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Contenido• 20 cartas de los Aliados
• 20 cartas de las Potencias Centrales
• 15 cartas de victoria
IntroducciónDogfight es un juego de cartas para dos jugadores, ambientado en los combates aéreos de la Primera Guerra Mundial, en el que compites para ganar más cartas de victoria que tu oponente. Cada jugador tiene un mazo de veinte cartas, y cada una de ellas muestra un avión diferente de la 1ª GM. Uno de los jugadores jugará con el mazo de los Aliados (Reino Unido, Francia, Bélgica, Estados Unidos y Rusia) y el otro con el de las Potencias Centrales (Alemania e Imperio austrohúngaro).
Cada avión presenta cinco características (veloci-dad, maniobrabilidad, autonomía, armamento y altura), cuyos valores van de 1 a 5. Nota: aunque el juego intenta reproducir con fidelidad las diferentes especificaciones de estos cazas, algunos de los valores incluyen, a la fuerza, un cierto grado de especulación.
Los jugadores usan sus aviones para disputarse las cartas de victoria, cada una de las cuales corresponde a una de las cinco características.
La partida finaliza cuando uno de los jugadores ha jugado todas sus cartas, momento en el que el jugador que haya conseguido más cartas de victoria es proclamado ganador.
La partidaAl principio, como ninguno de los bandos tiene la iniciativa, el primer combate es por una carta de altura. Ambos jugadores seleccionan una carta de avión de su mano, la colocan boca abajo sobre la mesa y las revelan simultáneamente; el avión con el valor de altura más alto gana la carta de altura. Ese jugador coge la carta y tiene la iniciativa en la ronda siguiente; a tal efecto, da la vuelta a la carta, dejándola boca abajo para mostrar que ya ha usado su habilidad.
En caso de empate, cada jugador selecciona una segunda carta de su mano (y las que hagan falta, si prosigue el empate), hasta que uno de los dos gane la carta de altura. Si los jugadores se quedan sin cartas, roban otras cinco y continúan combatiendo por la carta de victoria.
Tras el combate, los jugadores roban cartas hasta completar su mano de cinco.
El jugador con la iniciativa declara por cuál de los cinco tipos diferentes de cartas de victoria se combatirá en la próxima ronda. El jugador no puede elegir el mismo tipo de carta que se eligió en la ronda anterior; así, por ejemplo, tras disputarse una carta de altura en la primera ronda de la partida, el jugador con la iniciativa no puede elegir nuevamente una carta de altura para la segunda ronda.
PreparaciónPrimeramente, los jugadores escogen el bando con el que quieren jugar y toman el mazo de cartas de aviones de ese bando. Formad cinco pilas de cartas de victoria, separándolas según las diferentes características: velocidad, maniobrabilidad, autonomía, armamento y altura. Colocad estas pilas boca arriba en el centro de la mesa, formando una línea entre los dos jugadores.
Cada jugador baraja su mazo de cartas y lo deja, boca abajo, formando una pila para robar. Robad las cinco primeras cartas de vuestra pila para formar la mano inicial.
Pila para robar
Mano del jugador aliado
Cartas de victoria
Mano del jugador de las Potencias Centrales
Pila para robar
VELOCIDAD AUTONOMÍAALTURA
MANIOBRAARMAMENTOREINO UNIDO, Capt. Robert R. Smith-Barry,
60 Squadron RFC
Morane-Saulnier Type N
VELOCIDADAUTONOMÍA
ALTURAMANIOBRA
ARMAMENTO
BÉLGICA, Sous-Lt. Willy O. F. J. Coppens,
9ème Escadrille de Chasse, 37 victorias
Hanriot HD1
VELOCIDADAUTONOMÍA
ALTURA
MANIOBRAARMAMENTOREINO UNIDO, 2Lt. John Hay,
40 Squadron RFC, 6 victorias
FE8
VELOCIDADAUTONOMÍA
ALTURA
MANIOBRA
ARMAMENTO
FRANCIA, Lt. Charles N
ungesser,
Escadrille V116, 43 victorias
Nieuport N25
VELOCIDAD
AUTONOMÍA
ALTURA
MANIOBRA
ARMAMENTO
REINO UNID
O, Capt. S
heldon H
. Long,
24 Squadron RFC, 9 victoria
s
Airco D
H2
I Guerra Mundial
I Guerra Mundial
VELOCIDAD AUTONOMÍAALTURA
MANIOBRAARMAMENTO
ALEMANIA, Ltn d R. Joseph Mai,
Jasta 5, 30 victorias
Fokker EV
VELOCIDADAUTONOMÍA
ALTURAMANIOBRA
ARMAMENTO
AUSTRIA-HUNGRÍA, Oberleutnant Frank Linke-Crawford,
Flik 60J, 27 victorias
Aviatik D1
VELOCIDADAUTONOMÍA
ALTURA
MANIOBRAARMAMENTO
ALEMANIA, Gefreiter Rud Deberitx,
Jasta 18
Albatros DVa
VELOCIDADAUTONOMÍA
ALTURA
MANIOBRA
ARMAMENTO
ALEMANIA, Vfw. Fritz Rumey,
Jasta 5, 45 victorias
Albatros D
V
VELOCIDAD
AUTONOMÍA
ALTURA
MANIOBRA
ARMAMENTO
ALEMANIA, Oberl
eutnant Eric
h Löwenhardt,
Jasta 1
0, 54 victoria
s
Albatros D
III
MANIOBRA
Juega esta carta, antes de revelar las cartas de avión, para añadir
1 a tu valor.
