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COMPETENCIAS PARA INNOVAR: entender innovación, su relevancia y aprender a innovar Documento de Trabajo (Borrador para Comentarios) Versión 0.3 - Octubre 2007 Por Carlos A. Osorio Urzúa, Ph.D. (MIT) Profesor de Innovación Escuela de Negocios y Facultad de Ingeniería y Ciencias Universidad Adolfo Ibáñez [email protected] / (56-2) 675 4619 Diagonal Las Torres 2640, Oficina 536C Peñalolén, Santiago 2007 © Copyrights por Carlos A. Osorio Urzúa. Todos los derechos reservados.

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COMPETENCIAS PARA INNOVAR:entender innovación, su relevancia y aprender a innovar

Documento de Trabajo (Borrador para Comentarios)Versión 0.3 - Octubre 2007

Por Carlos A. Osorio Urzúa, Ph.D. (MIT)Profesor de InnovaciónEscuela de Negocios y Facultad de Ingeniería y CienciasUniversidad Adolfo Ibáñez

[email protected] / (56-2) 675 4619Diagonal Las Torres 2640, Oficina 536CPeñalolén, Santiago

2007 © Copyrights por Carlos A. Osorio Urzúa. Todos los derechos reservados.

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BORRADOR — DOCUMENTO DE TRABAJO OCT U BR E 2 007 VER S IÓN   0 . 3  

 2007 © Copyrights por  Carlos A. Osorio. Todos los derechos reservados 

 

 

 

 

 

 

 

Resumen Ejecutivo Para competir de manera exitosa se requiere crear valor de manera continua para el mercado 

y obtener retornos para la empresa. La economía cada vez más globalizada y nuevas tecnologías de  la  información y  las comunicaciones han aumentado el ritmo de  los mercados y eliminado las barreras naturales que antes protegían a empresas de su competencia extranjera. Es común ver cómo servicios antes considerados no‐transables, y ofrecidos sólo por empresas nacionales, son externalizados a firmas al otro lado del mundo. 

Estas  nuevas  presiones  requieren  estar  ideando  e  implementando  nuevas  ofertas  de productos, servicios, procesos y modelos de negocio que permitan competir. En el peor de  los casos,  empresas  en  sectores  altamente  globalizados  y  competitivos  tienen  la  presión  de mantener una oferta de valor que responda  la mayor sofisticación de  la oferta en el   mercado mundial. 

En  este  contexto, hay  consenso  en que  se debe  innovar para  competir.  Sin  embargo, para lograrlo  es  necesario  crear  competencias  para  innovar.  Entender  y  manejar  procesos  de innovación es quizás uno de  los factores más relevantes para hacerlo y crear valor de manera sostenida  al  mercado  y  retornos  para  la  empresa.  Este  documento  presenta  modelos  para entender qué es innovación, por qué es relevante, y cómo se puede aprender a innovar.   

El primer  capítulo presenta  algunos mitos  típicos  acerca de  innovación  con  el objetivo de eliminar malos entendidos y preparar el camino para los capítulos siguientes. 

El capítulo dos permite entender y diferenciar innovaciones tecnológicas (nuevos productos, procesos y servicios) e innovaciones organizacionales (nuevos modelos de negocio, estrategias y maneras  de  organizar  el  trabajo),  dado  que  la mejor manera  de  crear  ofertas  de  valor  no apropiables por la competencia es combinar ambos tipos de innovación en un diseño coherente, y protegerlas por medios  legales y  culturales. Además del  tipo de  innovación,  se discute  los grados de  innovación, y  su  impacto  competitivo:  innovaciones  incrementales,  arquitectónicas, modulares y radicales. Cada una de ellas posee características fundamentalmente distintas. No 

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son  fruto del  azar,  sino  que pueden  resultar de  estrategias diseñadas para  entrar  en nuevos mercados con bajo riesgo de respuestas hostiles por empresas establecidas.  

Para  ayudar  en  el  diseño  de  estas  estrategias,  el  capítulo  tres  presenta  una  revisión  del impacto de  innovaciones  en  estructuras de mercado  y  en  firmas  establecidas. Ya  sea  que  su empresa  esté  pensando  atacar  un  nuevo mercado,  o  se  encuentre  siendo  el  objetivo  de  una empresa  innovadora,  se  beneficiará  de  conocer  las  dinámicas,  problemas,  rigideces,  puntos ciegos y limitaciones propias de empresas que se han establecido en posiciones de liderazgo de mercado. 

El último capítulo propone una herramienta para  innovar: un proceso de cuatro  fases que puede  ser  aplicado  a  partir  de  la  necesidad  de  resolver  un  problema,  aprovechar  una oportunidad, o llevar adelante una idea de negocios. Este proceso de innovación está formado por  las  fases  de  Exploración  y Descubrimiento, Generación  y  Refinamiento  de Alternativas, Implementación y Lanzamiento y Explotación. 

El  documento  concluye  con  indicaciones  de  cómo  comenzar  a  utilizar  el  proceso  de innovación en empresas haciendo énfasis en  (i) estrategias para aplicarlo por primera vez,  (ii) cómo escoger y manejar al equipo de  trabajo, y  (iii) cómo gestionar el proceso de manera de generar competencias para innovar de manera sostenible en el largo plazo. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Tabla de Contenidos  

1  Mitos acerca de Innovación .......................................................................................................... 4 

Se discute mitos en innovación y se contrastan con la realidad y teoría con el objetivo de preparar el camino para un mejor entendimiento del tema. 

2  Definiciones y Tipología para Entender la Innovación ............................................................ 8 

Se presenta un marco conceptual para entender innovación como resultado, que incluye distinciones para entender sus tipos, gradualidad y distintos niveles de novedad, y una visión para entender innovación como proceso. 

3  La Relevancia de Innovar ............................................................................................................ 20 

Se  explora  la  relevancia  de  la  innovación  desde  la  perspectiva  de  su  impacto  en estructuras de mercado y la falla de empresas establecidas para responder a cambios de contexto e innovaciones introducidas por competidores. 

4  ¿Cómo Innovar Mejor y Más Rápido?: Procesos de Innovación ........................................... 29 

Entender la racionalidad y etapas de un proceso de innovación es crítico para innovar. Se propone un proceso  creado en base a  la  teoría, proyectos, y estudio de  casos han  sido exitosos en manufacturas, alta tecnología, servicios y commodities. 

5  ¿Cómo Seguir? .............................................................................................................................. 45 

Propone  de  manera  breve  algunos  elementos  para  una  efectiva  implementación  del proceso de innovación, elección de equipo, y gestión de su desarrollo. 

6  Referencias .................................................................................................................................... 48 

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1 Mitos acerca de Innovación Hoy  pareciera  que  nadie  puede  vivir  sin  innovación.  Empresas,  Organizaciones  No 

Gubernamentales (ONGs) y países están alineando sus estrategias de largo plazo para generar sustentabilidad y crear nuevas ventajas comparativas. Sin embargo, el desconocimiento acerca del tema sumado a la gran cantidad de personas del público general hablando de ella, ha creado una serie de mitos que es bueno despejar antes de avanzar más en su entendimiento. 

¿Por  qué  invertir  tiempo  en  esto?  Porque  algunos  de  estos mitos  se  han  enraizado  en  la manera de pensar de profesionales,  ejecutivos y políticos y pueden  influir  en decisiones que podrían haber tenido mayor impacto.1 

Mito No. 1. La  Innovación  que  vale  la  pena  se  hace  en  tecnología.  Falso,  si  bien  existe empresas  como Google, Apple, Novartis  y General Motors,  también  existen  otras  como Cemex, Starbuck´s, Wal‐Mart, y Dell. Si bien  estas  empresas utilizan  tecnología –todas  lo hacen‐  sus  verdaderas  innovaciones  están  en modelos  de  negocio,  el  diseño  de  nuevas experiencias, y nuevas maneras de entender a los consumidores. Los casos chilenos no son escasos: Mundo Marino, D&S, Hoteles Explora, y Rolling Hostel. 

Mito No. 2. La  Innovación se  trata de crear nuevas cosas y  romper con el pasado. Esto es cierto sólo en parte. Si   bien Internet y la Web fueron innovaciones totalmente radicales, la gran mayoría  de  las  innovaciones  resultan  al  aplicar  soluciones  antiguas  y  ya  creadas  a problemas  nuevos.  Algunos  ejemplos  son  la  plastilina  Play‐Doh,  el  Post‐It  de  3M,  o 

                                                      1 Estos mitos han sido recolectados de mi experiencia trabajando con compañías, enseñando y de algunas fuentes, especialmente Anthony, S. D. & Christensen, C. M. (Eds.). 2005. Innovation Handbook: a Road Map  to  Disruptive  Innovation.  Boston,  MA:  Harvard  Business  School  Press.,  Moore,  G.;  Top  10 Innovation  Myths;  http://sandhill.com/opinion/editorial.php?id=66;  August,  2007,  Sawhney,  M.  & Wolcott, R. C. 2004. Seven Innovation Myths: 9: Center for Research  in Technology & Innovation at the Kellogg School of Management. 

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SiempreVerde,  de  la  empresa  chilena  Reth!nk,  un  dispositivo  que  permite mantener  un racimo de uvas vivo después de cortarlo de la vid, pero que fue originalmente desarrollado para aumentar la vida de las rosas. 

Mito No. 3. Aumentar la inversión en I+D aumentará la innovación. No necesariamente, la evidencia ha mostrado que presupuestos abultados de I+D generan un efecto de “bolsón de recursos”  para  proyectos  con  escaso  presupuesto  en  búsqueda  de  financiamiento  –no siempre relacionados con innovación‐ y, al mismo tiempo, se ha mostrado que el exceso de recursos  se utiliza para  financiar  iniciativas  sin  futuro. Lo anterior ha ayudado a generar otro mito  (pero  lo  vamos  a  considerar  parte  de  éste):  que  El Gasto  en  I+D  es  un  buen indicador  del  compromiso  en  Innovación.  Bank  of  America,  por  ejemplo,  comenzó  su laboratorio de  innovaciones con un presupuesto de alrededor de 0.054% de sus ventas2 y, mientras HP invirtió un 15%, Dell sólo invirtió un 5%3. 

Mito No. 4. Para  innovar  las empresas necesitan más  ideas. Las  ideas son necesarias, pero no   suficientes. Gran número de ejecutivos y empresas se quejan de  la poca efectividad de sus buzones de  ideas, o de  la poca productividad de sus  ideas.   La razón es que, más que ideas, las empresas necesitan responsables personales y organizacionales para esas ideas4, y mejores  procesos  para  desarrollarlas.  En  palabras  de  Sawhney  y Wolcott  (2004)  “no  se necesitan más huevos, sino una mejor incubadora”. 

Mito No. 5. Las universidades son quienes hacen la investigación, y son ellas quienes más saben de innovación. Falso. Probablemente, las universidades saben más que ninguna otra organización acerca de investigación. Si bien la investigación puede ser un insumo o punto de partida para una  innovación, no  son  sinónimos  (ni  siquiera  cercanos) y menos aún en países en desarrollo.  

Mito No. 6. La innovación se genera en un departamento o gerencia. La innovación resulta de  la  creación  de  habilidades  y  esfuerzo  de  toda  la  organización.  Encapsular  su responsabilidad  a  una  gerencia  o  departamento  puede  negar  su  naturaleza interdisciplinaria, restringiendo su desarrollo a un grupo de competencias específicas que, como  resultado,  no  obtienen  los  mejores  resultados.  ¿Ayuda  tener  una  gerencia  de innovación? Si…puede ayudar. 

Mito No. 7. Hay que darle libertad a la gente para innovar. Más que darle libertar a la gente para  innovar,  hay  que  crear  contextos,  culturas,  estructuras  y  procesos  para  canalizar  la creatividad de las personas.  En una visita al campus de Google en Palo Alto en Septiembre del 2007, por ejemplo, uno de  los responsables para América Latina mencionaba que cada empleado  tenía 1 día a  la semana para  trabajar en  lo que quisiera. Esto puede  resultar en 

                                                      2 Thomke, S. 2002. Bank of America  (A) and  (B), HBS Case Studies: 21. Boston, MA: Harvard Business School. 3 Moore (2006) 4 Sawhney y Wolcott (2004) 

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empresas donde la innovación forma parte de su ADN, como Google o 3M, pero puede ser desastroso  en  aquellas  donde  la  historia,  estructura  y  cultura  no  están  diseñadas  y orientadas hacia la innovación. 

