confrontation c4 reglamento parte 1

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  • 7/21/2019 Confrontation C4 Reglamento Parte 1

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    REGLAMENTO

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    UN SET DE INICIO PARA COMENZAR

    El Set de Inicio est indicado para ayudar a habituarse a las reglas de Confrontation: The Age of Ragnarok.El Set de Inicio de Confrontation: The Age of Ragnarok contiene todo lo necesario para jugar tus primeras partidasde Confrontation: The Age of Ragnarok.Este libro contiene las reglas as como una serie de batallas de iniciacin. En las siguientes pginas, encontrarstodas las reglas que has de saber antes de jugar. Los escenarios dispersos por los captulos te permitirn dominar,de forma progresiva, las reglas que acabes de leer.

    - 14 miniaturas, cada una representando a un luchador del bando akkylanno (Grifo) o del bando wolfen (Lobo)Los wolfens (Lobo):- Serethis es el comandante del Lobo- 4 cazadoresLos akkylannos (Grifo):- Abel es el comandante del Grifo- 8 lanceros

    - 6 cartas:- Abel- Lancero- Serethis- Cazador- Tabla de resolucin universal (Grifo)- Tabla de resolucin (Lobo)

    - Accesorios necesarios para jugar:- 6 dados para resolver las acciones de los luchadores- 1 cinta mtrica de 2m para medir las distancias de los movimientos y el alcance de los disparos. Est gradado encm y pulgadas por un lado. El otro lado, gradado de 0 a 20, indica el alcance.

    - 1 elemento de terreno del sello del dragn

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    La plantilla

    Esta plantilla circular est marcada con crculosconcntricos de 1cm de ancho. Se usa principalmentepara medir el alcance efectivo de las reas de efecto.

    El campo de batalla

    La partida tiene lugar en una superficie de juegoque representa un campo de batalla. Su tamao noimporta, pero sus lmites han de estar claramentedefinidos. Recomendamos que aadas algunoselementos de terreno (ruinas, colinas, rboles ydems). Estos elementos de terreno proporcionarncobertura a los luchadores y permitirn nuevasestrategias y situaciones de juego.

    Se puede jugar en superficies ilustradas, comopsters de juego, que representen localizaciones deAarklash, el universo de Confrontation.

    LAS MINIATURAS

    Las miniaturas de Confrontation se venden encajas diseadas especficamente para un mejormanejo del juego y de sus reglas. Hay cuatro tipos decajas:

    - Las cajas de accesorioscontienen elementosde terreno o accesorios de juego (dados, plantillas,etc.)

    - Las cajas de unidad contienen grupos desoldados a pie, caballera, mquinas de guerra ocriaturas. Estos grupos estn listos para jugar segnlas reglas de juego

    - Las cajas de refuerzo contienen luchadoresespeciales para aadir a los de las cajas de unidad

    - Las cajas de hroescontienen a los hroes deAarklash, cuyas acciones determinan el futuro de esteuniverso de fantasa heroica

    Los luchadores estn divididos en cincoCategoras: caballera, infantera, criaturas, mquinasde guerra y titanes. Es importante distinguirlos ya que

    algunas reglas no se aplican a todos ellos.

    CMO USAR ESTE LIBRO

    Tras este captulo, el libro se divide en dosamplias secciones, seguidas por apndices.

    - La primera seccin muestra la historia deAarklash y de los ejrcitos en guerra en el Ragnarok.

    - La segunda seccin detalla todas las reglas dejuego. Vuelve a los principios mencionados en estecaptulo. Se dedica un captulo completo a cada fasede juego y todas las reglas importantes se recopilanen captulos temticos categoras de tropa,Encarnados y dems. Esta segunda seccin tambinexpone batallas exclusivas que pueden jugarse contodos los ejrcitos de Confrontation.

    - The appendixes offer a Lexicon as well asgaming aid for an easier management of the rulesduring the game.

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    UNIVERSO

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    Era una edad en la que el tiempo no exista La

    Edad de los Dioses.

    Los dioses vagaban por la Creacin a susanchas. Sus imperios no conocan lmites y seextendan sobre mundos enteros nacidos de lasenergas mgicas de la Creacin.

    Surgi la discordia y los dioses se declararon laguerra entre ellos, buscando la supremaca. Eldesmorone de los moribundos mundos casidesembocaron en el colapso de la Creacin y en elfinal absoluto. La Creacin contraatac. Los diosesfueron destronados con brutalidad y forzados al exilioa las zonas ms remotas de los Mundos o ReinosElementales.

    El Tiempo lleg, e impona su maldicin a lospresuntuosos inmortales si osaban reaparecer enAarklash; sufriran su castigo y seran olvidados parasiempre. As acab la Edad de los Dioses.

    Sin embargo, nadie se libra fcilmente de unasfuerzas tan terribles. Tras miles de aos exiliados, losdioses siguen combatiendo usando a sus campeones

    los Encarnados y a sus ms fieles aliados.El equilibrio est una vez ms amenazado. La

    maldicin del Tiempo se desvanece. Las Tinieblasinvaden los corazones de los valerosos y los diosesestn preparados para liderar a sus ejrcitos.

    La edad definitiva ha llegado.

    UN CONTINENTE PERDIDO EN

    LAS TINIEBLASNo lejos del corazn de la Creacin hay un Reino

    muy deseado: Aarklash. Desde ah, portales mgicos,o puertas, pueden abrirse para viajar a todos losReinos, incluso a aquellos donde los dioses estnpresos. El futuro de la Creacin est unido al destinode este nico mundo.

    La historia del continente de Aarklash laescribieron los vencedores de las grandes guerras delpasado. La gloria y el prestigio de los conquistadoresde eras pasadas ocultan muchas guerras fratricidas yhorribles mentiras. Las naciones de Aarklash seconstruyeron a partir de dolor, sangre y traicin.Algunas naciones no resistieron el desgaste delTiempo. De sus cenizas surgieron imperios msgrandes, fuertes y jvenes; y an as, tenan la mismaavidez de provocar tentaciones belicosas de poder. Eldeseo de venganza o dominacin crece en la mentede los soberanos de esta tierra teida de sangre.

    PUEBLOS EN GUERRA

    Muchas y diversas son las culturas de los pueblosde Aarklash. Aquellos que compartan una filosofasimilar u objetivos comunes, forjaron alianzas paraenfrentarse a sus enemigos y asegurarse la victoria.As, nacieron las tres grandes Alianzas.

