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CONVERSIÓN GUMSHOE A BRP Nota introductoria: cuando hago mención al sistema BRP (Basic Role-play) me refiero específicamente a la versión de sus reglas utilizadas en la 7ª edición de La Llamada de Cthulhu. Esta conversión parte del sistema Gumshoe que se utiliza exclusivamente en juegos de investigación y acción moderna; en concreto Night Black Agents (NBA). Aunque podría modificarse para convertir otros juegos de Gumshoe como Mutant City Blues o Ashen Stars. Seguramente esta conversión no sea del todo adecuada para otros juegos que usen el sistema Gumshoe, ya que cada juego tiene mecánicas y habilidades únicas. INTRODUCCIÓN La conversión que tienes en tus manos, nace sobre todo de la experiencia personal, y puede no ser 100% fidedigna. Date cuenta que Gumshoe es esencialmente un sistema de gestión de recursos, mientras que BRP no. La diferencia de mecánicas entre ambos conceptos es muy grande, porque sus concepciones son bien distintas. Para usar esta conversión deberías conocer el reglamento de la 7ª edición de La Llamada de Cthulhu, y las reglas de Night Black Agents, puesto que algunos rasgos de NBA (como las Fuentes de Estabilidad) se usan en esta conversión. Nuevas habilidades He sustituido todas las habilidades de BRP por las que usa NBA, puesto que en un juego de espías y conspiraciones no tienen cabida todas las habilidades y algunas son superfluas en el género. Las habilidades que aparecen en la Hoja de personaje al final son todas las que necesitarás. Algunas habilidades aparecen en multitud de juegos y todos sabemos cómo funcionan y para qué sirven, con lo que no es necesario explicarlas. Otras, por el contrario, son exclusivas del género que nos ocupa o funcionan de manera distinta. Estas habilidades "nuevas" en BRP aparecen explicadas más adelante en esta conversión, junto con ejemplos de qué puedes hacer con ellas y cómo usarlas. CONVERSIÓN DE PNJs CARACTERÍSTICAS PNJs

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Conversión de reglas del sistema Gumshoe de Night Black Agents a BRP, d100%

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Page 1: Conversion Gunshoe a BRP

CONVERSIÓN GUMSHOE A BRP Nota introductoria: cuando hago mención al sistema BRP (Basic Role-play) me refiero específicamente a la versión de sus reglas utilizadas en la 7ª edición de La Llamada de Cthulhu.

Esta conversión parte del sistema Gumshoe que se utiliza exclusivamente en juegos de investigación y acción moderna; en concreto Night Black Agents (NBA). Aunque podría modificarse para convertir otros juegos de Gumshoe como Mutant City Blues o Ashen Stars.

Seguramente esta conversión no sea del todo adecuada para otros juegos que usen el sistema Gumshoe, ya que cada juego tiene mecánicas y habilidades únicas.

INTRODUCCIÓNLa conversión que tienes en tus manos, nace sobre todo de la experiencia personal, y puede no ser 100% fidedigna. Date cuenta que Gumshoe es esencialmente un sistema de gestión de recursos, mientras que BRP no. La diferencia de mecánicas entre ambos conceptos es muy grande, porque sus concepciones son bien distintas. Para usar esta conversión deberías conocer el reglamento de la 7ª edición de La Llamada de Cthulhu, y las reglas de Night Black Agents, puesto que algunos rasgos de NBA (como las Fuentes de Estabilidad) se usan en esta conversión.

Nuevas habilidadesHe sustituido todas las habilidades de BRP por las que usa NBA, puesto que en un juego de espías y conspiraciones no tienen cabida todas las habilidades y algunas son superfluas en el género. Las habilidades que aparecen en la Hoja de personaje al final son todas las que necesitarás. Algunas habilidades aparecen en multitud de juegos y todos sabemos cómo funcionan y para qué sirven, con lo que no es necesario explicarlas. Otras, por el contrario, son exclusivas del género que nos ocupa o funcionan de manera distinta. Estas habilidades "nuevas" en BRP aparecen explicadas más adelante en esta conversión, junto con ejemplos de qué puedes hacer con ellas y cómo usarlas.

CONVERSIÓN DE PNJs

CARACTERÍSTICAS PNJs

GUNSHOE BRP

Estabilidad x 10 Estabilidad (equivalente a la Cordura en BRP)Salud x 2 PVSentir el peligro x 12 Sexto sentidoPreparación x 12 Suerte

Alertness Modifier

Representa la capacidad de detectarte, bien a través de sentidos normales como la vista o el oído, o exóticos como ecolocalización, oler la sangre o telepatía.Cuando intentas infiltrarte puede ser por medios tecnológicos, como Intrusión digital. También se aplica a tiradas de Vigilancia si tratas de observar al oponente sin que detecte tu presencia, o cuando intentes escabullirte de su vigilancia hacia ti.

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También se puede aplicar a tiradas de Ocultar, Disfrazarse, Hurtar, Juego o cualquier actividad que el agente intente realizar discretamente bajo una posible observación.El Modificador de Alerta refleja todos los sentidos del oponente; naturales, sobrenaturales y tecnológicos. Un guardia borracho o un vampiro durmiendo deberían tener un Modificador de Alerta negativo.Gumshoe BRP-3 Éxito automático-2 Ventaja doble (tiras 2 dados de ventaja)-1 Ventaja (tiras 1 dado de ventaja)0 Tirada normal+1 Desventaja (tiras 1 dado de desventaja)+2 Necesitas un éxito Difícil (Hab / 2)+3 Necesitas un éxito Extremo (Hab / 5)+4 Necesitas un éxito Difícil (Hab / 2) tirando con 1 dado de Desventaja+5 Necesitas un éxito Extremo (Hab / 5) tirando con 1 dado de Desventaja

Stealth Modifier

Representa lo fácil o difícil de detectar a un enemigo. Los PNJs tienen este modificador en lugar de habilidades como Infiltración, Vigilancia u Ocultar.En lugar de que el PNJ haga una tirada por dicha habilidad, el PJ que esté observando puede tirar Sentir el Peligro (o bien Ocultar, Vigilancia, Vigilancia electrónica, o la que sea apropiada en la escena.) El jugador podría justificar cualquier habilidad siempre y cuando sea verosímil, aunque a priori no lo parezca. Por ejemplo; un PNJ ladrón intentando dar el cambiazo con una estatuilla de jade en una exposición puede ser descubierto con una tirada de Arte si el PJ se encuentra mirando por esa sala, descubriendo así pequeñas imperfecciones en la falsificación.Gumshoe BRP-3 Éxito automático-2 Ventaja doble (tiras 2 dados de ventaja)-1 Ventaja (tiras 1 dado de ventaja)0 Tirada normal+1 Desventaja (tiras 1 dado de desventaja)+2 Necesitas un éxito Difícil (Hab / 2)+3 Necesitas un éxito Extremo (Hab / 5)+4 Necesitas un éxito Difícil (Hab / 2) tirando con 1 dado de Desventaja+5 Necesitas un éxito Extremo (Hab / 5) tirando con 1 dado de Desventaja

Hit ThresholdEn Gumshoe representa la dificultad para impactar a un objetivo, y se modifica tanto por los atributos del PNJ (velocidad, aguante o capacidades sobrenaturales) como por el entorno o la acción a realizar (oscuridad, distancia, tiro apuntado a una localización, cobertura, etc).Gumshoe BRP-4 - 0 1 dado ventaja1-4 Usa reglas normales de combate de BRP5-8 1 dado penalización9-12 1 dado penalización Y dificultad Difícil (¡Corre por tu vida!)13-16 1 dado penalización Y dificultad Extrema (¿¡Y lo que mola hacerse una ficha nueva!?)

