cosmic encounter

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Page 1: Cosmic Encounter
Page 2: Cosmic Encounter

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Benvenuti nel CosmoInnumerevoli eoni fa, all’alba di un’era dimenticata, una razza si evolse nel cuore della spirale galattica. In seguito sarebbe divenuta nota come la razza dei Precursori. I Precursori erano la prima forma di vita intelligente dell’universo, ed erano soli.

La loro tecnologia era in grado di raggiungere soglie inimmagina-bili che gli consentì di esplorare l’universo alla ricerca di altri esseri senzienti. Ma la loro ricerca si rivelò infruttuosa.

Gravati dalla solitudine, alla fine i Precursori inviarono sonde su migliaia di pianeti inabitabili. Ogni sonda conteneva i semi della vita, e i Precursori speravano che da essi sarebbero nate forme di vita senziente.

Nessuno sa cosa accadde in seguito ai Precursori. Forse caddero vit-time di qualche minaccia ignota, o forse si evolsero semplicemente oltre questo universo. In ogni caso, quando i ‘figli’ delle loro sonde iniziarono a padroneggiare i viaggi spaziali, i Precursori non esistevano più. Il retaggio che lasciarono, tuttavia, era potente. Al margine di ogni sistema solare in cui avevano lanciato i loro ‘semi’, i Precursori avevano lasciato un deposito di tecnologia e un portale iperspaziale. Grazie a questi doni, i loro figli sarebbero riusciti a trovarsi e a comunicare tra loro.

E fu così che accadde. Anche se le razze più giovani non compren-devano completamente la tecnologia dei Precursori, erano in grado di usarla con facilità. Ovviamente, senza la saggia guida della razza più antica, le razze giovani presto iniziarono a litigare tra loro. Col tempo, questo condusse all’ascesa dell’era attuale: l’Era Cosmica.

Cosmic Encounter® è un gioco da tre a cinque giocatori (più giocatori partecipano, meglio è) le cui partite possono durare da una a due ore. In Cosmic Encounter®, i giocatori assu-mono il ruolo di varie specie aliene in lotta per la supremazia cosmica. I giocatori devono usare la forza, l’astuzia e la diplo-mazia per assicurarsi la vittoria. Vince il giocatore o i giocatori che per primi riescono ad avere cinque colonie su altri pianeti al di fuori del loro sistema di origine.

Panoramica del GiocoIn Cosmic Encounter®, ogni giocatore è al comando di una razza aliena. L’obiettivo del gioco è fondare delle colonie nei sistemi planetari degli altri giocatori. I giocatori svolgono i loro turni nel tentativo di fondare delle colonie. Vince il giocatore o i giocatori che per primi riescono ad avere cinque colonie su altri pianeti al di fuori del loro sistema di origine. Un giocatore non deve necessariamente avere delle colonie su tutti i sistemi: è sufficiente che abbia delle colonie su cinque pianeti al di fuori del suo sistema di origine. Queste colonie potrebbero trovarsi tutte nello stesso sistema o distribuite su vari sistemi.

Turno del giocatoreNel proprio turno, un giocatore diventa l’attaccante. L’attac-cante incontra un altro giocatore (il difensore, determinato pescando dal mazzo del destino) su un pianeta, spostando un gruppo di sue navi fino a quel pianeta attraverso un portale

Cos’è una colonia?

Una colonia è definita dalla presenza di una o più navi dello stesso colore su un pianeta. Se un giocatore possiede una nave su un pianeta, ha una colonia su quel pianeta. Se un giocatore ha due o più navi sullo stesso pianeta, quella presenza conta comunque come una colonia, composta da più navi. Un giocatore può possedere soltanto una colonia su un qualsiasi pianeta. Tuttavia, su un pianeta possono esistere più colonie, se ognuna di esse è controllata da un giocatore diverso. Una colonia posseduta da un giocatore sul suo sistema di origine è definita colonia di origine, mentre una colonia posseduta da un giocatore al di fuori del suo sistema di origine è definita una colonia straniera. Fondare colonie straniere è cruciale per vincere la partita.

Page 3: Cosmic Encounter

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iperspaziale. L’attaccante e il difensore invitano gli alleati al loro fianco e poi, dopo che le alleanze sono state dichiarate, giocano una carta incontro a faccia in giù. Si scoprono le carte incontro, e la combinazione di navi, carte incontro e altri effetti determina l’esito dell’incontro. L’attaccante e i suoi alleati potrebbero stabilire una colonia sul pianeta, potrebbero perdere le loro navi nel warp oppure ottenere altri esiti. Anche se entrambi i giocatori possono vedere il numero di navi che ogni schieramento possiede nell’incontro, nessuno sa quale car-ta giocherà l’altro schieramento o quali altri effetti potrebbero essere giocati per influenzare l’esito finale.

Se un giocatore perde il primo incontro, il suo turno termina e il gioco passa al giocatore alla sua sinistra. Se il giocatore vince il primo incontro, ha l’opzione di effettuare un secondo incon-tro. A prescindere dall’esito del secondo incontro, poi il suo turno termina e ha inizio quello del giocatore alla sua sinistra.

Poteri Alieni e Conflitti di RegoleOgni giocatore è dotato di un potere alieno che gli permette di infrangere certe regole del gioco. Nel caso in cui le regole del gioco entrino in conflitto con un potere alieno, il potere ha la precedenza.

Contenuto• Questo regolamento• 1 Warp• 5 Segnalini Colonie dei Giocatori• 1 Portale Iperspaziale• 25 Pianeti dei Giocatori (5 per giocatore)• 100 Navi in Plastica (20 per giocatore)• 50 Schede degli Alieni• 20 Carte Destino• 72 Carte Cosmiche• 50 Carte Bagliore• 20 Carte Tecnologia• 42 Segnalini Cosmici• 7 Segnalini Ostilità• 1 Pianeta Genesi• 1 Segnalino Cannone Lunare• 1 Segnalino Prometheus• 1 Carta Bagliore Alternativa del Ladro

Panoramica del ContenutoQuesta sezione identifica e descrive brevemente il contenuto di Cosmic Encounter®.

Il WarpQuesta tessera è il centro dell’area di gioco. Le navi sconfitte finiscono quaggiù, in attesa di essere liberate.

Segnalini Colonie dei GiocatoriQuesti segnalini vengono collocati sull’indicatore lungo il warp per calcolare i progressi dei giocatori verso la vittoria.

Portale IperspazialeIl portale iperspaziale viene usato du-rante gli incontri per indicare con precisione dove e in che modo si svolge un incontro.

Pianeti dei GiocatoriOgni giocatore riceve cinque pia-neti del giocatore corrispon-denti al suo colore. Questi cinque pianeti compongo-no il sistema di origine di quel giocatore.

Navi in PlasticaOgni giocatore riceve 20 navi in plastica del suo colore. Le navi sono concepite in modo da poter essere impilate l’una sull’altra per risparmiare spazio durante le partite.

Il Warp

Segnalini Colonie dei Giocatori

Portale Iperspaziale

Pianeti dei Giocatori

Page 4: Cosmic Encounter

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Carte DestinoQueste carte vengono usate per determinare l’avversario di un giocatore nel corso dei suoi incontri. Vedi “Destino” a pagina 7 per ulteriori dettagli.