    - Los Caminos de la Luztrabajan para traer unapoca de razn y prosperidad. Renen a las msprsperas civilizaciones. Mientras el reino de Alahan y

    el imperio de Akkylannia son naciones humanas, lasVas de la Luz tambin incluyen a una joven nacinlfica, la Repblica de Lanever y la ancestralcivilizacin enana, la Repblica del Aeguis. Estascivilizaciones luchan para expulsar a las fuerzas de lasTinieblas. Respetan a los pueblos del Destino, inclusocuando stos ltimos se niegan a ayudarles.

    LOS ORGENES DEL HOMBRE

    Habiendo llegado por mar en tiempos inmemoriales,los humanos de Kel, o Keltas, adoran a un panten deprimitivas divinidades y hroes inmortales: Danu, ladiosa de la naturaleza, y Matrae, dedicada a la vida, laguerra, la muerte y otros aspectos.

    La guerra es en su totalidad una parte de la cultura deestos humanos. No hay un solo pueblo al que losimpetuosos Keltas no se hayan enfrentado al menosuna vez y Avagddu nunca ha conocido una pazduradera. Los Keltas son un pueblo libre y salvaje enconstante movimiento. Nada puede arrebatarles suorgullo ni su increble valenta.

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    - Los Merodeadore de las Tinieblas siguenintentando satisfacer su sed de poder y no dudan eninvocar los ms terribles y retorcidos poderes.Mientras los muertos-vivientes de Acheron y losalquimistas de Dirz son potencias humanas que

    estudian los senderos de la magia oscura, tambinson aliados de fantsticas criaturas como losdevoradores de Vile-Tis. Estas embrujadas fuerzasestn afilando sus armas de destruccin para silenciarpara siempre las Vas de la Luz. Lo que la mayora deellos ve en las Vas del Destino son valerososoponentes.

    - Los Caminos del Destinoaprecian su libertad yrechazan categricamente el futuro prometido por lospoderes de la Luz y las Tinieblas. Son los pueblosms antiguos del continente: los elfos Dakinee, losgoblins de No-Dan-Kar y los Wolfen de Yllia. As comolos orcos del Espritu del rbol, los pueblos delDestino se niegan a caer en la tentacin de la divisiny a elegir bando; un concepto slo introducido de

    modo tardo por los humanos.

    - Adems de estas tres alianzas formales, muchosejrcitos independientes toman parte en elRagnarok. La ciudad libre de Cadwallon, se niega aelegir bando, pero echar una mano a sus aliados enel momento apropiado, aunque por mero oportunismocomercial; siempre que su independencia se veaamenazada, todos sus hroes alzarn sus armas. Deigual manera, los mercenarios recorren Aarklash enbusca de batallas y de alguien preparado para pagarpor su experiencia

    Los caudillos de Aarklash han curado las heridasheredadas de sus padres y organizado ejrcitos parael final del mundo. Todos se preparan para elRagnarok, la guerra final anunciada por las antiguasprofecas, pero cuyas consecuencias reales anignoran los mortales.

    ENCARNADOS EN GUERRALos Encarnados son luchadores excepcionales

    elegidos por los dioses. Pueden conseguir loimposible; son los hroes del Ragnarok. Tienenmuchos poderes. Mediante el poder de sus Elixires,estos campeones pueden rechazar a batallones alcompleto con arriesgados contraataques. Sus golpesmaestros, alimentados por la ira divina, destruyen aenemigos a los que ninguna mano mortal podra hacerni un araazo. Sus heroicos actos pueden reorganizara compaas en desbandada y ayudar a su pueblo aganar legendarias batallas.

    CRIATURAS DEL ABISMO

    Hace mucho, los goblins eran esclavos de los enanos.Cuando se rebelaron, los seores de Tir-N-Borenvan a cinco poderosos guerreros a lasprofundidades de la tierra para exterminar al dios Ratay su hermandad, responsables del levantamientogoblin. Los guerreros enanos fallaron en su misin,incapaces de encontrar a Rata. Slo cuatro de ellosregresaron para ver la luz del da: uno de ellos, Mid-Nor, se haba quedado en las profundidadesSe rumorea que los guerreros enanos se toparon caraa cara con una monstruosa hidra de nueve cabezas.Los aterrados enanos rompieron su juramento yhuyeron. Cuando la criatura estaba a punto de acabarcon l, le ofreci un pacto. A cambio de su lealtad, lahidra le concedera el poder para vengarse de susacobardados hermanos. As, Mid-Nor consigui elpoder de crear enjambres de monstruosas criaturasque an hoy rondan los subterrneos de Aarklash.

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    El planeta en que se halla el continente deAarklash orbita alrededor de un gran sol amarillocomnmente conocido como Lahn. Otros dos cuerpossolares mucho ms pequeos orbitan Lahn: Ley, un

    pequeo sol azul, y Lyth, una estrella rojo-sangre.Ley y Lyth no aparecen cada ao. Pero cuando lohacen, a menudo sucede que estos mellizos celestescausan varios fenmenos naturales: tormentasmagnticas, cambios climticos, desastrosasmigraciones animales, indeseados efectos mgicoscolaterales y espontneas apariciones de Portales aotros mundos, son los ms comunes.

    El periodo de traslacin del mundo de Aarklashalrededor de Lahn es de cuatrocientos das deveinticuatro horas cada uno, contados desde uno delos ascensos de Lahn al siguiente. La mayora de lospueblos del continente conocen cuatro estaciones:primavera, verano, otoo e invierno.

    De acuerdo al calendario usado en la mayora deAarklash, hay diez meses en un ao. El nombre y

    duracin de cada mes vara de una civilizacin a otra.Yllia es el nombre de la gran luna blanca dereflejos azulados que orbita Aarklash en veinte das.Cuando Ley o Lyth estn presentes, el color habitualde Yllia se ve afectado: puede tomar un matiz msoscuro o ms rojo. Yllia influye en los ocanos deAarklash, causando un ciclo de mareas a medida quegira alrededor del planeta. Extraamente, la rbita deYllia tambin afecta a ciertos seres vivos: sus ritmosbiolgicos o psquicos varan segn los gases de estplida luna.

    De las numerosas estrellas que iluminan la esferaceleste cada noche, cuatro las usan los viajeros paraorientarse. Estas estrellas cardinales, comnmenteconocidas como Nerea (al norte), Sythea (al sur),Elion (al este) y Olhim (al oeste), tambin son partede las constelaciones usadas por los astrlogos oagoreros en sus clculos esotricos. Su posicin enrelacin a las otras estrellas del cielo, su alineamientoy el aspecto puntual de Yllia se usan para determinarcasi cualquier cosa, incluyendo el humor de losdioses, conjunciones favorables o desfavorables, lasfechas de ciertas celebraciones o el destino de losindividuos.