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NUEVA HABILIDADEn NBA hay una habilidad llamada Network, que básicamente gestiona tu red de contactos. Es una suerte de habilidad comodín que permite que la aventura avance aunque los personajes carezcan de cierta habilidad necesaria o sus tiradas hayan fallado. ¡Que la acción no pare!

Como todo en el sistema Gumshoe de NBA, funciona con gestión de recursos. Como el sistema BRP no tiene esa filosofía, el rasgo más parecido en BRP es Suerte. Este rasgo, junto con la regla de Esfuerzo para repetir tiradas, permite en BRP convertir una tirada fallada en un acierto, y se va consumiendo conforme se usa. ¡Tenemos el equivalente perfecto! Casi; en NBA dan mucha importancia a los detalles de trasfondo y a añadir color a esos fríos puntos en la hoja de personaje. Con la habilidad de Network vas creando PNJs que forman parte de tu red y te ayudan. Las relaciones con ellos ayudan a dar matices al personaje.

Como no quería que se perdiera ese "sabor" especial de tener una red de contactos por todo el mundo, he creado el rasgo de Red, mezclando las reglas de Suerte y Cordura de BRP, pero respetando su concepción en NBA.

RED de contactosNetwork (Red) Puntos de habilidad x 7

Red se usa de manera similar a la Suerte y a la Cordura en el sistema BRP.Representa tu red de contactos profesionales. En cualquier momento puedes revelar o acordarte de un miembro de tu red en una ciudad determinada y cuál es su especialidad (la cual va a sustituir una tirada de una habilidad, que puedes tener o no). La tirada se hace con tu puntuación de Red, como si fuese una tirada normal.La peculiaridad es que después de dicha tirada, pierdes un cierto número de puntos de Red (como si fuese una pérdida de Cordura en sistema BRP).

Red se usa cuando el PJ está atascado. No es para que te diga quien ha asesinado a las víctimas que investigas, pero si sirve para averiguar quién investigó casos similares antes y dónde puede estar actualmente. El jugador debe crear el contacto, darle personalidad y así establecer la especialidad, y determinar la ciudad donde reside, que puede ser o no donde se encuentre actualmente el PJ. Decide qué necesitas saber o hacer, cómo lo vas a llevar a cabo y crea un contacto acorde. También puedes usar contactos que ya tengas creados.Un contacto creado permanece anotado en la hoja de personaje y se puede volver a recurrir a él. Hacer esto tiene ciertas ventajas (ver más adelante).El DJ siempre tiene la última palabra sobre si ese contacto puede o no atender la petición del PJ.

Tus contactos no solo te hacen favores, también pueden saber cosas que tú no sabes: un antiguo compañero de la agencia que tiene buena memoria para los casos, un profesor universitario que hizo un determinado estudio o un viejo colega que no ves hace años y que conoce bien los entresijos del tráfico de armas en el cuerno de África. De esta forma, el rasgo de Red puede sustituir casi cualquier tirada de habilidad: investigar información peligrosa con una llamada, copiar unos datos en un pendrive o recibir una copia física del informe de un activo.

Tras usar un contacto de tu Red, siempre se pierde una cantidad de puntos de Red. La cantidad de puntos que pierdes depende de la dificultad de tu petición al contacto, el nivel de alerta de las autoridades o la jurisdicción local. Conseguir un rifle de asalto AK en los Balcanes es más fácil que conseguirlo en Madrid, o cruzar la frontera hacia Irlanda es más sencillo que entrar en Irán.Esta pérdida representa el esfuerzo, tanto en tiempo, recursos y riesgo que tu contacto lleva a cabo. Hay cinco niveles de dificultad (y de pérdida).Sencillo 1d4

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Normal 1d6Difícil 1d8Muy Difícil 1d10Arriesgado 1d12

El DJ debe decidir la dificultad atendiendo a la petición del PJ, el nivel de alerta de las autoridades, la jurisdicción local y el tiempo, esfuerzo o distancia que deba emplear el contacto. Puedes evaluar la dificultad incrementándola según se acumulen los problemas o inconvenientes. No todos los problemas pueden afectar al contacto. Una consulta telefónica no se verá afectada por problemas relacionados con el desplazamiento de ambas partes. Aquí tienes algunos ejemplos de problemas que pueden incrementar la dificultad, y por tanto, la pérdida de puntos de Red (son acumulativos):

El contacto debe desplazarse al lugar (dentro de la misma ciudad) El contacto debe desplazarse al lugar (dentro de su país) El contacto debe desplazarse al lugar (mismo continente) Fuerzas policiales activas Fuerzas policiales en alerta Militares desplegados Agencia gubernamental activamente monitorizando a los PJs. PJs ocultos en piso franco Acceder a información restringida (registros policiales locales, p.e) Acceder a información clasificada (registros otras agencias, ministerios, p.e) Información oscura, antigua o poco conocida

Tu Red de contactos no tiene porqué saber a qué te dedicas, o siquiera que eres un espía. Puedes haberles hecho creer que eres periodista, o un anarquista insurgente.

Cada vez que uses el rasgo de Red, debes crear un contacto, su área de especialidad y su ciudad de residencia. También puedes usar un contacto ya creado anteriormente. El DJ establece la dificultad de tu petición y por tanto, el dado de pérdida de puntos de Red. A continuación realizas la tirada de Red, teniendo que sacar por debajo de tu puntuación de Red actual. Si fallas la tirada, tu petición al contacto no tiene un resultado satisfactorio. Es posible que no pueda atenderte o se encuentre ilocalizable, o que los objetos que te da están defectuosos o hechos con prisa, o la información está desfasada o errónea. Hasta el día siguiente no puedes intentar repetir la tirada (no recuerdas más contactos que te puedan ayudar, o tienes que utilizar un sistema de buzones ciegos que sólo se comprueban una vez diaria, etc).Si tienes éxito y sacas por debajo de tu puntuación de red en la tirada, tu contacto te proporciona la información o favor requerido (armas, protección, equipo especial, documentación, acceso a lugares, etc).Tras la tirada de Red, tenga éxito o falle, siempre se pierden puntos de Red, según la dificultad estimada por el DJ. Si en la tirada de pérdida el dado saca resultado máximo (un 6 en un d6, un 8 en un d8), se vuelve a tirar el mismo dado y se suman los resultados. El contacto se ha visto comprometido de alguna manera y quizá tenga que ocultarse un tiempo. Un contacto ya creado (y anotado anteriormente en la hoja de personaje) te da una ventaja, por establecer lazos con él, mantener la amistad durante años, etc. Cuando un PJ use un contacto creado anteriormente, tira dos dados de pérdida de Red, y coge el menor de los resultados. Si ambos dados sacan el resultado máximo, se repite uno solo de los dados y se suman ambos resultados.

