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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADOS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: INFORMÁTICA TEMA INFLUENCIA DE LAS TIC DE SOFTWARE LIBRE EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO DE LOS ESTUDIANTES DEL SEPTIMO AÑO DE BÁSICA DE LA ESCUELA FISCAL “26 DE JUNIO” ZONA 6, DISTRITO 01D04, PROVINCIA AZUAY, CANTON GUALACEO, PARROQUIA GUALACEO PERIODO 2015 - 2016. DISEÑO DE UNA GUÍA DIDACTICA CON ENFOQUE DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO. CÓDIGO: NMINFG-X-008 AUTOR: VILLA TORRES EDWIN FABIAN CONSULTOR: MSc. FLOR TERESA RAMÍREZ RAMÍREZ CUENCA, 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA

PROYECTO EDUCATIVO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADOS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN: INFORMÁTICA

TEMA

INFLUENCIA DE LAS TIC DE SOFTWARE LIBRE EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO DE LOS ESTUDIANTES DEL SEPTIMO

AÑO DE BÁSICA DE LA ESCUELA FISCAL “26 DE JUNIO” ZONA 6, DISTRITO 01D04, PROVINCIA AZUAY, CANTON GUALACEO, PARROQUIA GUALACEO PERIODO 2015 - 2016. DISEÑO

DE UNA GUÍA DIDACTICA CON ENFOQUE DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO.

CÓDIGO: NMINFG-X-008

AUTOR: VILLA TORRES EDWIN FABIAN

CONSULTOR: MSc. FLOR TERESA RAMÍREZ RAMÍREZ

CUENCA, 2017

ii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA

DIRECTIVOS

Arq. Silvia Moy-Sang Castro Msc. Dr. Wilson Romero Dávila

DECANA VICEDECANO

Lcda. Sofía Jácome Encalada, MGTI. Ab. Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTORA DEL SISTEMA SEMIPRESENCIAL SECRETARIO GENERAL

iii

Guayaquil, 20 de Agosto del 2016

iv

v

vi

EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA AL PRESENTE TRABAJO

LA CALIFICACIÓN

EQUIVALENTE A: ___________________________________________

a) _________________________________________________________

b) _________________________________________________________

c) _________________________________________________________

DOCENTES RESPONSABLES DE UNIDAD DE TITULACIÓN

PEREDA RODRÍGUEZ JUSTO LUIS. MSc.

NEGRETE MARTÍNEZ NANCY ELIZABETH. MSc.

PACHECO CALLE PABLO MAURICIO. MSc.

vii

DEDICATORIA

El presente proyecto va dedicado a mis padres que me han brindado su

apoyo incondicional durante toda mi vida estudiantil y luego en mi

proyecto educativo, son mi aliento de cada día y todo lo que he

conseguido es gracias a ellos.

viii

AGRADECIMIENTO

Gracias a Dios que me ha brindado la luz en todo el camino que he

recorrido, que me ha dado la esperanza en todo momento y fortaleza

para seguir adelante. A mis padres que se han convertido en mi modelo a

seguir, por el espíritu de lucha que me han inculcado. A mis docentes que

a lo largo de los años con sus diversas enseñanzas me han forjado como

un hombre de bien para la sociedad.

ix

INDICE GENERAL

Portada ........................................................................................................ i

Directivos ..................................................................................................... ii

Aprobación del consultor académico ........................................................... iii

Derechos de los Autores.............................................................................. iv

Aprobado por el Tribunal ............................................................................. v

Aprobación del Tribunal Examinador ........................................................... vi

Dedicatoria .................................................................................................. vii

Agradecimiento ............................................................................................ viii

Índice general .............................................................................................. ix

Índice de cuadros ........................................................................................ xiii

Índice de tablas ........................................................................................... xiii

Índice de gráficos......................................................................................... xv

Resumen ..................................................................................................... xvii

Abstract ....................................................................................................... xviii

Introducción ................................................................................................. 1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de la investigación ........................................................................ 3

Problema de la investigación ....................................................................... 5

Situación y conflicto ..................................................................................... 5

Hecho científico ........................................................................................... 7

Causas ........................................................................................................ 8

Formulación del problema ........................................................................... 9

x

Objetivos de la investigación ....................................................................... 9

Interrogantes de investigación ..................................................................... 10

Justificación ................................................................................................. 11

CAPITULO II

MARCO TEORICO

Antecedentes de estudio ............................................................................. 13

Bases teóricas ............................................................................................. 14

Las tecnologías de información y comunicación (Tic) .................................. 14

Importancia .................................................................................................. 14

Definiciones ................................................................................................. 15

Usos de las Tecnologías de

Información y Comunicación ........................................................................ 16

Tic en la Educación ..................................................................................... 16

Beneficios .................................................................................................... 17

Clasificación de las Tecnologías

de Información y Comunicación ................................................................... 18

Propuesta de Clasificación .......................................................................... 18

Clasificación según su uso .......................................................................... 18

Las Tecnologías de Información y

Comunicación en la Pedagogía ................................................................... 20

Desarrollo e importancia .............................................................................. 20

Relación tecnología y pedagogía ................................................................. 20

El Pensamiento Creativo ............................................................................. 21

Importancia .................................................................................................. 21

Definiciones ................................................................................................. 22

xi

Procesos de Desarrollo del Pensamiento Creativo ...................................... 23

Naturaleza de los procesos creativos .......................................................... 23

Fases del pensamiento ................................................................................ 23

Importancia del Desarrollo de Pensamiento Creativo .................................. 24

Pensamiento creativo en la sociedad .......................................................... 24

Beneficios .................................................................................................... 25

Modelos de Desarrollo de Pensamiento Creativo ........................................ 26

Etapas del pensamiento creativo ................................................................. 26

Función del proceso creativo ....................................................................... 27

Las TIC y Guías Didácticas en la Educación ............................................. 28

Estrategias Metodológicas en la Educación ................................................. 30

Fundamentación epistemológica ................................................................. 33

Fundamentación pedagógica ....................................................................... 33

Fundamentación tecnológica ....................................................................... 34

Fundamentación legal ................................................................................. 35

Términos relevantes .................................................................................... 36

CAPITULO III

METODOLOGIA, PROCESO, ANALISIS Y DISCUSIÓN DE

RESULTADOS

Diseño metodológico ................................................................................... 39

Tipos de investigación ................................................................................. 40

Descriptiva ................................................................................................... 40

Cuantitativa.................................................................................................. 40

Población y Muestra .................................................................................... 41

Métodos de investigación ............................................................................ 45

xii

Método de observación ............................................................................... 45

Método Experimental ................................................................................... 45

Método Teórico ............................................................................................ 46

Método Estadístico ...................................................................................... 46

Método lógico inductivo ............................................................................... 46

Técnicas e instrumentos de investigación .................................................... 47

La encuesta ................................................................................................. 47

La entrevista ................................................................................................ 47

El cuestionario ............................................................................................. 48

Análisis e interpretación de datos ................................................................ 49

Análisis e Interpretación de resultados ........................................................ 50

Entrevista al directivo ................................................................................... 80

Conclusión de variables ............................................................................... 83

Pruebas del chi cuadrado ............................................................................ 84

Correlación entre las variables..................................................................... 85

Conclusiones y Recomendaciones .............................................................. 86

CAPITULO IV

PROPUESTA

Justificación ................................................................................................. 87

Aspectos teóricos ........................................................................................ 88

Guía didáctica digital ................................................................................... 88

Pensamiento computacional ........................................................................ 88

Scratch ........................................................................................................ 89

Beneficiarios ................................................................................................ 90

xiii

Factibilidad de su aplicación ........................................................................ 91

Financiera .................................................................................................... 91

Técnica ........................................................................................................ 91

Humana ....................................................................................................... 91

Legal............................................................................................................ 91

Descripción de la propuesta ........................................................................ 92

Bibliografía................................................................................................... 93

Anexos ........................................................................................................ 99

INDICE DE CUADROS

Cuadro N.1.- Distributivo de la población ..................................................... 42

Cuadro N.2.-Distributivo de la muestra ........................................................ 42

Cuadro N.3.-Cuadro de Operacionalización de las Variables ...................... 43

INDICE DE TABLAS

Tabla N.1.- Información de las tecnologías de Información.......................... 50

Tabla N.2.- Uso de las Tic por los profesores ............................................. 51

Tabla N.3.- Uso de la computadora en temáticas de estudio ....................... 52

Tabla N.4.- Uso de material digital al

momento de adquirir conocimientos ............................................................ 53

Tabla N.5.- Mejorar la creatividad en las clases impartidas ......................... 54

Tabla N.6.- Actividades para la elevación de la creatividad ......................... 55

Tabla N.7.- Realización de actividades para la mejora de

la creatividad ............................................................................................... 56

Tabla N.8.- Clase creativa para la comprensión de

su contenido ................................................................................................ 57

xiv

Tabla N.9.- Uso de la tecnología mejora la creatividad ................................ 58

Tabla N.10.- El uso de guías didactas para fortalecer

las temáticas ............................................................................................... 59

Tabla N.11.- Proceso de aprendizaje estudiantes ....................................... 60

Tabla N.12.- Tics en el proceso de enseñanza ............................................ 61

Tabla N.13.- Medios tecnológicos aprendizaje significativo ......................... 62

Tabla N.14.- Las Tic como herramienta fundamental ................................... 63

Tabla N.15.- La creatividad empleada en los estudiantes ........................... 64

Tabla N.16.- Creatividad una actividad mental............................................. 65

Tabla N.17.- Desarrollo de la creatividad elevar el nivel académico ............ 66

Tabla N.18.- Actividades para potenciar la creatividad ............................... 67

Tabla N.19.- Recursos didácticos adecuados ............................................ 68

Tabla N.20.- Guías didácticas basadas en las TIC para

mejorar la creatividad .................................................................................. 69

Tabla N.-21 Las Tic en el proceso de Aprendizaje ....................................... 70

Tabla N.-22 Tic y aprendizaje efectivo ......................................................... 71

Tabla N.-23 Herramientas tecnológicas ....................................................... 72

Tabla N.-24 Las tics como herramientas fundamentales ............................. 73

Tabla N.-25 Creatividad mediante las Tics .................................................. 74

Tabla N.-26 Actividades mentales pueden mejorar

con herramientas didácticas ...................................................................... 75

Tabla N.-27 Actividades de reforzamientos.................................................. 76

Tabla N.-28 Actividades en el centro educativo ........................................... 77

Tabla N.-29 Recursos didácticos ................................................................. 78

Tabla N.-30 Guía didáctica .......................................................................... 79

Tabla N.- 31 Prueba Chi-cuadrado .............................................................. 84

xv

Tabla N.-32 Valor p o significancia .............................................................. 85

INDICE DE GRÁFICOS

Gráfico N.1.- Información de las tecnologías de Información ....................... 50

Gráfico N.2.- Uso de las Tic por los profesores ........................................... 51

Gráfico N.3.- Uso de la computadora en temáticas de estudio .................... 52

Gráfico N.4.- Uso de material digital al

momento de adquirir conocimientos ............................................................ 53

Gráfico N.5.- Mejorar la creatividad en las clases impartidas ....................... 54

Gráfico N.6.- Actividades para la elevación de la creatividad ....................... 55

Gráfico N.7.- Realización de actividades para la mejora de

la creatividad ............................................................................................... 56

Gráfico N.8.- Clase creativa para la comprensión de

su contenido ................................................................................................ 57

Gráfico N.9.- Uso de la tecnología mejora la creatividad ............................. 58

Gráfico N.10.- El uso de guías didactas para fortalecer

las temáticas ............................................................................................... 59

Gráfico N.11.- Proceso de aprendizaje estudiantes .................................... 60

Gráfico N.12.- Tics en el proceso de enseñanza ......................................... 61

Gráfico N.13.- Medios tecnológicos aprendizaje significativo ....................... 62

Gráfico N.14.- Las Tic como herramienta fundamental ................................ 63

Gráfico N.15.- La creatividad empleada en los estudiantes ........................ 64

Gráfico N.16.- Creatividad una actividad mental .......................................... 65

Gráfico N.17.- Desarrollo de la creatividad elevar el nivel académico .......... 66

Gráfico N.18.- Actividades para potenciar la creatividad ............................. 67

Gráfico N.19.- Recursos didácticos adecuados ......................................... 68

xvi

Gráfico N.20.- Guías didácticas basadas en las TIC para

Gráfico la creatividad ................................................................................... 69

Gráfico N.-21 Las Tic en el proceso de Aprendizaje .................................... 70

Gráfico N.-22 Tic y aprendizaje efectivo ...................................................... 71

Gráfico N.-23 Herramientas tecnológicas .................................................... 72

Gráfico N.-24 Las tics como herramientas fundamentales ........................... 73

Gráfico N.-25 Creatividad mediante las Tics ................................................ 74

Gráfico N.-26 Actividades mentales pueden mejorar

con herramientas didácticas ....................................................................... 75

Gráfico N.-27 Actividades de reforzamientos ............................................... 76

Gráfico N.-28 Actividades en el centro educativo ......................................... 77

Gráfico N.-29 Recursos didácticos ............................................................... 78

Gráfico N.-30 Guía didáctica ........................................................................ 79

xvii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA

RESUMEN

El desarrollo del pensamiento creativo en los niños se ha visto marcado a través de la educación tradicional en los últimos años, como un punto poco efectivo para formar en los niños por considerarlo solo como una destreza que únicamente se da de manera natural, considerando a algunos estudiantes más privilegiados creativamente que otros, siendo así las actividades relacionadas a su desarrollo muy escasas. Por lo que el siguiente proyecto toma como referencia tanto los resultados obtenidos mediante encuestas a profesores, padres de familia y estudiantes como de la investigación teórica realizada tanto a nivel local como internacional en la que se puede observar que según los nuevos paradigmas educativos, la creatividad se la puede desarrollar mediante diferentes actividades y estímulos que causen interés a los niños. Por lo que la creación de una guía didáctica que estimule la creatividad desde tempranas edades es primordial, y así los estudiantes puedan ir cumpliendo con los objetivos educacionales de la mejor manera posible es totalmente factible, para ello se toma un punto muy importante para la creación de nuestros recursos didácticos como lo es en la actualidad la tecnología de software libre en la educación, ya que es una importante herramienta de gran aceptación por parte de los estudiantes dentro y fuera del ámbito educativo mediante la cual se puede desarrollar una gran variedad de actividades y de esta manera ir fortaleciendo en los estudiantes tanto sus habilidades tecnológicas como creativas que le van a servir de gran ayuda a lo largo de su vida como al desarrollo de la sociedad en general.

CREATIVIDAD GUIAS

DIDÁCTICAS

TECNOLOGIAS

DE SOFTWARE

LIBRE

xviii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA

ABSTRACT

The development of creative thinking in children is a dress marked through traditional education in recent years, as a little effective point to train and children by only one as a skill that unite in the natural way, Students more Privileged creatively than others, being thus the activities related to its development very few. Therefore, the following project takes as reference both the results obtained through surveys to teachers, parents and students as well as theoretical research at both a local and international level in which it can be observed that according to the new educational paradigms, Can develop in different activities and stimuli that cause interest in children. So the creation of a didactic guide that stimulates the creativity from early ages is primordial, and thus the students can go to fulfill the educative objectives of the best possible way totally feasible, for it is taken a very important point for the creation Of our didactic resources as at present the free software technology in education, since it is an important tool of great acceptance on the part of students inside and outside the educational field through which it can develop a great variety of activities And in this way in students both in their technological skills as well as creative that they will of service of great help throughout their life like the development of the society in general.

CREATIVITY TEACHING

GUIDES

FREE

SOFTWARE

TECHNOLOGIES

1

INTRODUCCIÓN

La educación solo basada en la repetición para la memorización de

contenidos aún persiste en nuestro días, una educación tradicional donde

la estimulación por parte de los docentes para desarrollar habilidades en

los estudiantes como es la creatividad aún no toma su debida importancia

en el desarrollo normal dentro de la aula de clase, siendo poco o casi nulo

las actividades destinadas para el desarrollo de la misma, y los recursos

didácticos existentes en la actualidad no son utilizados de la mejor

manera, ya que gracias a las nuevas tecnologías de información y

comunicación existen un número considerable de actividades, o

programas educativos desarrollados para este fin, y de los cuales un gran

porcentaje lo podemos encontrar en una distribución libre mediante el

internet.

Desarrollar la creatividad en los niños se convierte en una herramienta

muy importante para ellos y para la sociedad ya que al tener un

pensamiento creativo bastante desarrollado aportará sin duda a la

resolución de problemas desde un punto de vista diferente empleando

soluciones novedosas que se convertirán en las nuevas, respuestas,

óptimas para la solución de diversas situaciones a presentarse. Pas

La Influencia de las TIC de software libre en el desarrollo de

pensamiento creativo, se ve evidenciada por el bajo interés por parte de

docentes al momento de utilizar los diferentes recursos tecnológicos para

el desarrollo de sus clases, aun siendo estas herramientas de gran interés

por parte de los estudiantes, su uso no ha sido encaminado de la mejor

manera.

En la institución educativa no se ha realizado proyectos en los que se

vincule a los estudiantes para el uso de la tecnología para fomentar en

ellos el desarrollo del pensamiento creativo. Por lo que el presente

proyecto de investigación tiene una gran aceptación por parte de las

autoridades de la institución educativa, padre de familia y estudiantes.

2

Consta de cuatro de capítulos en los que se abordarán las siguientes

temáticas:

Capítulo I, se va a enfocar la realidad del problema, abordando su

contexto de investigación, histórica, geográfica y socialmente, en el cual

quedará establecido el problema de investigación mediante su situación

conflicto y hecho científico, también se va a establecer las causas que

abordan el problema, dejando claro la conformación de los objetivos

general y específicos, además de las interrogantes que guiarán el

presente trabajo, además de su justificación.

Capitulo II, en el marco teórico encontramos los antecedentes de

investigaciones relacionadas con nuestro tema de estudio en los últimos

años, de igual manera la investigación se va a sustentar teóricamente las

diversas interrogantes que surgen de nuestra investigación mediante el

análisis de diversos autores de la actualidad en relación a las variables

dependiente e independiente de nuestro tema de estudio. Además de

diversas fundamentaciones que validarán nuestra investigación.

Capitulo III, se establece la metodología de investigación utilizado en el

proyecto, además del diseño metodológico en donde se abordan los tipos

de investigación, técnicas e instrumentos de investigación para su

respectivo análisis y presentación de los resultados obtenidos a partir de

nuestra población de estudio, se demuestra además científicamente la

correlación entre las variables de estudio mediante la prueba del Chi

Cuadrado.

Capitulo IV, la propuesta, se presenta un planteamiento por medio del

cual se logrará obtener los cambios de acuerdo a nuestra problemática de

estudio, por lo que se encontrará la justificación, objetivos general y

específicos, algunos aspectos teóricos y la factibilidad de aplicación, en

este capítulo se especifica también la guía didáctica que nos ayudara a

estimular la creatividad de los estudiantes mediantes las diversas

actividades propuestas.

3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de investigación

La escuela 26 de Junio se encuentra ubicada a 1.5 km del centro

cantonal, la comunidad de Bullzhún perteneciente al sector rural de la

ciudad, recinto al que pertenecen alrededor de 200 habitantes, cuentan

con dos canchas de uso múltiple, una perteneciente a la escuela y otra

fuera de ella, la institución se encuentra a unos 150 metros de la casa

comunal, junto a un caserío conocido con el nombre de Asentamiento de

Bullzhún perteneciente en su mayoría a familias damnificadas por una

catástrofe ambiental.

En el mes de marzo, año de 1989 comienza a laborar como escuela

unidocente “Sin Nombre” , en los grados primero, segundo y tercero, que

funcionaba en la casa comunal de Bullzhún, para el siguiente año creció

el número de estudiantes y se incrementó el cuarto grado, por lo que se

solicitó de otro maestro. Así que para el año lectivo de 1991 se comienza

a laborar con todos los grados, se continuó trabajando pese a las

dificultados en la casa comunal mientras se realizaban los trámites para la

adquisición de un local propio.

En 1995 luego de varias gestiones empieza a verse como una

realidad la construcción de la escuela con las primeras fases de la

construcción de la escuela con la ayuda del consejo provincial del Azuay

y el aporte de la comunidad, en un terreno donado por la arquidiócesis de

Cuenca. Tras el pasar de años y el aumento de estudiantes y maestros,

se cuenta hasta la fecha con 6 aulas, 3 baterías sanitaras, urinarios,

cancha de uso múltiple y graderíos. La escuela solicitó el nombre de 25

de Junio en honor a la fecha de cantonización de Gualaceo pero la

Dirección Provincial de Educación aprobó con el nombre de 26 de Junio.

4

El 29 de marzo de 1993, la Arquidiócesis de Cuenca realiza la

donación de un terreno a favor del Ministerio de Educación que serviría

para la construcción de las aulas de la escuela 26 de Junio que constaría

con un área de 2056 m².

Los estudiantes en su totalidad pertenecen al sector rural de la ciudad

y la mayoría de familias de bajos recursos económicos, su lengua natal es

el castellano. Al momento cuentan con profesores propios de la localidad

y también provenientes de la ciudad de Cuenca; docentes con mucha

experiencia en el ámbito educativo por sus varios años de servicio a la

niñez y adolescencia; la misma experiencia que al pasar de los años se

ha ido estableciendo como uno de los factores que ha llevado a una

educación monótona en un mundo cambiante.