    El conocimiento del resto del universo se confapor completo a un pequeo grupo de astrnomos ytelogos iluminados. Algunos afirman que Lahn giraalrededor de Aarklash y no lo contrario como se creepopularmente. Otros piensan que los Portales mgicosson en realidad umbrales a otros planetas. Es elmundo de Aarklash plano, cncavo o esfrico? Quyace ms all de los ocanos?

    Los ms talentosos y excntricos de estosindividuos, los cosmlogos, desarrollan variosprocedimientos mgicos o tecnolgicos para intentarobservar las estrellas algo ms de cerca. Lentes deincreble complejidad han sido diseadas por losCynwlls y los enanos de Mid-Nor. Los cosmlogosque partieron para explorar otros mundos usandoPortales espordicos an no han regresado.

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    LOS CAMINOSDE LA LUZ

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    EL LIONEl Reino de Alahan es el defensor de lavirtud, la justicia y la Luz. Su ejrcito luchavalerosamente todos los das contraaquellos que buscan esclavizar a loshabitantes de Aarklash. Su gente, losBarhans, han optado por el Len comoemblema. El animal significa fuerza, valor ynobleza. Tambin evoca al aliado mgico deAlahan, la Quimera - una criatura mediomujer medio leona.

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    En el campo de batalla, los Barhans sonluchadores valientes, inspirados por las hazaas desus antepasados.

    Envalentonados por las gestas heroicas de laantigedad, no temen a ningn enemigo. Su libro dehechizos se basa en las fuerzas de los elementos ysus caballeros, valerososherederos de la tradicin, nunca

    vacilan cuando cargan contra elenemigo.Los Barhans viven en un reinofeudal compuesto por nueveBarhans o Baronas. Cada barnmantiene un ejrcito permanentepara defender su escudo y suhonor. Para estos seores cadabatalla es una oportunidad deaadir una nueva gesta blica ala lista de las de su familia.

    Los Barhans no hanolvidado sus orgenes. Hacemucho tiempo, el Reino deAlahan era poco ms que laalianza de dos familias: la tribu

    de los Lahnars, que adoraban alsol, y la de los Ylliaars,adoradores de la luna.

    - El Len dorado unifica a los extravagantes,carismticos y valientes Lahnars. Sus hroes seencaran a sus enemigos, e intentan ser un ejemplopara el resto de los pueblos.

    - El Len Plateado unifica a los Ylliaars, quesaben lo importante que es la discrecin y el secreto.Estudiosos o aventureros, sus hroes saben cmomodificar su aspecto o disimular su presencia paraderrotar ms fcilmente a los enemigos de la Luz.

    Los Barhans rinden culto a Arin y a todos losdioses del panten Paragon. La constelacin del Lense encuentra en el corazn de sus ritos.

    HISTORIA

    Los Barhans descienden de dos clanes, Lahnarse Ylliaars. Estas tribus se desplazaron al sur delcontinente buscando una vida pacfica. Por desgracia,

    las Atrocidades, criaturashorribles de la oscuridad, ya

    vivan all. Los monstruoslucharon contra los futurosBarhans y ambos clanes,divididos y desconfiado el unodel otro, casi fueron destruidos.Fue entonces cuando laQuimera, un ser mgico de laLuz, acudi para rescatarlos.Los Lahnars y los Ylliaars,finalmente aliados, derrotaron alas Atrocidades; la alianza entrelas tribus supervivientes forj elReino de Alahan.

    Aunque ahora virtuoso yprspero, el reino ha superadoalgunos episodios turbulentos.

    Una de sus diez baronas,Acheron, se corrompi y seuni a la oscuridad. En su bsqueda de poder,Acheron envi miles de soldados muertos vivientes aenfrentarse con el resto de las baronas. La batalla deKaiber les permiti repeler el asalto; esta fue la victoriaque sell la Alianza de la Luz.

    Ms tarde, en la batalla de Tycho, lasAtrocidades surgieron de la nada. Una sociedadsecreta compuesta por Ylliaars, leales al culto de laLuna, emergi e intervino para ayudar a los Barhans.

    Desde el comienzo del Rag'narok, el Reino deAlahan ha rechazado valerosamente las agresionesde Acheron. Los Barhans incluso han tomado lainiciativa en ocasiones. Incluso intervinieron cuando lazona norte de Aarklash nececit proteccin frente a

    las fortalezas volantes, otro aspecto oscuro deAcheron. Pero, al mismo tiempo, portales mgicos seabrieron en todo el reino, escupiendo hordas de laoscuridad en las baronas. La ciudad capital del reino,Kallienne, casi se perdi. Afortunadamente, laQuimera apareci en el ltimo momento para salvar lacorona de Alahan y finalmente los muertos vivientesretrocedieron.

    Hoy en da los Barhans estn ms preparadosque nunca para combatir cuando haga falta ennombre de la Luz!

    RAGNAROK

    Mientras los primeros Barhans celebraban suvictoria sobre las Atrocidades, la Quimera les advirti

    antes de regresar a los Reinos Mgicos de la Luz: lasAtrocidades no haban sido destruidas, tan slorepelidas. Regresaran para destruir Aarklash el daque los hombres se alejasen de la Luz. Slo losBarhans podran detenerlos. Esta advertencia fueconfiada escrupulosamente a las grandes familias y alos estudiosos de Alahan.

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    Por desgracia, hoy en da la

    profeca se ha hecho realidad: en labatalla de Tycho una serie deAtrocidades han aparecido. LosBarhans ahora tienen que cumplircon su deber hacia la Luz y lospueblos de Aarklash. El destino del

    mundo est en sus manos.Los caballeros y soldados de

    Alahan lo asumen con agrado.Satisfechos por luchar por la Luz,adems se ganan el respeto de suscompaeros. En Alahan serecompensan todos los actos deguerra. Las batallas del Rag'narokson una buena manera de prosperaren la sociedad Barhan o de honrar alos antepasados. La destreza en laguerra es el mejor argumento delamor en la corte; ninguna dama delreino podra permanecerimperturbable frente a la valentademostrada por estos caballeros. Por

    ltimo, los hroes barhan estnconvencidos de que los fuertes tienenla obligacin de proteger a losdbiles.Su reputacin est por lo tanto en

    juego. Caballeros que han perdido suhonor estn predispuestos a afrontar los mayoresriesgos para recuperar la estima de sus compaeros ypara hacerse un hueco entre las leyendas picas queforjan su historia.