Red no se recupera igual que el rasgo de Suerte. Los puntos perdidos se pueden recuperar sacrificando una subida de habilidad marcada. Cuando tienes una habilidad marcada y realizas la tirada de subida de puntuación de esa habilidad (tal y como aparecen en las reglas de BRP), si la tirada tiene éxito -sacas por debajo de tu habilidad-, en lugar de subir 1d10 a dicha habilidad puedes optar por subir Red.

Ejemplos de contactos.

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Dimitri quiere colarse en la Bolsa de Nueva York, donde un broker de una agencia de valores se va a llevar el susto de su vida cuando vaya al baño. Dimitri tiene un 35% en Infiltración, así que decide no arriesgarse y echar mano de su Red de contactos. Crea un contacto, Valeri Berusek, viejo compañero de su padre en el ejército. Valeri emigro a los EEUU cuando cayó la URSS y poco a poco se estableció, montando una agencia de seguridad privada. Tras veinte años en el país, Valeri tiene una gran empresa con buena reputación, que casualmente es la contratada por el edificio de la Bolsa de Nueva York. Dimitri se pone en contacto con Valeri y le pide un pase temporal para acceder al edificio. El DJ determina que la dificultad base es Normal (1d6), puesto que a pesar de que para Valeri sería sencillo (1d4) dar acreditaciones de su propia empresa a quien quisiera, las entradas y salidas quedan guardadas en un registro para las autoridades, y tiene que borrar el rastro de Dimitri.

Como Valeri no tiene que desplazarse y puede realizar el favor a Dimitri dentro de su misma ciudad y a distancia (le puede enviar el pase por mensajero o dejárselo en la recepción de la Bolsa), y como no hay alertas de las autoridades en busca de Dimitri, el DJ deja la dificultad en Normal (1d6).

Ahora Dimitri tira con su puntuación de Red (68%) para infiltrarse en la Bolsa. Obtiene un 52 en el dado (hubiera fallado con su habilidad de Infiltración normal) y lo consigue. Ahora tira 1d6 para ver cuántos puntos de Red pierde (Valeri se juega una auditoria en los registros de acceso de su empresa si le pillan). El jugador que interpreta a Dimitri saca un 6 en el dado. ¡Qué mala suerte! Vuelve a tirar y saca un 5 esta vez. En total pierde 11 puntos de Red, quedando en 57%. Quizá Valeri ha forzado demasiado al dar un pase no autorizado por el Jefe de Seguridad de su empresa, y se enfrente a una auditoría interna. En cualquier caso, Dimitri no podrá pedirle favores un tiempo.

Tras "reunirse" con el broker en los aseos de la Bolsa de Nueva York, y dejar un cadaver en ellos, Dimitri tiene que salir del país. Han descubierto el cuerpo, y las cámaras de seguridad han pillado su cara (los 11 puntos de pérdida de Red anteriores pueden ser consecuencia de que su pase no se encontraba en la lista de empleados habituales de la Bolsa y por ello lo han detectado ahora). Necesita documentación para coger un avión, pero su habilidad de Falsificar es 01%. En su ficha, Dimitri tenía apuntado a LulaBlue, un falsificador canadiense de la vieja escuela, residente en Toronto, que empezó vendiendo documentos a los desertores americanos que no querían ir a Vietnam. El DJ determina que unos documentos para pasar los controles de un aeropuerto americano merece una dificultad Difícil (1d8), pero el hecho de que las autoridades busquen a Dimitri y este se tenga que ocultar en un piso franco a esperar a que le lleguen los documentos nuevos (un par de días), hace que suba en dos niveles la dificultad, hasta el nivel Arriesgado (1d12). El jugador tira ahora con su puntuación de Red (actualmente 57%) en lugar de la habilidad de Falsificar. Saca un 43 y lo consigue. Como LulaBlue es un contacto creado anteriormente, el jugador tira 2d12 y perderá puntos de Red igual al menor de ambos resultados. Obtiene un 6 y un 11 en ambos dados, con lo que su puntuación de Red sólo se reduce en 6 puntos; de 57% a 51%.

Parece que la "excursión" americana de Dimitri le está saliendo cara a su red de contactos.

HABILIDADESGumshoe BRP

Generales Puntos de habilidad x 12Académicas Puntos de habilidad x 20Interacción Puntos de habilidad x 20Técnicas Puntos de habilidad x 20

ExcepcionesVigilancia electrónica Puntos de habilidad x 20Cover (Identidades) Puntos de habilidad x 7

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DAÑO

Gumshoe BRP-2 1d3, 1d4-1 1d60 1d8+1 1d10+2 2d6+3 3d6, 4d6+5 5d6+12 8d6

ESTABILIDADGUMSHOE BRP+0 0+1 12 d43 d64 d85 d106 d12

TRASFONDOSNota: los puntos de trasfondo son el equivalente a las Ocupaciones en las reglas de BRP (en negrita las habilidades principales).

AnalistaEjemplos: Analista inteligencia, economatemático Deutsche Bank, ayudante del jefe de estación local de la CIA, periodista de Le Figaro, analista de operaciones de las fuerzas aéreas.

EDU x 2 + INT x 2Recuperación de datos, Investigar, Análisis de datos, Contabilidad, Burocracia, Criminología, Historia, Mapeado humano, Ciencia militar, Intrusión digital, Preparación, Sexto sentido, Vigilancia.

Encargado de activosLas agencias de inteligencia consiguen información de todo tipo de fuentes, voluntarias u obligadas, lo sepan o estás o no. Estas fuentes se denominan "activos", y los agentes que las "manejan" y supervisan se llaman "adiestradores" o "encargados". Los adiestradores combinan el uso del palo y zanahoria mientras protegen a sus activos sin involucrarse en sus vidas, y siempre pendiente de reclutar activos potenciales.

Ejemplos: Oficial de la CIA o MI6, oficial italiano del ROS gestionando escuchas sobre la Mafia, oficial de inteligencia francés del DRM monitorizando la actividad de señores de la guerra en Bosnia.