La institución cuenta con un laboratorio de computación adecuado

para el proceso de enseñanza aprendizaje de los 78 estudiantes de los

cuales 42 son mujeres y 36 son hombres, además de contar con 4

docentes, pero el problema no radica tener los recursos disponibles, ya

que ellos están a disposición, sino más bien en saber aplicarlos de la

forma correcta, y de una manera en que los estudiantes sean atraídos y

motivados hacia las nuevas prácticas educacionales ya que no hay mejor

forma de aprender que sintiéndose cómodo y conforme con lo que se

hace.

En la escuela a lo largo de su historia no ha existido un programa o

propuesta basada en las TIC que ayude a sus estudiantes a mejorar el

desarrollo del pensamiento creativo, y dado que el Estado tiene las

obligación de: “Garantizar la alfabetización digital y el uso de las

tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo, y

propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o

sociales” Ley Organica de Educación Intercultural (2011, p. 12); el

presente proyecto abarcara la problemática, tratando de llegar a los más

jóvenes mediante algo que les llena de mucho interés en estos tiempos:

“La Tecnología”.

5

Problema de investigación

Situación conflicto

El porqué de la problemática que genera el bajo desarrollo de

pensamiento creativo no corresponde solo a un hecho aislado, más bien

se ha venido dando a lo largo de los años a nivel del país, ya que no solo

hace falta de llenar cada vez más los contenidos curriculares, la

enseñanza está más allá de eso. El pensamiento creativo no solo se lo

puedo explicar, y luego que los estudiantes lo entiendan y lo apliquen, va

mucho más lejos que solo eso.

Los docentes desempeñan un papel muy importante, utilizando

estrategias y programas enfocados para tal fin y a la vez utilizando las

herramientas adecuadas, de las cuales se ha venido dando de una

manera relativamente escasa y por lo tanto el desarrollo del pensamiento

creativo de los estudiantes no tiene una base sólida en la cual se pueda ir

guiando su desarrollando a lo largo de los periodos educativos regulares.

El origen de la problemática de estudio se nota en la falta de

metodologías adecuadas además de la falta de recursos económicos, el

medio en el que viven los estudiantes, aunque si bien es cierto estas

dos últimas pueden ser factores que obstaculizan su desarrollo creativo,

no constituye una barrera definitiva para tal propósito ya que la

institución cuenta con un laboratorio de computación disponible para los

estudiantes tanto para el horario normal de clases, como fuera de él. Los

estudiantes, al tener acceso gratuito al laboratorio con acceso a internet

para su uso, cuentan con una herramienta muy importante dentro de la

institución, evidenciándose el origen de la problemática principalmente en

la falta de interés y motivación en los estudiantes y profesores.

Los autores de la problemática abarcan todas las personas

vinculadas al campo educativo, desde los padres de familia desde sus

casas, docentes dentro del plantel, y los mismos estudiantes

6

Los estudiantes, en su mayoría no se centran en alcanzar el fin

básico de la educación, lograr un aprendizaje significativo, un aprendizaje

que los ayude a desarrollarse cada vez más como personas pensantes y

creativas dentro la sociedad, por lo que se dedican a cumplir tareas para

alcanzar una nota, un deber, por lo que la educación se desarrolla como

una “obligación”, lo que no permite a los estudiantes hacer suyo el

conocimiento de una manera eficaz.

Los profesores se presentan como autores principales ya que no

están utilizando las herramientas necesarias disponibles para poder

incentivar en los estudiantes el desarrollo del pensamiento creativo,

herramientas como las TIC que se encuentran al alcance de todo el

mundo ya que muchos de estos recursos están disponibles, de fácil

descarga o para trabajar de manera online, y sobre todo de libre acceso,

al tener a disposición estos recursos, el desarrollo del pensamiento

creativo debería ser uno de los principales puntos de desarrollo dentro de

la escuela.

Siendo la tecnología un punto importante para lograr el interés de

los estudiantes dentro de los procesos educativos, se ve evidenciado la

falta de una guía didáctica que se apoye en las TIC, y esta a su vez que

ayude a lograr desarrollar la creatividad de los estudiantes mediante

diversas actividades.

La institución al caracterizar el entorno donde se efectúa el

presente estudio, significamos que la escuela posee condiciones mínimas

para el desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes, toda vez

que cuenta con un laboratorio suficiente como apoyo en el desarrollo del

pensamiento. En el entorno también se incluye el grado donde se realiza

la investigación que es el séptimo año de educación básica donde se

manifiesta poco interés de los estudiantes por desarrollar el pensamiento

creativo a partir de las tecnologías de información y comunicación que

han sido escasamente utilizadas.

7

Hecho científico

El hecho científico que contempla el siguiente estudio es el bajo

desarrollo de pensamiento creativo en los estudiantes de séptimo de

básica, de la escuela 26 de Junio, Zona 6, Distrito 01D04, Provincia del

Azuay, cantón Gualaceo, Parroquia Gualaceo, período lectivo 2015 –

2016.

El pensamiento creativo sin lugar a dudas constituye una pieza

fundamental en el desarrollo educativo de los niños y adolescentes dentro

de su educación tanto para su crecimiento personal como para el avance

de los pueblos.

En tanto así que el ministerio de educación mediante la

actualización y fortalecimiento curricular de la educación general básica

(2010) establece que: los jóvenes una vez concluida la EGB deberán ser

capaces de: “Demostrar un pensamiento lógico, crítico y creativo en el

análisis y resolución eficaz de problemas de la realidad cotidiana” (p.16),

demostrando el interés por parte del estado a la necesidad de que los

estudiantes desarrollen dichas habilidades dentro de su educación para

lograr vencer cualquier obstáculo presentado tanto a nivel académico

como en el diario vivir.

El poco desarrollo de la creatividad va asociado con el interés de

los estudiantes durante las actividades dadas por el docente, y aunque el

uso de la tecnología va en aumento; según Instituto nacional de

estadísticas y censos (INEC) (2013), el 43,6% de las personas de

Ecuador utilizaron computadora, 6,1 puntos más que en el 2010.En el

área rural el incremento es de 8,4 puntos más que en el 2010.

Siendo la computadora un recurso cada vez más accesible para

todos y de un alto interés para los estudiantes. La falta de programas que

combinen tanto la tecnología como el desarrollo de la creatividad son

evidentes.

8

Causas

-Proyectos escolares no enfocados en el ámbito creativo.- Los

proyectos escolares existentes orientados al desarrollo de la actividad

creativa son casi inexistentes y los pocos usados presentan un bajo nivel

de participación por los estudiantes ya sea por su ambigüedad o por

estar mal encaminados.

-Estrategias metodológicas insuficientes por parte de los

docentes.- La invariabilidad en la enseñanza que se ha venido dando a lo

largo de los años sobre todo por los docentes de más años de servicio lo

que conlleva a estancar a los estudiantes creativamente.

-Técnicas de estudio obsoletas.- Los estudiantes a lo largo de su vida

estudiantil ya sea por falta de interés propio, o motivación por parte de los

docentes han desarrollado a su manera, una forma mecánica de

estudiar, una técnica bastante ambigua y poco eficaz, en donde la

repetición de contenidos para la memorización es su base de estudio,

significando así un método de estudio que poco ayuda para

discernimiento del aprendizaje.

-Habilidades del pensamiento no adecuadas.- La forma en la que los

estudiantes han recibido la metodología tradicional de enseñanza los ha

llevado a un desarrollo del pensamiento en forma general de una manera

mecánica, rígida o lineal en donde existe una única verdad dada por el

docente y en donde la creatividad ha sido relegada.

-Desconocimiento de las TIC de software libre que pueden ser

usadas dentro del aula de clase.- Existen muchos recursos educativos

didácticos digitales gratuitos para trabajar con los estudiantes que se los

puede acceder mediante el internet, de los cuales pocos se utilizan o a la

vez se desconocen.

9

Formulación del problema

¿De qué manera influye las TIC de software libre en el desarrollo de

pensamiento creativo en los estudiantes de séptimo de básica, de la

escuela 26 de Junio, Zona 6, Distrito 01D04, Provincia del Azuay, cantón

Gualaceo, Parroquia Gualaceo, período lectivo 2015 – 2016?

Objetivos de investigación

Objetivo general

Examinar la Influencia de las TIC de software libre en el desarrollo de

pensamiento creativo, mediante un estudio bibliográfico, análisis

estadístico y de campo, para diseñar una guía didáctica enfocada en

destrezas con criterio de desempeño.

Objetivos específicos

Caracterizar la influencia de las TIC de software libre

mediante un estudio bibliográfico y de encuestas aplicadas a

estudiantes.

Identificar el desarrollo de pensamiento creativo mediante

un estudio bibliográfico y análisis estadístico de encuestas

aplicadas a estudiantes.

Seleccionar los aspectos más importantes de la

investigación, para diseñar una guía didáctica enfocada en

destrezas con criterio de desempeño, a partir de los datos

obtenidos.

10

Interrogantes de la investigación

1. ¿Qué son las tecnologías de información y comunicación?

2. ¿Para qué nos sirven las tecnologías de información y comunicación?

3. ¿Cómo se clasifican las tecnologías de información y comunicación?

4. ¿Qué implicaciones conlleva aplicar las tecnologías de información y

comunicación en el campo de la pedagogía?

5. ¿Qué es el proceso de desarrollo de pensamiento creativo?

6. ¿Cuáles son los procesos de desarrollo de pensamiento creativo?

7. ¿Cuál es la importancia del desarrollo de pensamiento creativo?

8. ¿Cuáles son los modelos de desarrollo de pensamiento creativo?

9. ¿Cuáles son las guías didácticas más utilizadas para mejorar la calidad

de educación mediante el empleo de las TIC?

10. ¿En base a que estrategias metodológicas educacionales se deben

realizar las guías didácticas para mejorar la calidad de pensamiento

creativo en la educación en los estudiantes?

11

Justificación

El presente proyecto es conveniente ya que utiliza las TIC como

apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, conociendo que la

tecnología y la educación han tenido un vertiginoso cambio en los

últimos años y deben complementarse para poder alcanzar mejores

resultados educacionales, es de gran importancia que se utilice dichas

herramientas para dar solución a problemas de educación actuales.

La conveniencia del empleo de los recursos educativos digitales en

función de desarrollar el pensamiento creativo hoy en día es muy

importante ya que se convierten en la principal herramienta del docente

en el aula de clase, y el manejo adecuado de ellos junto con la

pedagogía adecuada elevan la calidad de educación, el estudio del

desarrollo del pensamiento creativo mediante las TIC contribuye a la

ciencia en el ámbito pedagógico, y la relación de esta con la tecnología,

para que pueda ser usado como guía educacional o como base para

estudios posteriores.

Los beneficiarios del presente proyecto serán directamente los

estudiantes de séptimo año de educación básica, de la escuela 26 de

Junio, y cualquier persona, que pueda acceder al presente trabajo de

investigación, ya sea para fines científicos, educativos o de diferente

índole, ya que proveerá una guía metodológica del problema de

investigación además de un gran marco bibliográfico referencial.

El presente estudio tiene un significativo valor teórico ya que se

exponen los principales resultados de una sistematización teórica

realizada a partir de la búsqueda de antecedentes y fundamentos teóricos

de actualidad, se insiste también que el valor teórico radica en la

posibilidad de utilizar el presente estudio como fundamento y antecedente

de futuras investigación similares que se realicen en este campo.

12

El actual proyecto tendrá implicaciones prácticas que ayudarán a

resolver el problema planteado, mediante la ejecución correcta de las

guías dadas, en las cuales los estudiantes podrán mejorar de forma

considerable todas las actividades ya sea dentro de la institución como

fuera de ella, ya que al trabajar sobre el pensamiento creativo y al

desarrollarlo, el mismo estará inmersos en todas la actividades

desarrolladas por el estudiante en su vida diaria ya sea en el campo

académico, social, cultural, etc.

La siguiente investigación es pertinente desde el punto de vista de

la Ley Orgánica de Educación Intercultural que señala: “promover la

incorporación de la comunidad educativa a la sociedad del conocimiento

en condiciones óptimas, para ubicar al ecuador como un referente de la

educación liberadora de los pueblos” Ley Organica de Educación

Intercultural (2011, p. 11). Siendo entonces el presente proyecto de

desarrollo del pensamiento creativo un aporte para el propósito de

ubicar al ecuador como referente de la educación.

Cabe recalcar que la obligación del estado es: “incorporar las

tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y

propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o

sociales” (Ley Organica de Educación Intercultural, 2011, p. 6), la

investigación de los recursos tecnológicos relacionados con las

habilidades creadoras de los estudiantes se vuelve de vital importancia

para este fin.

La educación es una herramienta transformadora de la sociedad,

por esta razón se buscar mejorar su excelencia ya que

“los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una educación de

calidad” (Codigo de la Niñez y Adolescencia, 2003, p. 4). Es de notable

trascendencia utilizar los recursos didácticos digitales adecuados que

sirvan de apoyo en este proceso.

13

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de estudio

En los antecedentes abordaremos diferentes investigaciones que se

exploraron mediante un análisis y estudio bibliográfico, tomando como

referencia los últimos 5 años a través de los cuales se podrán resaltar los

temas más importantes de la misma y su tratamiento.

En las respectivas investigaciones he encontrado un antecedente de

estudio del autor Viveca Soto Junco, que realizó en Madrid en el año

2013. La problemática de estudio es el “Diseño y aplicación de un

programa de creatividad para el desarrollo del pensamiento divergente en

el segundo ciclo de educación infantil” con el objetivo de estimular y

desarrollar las capacidades creativas: originalidad, fluidez, flexibilidad y

producción.

Se ha podido encontrar que en la provincia de Cotopaxi, cantón

Latacunga una investigación realizada por Vega Luctuala Mayra

Elizabeth con el tema de: Desarrollo de la creatividad mediante la

utilización de la técnica dactilopintura en las niñas de primer año de

educación básica de la escuela “Elvira Ortega” del cantón Latacunga,

provincia de Cotopaxi en el periodo 2010 – 2011. Con el objetivo de

mejorar el proceso enseñanza aprendizaje a través del desarrollo de la

creatividad mediante la utilización de la técnica de la dactilopintura.

Y en otro caso e investigación encontré en la ciudad de Cuenca se ha

registrado la investigación realizada por Julio César Martínez Pillco en el

año 2011 con la propuesta para el desarrollo del pensamiento creativo

desde los docentes de cuarto año de educación básica con el objetivo de

contribuir al desarrollo del pensamiento creativo en el aula

14

El autor concluye que en las escuelas encuestadas el método tradicional

de educación basado en la repetición, para un aprendizaje memorístico y

mecánico aún está presente en la actualidad, sabiendo que no existe una

fórmula o receta exacta para mejorar el pensamiento creativo, contar con

un plan estratégico que posibiliten el desarrollo del pensamiento creativo

es esencial, para lo cual el docente debe adecuarse a las necesidades de

los niños y además de propiciarle la confianza necesaria para que ellos

alcancen aprendizajes significativos y no se sienta supeditados frente al

docente.

Bases Teóricas

Se presentan diferentes teorías expresadas por varios autores que se

relacionan con las variables de la investigación, las mismas que nos

ayudarán como sustento teórico de la problemática de investigación del

presente estudio.

Las tecnologías de información y comunicación

Importancia

Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) se encuentran

presentes en todos los niveles que componen nuestra sociedad y el

mundo, desde los gobiernos, empresas, universidades, escuelas, etc.

Donde la utilización de dispositivos electrónicos es la base de todos los

procesos en los cuales está presente el del manejo de la información.

Las TIC no solo se hace referencia a un método de transmisión de

información sino también al tratamiento de la misma y las distintas

maneras que mediante las TIC podemos generar conocimiento a partir de

los datos que podremos manipular.

Para la correcta utilización de la información no basta solo con disponer

de los recursos tecnológicos adecuados o de poseer una conexión a

internet, la educación basada en las TIC toma un papel muy importante

15

en el desarrollo de la sociedad actual, ya que los niños y jóvenes tienen

que tener las capacidades y destrezas cognitivas necesarias para poder

asimilar y utilizar toda la información disponible de una manera

adecuada.

La comunicación mediante las TIC hoy en día son de uso cotidiano, y

por lo tanto la utilización de los diferentes medios electrónicos en la

enseñanza se convierte en algo natural para los niños y jóvenes.

Definiciones

Cacheiro Maria (2014) se refiere a las TIC como aquellas tecnologías

que mediante el uso de cualquier dispositivo electrónico nos permiten la

transmisión de información en cualquier momento y lugar.

Independientemente del uso que se dé a la información según esta

definición cualquier mecanismo tecnológico que emita algún tipo de

información se le considera como TIC.

Así Bellock (como se citó en Buendia, 2013) afirma que las TIC son

todas las tecnologías que facilitan el acceso, producción, tratamiento y

comunicación de información desarrollada y presentada en diferentes

códigos.

Al hablar del tratamiento de la información, se hace referencia a la

forma de comunicación que realizamos mediante las TIC. “En las TIC, los

mensajes son instrucciones y datos que se transmiten entre emisor y

receptor (usuario) por un canal digital (hardware), establecidos por un

código (software) dentro de un contexto establecido por convenios

internacionales.” Suarez (2010, p.6)

Las TIC como una herramienta de comunicación en la que la

tecnología es su pilar fundamental, toma mucha importancia en todos los

ámbitos de la sociedad y más aún en la educación, como lo expresa la

UNESCO (2014) que las TIC están directamente relacionadas con la

16

naturaleza del aprendizaje, ya que el aprendizaje en su mayoría de

procesos se basa en la utilización de la información.

Usos de las tecnologías de información y comunicación

El uso de las tecnologías de información y comunicación a través del

tiempo se ha ido fortaleciendo y ocupando un lugar principal en todos los

sectores de la sociedad, como la salud, la economía, la investigación, la

educación, etc.

Las TIC como apoyo en el mundo educativo como lo vamos a

desarrollar en el presente estudio, todavía aún no se ha conseguido

descubrir un modelo que sea el eficaz al momento de su utilización en la

educación, ya que la línea entre su exagerado uso y su correcta

utilización todavía no está muy definida, sin embargo su no utilización

seria caer en un grave error, ya que el desarrollo del mundo actual está

basado en las TIC. En cuanto a la utilización de las Tic.

Onofa (2011) afirma:

Las TICs hacen posible el acceso a una gran cantidad de

información, a situaciones y mundos que sólo por este medio

están al alcance del alumno y del profesor; el acceso a redes de

información sin duda enriquece el entorno de aprendizaje. Estas

tecnologías informáticas y de telecomunicaciones también permiten

una interactividad con la información a través de diversos lenguajes

y medios, enseñan otras formas de presentación de la informática

(p. 32)

Tic en la Educación

Las TIC ofrecen un muy amplio campo de posibilidades de uso en la

educación en todos los niveles ya que cuentan con un número cada vez

más creciente de aplicaciones que se pueden utilizar tanto por los

profesores como por los alumnos para las diferentes áreas de estudio.

17

La utilización de las TIC en el ámbito educativo permite la oportunidad

de acceso a la información disponible, su difusión más rápida y eficaz y

la capacidad de evaluar dicho aprendizaje de una manera más eficiente y

también la de apoyar a la evaluación formativa mediante las diferentes

estrategias pedagógicas a raíz de resultados obtenidos anteriormente.

(UNESCO, 2014)

Al utilizar las TIC dentro del aula de clase además de diversificar los

ámbitos de estudio y promover en los estudiantes el interés y motivación

por las materias, se presentan como un punto muy importante a la hora de

minimizar gastos por la adquisición de recursos educativos, al evitar el

uso del papel impreso con los contenidos, además al usar las TIC

muchos de estos recursos se podrán obtener de una manera gratuita y de

fácil difusión.

El uso de las TIC sin lugar a dudas se presenta como un eje primordial

durante el proceso de enseñanza en el aula de clase, ya que mediante

su uso el estudiante potencializa sus diversas capacidades. Como lo

mencionan Martín & Rodriguez (2010) “Si combinamos las

potencialidades de las tecnologías y de Internet, con los beneficios de

una evaluación orientada al aprendizaje, podremos potenciar el

perfeccionamiento permanente del estudiante en el transcurso del

aprendizaje” (p. 56).

Beneficios

Los beneficios de la utilización de las TIC en el campo educativo son

evidentes, tanto pedagógica como económicamente, además se

establecen como un punto base para la investigación, por lo que las

políticas educativas deberían ir enfocadas en el desarrollo de dichas

capacidades dentro de los estudiantes para que puedan desenvolverse

con éxito en una sociedad donde la información y tecnología son cada vez

más asequibles y representan el principal punto de desarrollo en las

diversas áreas que comprende la sociedad.

18

Clasificación de las tecnologías de información y comunicación

Propuesta de Clasificación

Las TIC no presentan un estándar definido en cuanto a su clasificación

ya que la tecnología se encuentra en un rápido y constante desarrollo, en

la que una tecnología se encuentra como base del desarrollo de otra, y al

haber este rápido surgimiento y más aún en la última década en donde

todo tipo de invenciones tecnológicas se han dado a conocer de una

manera exitosa para el apoyo en muchas áreas de la ciencia y como es

en nuestro caso de estudio, la educación.