    EJRCITO

    La fuerza del len proviene de su caballerapesada y de sus poderosos magos. Tambin cuentacon guerreros de lite con poderes mgicos o armaslegendarias. En Alahan, cada soldado es un hroe! Elvalor es su compaero ms leal, y la gloria su mejorrecompensa. Ninguno de ellos vacila cuando esnecesario correr riesgos, incluso si esto significaadentarse en territorio enemigo para asegurar lavictoria. Gracias a estas estrategias audaces y rpidasmaniobras, el ejrcito del Len siempre tiene lainiciativa a la hora de adoptar cualquier medida. Laresistencia de sus combatientes es legendaria: ni lafatiga ni el miedo a la muerte les afectan. Y si la fuerzadel ejrcito no es suficiente, los Barhans puedenrecurrir a los Elementos. Son tambin la fuente vital de

    muchos seres mgicos que viven en las baronas o en

    el Reino de la Luz. Lavictoria de Alahan esincuestionable!

    El caballero deAlahan montando a sucaballo representa el idealheroico del Len: el valor

    infatigable, la lealtadinquebrantable y el deseode combatir la Oscuridaden cualquier lugar deAarklash. Los nobles,pobres y ricos, se entrenandesde la infancia paraconvertirse en los mejoresguerreros de Alahan. Laarmadura y las lanzas deCaballero se transmiten degeneracin en generacincon un respeto religioso.

    La orden de laQuimera, dirigida por lareina, es una hermandad

    de poderosos magosbarhan. Siguiendo lasenseanzas de la propiaQuimera, esta ordenintenta ahondar en lossecretos de la magia,

    mientras lucha por la causa de la Luz. Paraconseguirlo, entrenan a muchos magos guerreros.Estos magos tienen tal empata con la Luz quepueden bendecir las armas de sus compaeros dearmas.

    CRONOLOGA

    200 Los Lahnars y los Ylliaars se asientan en elsur de Aarklash.

    360 Inicio de la guerra contra las Atrocidades.419 Derrota de las Atrocidades. Fundacin del

    Reino de Alahan.675 Traicin de Acheron. Primera batalla de

    Kaiber.978 Inicio del reinado del actual rey, Gorgyn I.999 Batalla de Tycho.1001 Segunda Batalla de Kaiber.1006 Batalla de Kallienne.

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    EL GRIFFINEl Imperio de Akkylannia esconsciente de la inminencia del findel mundo y de sus obligacionespara con los mortales. Sabe quelos dioses adorados por la mayorade los pueblos son meros iconos ocriaturas embrujadas que abusande la ingenuidad de los mortales.Los soldados de Akkylannialuchan una guerra sin cuartel parasalvar a todos los pueblos deAarklash y para guiarlos a la luz desu dios, Merin. Han elegido unsmbolo que encaja en su misin:el Grifo, la determinacin del Len

    y la vigilancia del ave de presa.

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    En el campo de batalla elejrcito del Grifo esprobablemente el mejor

    organizado de todo Aarklash.Disciplinados y bienequipados, los akkylannoscombaten como nadie en elcontinente. Nunca se rindenal enfrentarse al enemigo ygracias a la conscripcinimperial, pueden enviar ungran nmero de luchadores ala batalla. Es ms, cuando lasuperioridad numrica nobasta, los akkylannosrecurren a grandes armas einvocan los poderes de Merinpara cumplir la profeca delnico Dios.

    Independientemente de aqu cuerpo pertenezcan, los akkylannos estn unidospor el mismo fervor. Estn gobernados porinstituciones jerrquicas complejas bien establecidas.En la vanguardia de la lucha contra la Oscuridad aveces se tienen que tomar decisiones difciles. Paraenfrentarse a estos dilemas, algunos confan en laLuz, mientras otros confan en el fuego purificador delnico Dios.

    - El Grifo de la Luz une a los cuatro temploscardinales de la Orden del Temple. Los soldados deesta orden religiosa intentan con todas sus fuerzasmantener su honor y la rectitud en su lucha contra laOscuridad.

    - El Grifo de Fuegono se detiene ante nada paradestruir a los enemigos del Imperio y de la Luz. Sus

    soldados, los hermanos de Hod y los agentes de laInquisicin, actan con infatigable determinacin.Los akkylannos adoran a Merin. Le llaman el

    nico Dios y dirigen sus plegarias a la constelacindel Grifo.

    HISTORIA

    El Imperio de Akkylannia naci de una revelacinmstica. A Arcavius de Sabran, un noble de Alahan, lovisit un ngel de fuego que le transmiti la profecade Merin; la Creacin se abocaba a su destruccin yArcavius deba fundar una nueva nacin para salvarla.

    Arcavius abandon su patria, reuni a sus seguidoresy fund una sociedad sobre la que se cimentara elImperio de Akkylannia, en las zonas del este deAlahan. Guiado por Merin, orden la construccin degrandes y modernas ciudades y fund un avanzadoestado.

    Esta nacin casi se colapsa cuando un cientficoimperial, Dirz, desafi las sagradas leyes dictadas porMerin. El hereje fue condenado y forzado a dejar elImperio. Esta crisis llev a la creacin de laInquisicin, una organizacin inflexible que aterroriz ala poblacin del Imperio durante mucho tiempo. Estacrisis tambin desencaden la Primera Cruzada en unintento por conquistar Syharhalna, donde Dirz se

    haba refugiado. Ms tarde, en unintento por localizar la tumba deArcavius, la Segunda Cruzadaparti hacia los caones de Bran--Kor.

    El Imperio de Akkylannia halibrado muchas batallas durante elRagnarok. La Orden del Templese ha visto debilitadaprofundamente por los ataques deSyharhalna, y Akkylannia estuvo apunto de ser invadida por losdevoradores de Vile-Tis. ElImperio ha sobrevivido, pero nosus lderes. Hoy, con las ecos deestas batallas, un nuevo papa yun nuevo emperador han sidoelegidos por el propio Merin. Unanueva edad amanece para el

    imperio de Akkylannia. Unido, de nuevo el Imperio seprepara para la conquista.

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    RAGNAROK

    El Cdice de Merin ensea a losakkylannos que la Creacin est manchadapor la Oscuridad, que falsos dioses hansacado a los mortales del camino del nicoDios y que Aarklash se dirige con rapidez asu destruccin. Por tanto, Merin no tieneotra eleccin que purificar la Creacin en ungran fuego celestial y reconstruir un nuevomundo, puro y radiante, sobre las cenizasde civilizaciones corruptas.

    La revelacin de Merin transferida aArcavius es un mensaje de esperanza:todos los mortales que se den cuenta desus errores y se unan a Merin sernsalvados de las llamas de la purificacin.Ellos sern bienvenidos a la nuevaCreacin. La misin del imperio deAkkylannia es convertir a tantos mortalescomo sea posible, para as salvarlos.Tambin debe luchar contra los siervos dela Oscuridad para retrasar lo inevitabletanto como sea posible. Esta tarea es a lavez religiosa y militar: cuanto ms luches,ms conviertes.