EDU x 2 + INT x 2Detectar mentiras, Intimidar, Negociar, Persuadir, Adular, Seducir, Mapeado humano, Jerga de espías, Identidades, Sexto sentido, Consuelo, Vigilancia, Ocultar, Disfraz.

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CobradorYa lo dijo Garganta Profunda; "Sigue el dinero". Las operaciones clandestinas y organizaciones criminales necesitan dinero en mano, ya sea mediante maletines o de manera electrónica. El lema del cobrador; "Mantenlo en secreto, mantenlo seguro".

Ejemplo; Recaudador terrorista iraní de la VEMAK, agente de aduanas vigilando cuentas suizas, recaudador de la mafia rusa, blanqueador de dinero de la Camorra en Mónaco.

EDU x 2 + INT x 2Contabilidad, Detectar mentiras, Intimidar, Negociar, Recuperar datos, Ocultar, Intrusión digital, Sexto sentido, Vigilancia, Disfraz.

MecánicoUn "mecánico" realiza trabajos de sabotaje, habitualmente con demoliciones o incendios provocados. Este trasfondo también se puede aplicar a investigadores de incendios o atentados. Los mecánicos colocan y desactivan todo tipo de artefactos, desde bombas lapa hasta minas terrestres.

Ejemplos: Constructor de bombas del IRA o ETA, pirómano de la mafia albanesa, ingeniero del ejército ruso, artificiero de la Guardia Civil.

EDU x 2 + INT x 2Arquitectura, Química, Criminología, Intimidación, Ocultar, Explosivos, Infiltración, Mecánica.

Empacador negroUn "trabajo de bolsa negra" es lo que en el argot del FBI se usa para denominar intrusiones y allanamientos, habitualmente con la intención de copiar (o robar) documentos o colocar aparatos de vigilancia ocultos (micrófonos o cámaras).

Ejemplos; ladrón de guante blanco de la Riviera, especialista de seguridad de museos de la Bundespolizei, especialista en infiltraciones del Mossad, Contratista de la NSA.

EDU x 2 + INT x 2 ó DES x 2 Recuperación de datos, Vigilancia electrónica, Fotografía, Callejeo, Arquitectura, Investigar escena, Ocultar, Intrusión digital, Hurtar, Infiltración, Preparación.

LimpiadorUn limpiador se encarga de quitar las evidencias de las operaciones encubiertas en una escena, ya sean huellas, equipos de vigilancia, o cadáveres y sangre. Este trasfondo combina muy bien con otras, incluyendo cubrir los rastros de "extracciones hostiles".

Ejemplos; operativo de seguridad de la Rama especial, supervisor de tráfico conectado con la mafia en Nápoles, equipo de contención de la CIA en embajadas extrajeras.

EDU x 2 + INT x 2Burocracia, Jerga policial, Criminología, Supervivencia urbana, Química, Recuperación de datos, Vigilancia electrónica, Investigar Escena, Callejeo, Ocultar, Disfraz, Conducir, Explosivos, Infiltración, Intrusión digital.

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ZapateroEn el argot de los espías británicos, el zapatero hace "zapatos"; documentos falsos, identificaciones faltas y similares. En la era digital se valoran las viejas habilidades artesanas. También se ocupan de temas de dinero falso así como de manipular imágenes o documentos.

Ejemplos; experto en documentos del MI6, organizador nigeriano de tráfico de personas, oficial de seguridad de documentación de la Interpol, inspector de aduanas Chino.

EDU x 2 + INT x 2Burocracia, Falsificar, Fotografía, Criptografía, Identidades, Intrusión digital, Disfraz, Infiltración, Mecánica.

CucoEl pájaro cuco pone sus huevos en los nidos de otros pájaros, para que sean estos los que críen a sus polluelos. Los agentes con este trasfondo se especializan en infiltración social; agentes encubiertos, estafadores a largo plazo, o durmientes colocados en agencias enemigas por su patrón. Combina bien con Encargado de activos.

Ejemplos; agente profundo encubierto de la CIA, periodista financiado por el BND, agente iraní del VEVAK monitorizando expatriados disidentes, sabandija que acecha corazones solitarios en las islas griegas, cazatalentos del MI6 buscando objetivos vulnerables extranjeros para extorsión o reclutamiento.

EDU x 2 + INT x 2Adular, Seducir, Alta sociedad, Persuasión, Mapeado humano, Callejeo, Identidades, Disfraz, Hurtar, Juego, Sexto sentido.

HackerInfiltrarse a través de fibra óptica y redes inalámbricas. Alterar datos y robarlos, comprometer sistemas en lugar de romperlos, ingeniería social que toma ventaja de las debilidades humanas, son solo algunas acciones que llevan a cabo. Este trasfondo combina bien con Analista, Empacador negro o Rata de taller.

Ejemplos; contratista de espionaje industrial icraniano, especialista en seguridad financiera de la banca suiza, programador de ciberguerra de la unidad 8200 del IDF, especialista autónomo en seguridad informática.

EDU x 2 + INT x 2Criptografía, Recuperar datos, Vigilancia electrónica, Análisis de datos, Supervivencia urbana, Contabilidad, Burocracia, Falsificar, Mapeado humano, Persuasión, Intrusión digital, Disfraz, Infiltración, Mecánica.

InvestigadorAgente de los de toda la vida; dale un problema y tratará de resolverlo. A veces tiene que llamar a las autoridades o pedir refuerzos, otras llamará a un contratista independiente, y otras solicitará un dron Predator para "resolver" el problema de manera expeditiva. Muchos investigadores son reactivos más que proactivos; contraterrorismo, contrainteligencia, contrainsurgencia.

Ejemplos; agente de campo del MI5 o el FSB, inspector de la Policía nacional francesa, fiscal especial anti-mafia italiano, contratista de las triadas.

EDU x 2 + INT x 2Burocracia, Jerga policial, Interrogar, Leyes, Investigar escena, Criminología, Intimidación, Callejeo, Disfraz, Lucha, Armas de combate, Infiltración, Sexto sentido, Vigilancia, Atletismo, Conducir, Armas de fuego (ambas).

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MédicoNo se trata sólo de curar, aunque sea su mayor ocupación. Administrar sueros de la verdad, tratar agentes en mitad de un operativo, monitorizar amenazas biológicas o realizar la autopsia a todos esos miembros de la triada muertos son sólo algunas de sus atribuciones.

Ejemplos; patólogo forense de Scotland Yard, "loquero" de la CIA o "inquisidor" del MI6, traumatólogo del GSG 9, hematólogo de Médicos sin Fronteras, especialista en guerra biológica del ejército ruso.

EDU x 2 + INT x 2Detectar mentiras, Química, Diagnosis, Patología forense, Interrogar, Farmacia, Mapeado humano, Persuadir, Medicina, Primeros auxilios, Consuelo, Conducir.

