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Defensores da Fé: Um Livro de Referência para Clérigos e Paladinos apresenta sugestões para missões sagradas (e profanas) que as diversas igrejas podem solicitar ou impor aos clérigos em favor de sua divindade. Essas missões divinas são excelentes ganchos para aventuras, não somente para os clérigos, mas para qualquer PJ ou grupo de aventureiros relacionado a um deus patrono. Obviamente, cada divindade tem suas próprias estratégias em relação ao mundo. Portanto, a natureza dessas tarefas varia drasticamente entre os deuses. Além disso, conforme discutido em Defensores da Fé, até mesmo as igrejas dedicadas ao mesmo deus enfatizam característi- cas diferentes de seu patrono ou partes distintas do seu aspecto — logo, a mesma religião é capaz de patrocinar missões muito divergentes. Abaixo, relacionamos algumas sugestões, sepa- radas conforme a divindade, para auxiliar o Mestre a criar novas aventuras ou familiarizar os jogado- res de clérigos e paladinos com as intenções e dogmas da divindade patrona de seus persona- gens. Boccob, Deus da Magia A Igreja de Boccob patrocina missões que envol- vem magia ou conhecimento: recuperação de grimórios, tomos ou pergaminhos perdidos; a descoberta de uma biblioteca antiga ou a criação de itens maravilhosos especiais. Missões impor- tantes estariam relacionadas com a busca de um artefato (menor ou maior), seja para preservá-lo ou para destruí-lo. Outras incluem a revelação de segredos perdidos ou a manutenção do equilíbrio do universo — impedindo que o bem, o mal, a ordem ou o caos adquiram proeminência ou auxiliando as facetas opostas a equipararem suas forças. Boccob é um deus isolado e misterioso e pode enviar seus seguidores em buscas sem um propósito claro, mas que será importante para as metas secretas da divindade. Corellon Larethian, Deus dos Elfos Suas missões incluem: auxiliar a raça élfica; apoiar um exército de elfos contra um bando de orcs ou um exército de humanos malignos que estejam ameaçando as florestas; atuar como emissário diplomático entre os elfos e uma nação vizinha; recuperar um artefato antigo de uma civilização élfica arruinada; opor-se aos servos de Gruumsh; derrubar um tirano humano (ou de outra raça) que deseja impor sua vontade contra os elfos. Ehlonna, Deusa das Florestas Alguns exemplos de missões: proteger as florestas ou eliminar um monstro maligno impla- cável; persuadir os lenhado- res a poupar um bosque sagrado; resgatar uma criatura silvestre capturada; auxiliar uma comunidade de fadas a se defender; negociar a paz entre centauros e elfos (ou humanos) ou persuadi-los a se unirem contra um inimigo maligno comum; procurar um antigo espírito da natureza — uma dríade, ente ou ninfa milenar — ou um altar sagrado erigido nos galhos de uma árvore muito alta e antiga. Erythnul, Deus da Matança A ordem é causar destrui- ção: assumir o controle sobre uma organização, assentamento ou nação (assassinando o atual regente ou líder); atrapa- lhar negociações instáveis de paz (matando os diplomatas); eliminar uma ordem de paladinos pomposos (dilacerando todos eles); saquear um templo de Pelor; destruir um artefato sagrado de Heironeous; impedir que um grupo de aventurei- ros intrometidos recupere uma relíquia perdida de St. Cuthbert. Fharlanghn, Deus das Estradas As missões dessas igrejas sempre envolvem viagens: abrir uma nova trilha até um reino desconhecido; restaurar as trilhas de mensagei- ros para colônias ou postos avançados perdidos; visitar uma civilização vizinha, somente para aprender algo sobre ela; descobrir por que ninguém consegue utilizar uma antiga passagem nas montanhas (talvez uma avalanche, bandolei- ros ou monstros); seguir um falcão peregrino em sua jornada — ele poderá levá-lo até uma relí- quia, um clérigo ou outra missão. Convocação Sagrada Um suplemento virtual para Defensores da Fé por James Wyatt Créditos Edição: Carrie Bebris Produção Web: Sue Cook Produção Web (Brasil): Devir Livraria Desenvolvimento: Mark Jindra Desenvolvimento Gráfico : Sean Glenn, Cynthia Fliege Desenvolvimento Gráfico (Brasil): Silvio C. Martins Tradução: Douglas 3