    Aunque llevados por est sagradamisin, los akkylannos luchan para protegersu cultura. Se enorgullecen de formar partede una nacin que no est dirigida porderecho de nacimiento y donde los dbiles

    estn protegidos por la ley. Sus avancestecnolgicos, como la plvora, tambin lesdan una ventaja sobre pueblos muchomenos desarrollados. Los akkylannos sonconscientes de lo afortunados que son yestn dispuestos a morir para proteger supatria.

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    Su fe les dicta respetar la autoridad deaquellos que les gobiernan. Cuando estaltima decide que es hora de ir a la guerra,todo akkylanno est preparado para labatalla. De hecho, los hombres jvenesdeben al Imperio cinco aos deconscripcin, un periodo durante el que seles ensean sus obligaciones como

    ciudadanos, as como el uso de las armas.

    EJRCITO

    El ejrcito del Grifo debe su poder asus unidades de Conscripts y Fusiliers.Adems de estos, manufactura poderosasmquinas de guerra, como caones quesiembran la muerte entre las filasenemigas. El ejrcito del Grifo desprecialas maniobras precipitadas yextravagantes; ms bien confiara en la fuerza bruta yla constante resistencia. Sin embargo, no carece debuenos estrategas, quienes siempre saben dondeaplicar esta fuerza o cmo sacar el mayor provecho deesta resistencia. Una vez el enemigo haya sidodiezmado por las salvas de los rifles y despus de queel asalto del enemigo haya sido frenado por losescudos de los Conscripts, slo queda ordenar lacontra ofensiva para hacer de la batalla una victoria.Cuando la situacin se complica, siempre es posibleinvocar los excepcionales poderes del fiel de Merin.Finalmente, cada uno de los soldados de lite delejrcito, protegidos por corazas de placas metlicas,equivale a varios combatientes.

    Los Fusiliers son probablemente la tropa msrepresentativa del ejrcito del Grifo. Los Fusiliers sonsoldados profesionales altamente entrenados quedemuestran a diario la omnipotencia del gneo dios yla superioridad del rifle en la batalla. Sus asaltos sontan precisos, tan potentes y tan eficientes que nonecesitan de armadura pesada o de aparatosas armas

    de cuerpo a cuerpo: el enemigo rara vez lograacercarse tanto.

    Los Templars son famosos por todo Aarklash.Protegen a los peregrinos akkylannos de todo elcontinente, En combate, se alimentan de una rabiadivina que no deja duda sobre su fervor.

    Finalmente, los Demon Hunters patrullan las callesdel continente en busca de los ms poderosos siervosde la Oscuridad. Armados slo por una pistola, unaespada y su fe, estn en guerra con los enemigos delImperio. De ellos no debe esperarse misericordia.

    CRONOLOGA

    571 Revelacin de Arcavius573 Fundacin del imperio de Akkylannia676 Hereja de Dirz

    677 Primera Cruzada (Syharhalna)994 Segunda Cruzada (Bran--Kor)1003 Invasin de Akkylannia por parte de los

    devoradores1004 Ofensiva del imperio de Syharhalna1005 Batalla de Arcavia, muerte del emperador

    Octavius IX1009 Batalla de los Infernos, eleccin de los

    nuevos lderes imperiales

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    MERODEADORESDE LA OSCURIDAD

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    EL RAM

    Una enorme oleada de muertosvivientes, comandados por Lordssalidos de sus tumbas y un puadode lderes vivos de mentes corruptas.Eso es el ejrcito de Acheron. Elmiedo causado por estas aterradorashordas slo es comparable con lased de poder de sus comandantesvivos. Todo animado por ladeterminacin inquebrantable deservir a la Oscuridad.Basndose en la cantidad y el terror,el ejrcito del Ram abruma a susenemigos... todos sus enemigos.

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    La barona maldita de Acheron ha elegido elcarnero como emblema, el smbolo de la alianzaeterna que los une a los seores con cornamenta delabismo. Ao tras ao, el ejrcito del Ram es mspoderoso. Para los liches y nigromantes que lo lideranlo nico que importa es cuanto poder y conocimientopueden obtener. Para los seores de los muertos ysus demonacos aliados, el tiempo es un aliado fiel:

    todos los seres vivos, amigos o enemigos, tarde otemprano estn destinados a morir... Cada muerterefuerza el poder del Ram. Los maestros inmortalesde Acheron slo necesitan esperar y sobrevivir a lasintrigas de sus familias para localizar a sus siervosms tiles o a sus ms feroces enemigos.

    Su carne necrtica animada por hechizosterribles; la muerte avanza inexorablemente hacia elenemigo. Sin embargo, lo vivo tambin tiene cabidaejrcito del Ram: saben que la muerte es slo uncambio de estado que los harn ms poderosos y queles abrir las ms altas esferas del poder.

    La antigua barona de Acheron se organiza endos cuerpos de tropas, el mayory el ambicioso

    - El Ram of Acheron se

    compone de la antigua noblezade lo Oscuro, miembros de lasfamilias - Brisis, Mantis, Hestia yVanth - que han gobernando labarona durante siglos.

    - El Ram of Darkness estcompuesto por todos los que seunieron a la barona de Acherondesde su fundacin y en losltimos aos: House of Scourge(Casa de la Plaga), as como lasfamilias Lazarian, Sarlath yTanit.

    Acheronians honran aSalael, el Seor del Abismo,con sacrificios de sangre. Tratan

    de descubrir los secretos de lastinieblas en las estrellas de la constelacin de Aries.

    HISTORIA

    La nacin de Acheronnaci en el ao 675, cuando elreino de Alahan se alz contraesta barona rebelde y contrasus magos devotos de laOscuridad, los Togas Negras,para destruirlos. Esta guerra, lams horrible de las guerras, hacontinuado desde entonces.

    Kaan Draghost, el mayormago de la barona, y MantisFeyd, Barn de Acheron, hanpactado con los poderes de lasTinieblas. La Quimera, la aliadamgica protectora de Alahan,los desenmascar. A los dos

    maestros de la barona deAcheron se les pidi que se entregasen y que seenfrentasen a la justicia del reino. La nica respuestaque obtuvieron fue un gran ejrcito de morbosasmarionetas, esqueletos y zombis que se lanzaroncontra el Paso de Kaiber. Esta fortaleza es de hechoel nico camino a la barona de Acheron. Despus dela batalla a ningn bando se le pudo declararvencedor. Trescientos aos despus, la guerrafraticida todava contina, ya que cada parte se aferraa sus posiciones en el Paso de Kaiber.