Carte CosmicheEsistono tre varianti di carte cosmiche:

Carte Incontro

Queste carte comprendono le carte attacco, negoziato e metamorfosi, e vengono usate per risolvere gli incontri. Vedi “Rivelazione” a pagina 9 per ulteriori dettagli.

Carte Rinforzo

Queste carte possono essere usate per rovesciare le sorti di un incontro. Vedi “Carte Rinforzo” a pagina 13 per una descrizio-ne completa.

Destino

GialloEffettua un incontro con il giocatore giallo nel suo sistema di origine.Tuttavia, se sei il giocatore giallo, scegli tra:

A) Effettuare un incontro con qualsiasi altro giocatore nel tuo sistema di origine, oppure B) Scartare questa carta e pescare di nuovo.

Destino

Schede degli AlieniOgnuna di queste schede raffigura un essere alieno diverso e descrive il suo potere speciale.

1. Nome: Questo è il nome dell’alieno.2. Potere: Questo testo spiega il potere speciale dell’alieno.

La parola usa in grassetto e in corsivo indica un potere che può essere annullato con una “Folgore Cosmica”.

3. Storia: Questa è la storia dell’alieno. Non ha effetti sullo svolgimento del gioco.

4. Descrizione Breve del Potere: Una spiegazione abbre-viata del potere dell’alieno che gli altri giocatori possono leggere.

5. Livello di Abilità: Il livello di abilità consigliato ai gioca-tori per utilizzare questo alieno. Verde significa principian-te, giallo intermedio e rosso esperto.

6. Prerequisiti dei Giocatori: Questo testo spiega quale ruo-lo (attaccante, difensore, giocatore principale, alleato ecc.) il giocatore deve rivestire per usare il potere dell’alieno.

7. Facoltativo/Obbligatorio: Questo testo indica se l’uso del potere dell’alieno è facoltativo oppure obbligatorio.

8. Barra della Tempistica: La parte arancione di questa barra indica in quale fase (o fasi) il potere dell’alieno viene usato.

4

1

2

3

5 5

6 7

8

Solo Gioc. Princ. o AlleatoInizio turno Raduno Destino LancioAlleanza Strategia Rivelazione Risoluzione

RinfoRzo

RinfoRzo

Da aggiungere al totale di uno dei due schieramenti.Da giocare dopo che le carte incontro sono state rivelate.

+5

+5+5

Incontro

Incontro

Contro un Attacco:Il totale più alto

(navi + carta) vince.Contro un Negoziato:Vince, ma l’avversario

riscuote un risarcimento.

AttAcco

40

40

40

Attacco

Incontro

negozIato

Incontro

Contro un Attacco: Perde, ma riscuote un

risarcimento.Contro un Negoziato:

I giocatori hanno un minuto per stipulare un accordo, altrimenti

perdono tre navi nel warp.

Incontro

Duplica la carta incontro dell’avversario quando

viene rivelata.

MetaMorfosI

Incontro

Negoziato Metamorfosi

Page 5: Cosmic Encounter

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Carte Artefatto

Queste carte possono avere effetti di vario tipo. Vedi “Carte Artefatto” a pagina 13 per una descrizione completa.

Carte BaglioreLe carte bagliore vengono mescolate nel mazzo cosmico all’inizio della partita. Come gli artefatti, le carte bagliore possono avere vari effetti. A differenza degli artefatti, le carte bagliore vengono rimesse nella mano di un giocatore dopo essere state giocate. Inoltre, ogni carta bagliore è abbinata a un alieno specifico e ha un effetto diverso quando viene giocata da quell’alieno. Vedi “Carte Bagliore” a pagina 13 per una descrizione completa.

Carte TecnologiaLe carte tecnologia rappresentano le tecnologie più importanti che un giocatore può scoprire quando conduce ricerche usando la variante facoltativa “Tecnologia” del gioco. Le carte tecnolo-gia sono descritte in maggior dettaglio a pagina 15.

Segnalini CosmiciQuesti segnalini sono usati da certi alieni (come il Guerriero o il Tic-Toc) per tenere conto di certe loro statistiche specifiche nel corso della partita.

Segnalini OstilitàQuesti segnalini sono usati dall’Ostile per tenere il conto dei giocatori influenzati dal suo potere. Il loro uso è spiegato nella scheda dell’Ostile.

Altri SegnaliniQuesti segnalini si usano con le carte tecnologia quando si gioca la variante facoltativa “Tecnologia” del gioco. L’uso di ogni segnalino è spiegato sulla carta tecnologia corrispondente.

Carta Bagliore Alternativa del LadroQuesta è la versione classica della carta bagliore del Ladro ed è stata inclusa per quei giocatori che la preferiscono nella sua forma originale, leggermente controversa. I giocatori dovranno scegliere quale versione della carta bagliore del Ladro usare e riporre l’altra nella scatola.

Pianeta Genesi Cannone Lunare

Segnalino Prometheus

ArtefAtto

ArtefAtto

Come Qualsiasi Giocatore

CArtA folgorAnteAnnulla le Carte. Gioca questa carta in qualsiasi momento per annullare una carta bagliore o una carta artefatto non appena un giocatore tenta di usarla. Il bagliore o l’artefatto devono essere scartati.

Inizio turno Raduno Destino LancioAlleanza Strategia Rivelazione Risoluzione

Libero(Se Non Sei il Clone)Non devi scartare nessuno degli artefatti che giochi. Puoi invece conservarlo e giocarlo di nuovo

in un incontro successivo.

Super(Se Sei il Clone)Puoi scegliere di ricevere fino al doppio del normale ammontare di risarcimento, se il tuo avversario ha carte a sufficienza.

Come Qualsiasi Giocatore Qualsiasi Fase

Solo Giocatore Principale Risoluzione

CloneConserva la sua Carta InContro

4

Tecnologia

Solo Difensore

Scafi in collapSiumSalva una Nave. Una volta completata, questa tecnologia rimane in gioco. Finché rimane in gioco, quando perdi un incontro come difensore per 5 punti o meno, una delle tue navi può rimanere sul pianeta anziché finire nel warp. La tua nave coesiste con qualsiasi nave che fondi una colonia sul pianeta durante l’incontro.

Inizio Turno Raduno Destino LancioAlleanza Strategia Rivelazione Risoluzione

Libero(Se Non Sei il Ladro)

Puoi tentare di barare e prendere le tue

navi dal warp (e metterle sulle colonie) o

le carte dal mazzo o dalla pila degli scarti

anche quando non ne hai diritto. Se vieni

sorpreso a farlo, perdi una nave nel warp

e rimetti a posto gli oggetti che sei stato

sorpreso a rubare. Non devi rivelare questa

carta a meno che tu non sia sorpreso a

rubare, ma una volta che è stata rivelata, il

mazzo e la pila degli scarti vengono collocati

accanto a te per facilitarti l’accesso a essi.

Edizione Classica

Super(Se Sei il Ladro)

Puoi rubare una carta incontro usata

da qualsiasi altro giocatore, anche se

non eri coinvolto nell’incontro.

Come Qualsiasi Giocatore Qualsiasi Fase

Come Qualsiasi GiocatoreRisoluzione

Ladro

Prendi La Carta Usata daLL’avversario

Page 6: Cosmic Encounter

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PreparazionePer preparare una partita a Cosmic Encounter®, svolgere attenta-mente i seguenti passi.