Mito No. 8. Las  fallas  son  costosas  y  hay  que  evitarlas.  Este  es  mito  un  común.  La innovación florece en ambientes diseñados para fallar lo antes posible, lo más que se pueda, y hacerlo lo más barato posible. Comúnmente se asocia falla con falta de competencia, o una mala idea u oportunidad de negocio, lo que lleva terminar proyectos que podrían haber sido exitosos. En innovación, la falla es el camino más corto al éxito porque nos ayuda a revelar falta de  información. Ayuda a  identificar  lo que puede salir mal. Thomas A. Edison decía “No he fallado, sino encontrado 1,000 maneras que no funcionan. No estoy desincentivado, porque cada intento fallido que he descartado es un paso en la dirección correcta”. 

Mito No. 9. Sólo  las  grandes  innovaciones  cuentan.  ¿Cómo  saber  si  una  innovación  es importante  antes  de  que  tenga  éxito  de mercado?    En  la mayoría  de  las  empresas,  las proyecciones  de  retorno  de  innovaciones  como  porcentaje  de  las  ventas  son  mínimas respecto  a  porcentajes  de  venta  de  productos  establecidos. Como  resultado,  se  desechan proyectos  que  parecen  pequeños  debido  a  estimaciones  hechas  con  modelos  mentales predeterminados,  y  se  pierden  oportunidades  importantes.  ¿Ejemplos?  Los  suizos inventaron  los relojes a cuarzo, pero  los  japoneses  fueron quienes obtuvieron  los mayores beneficios al comercializarlos. Polaroid quebró debido al nacimiento de la fotografía digital, aún  cuando  lanzó de  las primeras  cámaras digitales  en Marzo de  1996,  la PDC‐2000. En ambos  casos,  se menospreció  el valor de  las  tecnologías que  en definitiva  los  llevaron  al fracaso. 

Mito No. 10. Para  innovar hay que  tener suerte. Falso. Este mito se ha generado al difundir ejemplos en que innovaciones que han resultado de casos fortuitos, como el descubrimiento de la penicilina. Sin duda que estos casos existen, pero se decía lo mismo de la producción en manufacturas a mediados del siglo XX, hasta la creación de métodos de calidad total5. La innovación no es ajena a esto: los procesos de innovación permiten generar mayor número de innovaciones de manera consistente y predecible. IDEO es un ejemplo: la empresa vende un  proceso  que,  independiente  del  problema,  les  permite  aplicarlo  y  generar más  de  90 nuevos productos al año.  

Mito No. 11. No se puede aprender o enseñar a innovar. Los mitos anteriores han ayudado a crear el mito que innovar es difícil, que resulta de la genialidad de algunos, y que no es una competencia  que  se  pueda  aprender  o  enseñar. Edison  solía decir  que  “un  genio  es  una persona talentosa que hace su trabajo”. La teoría y evidencia empírica nos dicen que Edison estaba  en  lo  correcto,  y  que  empresas  pueden  crear  culturas  creativas  e  innovadoras, transformando  la  innovación  en  una  habilidad.  En  la Universidad Adolfo  Ibáñez  hemos comprobado que también se puede enseñar a innovar mediante los talleres de innovación e innovación tecnológica. 

                                                      5 Anthony y Christensen (2004) 

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Como  resumen,  (i)  las  buenas  innovaciones  no  son  sólo  en  tecnología,  sino  también  en procesos, productos, estrategias y modelos de negocio, (ii)  la  innovación se trata sólo de crear nuevas soluciones, sino de utilizar ideas marginales que ya han sido desarrolladas y utilizarlas para  abordar  nuevos  problemas  y  oportunidades,  (iii)  aumentar  el  gasto  en  I+D  no necesariamente  aumenta  la  generación  de  innovaciones,  sino  que  puede  tener  el  efecto contrario,  (iv) más  ideas no van a garantizar más  innovación, esta garantía  se puede obtener mediante procesos que identifiquen necesidades, oportunidades y problemas, generen ideas de cómo  solucionarlos y  responsables  competentes para  llevarlas a  cabo,  (v)  investigación no  es innovación y, si bien nuestras universidades saben de  investigación, carecen de competencias en innovación, (vi) la innovación no es responsabilidad de un departamento o gerencia, sino de toda  la organización,  (vii) darle  libertad a  la gente para  innovar genera  resultados dentro de contextos organizacionales orientados hacia la innovación, (viii) las fallas deben ser el resultado de  procesos  diseñados  para  develar  falta  de  información,  y  son  el  camino más  corto  a  la innovación, (ix) no hay que desechar innovaciones que parezcan pequeñas, porque no siempre es posible saber a priori si una  innovación que es pequeña no se  transformará en un éxito de mercado, (x) si bien existe casos de innovaciones generadas por azar, la regla es que la mayoría resultan de procesos estructurados y orientados a  la solución de un problema, y (xi) se puede aprender y enseñar a innovar. 

Luego de despejar estos mitos,  las secciones siguientes exploran qué es  innovación, porqué es relevante, y cómo se puede innovar más, mejor, y más rápido. 

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2 Definiciones y Tipología para Entender la Innovación 

Qué entendemos por innovación varía dependiendo de si uno se refiere a un resultado o un proceso.  Innovación  como  resultado  la  entendemos  en  términos del nuevo producto,  servicio, proceso, modelo  de  negocio,  etc.  Innovación  como  proceso  se  refiere  a  la  serie  de  etapas  y métodos  estructurados  que,  mediante  creación  de  nuevo  conocimiento,  genera  valor  para usuarios y retornos para la empresa6.  

En esta sección se propone que, como resultado, las innovaciones son distintas propuestas de creación  de  valor  que  satisfacen  necesidades  de mercado mediante  cambios  no  triviales  en productos,  servicios,  procesos,  estrategias  o modelos  de  negocio.  Presentamos  una  tipología para  entender  innovaciones,  y  además  una  taxonomía  para  identificar  innovaciones incrementales, arquitectónicas, modulares y radicales. 

De  la misma manera,  entendemos  los  procesos  de  innovación  como  la  tecnología  de  cómo innovar mejor y más rápido: aquellos procesos que diseñamos, sistematizamos y utilizamos para generar mayor número de innovaciones de manera consistente, predecible y orientada a obtener retornos. En este  capítulo  introducimos  los procesos de  innovación  (y detallamos un modelo genérico  en  el  cuarto  capítulo)  donde  se  presenta  una  serie  de métodos,  etapas  y  procesos genéricos de innovación que pueden servir de base para liberar el potencial de creación de valor en organizaciones. 

                                                      6 Esta definición es una adaptación de Andrew, J. P. & Sirkin, H. L. 2006. Payback: reaping the rewards of innovation. Boston, MA: Harvard Business School Press. 

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2.1 Innovaciones como Resultado 

Desde un punto de vista general, entendemos  la  innovación como toda mejora (o nueva oferta) de producto, servicio, proceso o modelo de negocio que crea valor para el mercado mediante  cambios no  triviales y, muchas veces,  sin que haya  experiencia previa y genera retornos7. Esta definición requiere entender tres preguntas: (i) ¿A qué nos referimos con crear valor?, (ii) ¿Qué tipos de innovación existe?, y (iii) ¿Por qué hablamos de cambios no triviales y sin experiencia previa? 

2.1.1 Creación de Valor 

Tradicionalmente,  la  creación  de  valor  estuvo  entendida  desde  la  perspectiva  de  la tecnología. Dada una necesidad,  se generaba una  solución  técnica para  satisfacerla que,  si podía  ser  patentada,  creaba  un monopolio  temporal  a  su  creador.  El  valor  estaba  en  la tecnología del producto, como las patentes de un nuevo desfibrilador, o en nuevos procesos de producción, los de Toyota. 

Sin embargo, este tipo de creación de valor es más típica de países desarrollados y de los nuevos tigres asiáticos y europeos. De acuerdo a varios estudios, la mayor fuente de creación de valor por innovación en países en desarrollo ha sido mediante modelos de negocio8. Así, por ejemplo, CEMEX ha sido capaz de llegar a las ligas mundiales desde México, o ha sido el espacio de innovación que están explorando las filiales locales de multinacionales. 

Un tercer espacio de creación de valor es el diseño, entendido más ampliamente que sólo el  diseño  industrial  o  gráfico.  La  visión  más  amplia  es  el  diseño  de  experiencias  e interacciones, y que ha sido el espacio desde donde empresas como IDEO han revolucionado el desarrollo de productos, y servicios. 

Mis colegas Alfonso Gómez, Marcelo Villena y Ariel Schikrut, de  la Universidad Adolfo Ibáñez, crearon un modelo de creación de valor que entiende  la  innovación desde  las  tres perspectivas9. El modelo, presentado en la Figura 2.1, propone que las innovaciones exitosas ponen  al  cliente  al  centro  del    centro  del  esfuerzo  innovador,  desde  la  perspectiva  de  la organización como ecosistema donde se genera, y el emprendedor que la lleva a cabo.  

En su modelo, ellos proponen que los tres espacios de creación de valor mencionados más arriba deben coexistir en cada oferta de valor:  la  tecnología, el diseño de  la experiencia del usuario, y un modelo de negocios orientado a generación de retornos.  

                                                      7 Esta definición es una extensión de  la definición de Nelson, R. R. & Winter, S. G. 1977.  In Search of Useful Theory of Innovation. Research Policy, 6(1): 36‐76. 8 Ver Ruelas‐Gossi, A. 2004.  Innovar en Mercados Emergentes: El Paradigma de  la T Grande. Harvard Business Review LatinAmerica(Febrero): 62‐71, Sull, D., Ruelas‐Gossi, A., & Escobari, M. 2003. Innovating Around Obstacles. Strategy&Innovation(November‐December). 9 Ver Gómez, A., Villena, M., &  Schilkrut, A.;  Innovar  para Competir:  una  guía de  buenas  prácticas; http://compite.uai.cl/Data/GUIA_INNOVAR_PARA_COMPETIR.pdf; Agosto, 2007. 

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Figura 2.1: Modelo de Innovación UAI 

O

Oferta de Valor

Cliente

Emprendedor

Organización

Necesidad

Diseño Tecnología

Modelo de Negocio

Oferta de Valor  

Fuente: Gómez, Villena y Schikrut (2007)

De esta manera, encontramos  innovaciones como el  iPod dan alta  importancia al diseño de sus productos y de  la  interacción  con  el usuario, y  sustentan  la  creación de valor  en nuevas tecnologías  –en  este  caso  propietarias‐  y  un modelo  de  negocio  orientado  a  la  creación  de externalidades de red entre usuarios. Más que sólo un dispositivo para escuchar música y ver videos, iPod se ha transformado en un ícono y ha generado un nuevo estilo de vida. 

En el caso de Starbuck´s, por ejemplo, el modelo de negocio y diseño de experiencias para el cliente son más relevantes que  la dimensión tecnológica en  la oferta de valor. Frecuentemente Starbuck´s ofrece degustaciones de distintos tipos de café acompañados de pequeños pasteles o sándwiches, donde se enseña a preparar café y disfrutar su aroma y sabor, al mismo tiempo que educan a los consumidores. Esto logra cambiar el concepto de la experiencia de “tomar” café a uno de disfrutarlo de la misma manera en que se disfruta un buen vino. 

A continuación veremos los tipos de innovación que existe, y cómo entender su gradualidad mediante la definición de innovaciones incrementales, arquitectónicas, modulares y radicales. 

2.1.2 Tipos de Innovación 

Se puede innovar a través del desarrollo de nuevos productos, la introducción de mejoras en procesos productivos y nuevas tecnologías, la creación de nuevos diseños, cambios en la organización, nuevas formas de enfrentar la comercialización o la comunicación de un bien o servicio, o a través de cambios en un modelo de negocios.  

Para entender mejor  la  innovación, es  importante conocer sus diferentes  tipos, entender qué  los caracteriza, y poder diferenciar  innovación de algunas actividades y resultados del 

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proceso con los que comúnmente se confunde.  En términos de los tipos, se puede distinguir dos tipos canónicos de innovación (Ver Figura 2.2):   

1. Innovaciones  Tecnológicas:  este  tipo  incluye  la  innovación  en  productos  (como  un nuevo microprocesador,  computador, automóvil, o  cepillo de dientes),  servicios  (como un nuevo enfoque de consultoría, atención dental, análisis de radiografías o  logística) y procesos (como manejo de las operaciones de compra de una organización).  