    Desde el comienzo del Rag'narok, el ejrcito delRam ha pasado a la ofensiva. Con la construccin deuna fortaleza volante, los Acheronians han encontradouna la manera de atravesar las montaas y atacar losterritorios enemigos. Un perverso segundo plan les

    permiti abrir a lo largo de Aarklash una serie deportales de la oscuridad, llamados Dark Gates. En unintento desesperado de contener al ejrcito del Ram,los Cynwll lanzaron un asalto por sorpresa a lacapital de la barona, Acheron. Pero los Acheroniansse defendieron: en la actualidad el sitio de Acheron hafracasado y la fortaleza del Paso de Kaiber ha cadoen manos del ejrcito del Ram.

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    RAG'NAROK

    "...Y as la era del Ram llegar. Los quedominaron a la muerte sern testigos de las sealesde su llegada: Salael, Seor de la Oscuridad, El quetrae el Mal y el Conocimiento, Padre del Abismo,designar a su campen, la encarnacin de la noche

    infinita. El elegido ser el que lidere a los verdaderoscreyentes a la victoria en la muerte. l ser el nicoportaestandarte de la guerra eterna, el Rag'narok.Ser el nico que levante al ejrcito de los muertos yle serviran los vivos dignos de adorar a la Oscuridad".

    Como escribi el Cdice de Salael, el barnFeyd Mantis revel el destino de la Creacin: sudestruccin significa la llagada del comienzo de unnuevo ciclo. El "Divino Barn no poda aceptarlo: esosignificara la aniquilacin de todos sus esfuerzos deobtener el poder absoluto y echar a perder su intentode alcanzar la vida eterna. Desde ese momento nunca

    dej de instigar a su pueblo paraconquistar Aarklash para evitar elfin del mundo.

    En Acheron, los que puedenescoger, luchan para conseguirinfluencia, acumular riquezas y paraganar poder. Esta obsesin infinitales obliga a combatir con otrospueblos y a convertirlos en susesclavos. Al arrastrar a todas lasnaciones del Aarklash a la guerra, elRag'narok refuerza el poder deAcheron: por cada enemigo cado,un no-muerto se levanta paramarchar bajo la bandera del Ram.Pero, la mayora de los guerreros deAcheron no tienen eleccin.Muertos durante siglos, estncondenados a una eternidad deservidumbre y guerras. El odio quesienten hacia los vivos, que

    representan todo lo que han perdido,multiplica por diez la potencia de losgolpes que asestan a los enemigosde Acheron.

    CRONOLOGA

    666 Fundacin de la orden delos Togas Negras, quems tarde se convertirnen la orden del Ram.

    672 Pactos entre losAcheronians y los diosesde la Oscuridad.

    675 La barona se rebela y laguerra contra el reino de

    Alahan comienza.Primera batalla de Kaiber.

    1001 Segunda Batalla deKaiber.

    1003 Batalla del Ynkar.Los Acheroniansdespliegan tropas enLek-Shear.

    1004 Batalla de las fortalezasvolantes.

    1005 Sitio de Acheron.1006 Las Gates of Hell (Puertas

    del Infierno).Tercera Batalla de Kaiber.Fin del sitio de Acheron.

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    EJRCITO

    El ejrcito del Ram utiliza el miedo como arma:no hay nadie en Aarklash que pueda combatirlos sintener en mente su propia muerte. Los Acheronianshan dominado la muerte. No la temen; la adoran. Losvivos, marchan sin temor entre sus sus macabros

    siervos. Los muertos, luchan sin prejuicios junto a losvivos que los convocaron.Las tropas de Acheron nunca tienen prisa, el

    tiempo est de su lado y tambin el ser conscientes deque se levantarn de nuevo cada vez que caigan. Susmagos, embriagados de poder, lanzan hechizos demagnitudes increbles. Al estar en frente de un ejrcitode estas caracteristicas, los oponentes tienen muypocas esperanzas de saborear la victoria.

    El grueso de las compaas de Acheron secompone de tropas desechables como los temiblesZombies. Estas unidades son compatibles con losmuertos vivientes ms autnomos, que son losencargados de neutralizar a los enemigos mspoderosos. As pues, los Black Paladins, y su perversocdigo del honor, o los Ghouls, rpidos y hambrientos,se harn cargo de los enemigos ms molestos. En loalto de la jerarqua, los Skull Warriors conducen lastropas. Reflejan la muerte y siembran el terror. Pero elverdadero poder de la barona de Acheron se basa enun antiguo poder y corrupcin: las artes msticas. Losmagos del Acheron son nigromantes capaces deformar ejrcitos a partir de muertos o lanzar lasmaldiciones ms terribles sobre sus enemigos. Losfieles adoran Salael, el ms poderoso de los diosesde la Oscuridad. l responde a sus oracionesconcediendo sus poderes a los fieles e invocando a lamuerte y la desgracia sobre sus enemigos

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    El Imperio de los Syharhalna es unacultura basada en el control de la vida,dirigido a conquistar el mundo. A suscientficos y a sus lderes no les

    impresionan ni las leyes de la naturalezani por el poder de otras naciones. Susclones y sus criaturas atacan elcontinente con un frenes de ingenieragentica. Cada batalla es una nuevaprueba cientfica y una nuevaoportunidad de demostrar el poderoabsoluto de Art-Tolth, el dios de losSyhar. Para guiarlos en el combate, losSyhar han elegido a una criatura tanperfecta, que prospera en el desierto, unemblema digno de su perfeccin: elEscorpin.

    EL SCORPION

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    En el campo de batalla losSyhar se asemejan a cientficoslocos. Lideran a criaturasterrorficas, nacidas en loslaboratorios de la Syharhalna. Yaunque la mayora de los clonestienen una aparienciahumanoide, pueden utilizarsustancias mutgenas quetransforman sus cuerpos y lesotorgan habilidadesextraordinarias. Los Syhar nopueden dejar de conquistarAarklash.

    En el imperio deSyharhalna, la ciencia, la magiay el arte de la guerra estn todosinterrelacionados. Los ejrcitosSyhar se crean en los grandeslaboratorios que se encuentran por todo el desierto ycada ejrcito slo obedece a su creador. Algunoscientficos han fortificado sus laboratorios para quesean verdaderas fortalezas, mientras que otros hanrecurrido a los misterios de la Oscuridad.

    - Los Fighting Scorpion agrupan a todos loslaboratorios fortificados. Estas compaas soninvencibles y sus clones son temidos guerreros.