1. Disporre il Warp e i Pianeti: Il warp va collocato al centro dell’area di gioco. Dopodiché ogni giocatore sceglie un colore e prende i cinque pianeti del giocatore di quel colore, disponendoli nel modo che preferisce. Ogni giocatore colloca il segnalino colonie dei giocatori sul bordo del warp, accanto alla casella indicata con lo “0”.

2. Collocare le Navi: Ogni giocatore prende le 20 navi del suo co-lore e ne colloca quattro su ognuno dei suoi pianeti, impilandole.

3. Preparare il Mazzo del Destino: Si esamina il mazzo del de-stino e si rimuovono tutte le carte che si riferiscono ai colori dei giocatori che non vengono usati. Dopodiché si mescola il mazzo.

4. Scegliere gli Alieni: Si mescolano le carte bagliore e se ne distribuiscono due a ogni giocatore. Il giocatore prende le schede degli alieni corrispondenti alle due carte bagliore e le guarda in segreto, scegliendo uno dei due alieni con cui giocare la partita. L’alieno scelto viene collocato a faccia in su davanti al giocatore, mentre la scheda dell’altro alieno viene riposta nella scatola.

Nota: Gli alieni sono ripartiti per livello di abilità consigliato ai giocatori, un valore indicato dalle lampadine di allarme degli angoli superiori della sua scheda e sulle carte bagliore. In caso di una partita tra principianti, gli alieni ad allarme verde sono quelli più adatti. In caso di una partita tra giocatori di moderata

esperienza, gli alieni ad allarme giallo possono aggiungere una maggiore varietà al gioco. Quanto agli alieni ad allarme rosso, possono alterare il gioco in maniera rilevante e richiedere l’uso di strategie insolite per essere sconfitti. È meglio usare gli alieni ad allarme rosso solo nelle partite tra giocatori esperti.

5. Preparare le Carte Bagliore: Le carte bagliore distribuite a ogni giocatore devono essere successivamente aggiunte al mazzo cosmico. Se i giocatori sono meno di cinque, si aggiungono delle carte bagliore extra per portare il totale del mazzo a 10 carte bagliore. Dopodiché si mescola il mazzo.

Nota: Si consiglia ai giocatori che hanno appena iniziato a giocare a Cosmic Encounter® di fare qualche partita senza carte bagliore, in modo da consolidare la loro familiarità con il normale svolgimento del gioco.

Nota: Esistono due versioni diverse della carta bagliore del Ladro: quella nuova e quella classica. I giocatori possono usare quella che preferiscono, ma dovranno usare solo una versione nel corso della partita.

6. Distribuire le Carte: Ogni giocatore riceve una mano di otto carte dal mazzo cosmico, e il resto del mazzo viene collocato accanto al centro dell’area di gioco. I giocatori possono guardare le loro carte, ma non possono mostrarle agli altri giocatori.

7. Scegliere il Primo Giocatore: Si pescano carte dal mazzo del destino finché non si pesca il colore di un giocatore. Quel gio-catore diventa il primo giocatore. Le carte pescate vengono poi reinserite nel mazzo del destino, che va mescolato. Ora la partita può cominciare.

Page 7: Cosmic Encounter

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Il TurnoA partire dal primo giocatore e proseguendo verso sinistra, ogni giocatore svolge il suo turno in ordine. Il turno di un giocatore consiste in uno o due incontri. Il primo incontro è garantito, mentre un giocatore può svolgere il secondo incontro solo se ha vinto il primo (o se è riuscito a stipulare un accordo durante l’incontro). Ogni incontro è composto da sette fasi, che sono descritte nelle sezioni seguenti.

Inizio TurnoPer prima cosa il giocatore di turno (l’attaccante) controlla la sua mano per accertarsi che contenga almeno una carta incontro. In caso contrario, il giocatore rivela tutte le carte che compongono la sua mano, le scarta e pesca una nuova mano di otto carte. Questa è l’unica occasione durante il proprio turno in cui l’attaccante può ottenere una nuova mano di carte in questo modo. Se l’attaccante dovesse esaurire le sue carte incontro successivamente, il suo turno termina (vedi “Pescare Nuove Carte” a pagina 13).

Fasi di un Incontro

1. Raduno2. Destino 3. Lancio4. Alleanza5. Strategia6. Rivelazione7. Risoluzione

1. RadunoNel corso di tutta la partita, le navi finiscono nel warp quando perdono un incontro. All’inizio di un incontro, una delle navi dell’attaccante viene recuperata dal warp e collocata in una delle sue colonie (di origine o straniera). Se un giocatore è privo di colonie, la nave che recupera viene collocata direttamente nel portale iperspaziale.

2. DestinoDopodiché l’attaccante pesca la carta in cima al mazzo del destino. Il mazzo del destino contie-ne carte colore, carte a scelta e carte speciali. Se rimane una sola carta nel mazzo, non va pesca-ta. Si mescola invece l’ultima carta nella pila degli scarti del destino, si compone un nuovo mazzo del destino e si pesca dal nuovo mazzo.

Se si Pesca una Carta Colore

Se la carta pescata mostra il colore di un giocatore, indica il sistema planetario in cui l’attaccante deve effettuare un incontro. Per esempio, se il giocatore rosso pesca una carta destino verde, deve effettuare un incontro nel sistema verde. Il giocatore verde sarà il difensore in quell’incontro.

Se un giocatore pesca il suo stesso colore, può pescare di nuovo (finché non pesca una carta che non mostri il suo colore) oppure può tentare di scacciare una colonia straniera da uno dei suoi pianeti di origine. In questo caso, il giocatore la cui colonia viene scacciata diventa il difensore (vedi “Scacciare Colonie Straniere” a pagina 12).

Quando un giocatore pesca il suo stesso colore, se possiede un pianeta di origine del tutto privo di navi (sia nemiche che amiche), può orientare il portale iperspaziale su quel pianeta per rifondare automaticamente una colonia, usando fino a quattro navi delle altre colonie. Questo conta come un incon-tro concluso con successo.

Nota: Alcune carte destino che mostrano il colore di un giocatore sono contrassegnate con un simbolo di pericolo. Questo simbolo non ha effetto sullo svolgimento del gioco e sarà usato in un’espansione futura.

Se si Pesca una Carta a Scelta

Se la carta pescata è una carta a scelta, l’at-taccante può effettuare un incontro con un qualsiasi giocatore a sua scelta. Il giocatore scelto sarà il difensore di quell’incontro. L’in-contro deve svolgersi nel sistema di origine del giocatore scelto.

Se si Pesca una Carta Speciale

Se la carta pescata è una carta speciale, essa spiega le condizioni dell’incontro. Il giocato-re indicato dalla carta destino è il difensore dell’incontro e la carta indica dove l’incontro deve svolgersi. Ai fini degli effetti di gioco (come la capacità di giustiziare dell’Ombra), le carte speciali sono considerate come se mostrassero il colore del giocatore designato come il difensore.

Destino

GialloEffettua un incontro con il giocatore giallo nel suo sistema di origine.

Tuttavia, se sei il giocatore giallo, scegli tra:A) Effettuare un incontro con qualsiasi altro giocatore nel tuo sistema di origine, oppure

B) Scartare questa carta e pescare di nuovo.

Destino

Carta Destino Nera

Esempio di Carta Destino Colore

Destino

Destino

A sceltAEffettua un incontro con un qualsiasi altro giocatore a tua scelta nel suo sistema di origine.