Una clasificación propuesta por Bernal (2009) consta solamente de

tres categorías:

Comunicación.-se encuentran todos los medios

tecnológicos destinados a transmitir y receptar información.

Creación y publicación de contenidos. Aquí van

encontrarse todas las herramientas disponibles para la crear,

transformar, diseñar y posterior publicación de todo tipo de

contenidos.

Gestión de la informática. Todas las herramientas que

nos van a servir para la administración de todo tipo de información

recopilada desde el Internet.

Clasificación según su uso

La clasificación de las TIC como la presentada anteriormente se

centra específicamente en la funcionalidad del software, tomando en

cuenta la finalidad para lo que fueron creados dichos programas, es decir

los diferentes usos que podamos dar a la gran variedad de aplicaciones

existentes y tomadas desde el punto de vista educativo. Esta clasificación

19

es la más relevante al momento de conocer el uso de los diferentes

dispositivos electrónicos.

Las tecnologías de la información y comunicación principalmente se

presentan diferenciadas por su uso, R. Curiel (2014) divide las

tecnologías en diferentes categorías basándose principalmente en el uso

que se da a las mismas, las cuales pueden ser:

-Búsqueda y gestión de la información

-Organización y comunicación

-Creación de contenidos

-Ejercitación y evaluación

-Expresión y publicación de contenidos

Esta clasificación tomará en cuenta las diferentes aplicaciones ya sea

para la búsqueda de información, la comunicación, las diferentes

herramientas para crear contenidos, para crear simulaciones,

herramientas para expresarse, compartir y publicar información, etc.

La Clasificación de las TIC enfocada desde el punto de vista de su

utilización pretende establecer una serie de parámetros por medio de los

cuales se puede dividir a las TIC en cinco categorías para su uso, ya sea

dentro de un aula de clases, o fuera de ella, ya que mediante las

diferentes herramientas disponibles y conociendo su uso, los estudiantes

podrán diferenciarlas fácilmente y utilizarlas de la mejor manera según

convenga.

En cuanto a la utilización de las TIC, Herminia Azinian (2009) sostiene

“Los modos de representación y estructuración de los contenidos, así

como las estrategias de manipulación están determinados por las

características del medio“(p. 148). Es decir que la manera en que

vayamos a utilizar las diferentes herramientas TIC para el proceso de

aprendizaje, como en la transmisión de los diferentes contenidos

20

educativos dependerá en parte del ambiente en que se encuentren los

estudiantes y la disponibilidad de los recursos tecnológicos existentes

dentro de la institución educativa.

Las tecnologías de información y comunicación en la pedagogía

Desarrollo e importancia

La enseñanza y aprendizaje en los últimos años en los diferentes

espacios educativos como las escuelas y colegios han tomado un

enfoque diferente ya que mediante las diferentes tecnologías que han ido

surgiendo, se las ha ido utilizando para el beneficio de la educación, y por

lo que, la pedagogía utilizada en las diferentes aulas de clase también ha

tenido que irse adecuando para el uso de estas tecnologías.

La forma de educación en las aulas de clase sin lugar a dudas ha ido

cambiando a lo largo de estos años, ahora “muchos docentes en las

escuelas latinoamericanas enseñan hoy a una generación de estudiantes

llamada de “nativos digitales”, que se considera distinta de las

generaciones anteriores (Cabral y Székely, 2012)” (Vaillant, 2013, p.41).

La importancia de que los docentes preparen sus clases utilizando las

TIC como una herramienta de apoyo en todo momento del proceso de

enseñanza, se convierte en algo primordial, ya que mediante las

diferentes herramientas digitales se logrará captar más el interés de los

estudiantes. Cristina Arasa (2009) sostiene que al incluir audiovisuales en

las actividades educativas se busca entretener o motivar a los estudiantes

y cuando se trabaja directamente se busca potenciar los contenidos

dados en clase mediante algún software… (p.55).

Relación tecnología y pedagogía

La educación ha tenido un cambio drástico en comparación a lo que se

venido dando varios años atrás, en donde algo básico como la

alfabetización consistía en que se debía aprender a leer y escribir, hoy en

día se habla de una alfabetización digital en donde saber utilizar la

21

computadora es de suma importancia para poderse desempeñar tanto en

el estudio como en los diferentes ámbitos de la sociedad.

Al hablar del uso de la computadora, Herminia Azinian (2009) nos dice:

“Antes de que los alumnos aborden su uso como herramienta o como

recurso pedagógico para la construcción de saberes, necesitan desarrollar

habilidades básicas de uso que los lleve gradualmente a la alfabetización

informática” (p. 29).

Las TIC y la pedagogía están en la actualidad combinados ya que

forman parte de la educación de los estudiantes pertenecientes a una

generación digital, en donde se debe enfocar el uso de ambas de una

manera en que los procesos de enseñanza-aprendizaje se cumplan de la

mejor manera.

El pensamiento creativo

Importancia

En todas las etapas de la vida se presentan un sin número de

problemas de diferente complejidad, que para avanzar en nuestros

diferentes propósitos, vamos a tener que resolver, la solución a todo tipo

de problemas va a requerir una cierta habilidad y las personas que

tengan desarrollado un pensamiento creativo más que otras, sin duda van

a tener un mayor porcentaje de efectividad y eficiencia al momento de

resolverlos.

El pensamiento creativo a lo largo de los procesos educativos que se

han venido dando a través de los años en nuestro sistema educativo

nacional, no ha tomado su debida importancia dentro del plan de

estudios. Ya que más se ha priorizado la capacidad de almacenar

información.

La creatividad se lo ha venido tratando a lo largo de los años como

una habilidad innata, como algo que solo ciertos individuos privilegiados la

poseen y bajo esta perspectiva en los diferentes centros educativos y se

22

ha hecho poco o nada para desarrollarla. La creatividad esta poco

relacionada con la facultad o habilidad que poseen ciertas personas para

almacenar o recordar gran cantidad de información.

Definiciones

El pensamiento creativo lo define Lizarraga Maria (2010) como “la

capacidad para generar ideas originales e ingeniosas, combinarlas de una

manera nueva y productiva y descubrir asociaciones poco comunes entre

ellas” (p. 69). Así que el desarrollo del pensamiento creativo para la

producción de nuevas ideas se ve enmarcado en un potencial muy grande

en el desarrollo en diferentes áreas tanto social, educativo, científico, y en

muchas otras áreas que se verían beneficiadas, ya que el descubrir ya

que al descubrir cosas nuevas pueden generarse cambios frente a

conceptos previamente ya establecidos.

El pensamiento creativo al igual que otras destrezas del ser humano

como el dominio de saberes, deben complementarse para conseguir los

mejores resultados. Así como Fernando Cerezo (2011) lo expresa: “Las

destrezas del pensamiento creativo interactúan con las habilidades de

dominio y con los conocimientos adquiridos sobre un campo para

posibilitar un avance, no para provocarlo” (p. 301).

Frida Barriga (2013) sostiene que las habilidades creativas así como el

resto habilidades que el ser humano posee, se pueden desarrollar y

fortalecer en los centros educativos en donde se realiza los procesos de

formación (p.134). Por lo que es de mucha importancia realizar los

estímulos necesarios dentro del aula de clase para impulsar la creatividad

en los estudiantes.

Si en las aulas de clase solo se hace hincapié en que la resolución de

algún problema siempre va a tener una única solución correcta, el

pensamiento creativo que se desarrolle en los estudiantes va a presentar

muchas limitaciones.

23

Procesos de desarrollo del pensamiento creativo

Naturaleza de los procesos creativos

Los procesos de desarrollo del pensamiento creativo son inherentes a

cada persona y no se puede hablar de un modelo o un esquema exacto

de procesos por medio de los cuales una persona llegaría a ser creativo,

ya que persona de acuerdo a su entorno y naturaleza va adquiriendo sus

distintas habilidades creativas y en menor o mayor tiempo que otras

personas. Sanchez (2011) afirma:

El pensamiento creativo eficiente usa el proceso creativo

deliberadamente persiguiendo un fin específico y disfruta haciéndolo de

esta forma. Parece ser algo instintivo y nadie necesita ser instruido de

cómo utilizar su imaginación o cómo reconocer la inspiración cuando

esta se presenta. Sin embargo, el uso eficinete del proceso es algo

diferente, ya que se trata de obtener los mejores resultados en el

menor tiempo, con el menor esfuerzo menta y energía nerviosa

posibles. (p. 154)

Desde el punto de vista del proceso, Lizarraga Maria (2010) nos dice

que “la creatividad supone la activación de las operaciones cognitivas

latentes en el pensamiento creativo y del descubrimiento de las fases que

siguen la mente cuando intenta generar algo nuevo” (p. 70).

Fases del pensamiento

El proceso para el pensamiento creativo es un desarrollo que

conlleva su tiempo y dedicación para lograr producir ideas, resolver

problemas, transformar realidades, etc. Según G. Wallas (1946) definió

las fases del pensamiento creativo:

La preparación o delimitación del problema. En donde la

persona tiene una visión de resolver alguna limitante o cree que

algo se puede mejorar.

24

La incubación es la etapa donde el problema va tomando

forma en el subconsciente de la persona y se va construyendo

soluciones a medida que las ideas van surgiendo

La iluminación es cuando una idea de solución aparece ya

más claramente en nuestra mente.

La verificación es cuando se va a comprobar la validez de

nuestras ideas.

Estos procesos en el pensamiento creativo se van desarrollando de

manera que van surgiendo las diferentes adversidades en la vida

cotidiana, y se va dando de una manera natural en las personas, y en

muchas de los casos que no se ha ejercitado mucho la habilidad creativa,

se producirá es estancamiento en alguna de estas etapas.

Considerándose algunos aspectos claves para la creatividad como: “… las

capacidades de síntesis, las capacidades de análisis y las capacidades

prácticas. La capacidad de síntesis consiste en poder generar ideas

nuevas, de alta calidad, y apropiadas a la tarea (Sternberg y Lubart

,1997)” (Morón y Goldstein, 2008, p.58).

Para conseguir la solución de un problema, ser poco o muy creativos,

va a ser un factor clave en el desarrollo del mismo, pero a su vez el

esfuerzo que se haga y la dedicación que se ponga para resolver dicho

problema termina siendo un elemento importante.

Importancia del desarrollo de pensamiento creativo

Pensamiento Creativo en la Sociedad

El desarrollo del pensamiento creativo debe irse convirtiendo en uno

de los puntos más importantes para un docente al momento de dirigir sus

clases ya que la creatividad en los niños debe irse trabajando desde

tempranas edades para que a lo largo de su vida tanto empezando

desde la escuela, colegio , universidad y en su vida diaria en general

cuente con las capacidades necesarias para hacer frente a los diferentes

obstáculos que se le presenten, y con contar con un pensamiento

25

creativo será un beneficio indudable al momento de hacerle frente a los

mismos.

Así Valdez, y otros, (2016) indican que:

Comprender, identificar y fomentar el pensamiento creativo es

relevante en la educación del talento, y por lo tanto debe tenerse

en cuenta en el desarrollo de programas educativos, estrategias y

políticas para lograr una educación de calidad para todos los

educandos y en especial para aquellos con aptitudes

sobresalientes (p. 22).

Es indispensable del desarrollo del pensamiento creativo ya que ayuda

al estudiante a hacer suyo el conocimiento de una manera más versátil

y además de fortalecer muchas más habilidades necesarias para que se

pueda desempeñar de la mejor manera tanto en el nivel educativo como

en la sociedad.

“El desarrollo del pensamiento creativo es muy importante porque nos

permite mejorar, modificar, perfeccionar, innovar, inventar, o descubrir

aspectos novedosos, que hasta ese entonces no habían sido

imaginados”. (Castañeda y otros, 2010, p.73).

Beneficios

La importancia de desarrollar el pensamiento creativo abarca muchos

beneficios en todos los ámbitos, ya que mediante él se puede llegar a

realizar muchos descubrimientos o también nuevas formas de hacer las

cosas de una manera mucho más eficiente y eficaz, que luego si las

circunstancias lo ameritan puede lograr convertirse este nuevo

pensamiento como un nuevo y mejor modelo para hacer las cosas.

Promover un ambiente en el cual los niños pueden desarrollar su

creatividad es clave dentro del proceso de aprendizaje. Así como los

expresa Madi (2012): “En la actualidad ya conocemos lo suficiente sobre

el desarrollo del niño como para reconocer la determinante importancia

26

que tiene un ambiente estimulante en su creatividad” (p. 18). Ya que

mediante el impulso de la creatividad, está se verá reflejado en su mejor

desenvolvimiento tanto su vida diaria como en su desempeño académico.

Modelos de desarrollo de pensamiento creativo

La generación de nuevas ideas que difieran de un pensamiento más

riguroso o lineal conlleva a realizar un tipo de procesos diferentes a los

que generalmente son utilizados para encontrar las diferentes salidas a

problemas de toda índole. En 2011, Sabbagh y Mackinlay sostienen que:

Las personas que aportan ideas creativas, útiles e implementables en

la organización hacen uso de técnicas de pensamiento creativo. Sin

estas técnicas, las personas con amplio conocimiento de campo y gran

motivación corren el riesgo de buscar soluciones dentro de los mismos

patrones, rutinas y procedimientos de siempre. (p. 67)

Etapas del pensamiento creativo

Sánchez José (2012) sostiene que se derivan 3 etapas del

pensamiento creativo las mismas que se ven a diferencias por el modo

en que el pensador creativo las realiza, observa sus resultados y su

controlabilidad:

La imaginación: en esta fase se trata de encontrar las bases

para desarrollar las posibles soluciones a un problema, utilizando

la experiencia y conocimiento sobre el área, y todas las ideas

tienen que será analizadas.

La iluminación: esta etapa intermedia en la que el

subconsciente juega un papel muy importante ya que es el

momento en el que se va moldeando la idea de solución, en esta

etapa la forma de actuar del pensador influye mucho.

La inspiración: la inspiración se presenta como un elemento

ajeno a la voluntad del pensador, luego que se haya pretendido

encontrar una solución mediante la imaginación o recurriendo a la

27

iluminación, la inspiración se presenta sin que haya esfuerzo por

parte de la persona.

Para no embarcarse en un pensamiento tradicional con los mismos

patrones de siempre en el que se buscan las soluciones para las

diferentes situaciones que se presentan, las personas que aportan ideas

innovadoras o creativas hacen uso de unas técnicas que ayudarán a

tener un mejor desenvolvimiento al momento de pensar creativamente.

Bono (2014) considera:

Se puede considerar la mente como una especie de ordenador en

cuya compleja memoria la información no se registra en su forma

original, a efectos de su subsiguiente lectura, sino que se organiza

automáticamente en modelos de datos. Este sistema de memoria

basada en modelos codificados es extremadamente eficaz, pero

comporta también ciertas desventajas. Aunque permite una fácil

combinación de los modelos entre sí, es difícil conseguir una

reestructuración de los modelos (p. 12).

Al considerar la mente como un computador obtenemos varias ventajas

como al trabajar los pensamientos como modelos de datos combinables

pero a la vez desventajas como la incapacidad de reestructurar dichos

modelos.

Función del proceso creativo

La creatividad está vinculada con la creación de algo nuevo, y el aporte

que esta nueva creación pueda brindar para el desarrollo en los diferentes

ámbitos en la cual pueda ser utilizada. La creación nace como la

finalización de un proceso debidamente ordenado y de la planificación

continua de diversos procesos y esquemas mentales que se van forjando

de acuerdo a la realización de diversas actividades para tal fin.

La función del proceso creativo en la sociedad se ha visto reflejada en

como el sistema educativo utiliza las diferentes herramientas y recursos

28

para su desarrollo. Así una mala concepción de su función nos llevaría a

un supuesto desarrollo creativo en los estudiantes. Bernstein (2002) nos

dice. ”Si no somos capaces de comprender el funcionamiento del

pensamiento creativo difícilmente podremos esperar que nuestro sistema

educativo forme individuos creativos” (p. 49).

Diversos son los factores que permiten el funcionamiento del

pensamiento creativo. Calle (2013) refiere que a la hora de entender el

funcionamiento del pensamiento solo basta pensar en la racionalización,

sino diversos factores intervienen de distintas formas, condicionando el

alcance y dirección del mismo.

El desarrollo del pensamiento sin lugar a dudas es de suma

importancia dentro del desarrollo del individuo y su función creativa para

su vinculación dentro de la sociedad es de gran importancia. Riso (2016)

afirma:

La fuerza del pensamiento flexible radica en que, a pesar de la

resistencia y los obstáculos, nos permite inventarnos a nosotros

mismos y fluir con los eventos de la vida sin lastimar ni lastimarse.

Su carta de presentación es la creatividad en aumento. (p. 8)

El pensamiento en la sociedad en general se puede distinguir los

diferentes procesos de pensamientos, ya sea un pensamiento rígido o un

pensamiento más flexible con los cuales a través de la historia han ido

guiando el surgimiento de las sociedades y por consecuencia el modelo

de desarrollo educativo.

Las TIC y Guías Didácticas en la Educación

A lo largo de los años se han venido utilizando todo tipo de

herramientas que ayuden a los estudiantes en el momento del

aprendizaje, de manera que los conocimientos sean más accesibles a los

estudiantes y más interesantes al momento de realizar la clase y al

momento de realizar las actividades de refuerzo fuera de la escuela.

29

Lo autores Fenollar y Falcó (2011) consideran que:

Tradicionalmente, los más utilizados son la pizarra, el libro de texto,

la calculadora, etc., para asentar mejor los conceptos. Pero en la

actualidad, se dispone de una serie de recursos muy provechosos

pedagógicamente, como pueden ser las TIC (Tecnologías de la

Información y la Comunicación), que nos permite relacionar

conocimientos adquiridos con la realidad (p.23).

Las TIC se han convertido en la principal herramienta mediante la cual

los estudiantes se apoyan para desarrollar sus habilidades y capacidades

cognitivas al momento del proceso de aprendizaje.

Las guías didácticas constituyen un importante material de apoyo para

los estudiantes, ya que mediante ella se trabaja construyendo un entorno

de aprendizaje personalizado y también tiene la capacidad de una

autoevaluación en el momento que se desee para comprobar si se están

cumpliendo las metas educativas.

Aguilera (2016) nos dice:

Las nuevas generaciones, nuestro alumnado, han nacido con las

nuevas tecnologías y con las redes sociales, de ahí que tengamos

que aprovechar esta nueva manera de acercarse a Internet, estas

nuevas fuentes de información, comunicación y publicación de

creación de contenidos multimedia, como el instrumento adecuado

del proceso de enseñanza-aprendizaje. (p. 3).

La combinación de las TIC y el uso de las guías didácticas deben

marcar un nuevo modelo con el que se maneje la educación, ya que

mediante el internet se puede acceder a una cantidad muy amplia de

información y recursos educativos que permiten como lo sostiene

Álvarez y otros (2014) que los estudiantes tengan su propio ritmo de

aprendizaje y que los recursos visuales como películas, imágenes,

30

simulaciones, que generan en el estudiante un ambiente bastante

interesante al momento de aprender y que mediante estos recursos se

puede mantener un refuerzo constante de a información recibida.

El internet tradicionalmente pensado solo como un repositorio de

información a lo largo de los años va cambiando su enfoque en la que no

solo posee contenidos estáticos, sino más bien ahora se lo toma de una

manera más centrada en la comunicación en la que los usuarios pasan de

ser veedores a interactuar con la información y ser creadores de sus

propios contenidos y difundirlos con otras personas, así aparece la

denominada Web 2.0 y así dentro del ámbito de la educación viendo

grandes beneficios.

Aguilera (2016) nos dice:

Dentro del campo de la educación, el buen uso de la Web 2.0 es

especialmente interesante en la enseñanza-aprendizaje de

segundas lenguas. A todo lo expuesto anteriormente, se le unen

ventajas particulares como, por ejemplo, una plataforma sencilla

para que nuestros estudiantes puedan practicar sus destrezas

orales (google talk, Skype...) tanto de recepción como de

producción, así como una fuente prácticamente infinita de recursos

tanto orales (videos, podcast...) como escritos (revistas, periódicos,

libros, blogs...). (p. 5).

La capacidad de generar contenidos para enfocarlos en ámbitos

educativos con la llegada del internet y los diferentes medios tecnológicos

ha evolucionado significativamente y está en deber de los docentes

utilizarlos para elaborar las diferentes actividades dentro y fuera del aula

de clase.

Estrategias metodológicas en la educación

Las diferentes estrategias metodológicas deben acompañar la

elaboración de guías didácticas que irán enfocadas en fortalecer y

31

potenciar en los estudiantes sus destrezas cognitivas, ayudándoles a ser

partícipes de su propio aprendizaje, para ello se emplean diferentes

métodos didácticos de manera que el estudiante pueda hacer suyo el

conocimiento.

Morán (2009) propone que los estudiantes mediante el

aprovechamiento de los diferentes recursos y ambiente en general de la

forma más eficiente posible, consigan que el aprendizaje se realice en su

más alto nivel y de acuerdo a la capacidad mental y las condiciones

reales en la que se encuentra (p. 92).

Los estudiantes a más de poseer el espíritu propio de superación,

deben de recibir por parte de los docentes la mayor cantidad de los

recursos y herramientas didácticas disponibles y al alcance, para que

ayuden al estudiante a alcanzar su mejor nivel de calidad educativa.