Una pregunta recurrente es ¿Hasta qué punto la adopción de una nueva tecnología o la mejora  de  un  proceso  puede  considerarse  una  innovación?  La  respuesta  depende  del grado del  cambio  en  la  tecnología  o un proceso.   Por  ejemplo,  la  actualización de un sistema de información por una nueva versión del mismo no representa innovación sino sólo adopción de nueva tecnología. Por otro lado, la adopción de un sistema para realizar operaciones  que  antes  se  realizaban  a  papel  y  mano  podría  ser  considerada  una innovación en procesos dependiendo de qué  tan novedosa  sea en el mercado. Si ya es una aplicación de uso común en el mercado, la empresa podría estar actuando sólo como seguidora.  Si  la  aplicación  es  nueva  en  el mercado,  la  empresa  se  podría  considerar innovadora. 

2. Innovaciones Organizacionales:  comprenden  innovaciones  en modelos de  negocio  (el sistema  de  precios  para  música  y  videos  de  iTunes),  estrategias  (como  la  estrategia corporativa de Wal‐Mart) y maneras de organizar el trabajo (como la producción en línea de Henry Ford).  

Esta clasificación no es rígida. Existen muchos casos, por ejemplo como Dell Computers, donde se ha combinado innovaciones en los procesos de generación de pedidos y armado de computadores  (innovación  tecnológica),  con  innovaciones  en  modelo  de  negocios (innovación organizacional), lo que permite generar retornos y sustentarlos en la creación de ventajas competitivas. 

Independiente  del  tipo  de  innovación,  hay  una  serie  de  actividades  necesarias  para generar  innovaciones  que  producen  una  serie  de  resultados  complementarios.  La investigación  científica  y  aplicada,  generación  de  conceptos,  desarrollo  de  pruebas  y prototipos, comercialización, etc., son actividades necesarias para generar innovaciones que generan conocimiento científico, e invenciones, nuevos productos, procesos y servicios.  

Sin embargo, no todos estos los resultados son innovaciones. El Xerox Palo Alto Research Center (Xerox PARC) es conocido por ser fuente de resultados, pero carente de innovaciones. Xerox  PARC  comenzó  como  una  división  de  Xerox  en  1970,  y  se  separó  como  empresa independiente  en  2002.  En  Xerox  PARC  se  inventó  el  mouse,  las  interfaces  gráficas,  la Ethernet, la impresora láser, entre otros. Sin embargo, fracasó al generar innovaciones y otros las llevaron al mercado. Un ejemplo es el primer computador personal, que ellos inventaron 

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y luego lo ignoraron10. Es decir, una invención que no llega al mercado no es una innovación, de la misma manera que una investigación que no llega al mercado tampoco lo es. 

Figura 2.2: Tipología de la Innovación 

Innovación

Tecnológica

Productos

Servicios

Procesos

Organizacional

Modelos de Negocio

Maneras de organizar el trabajo

Actividades

• Investigación Científica

• Investigación Aplicada

• Desarrollo de Conceptos

• Desarrollo/ Pruebas/ Prototipos

• Comercializa-ción

• Conocimiento Científico

• “Invenciones”

• Nuevos Productos y Servicios

• Nuevos Procesos

• Nuevos Modelos de Negocio

Resultados

Estrategias

Fuente: Osorio (2006)

 

2.1.3 Grados de Innovación: incremental, arquitectónica, modular y radical 

La  sección  anterior  nos  permite  diferenciar  innovaciones  en  términos de  su  tipo.  Esta sección nos permite entenderlas en términos de su novedad, la intensidad con que afectan el mercado, y  su efecto en  las  competencias y base de  conocimiento de  las empresas  líderes. Cuando pensamos  en una  innovación,  sin  embargo,  surge una nueva pregunta  “¿Qué  tan innovadora –o novedosa‐ es?”  

Saber responder esta pregunta es  importante porque toda  innovación: (i) tiene un efecto competitivo, (ii) afecta las competencias y base de conocimiento de la empresa, y (iii) permite crear un monopolio temporal sostenido11. Por lo tanto, su grado de novedad estará asociado con  su  retorno  e  impacto  en  el mercado.  Estas  distinciones  son  importantes  porque  nos pueden ayudar a entender cómo las empresas establecidas las perciben y por qué, en algunos casos,  son  subestimadas.  Saber  identificarlas  puede  ayudar  a  empresas  establecidas  a identificar puntos ciegos y darse cuenta cuando están enfrentando una amenaza.  

                                                      10 Ver Smith, D. K. & Alexander, R. C. 1988. Fumbling the Future: How Xerox Invented, Then Ignored, the First Personal Computer. New York: William Morrow. 11 Para mayor información se recomienda revisar Bagley, C. E. & Dauchy, C. E. 2003. The Entrepreneur´s Guide to Business Law (2nd ed.). Canada: Thompson South‐Western. 

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Tradicionalmente,  la  novedad  de  las  innovaciones  se  ha  entendido  en  términos  de  la novedad de su concepto central (CC).  Definimos el CC de una innovación como la manera en que, dado un contexto, se materializa  la solución a una necesidad. Desde el punto de vista del innovador, el CC representa la mejor solución a un problema.   

Tomemos  el  ejemplo  de  refrescar  el  aire  en  una  pieza  o  sala.  Supongamos  que  la tecnología y diseños establecida es representada por un ventilador de techo, que contiene un silenciador de ruido del motor, como el de la Figura 2.3 (a).  Una innovación que vendría a reforzar  el  concepto  central de  este  ventilador podrían, por  ejemplo,  tener mejoras  en  las aspas del ventilador, como se muestra en la Figura 2.3 (b), o mejoras en la capacidad de su motor. Esta sería una innovación incremental.  

Sin  embargo,  los  sistemas  de  aire  acondicionado  (Ver  Figura  2.3  (d))  representan  una innovación radical respecto a los ventiladores eléctricos en hogares. Mientras el concepto de los ventiladores eléctricos es de mover el aire para refrescar, el aire acondicionado se basa en enfriar  el  aire  de  una  habitación  al  introducir  aire  enfriado  mediante  la  utilización  de compresores y refrigerantes y sacar aire caliente. El concepto central es totalmente distinto. 

Figura 2.3: Ventiladores de Pieza y Aire Acondicionado 

(a) Ventilador de Techo  (b) Aspas de Ventilador Artemis 

(c) Ventilador de Pie 

 

(d) Aire Acondicionado  

 

Fuente: el autor

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Además de la novedad del concepto, existe una segunda dimensión para analizar el grado de  innovación:  la manera en que el CC se relaciona con  los componentes de  la  innovación12.  Los componentes de cada innovación son sus elementos (motores, circuitos, cables, etc.). Esto cambia la manera de entender qué tan innovador es un nuevo producto, en términos de su impacto en empresas establecidas (ver Figura 2.4).  

De  esta  manera,  las  innovaciones  incrementales  se  basan  en  reforzar  los  conceptos centrales  y  la  relación  entre  el CC  y  los  componentes del producto,  servicio  o  etapas del proceso.  Las innovaciones modulares se caracterizan por cambiar los conceptos centrales de diseño  de  un  producto,  servicio  o  proceso,  pero mantener  la  arquitectura  prácticamente intacta. Por ejemplo, el reemplazo de teléfonos análogos por digitales cambió su concepto de diseño  fundamental,  pero  mantuvo  su  arquitectura  –la  relación  entre  componentes funcionales‐ prácticamente intacta.  

Figura 2.4: Innovaciones Incrementales, Arquitectónicas, Modulares y Radicales 

Conceptos Centrales

Reforzados Invalidados

Innovación Modular

InnovaciónRadical

Innovación Incremental

Innovación Arquitectónica

Mantenidos

Cambiados

Relaciones entre Conceptos Centrales y Componentes

Fuente: Henderson y Clark (1990)

 

El  caso  de  las  innovaciones  arquitectónicas  (IA)  es  importante  y  sutil.  Las  IA  se mantienen dentro del concepto central de un producto, servicio o proceso, pero cambian  la 

                                                      12 Esta conceptualización fue sugerida por Rebecca Henderson y Kim Clark. Ver Henderson, R. & Clark, K. 1990. Architectural Innovation: The Reconfiguration of Existing Product Technologies and the Failure of Established Firms. Administrative Science Quarterly, 35: 9‐30. 

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manera  en  que  se  relacionan  sus  componentes  funcionales.  Siguiendo  el  ejemplo  de  los ventiladores,  un  ventilador  portátil  de  pedestal  sería  una  innovación  arquitectónica:  el concepto es el mismo del ventilador de  techo, pero sus componentes se asocian de manera distinta (Ver Figura 2.3 (c)). La relevancia de las IA es que su impacto en mercados puede ser compararse al de una  innovación radical, porque  las IA destruyen  la base de conocimiento de  la arquitectura de  la empresa establecida pero, al ser percibidas como  incrementales,  las empresas líderes las subestiman.  

Por  último  tenemos  las  innovaciones  radicales,  que  presentan  un  cambio  tanto  en  el concepto central como en  la manera en que se  relaciona con sus componentes  (como en el caso del aire acondicionado). 

Las  innovaciones  arquitectónicas,  por  ejemplo,  son  percibidas  como  incrementales respecto a los diseños dominantes de empresas establecidas. Su costo de desarrollo relativo varía entre bajo y mediano. Si bien son un poco más difíciles de generar que  innovaciones incrementales, su efecto en el mercado y liderazgo de firmas establecidas es casi disruptivo (Ver Tabla 2.1).  

De  la misma manera,  las  innovaciones modulares presentan una pequeña variación del paradigma  imperante,  con  costos  relativos  de  desarrollo  medianamente  altos,  baja probabilidad de ocurrencia, y efectos disruptivos en el mercado.  

Tabla 2.1: Grados de Innovación y sus efectos 

Innovación Percepción en Firmas Establecidas Ocurrencia Costo de

Desarrollo Efecto Relativo en

Mercado

Incremental Mejora a producto existente Alta Bajo Bajo

Arquitectónica Mejora a producto existente Media Bajo Casi Disruptivo

Modular Variación de Paradigma Baja Medio Disruptivo

Radical Nuevo Paradigma Muy Baja Alto Altamente Disruptivo

Fuente: el autor

 

La innovación, sin embargo, también es entendida como un proceso. Este es el foco de la sección siguiente. 

2.2 Procesos de Innovación  

Dos de los mitos discutidos en el primer capítulo dicen que las innovaciones son un hecho probabilístico  y  que  no  se  puede  aprender  o  enseñar  a  innovar.  La  evidencia  teórica  y empírica, sin embargo, nos dice que  toda organización puede aprender a  innovar si genera las  competencias  necesarias.  Varios  autores  han  dicho  que,  desde  esta  perspectiva,  la innovación  es  –más  que  un  resultado‐  un  proceso  estructurado  basado  en  la  creación  de 

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conocimiento que está orientado a crear valor para los consumidores y generar retornos para la empresa13.  

Las  empresas  han  sido  capaces  de mejorar  la  eficiencia  y  efectividad  en  producción, logística,  prestación  de  servicios  y  calidad  mediante  la  adopción  de  metodologías  y  su sistematización  en  procesos  de  producción,  gestión  de  cadena  de  distribución,  gestión  de servicios y de calidad.   De la misma manera, existen métodos que al ser sistematizados nos permiten  aumentar  la  eficiencia  y  efectividad  de  los  esfuerzos  de  innovación  de manera sistemática y consistente.  

La innovación como proceso es, en definitiva, la tecnología del cómo innovar. De esta manera, mediante  su  aplicación  la  innovación  como  resultado  es  –en  la  mayoría  de  los  casos‐ consecuencia de una habilidad de la empresa más que de casualidad. 

Los procesos de  innovación  se pueden  aplicar  y  sistematizar  independiente de  áreas  y sectores económicos. Por ejemplo, IDEO –líder mundial en diseño y desarrollo de productos‐ posee  un  proceso  de  innovación  que  puede  ser  resumido  en  cinco  etapas  generales:  (i) observación para entender el problema, contexto, necesidades y oportunidades de solución, (ii) lluvia de ideas para generar alternativas de solución, (iii) prototipeo rápido de opciones y testeo  mediante  involucramiento  de  clientes  y  usuarios,  (iv)  refinamiento  de  soluciones factibles, e (v) implementación14 (Ver Figura 2.5). 