Esempio di Carta Destino a Scelta

Destino

Destino

specialeEffettua un incontro con il giocatore che ha il maggior numero di colonie straniere (oltre a te). In caso di parità, lo spareggio si risolve a favore del giocatore alla tua sinistra.

L’incontro si svolge nel sistema di origine dell’altro giocatore.

Esempio di Carta Destino Speciale

Page 8: Cosmic Encounter

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3. LancioL’attaccante prende il portale iperspaziale e lo orienta verso un pianeta del sistema indicato dalla carta destino pescata.

Dopodiché l’attaccante prende da una a quattro navi da qual-siasi colonia di sua proprietà, le impila e le colloca sul lato più largo del portale iperspaziale. L’attaccante può prendere le navi dalle sue colonie di origine o da quelle straniere. Le navi pos-sono essere prese dalla stessa colonia o da colonie diverse. Tut-tavia, un giocatore dovrebbe fare attenzione a non rimuovere tutte le navi da una colonia, in quanto così facendo perderà la colonia (vedi “Sguarnire un Pianeta di Navi” a pagina 13).

Il difensore non può aggiungere o sottrarre navi dal pianeta bersagliato. Si noti che, in un sistema di origine, il difensore potrebbe essere privo di navi sul pianeta bersagliato, nel qual caso il pianeta sarà difeso da zero navi.

I Macron Possono Attac-care una Colonia di Cloni nel Sistema degli Zombi?

No, normalmente no. Pescare una carta speciale, libera o del colore di un altro giocatore consente all’attaccante soltanto di attaccare un altro giocato-re nel sistema di origine di quel giocatore. Quando un attaccante pesca il suo stesso colore, ha soltanto diritto ad attaccare la colonia di un altro giocatore situata nel proprio sistema di origine. Fatta eccezio-ne per certe capacità speciali, un attaccante non ha modo di attaccare la colonia di un altro giocatore situata nel sistema di origine di un terzo giocatore.

“Giocatori Principali”

L’attaccante e il difensore sono definiti anche come giocatori principali.

Difendere Senza Niente?

Anche se un giocatore potrebbe restare senza nes-suna colonia su uno dei suoi pianeti di origine, quel giocatore deve comunque difenderlo. Questo può produrre degli incontri inconsueti.

Per esempio, si presuma che il Ladro e il Paras-sita abbiano due navi a testa su uno dei pianeti del Macron. Il Macron non ha nessuna nave sul pianeta: le sue navi sono già state spedite nel warp dagli altri due nel corso di un vile attacco. E così, quando il Clone effettua un incontro con il Macron nel sistema di origine di quest’ultimo, il Clone può orientare il portale iperspaziale su quel pianeta e affrontare zero navi difendenti. Sebbene il Ladro e il Parassita siano presenti sul pianeta, il pianeta resta sempre di proprietà del Macron, e il Macron è il difensore. Ovviamente, dal mo-mento che il Macron non ha niente da perdere nell’incontro, è assai probabile che il Clone con-quisti una colonia facilmente. Tuttavia, il Ladro e il Parassita non difendono il pianeta, quindi anche le loro colonie sono sicure (vedi il riquadro sottostante “Astanti” per ulteriori dettagli).

Astanti

Le colonie presenti su un pianeta del difensore ma non appartenenti a quel sistema di origine (vale a dire, di colore diverso dal sistema di origine) non contano ai fini di determinare il totale difensivo e non sono influenzate dall’esito dell’incontro. Sono semplicemente degli astanti. Quando un gioca-tore cerca di scacciare una colonia straniera dal suo sistema di origine, può scegliere soltanto la colonia di un giocatore, che fungerà da difensore nell’incontro. Tutte le altre saranno ignorate.

Page 9: Cosmic Encounter

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6. RivelazioneL’attaccante e il difensore girano le loro carte a faccia in su simultaneamente e si determina il vincitore.

Se Entrambi i Giocatori Rivelano Carte Attacco

Ogni giocatore principale somma il numero sulla carta rivelata al numero di navi presenti nel suo schieramen-to. L’attaccante somma il valore del-la sua carta rivelata al numero delle sue navi presenti sul portale iperspa-ziale e a qualsiasi nave alleata presente sul portale. Il difensore somma il va-lore della sua carta al numero di navi sul pianeta coinvolto nell’incontro e al numero di navi alleate presenti accanto al pianeta. Il giocatore che ottiene il totale più alto vince; in caso di parità vince il difensore.

4. AlleanzaDopodiché l’attaccante e il difensore chiamano in aiuto gli alleati. Ciò avviene nel modo descritto di seguito.

Prima di tutto, l’attaccante annuncia quali giocatori desidera avere come alleati. L’attaccante non può invitare il difensore come alleato. I giocatori invitati non devono rispondere imme-diatamente all’invito dell’attaccante.

In seguito, il difensore invita i suoi alleati. Può invitare qual-siasi giocatore (ad eccezione dell’attaccante) come suo alleato, anche coloro che sono già stati invitati dall’attaccante.

Una volta invitati gli alleati, i giocatori che non siano l’at-taccante e il difensore scelgono da che parte stare. A partire dal giocatore a sinistra dell’attaccante e procedendo in senso orario, ogni giocatore accetta o declina gli inviti di alleanza. Un giocatore può allearsi soltanto con l’attaccante o con il difensore, non con entrambi. Un giocatore può scegliere di non allearsi con nessuno dei due schieramenti.

Se un giocatore si allea con l’attaccante, quel giocatore alleato colloca da una a quattro delle sue navi (prelevate da qualsiasi colonia) sul portale iperspaziale. Un giocatore alleato con l’at-taccante è definito un alleato attaccante.

Se un giocatore si allea con il difensore, quel giocatore alleato colloca da una a quattro delle sue navi (prelevate da qualsiasi colonia) accanto al pianeta bersagliato, ma non su di esso. Un giocatore alleato con il difensore è definito un alleato difensore.

Soltanto dopo che un giocatore si è alleato con uno schiera-mento (o ha declinato tutti gli inviti) e ha impegnato le sue navi, il giocatore successivo può accettare o declinare un invito.

5. StrategiaSia l’attaccante che il difensore ora scelgono una carta incon-tro dalla loro mano (attacco, negoziato o metamorfosi) e la collocano davanti a loro. Se il difensore non ha carte incontro nella sua mano, può rivelare le carte che gli rimangono in mano, scartarle e poi pescare una nuova mano da otto carte prima di scegliere una carta durante questa fase. Se l’attaccante non ha nessuna carta incontro in mano, il suo turno termina immediatamente, come descritto nella sezione “Pescare Nuove Carte” a pagina 13.

Quando si Pescano Nuove Carte?

Si noti che i giocatori non pescano una nuova carta alla fine di un incontro, alla fine del turno, e nemmeno quando esauriscono le carte. Un giocatore pesca una nuova mano di otto carte solo quando deve usare una carta incontro e non ne possiede alcuna. Questo può accadere all’inizio del turno del giocatore o quando il giocatore è il difensore durante la Fase di Strategia. Questo viene spiegato in maggior dettaglio a pagina 13. È sufficiente ricordare che solitamente un gioca-tore deve usare tutte le carte incontro della sua mano prima di riceverne delle altre. I giocatori dovranno scegliere la situazione migliore in cui usare una carta. Il concetto essenziale di Cosmic Encounter® è trovare il modo migliore di usare ogni carta della propria mano. I giocatori impare-ranno presto che quelle carte che sembrano deboli in una situazione si rivelano utili in un’altra.