Método deductivo:

Este método plantea presentar principios, reglas, definiciones, etc.,

para que se pueda llegar a generalizar y posteriormente su respectiva

demostración y descripción, este método parte de lo general a la

singularidad de sus partes y mediante la síntesis puede llegar a la

unificación de las partes.

Método inductivo:

El método inductivo a lo contrario del método deductivo consigue la

generalización a partir de la individualidad de sus partes, este método

presenta las fases de la observación, experimentación, comparación,

abstracción, generalización, comprobación y aplicación.

Método comparativo

Permite la comprensión del tema en estudio mediante una serie de

comparación entre los distintos elementos del ambiente en general con el

ambiente de estudio. Al momento de realizar comparaciones la edad del

32

educando, conocimientos y el medio en el que habita deberán ser

tomados en cuenta.

Método heurístico

Este método consiste en poner en juego las habilidades creativas y de

descubrimiento del estudiante para resolver las diferentes actividades

presentadas, mediante este método se pretende concienciar en los

estudiantes las diferentes vías de solución a un mismo problema, la

efectividad de las distintos procedimientos y la capacidad de deducir

reglas, leyes o argumentar conceptos.

Se debe tener muy en cuenta la manera en la cual se va a desarrollar

una guía didáctica, estableciendo sus objetivos claros y concisos además

de la forma en la que se va a ser desarrollada por los estudiantes, de la

misma manera la función de los recursos a ser utilizados, así lo expresa,

Innovación y Cualificación S.L. (2012): “La inclusión de los recursos

didácticos en un determinado contexto educativo exige que el profesor o

el Equipo Docente, correspondiente, tengan claros cuáles son las

principales funciones que pueden desempeñar los medios en el proceso

de enseñanza-aprendizaje” (p.20).

Es fundamental dentro de la metodología pedagógica para la

elaboración de guías didácticas conocer todas las posibilidades de uso

que nos puedan brindar los diferentes materiales didácticos a utilizar, para

poder potencializar al máximo al momento de desarrollar las diferentes

actividades basadas en dichos recursos.

El método heurístico conlleva grandes ventajas dentro su aplicación ya

que los estudiantes una vez hayan comprendido y fijado los temas de

estudio van a retener mucho más sus conceptos, ya que al comprender

antes de fijar o establecer conceptos dados por el profesor o tomados de

los libros, es el propio estudiante que mediante el descubrimiento hace

suyo dichas teorías que difícilmente olvidará a través del tiempo al caso

contrario que a se lo hubieran impuesto de una forma mecánica.

33

Fundamentaciones

Fundamentación epistemológica

La investigación surge como un proceso mental de los seres

humanos en la que se busca una salida a alguna cuestión que se ha

presentado referente a determinado tema de estudio, en la que además

se pretende encontrar todas las diferentes particularidades del mismo.

Así Mariela Pérez (2013) expresa: “la investigación es una indagación o

un examen cuidadoso de la realidad, en la búsqueda de descubrir nuevos

hechos o datos, relaciones o leyes, en cualquier campo del conocimiento

humano. Es una pesquisa diligente” (p. 29).

En esta era digital o también conocida como sociedad de información

en la que vivimos en la actualidad resulta prácticamente imposible no usar

las diversas herramientas tecnológicas como apoyo a la investigación y

más aún en la investigación educativa, en las que se puede usarlas como

herramientas para resolver los diversos problemas relacionados a ella. “La

Sociedad de Información, altamente tecnificada y extendida, irrumpe con

fuerza en los procesos de enseñanza-aprendizaje demandando cambios

en la cultura y la organización educativas” (Martín y Conde, 2010, p. 15).

La investigación educativa en la actualidad debe ir de la mano con los

recursos tecnológicos a disposición ya que ellos se van fortaleciendo en

nuestra cultura cada día más.

Fundamentación pedagógica

Los docentes buscan mediante las diferentes metodologías didácticas y

pedagógicas que se cumplan con los objetivos que persigue la educación

moderna, mediante la cual se estarán preparando para hacer frente a las

diversas situaciones que se presenten a lo largo de su vida.

La educación en base de actividades que consigan la sensación del

juego, en los estudiantes es un factor muy favor al momento de asimilar

conocimientos, por lo que teniendo en cuenta que las actividades lúdicas

34

en los niños y jóvenes se convierte en un punto muy importante en el

proceso de enseñanza-aprendizaje. Aizencang (2005) recalca. “En el

marco de escenarios lúdicos los niños aprenden a dominar ámbitos del

saber y saber-hacer complejos, preservando su significado cultural. Por

esta razón concebimos la actividad lúdica como relevante para el

aprendizaje y el desarrollo subjetivo” (p. 27).

Al Incluir las diferentes actividades lúdicas empleando medios

tecnológicos, se pretende saltar del aprendizaje memorístico y más bien

conseguir un aprendizaje significativo.

Fundamentación tecnológica

La dirección educativa en la actualidad va dirigida en gran parte al

ámbito tecnológico, por su importancia en la sociedad digitalizada en la

que vivimos actualmente y por la facilidad de aceptación por parte de los

estudiantes ya que por medio de las nuevas tecnologías el proceso de

aprendizaje se vuelve más atractivo para ellos.

Las TIC dentro de la sociedad se ha convertido en un factor

determinante que va formando parte de nuestra cultura ya que se

encuentra inmersa en muchas de las actividades que realizamos y de

manera más considerable en el ámbito educativo. García como se citó en

Fridman y Navarro (2013) afirma que “la integración de las TIC en todas

las materias y actividades académicas tiene el potencial de transformar y

enriquecer el entorno pedagógico más que ninguna de las innovaciones

que hasta ahora se hayan producido “(p. 46).

Las TIC han llegado como un elemento de grandes cambios para la

forma tradicional de educación, en la cual tanto docentes como padres de

familia deben estar preparados para brindarles a los niños “una serie de

habilidades que les permita utilizar las TIC no solo como herramientas

sino como territorio en el que puedan aprender a resolver los desafíos

futuros” (Abad y Altaba, 2013, p.62).

35

Fundamentación legal

La educación es un deber primordial del estado y como tal el presente

proyecto se ampara bajo la Constitución Política del Ecuador, cual

establece en el Título II, Capítulo II, Art. 26.- La educación es un derecho

de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable

del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la

inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición

indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad

tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso

educativo. (p.27)

La investigación realizada en el presente proyecto en donde se utiliza

las TIC en el ámbito educativo para desarrollar la creatividad en los

estudiantes va de acuerdo a los principios que persigue la ley orgánica de

educación intercultural en su título I, artículo 2, literal u: Investigación,

construcción y desarrollo permanente de conocimientos.- Se establece a

la investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos

como garantía del fomento de la creatividad y de la producción de

conocimientos, promoción de la investigación y la experimentación para la

innovación educativa y la formación científica.(p. 10)

Como apoyo a la innovación educativa, la cual por décadas ha

presentado un modelo rígido y poco eficiente, se encuentra la presente

investigación paras buscar soluciones a los diferentes inconvenientes en

el ámbito educativo, basados según La Constitución Política del Ecuador

la cual establece en el Titulo VII, de los Regímenes del Buen Vivir, Art.

350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación

académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación

científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de

los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los

problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de

desarrollo. (p. 162)

36

Términos Relevantes

Alfabetización digital.- Se refiere a la acción de enseñar y evaluar los

conceptos y habilidades básicos de la informática para que las personas

puedan utilizar la tecnología informática en la vida.

Aprendizaje significativo.- Es, según el teórico norteamericano David

Ausubel, un tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la

información nueva con la que ya posee.

Actividad de aprendizaje.- Se entiende todas aquellas acciones que

realiza el estudiante como parte del proceso instructivo que sigue, ya sea

en el aula o en cualquier otro lugar.

Calidad.- según el diccionario de la Real Academia de la Lengua

Española, es el conjunto de propiedades inherentes a una cosa, permiten

apreciarla como igual, mejor o peor que las restantes de su especie

Creatividad.- Es la capacidad de crear, de innovar, de generar nuevas

ideas o conceptos, o nuevas asociaciones entre ideas y conceptos

conocidos, que normalmente llevan a conclusiones nuevas, resuelven

problemas y producen soluciones originales y valiosas.

Cognitivo.- Está relacionado con el proceso de adquisición de

conocimiento (cognición) mediante la información recibida por el ambiente

o aprendizaje.

Datos.- Son la mínima parte de la información que se puede procesar en

diferentes formas.

Destrezas.- La destreza es la habilidad o arte con el cual se realiza una

determinada cosa, trabajo o actividad y haciéndolo de manera correcta,

satisfactoria, es decir, hacer algo con destreza implicará hacerlo y bien.

Didáctica.- se ocupa de la enseñanza facilitadora del aprendizaje

formativo del estudiante como objetivo propio, pero a la vez examina el

37

qué, por qué, quién, cómo, dónde, busca también el sentido de esta

enseñanza como actividad profesional (formativa) del docente.

Eficiencia.- se refiere a la consecución de metas; pero, en ellas

interviene el factor tiempo, gasto de energía y recursos empleados en el

proceso.

Guía Didáctica.- es una herramienta valiosa que complementa y

dinamiza el texto básico; con la utilización de creativas estrategias

didácticas, simula y reemplaza la presencia del profesor y genera un

ambiente de diálogo, para ofrecer al estudiante diversas posibilidades que

mejoren la comprensión y el autoaprendizaje.

Hardware.- Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen

una computadora o un sistema informático.

Informática.- Ciencia que estudia los procedimientos y técnicas que

tienden a reducir o suprimir la intervención humana de las diferentes

actividades de la información, para realizarlas de una manera

sistematizada y veloz, a través del computador u otros medios.

Inherente.- Que es esencial y permanente en un ser o en una cosa o no

se puede separar de él por formar parte de su naturaleza y no depender

de algo externo.

Innovación educativa.- Se refiere a todas aquellos cambios

metodológicos, sistemáticos, y sustanciales que producen cambios en la

educación para que sea acorde a la exigencias sociales vigentes.

Metodología.- Se denomina a la serie de métodos y técnicas de rigor

científico que se aplican sistemáticamente durante un proceso de

investigación para alcanzar un resultado teóricamente válido.

Motivación del aprendizaje.- Es predisponer al educando hacia lo que

desea enseñar, conducir al estudiante a que se interese por aprender,

sobre todo incentivarlo por el aprendizaje.

38

Nativos Digitales.- Aquellas personas que nacen y se desarrollan dentro

de un contexto que lo familiariza con la cultura de las nuevas tecnologías

y hace uso de ellas con una gran facilidad.

Paradigmas.- Son realizaciones científicas universalmente reconocidas

que durante cierto tiempo proporcionan modelos de problemas o

soluciones a una comunidad científica.

Recursos Tecnológicos.- Son todos aquellos instrumentos de

diferentes tipos que utilizan la tecnología para cumplir con sus diferentes

propósitos

Recursos didácticos.- Son aquellos que fortalecen el Proceso

Enseñanza-Aprendizaje, contribuyen a motivar al estudiante, aclaran

conceptos y fijan conocimientos a través de una efectiva percepción,

manipulación.

Sociedad de Conocimiento.- Es conceptualizada como una innovación

de las tecnologías de la información y las comunicaciones, donde el

incremento en las transferencias de la información modificó en muchos

sentidos la forma en que desarrollan muchas actividades en

la sociedad moderna.

Tecnologías de Información y Comunicación.- Conjunto de tecnologías

que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de

información presentada en diferentes códigos (texto, imagen, sonido, etc.)

Técnica.- Se entiende por técnica la manera de utilizar los diferentes

procedimientos didácticos de que dispone el profesor para desarrollar

unos contenidos precisos y conseguir un objetivo determinado en su

campo educativo.

Software.- Hace referencia a todos los programas de carácter

computacional que consta de datos y procedimientos que permiten

realizar determinadas tareas sobre un sistema informático.

39

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE

RESULTADOS

Diseño Metodológico

El estudio investigativo tiene como objetivo fundamental analizar la

influencia de las tic de software libre en el desarrollo de pensamiento

creativo con la ayuda e intervención de una investigación de campo,

recolección de datos y tabulación de los mismos y un estudio bibliográfico

con el fin de Diseñar una Guía con enfoque destrezas con criterio de

desempeño utilizando la Herramienta Scratch

En el proyecto se utilizara el método de análisis ya que con este

podemos separar las partes y estudiarlas de forma individual el cual nos

permitirá detectar la influencia de las tic de software libre en el desarrollo

de pensamiento creativo con este método se puede utilizar las encuestas

y obtener un resultado en bases estadísticas.

El presente estudio tiene un plan o planteamiento cuantitativo, porque

en él se representan resultados numéricos y estadísticos, estos tienen

como fin su respectiva tabulación y graficación para obtener los diversos

resultados de la problemática planteada.

El método empírico ayudará a establecer deducciones, guiara a la

observación y permite analizar los datos recogidos en las encuestas,

también será de gran uso en los datos estadísticos ya que pueden ser

medibles y cuantificables mediante este método.

También se resalta el método de la medición que será de gran ayuda

para la tabulación de datos, ya que tiene como fin la obtención de los

resultados de las encuestas realizadas a los docentes, padres de familia y

estudiantes, con el cual adquiere el nombre de cuantitativo.

40

El procedimiento que se ha utilizado es una escala de valoración la cual

nos da como resultados porcentajes numéricos y estadísticos de las

encuestas realizadas que me permitió fijarme en las falacias,

necesidades, diversidad o complejidad de la problemática estudiada.

Para Esther, M. (2014), el método es o tiene como finalidad

“comprender el proceso de investigación y no los resultados de la misma”.

(p 13).

Tipos de investigación

Descriptiva

En esta proyecto investigativo, se resalta la investigación descriptiva ya

que esta me ayudará a señalar las características particulares y

diferenciadoras de la problemática a estudiar, en la cual también implica

predecir acontecimientos así como también establecer relaciones entre

variables. Según Tamayo y Tamayo M., en su libro Proceso de

Investigación Científica, la investigación descriptiva “comprende la

descripción, registro, análisis e interpretación de la naturaleza actual, y la

composición o proceso de los fenómenos. El enfoque se hace sobre

conclusiones dominantes o sobre grupo de personas, grupo o cosas, se

conduce o funciona en presente” (pag.35).

Cuantitativa

El presente proyecto investigativo, es de carácter cuantitativo ya que se

realizó un estudio de campo con herramientas de recolección de datos

como la encuesta y una entrevista que mediante el cual se encamina al

inicio de la problemática. Al momento de recolectar los datos se lo realizó

mediante la observación, recolección y transformación de los mismos los

cuales se los tabuló, obteniendo las diferentes tablas y gráficos en los

cuales se observó las diferentes distribuciones de afinidad según las

preguntas. Con el tipo de estudio descriptiva se llevó a la observación de

la población estudiada y al análisis del mismo.

41

En el estudio tenemos el tipo de investigación exploratoria la cual tiene

un aporte fundamental en el tipo de la visión de los objetivos del proyecto,

en los aspectos fundamentales, lineamientos futuras del estudio de la

problemática.

En el libro metodología de la Investigación la investigación Exploratoria

según Hernández es: “La investigación Exploratoria se efectúa

normalmente cuando el tema o proyecto es poco estudiando” (pag. 115).

Población y Muestra

Examinar la Influencia de las TIC de un software libre en el desarrollo

del pensamiento crítico, mediante un estudio bibliográfico, análisis

estadístico y de campo, para diseñar una guía didáctica, enfoque en

destrezas con criterio de desempeño. De tal manera cómo influyen las

TIC de software libre en el desarrollo del pensamiento crítico en los

estudiantes de los séptimos de educación general básica, de la escuela

26 de Junio, Zona 6, Distrito 01D04, Provincia del Azuay, cantón

Gualaceo, Parroquia Gualaceo, período lectivo 2015 – 2016.

Población

La población según Arias se entiende por población el " conjunto finito

o infinito de elementos con características comunes, para los cuales serán

extensivas las conclusiones de la investigación. Esta queda limitada por el

problema y por los objetivos del estudio" (pág. 81). La población de

estudio se ve marcada por el establecimiento de nuestro problema de

investigación ya que es hacia ellos a quién va dirigido nuestro análisis.

La población de este proyecto de titulación esta determinado por 1

autoridad, 7 docentes, 70 representantes legales y 70 estudiantes que

correspondes a los séptimos años de educación general básica de los

paralelos A y B, destallado el distributivo de la población en el siguiente

cuadro:

42

Cuadro N.1.- Distributivo de la Población

Nº Detalle Frecuencia Porcentaje

1 Director 1 1%

2 Docentes 7 5%

3 Estudiantes 25 47%

4 Representantes legales 25 47%

Totales 58 100%

Fuente: Datos recogidos de la “Escuela 26 de Junio”

Elaborado por: Edwin Villa

Muestra

En esta población de 58 personas, hay tres extractos que se han

estudiado los cuales están conformados por: 1 directivo, 7 docentes, 25

estudiantes y 25 representantes legales en el cual se ha definido el

muestreo consecutivo ya que se ha intentado incluir a toda la población

en la muestra.

Cuadro N.2.- Distributivo de muestra

Nº Detalle Frecuencia

1 Directivo 1

2 Docentes 7

3 Representantes legales 25

4 Estudiantes 25

Total de muestra 58

Fuente: Datos recogidos de la “Escuela 26 de Junio”

Elaborado por: Edwin Villa

43

Cuadro N.- 3 Cuadro de Operacionalización de las variables

Variable Independiente

Variable Dimensión Indicadores

Infl

uen

cia

de l

as t

ic d

e s

oft

ware

lib

re

Las Tecnologías de Información y Comunicación

Importancia

Definiciones

Usos de las Tecnologías de Información y Comunicación

TIC en la Educación

Beneficios

Clasificación de las

Tecnologías de

Información y

Comunicación

Propuesta de

Clasificación

Clasificación según

su uso

Las Tecnologías de

Información y

Comunicación en la

Pedagogía

Desarrollo e

Importancia

Relación Tecnología

y Pedagogía

Fuente: Material de consulta de la unidad de Titulación

Elaborado por: Edwin Villa.

44

Variable Dependiente

Variable Dimensión Indicadores

Desa

rro

llo

del p

en

sam

ien

to c

reati

vo

El pensamiento creativo

Importancia

Definiciones

Procesos de

Desarrollo del

Pensamiento Creativo

Naturaleza de los

procesos creativos

Fases del

pensamiento

Importancia del

desarrollo del

pensamiento creativo

Pensamiento

Creativo en la

Sociedad

Beneficios

Modelos de desarrollo

de pensamiento

creativo

Etapas del

pensamiento

creativo

Función del

proceso creativo

Fuente: Material de consulta para la unidad de titulación

Elaborado por: Edwin Villa

45

Métodos de investigación

En el panorama investigativo del proyecto ejercen un papel

fundamental los métodos de observación, experimental, teóricos, método

estadístico y el método lógico deductivo.

Métodos de Observación

El método de observación nos sirvió para la percepción directa del

objeto investigado los cuales son los docentes, estudiantes y padres de

familia de la institución estudiada.

Así como Gérard Fourez (1994) lo expresa: “Una observación científica

es una interpretación: es integrar determinada visión en la representación

teórica que nos hacemos de la realidad” (p. 28).

Mediante este método se obtuvo en la recolección de información

mediante la observación para recolectar todas las caractericas del objeto

de estudio y se le llama a esto la observación confiable de la

problemática. A la observación también se le engloba como un método

empírico que es tener una visión clara de la problemática, y sin

experiencia alguna del mismo, adquiere conocimiento mediante en

contacto directo.

Método experimental

Los métodos experimentales nos sirvieron en el desarrollo del

conocimiento, como un método transformador a través de las actividades

esclareciendo y relacionando al objeto investigado. Mediante el cual asila

al objeto y a las propiedades que lo estudian y así no entorpece la

investigación. Así María Fuertes (2007) expresa: "El método científico

experimental es empírico, porque depende de la experiencia para probar

la verdad de sus enunciados"(p.24). El método experimental fue de gran

ayuda para estudiar exhaustivamente los nexos o relaciones entre

determinados aspectos del mismo, y poner de manifiesto las causas

condicionantes de la necesidad de dicho fenómeno.

46

Método Teórico

Los métodos teóricos fueron de gran ayuda para en la edificación y

proceso de los fundamentos teóricos, de las temáticas planteadas de la

problemática de estudio. Por lo tanto se obtuvo una variedad de

conocimientos y características esenciales en el tema que se está

estudiando. “El conocimiento científico, ademas d sistematizado, también

es metódico; es decir utiliza un procedimiento o método llamado método

científico del que se obtienen conocimientos verificables” Fuertes (2004,

p.21). De aquí parte dos métodos fundamentales el deductivo que me

ayudo a inferir la problemática sus posibles bajas en la calidad del

desarrollo del pensamiento creativo. El método inductivo que me permitió

razonar los hechos, las causas de la problemática en estudio.

Método Estadístico

El método estadístico fue de gran ayuda para la tabulación de datos en

el programa spss del chi-cuadrado, el programa de Excel para el ingreso

de datos recogida de los estudiantes, padres de familia y profesores. “La

Estadística es el conjunto de métodos necesarios para recoger, clasificar,

representar y resumir datos, asi como para hacer inferencias (extraer

consecuencias) científicas a partir de ellos” (Andrés y Castillo, 2004, p. 5).