MulaLlevar cosas atravesando fronteras; drogas, chicas, agentes aliados, antigüedades, desertores, coches robados, maletines plateados misteriosos, lo que se te ocurra. Muchos pertenecen a familias de contrabandistas o clanes con base en los Balcanes u Oriente Medio, otros pertenecen a organizaciones criminales con redes mundiales. Algunos trabajan para agencias y unos pocos tienen una red privada de identidades que les permiten alta movilidad.

Ejemplos; traficante serbio de seres humanos para la Nasa Stvar, oficial de aduanas corrupto de la Agencia tributaria, traficante de éxtasis de la mafia israelí, restaurador de arte corrupto del Louvre.

EDU x 2 + DES x 2 ó FUE x2Burocracia, Falsificar, Negociar, Supervivencia, Supervivencia urbana, Callejeo, Arqueología, Arte, Ocultar, Conducir, Pilotar, Vigilancia, Identidades.

MúsculoGuardaespaldas, vigilantes, misiones de "meter el miedo en el cuerpo" al enemigo, contrarrestar equipos adversarios bien armados son algunas de sus ocupaciones. Más habituales en las agencias de inteligencia militar, ya que tienen cantera propia.

Ejemplos; ex-SWAT vigilante del cártel de Sinaloa, mercenario ex-Bundeswehr en Bosnia, guardaespaldas ex- Spetsnaz de la Bratva, activo paramilitar de la CIA.

EDU x 2 + DES x 2 ó FUE x2Interrogar, Intimidar, Ciencia militar, Supervivencia, Supervivencia urbana, Atletismo, Lucha, Armas de combate, Arma de fuego (ambas), Explosivos, Sexto sentido.

ObservadorEspecialistas de contrainteligencia y vigilancia. A pesar de las mejoras tecnológicas, el trabajo a pie de campo y la visión directa es la más segura y versátil del mundo. Desde la clásica furgoneta aparcada al final de la calle, seguimiento del objetivo, "pinchar" su casa, coche o despacho. Se trata de tejer una "caja flotante" sobre el objetivo, rodeado por observadores.

Ejemplos; "artistas callejeros" del MI5 o el FSB, paparazzo en Cannes o Berlín, detective privado.

EDU x 2 + DES x 2 ó FUE x 2

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Vigilancia electrónica, Fotografía, Jerga de espías, Supervivencia urbana, Arquitectura, Mapeado humano, Investigar escena, Callejeo, Análisis de datos, Disfraz, Infiltración, Conducir, Vigilancia, Atletismo, Ocultar, Intrusión digital.

Trabajador mojadoLa antigua Oficina Especial 13 del KGB acuñó el término mokroye delo ("trabajo húmedo") como eufemismo para referirse a los asesinatos (se remonta a jerga rusa criminal del s.XIX). Incluso las agencias que tienen restricciones legales para asesinar o ejecutar objetivos alquilan activos desvinculados de la agencia para llevarlos a cabo.

Ejemplos; francotirador del GSG 9, asesino del Mossad, "tipo duro" del IRA, sicario de la Camorra.

EDU x 2 + DES x 2 ó FUE x 2Intimidar, Callejeo, Supervivencia urbana, Criminología, Vigilancia electrónica, Fotografía, Lucha, Armas de combate, Armas de fuego (ambas), Vigilancia, Disfraz, Explosivos, Infiltración.

ConductorConducción evasiva, de seguridad, acrobacias, huídas. Poco habituales en operaciones encubiertas, a veces una misión clandestina depende de una salida rápida cuando no sale como es planeada.

Ejemplos; ladrón de coches de lujo en la Costa del Sol, chófer del Cuerpo de Seguridad diplomático de los US, transporter.

EDU x 2 + DES x 2Jerga policial, Callejeo, Supervivencia urbana, Vigilancia electrónica, Conducir, Mecánica, Pilotar, Sexto sentido, Vigilancia.

Rata de tallerSe ocupan de toda la parte técnica que no está relacionada con ordenadores. Reparar, modificar o camuflar equipos de vigilancia electrónica o armas es sólo una parte de su trabajo; nadie mejor que ellos para cortar alarmas o inutilizar sistemas de vigilancia antes de una incursión del resto del equipo.

Ejemplos; consultor de sistemas de seguridad de la Interpol, instalador de cámaras de la policía londinense, ingeniero de radio de subestación de la CIA en europa, especialista de telecomunicaciones de la DEA.

EDU x 2 + INT x 2Química, Recuperación de datos, Vigilancia electrónica, Investigar escena, Arquitectura, Fotografía, Ocultar, Intrusión digital, Infiltración, Mecánica, Preparación, Explosivos, Vigilancia.

HABILIDADESAlgunas habilidades "poco habituales" en BRP son explicadas a continuación.

Análisis de datosCuando tienes un montón de información hay que saber darle sentido y buscar patrones. Puedes determinar a quién, cuándo y sobre qué tratan los números de un registro telefónico; determinar en el patrón de tráfico de vehículos de una ciudad dirección, hora y tiempos del flujo; encontrar patrones en registros (mayor criminalidad

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en Agosto, mismo guarda del museo en todos los incidentes, etc.); obtener las rutinas de una oficina, base militar, museo, etc. (¿Cual es el día de paga?¿Quien envía los paquetes?¿Cuando vienen los de la limpieza?); descubrir anomalías en un conjunto de datos (p.e, faltan registros o "esa raza de perro no ladra"), encontrar brechas de seguridad que sigan un patrón regular, identificar una fuente de información (o desinformación) trazando su ruta a través del sistema o establecer el organigrama de comunicaciones o gestión de la red interpersonal de una organización criminal, una lista de correo o un destacamento de guardias fronterizos.

AdularConsigues los favores de la gente, de manera sutil o haciendo la pelota descaradamente si lo prefieres. Mediante conversación puedes descubrir las áreas de orgullo o vergüenza (ambas explotables si quieres) con lo que te pueden revelar información, hacerte pequeños favores o ganarte su confianza.

AtletismoSustituye todas las habilidades de BRP como Saltar, Trepar, Nadar, Lanzar, etc.

CallejeoTratar con las gentes del submundo criminal; gansters, camellos, drogatas, proxenetas, matones. Desde conocer la etiqueta criminal (y poder evitar conflictos y malentendidos) hasta recabar rumores del mundillo, pasando por identificar lugares y personas peligrosas, conocer que banda o mafia opera en un barrio, tratar con proxenetas, traficantes de armas o drogas, conocer los precios de mercancías ilegales, conseguir trabajos criminales o interactuar con criminales, como con Detectar mentiras.