Page 10: Cosmic Encounter

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Esempio: Lo Zombi (verde) è l’attaccante e ha pescato una carta destino che gli ordina di attaccare il Clone (rosso). Colloca quattro navi sul portale iperspaziale e lo orienta su uno dei pianeti del Clone che contengono due navi difendenti del Clone. Lo Zombi chiede sia all’Oracolo (giallo) che allo Stregone (blu) di essere suoi alleati attaccanti. Il Clone chiede solamente all’Oracolo di essere suo alleato difensore. L’Oracolo (a sinistra dello Zombi) ha due offerte. Sceglie di allearsi con il Clone e colloca due navi accanto al pianeta del Clone, ma non su di esso (portando in questo modo il totale a quattro). Lo Stregone si allea con lo Zombi, aggiungendo due navi al portale iperspaziale (portando in questo modo il totale a sei). Sia lo Zombi che il Clone giocano la loro carta incontro a faccia in giù e poi la rivelano. Lo Zombi gioca una carta attac-co con valore 10. Sommata alle navi del suo schieramento, gli fornisce un valore totale di attacco pari a 16. Il Clone difende con un totale di quattro navi, ma gioca una carta con un valore di attacco pari a 15, portando il suo totale a 19. Il Clone vince e respinge l’attacco dello Zombi al suo pianeta.

Se un Giocatore Rivela una Carta Attacco e l’Altro Rivela una Carta Negoziato

Il giocatore che ha giocato la carta negoziato perde l’incontro automaticamente. Tuttavia, il giocatore sconfitto ha diritto a ottenere un risarcimento, prendendo delle carte dalla mano dell’avversario belligerante. Vedi “Risarcimento” a pagina 11.

Se Entrambi i Giocatori Rivelano Carte Negoziato

Si effettua un tentativo per stipulare un accordo. Gli attacchi vengono accantonati in favore della diplomazia. Tutti gli alleati di entrambi gli schieramenti riportano le loro navi sulle proprie

colonie. Non ottengono niente. I giocatori principali hanno un minuto per stipulare un accordo. A questo punto possono negoziare un accordo favorevole per entrambi, oppure cercare di giocare duro e di strappare all’avversario un accordo sbilan-ciato a proprio favore che l’altro non possa rifiutare. Tuttavia, i giocatori coinvolti in un negoziato devono fare attenzione, perché se non riescono a stipulare un accordo, perdono tre navi a testa che finiscono nel warp.

In un accordo, un giocatore può scambiare carte e/o consentire al suo avversario di fondare una singola colonia su un qualsiasi pianeta dove il giocatore possieda già una colonia. In questo modo, ogni giocatore principale può acquisire una nuova colo-nia e/o nuove carte. Qualsiasi nave di un giocatore che non si trovi nel warp può essere utilizzata per fondare questa colonia. Le carte devono provenire dalle mani dei giocatori, non dal mazzo. Qualsiasi nave rimasta nel portale iperspaziale dopo il raggiungimento dell’accordo torna su una qualsiasi colonia dell’attaccante. Gli alleati non partecipano mai a un accordo. Se non si giunge a un soluzione entro un minuto, l’accordo fallisce. I giocatori non possono decidere di fare nulla come accordo: almeno una carta o una colonia devono cambiare di mano affinché un accordo abbia successo.

Esempio: L’Antimateria e il Clone sono i giocatori principali di un incontro. Entrambi giocano una carta negoziato a faccia in giù. Quando rivelano le carte, i giocatori hanno un minuto per stipulare un accordo. Il Clone vuole una colonia (ne ha poche al momento) ed è disposto a cedere all’Antimateria le sue tre carte di valore più basso in cambio di una colonia (all’Antimateria piacciono le carte di valore basso a causa del suo potere alieno). L’Antimateria accetta e l’accordo è stipulato. Il Clone ottiene una colonia e colloca due navi su di essa. L’Antimateria ottiene tre carte attacco del valore di 4, 6 e 8.

Se Uno dei Due Giocatori Rivela la Carta Metamorfosi

La carta metamorfosi diventa un duplicato esatto della carta incontro dell’avversario quando viene rivelata. Per esempio, se l’avversario rivela un negoziato, la carta metamorfosi diventa un negoziato. Se l’avversario rivela un attacco 20, la carta meta-morfosi diventa un attacco 20. Dopodiché si risolve l’incontro normalmente, come se entrambi gli schieramenti avessero gioca-to la carta duplicata. Una volta che l’incontro è stato risolto, la carta metamorfosi torna alla normalità.

Nota: Esiste solo una carta metamorfosi nel gioco, quindi è impossibile che entrambi i giocatori ne usino una contempo-raneamente. Se fosse possibile, entrambi i giocatori perdereb-bero l’incontro, inviando tutte le navi coinvolte nel warp.

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7. RisoluzioneUna volta determinato l’esito dell’incontro è il momento di risolvere i suoi effetti.

Se Ha Vinto l’Attaccante

• Tutte le navi sul portale iperspaziale (le navi dell’attaccante più le eventuali navi dei suoi alleati) vengono collocate sul pianeta, fondando (o forse rinforzando) in questo modo una colonia per l’attaccante e per ogni alleato attaccante. Ogni giocatore che fonda una colonia fa avanzare il suo segnalino colonie del giocatore di uno spazio lungo il warp.

• Le navi del difensore sul pianeta, più le eventuali navi degli alleati difensori accanto al pianeta, finiscono nel warp.

• Le altre navi sul pianeta non finiscono nel warp. Sono astanti che non partecipano all’incontro.

• Se questo era il primo incontro del suo turno, l’attaccante può svolgere un secondo incontro.

Se Ha Vinto il Difensore

• Le navi che formano le colonie già stabilite sul pianeta difensore rimangono dove si trovano.

• Tutte le navi sul portale iperspaziale (quelle dell’attaccante più le eventuali navi degli alleati) finiscono nel warp.

• Gli alleati difensori riportano le loro navi alleate sulle loro colonie (che possono essere colonie diverse da quelle da cui sono venute). Gli alleati difensori non ottengono il permes-so di atterrare sul pianeta che hanno appena contribuito a difendere.

• Anche gli alleati difensori ottengono un bonus speciale chiamato ricompensa dei difensori: per ogni nave con cui un alleato difensore ha contribuito alla difesa, quel giocato-re deve pescare una carta dal mazzo o portare una delle sue navi fuori dal warp. Potrà spostare quelle navi dal warp a una qualsiasi delle proprie colonie, a sua scelta. Il giocatore può combinare le opzioni, per esempio pescando due carte e muovendo due navi fuori dal warp (purché abbia impegna-to quattro navi in una difesa riuscita in quel turno).

• Se questo era il primo incontro dell’attaccante, egli non può dare il via a un secondo incontro, e il gioco passa al giocato-re alla sua sinistra.

Se è Stato Stipulato un Accordo

I termini dell’accordo vengono applicati in base a quanto stipu-lato. Se questo era il primo incontro del suo turno, l’attaccante può svolgere un secondo incontro.

Se Non è Stato Stipulato un Accordo

I giocatori principali perdono tre navi a testa a loro scelta, che finiscono nel warp. Se questo era il primo incontro dell’attac-cante, egli non può dare il via a un secondo incontro, e il gioco passa al giocatore alla sua sinistra.