    - Los Alchemical Scorpion agrupan a loslaboratorios ms complejos y mejor equipados. Estoslaboratorios son el teatro de los experimentosScorpin ms audaces. Sus clones se encuentran alborde de la perfeccin alqumica; se podranconsiderar el penltimo eslabn antes de alcanzar laperfeccin.

    Los Syhar adoran a Arh-Tolth, el dios alqumico,y muestran especial inters en su constelacin deorigen: el Escorpin.

    HISTORIA

    El Imperio de Syharhalna lo fund Dirz, uno delos ms grandes cientficos Akkylannian que jamshaya existido. Como un alquimista de renombre, Dirzquera superar los lmites de la ciencia y de la magia.Pero esto no fue del gusto de los fieles de Mern, que

    lo condenaron por hereja. El alquimista se vioobligado a huir de su pas junto con sus discpulosalquimistas. Encontr refugio en el desierto deSyharhalna. All, se encontr con un Encarnado deArh-Tolth: Djabril el Viajero. Este ltimo le concediuna revelacin y las herramientas para crear un nuevoimperio.

    Guiado por las enseanzas de Arh-Tolth, losdiscpulos de Dirz rpidamente se apoderaron de todaSyharhalna. Construyeron laboratorios y crearon losprimeros clones. Cuando los Akkylannians intentaroninvadir el desierto, los Syhar enviaron estos clonespara luchar en su lugar. Ms tarde, una nueva especiede clones se rebelaron y huyeron: los que seran losOrcos. Luego, los Syhar se vieron obligados aconstruir una nueva capital, despus de que la

    primera, Shamir, fueradestruida por un misteriosoagresor. Nunca se descubri loque destruy su ciudad.

    En las profundidades de lanueva Shamir, los Syharinvocaron a Arh-Tolth,provocando as el Rag'narok.

    Desde entonces, losSyhar han estado hostigando asus enemigos hereditarios, losAkkylannians. Cuidadosamentehan elaborado sus planes deconquista, y han lanzado unaofensiva generalizada: la Danzadel Escorpin. Legiones dealqumistas han cruzado

    Aarklash de este a oeste,ganando todas las batallas quehan librado. Lamentablemente,

    este avance no tuvo el efecto deseado. Pero no lespreocup mucho; los maestros de Shamir ya estntrabajando en una organizacin militar ms elaborada.

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    CRONOLOGA

    676 Exilio de Dirz a Syharhalna.Fundacin del Imperio de Syharhalna.

    679 Batalla de Dawn, los Akkylannians sonrepelidos.

    852 Creacin de los Orcos.855 Revuelta orca.

    Destruccin de la primera Shamir.1000 Ritual of Dawn, Arh-Tolth es invocado aAarklash.

    1004 La Danza del Escorpin.

    RAG'NAROK

    Cuando fund el Imperio de Syharhalna, Dirztena un plan. Perseguido por los Akkylannians einspirado por Arh-Tolth, primero trat de crear un serfsicamente perfecto. Crea que la creacin de un serperfecto era imposible en un mundo imperfecto. Eldescubrimiento del misterio de la vida requeraconquistar todo el continente. Esto era necesario,

    desde un punto de vista tanto simblico como prctico:al conquistar al resto de las naciones, los alquimistascaptaran muchos ejemplares, necesarios para crearel mapa gentico del ser perfecto. Adems, guiadospor el Imperio Syharhalna, los pueblos de Aarklashfinalmente viviran en un mundo en el que elconocimiento no estara prohibido. Este mundo serael jardn original en el que la crislida de la alquimiaperfecta se podra desarrollar. Los Syhar estndispuestos a cambiar Aarklash al mismo tiempo que asus habitantes.

    La mayora de los Syhar luchan sin comprendernada de los planes de Dirz. Los millones de clonesque constituyen los ejrcitos Syhar no son niinteligentes, ni lo suficientemente auto conscientespara manejar tales conceptos. Incluso los humanoides

    son tan obedientes que slo luchan para complacer asus superiores. Y cuando se trata de prototiposautnomos, estn tan orgullosos de su perfeccingentica que de buen grado trabajan para que el planmaestro de Dirz se cumpla.

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    El "verdadero nacimiento" del Imperio tiene quever con estos planes, por diversas razones. Muchosesperan ser los primeros en crear al ser perfecto, y portanto convertirse en los dueos de una Aarklash

    perfecta. Otros quieren llegar a ser ms influyentesque sus homlogos, o, simplemente, satisfacer sucuriosidad cientfica. Casi todos ven las batallas comola mejor manera de probar sus creaciones alqumicas,pasos simples en el proceso de creacin del serperfecto.

    EJRCITO

    El ejrcito del Scorpion explota al mximo losextraos poderes de sus criaturas y la capacidad desus soldados de utilizar sustancias mutagnicas. Estcompuesto por una gran variedad de unidades; susenemigos por lo tanto los ven particularmenteimpredecibles. Sin embargo, para sus comandanteseste ejrcito constituye un arma formidable que puedeadaptarse a cualquier situacin, gracias a lasmutaciones genticas. Mientras que las criaturas msaterradoras y los clones ms agresivos hostigan alenemigo, las unidades ms convencionales se hacencon el control de las posiciones estratgicas delcampo de batalla. Cuando finalmente el oponentecomprende lo que est pasando, ya es demasiadotarde. Para acelerar este proceso, los Syhar no se lopiensan dos veces antes de utilizar sus conocimientososcuros o las plegarias a su dios.

    El clon Dasyatis es unade las criaturas de combateutilizadas con ms frecuenciaen las compaas Syhar.Potentes, rpidos yterriblemente letales, sonperfectos para embestir a laslneas enemigas y masacrar alas a sus tropas. Sumetabolismo se ha mejoradogenticamente para soportarcantidades ingentes de drogasde combate. Est programadopara matar y su salvajismoslo es comparable al de losWolfen. Aunque muyanticuado, este modelo clontodava es uno de los mseficientes.

    Sin embargo, ningunacriatura alqumica puedecompararse con la AberrationPrime, resultado de latecnologa de cdigo Hbrido.

    Una bestia tan poderosa que incluso asusta a suscreadores. En la siguiente etapa evolutiva es la mitadcarne mitad metal; el salvajismo del monstruo y la fraeficiencia de la mquina. Segn algunos rumores, hayvarias versiones de esta criatura, cada una ms letal

    que la anterior.

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    LOS CAMINOSDEL DESTINO

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    EL WOLF

    Hasta donde alcanza la memoria de lospueblos de Aarklash, los Wolfenssiempre han existido y siempre hanadorado a Yllia, la diosa luna.Ya sea vagando por las tierras salvajeso defendiendo sus territorios, estosdepredadores mitad hombre mitad lobosiempre han sabido como infundirtemor en el corazn del enemigo.Los wolfens nacieron para contrarrestarlas dementes ambiciones delCraftsman, el dios que busca derrocarel orden establecido por sus iguales.Son los protectores de la naturaleza ylos guardianes del balance de laCreacin.