Ciencia militarEstudioso militar, probablemente en una academia del algún ejército. Incluye conocimiento de historia militar, táctica y estrategia, así como armas, tecnologías y técnicas de ingeniería utilizadas en campos de batalla. Puedes identificar uniformes e insignias, identificar una fuerza militar o paramilitar desconocida por las armas que usa, deducir el entrenamiento de un soldado o su unidad por su actitud y la jerga que usa, detectar debilidades en tácticas o fortalezas enemigas, relacionar objetos o reconstruir sucesos en un campo de batallas, interactuar socialmente con militares y paramilitares.

ConsueloProporcionas comodidad, perspectiva y solaz a una mente atribulada. Puedes ser un cura, consejero o sólo un tipo empático. Puedes calmar a personajes en pánico, tratar enfermedades y trastornos mentales. Consuelo recupera 1d6 puntos de Estabilidad al mes.

CriminologíaEstudias crímenes, así como los métodos para resolverlos, desde técnicas de laboratorio hasta perfiles psicológicos. Puedes recabar datos de crímenes pasados, planear un crimen, hacer estimaciones sobre el trasfondo y patología de criminales basándote en su modus operandi y predecir acciones futuras, relacionar objetos en la escena del crimen y reconstruir eventos o secuencias, tratar huellas dactilares y conocer y usar las bases de datos de estas, realizar estudios grafológicos, estudiar marcas de neumático o impresiones en papel, realizar los preparativos forenses o CSI en una escena sin contaminar pruebas, realizar análisis balísticos o de sangre.

Detectar mentirasFunciona también para lenguaje corporal. Te indica si alguien está mintiendo, y con un éxito grande, puedes tener alguna idea de sus motivos para hacerlo. Algunas personas - estafadores, agentes profundos encubiertos, jugadores profesionales - hacen de la mentira su forma de vida. Otros, como los sociópatas o gente con lavado de cerebro, mienten de forma natural. Contra este tipo de oponentes, el DJ puede imponer 1 ó incluso 2 dados de penalización.

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DiagnosisPuedes diagnosticar enfermedades, lesiones, envenenamientos, incluyendo la rama veterinaria. Con 40% puedes tener licencia médica incluso. Puedes prescribir tratamientos, alumbrar un parto, identificar la causa del traumatismo de una persona inconsciente, detectar si una persona consume drogas, está embarazada o sufre malnutrición o algún tipo de envenenamiento, hacer un reconocimiento médico general, entender la jerga médica, interactuar con médicos haciéndote pasar por colega.

ExplosivosTambién se puede usar en su vertiente incendiaria.

FalsificarAdemás de los usos habituales de la habilidad que todos conocemos (documentos, dinero, obras de arte, manuscritos, firmas, envejecer papel o pigmentos, etc), hay una particularidad.

Si el objeto falsificado no va a pasar una comprobación (la tarjeta de empleado de un edificio de oficinas, una chapa policial para que te deje pasar un portero, etc) el jugador obtiene un dado de ventaja.

La falsificación moderna de documentos incluye el "registro" de dicho documento en las bases de datos habituales. Por ejemplo, la tarjeta de acceso de empleados de un edificio con seguridad privada incluiría aparecer en la base de datos de empleados, o quizá haya clonado la identidad de un empleado existente. Un pasaporte podría pasar una inspección de aduanas (holograma, luz negra, textura papel y tinta, etc.), pero no tendría registros relacionados de la Seguridad Social, o cuentas bancarias, etc.

Otras falsificaciones pueden requerir tiradas de otras habilidades, como Intrusión digital. Un ejemplo sería un pasaporte que, encaso de ser analizado con detalle (o pidieran referencias los agentes de aduanas), estuviera vinculado a un número de la Seguridad Social, un historial bancario y una vida laboral en las bases de datos de Hacienda.

FotografíaHacer, retocar, manipular o usar filtros diversos (como usar sólo el espectro del infrarrojo o ultravioleta). Interpretar imágenes satélite o aéreas utiliza Recuperar datos ó la habilidad relacionada con el contenido de la imagen (Arqueología para una excavación, Arquitectura para un complejo terrorista, Ciencia militar para un silo, etc.)

InterrogarAl contrario que muchos otros juegos, aquí la habilidad de interrogar se basa en utilizar tu poder, autoridad o crueldad para amedrentar el sujeto. Este debe hallarse en custodia, o en una situación que evoque castigo y reclusión, desde la sala de interrogatorios de una comisaría local a un contenedor industrial abandonado o una cantera abandonada en los Balcanes.

A través de amenazas, persistencia y engaños ocasionales, estableces un lazo gradual con el sujeto, convenciéndole para que se identifique psicológicamente contigo, y que entienda que darte la información que buscas o confesar, es su única opción.

IntimidaciónAunque invadas su espacio personal y te impongas físicamente, se trata de dominación mental, aunque haya amenazas verbales de daño físico. Una vez intimidado, la víctima te puede dar información, puedes hacerle abandonar la zona, sofocar intentos violentos del sujeto contra ti u otros, etc.

Inspeccionar escenaSirve tanto para buscar pistas en un escenario como para reconocer un entorno en busca de anomalías no hostiles o registrar un lugar.

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Detectar vigilancia enemiga o vigilar un lugar se hace con Vigilancia; descubrir a un francotirador oculto es Sexto sentido. Buscar un objeto escondido que no sea una pista principal de la trama es Ocultar.

InvestigarBuscar información en libros, registros, fuentes oficiales e internet. Cruzar referencias entre libros, registros, archivos, obituarios o enormes pilas de papeles desordenados. Si hay alguna conexión, la encontrarás. Sirve tanto para la búsqueda tradicional como para los motores de búsqueda de la red.

Si la información está protegida, necesitarás Intrusión digital, Infiltración o un activo en el lugar al que acceder.

IdentidadesRepresenta las identidades falsas que has ido creando con el tiempo. Son identidades, no sólo documentación falsa, así que seguramente incluyan tantos registros como sea necesario para dar "vida" a esa identidad; historial bancario, médico o laboral, número de Seguridad Social, carnets de conducir, biblioteca o socios de clubs, residencias, subscripciones varias, etc. Esta habilidad no mejora, porque crear una identidad suele llevar años. Los personajes utilizan esta habilidad cuando tengan que usar y poner en juego una identidad que no sea la propia, por ejemplo, en cualquier momento que requieran identificarse de algún modo; cruzar fronteras, acceder a zonas restringidas, no levantar sospechas, enseñar la documentación a un policía, etc.

Intrusión digitalEl DJ debería otorgar un dado de ventaja contra objetivos que sean civiles, gente corriente de la calle. Un fallo en esta habilidad siempre llamará la atención. Incluso los aciertos pueden llamar la atención si la intrusión tiene repercusiones, se roban datos o tiene efectos notables en el sistema o el mundo real.

Contra agencias gubernamentales avanzadas (NSA, GCHQ, DGSE, GRU, unidad 8200, etc) el DJ debería siempre otorgar un dado de desventaja.