Del mismo modo, Bank of America, generó un sistema de innovación corporativo basado en el establecimiento de un laboratorio para desarrollar nuevos servicios financieros en banca de  personas,  y  la  sistematización  de  un  proceso  de  innovación  de  cinco  etapas:  (i)  la concepción de  la  idea, (ii) planificación y diseño de experimentos en sucursales‐laboratorio, (iii)  implementación de servicios de prueba, (iv)  testeo en sucursales‐laboratorio y, una vez analizados los resultados, (v) recomendación de implementación y escalamiento al resto de la red de sucursales. 

Cemex, empresa mexicana líder mundial en cemento, tiene un proceso de innovación que denomina  “plataforma  de  innovación”15.  En  la  primera  fase,  la  empresa  realiza  una búsqueda de oportunidades en  torno al problema que pretende  resolver. Luego se explora los temas relevantes al problema a escala regional, nacional y global.   Una vez entendido el contexto del problema, se genera ideas para aprovechar las oportunidades identificadas. En la cuarta fase se evalúan las ideas más solidas y se transforman en conceptos de negocio con especial  énfasis  en  identificar  variables  críticas  de  éxito.  Por  último,  cada  una  de  ellas  es 

                                                      13 Ver Weelwright y Clark (1992), Andrew y Sirkin (2006), Kelley (2004), y Thomke (2005) 14 Este proceso de innovación se discute en mayor detalle en la Sección 4. 15 Ver Sayago, A. 2004. How CEMEX Innovates. In S. D. Anthony & C. M. Christensen (Eds.), Innovation Handbook:  A  Road  Map  to  Disruptive  Innovation:  9‐11.  Boston,  MA:  Harvard  Business  School Publishing. 

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sometida a revisión por un comité de innovación y se decide si hay méritos suficientes para comenzar pilotos y planificar su lanzamiento16. 

Figura 2.5: Procesos de Innovación de IDEO y Bank of America 

ObservaciónLluvia de Ideas

PrototipeoRápido

Refina-miento

Implemen-tación

IDEO -- Productos, Servicios y Experiencias

Concepción de Idea

Planificación y Diseño

Implemen-tación

Prueba Recomen-dación

Bank of America -- Servicios Financieros

Búsqueda de Oportunidades Exploración

Generación de Ideas Filtro Desarrollo

Cemex– Cemento

 

Fuente: el autor, basado en Thomke (2002) y Thomke (2003)

 

La efectividad de los procesos de innovación depende de varios factores, entre los que se incluyen  la  cultura  organizacional,  composición  de  equipos  de  trabajo,  liderazgo  de  alta gerencia,  y del  rol de  la  observación,  experimentación  y desarrollo de prototipos. Estos  y otros aspectos relevantes se discuten en mayor detalle en capítulo cuatro.  

2.3 La Importancia de Cambios no Triviales y Falta de Experiencia Previa 

Al  principio  este  capítulo,  se  propone  la  innovación  como  cambios  no  triviales  y,  en algunos  casos,  sin  experiencia  previa.  La  razón  está  en  el  grado  de  novedad  para  que  un cambio pueda ser percibido como innovación por el mercado y pueda ser catalogado como tal por quienes resguardan propiedad intelectual.  

Un nuevo producto o servicio demasiado parecido a uno existente corre el riesgo de ser identificado  como  una  copia  o  segunda  llegada,  y  esto  tiene  efectos  en  su  aceptación  y 

                                                      16  Cemex  además  posee  otro  proceso  llamado  el  Banco  de  Ideas,  donde  cualquier  miembro  de  la organización puede contribuir con ideas de negocio. 

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generación de retornos.   Por otro  lado, si hablamos de  innovaciones en productos, diseños, software,  libros o música, entre otros, algo demasiado parecido a  lo existente puede chocar con  protecciones  existentes  a  propiedad  intelectual  o  derechos  de  autor17.    Las  patentes buscan otorgar un monopolio temporal para el creador que le permita recuperar su inversión y generar retornos suficientes para incentivar la innovación.  

¿Qué puede suceder si hay una  innovación que no es un cambio  trivial, y donde existe experiencia previa? En 1994 Johnson & Johnson (J & J) patentó un dispositivo para mantener abiertas arterias que, habiendo sufrido de bloqueos, han sido limpiadas quirúrgicamente. En 1997  Boston  Scientific  Corporation  (BSC)  introdujo  su  propio  dispositivo.  La  solución  de BSC, sin embargo, era un cambio trivial donde ya había experiencia anterior, y además con resultados demostrados: J & J había dominado el mercado desde 1994. J & J demandó BSC por  infringir  su  patente,  y  por  el  concepto  de  pérdidas  y  daños  (apropiación  de  rentas monopólicas). En el 2000, un  juzgado federal acogió  la demanda de J & J y obligó a Boston Scientific a pagar US$324.4 millones18. 

En  los  Estados  Unidos,  la  obtención  de  una  patente  requiere  que  la  innovación  sea novedosa y que no sea una extensión obvia de alguna tecnología ya existente (independiente de si esta tecnología está patentada o en uso). 

Si estamos  innovando,  la novedad es  independiente de  si  la  innovación  es  tecnológica u organizacional.    Si  bien  innovaciones  tecnológicas  se  pueden  proteger  legalmente,  las innovaciones  organizacionales  pueden  ser  protegidas mediante  la  cultura  organizacional, códigos  internos,  contextos  estructurales,  y mediante  aplicaciones  propietarias  –es  decir, aplicaciones que no son desarrolladas por terceros para venta en el mercado. 

No toda manera de mantenerse agregando valor continuamente es una  innovación. Hay empresas que  se han  creado en base a modelos de negocio  internacionales adaptados a  la realidad  local. Como  en  el  caso  de  transferencia  tecnológica,  la  novedad  de  transferir  un modelo de negocio extranjero va a depender del contexto de análisis.   

En  una  economía  globalizada  y  altamente  interconectada,  la  propiedad  intelectual  se transforma en un tema de alta relevancia. Supongamos un mercado. Lo que fue inventado en cualquier país del mundo –en estricto rigor‐ para competir en ese mercado no representaría una innovación en Chile si es que la competencia en ese mercado es global.  

La distinción entre innovación y transferencia tecnológica es importante. La transferencia tecnológica  se  puede  entender  como  el  proceso  de  (i)  identificación  de  investigación  e 

                                                      17 Para más  información ver Bagley, C. E. & Dauchy, C. E. 2003. The Entrepreneur´s Guide to Business Law (2nd ed.). Canada: Thompson South‐Western. 18 Winslow, R.  y  Johannes,  L.  Johnson &  Johnson Wins  $324.4 Million  in Patent  Suit Against  Boston Scientific, Wall Street Journal, Dec. 18, 2000, at B4 

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innovaciones desarrolladas por otros que pueden  tener  impacto comercial  importante, y  (ii) desarrollo de una estrategia de implementación orientada a la generación de retornos.  

Si la transferencia tecnológica se basa en la identificación de una investigación específica, y se desarrolla un modelo de creación de valor a partir de ella, puede ser considerada como parte de un proceso de innovación. Si la transferencia tecnológica se basa en una innovación ya  existente y  se  compite  en un mercado globalizado donde  esa  tecnología ya  es utilizada, entonces  su  transferencia a un nuevo contexto no podría calificarse como  innovación,  sino sólo como actualización. 

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3 La Relevancia de Innovar La  relevancia  de  la  innovación  ha  sido  ampliamente  discutida  en  economía,  gestión, 

ingeniería y  las ciencias desde comienzos del siglo pasado. Sin embargo, hay aspectos que es importante sean conocidos por tomadores de decisión: su efecto en estructuras de mercado, y en firmas establecidas.  

La historia económica está  llena de empresas que han sido  líderes temporales, pero no han sabido manejar  el delicado  balance  entre  explotar  sus  negocios  existentes  y  explorar  nuevas fuentes de ingreso. Si una empresa es líder en su mercado, otras empresas van a innovar para apoderarse de ese liderazgo y, según la historia, lo más probable es que lo logren. En este caso, este capítulo puede ayudar a entender las razones de cambio de mercados, e identificar factores de  riesgo  para  la  empresa  establecida.  Si  una  empresa  quiere  aumentar  su  liderazgo  de mercado, este capítulo puede dar luces de cómo abordar este desafío. 

Bethelem Steel, por ejemplo, que llegó a ser una de las mayores corporaciones de los Estados Unidos hasta mediados Siglo XX (ver Tabla 3.1), con casi 120 mil empleados, transformándose en el segundo productor de acero del mundo, y uno de  los principales  fabricantes de navíos. Hoy no existe, y  los  terrenos que ocupaba en Bethelem‐Allentown, PA,  fueron adquiridos en 2007 para construir un casino.  La empresa no pudo hacer frente a la competencia internacional y no le dio importancia al nacimiento de las “mini‐mills”, pequeñas fundiciones que reciclaban chatarra para obtener acero.  

Por otro lado, numerosas empresas que actualmente lideran mercados mundiales no existían hace 10 años. Google, por ejemplo, nace el 07 de Septiembre de 1998, se abrió a la bolsa en 1994 con una valoración de US$ 23 mil millones y, a principios de Junio de 2007, ya contaba con casi 14 mil empleados. Sus fundadores, Sergey Brin y Larry Page, que en 1998 eran estudiantes de postgrado en la Universidad de Stanford, en 2007 ocupan los lugares 12 y 13 en el ranking de las personas más  ricas  de  Estados  Unidos,  con  fortunas  personales  de US$  14  y US$  14.1 mil millones, respectivamente. 

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La  innovación es relevante por sus efectos macroeconómicos, además de microeconómicos, impacto  en  estructura  de  mercados,  falla  de  empresas  establecidas,  y  creación  de  nuevas empresas.  Sin  embargo,  este  documento  está  enfocado  principalmente  en  sus  efectos microeconómicos  y  a  nivel  de  empresa.  Por  esta  razón  no  discutimos  los  efectos macroeconómicos. A  continuación  revisamos  la  relevancia de  la  innovación  en  estructura de mercados, falla de empresas establecidas y creación de nuevas empresas. 

3.1 Efectos de la Innovación en Estructuras de Mercado 

¿Por  qué  una  empresa  líder  podría  obviar  innovaciones  de  competidores  menores  que finalmente  lo  terminan desplazando? Este  tipo de  fenómeno, que  se  conoce  como  “Low‐End Disruption”19 o disrupción desde mercados inferiores, se produce cuando la firma establecida –en el caso de nuestro ejemplo,  Bethelem Steel‐ menosprecia una innovación al considerar que el desempeño  que  ofrece  es  inferior  comparado  al  ofrecido  por  ella,  o  ataca  un  nicho  de  “no‐consumidores”. En el caso de  las “mini‐mills”,  las  innovaciones  fueron nuevos procesos para recuperar acero y nuevos modelos de negocio para generar retornos.  

Tabla 3.1: Las 10 Empresas de Mayor Ventas en Estados Unidos, 1917‐2000 

1917 1945 1966 1988 2000

1 US Steel General Motors

General Motors

General Motors

General Motors

2 Swift US Steel Ford Ford Wal-Mart

3 Armour Standard Oil -NJ

Standard Oil -NJ (Exxon) Exxon Exxon

4 American Smelting US Steel General

Electric IBM Ford

5 Standard Oil –NJ

Bethlehem Steel Chrysler General

Electric General Electric

6 Bethlehem Steel Swift Mobil Mobil IBM

7 Ford Armour Texaco Chrysler CitiGroup

8 DuPont Curtiss-Wright US Steel Texaco AT&T

9 American Sugar Chrysler IBM DuPont Philip

Morris

10 General Electric Ford Gulf Oil Philip Morris Boeing

Fuente: Osorio (2005)

                                                      19  Ver  Christensen,  C.  2000.  The  Innovatorʹs  Dilemma:  why  great  companies  fail:  HarperBusiness, Christensen, C., Scott, A., & Roth, E. 2004. Seeing What´s Next: using the theories of innovation to predict industry change: Harvard Business School Press. 

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La Tabla 3.1 muestra cómo han variado las empresas que se han mantenido en liderazgo de ventas en  los Estados Unidos durante el siglo XX, y cómo aquellas que se han mantenido han sido las que han basado su crecimiento y creación de ventajas comparativas y competitivas en el desarrollo de innovaciones, como General Electric, IBM, y General Motors. 