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    En el campo de batalla los Wolfens sonformidables luchadores, guiados slo por sus instintosdepredadores. Ellos, no necesitan artificios: las garrasy los colmillos ya son armas letales. Trabajando enmanadas, golpean rpido y con dureza, usando supotencia fsica para compensar su reducido nmero;sin embargo, al enfrentarse con la tecnologa de otrasnaciones, a veces necesitan usar armas metlicas. En

    manos de estos colosos sedientos de sangre, susgrandes cuchillas de caza son simplementedevastadoras. Independientemente de si sonsedentarios o nmadas, los Wolfens viven enmanadas. Su instinto les dice que han de seguir alWolfen alfa, aqul que ha probado tener la fuerza o lasabidura para liderarlos. En tiempos de guerra,machos y hembras luchan mano a mano. Slo los

    jvenes y los ancianos se mantienen alejados de lalucha. Las manadas wolfen pueden dividirse en dosamplias categoras: los nmadas y los sedentarios.

    - Las manadas sedentarias marcan el territorioque guardan y lo defendern con fiereza contracualquier intruso. Levantan grandes crculos de piedraen honor a Yllia. Taleslocalizaciones albergan los

    tmulos se sus ancestros ypoderossimos artefactos.- Las manadas nmadas

    siguen a los rebaos de losque se alimentan. Perpetanlas tradiciones de los Wolfen:luchando contra el Craftsmany cazando a sus siervos.

    Los Wolfens rinden cultoa la diosa luna, Yllia, y adorana la constelacin del Lobo.

    HISTORIA

    Los Worgs, los antepasadosinmortales de los Wolfens,surgieron en la edad de losdioses, incluso antes de queexistiera el tiempo. Vstagos deYllia y de Vile-Tis, el dios de lasmatanzas, fueron el ejrcito de losdioses combatiendo contra el

    Imperio Ishim y la ciencia. Tras suincreble victoria, los Worgs se esparcieron porAarklash durante el Invierno de las Batallas.

    Los Worgs se reprodujeron y dieron a luz a losWolfens. Reunidos al principio en torno a sus padres,los Wolfens pronto formaron manadas y demostraronser los mayores depredadores del continente. Algunasmanadas establecieron su territorio en lugaresconvertidos en sagrados por su diosa y se volvieronsedentarios; otros, animados por un potente instinto,seguan a sus presas a cualquier lugar, y por lo tantose hicieron nmadas. Los Worgs fueron abandonandoel mundo, y poco a poco se convirtieron en leyenda.Con el paso de los siglos, los hijos e hijas de Ylliapresenciaron el inexorable surgimiento de nuevascivilizaciones comparables al Imperio Ishim. Al

    parecer, su poderosa furia, no basta para evitar queinvadan las tierras salvajes que se supona que losWolfens deban proteger.

    Hoy, los santuarios wolf son escasos y estnsitiados por todos lados. Los Wolfens estnconstantemente en guerra y los Worgs han regresadopara guiar a sus hijos a la victoria. Esto es elRagnarok!

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    RAGNAROK

    Los Wolfens entienden el Ragnarok como el finde uno de los ciclos de la naturaleza. La debilidadnecesita ser eliminada ya que slo los fuertes han desobrevivir. El Wolf debe inmiscuirse en la batalla sinmirar atrs. Los que siguen a los Worgs estn

    seguros de su victoria y son optimistas sobre elregreso del reino de la naturaleza.Los lderes de las manadas estn de acuerdo en

    el hecho de que cada batalla del Ragnarok es unmomento de verdad: los enemigos siempre semuestran y se destruyen los unos a otros. La cazaha terminado: es la hora de la matanza. Lacivilizacin ha de caer!

    Los Wolfens se enorgullecen de participar en elRagnarok en el nombre de Yllia. Ven unaoportunidad de probar su superioridad en combate,de satisfacer sus instintos y de imponer el mandatode los fuertes. Adems, su fra y cruel diosa nuncales aliment con falsas promesas de paraso oredencin, al contrario que los dioses de los demspueblos. Desde su punto de vista, Aarklash es suterritorio de caza y los dems pueblos son su presa.Liderados por los Worgs y la sibilinas profecas deYllia, esperan ver como, una vez ms, la naturalezaimpone su ley en el continente tras el Ragnarok; ylos Wolfens sern los leales guardianes de laCreacin, como siempre han sido.

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    EJRCITO

    Los hijos de Yllia son como manadas de lobos.Rpidos y excepcionalmente poderosos, los Wolfensno tienen una armadura que les permita resistir largoscombates. Son cazadores. Buscan a las presas msdbiles, las exterminan y continan antes de que elenemigo pueda retirarse.

    El ejrcito del Lobo depende esencialmente de lavelocidad y del combate cuerpo a cuerpo. Tienenpocos tiradores que se encarguen de hostigar alenemigo mientras sus hermanos se acercan con sigilo

    a sus enemigos desde un punto a cubierto.

    CRONOLOGA

    Edad de los dioses: Yllia da a luz a los Worgs,antepasados de los wolfens

    2 Los Worgs fundan el crculo de

    piedra de Mrn en el gran bosquede Diisha

    435 Batalla de la bestia salvaje deDracyrn

    990 Killyox se convierte en el jefe de lamanada

    999 Regreso de Vile-Tis en Aarklash,cada del Throne of Stars

    1001 Batalla del Red Oak

    Una vez el lder de manada ordena la carga, nohay ms escondites: los Wolfens saltan, cambian dedireccin para coger a su vctima desprevenida yhunden sus garras en su presa sin misericordia.Rodeados y habiendo perdido a sus unidades ms

    preciadas y a sus combatientes especiales, la nicaopcin de sus oponentes es retirarse o sufrir la ley delms fuerte.

    La jerarqua militar de los wolfens es idntica a sujerarqua social: el ms fuerte se situar en lo ms altode la cadena alimenticia. Los Hunters, equipados con

    jabalinas, y los guerreros Fangs son las tropas mscomunes de los Wolfens. Por encima de ellos estnlos Great Fangs, que portan dos afiladas cuchillas, ylas Vestals de la diosa Yllia. Los BloodthirstyPredators se cuentan entre los guerreros msimpresionantes de los Wolfens, tanto por su tamaocomo por su poder; slo los Worgs, guerreroslegendarios, pueden afirmar que son superiores aellos.