Risarcimento

Quando un giocatore gioca un negoziato e il suo avversario gioca una carta attacco, il giocatore che ha giocato la carta ne-goziato ha diritto a riscuotere un risarcimento. Quel giocatore deve prendere una carta casuale per ogni nave che ha perduto nel warp (senza contare le navi degli alleati, che finiscono nel warp senza ottenere risarcimento) dalla mano del suo avver-sario. Se l’avversario del giocatore non ha abbastanza carte da fornire un risarcimento completo, il giocatore prende l’intera mano di carte dell’avversario.

Dopo Avere Risolto l’Incontro

Una volta che gli effetti dell’incontro sono stati risolti, si scartano le carte incontro rivelate, che finiscono nella pila degli scarti. Se l’attaccante ha vinto l’incontro (o è riuscito a stipu-lare un accordo) e questo era il suo primo incontro, può dare il via a un secondo incontro. Altrimenti, il gioco passa al giocato-re alla sua sinistra.

Risarcimento contro Ricompensa

Il Risarcimento è il termine con cui sono indicate le carte che un giocatore ha diritto a sottrarre al suo avversario dopo aver perso un incontro gio-cando una carta negoziato contro la carta attacco dell’avversario.

La Ricompensa d’altro canto, consiste nelle navi recuperate dal warp o nelle carte che un giocatore ha diritto a pescare dal mazzo come ricompensa per avere inviato delle navi in aiuto del difensore, consentendogli di vincere un incontro.

I due termini vengono spesso confusi, quindi fate attenzione a non usarli impropriamente.

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Vittorie CondiviseÈ possibile, attraverso alleanze e negoziati completati con successo, che più di un giocatore si trovi ad avere cinque colonie contempo-raneamente. In quel caso, i giocatori condividono la vittoria.

Perdere i Poteri AlieniSe un giocatore non ha almeno tre colonie di origine, quel giocatore perde il suo potere alieno e deve girare la sua scheda dell’alieno a faccia in giù. La perdita del potere si applica im-mediatamente: un giocatore non può usarlo “un’ultima volta”. Se un giocatore pesca il suo stesso colore dal mazzo del destino (o una carta speciale che lo designa come difensore), può tentare di rifondare una colonia nel suo sistema di origine. Se il giocatore recupera il suo potere tornando ad avere una colonia su almeno tre pianeti di origine, può girare di nuovo a faccia in su la sua scheda dell’alieno.

Folgorare i PoteriA volte un effetto di gioco (come l’artefatto “Folgore Cosmica”) può folgorare un potere. Questo può accadere solo quando il potere viene usato come descritto sulla sua scheda dell’alieno. L’effetto di quell’uso del potere viene annullato e quel potere non può più essere usato fino alla fine dell’incontro attuale.

Alcune parti di alcuni poteri alieni (come la capacità del Guerriero di aggiungere segnalini alla sua scheda dell’alieno e la capacità di uno Zombi di liberare navi come parte di un accordo) non richiedono che il potere venga usato per essere efficaci, e quindi non possono essere folgorate.

Conflitti di TempisticheLa barra delle tempistiche nella parte bassa di ogni scheda degli alieni e tutte le carte che non siano carte incontro in genere in-dicano quando l’effetto di gioco di un componente può essere usato. Tuttavia, se persiste un conflitto di tempistiche (quando

due giocatori invocano degli effetti speciali contraddittori simultaneamente) tra poteri, artefatti e altri oggetti ed effetti di gioco, la risoluzione si svolge nell’ordine seguente:

1. L’attaccante.2. Il difensore. 3. I giocatori che non sono giocatori principali, a partire dal gio-

catore a sinistra dell’attaccante e procedendo in senso orario.

Scacciare Colonie StraniereSe un giocatore pesca dal mazzo del destino il suo stesso colore (o una carta speciale che lo designa come difensore), egli può cercare di eliminare una colonia straniera nel suo sistema di origine. Questo tipo di incontro è simile a quelli sopra descrit-ti, con la differenza che l’attaccante orienta il portale iper-spaziale sulla colonia di un altro giocatore all’interno del suo stesso pianeta di origine. L’attaccante sceglie quale colonia del giocatore sarà il bersaglio. Quel giocatore diventa il difensore di quell’incontro. Va ricordato che tutte le navi di un colore su un qualsiasi pianeta compongono solo una colonia. Tutte le altre colonie del pianeta sono considerate astanti.

Nota: Se nel sistema di origine di un giocatore c’è un pianeta privo di navi, orientare il portale iperspaziale su quel pianeta consente al giocatore di ristabilire automaticamente su quel pianeta una colonia con un massimo di quattro navi da qualsiasi delle sue colonie. Questo conta come un incontro completato con successo.

Pianeti di Origine Senza ColonieCome già specificato, se un gio-catore non ha nessuna colonia su un pianeta di origine che deve difendere, il giocatore difende quel pianeta normalmente, con la differenza che il conteggio delle sue navi è pari a zero.

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Sguarnire un Pianeta di NaviNon appena un giocatore rimuove l’ultima delle sue navi da un qualsiasi pianeta, quel giocatore non ha più una colonia su quel pianeta. Qualsiasi nave coinvolta nell’incontro non può tornare su quel pianeta. Le navi recuperate dal warp non possono tornare su quel pianeta. Il giocatore non ha nessuna colonia lì. Se a un giocatore non rimane nessuna nave sul suo o sui suoi pianeti di origine, deve comunque difenderlo o difenderli (con zero navi). Se si verifica una situazione in cui un giocatore deve riposizionare delle navi ma non possiede nessuna colonia in tutto il tabellone, quelle navi finiscono nel warp.

Pescare Nuove CarteSe l’attaccante non ha carte incontro (carte attacco, negoziato o metamorfosi) all’inizio del proprio turno, deve giocare (se pos-sibile) o scartare qualsiasi carta che non sia una carta incontro, pescare nuove carte e continuare il suo turno.

Se l’attaccante esaurisce le carte incontro successivamente durante il suo turno e deve giocarne una, il suo turno termina immediatamente. (Questo potrebbe accadere per varie ragioni, tra cui pagare un risarcimento dopo un incontro, un potere alieno o l’effetto di una carta). Se questo accade, l’attaccante riporta tutte le sue navi situate sul portale iperspaziale sulle proprie colonie. Anche gli alleati riportano le loro navi sulle loro colonie che preferiscono.

Se il difensore non ha carte incontro quando è tenuto a giocare una carta in un incontro (normalmente durante la Fase di Stra-tegia), deve giocare (se possibile) o scartare qualsiasi carta che non sia una carta incontro, pescare otto nuove carte e giocar-ne una nell’incontro. Se il difensore non pesca nessuna carta incontro nella nuova mano, questo processo si ripete ulterior-mente finché è necessario.

Tipi di CarteA volte alcuni effetti di gioco come l’artefatto “Epidemia” fan-no riferimento ai tipi di carte. I vari tipi di carte sono: attacco, negoziato, metamorfosi, rinforzo, bagliore e artefatto.

Carte ArtefattoGli artefatti sono congegni creati dai Precursori e lasciati indie-tro per essere usati dai loro discendenti. Questi potenti oggetti consentono ai giocatori di alterare ulteriormente l’esito degli incontri e della partita. Le carte artefatto sono chiaramente indicate come tali. Non possono essere giocate come carte incontro ma possono essere giocate in altri momenti. Tutte le carte artefatto vengono scartate dopo essere state giocate. Ogni carta artefatto indica quando e in che modo può essere giocata.