Mediante el método se pudo medir los porcentajes de cada una de las

encuestas realizadas, y para la asignación o distribución las variables

independiente y dependiente.

Método Lógico-inductivo

En el razonamiento de la problemática nos sirvió el método lógico-

inductivo, ya que mediante el cual se pudo llegar de lo general a lo

particular, y se puedo formar conclusiones del proyecto en estudio,

estudiar a cada uno de los objetos vinculantes. Así L. Raman y Ruth

Fierro (2006) nos dicen que “el método lógico inductivo es un

procedimiento que permite sacar conclusiones generales relativas a

47

objetos de investigación a partir del estudio detallado de los elementos

que lo integran” (p. 43).

Es esencial este método ya que con el mismo es obligatorio recurrir a

una toma de muestra representativa y de calidad.

Técnicas e Instrumentos de Investigación

La técnica que fue beneficiosa en la recolección de información o de

datos fue la encuesta que se realizó a los estudiantes, padres de familia y

docentes.

Encuesta

Según Martín Francisco (2011) “La encuesta es sin duda la

metodología de investigación más utilizada en ciencias sociales y en el

fundamento habitual de los gobiernos” (p. 41). Así se ha convertido en la

herramienta fundamental para el estudio de las relaciones sociales.

La encuesta que se realizó consta de diez preguntas, por lo cual fue

efectuada a los padres de familia, docentes y estudiantes. Mediante el

cual nos abrió la ventana del conocimiento respecto a la opinión de cada

uno de los objetos mencionados. Todas las preguntas exigirán respuestas

en la escala de Likert.

Entrevista

La entrevista es una técnica de recopilación de información mediante

una conversación profesional, con la que además de adquirirse

información acerca de lo que se investiga, tiene importancia desde el

punto de vista educativo; Ibañez (2000) sostiene que “La entrevista es

una forma oral de comunicación interpersonal, que tiene como finalidad

obtener información en relación a un objetivo” (p.10). Los resultados a

lograr en la misión dependen en gran medida del nivel de comunicación

entre el investigador y los participantes en la misma.

48

Instrumento

Cuestionario

El cuestionario es un instrumento básico de la observación en la

encuesta y en la entrevista. Así recalca Cordoba (2002) su importancia

"El cuestionario es una herramienta muy valiosa, ya que en muchas

ocasiones es el único recurso de la investigación, de ahí su importancia"

(p.17).En el cuestionario se formula una serie de preguntas que permiten

medir una o más variables. Posibilita observar los hechos a través de la

valoración que hace de los mismos el encuestado o entrevistado,

limitándose la investigación a las valoraciones subjetivas de éste.

Escala de Likert, valoración de 1 al 5 (Cuestionario en la escala de

Likert-preguntas cerradas).

Según el Articulo de Retos en Supply Chain la escala de Likert es: “una

evaluación cualitativa, es decir, va a medir la calidad o la satisfacción que

genera un determinado aspecto de la planificación que puede estar ya

funcionando o se prevé poner en marcha” (p.2).

La escala es conformada por un conjunto de ítems presentados del 1 al

5 puntos e opciones en forma de afirmaciones ajuiciadas ante los cuales

se piden la reacción de los objetos investigados.

1 Totalmente de acuerdo

2 De acuerdo

3 En Desacuerdo

4 Indiferente

5 Totalmente en desacuerdo

49

Análisis e interpretación de datos

En el análisis e interpretación de datos tiene como objetivo fundamental

determinar la influencia de las Tic de software libre en el desarrollo del

pensamiento de los estudiantes de la institución estudiada, también

sustentar la propuesta del diseño de una guía didáctica.

El análisis de datos consiste en la realización de las operaciones a las

que el investigador someterá los datos con la finalidad de alcanzar

los objetivos del estudio. Sin embargo es importante planificar los

principales aspectos del plan de análisis en función de la verificación de

cada una de las hipótesis formuladas ya que estas definiciones

condicionarán a su vez la fase de recolección de datos.

Los datos el resultado del trabajo científico y constituyen elementos

que se someten a estudio, análisis e interpretación. La interpretación de

datos es una de las etapas más importantes del trabajo científico.

En el desarrollo de la construcción de datos e información de los

estudiantes, de la escuela 26 de Junio, se presentan tablas y gráficos de

la tabulación de datos correspondientes a las encuestas realizadas a los

Estudiantes, Docentes y .Representantes legales.

El tamaño de la muestra es el mismo que de la población ya que el

número de la población no excede las 100 personas, sino que a su vez

tenemos 52 involucrados en el proyecto investigativo, los cuales se

describen a continuación: 1 Directivo-Director, 7 Docentes, 25 Estudiantes

y 25 Padres de familia o representantes legales.

50

Análisis e Interpretación de Resultados

Encuesta aplicadas a los Estudiantes de la Escuela Fiscal 26 de Junio

Tabla N.1.- Información de las tecnologías de Información

1.- ¿Consideras que en tu escuela has recibido información acerca de

las tecnologías de información y comunicación?

ITEMS N° Categoría Frecuencias Porcentajes

1

1 Totalmente de acuerdo 7 28%

2 De acuerdo 5 20%

3 Totalmente en desacuerdo 6 24%

4 En Desacuerdo 5 20%

5 Indiferente 2 8%

Totales 25 100%

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Grafico N.1- Información de las tecnologías de Información

Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Estudiantes el 28% de ellos manifiestan estar

totalmente de acuerdo en haber recibido información de las tecnologías

de información, el 20% están de acuerdo, el 24% están en desacuerdo, el

20% en desacuerdo y el 8% se encuentran en la posición de indiferentes.

51

Tabla N.2.- Uso de las Tic por los profesores

2.- ¿Crees, que tus profesores utilizan la tecnología para que se

haga más fácil y entretenida la clase?

ITEMS N° Categoría Frecuencias Porcentajes

2

1 Totalmente de acuerdo 3 12%

2 De acuerdo 6 24%

3 Totalmente en desacuerdo 10 40%

4 En Desacuerdo 3 12%

5 Indiferente 3 12%

Totales 25 100%

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Grafico N.2.- Uso de las Tic por los profesores

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Estudiantes el 12% de ellos manifiestan estar

totalmente de acuerdo que los profesores utilizan la tecnología para que

se haga más fácil y entretenida la clase, el 24% están de acuerdo, el 12%

están en desacuerdo, el 40% totalmente desacuerdo y el 12% se

encuentran en la posición de indiferentes.

12%

24%

40%

12%

12%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Totalmente en desacuerdo

En Desacuerdo

Indiferente

52

Tabla N.-3 Uso de la computadora en temáticas de estudio

3.- ¿Cree usted que mediante el uso de la computadora, el internet o cualquier otro tipo de tecnología te ayuden al momento de comprender alguna temática de estudio

Código Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

3

1 Totalmente de acuerdo 10 40%

2 De acuerdo 5 20%

3 Totalmente en desacuerdo 3 12%

4 En Desacuerdo 4 16%

5 Indiferente 3 12%

Totales 25 100%

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.3.- Uso de la computadora en temáticas de estudio

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Estudiantes el 40% de ellos manifiestan estar

totalmente de acuerdo en el uso de la computadora e internet ayuda a

comprender, el 20% están de acuerdo, el 12% están en desacuerdo, el

16% en desacuerdo y el 12% se encuentran en la posición de

indiferentes.

40%

20%

12%

16%

12% Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Totalmente endesacuerdo

En Desacuerdo

Indiferente

53

Tabla N.4.- Uso de material digital al momento de adquirir

conocimientos

4.- ¿Crees usted que el uso de material digital que recibes en tu

escuela es suficiente al momento de adquirir conocimientos?

ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

4

1 Totalmente de acuerdo 12 48%

2 De acuerdo 6 24%

3 Totalmente en desacuerdo 3 12%

4 En Desacuerdo 2 8%

5 Indiferente 2 8%

Totales 25 100%

Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.4.- Uso de material digital al momento de adquirir

conocimientos

Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Estudiantes el 48% de ellos manifiestan estar

totalmente de acuerdo en que el material digital recibido es suficiente al

momento de adquirir conocimientos, el 24% están de acuerdo, el 12%

están en desacuerdo, el 8% en desacuerdo y el 8% se encuentran en la

posición de indiferentes.

48%

24%

12%

8% 8%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Totalmente en desacuerdo

En Desacuerdo

Indiferente

54

Tabla N. 5.- Mejorar la creatividad en las clases impartidas

5.- ¿Cree Usted que en las diferentes clases, se enseña cómo mejorar

su creatividad?

ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

5

1 Totalmente de acuerdo 10 40%

2 De acuerdo 6 24%

3 Totalmente en desacuerdo 3 12%

4 En Desacuerdo 2 8%

5 Indiferente 4 16%

Totales 25 100%

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.5.- Mejorar la creatividad en las clases impartidas

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Estudiantes el 40% de ellos manifiestan estar

totalmente de acuerdo en que se produce un desarrollo constante de la

creatividad en las clases, el 24% están de acuerdo, el 12% están

totalmente en desacuerdo, el 8% en desacuerdo y el 16% se encuentran

en la posición de indiferentes.

40%

24%

12%

8%

16% Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Totalmente en desacuerdo

En Desacuerdo

Indiferente

55

Tabla N.6- Actividades para la elevación de la creatividad

6.- ¿Consideras que las actividades que realizas para las diferentes

materias hacen que seas más creativo?

ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

6

1 Totalmente de acuerdo 10 40%

2 De acuerdo 7 28%

3 Totalmente en desacuerdo 8 32%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Indiferente 0 0%

Totales 25 100%

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.6- Actividades para la elevación de la creatividad

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Estudiantes el 40% de ellos manifiestan estar

totalmente de acuerdo que mediante las actividades que realizan mejoran

su creatividad, el 28% están de acuerdo, el 32% están totalmente en

desacuerdo, el 0% en desacuerdo y el 0% se encuentran en la posición

de indiferentes.

40%

28%

32%

0% 0% De acuerdo

Totalmente de acuerdo

Totalmente endesacuerdoEn Desacuerdo

Indiferente

56

Tabla N.7.- Realización de actividades para la mejora de la

creatividad

7.- ¿Crees que se deberían realizar más actividades para mejorar tu

creatividad?

ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

7

1 Totalmente de acuerdo 15 60%

2 De acuerdo 5 20%

3 Totalmente en desacuerdo 3 12%

4 En Desacuerdo 1 4%

5 Indiferente 1 4%

Totales 25 100% Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.7.- Realización de actividades para la mejora de la creatividad

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Estudiantes el 60% de ellos manifiestan estar

totalmente de acuerdo en la realización de actividades para la mejora de

la creatividad, el 20% están de acuerdo, el 12% están totalmente en

desacuerdo, el 4% en desacuerdo y el 4% se encuentran en la posición

de indiferentes.

60% 20%

12% 4% 4%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

En desacuerdo

Totalmente endesacuerdo

57

Tabla N.8.- Clase creativa para la comprensión de su contenido

8.- ¿Considera usted que mientras más creativa sea la clase es más

fácil de comprender?

ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

8

1 Totalmente de acuerdo 14 56%

2 De acuerdo 5 20%

3 Totalmente en desacuerdo 2 8%

4 En Desacuerdo 2 8%

5 Indiferente 2 8%

Totales 25 100%

Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.8.- Clase creativa para la comprensión de su contenido

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Estudiantes el 56% de ellos manifiestan estar

totalmente de acuerdo en la clase creativa para la comprensión del

contenido, el 20% están de acuerdo, el 8% están totalmente en

desacuerdo, el 8% en desacuerdo y el 8% se encuentran en la posición

de indiferentes.

56% 20%

8%

8% 8%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

En desacuerdo

Totalmente endesacuerdo

58

Tabla N.9.- Uso de la tecnología mejora la creatividad

9.- ¿Crees que el uso de la tecnología pueda ayudar a mejorar tu

creatividad?

ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

9

1 Totalmente de acuerdo 17 68%

2 De acuerdo 5 20%

3 Totalmente en desacuerdo 1 4%

4 En Desacuerdo 1 4%

5 Indiferente 1 4%

Totales 25 100%

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.9- Uso de la tecnología mejora la creatividad

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Estudiantes el 68% de ellos manifiestan estar

totalmente de acuerdo en el uso de la tecnología para mejorar la

creatividad en sus clases, el 20% están de acuerdo, el 4% están

totalmente en desacuerdo, el 4% en desacuerdo y el 4% se encuentran

en la posición de indiferentes.

68%

20%

4% 4%

4% Totalmente de acuerdo

De acuerdo

En desacuerdo

Totalmente endesacuerdo

Indiferente

59

Tabla N.10.- El uso de guías didactas para fortalecer las temáticas

10.- ¿Consideras que el uso de guías didácticas son un apoyo

importante en el momento de aprender?

ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

10

1 Totalmente de acuerdo 16 64%

2 De acuerdo 6 24%

3 Totalmente en desacuerdo 1 4%

4 En Desacuerdo 1 4%

5 Indiferente 1 4%

Totales 25 100%

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.10.- El uso de guías didactas para fortalecer las temáticas

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Estudiantes el 64% de ellos manifiestan estar

totalmente de acuerdo en el uso de las guías didácticas para fortalecer las

temáticas, el 24% están de acuerdo, el 4% están totalmente en

desacuerdo, el 4% en desacuerdo y el 4% se encuentran en la posición

de indiferentes.

64%

24%

4% 4%

4% Totalmente de acuerdo

De acuerdo

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

Indiferente

60

PRESENTACION DE RESULTADOS

Encuesta aplicadas a los Docentes de la Escuela Fiscal 26 de Junio

Tabla N.-11 Proceso de aprendizaje estudiantes

1.- ¿Cree que las TIC Influyen en el proceso de aprendizaje de los

estudiantes?

ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

1

1 Totalmente de acuerdo 2 29%

2 De acuerdo 2 29%

3 Indiferente 1 14%

4 Totalmente en desacuerdo 1 14%

5 En desacuerdo 1 14%

Totales 7 100%

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.11.- Proceso de aprendizaje estudiantes

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 29% de ellos manifiestan

estar totalmente de acuerdo la creatividad para la mejora de la

creatividad, el 29% están de acuerdo, el 14% están totalmente en

desacuerdo, el 14% en desacuerdo y el 14% se encuentran en la posición

de indiferentes.

29%

29% 14%

14% 14%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

61

Tabla N.12.- Tics en el proceso de enseñanza

2.- ¿Cree usted, que al utilizar las TIC al momento de la proceso de

enseñanza-aprendizaje las clases se vuelven más entretenidas para los

estudiantes?

ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

2

1 Totalmente de acuerdo 3 43%

2 De acuerdo 2 29%

3 Indiferente 1 14%

4 Totalmente en desacuerdo 1 14%

5 En desacuerdo 0 0%

Totales 7 100% Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.12.- Tics en el proceso de enseñanza

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 43% de ellos manifiestan

estar totalmente de acuerdo en el uso de las Tics en el proceso de

enseñanza hacen que las clases se vuelven más entretenidas, el 29%

están de acuerdo, el 14% están totalmente en desacuerdo, el 0 % en

desacuerdo y el 14% se encuentran en la posición de indiferentes.

43%

29%

14%

14%

0% Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Totalmente endesacuerdo

62

Tabla N.13.- Medios tecnológicos aprendizaje significativo

3.- ¿Usted utiliza los medios tecnológicos suficientes para lograr un

aprendizaje significativo en los estudiantes?

ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

3

1 De Acuerdo 2 29%

2 Totalmente de acuerdo 2 29%

3 Totalmente en desacuerdo 1 14%

4 En Desacuerdo 2 29%

5 Indiferente 0 0%

Totales 7 100% Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.13.- Medios tecnológicos aprendizaje significativo

Fuente: Escuela Fiscal 29 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 29% de ellos manifiestan

estar totalmente de acuerdo que utilizan medios tecnológicos para lograr

un aprendizaje significativo, el 29% están de acuerdo, el1 4% están

totalmente en desacuerdo, el 29% en desacuerdo y el 0% se encuentran

en la posición de indiferentes.

29%

29% 14%

29%

0%

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

Totalmente en desacuerdo

En Desacuerdo

Indiferente

63

Tabla N.14.- Las Tic como herramienta fundamental

4.- ¿Considera usted que las TIC funcionan como una herramienta

fundamental al momento de impartir clases?

ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

4

1 Totalmente de acuerdo 3 43%

2 De acuerdo 2 29%

3 Totalmente en desacuerdo 1 14%

4 En Desacuerdo 1 14%

5 Indiferente 0 0%

Totales 7 100%

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.14.- Las Tic como herramienta fundamental

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 43% de ellos manifiestan

estar totalmente de acuerdo que las tics son una herramienta fundamental

para impartir sus clases, el 29% están de acuerdo, el 14% están

totalmente en desacuerdo, el 14% en desacuerdo y el 0% se encuentran

en la posición de indiferentes.

43%

29%

14%

14%

0%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Totalmente en desacuerdo

En Desacuerdo

Indiferente

64

Tabla N.15.- La creatividad empleada en los estudiantes

5.-¿Cree, usted que la creatividad que desarrollan sus estudiantes

durante las diferentes actividades escolares es suficiente?

ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

5

1 Totalmente en desacuerdo 1 14%

2 En desacuerdo 1 14%

3 Indiferente 2 29%

4 De acuerdo 2 29%

5 Totalmente de acuerdo 1 14%

Totales 7 100%

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.15.- La creatividad empleada en los estudiantes

Fuente: Escuela Fiscal 29 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 14% de ellos manifiestan

estar totalmente desacuerdo que la creatividad empleada es suficiente, el

14% están desacuerdo, el 29% están indiferente, el 29% en de acuerdo y

el 14% se encuentran en la posición de totalmente de acuerdo

14%

14%

29%

29%

14%

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

65

Tabla N.16.- Creatividad una actividad mental

6.-¿Considera que la creatividad es una actividad mental que se puede

desarrollar mediante el uso de la tecnología?

ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

6

1 De acuerdo 3 43%

2 En desacuerdo 1 14%

3 Totalmente en desacuerdo 1 14%

4 Indiferente 2 29%

5 Totalmente de acuerdo 0 0%

Totales 7 100%

Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.16.- Creatividad una actividad mental

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 43% de ellos manifiestan

estar de acuerdo que la creatividad mental se puede desarrollar mediante

el uso de la tecnología, el 14% están en desacuerdo, el 14% Totalmente

en desacuerdo y el 29% se encuentran en la posición de indiferentes.

43%

14%

14%

29%

0%

De acuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

Indiferente

Totalmente de acuerdo

66

Tabla N.17.- Desarrollo de la creatividad elevar el nivel académico

7.-¿Cree que al desarrollar la creatividad en los estudiantes se pueda

mejorar su nivel académico?

ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes

7

1 Totalmente de acuerdo 3 43%

2 De acuerdo 1 14%

3 Totalmente en desacuerdo 2 29%

4 En Desacuerdo 1 14%

5 Indiferente 0 0%

Totales 7 100% Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.17.- Desarrollo de la creatividad elevar el nivel académico

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 43% de ellos manifiestan

estar totalmente de acuerdo que desarrollando la creatividad en los

estudiantes se pueda mejorar su nivel académico, el 14% están en de

acuerdo, el 29% Totalmente en desacuerdo, 14% se encuentran en la

posición de desacuerdo y el 0% en la posición de indiferentes.

43%

14%

29%

14%

0%

Totalmente de acuerdo

de acuerdo

totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

67

Tabla N.18.- Actividades para potenciar la creatividad

8.- ¿Considera que las diferentes actividades realizadas dentro del

centro educativo son las suficientes para potenciar la creatividad en los

estudiantes?

ÍTEMS

N° Categorías

Frecuencias Porcentajes

8

1 Totalmente de acuerdo 4 57%

2 De acuerdo 2 29%

3 Totalmente en desacuerdo 0 0%

4 En desacuerdo 0 0%

5 indiferente 1 14%

Totales 7 100% Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.18.- Actividades para potenciar la creatividad

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 57 % de ellos

manifiestan estar totalmente de acuerdo que las diferentes actividades

realizadas dentro del centro educativo son las suficientes para potenciar

la creatividad en los estudiantes, el 29% están en de acuerdo, el 0%

Totalmente en desacuerdo, 0% se encuentran en la posición de

desacuerdo y el 14% en la posición de indiferentes.

57% 29%

0% 0%

14%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Totalmente endesacuerdo

En desacuerdo

indiferente

68

Tabla N.19.- Recursos didácticos adecuados

9.- ¿Los recursos didácticos con los que cuentan sus estudiantes son los

adecuados?

ÍTEMS N° Categorías

Frecuencias Porcentajes

9

1 De acuerdo 3 43%

2 En Desacuerdo 2 29%

3 Totalmente de acuerdo 0 0%

4 Indiferente 1 14%

5 Totalmente en desacuerdo 1 14%

Totales 7 100% Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio

Elaborado por: Edwin Villa

Grafico N.19.- Recursos didácticos adecuados

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 0% de ellos manifiestan

estar totalmente de acuerdo que los recursos didácticos con los que

cuentan sus estudiantes son los adecuados, el 43% están en de acuerdo,

el 14% Totalmente en desacuerdo, 29% se encuentran en la posición de

desacuerdo y el 14% en la posición de indiferentes.