Los efectos de innovación en estructura de mercados fueron estudiados por primera vez en 1934 por Joseph Schumpeter, de la Universidad de Harvard, quien establecía que el desarrollo económico  se  generaba  por  transferencias  de  capital  desde  empresas  que  usaban  métodos conocidos  para  producir  bienes  tradicionales  hacia  nuevas  empresas  que  utilizaban  nuevos métodos de producción para ofrecer nuevos productos20. Menos de una década más  tarde, el mismo Schumpeter propone la idea de la “Destrucción Creativa” sugiriendo que la creación de nuevos mercados resulta de revoluciones en su estructura. Este tipo de revoluciones se genera mediante una destrucción de la estructura de mercados tradicional para dar paso a una nueva estructura. En este proceso cambian los liderazgos de mercado mediante la creación de nuevas empresas que poseen monopolios temporales basados en innovaciones21. 

Los postulados de  Schumpeter  siguen  siendo  válidos,  siendo  complementados por  varios autores, y han incluido (i) la existencia de traspaso de conocimiento y riqueza desde las firmas innovadoras  al  resto  de  empresas  en  un  mercado22,  y  (ii)  las  consecuencias  del  avance tecnológico,  que  estudia  cómo  innovaciones  radicales  alteran  el  régimen  tecnológico  y  los mercados  afectando  preferencias  de  los  consumidores,  la  oportunidad  tecnológica,  y  las posibilidades  de  sacar  partido  de  las  rentas  generadas  por  la  nueva  tecnología  mediante protección de propiedad intelectual23. Esta discusión prepara el contexto para entender el efecto de innovación en estructura de mercados.  

Nuevas  innovaciones  gatillan  el  proceso  de  cambio  en  la  estructura  de  un  sector.  Al comienzo, existen unas pocas  firmas emprendedoras con monopolios  temporales creados por protección a su propiedad intelectual. Todas estas firmas están, desde su trinchera, tratando de encontrar  el mejor  diseño  de  la  nueva  innovación  o  tecnología,  con  el  objetivo  de  crear  un estándar.  Son períodos de alta competencia, donde surgen muchas alternativas. Mediante esta competencia, las empresas innovadoras generan traspasos de conocimiento hacia proveedores, clientes y una red de firmas relacionadas con la esperanza de crear la mayor base de usuarios.  

 

                                                      20  Ver  Schumpeter,  J.  A.  1934.  The  Theory  of  Economic  Development.  Cambridge,  MA:  Harvard University Press. 21 Ver  Schumpeter,  J. A.  1943. Capitalism,  Socialism,  and Democracy  (2nd  ed.).  London, UK: George Allen & Unwin, Ltd. 22 Levin, R. C. & Reiss, P. C. 1984. Test Of A Schumpeterian Model Of R&D And Market Structure. In Z. Griliches (Ed.), R&D, Patents And Productivity. Chicago, IL: University Of Chicago Press. 23 Cohen, W. & Levinthal, D. 1990. Absorptive Capacity: A New Perspective on Learning and Innovation. Administrative Science Quarterly, 35(1): 128‐152. 

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¿Quién gana en este proceso? La empresa  capaz de establecer un diseño dominante  (DD). Definimos como DD a  la arquitectura de  la  innovación que muestra satisfacer  las necesidades de  los  usuarios  de  la mejor manera,  y  lo  hace maximizando  su  valor  de mercado.  Esto  es relevante  porque  el  establecimiento  de  un DD  cambia  el  énfasis  en  una  industria  desde  ser emprendedora en innovación de productos hacia desarrollo de procesos, producción a escala y estar orientada al cambio incremental24. En este momento termina la turbulencia del proceso de Destrucción Creativa, se comienza a explotar  las rentas de  la  innovación, y a crear una nueva estructura de mercados.  

Los  jugadores  importantes  ya  no  son  las  antiguas  empresas  establecidas,  sino  quienes establecen el diseño dominante. Un ejemplo es la industria de las bicicletas. En 1899 había unas 300 empresas productoras de bicicletas en los Estados Unidos y, para 1906, habían disminuido a menos de 15. El diseño dominante es estableció en 1940, en lo que conocemos como la bicicleta de media  pista,  y  la  competencia  estuvo  basada  en  bajos  costo  para  el mercado minorista.  Schwinn se transformó en casi un monopolio, eliminando virtualmente toda competencia hasta mediados de 1970, cuando Gary Fisher introdujo la bicicleta de montaña, utilizando el marco de una antigua Schwinn Excelsior25. El resto es historia, a principios de los noventa un 80% de las bicicletas vendidas en los Estados Unidos eran de montaña, y las marcas líderes no existían 20 años antes.  

Por definición, estos procesos de destrucción creativa generan la falla de firmas establecidas, y esto sucede incluso en el caso de productos y tecnologías que han sido desarrolladas por ellas mismas.  

3.2 ¿Por qué la Innovación Genera Falla de Firmas Establecidas? 

A  fines de  los años 60,  las empresas suizas controlaban casi el 70% del mercado global de relojes y más del 80% de sus utilidades. Diez años más  tarde, su dominio del mercado global había bajado a menos del 10%, generando el despido de alrededor de 50.000 personas. Hoy, la industria  suiza  de  relojes  representa  poco menos  del  2%  del mercado  global,  y  se  focaliza mayoritariamente en relojes de lujo. A este ejemplo se suma Polaroid, antiguo líder mundial en fotografía instantánea. En Julio de 1997, una acción de Polaroid valía US$60.31 pero, para el 12 de Octubre de 2001 su precio era de US$ 0.28 y se acogió a la ley de quiebras.  

Estos casos, que no son pocos, han generado  la pregunta de ¿Por qué firmas establecidas –incluso líderes de mercado‐ fallan de manera tan drástica?  

                                                      24 Ver Utterback, J. 1994. Dominant Designs and the Survival of Firms. In J. Utterback (Ed.), Mastering the Dynamics  of  Innovation:  79‐102.  Cambridge, MA:  Harvard  Business  School  Press.  yUtterback,  J.  & Suarez, F. 1991. Innovation, Competition, and Industry Structure. Research Policy, 22(1): 1‐21. 25 Ver Fine, C.  1998. Clockspeed. Reading, MA: Perseus Books, Osorio, C.  2004. The Evolution of  the Bicycle Industry: 10: Massachusetts Institute of Technology. 

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Podría  parecer  que  la  respuesta  está  en  el  efecto  de  las  innovaciones  y  los  cambios tecnológicos:  empresas  establecidas  fallan  debido  a  la  introducción  de  nuevos  productos  y tecnologías  en  el mercado  que  dejan  obsoleta  su  oferta  de  valor.   Muchos  piensan  que  la industria relojera suiza sufrió como resultado de los relojes  japoneses a cuarzo, y que Polaroid perdió relevancia debido a la fotografía digital.  

Lo anterior, sin embargo, es un efecto. Las causas son más profundas y complicadas.  

En  1960, Bulova  creó un  reloj  a pila  ‐Accutron‐ que gatilló una  respuesta  inmediata de  la industria relojera suiza: crearon y financiaron el Centre Electronique Horloger (CEH), un centro de  investigación  y desarrollo  tecnológico para  la  industria. En  1967,  el CEH había  creado  el primer  reloj  de  muñeca  con  movimiento  a  cuarzo.  Los  relojeros  suizos,  sin  embargo, continuaron refinando la tecnología de sus relojes mecánicos, y sobrepasaron el desempeño del Accutron de   Bulova. Al ver  las nuevas mejoras en  tecnología de relojes mecánicos, pensaron que  los  relojes  a  cuarzo  serían  una moda  pasajera  y  que  correrían  la misma  suerte  que  el Accutron. Se equivocaron. 

En  otra  industria,  la  primera  cámara  digital  fue  lanzada  por  Sony  en  1981  –la Mavica. Polaroid fue una de las primeras empresas en identificar que la fotografía digital tendría un rol importante en el futuro de la empresa, por lo que desarrolló tecnología de imágenes digitales, y lanzó  su  primera  cámara  digital  en marzo  de  1996,  la  PDC‐2000.    Sin  embargo,  la  empresa desapareció poco menos de 5 años después.  

Respondiendo al lanzamiento de la Mavica, Kodak decidió invertir unos US$ 5 mil millones (casi la mitad de su presupuesto de I+D) en los próximos 10 años y llegó a producir uno de los mejores  sensores  digitales,  que  es  el  corazón  de  las  cámaras.  Diez  años  después  de  la introducción  de Mavica,  y  contando  con  la mejor  tecnología  de  sensores, Kodak  sólo  había introducido el Photo CD. Este producto era un CD que se recibía junto al revelado de los rollos de  fotografía  y  que  contenía  versiones  digitales  de  las  fotografías. Kodak  sólo  introdujo  su primera cámara digital –la DC40 Point‐and‐Shoot– en  1995. 

¿Por qué  los  relojeros suizos no se dieron cuenta que  tenían una  innovación entre manos? ¿Cómo Polaroid falló al pasar de la fotografía instantánea en papel a la instantánea digital? ¿Por qué  Kodak  sólo  sacó  al mercado  el  Photo  CD  en  1991,  si  en  ese momento  tenía  la mejor tecnología para  lanzar una cámara digital? Estas empresas no sólo contaban con  la  tecnología necesaria, sino que algunas de ellas mismas las habían desarrollado. 

Una  característica  importante de  las  innovaciones  y  el  cambio  tecnológico  es  que pueden destruir o aumentar la relevancia de la base de conocimiento y competencias de las empresas.   

Un  ejemplo  del  efecto  de  innovaciones  en  destrucción  de  competencias  (competence destroying) cercano a  todos es el avance de  los automóviles: cada día es mayor su número de microprocesadores  y  componentes  digitales.  Esto  ha  tenido  un  impacto  directo  en  las capacidades requeridas en los servicios técnicos y estaciones de reparación, y en el “mecánico”. Las  competencias y base de  conocimientos del mecánico de automóviles de principios de  los 

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años 80 han sido reemplazadas por las competencias y base de conocimiento del mecánico de la década del 2000, mucho más basado en electrónica. 

Un ejemplo del efecto de innovaciones en aumento de la relevancia de competencias y base de conocimiento  (competence‐enhancing) es  la utilización de Diseño Asistido por Computadora (Computer‐Aided Design).   En BMW,  la utilización de CAD  ayudó  a  reducir  los  tiempos de diseño  de  nuevas  plataformas  –Serie  7‐  mediante  su  utilización  en  etapas  tempranas  de desarrollo,  y  aumentar  el  potencial  de  innovación  del  mismo  grupo  de  diseñadores  que tradicionalmente habían trabajado sólo en base a modelos de arcilla. 

En los casos de la industria relojera suiza y Polaroid, los peores problemas no estuvieron en la  falta  de  innovaciones,  sino  en  la  inhabilidad  de  firmas  establecidas  para  cambiar  sus estrategias e implementarlas. Pero ¿Por qué?  

Porque con el tiempo las firmas establecidas tienden a reforzar las competencias, procesos y tecnologías que  las han hecho  exitosas, y a no  responder  a  cambios  tecnológicos que van  en contra  de  la  base  de  su  conocimiento  y  competencias.  Las  empresas  establecidas  tienden  a focalizarse  en  explotar  productos  existentes de  alta  rentabilidad  y mejorar  sus  tecnologías  y procesos mediante buenas prácticas de gestión26. Estas prácticas son las mismas que las llevan a perder sus posiciones de  liderazgo  frente a  innovaciones que a veces son generadas por ellos mismos. 

“Las empresas se resisten al cambio” dice Giovanni Gavetti27, sin embargo  lo buscan como fuente  de  creación  de  valor.  Las  firmas  establecidas  se  focalizan  en  la  explotación  de  sus innovaciones en el mercado. Como resultado, adecúan su estructura y focalizan sus operaciones para (i) ser eficientes, y (ii) realizar mejoras incrementales al modelo que han definido como el mejor.  

Esto aumenta el desbalance entre dos  factores: el “Know‐Why”y “Know‐How”. El “Know‐Why” representa el conocimiento de los aspectos fundamentales de la innovación: ¿por qué es la mejor solución para un problema determinado? El “Know‐How”, sin embargo, está asociado a las mejores maneras de producir dicha innovación. A medida que las empresas se focalizan en explotación,  el  “Know‐How” gana  relevancia y  se pierde  la necesidad de mantener  al día  el “Know‐Why”, lo que genera debilidades frente a entrada de nuevas innovaciones28. 