Carte RinforzoLe carte rinforzo consentono ai giocatori di alterare gli equili-bri di un incontro dopo che le carte incontro sono state rive-late. Le carte rinforzo non possono essere giocate come carte incontro. Al contrario, durante la Fase di Rivelazione, dopo che le carte incontro sono state rivelate, l’attaccante, il difenso-re e qualsiasi alleato possono giocare le carte rinforzo per ogni schieramento dell’incontro (che non deve essere necessariamen-te il loro schieramento). La carta rinforzo si somma al totale di quello schieramento per l’incontro in questione. I giocatori possono continuare a giocare carte rinforzo in reazione ad altre carte rinforzo finché tutti i giocatori non passano. Quando tutti i giocatori hanno passato l’opportunità di giocare ulteriori carte rinforzo, l’incontro si risolve con i nuovi totali.

Carte BaglioreI bagliori sono congegni unici di grande potenza, costruiti da ogni alieno per cambiare radicalmente l’esito degli incontri. Le carte ba-gliore non possono essere giocate come carte incontro, ma possono essere giocate in altri momenti. Dopo essere state giocate, le carte bagliore tornano nella mano del giocatore anziché essere scartate. Una carta bagliore non può essere usata più di una volta per incontro, e un giocatore non può usare più di un bagliore per incontro.

Normalmente, quando un giocatore gioca una carta bagliore, si usa l’effetto libero riportato sulla carta bagliore. Tuttavia, se un giocatore gioca il bagliore del suo stesso alieno (per esempio se lo Zombi gioca la carta bagliore Zombi), deve usare l’effetto super riportato sulla carta bagliore. Normalmente, un giocato-re non può usare l’effetto libero della sua stessa carta bagliore. L’eccezione a questa regola si verifica quando un giocatore perde il suo potere o tale potere gli viene folgorato (vedi pagina 12). Senza un potere alieno, un giocatore non ha più accesso all’effetto super del bagliore del suo alieno. Quel giocatore potrà usare solo l’effetto libero del suo bagliore finché non recupera l’accesso al suo potere alieno.

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VariantiQuesta sezione contiene alcune varianti alle regole che i gioca-tori potrebbero trovare di loro gradimento.

Quattro PianetiAl fine di giocare una partita più breve (raccomandabile quando si gioca con pochi giocatori), è possibile usare questa variante. Durante la preparazione, ogni giocatore riceve solo quattro pianeti dei giocatori anziché cinque. Inoltre, si usano solo 16 navi per ogni giocatore, collocando quattro navi su

ogni pianeta come di consueto. Infine, i giocatori devono avere solo quattro colonie straniere per vincere anziché cinque, e hanno bisogno solo di due colonie di origine per mantenere l’uso del loro potere alieno anziché tre.

Nota: Se si usa questa variante con la “Variante Tecnologia”, si rimuovono tutte le carte con un valore di ricerca pari o superiore a 8 dal mazzo tecnologia prima di giocare. Queste carte non vengono usate nella variante “Quattro Pianeti”.

Poteri NascostiIn questa variante, i giocatori mantengono le loro schede degli alieni a faccia in giù dopo averle scelte all’inizio della partita. Finché la scheda dell’alieno di un giocatore rimane a faccia in giù, il suo potere non può essere utilizzato. Un giocatore può girare la sua scheda dell’alieno a faccia in su in qualsiasi momento al fine di usarla. Una volta girata a faccia in su, la scheda dell’alieno di quel giocatore deve rimanere a faccia in su per il resto della partita.

Poteri a RotazioneIn questa variante, l’attaccante pesca una nuova scheda dell’a-lieno all’inizio del suo turno. L’attaccante può quindi scegliere se tenere la scheda precedente o scartare quella nuova. Se si usa la variante “Poteri Nascosti”, i nuovi poteri entrano in gioco a faccia in giù.

Bagliori a Ruota LiberaIn questa variante, i giocatori possono usare quante carte ba-gliore desiderano durante ogni incontro, anche se ogni bagliore può comunque essere usato solo una volta per incontro. Questa variante è raccomandata solo ai giocatori più esperti, a loro agio con l’ulteriore grado di complessità che viene introdotto nella partita.

Interazioni tra Alieni

Ci sono molti modi in cui i vari poteri alieni posso-no interagire, e a volte i giocatori avranno bisogno di esaminare attentamente i poteri coinvolti al fine di determinare questa interazione. Si prenda come esempio un ipotetico incontro tra l’Oracolo e lo Stregone.

Esaminando le loro schede degli alieni, si nota che nonostante entrambi i poteri si applichino nella stessa fase, il potere di preveggenza dell’Oracolo si applica prima che l’Oracolo selezioni una carta, mentre il potere della magia dello Stregone si applica dopo che entrambi i giocatori hanno selezionato una carta. Quindi, il potere dell’Oracolo viene usato per primo, costringendo lo Stregone a giocare la sua car-ta incontro a faccia in su. L’Oracolo guarda quindi quella carta e sceglie la sua carta incontro, giocando-la a faccia in giù. Ora che entrambe le carte incontro sono state selezionate, il potere dello Stregone può essere usato. Se lo Stregone lo desidera, può scambia-re la carta incontro con l’Oracolo prima che questi la riveli. Naturalmente, questo l’Oracolo lo sapeva già prima di giocare la sua carta, quindi lo Stregone sceglierà la carta davanti a lui oppure no?

Quindi, se un’interazione fra alieni sembra non funzionare, dedicate qualche momento ad analizza-re attentamente i poteri coinvolti, e in quasi tutti i casi l’interazione risulterà chiara.

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TecnologiaLe carte tecnologia rappresentano delle tecnologie rivoluziona-rie che i giocatori possono sviluppare nel corso del gioco. Ogni carta tecnologia ha un effetto e un valore di ricerca su di essa, che rappresenta quanto tempo ci vuole per sviluppare quella tecnologia.

Preparazione

Se i giocatori decidono di giocare con questa variante, si me-scola il mazzo tecnologia e si distribuiscono due carte tecnolo-gia a ogni giocatore dopo avere completato la normale prepa-razione del gioco. Ogni giocatore esamina poi le sue due carte tecnologia, ne sceglie una e scarta l’altra, a faccia in su, accanto al mazzo tecnologia. La carta tecnologia selezionata viene collocata a faccia in giù davanti al giocatore e non è considerata parte della sua mano.

Nota: Se si usa questa variante con la variante “Quattro Pianeti”, bisogna rimuovere tutte le carte con un valore di ricerca pari o superiore a 8 prima di iniziare la partita. Queste carte non si usano con la variante “Quattro Pianeti”.

Usare la Tecnologia

All’inizio della Fase di Raduno di qualsiasi giocatore, prima che l’attaccante recuperi una nave dal warp, ogni giocatore può condurre ricerche per la sua carta tecnologia, completare la sua carta tecnologia o non fare nulla.

Condurre Ricerche su una Carta Tecnologia

Per condurre ricerche su una carta tecnologia, il giocatore prende una delle sue navi da una qualsiasi delle sue colonie e la colloca sopra la sua carta tecnologia. Ora la nave è impegnata a condurre ricerche su quella carta tecnologia. Quando questo accade, la nave non può più essere rimossa da quella carta tecnologia finché tale carta non viene completata.