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Defensores da Fé: Um Livro de Referência paraClérigos e Paladinos apresenta sugestões paramissões sagradas (e profanas) que as diversasigrejas podem solicitar ou impor aos clérigos emfavor de sua divindade. Essas missões divinas sãoexcelentes ganchos para aventuras, não somentepara os clérigos, mas para qualquer PJ ou grupode aventureiros relacionado a um deus patrono.Obviamente, cada divindade tem suas própriasestratégias em relação ao mundo. Portanto, anatureza dessas tarefas varia drasticamente entreos deuses. Além disso, conforme discutido emDefensores da Fé, até mesmo as igrejasdedicadas ao mesmo deus enfatizam característi-cas diferentes de seu patrono ou partes distintasdo seu aspecto — logo, a mesma religião é capazde patrocinar missões muito divergentes.Abaixo, relacionamos algumas sugestões, sepa-radas conforme a divindade, para auxiliar o Mestrea criar novas aventuras ou familiarizar os jogado-res de clérigos e paladinos com as intenções edogmas da divindade patrona de seus persona-gens.

Boccob, Deus da MagiaA Igreja de Boccob patrocina missões que envol-vem magia ou conhecimento: recuperação degrimórios, tomos ou pergaminhos perdidos; adescoberta de uma biblioteca antiga ou a criaçãode itens maravilhosos especiais. Missões impor-tantes estariam relacionadas com a busca de umartefato (menor ou maior), seja para preservá-lo oupara destruí-lo. Outras incluem a revelação desegredos perdidos ou a manutenção do equilíbriodo universo — impedindo que o bem, o mal, aordem ou o caos adquiram proeminência ouauxiliando as facetas opostas a equipararem suasforças. Boccob é um deus isolado e misterioso epode enviar seus seguidores em buscas sem umpropósito claro, mas que será importante para asmetas secretas da divindade.

Corellon Larethian, Deus dos ElfosSuas missões incluem: auxiliar a raça élfica;apoiar um exército de elfos contra um bando deorcs ou um exército de humanos malignos queestejam ameaçando as florestas; atuar comoemissário diplomático entre os elfos e uma naçãovizinha; recuperar um artefato antigo de umacivilização élfica arruinada; opor-se aos servos deGruumsh; derrubar um tirano humano (ou de outra

raça) que deseja impor sua vontade contra oselfos.

Ehlonna, Deusa das FlorestasAlguns exemplos de missões: proteger asflorestas ou eliminar um monstro maligno impla-cável; persuadir os lenhado-res a poupar um bosquesagrado; resgatar umacriatura silvestre capturada;auxiliar uma comunidadede fadas a se defender;negociar a paz entrecentauros e elfos (ouhumanos) ou persuadi-los ase unirem contra uminimigo maligno comum;procurar um antigo espíritoda natureza — uma dríade,ente ou ninfa milenar — ouum altar sagrado erigidonos galhos de uma árvoremuito alta e antiga.

Erythnul, Deus daMatançaA ordem é causar destrui-ção: assumir o controlesobre uma organização, assentamento ou nação(assassinando o atual regente ou líder); atrapa-lhar negociações instáveis de paz (matando osdiplomatas); eliminar uma ordem de paladinospomposos (dilacerando todos eles); saquear umtemplo de Pelor; destruir um artefato sagrado deHeironeous; impedir que um grupo de aventurei-ros intrometidos recupere uma relíquia perdida deSt. Cuthbert.