43%

29% 0%

14%

14% De acuerdo

En Desacuerdo

Totalmente de acuerdo

Indiferente

Totalmente en desacuerdo

69

Tabla N.20.- Guías didácticas basadas en las TIC para mejorar la

creatividad

10.-¿Cree usted que mediante el uso de guías didácticas basadas en las

TIC se puede mejorar la creatividad?

ÍTEMS

N° Categorías

Frecuencias Porcentajes

10

1 De acuerdo 2 29%

2 Totalmente de acuerdo 3 43%

3 Totalmente en desacuerdo 1 14%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Indiferente 1 14%

Totales 7 100% Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio

Elaborado por: Edwin Villa

Grafico N.20.- Guías didácticas basadas en las TIC para mejorar la

creatividad

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 43% de ellos manifiestan

estar totalmente de acuerdo que mediante el uso de guías didácticas

basadas en las TIC se puede mejorar la creatividad, el 29% están en de

acuerdo, el 14% Totalmente en desacuerdo, 0% se encuentran en la

posición de desacuerdo y el 14% en la posición de indiferentes.

29%

43%

14%

0% 14%

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

Totalmente en desacuerdo

En Desacuerdo

Indiferente

70

PRESENTACION DE RESULTADOS

Encuesta aplicadas a los Representantes Legales de la Escuela

Fiscal 26 de Junio

Tabla N.21.- Las Tic en el proceso de Aprendizaje

1.- ¿Cree que las TIC Influyen en el proceso de aprendizaje de sus

representados?

ÍTEMS N° Categoría Frecuencia Porcentaje

1

1 Totalmente de acuerdo 12 48%

2 De acuerdo 5 20%

3 totalmente en desacuerdo 4 16%

4 En desacuerdo 1 4%

5 indiferente 3 12%

Totales 25 100% Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.21.- Las Tic en el proceso de Aprendizaje

Fuente: la Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 48% de

ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en las tics en los procesos

de aprendizaje para la mejora de la creatividad, el 20% están de acuerdo,

el 16% están totalmente en desacuerdo, el 4% en desacuerdo y el 12% se

encuentran en la posición de indiferentes.

48%

20%

16%

4% 12%

Totalmente deacuerdoDe acuerdo

totalmente endesacuerdoEn desacuerdo

indiferente

71

Tabla N.22.- Tic y aprendizaje efectivo

2.- ¿Cree usted, que al utilizar las TIC en las aulas de sus representados

sea más efectivo el aprendizaje?

ÍTEMS

N° Categoría Frecuencia Porcentaje

2

1 Totalmente de acuerdo 15 60%

2 De acuerdo 8 32%

3 totalmente en desacuerdo 1 4%

4 En desacuerdo 1 4%

5

indiferente 0 0%

Totales 25 100%

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.- 22 Tic y aprendizaje efectivo

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 60% de

ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en las tics como una

herramienta efectiva en el aprendizaje, el 32% están de acuerdo, el 4%

están totalmente en desacuerdo, el 4% en desacuerdo y el 0% se

encuentran en la posición de indiferentes.

60%

32%

4% 4% 0% Totalmente de acuerdo

De acuerdo

totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

indiferente

72

Tabla N.23.- Herramientas Tecnológicas

3.- ¿Cree usted, que los docentes utilizan suficientes herramientas

tecnológicas en las aulas de aprendizaje de sus representados?

ÍTEMS

N° Categoría Frecuencia Porcentaje

3

1 Totalmente de acuerdo 10 40%

2 De acuerdo 4 16%

3 totalmente en desacuerdo 4 16%

4 En desacuerdo 5 20%

5 indiferente 2 8%

Totales 25 100%

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.- 23 Herramientas Tecnológicas

Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 40% de

ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso del tic en las aulas

de sus representados, el 16% están de acuerdo, el 16% están totalmente

en desacuerdo, el 20% en desacuerdo y el 8% se encuentran en la

posición de indiferentes.

40%

16%

16%

20%

8% Totalmente de acuerdo

De acuerdo

totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

indiferente

73

Tabla N.-24 Las tics como herramientas fundamentales

4.- ¿Considera usted que las TIC funcionan como una herramienta

fundamental en el aprendizaje de sus representados?

ÍTEMS

N° Categoría Frecuencia Porcentaje

4

1 Totalmente de acuerdo 15 60%

2 De acuerdo 3 12%

3 totalmente en desacuerdo 3 12%

4 En desacuerdo 3 12%

5 indiferente 1 4%

Totales 25 100% Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.24.- Las tics como herramientas fundamentales

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 60% de

ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso del tic en las aulas

como una herramienta fundamental, el 12% están de acuerdo, el 12%

están totalmente en desacuerdo, el 12% en desacuerdo y el 4% se

encuentran en la posición de indiferentes.

60% 12%

12%

12% 4%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

indiferente

74

Tabla N.25.- Creatividad mediante las Tics

5.- ¿Usted considera que la creatividad de sus representados se puede

elevar con las tics?

ÍTEMS

N° Categoría Frecuencia Porcentaje

5

1 Totalmente de acuerdo 20 80%

2 De acuerdo 3 12%

3 totalmente en desacuerdo 1 4%

4 En desacuerdo 1 4%

5 indiferente 0 0%

Totales 25 100%

Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.25.- Creatividad mediante las Tics

Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 80% de

ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso del tic puede

elevar la creatividad de sus representados, el 12% están de acuerdo, el

4% están totalmente en desacuerdo, el 4% en desacuerdo y el 0% se

encuentran en la posición de indiferentes.

80%

12%

4% 4% 0%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

indiferente

75

Tabla N.26.- Actividades mentales se pueden mejorar con

herramientas didácticas.

6.- ¿Usted cree, que la actividad mental de sus representados puede

mejorar con las herramientas didácticas?

ÍTEMS N° Categoría Frecuencia Porcentaje

6

1 Totalmente de acuerdo 18 72%

2 De acuerdo 4 16%

3 totalmente en desacuerdo 1 4%

4 En desacuerdo 1 4%

5 indiferente 1 4%

Totales 25 100% Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.26.- Actividades mentales se pueden mejorar con

herramientas didácticas.

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 72% de

ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso del tic puede

elevar la puede mejorar la actividad mental de sus representados, el 16%

están de acuerdo, el 4% están totalmente en desacuerdo, el 4% en

desacuerdo y el 4% se encuentran en la posición de indiferentes.

72%

16%

4% 4% 4%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

indiferente

76

Tabla N.27.- Actividades de reforzamientos

7.- ¿Cree usted, que el nivel académico de su representado puede

mejorar con actividades de reforzamiento vinculadas a las tics?

ÍTEMS N° Categoría Frecuencia Porcentaje

7

1 Totalmente de acuerdo 20 80%

2 De acuerdo 4 16%

3 totalmente en desacuerdo 1 4%

4 En desacuerdo 0 0%

5 indiferente 0 0%

Totales 25 100%

Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.27.- Actividades de reforzamientos

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 80% de ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso del tic puede elevar la puede ayudar en las actividades de reforzamiento representados, el 16% están de acuerdo, el 4% están totalmente en desacuerdo, el 0% en desacuerdo y el 0% se encuentran en la posición de indiferentes.

80%

16% 4%

0% 0%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

indiferente

77

Tabla N.28.- Actividades en el centro educativo

8.- ¿Considera que las diferentes actividades realizadas dentro del

centro educativo son las suficientes para potenciar la creatividad en sus

representantes?

ÍTEMS N° Categoría Frecuencia Porcentaje

8

1 Totalmente de acuerdo 19 76%

2 De acuerdo 2 8%

3 totalmente en desacuerdo 2 8%

4 En desacuerdo 1 4%

5 indiferente 1 4%

Totales 25 100% Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.28.- Actividades en el centro educativo

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 76% de

ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso del tic puede

elevar la puede ayudar en las actividades las actividades representados,

el 8% están de acuerdo, el 8% están totalmente en desacuerdo, el 4% en

desacuerdo y el 4% se encuentran en la posición de indiferentes.

76%

8% 8%

4% 4%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

indiferente

78

Tabla N.29.- Recursos didácticos

9.- ¿Considera que los recursos didácticos con los que cuentan sus

representados cree que son adecuados son los adecuados?

ÍTEMS N° Categoría Frecuencia Porcentaje

9

1 Totalmente de acuerdo 15 60%

2 De acuerdo 5 20%

3 totalmente en desacuerdo 3 12%

4 En desacuerdo 1 4%

5 indiferente 1 4%

Totales 25 100%

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.29.- Recursos didácticos

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 60% de

ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso de los recursos

didácticos, el 20% están de acuerdo, el 12% están totalmente en

desacuerdo, el 4% en desacuerdo y el 4% se encuentran en la posición

de indiferentes.

60% 20%

12%

4% 4%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

indiferente

79

Tabla N.30.- Guía didáctica

10.- ¿Cree usted que mediante el uso de guías didácticas basadas en las TIC se puede mejorar la creatividad de su representado?

ÍTEMS N° Categoría Frecuencia Porcentaje

10

1 Totalmente de acuerdo 22 88%

2 De acuerdo 1 4%

3 totalmente en desacuerdo 1 4%

4 En desacuerdo 1 4%

5 indiferente 0 0%

Totales 25 100%

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Gráfico N.30.- Guía didáctica

Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.

Elaborado por: Edwin Villa

Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 88% de

ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso de una guía

didáctica, el 4% están de acuerdo, el 4% están totalmente en desacuerdo,

el 4% en desacuerdo y el 0% se encuentran en la posición de

indiferentes.

88%

4% 4% 4% 0%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

indiferente

80

Presentación de la entrevista realizada al directivo de la institución

escolar

Entrevista al Directivo

Ítems Preguntas Respuestas

1 ¿Mediante el uso de un software libre,

cree usted que el desarrollo del

pensamiento creativo de los estudiantes

será más efectivo?

La verdad creo que

toda herramienta

didacta en esta era de

aprendizaje es de gran

ayuda, para el

desarrollo de los

estudiantes.

2 ¿Cree, usted que el bajo nivel de

desarrollo del pensamiento creativo de los

estudiantes depende del docente?

Los docentes son

fundamentales en el

aprendizaje de los

estudiantes, pero para

que se dé un bajo nivel

de desarrollo del

pensamiento creativo

de los estudiantes

depende de él

educando y del

educador.

3 ¿Mediante un software libre, cree que los

estudiantes con ayuda de los docentes

puedan elevar su nivel de desarrollo del

pensamiento creativo?

Claro, ya que debemos

tomar en cuenta que el

software libre es una

herramienta dinámica

la cual es beneficiosa

para elevar el

pensamiento creativo

81

de los estudiantes.

4 ¿Una herramienta didáctica, cree usted

que es factible para reforzar los

conocimientos de los estudiantes?

Las herramientas

didácticas son un

instrumento adecuado

y de gran utilidad en

las aulas de

aprendizaje continuo.

5 ¿Considera que la calidad del nivel de

desarrollo del pensamiento creativo de los

estudiantes de la institución escolar es

óptima?

Creo que están es ese

proceso de elevar el

desarrollo del

pensamiento creativo,

en el transcurso de las

etapas educativas de

desarrollo se podrá

decir que es óptimo.

6 ¿El nivel de desarrollo del pensamiento

creativo de los estudiantes se puede

elevar con una plataforma?

Si, se puede elevar si

esta plataforma es

adecuada para el

aprendizaje interactivo.

7 ¿Cree, usted que el software libre en las

aulas virtuales les incentive a los

estudiantes a elevar su desarrollo del

pensamiento creativo?

En este mundo

cambiante debemos

tomar en cuenta que la

tecnología está en todo

ámbito ya sea

profesional o educativo

es parte de nuestra

vida diaria y claro está

que es un incentivo

82

para los estudiantes ya

que es ya que es un

nuevo camino al

aprendizaje.

8 ¿El nivel de desarrollo del pensamiento

creativo de los estudiantes, cree usted que

se puede elevar mediante una

plataforma?

Si se puede elevar ya

que tiene herramientas

interactivas y

dinámicas.

9 ¿Una herramienta didáctica, cree usted

que es factible para reforzar los

conocimientos de los estudiantes?

Sí, es factible el

aprendizaje sería más

efectivo y dinámico.

10 ¿Cree, usted que mediante una guía

didáctica se pueda construir el desarrolla

del pensamiento creativo de los

estudiantes?

Si se puede construir

el conocimientos sobre

el desarrollo del

pensamiento creativo

de los estudiantes.

Comentario: Como podemos observar en la tabla que se realizó la

encuesta al 1 Directivo-Administrativo de la Escuela 26 de Junio de

Gualaceo, en la cual se realizó la entrevista con respuestas abiertas de

libre albedrio, se observa que las respuestas del Directivo son positivas

respeto al software libre con el desarrollo del pensamiento creativo.

83

Conclusión de Variables

La presente investigación demuestra que el uso de la TIC de software

libre en la institución presenta una gran afinidad para su uso por parte de

los estudiantes y lo docentes, pero aun así, su utilización en los

estudiantes está enmarca en una serie de procesos no fructíferos en

cuanto al desarrollo integral de la persona, ya que no cuentan con la

debida supervisión, y el uso de las tecnologías como herramientas para el

desarrollo de sus destrezas cognitivas está muy limitado.

Los resultados de las encuestas realizadas revelan el gran interés por

parte de los docentes sobre el desarrollo de la creatividad mediante el uso

de las tecnologías que se tengan al alcance y a la vez sean de acceso

gratuito, y de la misma manera el entusiasmo de los estudiantes para

desarrollarla por medio de actividades que llamen su atención y los

motiven. El desarrollo de la creatividad que ha sido relegada a lo largo de

los años debe dejar de ser pensada como una destreza innata que solo

ha sido concedida a ciertos elegidos, sino más bien se la debe empezar a

desarrollar mediante diversos programas que proponen potencializarla

para que los estudiantes alcancen su más nivel en su educación.

El Diseño de una guía didacta digital que ayude a los docentes a

desarrollar un pensamiento creativo en los estudiantes es bien aceptada

por toda la comunidad educativa, como los profesores, padres de familia

y muy significativamente en los estudiantes, que ven el desarrollo de las

diferentes actividades utilizando la tecnología como algo de gran interés y

sobre todo como una nueva oportunidad de aprendizaje que se aparta del

tradicionalismo con el cual se impartían las clases y más bien hace que

los estudiantes sean precursores de su propio aprendizaje.

84

Prueba Chi Cuadrado

En la presente investigación se utiliza utiliza la prueba de Chi cuadrado

para evaluar la influencia de la TIC en el desarrollo del pensamiento

creativo.

La información obtenida a través de encuestas aplicadas, permitió

realizar la correlación de las variables, mediante el sistema SPSS

(Paquete Estadístico para las Ciencias Sociales), versión 7.5, se utilizó la

estadística descriptiva

Objetivo: Demostrar estadísticamente que si existe relación entre las

variables:

Independiente: TIC de software libre

Dependiente: Pensamiento creativo.

INFLUENCIA DE LAS TIC DE SOFTWARE LIBRE EN EL

PENSAMIENTO CREATIVO

Tabla N.31.- Prueba Chi cuadrado

Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio

Elaborado por: Edwin Villa

85

Nivel de significancia: Alfa = 0,05 o 5%

Estadístico de prueba a utilizar: Chi Cuadrado

Tabla Nº 32: Valor P o significancia

Correlación entre las variables

Como el valor p es menor que 0.05 afirmo que si existe relación entre

las dos variables y por lo tanto las TIC de software libre si influyen en el

desarrollo del pensamiento creativo.

86

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

El contar con una sala de computación en la que ocasionalmente los

niños ingresan para reforzar sus habilidades en las diversas aplicaciones

ofimáticas no basta. Se debe contar con un cronograma de estudios

establecido y con unos objetivos claros de aprendizaje para que los

estudiantes puedan alcanzar las metas educacionales, tanto en el

desarrollo del pensamiento creativo como en el resto de competencias

que pueda adquirir el estudiante.

Los docentes deben estar en constante preparación acerca de temas

informáticos, ya que al tener estudiantes conocidos como nativos

digitales, sería impensable excluir las tecnologías en el ámbito educativo,

ya que pertenecen a la nueva era digital, la orientación debida para el

correcto uso de las tecnologías es imprescindible.

El desarrollo de la creatividad debe ser constantemente estimulada en

las diferentes actividades educativas, ya que al igual que otras destrezas

se puede desarrollar mediantes la ejecución pedagógica de diversas

actividades encaminadas exclusivamente para ello. El pensamiento

creativo ocupa un lugar muy importante dentro del desarrollo de las

demás habilidades y a la vez actúan de una manera conjunta con el resto

de habilidades al momento de creación de nuevas ideas que darán

solución a los diferentes problemas a plantearse.

Diseñar e implementar una guía didáctica que abarque el desarrollo del

pensamiento creativo en las diferentes actividades a realizarse y que se lo

haga desde una perspectiva informática, es decir utilizando los medios

tecnológicos que tengamos al alcance para que sea atrayente por parte

de los estudiantes y genere en ellos un ambiente menos formal a lo

habitual y sean partícipes de su propio aprendizaje.

87

CAPITULO IV

LA PROPUESTA

Título

Diseño de una guía didáctica, enfoque en destrezas con criterio de

desempeño.

“A Jugar Creativamente”

Justificación

Una guía didáctica desarrollada tomando como soporte los grandes

beneficios que nos ofrecen las TIC dentro de la educación, como quedó

evidenciado en los capítulos anteriores, presenta un gran avance dentro

del campo educativo debido a las grandes ventajas de su uso en los

estudiantes ya que pertenecen a una nueva era digital en donde la

tecnología es una parte fundamental del desarrollo de nuestra sociedad

Según los resultados obtenidos mediante los diferentes métodos

utilizados, en los estudiantes del séptimo año de básica, de la escuela

26 de Junio, zona 6, distrito 01d04, provincia del Azuay, cantón Gualaceo,

parroquia Gualaceo, período lectivo 2015 – 2016 en los que se analiza la

creatividad. El desarrollo de una guía didáctica que fomente en los

estudiantes su pensamiento creativo, será de gran ayuda tanto para los

estudiantes como para los profesores ya que la relación de ellos mediante

esta herramienta se efectuará de una manera más dinámica.

El desarrollo de una guía didáctica que fortalezca la creatividad en los

estudiantes es muy relevante ya que, les provee a los estudiantes de una

destreza muy valorable, que le servirá al estudiante no solo durante su

vida estudiantil sino en todas actividades que desarrolle a diario

88

Aspectos Teóricos

Guía Didáctica Digital

La guía didáctica digital hace referencia a todas las actividades que se

puedan realizar siguiendo una estrategia pedagógica utilizando alguna

herramienta tecnológica por medio del cual los estudiantes pueden

estudiar para conseguir un fin educativo propuesto, años atrás quedaron

en los que únicamente se utilizaba únicamente el papel y el lápiz para

poder desarrollar ciertas actividades que permitan desarrollar las

destrezas cognitivas de los estudiantes.

“En la era global de la información digitalizada el acceso al

conocimiento es relativamente fácil, inmediato, ubicuo y económico”

Gómez (2012, p. 47). Al referirse al internet como una herramienta

importante en el proceso de educación además de fomentar la

creatividad, la comunicación, investigación, etc., los docentes deben estar

capacitados para dirigir a los estudiantes hacia el uso correcto de esta

fuente de información.

Pensamiento Computacional

La informática hoy en día sea transformado en parte de nuestra

cultura, la informática ha dado a la sociedad un gran avance en todos sus

ámbitos ya que se da el análisis y la solución de todo tipo de problemas

mediante las diferentes tecnologías.

La educación computacional propone a sus estudiantes la capacidad

de tomar diferentes temas, para abordar su diseño, análisis y creación de

vías de solución a para dar soluciones eficaces y eficientes. De tal

manera que la enseñanza de la programación en los estudiantes los lleva

por el camino para lograr dichos fines.

El uso de los diferentes medios tecnológicos se transforma en algo

rutinario pero al utilizarlos de la manera correcta nos traerán grandes

89

beneficios. “El ordenador y sus formas más modernas como tablets o

smartphones, son realmente herramientas de creación y creatividad.

Debemos no sólo utilizarlas como usuarios sino comprenderla y sacarle el

máximo provecho” Muñoz (2012, p. 8).

El aprendizaje de la programación se presenta como un nuevo y gran

campo de acción y ayuda para los estudiantes ya que “el pensamiento

computacional comprende una serie de procesos cognitivos que no

poseen otras formas de pensamiento y estructuran la mente del alumno

de un modo más global, integrador y organizado” ( Albiña, López y García,

2016,p. 20).

Scratch

Es un entorno de programación diseñado para niños y jóvenes, para

ayudar a comprender los conceptos básicos de programación de una

manera divertida en la que se pone en juego la capacidad de

razonamiento y lógica e impulsa el desarrollo constante de la creatividad

mediante el juego.