Completare una Carta Tecnologia

Per completare una carta tecnologia, il giocatore gira la carta tecnologia a faccia in su. Se a condurre ricerche su quella carta tecnologia c’è un numero di navi pari o superiore al valore di ricerca della carta tecnologia, quella tecnologia è completa. Il giocatore rimette le navi che conducevano ricerche sulle sue colonie che preferisce. La carta tecnologia completata resta in gioco e ora può essere usata. Se il numero di navi sulla carta

tecnologia è inferiore al suo valore di ricerca, la carta tecnologia viene abbandonata. Anche in questo caso, il giocatore rimette le navi che conducevano ricerche sulle sue colonie che preferi-sce, ma la carta tecnologia viene scartata a faccia in su accanto al mazzo tecnologia invece di essere usata.

Si noti che le carte tecnologia potrebbero avere molti effetti diversi. Alcune di esse vengono scartate dopo essere state usate, mentre altre restano in gioco per il resto della partita una volta completate.

Ottenere Nuove Carte Tecnologia

Se un giocatore ha diritto a dare il via a un secondo incontro durante il suo turno, può rinunciare a quell’opportunità per ot-tenere invece una nuova carta tecnologia. Il giocatore pesca un numero di carte tecnologia pari alle sue attuali colonie stranie-re più una, ne sceglie una e scarta le altre. La carta tecnologia selezionata viene collocata a faccia in giù davanti al giocatore e deve essere sottoposta a ricerche prima di essere completata, come descritto in precedenza. Non c’è limite al numero di car-te tecnologia che un giocatore può avere a faccia in giù davanti a sé, ma ogni giocatore può condurre ricerche solo su una carta tecnologia o completare solo una carta tecnologia durante ogni Fase di Raduno. Se il mazzo tecnologia si esaurisce, si mesco-la la pila degli scarti della tecnologia e si compone un nuovo mazzo tecnologia.

Nota: La Macchina può rinunciare al suo secondo o ulteriore incontro per ottenere una nuova carta tecnologia, ma così facendo pone fine al suo turno, a prescindere dal suo potere alieno.

Perdere Navi di Ricerca

Le navi che conducono ricerche su una carta tecnologia sono considerate presenti nel sistema di origine del giocatore, ma non possono partecipare a nessun incontro. I giocatori non possono orientare il portale iperspaziale su una carta tecnolo-gia, ma la carta tecnologia può perdere navi in altri modi (per esempio tramite il potere dell’Ombra).

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RiconoscimentiAutori: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka

e Bill NortonSviluppo: Kevin WilsonCreazione Nuovi Alieni: Cedric Chin, Benjamin Corliss,

Alan Emerich, Brandon Freels, Ken Hubbard, Gerald Katz, Eric M. Lang, Jack Reda, Duke Ritenhouse, Matt Stone e Kevin Wilson

Revisione: Sam StewartGrafica: Sabe Lewellen, Andrew Navaro e Brian

SchomburgGrafica Aggiuntiva: WiL SpringerDirezione Artistica: Zoë RobinsonIllustrazioni degli Alieni: Felicia Cano, Ryan Barger e

Andrew NavaroIllustrazioni Aggiuntive: Andrew NavaroNavi in Plastica: WiL SpringerDirezione Playtester: Mike ZebrowskiPlaytester: Mark Alvater, Jan Louis Argilagos, John

Arnold, Troie Baker, Bryan Bornmueller, Matthew B. Carey, Todd Etter, Corey Finkle, Darci Fosnaugh, Rob Fosnaugh, J.R. Godwin, Matt Hartman, Aaron Hauptmann, Carl Hotchkiss, Esther Hotchkiss, Eric Howard, Jeff Kahan, Daniel Karp, June King, Eric M. Lang, Joseph Lang, Sabe Lewellen, Monte Lewis, Thyme Ludwig, Mark Mitchell, Rick Nauertz, Steven Odhner, Jack Reda, Duke Ritenhouse, Nate Sandall, John Skogerboe, Jason Allen Lee Smith, Jason Steinhurst, Jordan Stroup, Pam VanMuijen e Kevin Wood

Ringraziamenti Speciali: Jack Reda, Duke Ritenhouse, Steve Jackson e Team XYZZY

Direttore di Produzione: Gabe LaulunenResponsabile di Sviluppo: Jeff TidballEditore: Christian T. Petersen

EDIZIONE ITALIANATraduzione: Fiorenzo Delle RupiRevisione: Massimo BianchiniAdattamento grafico: Mario BrunelliImportato e distribuito in Italia da:Asterion Press s.r.l.Via Martiri di Cervarolo 1/b – 42015 Correggio (RE) – Italywww.asterionpress.com

© Fantasy Flight Publishing, Inc. Nessuna parte di questo prodotto può essere riprodotta senza il permesso specifico. Pubblicato su licenza di Eon Products, Inc. Cosmic Encounter è un marchio registrato di Eon Products, Inc. Fantasy Flight Supply è un marchio registrato di Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games e il logo FFG sono marchi registrati di Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games ha sede al 1995 di West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA e può essere contattata telefonicamente al 651-639-1905. Cosmic Encounter è un gioco pubblicato in Italia da Asterion Press s.r.l. Via Martiri di Cervarolo 1/b – 42015 Correggio (RE). Per qualsiasi informazione scrivete a [email protected]. Conservare queste informazioni per future consultazioni. Il contenuto potrebbe variare rispetto alle immagini. Fabbricato in Cina. QUESTO PRODOTTO NON È UN GIOCATTOLO. NON DESTINATO ALL’USO DI SOGGETTI DI ETÀ INFERIORE AI 13 ANNI.

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RiferimentiIl Turno di un Giocatore

L’attaccante (il giocatore di turno) svolge un incontro con un altro giocatore. Se l’attaccante vince quell’in-contro o stipula un accordo con successo, può dare il via a un secondo incontro con un altro giocatore. Do-podiché, il gioco passa al giocatore alla sua sinistra.

Fasi di un Incontro

1. Raduno: L’attaccante recupera una nave dal warp.

2. Destino: L’attaccante pesca una carta destino per determinare il difensore e il sistema bersaglio.

3. Lancio: L’attaccante orienta il portale iperspaziale verso uno dei pianeti del difensore all’interno del sistema bersaglio e colloca da una a quattro navi nel portale.

4. Alleanza: L’attaccante invita gli alleati, poi il difensore invita gli alleati. A partire dalla sinistra dell’attaccante e procedendo in senso orario, gli alle-ati si uniscono a uno schieramento e inviano fino a quattro navi a testa in aiuto allo schieramento scelto.

5. Strategia: L’attaccante e il difensore scelgono ognu-no una carta incontro e la giocano a faccia in giù.

6. Rivelazione: L’attaccante e il difensore girano le loro carte incontro a faccia in su e calcolano i loro totali.

7. Risoluzione: I giocatori determinano il vincito-re dell’incontro e risolvono gli eventuali effetti dell’incontro.

Conflitti di Tempistiche

Quando si verificano dei conflitti di tempistiche, risolvere gli effetti nell’ordine seguente:

1. L’attaccante.2. Il difensore.3. I giocatori che non sono giocatori principali, a

partire dal giocatore a sinistra dell’attaccante e procedendo in senso orario.