                                                      26 Ver Abernathy, W. & Clark, K. 1985. Innovation: mapping the winds of creative destruction. Research Policy, 14: 3‐22. 27 Gavetti, G. 2005. Strategy Formulation and Inertia, HBS Cases: 14. Boston, MA. 28 Clark, K. 1987. Managing Technology in International Competition: The Case of Product Development in  Response  to  Foreign  Entry.  In M.  Spence  &  H.  A.  Hazard  (Eds.),  International  Competitiveness: Ballinger. 

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Este desbalance genera problemas para firmas establecidas, porque pierden la capacidad de percibir  la  importancia  de  las  innovaciones  introducidas  por  empresas  competidoras,  y  se genera problemas de comunicación y colaboración frente a la entrada de atacantes29.  

Además de  lo anterior, hay dos aspectos que  juegan un papel fundamental en  la dificultad de empresas para adecuarse a cambios: (i) inercia cognitiva, e (ii) inercia de acción.   

Inercia Cognitiva. La inercia cognitiva de gerentes y ejecutivos les impide tomar decisiones adecuadas, porque se basa en modelos mentales que les impide ver los cambios debido a (i) trampas emocionales, (ii) analogías que son peligrosas y (iii) uso de modelos de gestión que no se ajustan a nuevas condiciones del entorno.  

i. Trampas  Emocionales:  Las  trampas  emocionales  generan  sobre  reacciones  o  falta  de acción  frente a acciones de otras empresas que son percibidas como amenazas o como hechos  irrelevantes,  respectivamente.  Por  ejemplo, Kodak  sobre  reaccionó  frente  a  la introducción de la Mavica aprobando un presupuesto que, ex post, ha sido considerado como demasiado alto. 

ii. Analogías  Peligrosas:  Muchas  veces  la  alta  gerencia  utiliza  analogías  para  tomar decisiones  estratégicas.  Investigaciones  en  sicología  cognitiva muestran que  el uso de analogías es uno de  los métodos más utilizados para  toma de decisiones en ambientes altamente  ambiguos  y  complejos.  Sin  embargo,  se  ha  demostrado  que  (i)  es extremadamente  difícil  derivar  similitudes  profundas  frente  a  problemas  diferentes, sobre  todo  frente  a  falta  de  información,  (ii)  cada  tomador  de  decisiones  posee  un número  limitado de analogías para utilizar, y que  (iii) muchas veces  los  tomadores de decisión escogen sus analogías preferidas, independientemente de las similitudes. 

iii. Modelos  de  Gestión:  Los  tomadores  de  decisión  tienden  a  basar  sus  decisiones  en modelos de gestión que  son  representaciones  simplificadas de problemas estratégicos. Estos modelos reflejan supuestos y creencias respecto al negocio y cómo crear valor y su utilización genera comportamientos tendientes a (i) buscar modelos que confirman estas creencias, e (ii) ignorar información contradictoria.  

Esta es una de las razones de las fallas del Proyecto Iridium, de Motorola. La iniciativa estaba  orientada  a  crear  un  sistema  global  de  telefonía  satelital  mediante  una constelación de 77 satélites, y llegó a ser valorada en unos US$15 mil millones, y luego de ser declarada en bancarrota sus activos  fueron adquiridos en un 0.05% de su valor.  Uno de  los  errores más graves  fue haber  creado  sistemas de  incentivo y de gobierno corporativo que tendían a ignorar información negativa y contradictoria. 

                                                      29  Para  una  discusión  en  mayor  detalle  ver  Clark,  K.  1987. Managing  Technology  in  International Competition: The Case of Product Development  in Response  to Foreign Entry.  In M.  Spence & H. A. Hazard (Eds.), International Competitiveness: Ballinger. 

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Inercia  de  Acción.  La  inercia  de  acción,  sin  embargo  es  mucho  más  arraigada  en organizaciones  que  en  tomadores de  decisión,  y  representa  la  resistencia  a  la  ejecución  o implementación  de  estrategias  e  iniciativas.  Existe  tres  fuentes  principales  de  inercia  de acción: (i) rutinas “pegajosas”, y (ii) cultura enraizada. 

i. Rutinas  “Pegajosas”:  en  gran número de  oportunidades  el desempeño de  actividades descansa  sobre  procesos  altamente  rutinarios  y  complejos  y,  no  pocas  veces,  la  alta gerencia sobre estima su conocimiento respecto de estos procesos, y las posibilidades de cambiarlos. Esto genera que sea extremadamente difícil reemplazar rutinas establecidas por nuevas maneras de hacer las cosas. 

ii. Cultura Enraizada: una cultura organizacional fuerte es difícil de cambiar y puede llegar a  inhibir  acción  afectando  la  motivación  para  implementar  una  estrategia,  y  las experiencias de  algunos miembros de  la  organización. Esto  puede  generar dinámicas que arriesgan el sabotaje de cambios de estrategia. 

En gran medida  las firmas fallan debido a  la rigidez de sus ejecutivos generada por  inercia cognitiva y a la rigidez de sus procesos organizacionales creada por inercia de acción.  

Esto afecta  las capacidades de  la empresa de revisar sus creencias estratégicas y disminuye sus posibilidades de adaptación30. Lo anterior hace que muchas empresas queden atrincheradas por  decisiones  estratégicas  y  redes  de  valor  que maximizan  explotación  de  su  core  business, haciendo que fallen por su inhabilidad para cambiar de estrategia, más que por su inhabilidad de cambiar de tecnología31 Los relojeros suizos, Kodak y Polaroid no sólo tenían  la tecnología que  finalmente  los  desplazó,  sino  que  la  habían  desarrollado.  Parte  de  su  problema  fue  no poder manejar el dilema del  innovador de Christensen, y quedar atrapados en  los modelos y maneras de hacer las cosas que les ayudaron a tener éxito explotando sus innovaciones. 

En  resumen,  las  empresas  establecidas  fallan  porque  tardan  en  adaptarse  a  cambios  de contexto, y en responder a innovaciones o avances tecnológicos que destruyen la utilidad de su base de conocimiento y competencias32.  

Esto  hace  que  la  constante  innovación  requiera  responder  a  ¿Cómo  seguir  operando  de manera  eficiente  y  seguir  explotando  negocios  actuales,  al  mismo  tiempo  que  innovar  de manera efectiva para el futuro? Y ¿Cómo generar una cultura organizacional lo suficientemente flexible para ajustarse a cambios de entorno?  

                                                      30 Ver Tripsas, M. & Gavetti, G. 2000. Capabilities, Cognition and Inertia: Evidence from Digital Imaging. Strategic Management Journal, 21(October‐November): 1147‐1161. 31 Ver Christensen, C. 2000. The Innovatorʹs Dilemma: why great companies fail: HarperBusiness. 32  Ver  Tushman,  M.  &  Anderson,  P.  1986.  Technological  Discontinuities  and  Organizational Environments. Administrative Science Quarterly, 31: 439‐465. 

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Independiente del área de negocios, una economía  crecientemente globalizada aumenta  la relevancia de este desafío. Mantenerse como empresa exitosa requiere la capacidad de cambiar y mantener liderazgo competitivo mediante una diferenciación creciente de productos, servicios y modelos de negocio que el mercado percibe como superiores.  

La  pregunta  es  ¿Cómo  hacerlo?  Parte  importante  de  la  respuesta  la  encontramos  en  los procesos  de  innovación,  que  presentamos  en  el  segundo  capítulo,  y  que  detallamos  en  el capítulo siguiente. 

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4 ¿Cómo Innovar Mejor y Más Rápido?: Procesos de Innovación 

Muchas  empresas  se  preocupan  de  llevar  a  cabo  buenos  proyectos,  y  adoptan  o  crean maneras de filtrar los que consideran malos. Sin duda implementar buenos proyectos sirve, sin embargo  implementar  proyectos  bien  puede  servir  aún más.  El  objetivo  de  este  capítulo  es presentar un modelo general de procesos de innovación que permite hacerlo. 

En el segundo capítulo se definió los procesos de innovación como procesos de creación de conocimiento  orientados  a  crear  valor  satisfaciendo  una  necesidad  de  usuarios  y  generar retornos para la empresa. Además, definimos que estos procesos son estructurados y orientados a generar un mayor número de innovaciones de manera consistente y predecible. Mediante su sistematización, se puede lograr que las innovaciones se generen como resultado de habilidades de la empresa, en vez que sean casualidades aisladas. El objetivo de estos procesos es ayudar a identificar  las  fuentes  de  riesgo,  ambigüedad,  incertidumbre  y  complejidad  asociados  a  los proyectos de innovación y, en vez de aislarlos, aprender a manejarlos y reducirlos de la mejor manera posible. 

Existen  numerosos  procesos  de  innovación  que  se  aplican  con  mejor  o  peor  resultado dependiendo de  la cultura organizacional y sector económico. A continuación se presenta un modelo  general  a  ser  aplicado  por  proyecto    y  no  para  manejar  estrategia  y  portfolio  de innovaciones.  La  relevancia  y  potencial  de  cada  etapa  o  actividad  puede  ser más  o menor relevante dependiendo de la realidad de cada empresa. 

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4.1 Contexto en Procesos de Innovación 

El enfoque tradicional de procesos de innovación se ha basado en el Proceso “Stage‐Gate” de Desarrollo de Productos originalmente propuesto por Robert Cooper, de DeGroote School of Business en McMaster University (Canadá)33.  

Tiempo  después  de  aparecer  este  modelo,  otros  autores  propusieron  una  serie  de modificaciones que apuntaron a  la creación de un embudo de desarrollo de “ideas” desde  la perspectiva  de  la  empresa  (Ver  Figura  4.1)34.  El  método  de  Cooper  ha  ofrecido  alta productividad del proceso de desarrollo, mayor  rapidez de desarrollo  y mejores  tiempos de llegada a mercados. De esta manera, se ha transformado en la piedra angular de la mayoría de los procesos utilizados por empresas para llevar nuevos productos y servicios al mercado35. 

Figura 4.1: Proceso “Stage‐Gate” de Desarrollo de Productos 

Obtención de Ideas

Focali-zación

Crear Caso de Negocios Desarrollo Prueba y

ValidaciónLanza-miento

Gate 1:Revisión de Ideas

Gate 2:Revisión de Ideas

Gate 3:Aprobación de Desarrollo

Gate 4:Aprobación para Testeo

Gate 5:Aprobación de Lanzamiento

Análisis Post-Lanzamiento

 

Fuente: el autor, en base a Cooper (1986)

 

Desde principios del 2000, sin embargo, han crecido  las dudas respecto a  la eficacia de  los procesos Stage‐Gate, argumentando que son demasiado rígidos y no consideran  la naturaleza de retroalimentación que debiera alimentar  los procesos de  innovación36. Actualmente existen nuevas  tecnologías que  están  cambiando  las  reglas de  la  innovación, y haciendo más  fácil y barata la experimentación y la obtención de información para retroalimentar estos procesos en etapas  tempranas.  Esto  ha  sugerido  nuevos  procesos  de  innovación  mucho  más  iterativos basados  en prácticas de  empresas  en  sectores  tan diversos  como biotecnología,  electrónica, y 

                                                      33 Ver Cooper, R. 1986. Winning at New Products: Addison Wesley. 34 Ver Wheelwright, S. & Clark, K. 1992a. Structuring the Development Funnel, Revolutionizing Product Development, Vol.  1:  111‐132. New  York:  The  Free  Press.  Y Ulrich, K. &  Eppinger,  S.  2004.  Product Design and Development: McGraw‐Hill. 35 Ver Mankin, E. 2004. Is Your Product Development Processo Helping ‐or Hindering‐ Innovation? In S. D. Anthony & C. M. Christensen (Eds.), Innovation Handbook: a Road Map to Disruptive Innovation: 55‐57. Boston, MA: Harvard Business School Publishing. 36 Mankin (2004), Ulrich y Eppinger (2004), Kelley (2004) 

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servicios, entre otros. Estos procesos han demostrado ser más efectivos para generar soluciones con mejor aceptación de mercado, identificar necesidades ocultas de consumidores, y producir mayor tasa de innovaciones disruptivas que los procesos “Stage‐Gate”. 