Fharlanghn, Deus das EstradasAs missões dessas igrejas sempre envolvemviagens: abrir uma nova trilha até um reinodesconhecido; restaurar as trilhas de mensagei-ros para colônias ou postos avançados perdidos;visitar uma civilização vizinha, somente paraaprender algo sobre ela; descobrir por queninguém consegue utilizar uma antiga passagemnas montanhas (talvez uma avalanche, bandolei-ros ou monstros); seguir um falcão peregrino emsua jornada — ele poderá levá-lo até uma relí-quia, um clérigo ou outra missão.

Convocação SagradaUm suplemento virtualpara Defensores da Fé

por James Wyatt

Créditos

Edição: Carrie BebrisProdução Web: Sue CookProdução Web (Brasil):

Devir LivrariaDesenvolvimento: Mark

JindraDesenvolvimento Gráfico:

Sean Glenn, Cynthia FliegeDesenvolvimento Gráfico

(Brasil): Silvio C. MartinsTradução: Douglas 3

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Garl Glittergold (Ouro Líquido), Deusdos GnomosSuas missões incluem: auxiliar a raça dosgnomos; expulsar mineiros anões dos assenta-mentos e jazidas dos gnomos, sempre compiadas e peças específicas; mostrar a umgovernante imponente seu devido lugar; expulsarum gigante ameaçador; opor-se aos servos deKurtulmak, a deusa dos kobolds; resolver umenigma intrincado para receber uma recompen-sa mágica.

Gruumsh, Deus dos OrcsAuxiliar no avanço da raça orc das seguintesformas: liderar um grupo de saqueadores contraos humanos ou os elfos; retomar uma fortalezaorc usurpada pelos anões; expulsar um grupode aventureiros que estejam causando proble-mas em território orc; desafiar um clérigo maisfraco e assumir sua posição; opor-se aos servosde Corellon Larethian e Moradin; capturar umacriança meio-orc nas terras humanas, para queela seja criada conforme a doutrina orc.

Heironeous, Deus do ValorSuas missões envolvem feitos valorosos:derrotar inimigos malignos poderosos (comfreqüência seres sobrenaturais, como extra-planares e mortos-vivos); promover a verdade e ajustiça; provar a honra e a coragem dos servosde Heironeous; realizar ataques frontais einesperados contra fortalezas malignas; recupe-rar itens sagrados como espadas e armaduras;enfrentar os asseclas de Hextor, em particularos Punhos de Hextor (descritos no Espadas ePunhos); auxiliar as pessoas em necessidade,desde príncipes em dilemas morais até campo-neses humilhados; punir os culpados e protegeros inocentes.

Hextor, Deus da TiraniaEssa religião aprecia missões tirânicas: con-quistar uma vila, cidade ou nação e governá-laatravés do medo; organizar uma gangue paradominar um distrito pobre e exigir taxas de“proteção” dos negociantes locais; capturarpessoas e vendê-las como escravos ou obrigá-las a executar trabalhos forçados no exército deum reino maligno; recuperar armaduras e armasprofanas; combater os seguidores deHeironeous e os paladinos, sempre que os

encontrarem.

Kord, Deus da ForçaAs missões de Kord estão relacionadas coma liberação: libertar escravos, prisioneiros ousoldados involuntários; derrubar tiranos eeliminar mafiosos; quebrar grilhões, sejaliteral ou figurativamente, sempre que osencontrar; lutar pelo direito a liberdade e pelabusca da felicidade de todas as pessoas;derrotar inimigos malignos poderosos — umdiabo ou um dragão que exige sacrifíciosregulares, por exemplo; procurar itens emagias capazes de aprimorar o corpo e aalma do clérigo, entre eles os cinturões daforça; opor-se aos seguidores de Hextor, querepresentam a tirania, e Erythnul, que comba-tem a liberdade.