Scratch es un software de uso libre se le puede utilizar directamente

desde internet sin descargar la aplicación o se la puede utilizar de

manera offline cuando no se cuenta con internet al momento de

desarrollar las actividades, puede ser utilizado en la mayoría de los

computares ya que son los recursos para funcionar son mínimos

Al ser un entorno de programación diseñada únicamente para

comprender como se desarrolla la programación presenta un ambiente

muy amigable y fácil de utilizar, ya que los estudiantes no tendrán que

escribir ni una solo línea de programación, ni aprenderse una nueva

sintaxis del lenguaje de programación, ya que los principales códigos o

sintaxis que son reservados en el ámbito de la programación son

reemplazados mediante bloques que de acuerdo a su uso presentan

diversas formas geométricas a manera de piezas que encajan las unas

con otras y así simular un bloque de programación

90

Las posibilidades de creación de juegos, animaciones, simulaciones, o

utilizarlo como medio de presentación de contenidos educativos, está

solo limitado por la imaginación y la creatividad de los estudiantes que

deberán poner en constate uso su lógica matemática y sus habilidades

creativas para realización de las diversas actividades.

Beneficiarios

La propuesta está dirigida para los estudiantes de la escuela 26 de

Junio de la ciudad de Gualaceo, especialmente para los estudiantes del

séptimo año de educación general básica, mediante la presente

propuesta desarrollarán su capacidad de pensar creativamente para

resolver diferentes problemas desde un punto de vista diferente. Los

docentes también ser verán beneficiados al contar con una guía que les

permita poder utilizar herramienta al momento de trabajar con los niños en

el desarrollo de la clase.

Ubicación Geográfica

Provincia: Azuay Cantón: Gualaceo

Parroquia: Gualaceo Recinto: Bullzhún

Ubicación de la Escuela en el mapa

Fuente: www.google.com.ec/maps

Autor: Edwin Villa

91

Factibilidad de su aplicación

Financiera

Los recursos financieros no presentan mayor obstáculo, ya el diseño

del proyecto ha sido solventado por los investigadores y las herramientas

a utilizarse están al alcance de todos tanto como para los docentes como

para los estudiantes y al ser exclusivamente digitales y gratuitos están al

alcance de todos.

Técnica

Es factible técnicamente ya que la institución cuenta con los

requerimientos adecuados para desarrollar con eficacia el desarrollo de la

propuesta y además que la guía didáctica presenta todos los diversos

elementos necesarios para que pueda ser utilizado por los docentes en

sus estudiantes para lograr mejorar su calidad educativa.

Humana

La propuesta presenta gran aceptación por parte de las autoridades

del plantel, ya que el desarrollo de la creatividad ven como un punto fuerte

a desarrollar dentro de la institución, al igual es tomada por los docentes

como un importante apoyo en el desarrollo de las destrezas cognitivas, y

al utilizar las TIC como punto de apoyo los estudiantes muestran gran

interés hacia la propuesta por su afinidad con la tecnología, teniendo así

el total apoyo de toda la comunidad educativa de la escuela.

Legal

La siguiente investigación es pertinente desde el punto de vista de la

Ley Orgánica de Educación Intercultural que señala: “promover la

incorporación de la comunidad educativa a la sociedad del conocimiento

en condiciones óptimas, para ubicar al ecuador como un referente de la

educación liberadora de los pueblos”. Ley Orgánica de Educación

Intercultural (2011, p.11). Siendo entonces el presente proyecto de

92

desarrollo del pensamiento creativo un aporte para el propósito de

ubicar al ecuador como referente de la educación.

Cabe recalcar que la obligación del estado es: “incorporar las

tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y

propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o

sociales” Ley Orgánica de Educación Intercultural (2011, p.11); la

investigación de los recursos tecnológicos relacionados con las

habilidades creadoras de los estudiantes se vuelve de vital importancia

para este fin.

1

2

Introducción

La Propuesta está desarrollada en un entorno de programación que

les enseña a los estudiantes los conceptos básicos y la lógica con la que

se maneja la programación, no se necesita tener conocimientos previos

de programación para empezar a usar Scratch ya que permite utilizar su

plataforma de una manera sencilla pero muy eficiente. Scratch puede ser

utilizado por personas de toda edad, pero especialmente está diseñado

para edades de 8-16 años, permitiendo trabajar con ella diversas

habilidades de aprendizaje y sobre todo en el excelente desarrollo del

pensamiento creativo.

Desarrollar la creatividad en los niños utilizando la programación por

bloques se presenta como una gran alternativa y sobre todo algo

novedoso en la cual los docentes deberán obtener el mayor provecho, ya

que debe afrontarse nuevos retos para la educación y que no solo por

utilizar herramientas tecnológicas para la creación de cuestionarios

digitales en la que los estudiantes luego de repasar en su libro se

disponen a contestar mediante la computadora, se diga que se utilizan las

TIC para la educación.

La plataforma está disponible en internet de manera gratuita, a la vez

se la puede descargar para poder trabajar con ella sin necesidad de

internet, dirigiéndose a su página oficial: https://scratch.mit.edu/ .Scratch

está desarrollado y apoyado por Harvard Graduate School of Education.

La manipulación directa por parte de los alumnos con las pautas

previas del docente va a permitir que el estudiante vaya creando sus

propios modelos de aprendizaje, y en el transcurso que vaya dominando

la herramienta y comprendiendo los conceptos de programación básicos

le servirán para poder trabajar con su creatividad de una manera muy

eficaz

3

Índice

Portada .............................................................................................. 1

Introducción ...................................................................................... 2

Índice ................................................................................................. 3

Objetivo General ............................................................................... 4

Objetivos Específicos ...................................................................... 4

Impacto Social .................................................................................. 4

Diseño ............................................................................................... 5

Sección Introducción ....................................................................... 5

Entorno de Trabajo ........................................................................... 6

Actividades ....................................................................................... 7

Bloques de Programación ............................................................... 8

Plataforma Scratch en Internet ........................................................ 10

Ingreso Docentes ............................................................................. 11

Planificaciones y Actividades .......................................................... 14

Conclusiones .................................................................................... 31

4

Objetivo General

Diseñar una guía didáctica, enfoque en destrezas con criterio de

desempeño que permita a los estudiantes del séptimo año de básica de

la escuela “26 de Junio” desarrollar su creatividad.

Objetivos Específicos

Planificar de acuerdo a las estrategias metodológicas las

actividades que persigan el fortalecimiento del pensamiento

creativo en los estudiantes.

Elaborar una guía didáctica que desarrolle la creatividad en

los estudiantes utilizando el software de uso libre Scratch.

Difundir entre los docentes y estudiantes el uso adecuado de

la guía didáctica para que se logre optimizar su uso.

Impacto Social

Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son

incuestionables y están ahí, forman parte de la cultura tecnológica que

nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras capacidades

físicas y mentales. Así al usar Scratch para impulsar la creatividad en los

estudiantes se convierte en una potente herramienta con la cual los

docentes y estudiantes pueden trabajar ya que el hecho de que Scratch

trabaje con el encaje de bloques para armar los programas, permite que

los estudiantes, que dan sus primeros pasos en programación y puedan

concentrarse en la resolución del problema. Los estudiantes adquieren

una destreza adicional en el campo educativo y que será de gran ayuda

al momento de resolver problemas tanto en su vida profesional como

fuera de ella, convirtiéndose en un gran aporte para la sociedad en

general.

5

Diseño Guía Didáctica

La guía Didáctica cuenta con un ambiente bastante amigable y fácil de

usar por parte de los estudiantes ya que se la puede abrir desde cualquier

navegador, ya que se utilizó la codificación html para su creación.

Preferentemente se le puede utilizar desde Mozilla Firefox por su facilidad

para usar Flash Player como complemento y poder contar con todos los

recursos a disposición.

En el inicio de la guía podemos encontrar las diferentes opciones que me

permitirán navegar a través de ella, en la que encontramos un menú con

las diferentes opciones para poder navegar.

Sección Introducción

6

La pestaña introducción encontramos una pequeña explicación acerca

de la plataforma Scratch además de una serie de videos educativos

acerca de su uso.

Entorno de trabajo

En la siguiente pestaña encontramos la explicación y funcionamiento del

entorno de desarrollo. Entre las cuales encontramos el escenario, bloques

de programación zona de sprites, área de scripts, los cuales se los

detalla también mediante diversos gráficos.

7

Mientras vamos avanzando en la guía vamos a ir encontrando con

diferentes actividades como complemento en nuestro aprendizaje.

Actividades

Se presentan diversas actividades con las que se va fortaleciendo los

conocimientos adquiridos. Al ingresar en los diferentes temas las

diferentes actividades irán apareciendo en nuestro menú desplegable.

8

Bloques de programación

La sección que corresponde a los bloques de programación encontramos

las respectivas explicaciones a los diferentes bloques de programación,

en los que tenemos los bloques de apariencia, control, sensores,

movimiento, eventos, entre otros.

Luego de cada explicación de los diferentes bloques de programación

tendremos así mismo los respectivos ejemplos para su visualización,

gracias a la posibilidad que nos brinda Scratch de poder utilizar sus

aplicaciones mediante su código embebido html.

A medida que se van avanzando los diferentes temas, además de las

actividades a realizar nos encontraremos con diferentes ejemplos a

realizar en nuestra plataforma Scratch.

9

Cuestionarios

La guía cuenta con cuestionarios que pondrán a prueba los conocimientos

adquiridos en el transcurso los cuales podrán repetir hasta alcanzar la

máxima nota.

La Guía didáctica presentada a continuación es de fácil difusión ya que al

ser diseñada en código html, solo hace falta tener acceso a un navegador

para poder utilizarla. Se la puede utilizar de dos maneras ya se el paso

directo de la carpeta auto contenida mediante una memoria USB u otro

dispositivo para la transmisión de información digital o bien directo desde

su ubicación en la web en la que se puede acceder a todos sus recursos

mediante la siguiente dirección electrónica:

www-drv.com/site/mwu0234rdzkmtuggn5qcgq/Scratch/Sratch/index.html

10

Plataforma Scratch en Internet

En la página principal de la plataforma nos encontramos con un

ambiente bastante amigable que resulta ser atractivo para los más

jóvenes mediante la cual despierta su interés por conocer el

funcionamiento de la misma y a la vez por conocer los diversos proyectos

contenidos en la página y revisar su estructura.

En la misma encontramos las siguientes opciones:

Crear.- Nos lleva a la plataforma para la creación de contenidos con la

cual se puede trabajar de manera online.

Explorar.- Mediante esta opción podemos encontrar diferentes proyectos

realizados por diferentes usuarios de la página tales como: animaciones,

arte, juegos, música, historias y tutoriales.

11

Comentar.- En esta área encontramos diferentes tipos de discusiones

sobre los diferentes proyectos e inquietudes acerca de Scratch echas por

usuarios de todo el mundo.

Acerca de Scratch.- Nos brinda información acerca del uso de Scratch,

información tanto para docentes como para padres de familia.

Ingreso de Docentes

En la página de inicio llamada Scratch, encontramos la opción para

docentes en la que se puede registrar para que los maestros puedan

coordinar de una mejor manera sus actividades con sus alumnos de una

manera online.

Registro de una cuenta de maestro

La Plataforma permite la solicitud de crear una cuenta de maestro en

donde se podrá subir proyectos y controlar foros de discusión en el cual

los estudiantes van a presentar dudas o generar ideas de soluciones para

los diferentes proyectos.

12

Al ingresar los docentes tendrán acceso a un gran número de material

para la clase como información acerca del funcionamiento de la

herramienta basada en los principios fundamentales de programación

para que puedan compartir con sus estudiantes.

Pantalla de inicio del Docente

Fomentar el trabajo cooperativo es fundamental en el desarrollo

estudiantil ya que permitirá en ellos aprender a trabajar en grupos, crear

discusiones tratar de solucionar problemas comunes o ayudar a otros a

solucionar los propios para ello el docente guiará en todo su camino a

los estudiantes para que puedan adecuarse a esta forma de trabajo.

Proyecto compartido con estudiantes

El docente puede compartir diferentes proyectos para que los estudiantes

puedan trabajar en ellos siguiendo las indicaciones planteadas para

resolver las diversas actividades.

13

Foros de discusión

La comunicación de los estudiantes entre si y mediante el docente es

muy importante ya que se puede compartir información y a la vez dar

punto de discusión acerca de la resolución de diferentes problemas.

Creatividad

La utilización de la plataforma como apoyo en la creatividad es de

gran importancia ya que media ella se permite los estudiantes podrán

crear presentaciones, realizar simulaciones, utilizar su pensamiento lógico

y creativo en que la solución a distintos problemas presentados puede

variar según la imaginación de cada estudiante y sobre todo compartir

sus proyectos con otros estudiantes.

Ingreso de estudiantes a la plataforma

Los estudiantes podrán ingresara fácilmente a la plataforma para poder

abordar los diferentes proyectos puestos por el profesor, iniciar los suyos

propios o abordar otros proyectos de clase de otros miembros de la

plataforma.

14

15

Área: Computación Año: Séptimo Competencia: Uso de la Tecnología Ejecutores: Estudiantes y docentes

Planificación N.-1

Escuela 26 de Junio

2015-2016

Plan de destrezas con criterio de Desempeño

Datos Informativos

Asignatura:

Computación

Número de periodos: 3 Fecha de Inicio: 6 de Junio del 2016

Fecha de finalización: 6 -9

de Junio del 2016

Objetivos del Bloque :

Comprender y utilizar la herramienta para poder

emprender los diferentes proyectos

Eje transversal integrador: Buen vivir

Eje de aprendizaje: Observa y aprende la

utilización de Scratch

Destrezas con criterio de Desempeño a ser desarrollada:

Conocer los diferentes elementos con lo que cuenta el entorno de desarrollo

Indicadores esenciales de evaluación:

-Conoce la función de los diferentes elementos -Utiliza las herramientas con la que cuenta

Scratch

Planificación N.1

Estrategias metodológicas

Recursos Indicadores de logro Técnicas/ Instrumento de

Evaluación

Anticipación

-Reflexión acerca de la

tecnología en la actualidad

Construcción del

conocimiento -Explicación del

uso de los diferentes botones

Transferencia del

conocimiento

-Ejercitación de los procesos aprendidos

Computador Internet

Proyector Guía Didáctica

-Reconoce y explica el funcionamiento de las herramientas con la que cuenta Scratch. -Abre proyectos existentes, examina y los modifica -Crea ambientes y personajes personalizados utilizando.

Técnica

Prueba

Instrumento Lección

16

Actividad N° 1

Área: Informática Año de Básica: Séptimo

Tema: Introducción a Scratch. Competencia: Desarrollo del lenguaje

Tecnológico

Objetivo de Aprendizaje: Ambientar en los estudiantes el uso de las

herramientas del entorno de programación Scratch

Tiempo Aproximado: 40 min

Desarrollo

Actividad Inicial

Reflexión Acerca del uso de las tecnologías en la sociedad

Actividad de construcción de conocimientos y experiencias

-Reconocer el entorno de trabajo de Scratch

-Reconocer Bandera Verde y el Botón Parar

-Reconocer el Escenario

-Reconocer la información de Coordenadas del Ratón dentro del Escenario

{Reconocer el Modo de Presentación

-Reconocer los Botones de Objeto

-Reconocer la Lista de Objetos

-Reconocer el Área de Disfraces

-Reconocer el Área de Sonidos

-Reconocer el Área de Fondos

-Reconocer la Paleta de Bloques

Evaluación

Sin la ayuda de referencias los estudiantes pueden identificar las diferentes zonas del entorno y explicar con

sus propias palabras el uso de cada uno de los elementos.

Fuente: Plataforma Scratch.

Elaborado por: Edwin Villa

Recursos:

Internet Computadores Proyector

17

Actividad N° 2

Área: Informática Año de Básica: Séptimo

Tema: Funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch Competencia: Desarrollo del lenguaje

Tecnológico

Objetivo de Aprendizaje: Ambientar en los estudiantes el uso de las

herramientas del entorno de programación Scratch

Tiempo Aproximado: 40 min

Desarrollo

Actividad Inicial

Lluvia de Ideas acerca de el “Funcionamiento de los programas de computadora”

Actividad de construcción de conocimientos y experiencias

- Abrir y cerrar el programa

-Abrir y cerrar un proyecto existente

-Crear un proyecto nuevo

-Importar un Objeto Sorpresa

-Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas)

-Guardar un proyecto

Evaluación

Demuestra que utiliza las operaciones básicas del entorno al : abrir, ejecutar y cerrar los proyectos existentes

Fuente: Plataforma Scratch.

Elaborado por: Edwin Villa

Recursos:

Internet Computadores Proyector

18

Actividad N° 3

Área: Informática Año de Básica: Séptimo

Tema: Utilizar el editor de pinturas de Scratch Competencia: Desarrollo del lenguaje

Tecnológico

Objetivo de Aprendizaje: Ambientar en los estudiantes el uso

de las herramientas del entorno de programación Scratch

Tiempo Aproximado: 40 min

Desarrollo

Actividad Inicial

Lluvia de Ideas acerca de el “Funcionamiento de los programas de computadora”

Actividad de construcción de conocimientos y experiencias

-Importar una imagen de un archivo

-Dibujar sobre el lienzo

-Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj

-Voltear una imagen de forma vertical o horizontal

-Dibujar figuras con la brocha, la línea, el rectángulo y la elipse de la barra de herramientas.

-Utilizar el bote de Pintura para llenar de color una figura

-Duplicar una imagen con la opción de estampar

-Borrar una imagen del lienzo

-Insertar un texto en el lienzo

-Mover un texto o una imagen dentro del lienzo

-Cambiar de color las Imágenes con la paleta de colores.

-Usar la lupa para acercar una imagen

Evaluación

Importa una imagen desde la biblioteca, cambia su color y tamaño, crea sus propias figuras utilizando el editor

de pinturas que ofrece Scratch.

Fuente: Plataforma Scratch.

Elaborado por: Edwin Villa

Recursos: Internet Computadores Proyector

19

Área: Computación Año: Séptimo Competencia: Uso de la Tecnología Ejecutores: Estudiantes y docentes

Planificación N.-2

Escuela 26 de Junio

2015-2016

Plan de destrezas con criterio de Desempeño

Datos Informativos

Asignatura:

Computación

Número de periodos: 4 Fecha de Inicio: 13 de Junio del 2016

Fecha de finalización: 13

-16 de Junio del 2016

Objetivos del Bloque :

Utilizar las herramientas del entorno de

programación por bloques para crear

procedimientos dentro del proyecto

Eje transversal integrador: Buen vivir

Eje de aprendizaje: Identificación de la

computación como apoyo al desarrollo creativo

Destrezas con criterio de Desempeño a ser desarrollada:

Desarrollar procedimientos que permitan crear, compartir información además de animar y simular

diferentes situaciones.

Indicadores esenciales de evaluación:

Realiza diferentes procedimientos con los bloques de programación para crear diferentes proyectos educativos.

Planificación N.2

Estrategias metodológicas

Recursos Indicadores de logro Técnicas/ Instrumento de

Evaluación

Anticipación

-Repaso de utilización de las herramientas de programación.

Construcción

del Conocimiento

-Visualización de diferentes proyectos creados.

Transferencia

del conocimiento

-Realiza y explica los diferentes bloques de

instrucciones creados.

Computador Internet

Proyector Guía Didáctica

-Identifica la utilización de los diferentes bloques. -Completa instrucciones faltantes en proyectos existentes. -Utiliza los diferentes bloques de programación en la creación de proyectos propios.

Técnica

Prueba

Instrumento

Lección

20

Actividad N° 4

Área: Informática Año de Básica: Séptimo

Tema: instrucciones Básicas a Objetos Competencia: Desarrollo del lenguaje

Tecnológico

Objetivo de Actividad: Utilizar en el entorno de programación

Scratch para desarrollar procedimientos que nos permitan crear,

compartir información además de animar y simular diferentes

situaciones.

Tiempo Aproximado: 40 min

Desarrollo

Actividad Inicial

Visualización de una animación echa en Scratch donde se utiliza los bloques de movimiento

Actividad de construcción de conocimientos y experiencias

-Utilizar la instrucción al presionar la bandera Verde ( Bloque de Control)

-Utilizar la instrucción Mover N Pasos (Bloque de Movimiento)

-Explicar la instrucción apuntar en dirección N grados (Bloque de Movimiento)

-Explicar la instrucción ir a x, y (Bloque de Movimiento)

-Utilizar la instrucción ir a x, y (Bloque de Movimiento)

-Utilizar la instrucción apuntar hacia (Bloque de Movimiento)

-Explicar la instrucción cambiar de Disfraz( Bloque de Apariencia)

Evaluación

Realiza un bloque de sentencias básicas para dar movimiento a un objeto seleccionado.

Fuente: Plataforma Scratch.

Elaborado por: Edwin Villa

Recursos: Internet Computadores Proyector

21

Actividad N° 5

Área: Informática Año de Básica: Séptimo

Tema: Instrucciones Básicas a Objetos ( Bloque Apariencia) Competencia: Desarrollo del lenguaje

Tecnológico

Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de

programación Scratch para desarrollar procedimientos que nos

permitan crear y compartir información además de animar y

simular diferentes situaciones.

Tiempo Aproximado: 40 min

Desarrollo

Actividad Inicial

Visualización de una animación echa en Scratch donde se utiliza los bloques de movimiento

Actividad de construcción de conocimientos y experiencias

-Utilizar la instrucción al presionar la bandera Verde ( Bloque de Control)

-Utilizar la instrucción Mover N Pasos (Bloque de Movimiento)

-Explicar la instrucción apuntar en dirección N grados (Bloque de Movimiento)

-Explicar la instrucción ir a x, y (Bloque de Movimiento)

-Utilizar la instrucción ir a x, y (Bloque de Movimiento)

-Utilizar la instrucción apuntar hacia (Bloque de Movimiento)

-Explicar la instrucción cambiar de Disfraz( Bloque de Apariencia)

Evaluación

Realiza un bloque de sentencias básicas para dar movimiento a un objeto seleccionado.