ARMAMENTOJuega esta carta para desempatar.Juega esta carta para
descartar una carta detu mano y robar otrade la pila.
VELOCIDAD
Juega esta cartapara obligar a tu
oponente a descartarsede una carta al azar
de su mano.
AUTONOMÍA
Juega esta cartapara ganar la iniciativa(solo una por ronda).
ALTURA
VITESSE PORTÉE ALTITUDE MANIABILITÉ PUISSANCE
Bristol F2B
ROYAUME-UNI, Capt. S Dalrymple & 2Lt G Beagle139 Squadron RFC, 5 victoires
VITESSE PORTÉE ALTITUDE MANIABILITÉ PUISSANCE
ALLEMAGNE, Oberleutnant Erich Löwenhardt,Jasta 10, 54 victoires
Albatros DIII
Cartas de victoriaCuando un jugador gana una carta de victoria, la deja boca arriba delante de él. Estas cartas pueden jugarse (se les da la vuelta) para aplicar la habilidad indicada, tal como se describe a continuación:
VELOCIDAD: antes de seleccionar una carta, puedes dar la vuelta a esta carta y descartar una carta de avión de tu mano. Luego robas una carta de avión de tu pila.
MANIOBRABILIDAD: puedes jugar esta carta después de que se hayan seleccionado las cartas de avión (pero antes de revelarlas). La carta suma 1 al valor seleccionado (pero el valor máximo siempre es 5).
AUTONOMÍA: cuando ganes esta carta, dale la vuelta y obliga a tu oponente a descartarse de una carta de avión al azar. Dicha carta no puede reemplazarse, lo que significa que tu oponente se queda permanentemente con una carta menos en la mano.
ARMAMENTO: puedes dar la vuelta a esta carta para romper un empate a tu favor.
En la nueva ronda, los jugadores seleccionan una carta de su mano, la colocan boca abajo y las revelan simultáneamente. Tras comparar los valores correspondientes a la carta de victoria en disputa, el valor más alto gana y ese jugador se queda la carta y gana la iniciativa. Cuando un jugador gana una carta de victoria, la deja boca arriba delante de él.
En caso de empate, nadie se queda la carta de victoria y la iniciativa pasa al jugador que no la tenía. Tras jugar su carta, ambos jugadores roban otra carta de su pila.
VictoriaLa partida se acaba cuando un jugador ya no tiene cartas en su mano y su pila de robar se ha agotado. También se acaba cuando un jugador ha ganado ocho cartas de victoria (haciendo imposible la victoria de su rival). Fijaos que es posible que un jugador agote sus cartas antes de que lo haga su oponente, al usar la habilidad de las cartas de velocidad.
El jugador que consiga más cartas de victoria es el ganador. En caso de empate, el ganador es el jugador que haya conseguido más cartas de armamento (independientemente de si las usó o no durante la partida). Si el empate persiste, el resultado final es un empate. Juego de Cartas
ReglamentoLas reglas de Dogfight son © de Martin Wallace, 2013. © Sophisticated Games Ltd. Edición en español de Devir S.L. Las ilustraciones no tienen vínculo contractual. No recomendado para niños menores de 3 años. Conserve esta documentación. Fabricado en China.
©2013 Sophisticated Games Ltdwww.sophisticated-games.com
ALTURA: puedes jugar esta carta para ganar la iniciativa. Únicamente puedes jugarla si el otro jugador tiene la iniciativa y antes de que haya declarado la carta de victoria por la que vais a combatir. Solamente puede jugarse una
carta de altura por ronda, es decir, una vez jugada, el otro jugador no puede jugar otra carta de altura para recuperar la iniciativa.
El reglamento de Dogfight es obra de Martin Wallace © 2013.
CréditosAutor: Martin WallaceIlustrador Harry DempseyDiseño: Harry Dempsey y Anna MitchellProducción: Joaquim Dorca y Xavi GarrigaAdaptación gráfica: Cecilia RamírezTraducción: Marià Pitarque y Marc Figueras
MANIOBRA
Juega esta carta, antes de revelar las cartas de avión, para añadir
1 a tu valor.
ARMAMENTOJuega esta carta para desempatar.
Juega esta carta para descartar una carta detu mano y robar otrade la pila.
VELOCIDAD
Juega esta cartapara obligar a tu
oponente a descartarsede una carta al azar
de su mano.
AUTONOMÍA
Juega esta cartapara ganar la iniciativa(solo una por ronda).
ALTURA
Editado por:Devir Iberia, S.L.C/ Rosselló 184, 6º 1ª08008 Barcelonawww.devir.es