Estos procesos iterativos comienzan con identificación de problemas, oportunidades e ideas, y siguen una secuencia de madurez a  lo  largo del proceso de desarrollo que converge con el lanzamiento de  la  innovación, y  termina con análisis post‐mortem del proyecto. Todo esto se hace de manera estructurada, pero respetando la naturaleza caótica de la innovación.  

El proceso descrito en este capítulo  tiene nueve etapas, y comienza con  la definición de un desafío de innovación a partir de un problema, oportunidad o idea de negocio a ser explorada (ver Figura  4.2). Este proceso  es para  ser  aplicado  a  cada desafío potencial de  innovación. El proceso  posee  cuatro  fases:  Exploración  y  Descubrimiento,  Generación  y  Refinamiento  de Alternativas, Desarrollo de la Solución y Lanzamiento y Explotación.  

Figura 4.2: Fases y Etapas del Proceso de Innovación 

Exploración y Descubrimiento

Generación de Alternativas

Desarrollo de Solución

Lanzamiento y Explotación

DD D DD

Claridad de Desafío de Innovación- + Avance

Revisión

Nuevo Concepto de Movilidad (Concept Car)

Modelo Escala 1:1 Nuevo Automóvil Ingresos porVentas

Concepto de Desafío

ConceptoRefinado

NuevoProducto RetornosResultado de

FaseEjemplo:

Automóvil

Foco Creatividad Exploración Ejecución Explotación

Fases

Lanzamiento y ExplotaciónEntenderNecesidades

Latentes Observar Interpretar y Descubrir

Generaciónde Ideas

Prototipeo y Pruebas Implementación

ProblemasOportunidades

Ideas

D Análisis Post-Mortem

DD D DEtapas

La primera tarea es identificar las necesidades latentes detrás del problema, oportunidad, o idea. En este contexto, el objetivo de las primeras etapas es tomar estas necesidades latentes, y aprender  lo más posible con el objetivo de  formular el desafío como una pregunta de  trabajo, por ejemplo ¿Cómo aumentar las ventas en un 5% mediante una nueva experiencia de compra. Una  vez  refinado  el  desafío  pregunta,  y  luego  de  haber  entendido  el  problema,  aprendido 

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mediante observación, entendido sus áreas de oportunidad y descubierto patrones y anomalías, se genera un espacio de soluciones posibles mediante lluvia de ideas.  

La  generación de  ideas debiera producir  al menos  100  ideas de  solución posible para  las distintas necesidades y dimensiones del desafío. Parte del proceso es refinar los cientos de ideas y generar un espacio de  soluciones  factibles que  serán  revisadas mediante  ciclos de diseño y testeo.  Esta es la etapa más iterativa del proceso. Para esto se requiere que el equipo de trabajo haya  adquirido  competencias  en  generación  de  ideas,  prototipeo  y  experimentación  que  le permita testear conceptos y aprender lo más rápido y barato posible.  

Esta etapa es crítica porque requiere  fallar  lo más rápido y barato posible, entendiendo  las fallas de conceptos el resultado de un proceso que está orientado a develar falta de información. Desde esta perspectiva, la etapa de diseño y testeo es la que más puede aportar a disminuir la ambigüedad e incertidumbre relacionada al desafío de innovación.  

Figura 4.3: Ambigüedad e Incertidumbre 

Exploración y Descubrimiento

Generación de Alternativas

Desarrollo de Solución

Lanzamiento y Explotación

AmbigüedadIncertidumbre

Tiempo de Desarrollo

Alta incertidumbre tecnológica y de mercado Ambiente conocido y operaciones rutinariasFrecuente ajuste y cambio de tareas,

Alta comunicación lateralFoco en roles de emprendimiento

Producto estandarizado y tareas definidas Alta comunicación verticalFoco en roles de gestión

Fuente: el autor

 

El resultado de estos ciclos será una o más ideas refinadas en conceptos de diseño de nuevos productos, servicios, procesos, modelos de negocio o experiencias de menor riesgo, que podrán ser implementadas y llevadas a explotación.  

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Este  proceso  está  diseñado  para  disminuir  al máximo  el  riesgo  asociado  al  proyecto  de innovación.  Las  próximas  secciones  definen  y  explican  en mayor  detalle  las  etapas  para  un mejor entendimiento de sus actividades y foco. 

4.2 Fase I: Exploración y Descubrimiento 

El objetivo de esta fase es definir lo mejor y más rápido posible cada desafío de innovación, y aprender lo más rápido y barato posible de cada uno de ellos. Una vez identificado un desafío de  innovación, esta fase está formada de cuatro etapas: (i)  identificar sus necesidades  latentes, (ii)  entender  sus  dimensiones  y  características,  (iii)  observar  y  aprender,  e  (iv)  interpretar información y descubrir áreas de oportunidad. 

4.2.1 De Oportunidades, Problemas e Ideas a Necesidades Latentes 

Casi  toda  innovación  tiene  su  origen  en  un  problema,  una  oportunidad,  o  una  idea  de negocio37.  Cada  origen  podría  dar  lugar  a  un  proceso  de  innovación  distinto.  Por  ejemplo, Cemex, posee procesos de  innovación asociados a detección de oportunidades y problemas, y otro para canalización de ideas. 

Sin embargo, toda idea representa la conceptualización de una posible solución para resolver un problema o aprovechar una oportunidad. Desde esta perspectiva, se puede  tener un único proceso de innovación que parta a raíz de: (i) identificación de problemas, (ii) identificación de oportunidades, y  (iii) obtención de  ideas de negocio. Una de  las mejores maneras para guiar esta  búsqueda  es  responder  a  “¿Qué  es  lo  que  no  funciona  lo  suficientemente  bien?”  en  la empresa, para los clientes, entre proveedores, y entre competidores. La razón está en que quien pueda  resolver mejor  y  primero  lo  que  “no  funciona  lo  suficientemente  bien”  será  quien  se apropie de la mayor parte de las rentas. 

El  primer  paso,  sin  embargo,  es  volver  atrás.  Independiente  de  la  motivación  inicial, problema,  oportunidad  o  idea,  volver  un  paso  atrás  ayuda  a  identificar  las  necesidades  a  ser satisfechas y tener una idea de su impacto potencial. Esto se puede lograr respondiendo una serie de preguntas  que  pueden  ser  canalizadas  y  priorizadas  de  distinta  manera  a  lo  largo  de  la organización (Ver Tabla 4.1).  

El objetivo es generar un listado con problemas, oportunidades e ideas y formar una carpeta de potenciales desafíos de innovación. Luego, se debe identificar las necesidades detrás de cada problema, oportunidad o  idea y comenzar a conceptualizarlas como una pregunta orientada a la acción.  

Por ejemplo, asumiendo que uno de  los problemas planteados es el caos en una  tienda de departamento, la necesidad a satisfacer puede ser eliminar el caos, que podría tener un aumento en ventas significativo. Una primera articulación de  la pregunta podría ser ¿Cómo mejorar  la                                                       37 Las innovaciones también nacen de proyectos de investigación científica, aquí asumimos que aquellas que salen adelante es porque son percibidos como oportunidades de creación de valor. 

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experiencia  de  compra  en  la  tienda?    Esta  es  una  simplificación  extrema,  porque  llegar  de identificar estos problemas y articular cada pregunta puede tomar mucho tiempo y energía. 

Tabla 4.1: De Oportunidades, Problemas e Ideas de Negocio a Necesidades Latentes 

Pregunta Inicial Necesidades Impacto Potencial

Oportunidades ¿Qué oportunidades

existen a las que se podría sacar ventaja?

¿Qué necesidades existen detrás de cada oportunidad

y necesitan ser satisfechas? ¿Qué impacto podría tener

satisfacer cada una de estas necesidades? (a) En ingresos (b) En costos (c) En conocimiento (d) En marca (e) Etc.

Problemas ¿Qué problemas existen

que debieran ser solucionados?

¿Qué necesidades existen detrás de cada problema y necesitan ser satisfechas?

Ideas

¿Qué ideas de negocio podemos obtener de nuestros empleados,

clientes y proveedores?

¿Cuál es el problema, oportunidad y necesidades a ser satisfechas detrás de

cada idea?

Fuente: el autor

 

Esta manera de abordar problemas, oportunidades e  ideas ayuda a focalizar. Al hacerlo, se disminuye la ambigüedad respecto al tema, y se pone en perspectiva cada tema, especialmente las ideas dado que no es posible asegurar que –a priori‐ sean buenas ideas. 

Una vez que se ha identificado las necesidades detrás del problema, oportunidad o idea en la que se ha decidido trabajar, y se ha esbozado una pregunta orientada a  la acción a resolver el paso siguiente es entender las necesidades.  

4.2.2 Entender Dimensiones de Análisis y Necesidades Latentes 

La  identificación de  las necesidades detrás de cada problema, oportunidad e  idea  requiere entender el  tema en que estamos  trabajando y  su  contexto desde  la perspectiva de  su origen social, económico, cultural, de consumo, y de comportamiento, sus bases científicas, y las reglas que gobiernan sus dinámicas38.   

El objetivo de esta etapa es identificar el ámbito y temas a explorar, de manera de entender el proyecto y sus necesidades latentes de mejor manera. Esto se obtiene mediante búsqueda en la web,  análisis  de  documentación  y  aprendizaje  rápido  de  la  naturaleza  del  fenómeno  para identificar  necesidades  y  dimensiones  de  análisis  que  sean  Mutualmente  Excluyentes  y Comprensivamente Exhaustivas (MECE). Las necesidades y dimensiones de análisis son MECE 

                                                      38 De ahora en adelante hablaremos de proyecto para referirnos a la oportunidad, problema o idea que se está desarrollando. 

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cuando abarcan la totalidad del tema en estudio, pero cada una desde dominios distintos y que no se sobreponen. 

Por ejemplo, la necesidad de búsqueda de qué adquirir en una tienda de departamento y la necesidad de pago por el total de compra son necesidades complementarias y excluyentes. Para esto, se puede acudir a informes de marketing y conversaciones con consultores o personas que tengan experiencia en el  rubro, entre otras alternativas.   Esto permite  refinar  las necesidades identificadas, y refinar la pregunta a resolver. 

4.2.3 Observar y Aprender acerca de las Personas, el Sistema y su Contexto 

La etapa anterior hace posible una inmersión rápida en el problema, pero no garantiza que el resultado del  análisis  sea preciso  o  no  esté  sesgado. Aún  la mejor documentación  y  estudio puede (i) estar desactualizado, (ii) no responder a  las características particulares del  tema que estamos resolviendo, o (iii) no capturar toda la información necesaria para abordar el problema.  

Por esto se necesita observar y aprender en terreno de los usuarios acerca del contexto, uso, operación, consumo, reparación o cualquier otra dimensión o necesidad que se desee satisfacer. El  foco de observación no deben ser sólo  las personas y contextos directamente  involucrados con  el  problema  de  innovación  en manos,  sino  también  aquellos  expertos  que  nos  pueden proveer de información y conocimiento de manera rápida. 

Los objetivos principales de esta etapa son (i) revisar y testear las necesidades identificadas en  etapas  anteriores,  (ii)  identificar  patrones  de  comportamiento  social  y  de  sistema,  (iii) identificar  los  aspectos  que,  desde  la  perspectiva  de  las  necesidades,  realmente  importan  y crean valor, y (iv) descubrir contradicciones, anomalías, sorpresas y errores.  

Existe una gran variedad de métodos para observar e  interactuar con personas y contextos para aprender. Se ha  identificado al menos 50 métodos para aprender mediante observación, interacción y prueba de situaciones.  

4.2.4 Interpretar y Descubrir 

El análisis de los resultados de observación permite descubrir nuevas maneras de entender y conceptualizar  el  proyecto.  Permite  focalizar  el  desafío  de  innovación  como  una  pregunta orientada  a  la  acción que  tiene por objetivo  crear valor  al  satisfacer  las necesidades detrás del problema, oportunidad, o idea que dio origen al proyecto.  

En esta etapa  se  requiere  sintetizar y analizar  los datos,  fotografías, videos y  todo  tipo de información  obtenida  por  el  equipo  de  trabajo.  Esto  se  logra  al  compartir  lo  aprendido  y revisando  las  oportunidades,  problemas  y  necesidades  identificados  en  la  primera  etapa  ‐mencionadas en 4.1‐  tratando de verificar si aún se pueden sostener  (y no  tratando de probar que siguen siendo correctas).  