InfiltraciónEsta habilidad cubre abrir cerraduras, desactivar o eludir sistemas de seguridad, abrir y puentear coches, moverse sigilosamente, esconderse, evadir vigilancia visual como guardias o cámaras, o encontrar lugares por los que entrar o salir de los sitios.

Jerga de espíasSabes cómo usar las técnicas convencionales de los agentes y espías, y cómo hablar con ellos. Puedes establecer y verificar buzones muertos, detectar y realizar intercambios sutiles, determinar qué agencia ha entrenado a un operativo encubierto examinando sus métodos de actuar, recordar sucesos o episodios relevantes de la historia del espionaje, recabar rumores en el mundillo de los espías o transmitir información de manera disimulada sin que se den cuenta fisgones.

Jerga policialHablas su idioma y haces que se relajen y vuelvan confiados contigo. Puedes hacer que se les escape algo de información confidencial, librarte de alguna infracción menor, hacerte pasar por un colega y que te dejen "echar un vistazo al caso", averiguar si un policía te está mintiendo u ocultando algo.

Mapeado humanoLa nueva estrategia de contrainsurgencia de los militares estadounidenses ha desarrollado el "mapeado humano del terreno", junto con técnicas más convencionales de mapeado físico del terreno. El mapeado humano incluye las áreas, estructuras, organizaciones, cultura, pueblos, gentes y eventos de una región. El mapeado humano del terreno bebe de disciplinas como la antropología, sociología, teología psicología de masas, ciencias políticas y propaganda.

Puedes identificar artefactos y rituales de culturas actuales, describir y predecir las costumbres de un grupo extranjero o subcultura local, predecir el comportamiento de una multitud, una turba o una facción militar,

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recabar información sobre prácticas y creencias religiosas, citar frases de las principales escrituras, conocimientos sobre figuras religiosas, identificar practicas religiosas así como las ramas de la religión a la que pertenecen, analizar estructuras políticas y sociales identificando a sus figuras clave, sus rivalidades, puntos fuertes o débiles, desarrollar mensajes políticos o religiosos sugerentes para una subcultura o sociedad o analizar (conspirando o influyendo) elecciones.

NegociaciónNo sólo vale para regatear precios, sino también para evaluar bienes, sobornar oficiales o políticos corruptos, mediar en rescate de rehenes, vender bienes o intercambiar favores o información.

OcultarEsta habilidad incluye no sólo esconder cosas entre tus ropas; también puedes camuflarlas, meterlas en cajones inadvertidamente, fabricar compartimentos ocultos en vehículos o maletines, descubrir objetos ocultos intencionadamente (micros, cámaras, bombas), enmascarar un rastro u olor (si tienes el equipo, como ropa térmica o granos de café), "limpiar" una escena del crimen o piso franco y borrar evidencias de tu presencia, detectar signos de una anterior búsqueda profesional o colocar un micro, cámara o explosivo.

Instalar o construir micros o cámaras utiliza Vigilancia electrónica o Mecánica. Instalar una bomba se hace con Explosivos. Descubrir un objeto camuflado en una foto es Recuperar datos. Pinchar un teléfono o línea de fibra es Mecánica.

También se puede usar Vigilancia electrónica para detectar micros y cámaras, sobre todo las destinadas a otros objetivos.

Patología forensePuedes estudiar escenas del crimen y realizar autopsias, incluyendo estudiar huesos, identificar la naturaleza del arma o armas usadas contra la víctima, la fecha y hora de la muerte, presencia de substancias extrañas en sangre, conocer su última comida. También se puede reconstruir la secuencia de eventos que mató a la víctima analizando sus heridas, realizar estudios de entomología forense o estudiar el ADN y tomar muestras de este.

PersuadirCombina charlatanería, simpatía, calmar los ánimos, etc. Puedes sonsacar información o pequeños favores, calmar el miedo o pánico en los demás, convencer a testigos nerviosos de que no han visto nada inusual, aplacar los nervios durante una crisis.

PreparaciónEres experto anticipándote a las necesidades de una operación preparando un kit ordenado con el equipo necesario. Suponiendo que tengas acceso a tu kit, puedes sacar cualquier objeto que el equipo necesite para superar un obstáculo. Si sacas la tirada, lo tenías preparado. No tienes porque hacerlo antes de la aventura. Los objetos más habituales para operaciones encubiertas no necesitan tirada (smartphone, armas, detonadores, bengalas, baterías, prismáticos, guantes, cinchas, cinta americana, raciones, cigarrillos y encendedor, navaja multiusos, espejos de bolsillo, etc).

Cualquier habilidad que tengas al 50% o más, también presupone que llevarías el equipo básico asociado a la habilidad (con Medicina podrías llevar un botiquín, con Fotografía cámaras y lentes, Armas de fuego para pistolas, Intrusión digital para tablets o portátil, etc.)

Preparación sólo cubre objetos ordinarios. Se tendría que tirar para objetos no habituales en misiones encubiertas; un bate de beisbol, tubo de pegamento, máscara de gas, preservativos.

Un ejemplo del uso de esta habilidad sería el clásico "arnés con cuerda de rappel de la longitud exacta del edificio". Si además quisieras llevarlo puesto "desde el inicio" el DJ debería pedir una dificultad mayor en la tirada o añadir un dado de desventaja.

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El jugador tiene libertad creativa para usar esta habilidad, pero el DJ debe determinar si tiene sentido, si está relacionado con el género, si es anacrónico, etc. y permitir su uso.

Recuperar datosCon tecnología u ordenadores puedes recuperar archivos corruptos, borrados u ocultos, limpiar ruido de fondo de grabaciones de audio, convertir un JPEG pixelado o un video borroso en imágenes HD detalladas, interpretar y mejorar imágenes satélite o de aviones espía, o proporcionar imágenes "actualizadas" entre varias conexiones satélite.

Meterse "dentro" de un satélite o avión espía sería Intrusión digital, o usar tu Red de contactos (Difícil cuanto menos).

Descubrir información (incluyendo satélites comerciales) en un ordenador o base de datos sería Investigar, mientras que el uso ilícito de un sistema informático protegido o base de datos con seguridad sería Intrusión digital.

SeducirGanarse la confianza despertando el interés sexual de tu objetivo, puedes lograr que te revele información, ayudarte un poco, conseguir citas, etc. También sirve para observar las interacciones románticas o sexuales de gente interactuando.

Una puntuación alta puede significar un atractivo físico obvio, carisma personal o magnetismo sexual que no tenga nada que ver con tu apariencia física.

SupervivenciaAdemás de sus usos habituales, sirve para interactuar con animales (incluyendo rastrear con perros de caza, p.e) y cualquier actividad en la naturaleza (orientarse, rastrear, buscar refugio o alimento, etc.).

