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Videojuegos en las aulas, concienciando contra el
ciberacoso escolar.Antonio Calvo Morata
Seminario eMadrid sobre «Tecnología y juegos serios para abordar la violencia en la escuela»
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El Bullying
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El Bullying
Hasta hace tres décadas se veía como una experiencia normal y aceptada
Es un riesgo para la salud mental y física
● Problemas asociados
○ con la atención
○ con el comportamiento
○ con la regulación emocional
● Interfiere con la capacidad de aprender y adaptarse en centros educativos
● Trastornos psicológicos
● Suicidios
BULLY PS2
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El Ciberbullying
Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24
El ciberbullying como forma de acoso
Ocasionado por
● la aparición de las nuevas tecnologías
● la expansión de internet y de las redes sociales
● la temprana edad a la que se
empiezan a usar nuevas tecnologías
Las víctimas son vulnerables
● en cualquier lugar
● de forma continuada en el tiempo X. Bringué Sala and C. Sádaba, “Generación interactiva en España. Niños y adolesccentes ante las pantallas,” p. 33, 2009
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Algunos Datos
5
“I Estudio sobre el ciberbullying según los afectados, Informe del Teléfono ANAR.”
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Algunos Datos
6
“I Estudio sobre el ciberbullying según los afectados, Informe del Teléfono ANAR.”
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32% de los y las menores (entre 9 y 16 años)
que han experimentado alguna forma de bullying
online u offline
G. Mascheroni, “Riesgos y oportunidades en internet y uso de dispositivos móviles entre menores españoles (2010-2015),” 2016.
de las escuelas tiene un plan de acción contra el
ciberacoso
25%
imparte algún tipo de orientación preventiva
37%
de los adolescentes entre 13 y 17 años teme sufrir
acoso a través de Internet
57%
El Acoso Escolar: Incidencia y Relevancia
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Propuestas - Campañas Actuales
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Propuestas - Videojuegos Actuales
9
http://www.clearcyberbullying.eu/
https://monite.org/
http://www.giantotter.com/schoollife/
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Mi Libro Pa fuera lo malo
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Los Juegos Serios
Llamamos juego serio a:
● Cualquier juego cuyo objetivo principal no sea únicamente el entretenimiento○ Juegos con propósitos educativos
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Percepción de progresión
Aumento progresivo
de la dificultad
Ciclo muy corto de retroalimentación
Los Juegos Serios: Características
Desafío y conflicto
Exploración libre
(y segura)
Inmersión
Son motivantes
Rompen el límite de atención de 10 min
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Conectado: Ciberbullying en la escuela
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Conectado: concienciar sobre ciberacoso
Juego serio validado que sirva para concienciar:● a jóvenes de 12 a 17 años● sobre el acoso y el ciberacoso en la escuela● pre-test, juego, post-test● uso en clase como herramienta educativa
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Conectado: concienciar sobre ciberacoso
Monjas, M. I. (2009). Acoso entre iguales. El maltrato que sufren, ejercen y observan los menores entre ellos. En Castanyer, O. (Coord.), La víctima no es culpable. (pp. 111-148). Bilbao: DDB
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Conectado: concienciar sobre ciberacoso
Monjas, M. I. (2009). Acoso entre iguales. El maltrato que sufren, ejercen y observan los menores entre ellos. En Castanyer, O. (Coord.), La víctima no es culpable. (pp. 111-148). Bilbao: DDB
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● Pruebas con 500 usuarios hasta ahora○ 387 jóvenes de 12 a 17 años○ 113 alumnos de carreras de educación○ 60 profesores de Instituto
● Usuarios de ○ Madrid○ Murcia○ Teruel○ Zaragoza
Experimentos realizados
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● Datos anonimizados en origen● Pre-Post y datos de juego relacionados por un Token
Recogida de datos
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Recogida de datos
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Learning Analytics● Learning Analytics
○ Escenas○ Elecciones○ Tiempo○ Actividad
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Resultados Alumnos
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Género y Edad de los alumnos
6.34
13,65 años de media
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Incremento significativo en la percepción acoso
5.76
6.34Incremento
significativo de 0.58 puntos
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DuraciónLos alumnos de 12 años tardan más en pasarse el juego.
Las chicas tardan más en completar el juego.
La media de duración va de 20 min a 47 min
Las chicas sacan mayor puntuación en el pre-test.