Moradin, Deus dos AnõesSuas missões incluem: auxiliar a raça dosanões; apoiar um exército anão contrasaqueadores orcs provenientes das monta-nhas; negociar a paz com uma comunidadeélfica vizinha; recuperar o antigo machadodos senhores anões; opor-se aos servos deGruumsh; apoiar a rainha anã legítima contrao usurpador que assassinou seu pai, o antigorei; preservar a ordem e a tradição da comuni-dade.

Nerull, Deus da MorteAs missões da igreja de Nerull incluem:matar apenas para satisfazer a deusa;propagar uma doença mágica; caçar ummago que tenha enganado a morte; procurare controlar mortos-vivos poderosos; tornar-seum lich, um fantasma ou um vampiro; liderarhordas de mortos-vivos para assassinarcriaturas vivas e aumentar suas fileiras.

Obad-Hai, Deus da NaturezaObad-Hai exige a preservação da natureza:defender um bosque sagrado de qualquerinvasor (bons ou maus); proteger uma bestamágica rara de seus pretensos assassinos(possivelmente liderados por um clérigo deEhlonna); impedir que uma comunidadefeérica extermine os ursos-coruja de umbosque em comum (e vice versa); auxiliar umcírculo de druidas a expulsar os mineiros que

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pretendem explorar montanhas intocadas.

Olidammara, Deusa dos LadinosMissões? Buscas? Olidammara é caótica e esperaque seus adoradores encontrem seu próprio destinono mundo — obviamente, seguindo seu exemplo, masnunca obedecendo seus comandos.

Pelor, Deus do SolPelor é o campeão da causa do bem. Suas missõesincluem: eliminar uma criatura maligna poderosa (ummorto-vivo ou monstro propagador de doenças);encontrar itens sagrados poderosos (objetos de cura,luz ou para enfrentar mortos-vivos); auxiliar os doen-tes, feridos e os pobres; cruzar o mundo realizandotarefas bondosas; opor-se aos seguidores de Nerull equalquer outra divindade maligna.

St. Cuthbert, Deus da RetribuiçãoQualquer missão de St. Cuthbert estará repleta deintegridade: encontrar um criminoso e entregá-lo paraa justiça; restabelecer a ordem numa cidade defronteira sem lei; localizar um servo do mal infiltradonuma fortaleza de pessoas bondosas; vingar umassassinato ou qualquer outro crime cometido contraa igreja; recuperar um artefato associado com averdade, justiça ou retribuição.

Vecna, Deus dos SegredosVecna deseja que seus adoradores revelem segredosobscuros; encontrem tomos perdidos de magiasmalignas; chantageiem um regente poderoso comseus segredos mais sombrios ou utilizem essessegredos para destronar o governante; atraiam ummago bondoso para a exploração de mistériosabissais, arrastando-o até a loucura. A maior missãoseria encontrar a mão e o olho de Vecna e utilizaresses artefatos para adquirir poder pessoal.

Wee Jas, Deusa da Morte e da MagiaOs clérigos de Wee Jas são enviados em missõesrelacionadas ao conhecimento arcano: descobrirmagias perdidas ou o processo de criação de umartefato menor; aprender os segredos de ‘nascimento’dos lich; encontrar um grimório ou item necromânticopoderoso; criar um item mágico ou inventar uma novamagia; contatar um arcano falecido nos PlanosExteriores e aprender seus conhecimentos místicos;investigar um fenômeno mágico estranho (isso é,acima do normal).

Yondalla, Deusa dos HalflingsSuas missões incluem: auxiliar a raça doshalflings; resolver uma disputa entrebandos halflings rivais; liderar a defesa deuma comunidade contra um grupo degigantes saqueadores; negociar um acordode colonização com um barão humano eindisposto; erguer-se em defesa da comu-nidade quando o povo grande tentar tirarvantagem dos halflings; descobrir por queas colheitas estão morrendo e eliminar oproblema; liderar um grupo de halflings naexploração de territórios selvagens parafundar um novo assentamento ou guiá-losaté um reino nativo e distante da raça,quase lendário... uma terra prometida.