Supervivencia urbanaEstás familiarizado con la vida urbana, especialmente con ambientes sórdidos o marginales. Puedes detectar cuando la gente o multitudes se comportan de manera extraña, averiguar si alguien es de un determinado barrio, gorronear, pedir prestado y buscarte la vida en las calles como sea, moverte por un entorno urbano desconocido y no parecer un turista, encontrar alcantarillas, salidas de incendio y puertas sin cerrar convenientemente, interactuar amigablemente con vagabundos y sintecho, encontrar o evitar un vecindario donde puedas hacer buen uso de Callejeo.

Sexto sentidoPercibir peligros potenciales para ti u otros, como escuchar el click de un seguro al quitarse, ver una sombra recortarse contra una luz, el olor a aceite para armas en un almacén abandonado, ese bulto sospechoso bajo la axila o sentir como se te erizan los pelillos de la nuca ante ese tipo solitario del parque.

Los jugadores nunca deberían tirar por esta habilidad para descubrir pistas de la aventura, y usar otras habilidades para ello, como Inspeccionar escena cuando no se les ocurra cómo o qué buscar en un lugar. Sexto sentido debería usarse sólo para escenas de acción, también para localizar la fuente de un problema que ya hayan descubierto; la bomba activada, el francotirador oculto o la puerta electrificada.

VigilanciaSeguir a objetivos sin revelar tu presencia, dirigir a un equipo de seguimiento (y coordinar sus relevos) para que el objetivo no sepa que está siendo vigilado, usar equipo óptico para vigilar a distancia, identificar puntos ventajosos para vigilar visualmente o con cámara, anticipar puntos ciegos y tener un plan preparado o usarlos para burlar a tus "sombras", deteminar los hábitos de un objetivo y establecer puntos de emboscada o secuestro, esconderte a plena vista o mezclarte entre la gente, escuchar por puertas o ventanas sin que te pillen, descubrir seguimientos no electrónicos sobre otros.

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Para descubrir una "sombra" o vigilancia no electrónica se tiraría Vigilancia si el desenlace no va a ser hostil, o Sexto sentido si va a acabar en combate; a juicio del DJ. Utiliza Infiltración para moverte sin ser visto o Atletismo para dejarle atrás corriendo.

Vigilancia electrónicaPuedes rastrear llamadas y señales GPS, colocar cámaras, sensores y micrófonos ocultos así como también detectarlos, realizar grabaciones de alta calidad de audio y video, también mejorar y "limpiar" grabaciones, aislando sonidos o imágenes.

Pinchar una línea de teléfono requiere Mecánica. Burlar vigilancia electrónica suele requerir una prueba de Infiltración.

FUENTES DE ESTABILIDADNota: es necesario tener las reglas de NBA para poder usar las Fuentes de estabilidad. Aquí sólo damos unas directrices para usarlos con las reglas de BRP.

Símbolo1 x sesión recupera en mitad de una misión 1d6 Estabilidad.Si lo extravías, y al final de la misión sigue sin aparecer, pierdes 1d8 Estabilidad.Si descubres que tu símbolo es inútil, pierdes 1d12 Estabilidad.

SolazPasar seis horas con tu solaz durante una operación te hace recuperar 1d8 puntos de Estabilidad. 1 x sesión.Pasar al menos un día con tu solaz entre operaciones te permite recuperar 1d12 puntos de Estabilidad. 1 x sesión.Si tu solaz te traiciona o rechaza, pierdes 1d8 Estabilidad.Si muere o lo pierdes para siempre, pierdes 1d12 Estabilidad.

SeguridadPuedes recuperar de inmediato 1d6 Estabilidad.Las tiradas de Preparación se tiran con un dado de ventaja.Cada día se recupera 1 punto de Estabilidad.Si se vuelve contra ti o es destruido, pierdes 1d12 Estabilidad.

MOTIVACIÓNAñade un dado de desventaja a todas las tiradas del personaje hasta que el agente vuelva a seguir su motivación (ver reglas de Motivación -Drives- en la pág 37 de NBA).

Si el jugador lleva la motivación del personaje, sumergiéndole en la historia y quizá incluso arriesgando su vida, otorga un dado de ventaja a dos o tres tiradas. Una vez por sesión.

ESTABILIDAD (EST)La estabilidad funciona igual que la Cordura en BRP. Aplica las reglas de Cordura del sistema BRP simplemente cambiando el paradigma a daño psicológico y estrés en lugar de locura y demencia.

En lugar de establecer un trastorno temporal cuando se pierden 5 puntos, aumenta la cantidad a perder 10 puntos de EST en un corto periodo de tiempo.

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En lugar de establecer un trastorno indefinido cuando se pierden una quinta parte de los puntos, ahora sucede cuando se pierden la mitad de los puntos de EST.

Las pruebas de EST en oscuridad completa conllevan un dado de desventaja.

PÉRDIDA INCIDENTE

1d3 Ver un cadáver reciente; presenciar una muerte1d4 Un oponente humano te ataca con intención de herirte seriamente1d4 Experimentar una sensación antinatural fuerte; un deja vu intenso, perder noción temporal, o

alucinaciones1d4 Presenciar tortura1d6 Un oponente humano te ataca con intención de matarte1d6 Matar a alguien en una pelea1d6 Presenciar un crimen o accidente impactante1d6 Ver una criatura sobrenatural a distancia1d6 Presenciar un suceso o presagio sobrenatural, aunque no hostil (una maraña de insectos

asquerosos, un gato que habla, una pared que sangra)1d6 Descubrir que uno de tus contactos ha muerto violentamente1d8 Ver multitud de cadáveres, presenciar una batalla grande1d8 Ver una criatura sobrenatural de cerca1d8 Pasar una semana aislado en confinamiento1d8 Descubrir que un amigo, amante o fuente de estabilidad ha muerto violentamente1d8 Descubrir el cadáver de uno de tus contactos1d10 Descubrir el cadáver de un amigo, amante o fuente de estabilidad1d10 Atacado por una criatura sobrenatural, amigo, amante o fuente de estabilidad1d10 Presenciar un asesinato sobrenatural o imposible de suceder normalmente1d10 Presenciar un suceso o presagio sobrenatural hostil (salen insectos de tu boca, una presencia te

golpea)1d10 Matar a alguien a sangre fría, torturar a alguien1d10 Presenciar el asesinato de uno de tus contactos1d12 Presenciar el asesinato de un amigo, amante o fuente de estabilidad1d12 Ser torturado durante una hora o más1d12 Descubrir que has cometido canibalismo u otro acto atroz2d6 Ser poseído y ser consciente de ello mientras sucede2d6 Hablar con alguien que conoces bien y sabes que debería (o está) muerto2d6 Atacado por una criatura sobrenatural enorme o una horda de criaturas sobrenaturales2d10 Presenciar el asesinato de manera especialmente atroz y gore de un amigo, amante o fuente de

estabilidad o ser incapaz de hacer nada por evitarlo2d10 Matar a un amigo, amante o fuente de estabilidad