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Incremento significativo en la percepción acoso
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Resultados: Clima Social
Resultados del Test de Ciberbullying● Agresores
○ 3.4% bastantes veces realiza actos de ciberacoso○ 0.89% a diario realiza actos de ciberacoso
● Observadores○ 15.25% ve a menudo actos de ciberacoso○ 2.24% ve a diario actos de ciberacoso
● Víctimas○ 6.25% sufre a menudo actos de ciberacoso○ 2.69% sufre a diario actos de ciberacoso
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Comentarios de los jugadores
“me ha parecido bastante bueno ya que con este juego puedes sentirte como la gente a la que la hacen cyberbulling”
“el juego es una buena forma de ponerse en la situación de una persona que sufre bullying.”
“me ha parecido interesante y que puede servir para concienciar de una forma más dinámica y accesible.”
“he aprendido que en casos de ciberbullying es igual de culpable el que actúa que el que lo ignora.”
“he aprendido que si te acosan o algo parecido tienes que buscar ayuda”.
“se ve de una forma muy clara el daño que podemos llegar a hacer.”
“el juego te enseña a ponerte en el lugar del otro.”
“he aprendido a siempre ayudar a las personas que sufren acoso”
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Resultados Estudiantes Educación
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Género y Edad de los estudiantes
6.34
22,8 años de media
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Incremento significativo en la percepción acoso
6.31
6.74Incremento
significativo de 0.43 puntos
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Incremento significativo en la percepción acoso
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Comentarios de los jugadores
“me ha parecido un recurso muy bueno para hacer ver a los alumnos cómo se podría sentir una persona a la cuál le hacen bullying.”
“me ha parecido muy interesante y una herramienta muy chula para trabajar en clase.”
está muy bien. creo que debe de tener más opciones de respuesta. pero me ha gustado mucho.”
“muy interesante para concienciar a los alumnos”
“el juego me ha parecido bien porque puede ser útil en el aula para que los alumnos se den cuenta de las cosas que pueden suceder y que les pongan solución”
“me ha parecido muy educatio y visual, y que muestra el acoso desde herrmaientas actuales como las redes sociales”
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Aplicabilidad
85,5% Lo ve aplicable en clase para concienciar y lo usaría con toda seguridad
13,7% Cree que es aplicable en clase para concienciar y cree que lo usaría
99% Lo ve como una herramienta útil para generar una discusión controlada en la clase
El 98% considera en mayor o menor medida que el juego muestra una realidad y que los jugadores pueden llegar a sentirse identificados con los
personajes
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Resultados Profesores
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Género y Edad de los profesores
6.34
40,55 años de media
Profesores de 25 a 61 años
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Incremento significativo en la percepción acoso
6.07
6.64Incremento
significativo de 0.57 puntos
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Incremento significativo en la percepción acoso
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Comentarios de los profesores
“ayuda a entender cómo puede sentirse una persona al ser acosada.”
“el juego me ha parecido estupendo. lo ampliaría añadiendo más situaciones cotidianas que pudieran derivar en acoso.”
“una iniciativa interesante. es indicada dado que el alumnado trabaja mucho con herramientas digitales y navega en las redes.”
“creo que es una buena herramienta educativa. no cambiaría nada.”
“buena propuesta para mejorar la empatía.”
“me ha parecido una forma fantástica para concienciar y para ayudar a posibles acosados a romper su silencio para denunciar el acoso.”
“creo que he reforzado mi creencia de que el más mínimo acto de rechazo puede desencadenar en una situación de acoso, si víctima, alumnos y profesores no somos conscientes de ello.”
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Aplicabilidad
70% Lo ve aplicable en clase para concienciar y lo usaría con toda seguridad
26% Cree que es aplicable en clase para concienciar y cree que lo usaría
98% Lo ve como una herramienta útil para generar una discusión controlada en la clase
El 100% considera en mayor o menor medida que el juego muestra una realidad y que los jugadores pueden llegar a sentirse identificados con los
personajes
![Page 40: «"Conectado", el juego como herramienta docente contra el cyberbullying» / Por Antonio Calvo Morata, investigador en la Universidad Complutense de Madrid (UCM) y en la Cátedra Telefónica-Complutense](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051320/5aad6c2b7f8b9a3a238b4917/html5/thumbnails/40.jpg)
Y Aún Queda Trabajo
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Siguientes pasos
Nuevos experimentos con los que seguir mejorando.Creación de una guía docente.Traducción para el uso en otros países.Añadir variedad en los diálogos según tipos de comportamiento.