Fuente: Plataforma Scratch.

Elaborado por: Edwin Villa

Recursos: Internet Computadores Proyector

22

Actividad N° 6

Área: Informática Año de Básica: Séptimo

Tema: Instrucciones Básicas a Objetos ( Bloque Apariencia) Competencia: Desarrollo del lenguaje

Tecnológico

Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de programación

Scratch para desarrollar procedimientos que nos permitan crear

y compartir información además de animar y simular diferentes

situaciones.

Tiempo Aproximado: 40 min

Desarrollo

Actividad Inicial

Vista de una programa realizado en Scratch en donde se utilice el bloque de apariencia

Actividad de construcción de conocimientos y experiencias

-Utilizar la instrucción decir

-Utilizar la instrucción decir por N segundos

-Utilizar la instrucción pensar

-Utilizar la instrucción pensar por N segundos

-Utilizar la instrucción mostrar

-Utilizar la instrucción esconder

-Utilizar la instrucción siguiente disfraz

Evaluación

Incorpora diferentes objetos y les asigna diferentes diálogos a los diferentes personajes. Conoce el uso de los

bloques mostrar, esconder y cambiar al siguiente disfraz.

Fuente: Plataforma Scratch.

Elaborado por: Edwin Villa

Recursos:

Internet Computadores Proyector

23

Actividad N° 7

Área: Informática Año de Básica: Séptimo

Tema: Instrucciones Básicas a Objetos (Área de lápiz) Competencia: Desarrollo del lenguaje

Tecnológico

Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de

programación Scratch para desarrollar procedimientos que nos

permitan crear y compartir información además de animar y

simular diferentes situaciones.

Tiempo Aproximado: 40 min

Desarrollo

Actividad Inicial

Video Figuras trigonométricas echas en Scratch

Actividad de construcción de conocimientos y experiencias

- Utilizar las instrucciones Subir Lápiz y Bajar Lápiz [Bloque Lápiz]

-Utilizar la instrucción Fijar Tamaño de Lápiz a [Bloque Lápiz]

-Utilizar la instrucción Fijar Color de Lápiz a [Bloque Lápiz]

-Utilizar la instrucción Fijar Intensidad de Lápiz a [Bloque Lápiz]

-Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño de Lápiz por [Bloque Lápiz]

-Utilizar la instrucción Cambiar Color de Lápiz por [Bloque Lápiz]

-Utilizar la instrucción Cambiar Intensidad de Lápiz por [Bloque Lápiz]

-Utilizar la instrucción Borrar [Bloque Lápiz]

Evaluación

Realiza una Figura Trigonometrica conocida utilizanso los nuevos bloques aprendidos , aplicando conocimientos previos.

Fuente: Plataforma Scratch.

Elaborado por: Edwin Villa

Recursos:

Internet Computadores Proyector

24

Área: Computación Año: Séptimo Competencia: Uso de la Tecnología Ejecutores: Estudiantes y docentes

Planificación N.-3

Escuela 26 de Junio

2015-2016

Plan de destrezas con criterio de Desempeño

Datos Informativos

Asignatura:

Computación

Número de periodos: 2 Fecha de Inicio: 20 de Junio del 2016

Fecha de finalización: 20-

22 de Junio del 2016

Objetivos del Bloque :

Utilizar las herramientas del entorno de

programación por bloques para crear

procedimientos dentro del proyecto

Eje transversal integrador: Buen vivir

Eje de aprendizaje: Identificación de la

computación como apoyo al desarrollo creativo

Destrezas con criterio de Desempeño a ser desarrollada:

Desarrollar procedimientos que permitan crear, compartir información además de animar y simular

diferentes situaciones.

Indicadores esenciales de evaluación:

Realiza diferentes procedimientos con los bloques de programación para crear diferentes proyectos educativos.

Planificación N.3

Estrategias metodológicas

Recursos Indicadores de logro Técnicas/ Instrumento de

Evaluación

Anticipación

-Reflexión acerca de los ciclos repetitivos

-Construcción del conocimiento - Explicar las funciones de control- -Utilizar las funciones de control. Transferencia del conocimiento

-Utilizar las instrucciones para controlar las iteraciones

Computador Internet

Proyector Guía Didáctica

-Resuelve problemas mediantes ciclos iterativos -Utiliza las funciones de control para direccionar las iteraciones

Técnica

Prueba

Instrumento

Lección

25

Actividad N° 8

Área: Informática Año de Básica: Séptimo

Tema: Instrucciones Básicas a Objetos (Bloque Control) Competencia: Desarrollo del lenguaje

Tecnológico

Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de

programación Scratch para desarrollar procedimientos que nos

permitan crear y compartir información además de animar y

simular diferentes situaciones.

Tiempo Aproximado: 40 min

Desarrollo

Actividad Inicial

Reflexión acerca de los ciclos repetitivos

Actividad de construcción de conocimientos y experiencias

-Utilizar la instrucción esperar N segundos

-Utilizar la instrucción repetir

-Utilizar la instrucción por siempre

-Utilizar la instrucción detener

Evaluación

Utilizando las instrucciones de iteración y conocimientos anteriores, mover al menos dos objetos que tengan

dos disfraces o más para simular un movimiento natural en ellos.

Fuente: Plataforma Scratch.

Elaborado por: Edwin Villa

Recursos: Internet Computadores Proyector

26

Actividad N° 9

Área: Informática Año de Básica: Séptimo

Tema: Instrucciones Básicas a Objetos (Bloque de Control 2) Competencia: Desarrollo del lenguaje

Tecnológico

Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de programación

Scratch para desarrollar procedimientos que nos permitan crear y

compartir información además de animar y simular diferentes

situaciones.

Tiempo Aproximado: 40 min

Desarrollo

Actividad Inicial

Reflexión acerca de los ciclos iterativos condicionales con los que vivimos diariamente

Actividad de construcción de conocimientos y experiencias

-Utilizar la instrucción repetir hasta que

-Utilizar la instrucción detener

-Utilizar la instrucción si

-Utilizar la instrucción si y sino

Evaluación

Escoger un personaje o más que tengan más de un disfraz para poder simular su movimiento , mediante los

bloques de control aprendidos hacer que recorra por toda la pantalla en cualquier dirección y que si llega a un

borde no se detenga sino que rebote y siga el movimiento

Fuente: Plataforma Scratch.

Elaborado por: Edwin Villa

Recursos:

Internet Computadores Proyector

27

Área: Computación Año: Séptimo Competencia: Uso de la Tecnología Ejecutores: Estudiantes y docentes

Planificación N.-4

Escuela 26 de Junio

2015-2016

Plan de destrezas con criterio de Desempeño

Datos Informativos

Asignatura:

Computación

Número de periodos: 3 Fecha de Inicio: 27 de Junio del 2016

Fecha de finalización: 27-

30 de Junio del 2016

Objetivos del Bloque :

Utilizar las herramientas del entorno de

programación por bloques para crear proyectos de

clase

Eje transversal integrador: Buen vivir

Eje de aprendizaje: Identificación de la

computación como apoyo al desarrollo creativo

Destrezas con criterio de Desempeño a ser desarrollada:

Desarrollar procedimientos que permitan crear, compartir información además de animar y simular

diferentes situaciones.

Indicadores esenciales de evaluación:

Realiza diferentes procedimientos con los bloques de programación para crear diferentes proyectos

Planificación N.4

Estrategias metodológicas Recursos Indicadores de logro Técnicas/ Instrumento de

Evaluación

Anticipación

-Lluvia de ideas acerca de los sensores -Video Motivacional -Construcción del conocimiento - Explicación sobre los

bloques sensores y operadores matemáticos -Controlar eventos mediante los bloques “iniciar”” y “mensaje” -Utilizar las funciones de sensores para sofisticar los proyectos Transferencia del conocimiento -Utilizar lo sensores -Crear proyectos utilizando varios elementos para su interacción dentro del proyecto

Computador Internet

Proyector Guía Didáctica

-Resuelve problemas mediantes ciclos iterativos -Utiliza los operadores matemáticos que provee Scratch -Utiliza las funciones de control para direccionar las iteraciones

Técnica

Prueba

Instrumento

Lección

28

Actividad N° 10

Área: Informática Año de Básica: Séptimo

Tema: Bloque de sensores en Scratch Competencia: Desarrollo del lenguaje

Tecnológico

Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de

programación Scratch para desarrollar procedimientos

que nos permitan crear y compartir información

además de animar y simular diferentes situaciones.

Tiempo Aproximado: 40 min

Desarrollo

Actividad Inicial

Lluvia de ideas acerca de que son los sensores

Actividad de construcción de conocimientos y experiencias

-Utilizar la instrucción tocando.

-Utilizar la instrucción distancia.

-Utilizar la instrucción ratón presionado.

-Utilizar la instrucción tecla presionada.

Evaluación

Utilizar dos objetos cualquiera, escogiendo un escenario al azar y utilizar los bloques de control,

movimiento y además de sensores para que los objetos se encuentren siempre en movimiento y si al

pasar el ratón sobre uno de ellos este se detenga 3 segundo y continúe con su movimiento natural.

Fuente: Plataforma Scratch.

Elaborado por: Edwin Villa

Recursos:

Internet Computadores Proyector

29

Actividad N° 11

Área: Informática Año de Básica: Séptimo

Tema: Bloque de Operadores Competencia: Desarrollo del lenguaje

Tecnológico

Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de

programación Scratch para desarrollar procedimientos que

nos permitan crear y compartir información además de

animar y simular diferentes situaciones.

Tiempo Aproximado: 40 min

Desarrollo

Actividad Inicial

Video motivación “Alcanzando sueños”

Actividad de construcción de conocimientos y experiencias

-Utilizar la instrucción suma

-Utilizar la instrucción resta

-Utilizar la instrucción multiplicación

-Utilizar la instrucción división

-Utilizar la instrucción mayor que

-Utilizar la instrucción menor que

-Utilizar la instrucción igual

Evaluación

Realizar un pequeño diálogo entre dos personajes en el que utilizando los bloques matemáticos, un

personaje pueda solucionar el problema matemático.

Fuente: Plataforma Scratch.

Elaborado por: Edwin Villa

Recursos:

Internet Computadores Proyector

30

Actividad N° 12

Área: Informática Año de Básica: Séptimo

Tema: Bloque de Eventos Competencia: Desarrollo del lenguaje

Tecnológico

Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de

programación Scratch para desarrollar procedimientos que nos

permitan crear y compartir información además de animar y

simular diferentes situaciones.

Tiempo Aproximado: 40 min

Desarrollo

Actividad Inicial

Explicación acerca de la interacción de los diferentes objetos en Scratch

Actividad de construcción de conocimientos y experiencias

-Utilizar la instrucción al iniciar

-Utilizar la instrucción al presionar la tecla

-Explicar la función de la instrucción al recibir mensaje

-Utilizar la instrucción enviar mensaje

Evaluación

Simular una conversación pequeña entre dos personas luego de cruzar unas palabras, la una persona se

marcha.

Fuente: Plataforma Scratch.

Elaborado por: Edwin Villa

Recursos:

Internet Computadores Proyector

31

Conclusiones

Los diferentes procesos realizados en la investigación presente, nos

han demostrado como la educación tradicional aún se encuentra

presente en ciertos espacios de nuestro sistema educativo, nuevos

paradigmas de educación como el fortalecimiento de un pensamiento

creativo, como respuesta a la preparación de los estudiantes para

enfrentarse a una sociedad en la que saber resolver problemas y crear

soluciones innovadoras es fundamental para convertirse en impulsores

del avance de los pueblos y poder también resolver sus propias

necesidades y de su familia.

La guía didáctica presentada en la presente investigación conlleva una

gran expectativa tanto para los estudiantes como para los docentes ya

que aborda un tema que tradicionalmente se lo ha tomado con poco

interés con es la creatividad en los niños, al tomarla como algo que solo

los elegidos poseen. Y se presenta una herramienta didáctica con los

docentes pueden trabajar con sus estudiantes y explotar todas las

capacidades den niño no solo las creativas sino también su capacidad de

razonar y aplicar muchos conceptos vistos en clase que pueden aportar

mucho al momento de realizar las diferentes actividades.

La utilización de los recursos digitales que poseamos para realizar las

diferentes actividades educativas, presentan grandes beneficios, ya que

mediante la ejecución de una guía didáctica basada en las TIC despierta

gran interés en los niños y usar estas herramientas como instrumentos

para que los niños puedan potenciar su creatividad de la mejor manera

es esencial.

93

Bibliografía

Abad, M. V. y Altaba, M. S.(2013). Las nuevas tecnologías en la familia y

la educación: retos y riesgos de una realidad inevitable. Madrid, España:

Fundación Univ.

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potencian los aprendizajes escolares. Buenos Aires, Argentina: Ediciones

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en la sociedad del conocimiento. Salamanca, España: Universidad de

Salamanca.

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didácticos. Málaga, España: Innovación Y Cualificación.

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América: Palibrio.

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intervención para niños con altas capacidades y su evaluación. Ciudad de

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Dávila, M. O. (2011).Impacto del uso de TICs en logros académicos:

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docente inicial y continua para la Educación Básica en América Latina.

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Referencias Bibliográficas

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LA CREATIVIDAD DEL NIÑO. Obtenido de

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http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/2813

99

Anexos

Evidencias fotográficas

Foto N.1.- Visita a la Escuela 26 de Junio

Foto N.2.- Recepción de documentos por parte del Líder Educativo

Foto N. 3.- Coordinación con los Docentes

Foto N. 4.- Encuesta realizada a los estudiantes

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA

MENCIÓN: INFORMÁTICA

En la entrevista dirigida al Director de la Escuela Fiscal 26 de Junio

de la provincia del Azuay, cantón Gualaceo

1.- ¿Mediante el uso de un software libre, cree usted que el desarrollo

del pensamiento creativo de los estudiantes será más efectivo?

2.- ¿Cree, usted que el bajo nivel de desarrollo del pensamiento creativo

de los estudiantes depende del docente?

3.- ¿Mediante un software libre, cree que los estudiantes con ayuda de

los docentes puedan elevar su nivel de desarrollo del pensamiento

creativo?

4.- ¿Una herramienta didáctica, cree usted que es factible para reforzar

los conocimientos de los estudiantes?

5.- ¿Considera que la calidad del nivel de desarrollo del pensamiento

creativo de los estudiantes de la institución escolar es óptima?

6.- ¿El nivel de desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes

se puede elevar con una plataforma?

7.- ¿Cree, usted que los softwares libres en las aulas virtuales les

incentiven a los estudiantes a elevar su desarrollo del pensamiento

creativo?

8. ¿El nivel de desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes,

cree usted que se puede elevar mediante una plataforma?

9. ¿Una herramienta didáctica, cree usted que es factible para reforzar

los conocimientos de los estudiantes?

10. ¿Cree, usted que mediante una guía didáctica se pueda construir el

desarrolla del pensamiento creativo de los estudiantes?

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA

MENCIÓN: INFORMÁTICA

Encuesta dirigida a los Estudiantes de la Escuela Fiscal 26 de Junio

Información Específica

Marque con una X en el lugar de la escala de su criterio en la que

más se acerca a su realidad

Valoración

5 Totalmente de acuerdo, 4 De acuerdo, 3 Indiferente, 4 Totalmente

en desacuerdo, 5 En desacuerdo

Criterios

To

talm

en

te

de a

cu

erd

o

De a

cu

erd

o

Ind

ifere

nte

To

talm

en

te

en

Desa

cu

erd

o

En

desacu

erd

o

N.- Valoración

Preguntas

5 4 3 2 1

1

¿En tu escuela has recibido información acerca de las tecnologías de información y comunicación?

2

¿Crees, que tus profesores utilizan la tecnología para que se haga más fácil y entretenida la clase?

¿Cree usted que mediante el

3

uso de la computadora, el internet o cualquier otro tipo de tecnología te ayuden al momento de comprender alguna temática de estudio?

4

¿Crees usted que el uso de material digital que recibes en tu escuela es suficiente al momento de adquirir conocimientos?

5

¿En las diferentes clases, sientes que te enseñan cómo mejorar tu creatividad?

6

¿Consideras que las actividades que realizas para las diferentes materias hacen que seas más creativo?

7

¿Crees que se deberían realizar más actividades para mejorar tu creatividad?

8

¿Considera usted que mientras más creativa sea la clase es más fácil de comprender?

9

¿Crees que el uso de la tecnología pueda ayudar a mejorar tu creatividad?

10

¿Consideras que el uso de guías didácticas son un apoyo importante en el momento de aprender?

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA

MENCIÓN: INFORMÁTICA

Encuesta dirigida a los Representantes Legales de la Escuela Fiscal

26 de Junio

Información General

Nivel de Formación: Bachiller Tercer nivel Otros

Información Específica

Marque con una X en el lugar de la escala de su criterio en la que

más se acerca a su realidad

Valoración

5 Totalmente de acuerdo, 4 De acuerdo, 3 Indiferente, 4 Totalmente

en desacuerdo, 5 En desacuerdo

Criterios

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talm

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N.- Valoración

Preguntas

5 4 3 2 1

1

¿Los recursos didácticos con los que cuentan sus representados cree que son adecuados son los adecuados?

2

¿Cree usted que mediante el uso de guías didácticas basadas en las TIC se puede mejorar la creatividad de su representado?

¿Cree usted, que los docentes

3

utilizan suficientes herramientas tecnológicas en las aulas de aprendizaje de sus representados?

4

¿Considera usted que las TIC funcionan como una herramienta fundamental en el aprendizaje de sus representados?

5

¿Usted considera que la creatividad de sus representados se puede elevar con las tics?

6

¿Usted cree, que la actividad mental de sus representados puede mejorar con las herramientas didactas?

7

¿Cree usted, que el nivel académico de su representado puede mejorar con actividades de reforzamiento vinculadas a las tics?

8

¿Considera que las diferentes actividades realizadas dentro del centro educativo son las suficientes para potenciar la creatividad en sus representantes?

9

¿Los recursos didácticos con los que cuentan sus representados cree que son adecuados son los adecuados?

10

¿Cree usted que mediante el uso de guías didácticas basadas en las TIC se puede mejorar la creatividad de su representado?

TÍTULO Y SUBTÍTULO: INFLUENCIA DE LAS TIC DE SOFTWARE LIBRE EN EL DESARROLLO DE PENSAMIENTO CREATIVO EN LOS ESTUDIANTES DEL SÉPTIMO AÑO DE BÁSICA, DE LA ESCUELA 26 DE JUNIO, ZONA 6, DISTRITO 01D04, PROVINCIA DEL AZUAY, CANTÓN GUALACEO, PARROQUIA GUALACEO, PERÍODO LECTIVO 2015 – 2016. DISEÑO DE UNA GUÍA DIDÁCTICA, ENFOQUE EN DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO.

AUTOR EDWIN FABIAN VILLA TORRES

TUTORA: MSc Flor Teresa Ramírez Ramírez

REVISORES:

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDADDE GUAYAQUIL

FACULTAD: FILOSOFIA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACION

CARRERA: LICENCIATURA EN INFORMÁTICA

FECHA DE PUBLICACIÓN: AÑO 2017

No. DE PÁGS: 127 PÁGS

TÍTULO OBTENIDO: LICENCIADA EN INFORMÁTICA

ÁREAS TEMÁTICAS: COMPUTACIÓN

PALABRAS CLAVE: (términos con el que podría ubicar este trabajo) (CREATIVIDAD) (SOFTWARE LIBRE) (PLATAFORMA)

RESUMEN:

El desarrollo del pensamiento creativo en los niños se ha visto marcado a través de la educación tradicional en los últimos años, como un punto poco efectivo para formar en los niños por considerarlo solo como una destreza que únicamente se da de manera natural, considerando a algunos estudiantes más privilegiados creativamente que otros. Por lo que el siguiente proyecto toma como referencia tanto los resultados obtenidos mediante encuestas a profesores, padres de familia y estudiantes como de la investigación teórica realizada tanto a nivel local como internacional en la que se puede observar que según los nuevos paradigmas educativos, la creatividad se la puede desarrollar mediante diferentes actividades y estímulos que causen interés a los niños. Por lo que la creación de una guía didáctica que estimule la creatividad desde tempranas edades es primordial, y así los estudiantes puedan ir cumpliendo con los objetivos educacionales de la mejor manera posible es totalmente factible, para ello se toma un punto muy importante para la creación de nuestros recursos didácticos como lo es en la actualidad la tecnología de software libre en la educación, ya que es una importante herramienta de gran aceptación por parte de los estudiantes dentro y fuera del ámbito educativo mediante la cual se puede desarrollar una gran variedad de actividades y de esta manera ir fortaleciendo en los estudiantes tanto sus habilidades tecnológicas como creativas que le van a servir de gran ayuda a lo largo de su vida como al desarrollo de la sociedad en general.

No. DE REGISTRO (en base de datos):NMINFG-X-008 No. DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF: x SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES Teléfono: 0987605307 E-mail: [email protected]

CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaría de la Facultad Filosofía

Teléfono: (2294091) Telefax:2393065

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA