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Concevoir un jeu vidéo
Romain Lelong 11/12/2007
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Triggers, Script et scénario
L’intégration du scénario : laisser de la liberté, tout en guidant• Dualité : script / simulation• Le modèle « pelottes »
• Checkpoints• Limites, blocages artificiels pour conserver le guidage
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Triggers, Script et scénario
Cadrer la progression du joueur
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Modalité d'interaction avec le monde
Quel est notre rôle dans le « monde » du jeu ?• Contrôlons-nous un simple personnage ?• Avons-nous des avantages ?• Ont-ils des avantages ?
HL2, les PNJ et le héros : Mêmes armes, mais plus de robustesse, une combinaison NBC et
la capacité de sauter (entre autres)
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Opération Flashpoint : le joueur « incarne » un PNJ, sans plus de pouvoir (une seule « vie »)
L’autopilote de WipeOut et les adversaires : l’ordinateur triche…
Modalité d'interaction avec le monde
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Le but du jeu, où est le fun ?Sonic : la collecte de bonus comme but ultime
La série Command&Conquer : le scénario hollywoodien mis en avant
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Le but du jeu, où est le fun ?Le dernier niveau d’HL2 : une bonne combinaison :• Mystère• Scénario• Fun : « Gravity Gun » seulement
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Mauvaise pioche : Davilex « Paris-Marseille Racing : Destruction Madness » et le mode « Destruction »
Le but du jeu, où est le fun ?
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Les composantes d'un jeu
Ressources (médias, scénario)
Ressources (médias, scénario)
Interac-tion
Interac-tion
Simulation et domaine de possibles
Simulation et domaine de possibles
Rendu (vue, ouïe, toucher
Rendu (vue, ouïe, toucher
IA et comportement
IA et comportement
Joueur
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Simulation et domaine des possiblesRunaway : linéaire, aucune simulation
Crysis (1ère partie) : gameplay émergent
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Interaction
La Wii : gameplay prédominant
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Interaction
L’interaction en multi-joueurs, la richesse du « co-op »
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IA et comportementsUne IA « invisible » : Le pathfinding
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IA et comportementsRemplacer un joueur : IA simple et de groupe
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Généricité et ressources
Dissocier moteur et contenu
Editeurs plus ou moins complexes, voire même faisant partie du gameplay
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Généricité et ressourcesDu jeu « en dur » au moteur utilisable librement
-> Unreal Engine
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Rendu
L’aspect « média » du jeu• Très généralement : image et son• Parfois tactile (manettes vibrantes, volants
retours de force)
Plusieurs niveaux, du dessin à la gestion de contenu
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RenduPar exemple : http://www.devmaster.net/engines
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Ex pour la 3D : Ogre3D
http://www.ogre3d.org/
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Autres exemples
ARToolkit
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Exemple concret : Asteroïds
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Conseils• Chercher des tests de "mauvais jeux" (Davilex ?) et
comprendre les défauts et critiques. • Consulter les "post-mortem" de Gamasutra :
http://www.gamasutra.com/php-bin/article_display.php?category=5• Rester réaliste, humble, commencer petit…
Eviter le : "Je veux faire un MMORPG révolutionnaire, je recrute !"
• Concevoir tout à l'avance, et ne pas se jeter sur les détails.
Un vrai jeu prend bien 50% de temps au début sans voir une seule image à l’écran
Exploiter des ressources• Moteurs | Modèles 3D | Musiques libres | …
http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=25http://www.turbosquid.com/3d