Como resultados de esta etapa, el equipo de trabajo debiera (i) volver a revisar y validar la conceptualización  del  desafío,  (ii)  descubrir  patrones  de  conducta  social  y  de  sistema,  (iii) 

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descubrir  nuevas  perspectivas  acerca del  problema,  (iv)  identificar  aspectos  que  podrían  ser mejorados y nuevas dimensiones de creación de valor, y (v) ideas que podrían ser exploradas o desarrolladas. 

Esta  etapa debiera  llevarse  a  cabo  utilizando  algún método de  tormenta de  ideas de  alta productividad   para maximizar  la productividad del equipo y producir  la mayor cantidad de información39. Luego, el trabajo se debiera focalizar en las dimensiones, aspectos y necesidades más  importantes.   Resulta productivo organizar  la  información y descubrimientos en  torno a Áreas  de  Oportunidad    (AdO)  que  son  MECE,  y  donde  cada  una  está  alineada  con  una dimensión distinta de creación de valor. 

De  esta manera,  es  posible  generar  preguntas  orientadas  a  la  acción.  Por  ejemplo,  una empresa de  combustibles  tenía un problema de atrasos de  servicio a aviones de  carga en un aeropuerto internacional en América Latina.  Parte del problema se generaba por un protocolo del  aeropuerto que  requiere darle prioridad  a  aviones de pasajeros. El problema  era que  los atrasos  estaban  generando multas,  y  la  necesidad  era  bajar  la  tasa  y  tiempos  promedio  de atrasos.  Se  formuló  una  pregunta  para  dar  forma  al  desafío  de  la  siguiente manera  ¿Cómo disminuir los atrasos en servicio de combustible a aviones de carga de un promedio de 30 a 5 minutos, sin afectar el servicio a aviones de pasajeros? 

4.3 Generación y Refinamiento de Alternativas 

El objetivo de esta fase es crear el mayor espacio de soluciones posibles, para luego pasar a un espacio de soluciones factibles desde donde encontrar la innovación. Para esto, se tiene dos etapas: (i) generación de ideas, y (ii) ciclos de prototipeo y prueba. 

4.3.1 Generación de Ideas 

A  esta  altura,  el  equipo  ha  identificado  una  idea  de  negocio  potencial,  problema  u oportunidad,  aprendido  acerca  de  los  aspectos  básicos  del  problema,  profundizado  su aprendizaje mediante observación de personas, sistema y contexto, ha  testeado sus supuestos en  base  a  interpretación  de  datos  e  información,  ha  descubierto  nuevas  maneras  de conceptualizar  las necesidades y posibilidades de creación de valor, y además se ha generado algunas ideas de cómo abordarlo en torno a diversas AdO. 

En  esta  etapa  se  genera  ideas  de  cómo  resolver  el  desafío  de  innovación  en  torno  a  sus diversas necesidades y AdOs.   Si el proyecto de innovación fue originado a partir de una idea de negocio presentada por un miembro de  la empresa, cliente o proveedor, esa  idea debe ser incluida (si es que no es generada por la lluvia de ideas). 

Existen diversos métodos de  lluvia de  ideas,  sin embargo este documento  sólo  resume  las reglas de lluvia de ideas de IDEO (Ver Tabla 4.2). Estas reglas están orientadas a  eliminar las                                                       39  Un  equipo  de  trabajo  de  5  a  8  personas  que  ha  alcanzado  niveles  mínimos  de  competencia  en generación de ideas debiera ser capaz de producir al menos unas 120 ideas en una sesión de 60 minutos. 

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prácticas  que dificultan  la  generación de  ideas  tales  como  (i)  “el  abogado del diablo”,  y  (ii) desechar ideas presentadas por otros, entre otras. 

El  objetivo  es  generar  la mayor  cantidad  de  ideas  de manera  de  generar  un  Espacio  de Soluciones Posibles  (ESP). Como resultado de una sesión de 60 minutos, con grupos de 5 a 8 personas,  se  esperaría  contar  con  un  mínimo  de  120‐150  ideas,  las  que  luego  deben  ser clasificadas en torno a las AdO, u otras dimensiones apropiadas para el proyecto.  

El ESP se reduce mediante votación  en torno a requerimientos relevantes para el desafío de innovación, de manera de generar un Espacio de Soluciones Factibles (ESF). Por ejemplo, cada miembro del equipo vota por  las 10  ideas de acuerdo a reglas definidas para el proyecto, y se reduce las ideas desde 150 a 30 que deben ser probadas.  

Estas herramientas han mostrado ser altamente efectivas para generar  ideas  radicales y de quiebre.  El  resultado  de  talleres  de  innovación,  asesorías  a  empresas  y  clases  de  educación ejecutiva  ha  mostrado  que  la  productividad  de  los  grupos  de  trabajo  aumenta considerablemente luego de la tercera o cuarta vez de utilizarlas. 

Tabla 4.2: Lluvia de Ideas de IDEO 

Reglas:

1. Enfocarse en un tema

2. Tener una conversación a la vez

3. Ser Visual

4. Buscar Cantidad de Ideas

5. Diferir juicios respecto a ideas

6. Incentivar ideas nuevas y locas

7. Construir sobre las ideas de otros

8. Enumerar cada una de las ideas

9. No usar celulares

Preparación:

• Trabajar con equipo multidisciplinario, y un facilitador

• Agendar sesión de 60 minutos como máximo

• Trabajar sala con espacio y mesa lo suficientemente grande

• Proveer materiales para escribir, hojas para hacer bosquejos, y muchos papelógrafos o pizarras de acrílico

• Proveer bebidas y snacks

• Cambiar de tema cuando la dinámica y energía del grupo comience a bajar

Fuente: el autor, en base a visita a la oficina de Palo Alto de IDEO y a Kelly (2004)

 

Luego de haber identificado el ESF, la etapa siguiente es experimentar y realizar prototipos rápidos de manera de seguir aprendiendo y eliminando ambigüedad, incertidumbre y riesgo.  

4.3.2 Ciclos de Prototipeo y Prueba: aprendizaje mediante prototipeo y experimentación 

Los objetivos del prototipeo y experimentación son (i) expresar ideas de una manera visible y tangible,  (ii)  identificar  aspectos  contra‐intuitivos  del  problema,  (iii)  probar  factibilidad,  (iv) identificar aspectos ocultos o no descubiertos hasta el momento, (v) permitir retroalimentación 

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temprana y  regular de usuarios, y  (vi) proveer y  testear  experiencias  inesperadas  a usuarios potenciales.  

Una manera de ordenar ideas para esta etapa es buscar la alineación entre (i) tendencias de mercado, (ii) las necesidades, comportamiento y patrones encontrados en los usuarios, y (iii) las capacidades de la empresa. 

El objetivo de los ciclos de diseño y testeo es aprender mediante prueba y error, testeando las hipótesis  que  se  generen  mediante  observación.  Uno  de  sus  aspectos  centrales  es  obtener retroalimentación  temprana  de  usuarios,  proveedores  y  todo  actor  relevante  en  la  futura utilización y producción del producto, servicio o proceso. El objetivo es  identificar  las mejores soluciones del ESP y ESF obtenidas en la etapa de generación de ideas, y continuar de manera iterativa  descartando  alternativas  hasta  obtener  aquellas  que  pueden  ser  candidatas  a prototipos más sofisticados y caros, pilotos e implementación (ver Figura 4.4). 

Figura 4.4: Ciclos de Prototipeo y Prueba en el Túnel de Desarrollo 

Diseño Básico

Construcción de Prototipos

Producción de Pilotos

Implemen-tación

Tiempo de Desarrollo

Brainstorming, Experimentación y Construcción de Prototipos

Generación de Ideas

Ciclos de Diseño y Testeo

Lanzamiento

Fuente: el autor basado en Wheelwright y Clark (1999)

 

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Al principio de  los  ciclos de prototipeo  y prueba  se  tendrá un  gran  número de  opciones resultantes de la etapa de Generación de Ideas. Esto requiere ser capaz de generar prototipos lo más  rápido  posible  (para  obtener  retroalimentación  rápida),  lo más  barato  posible  (para  ser eficientes en el proceso y evitar quedar anclados en una opción inferior), pero lo más correctos posibles (para tener claridad respecto a lo que se desea obtener)40.  

El  aprendizaje  en  ciclos de diseño y  testeo  se genera mediante  fallas. En  este  contexto,  el objetivo  es  diseñar  un  proceso  para  generar  fallas  como  manera  de  identificar  lo  que  no sabemos, y testear si los diversos conceptos desarrollados pueden servir. No se trata de probar que los conceptos sirven. Por lo tanto, el objetivo es fallar lo más que se pueda, lo antes posible y también lo más barato posible.  

Para esto, el proceso de innovación se basa en trabajar más al comienzo de cada proyecto en base a observación y aprendizaje para entender lo más posible acerca del problema, e identificar lo antes posible el mayor número de problemas que podrían aparecer en su desarrollo.  

Este método, conocido como Front‐Loaded y desarrollado por Toyota, nos permite afectar el resultado  final  de  una  iniciativa  al  descubrir  –antes  del  diseño  básico‐ más  del  50%  de  los problemas  que  podrían  identificarse  al  final  del  proyecto.  Paradójicamente,  sin  embargo,  la mayoría de los proyectos de desarrollo no lo toman en cuenta. Como resultado, la actividad de gestión  termina  siendo mayor  al  final  y  está  focalizada  en  reaccionar  tratando  de  arreglar problemas y apagar incendios.  

Los ciclos de diseño y testeo, iteran entre la identificación y depuración de AdO y conceptos de diseño, el desarrollo de prototipos, su testeo, retroalimentación y análisis, decisiones acerca de la necesidad de refinarlos, cambio de entendimiento y aprendizaje, y aún mayor generación de ideas para, luego, comenzar todo de nuevo (Ver Figura 4.5).   

Por esta razón, basado en las etapas de la Figura 4.4, a medida que se avanza en el tiempo, la experimentación  y  construcción  de  prototipos  debiera  ir  eliminando  opciones  inferiores  y descubriendo  aquellas  superiores  dentro  del  Espacio  de  Soluciones  Factibles  (ESF).  Como resultado se debiera converger y eliminar la necesidad de realizar refinamientos.  

Existen al menos 20 métodos de prototipeo rápido que pueden ser utilizados. A lo largo del proceso de innovación, la sofisticación de los prototipos y diseños debiera comenzar a aumentar a medida  que  se  va  eliminando  la  ambigüedad  y  la  incertidumbre  y,  con  ello,  aumentar  la inversión en desarrollo de conceptos. Como resultado, el foco, rapidez y costo de cada método de  prototipeo  aumentará  desde  aquellos  orientados  a  generar  prototipo‐bosquejos  básicos  a aquellos orientados a generar prototipos funcionales del nuevo producto, servicio o proceso, y a la ejecución de pilotos. 

 

                                                      40 Esta es una adaptación de los conceptos de “Rough, Rapid, and Right” de IDEO. 

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Figura 4.5: Ciclos de Prototipeo y Prueba 

Construcción de Prototipos

ModificarEntendimiento

¿Necesidad de Refinar la Idea?

Idea RefinadaNuevasAreas de

Oportunidad y Diseñode Conceptos

Lluvia de Ideas

Aprender

Analizar Datos

ObtenerRetroalimentación

Hacer Pruebas

Prototipeo PruebasEtapa de

Generación de Ideas

Etapa de Implementación

Si

No

 

Fuente: el autor

El fin último de estos ciclos no es el diseño del producto, producto o servicio, sino identificar las mejores interacciones, experiencias y resultados en términos de las necesidades que se desea satisfacer mediante los conceptos que generan mejor respuesta del mercado. Los prototipos son preparados para que distintas personas los vean, los utilicen y den retroalimentación.  

El resultado natural de ciclos de prueba y error orientados con este  fin serán conceptos de diseño de la innovación.  

Las buenas  ideas sólo son buenas si pueden ser entendidas. Para ser entendidas,  las  ideas deben ser comunicadas de manera efectiva y, para ser comunicadas efectivamente, los equipos de innovación y desarrollo deben crear maneras efectivas de hacerlo a través de todo el proceso. Por  esto,  un  aspecto  clave  de  esta  etapa  es  la  comunicación  de  ideas  a  todos  los  agentes involucrados y con  interés en el desafío de  innovación. Cada ciclo de diseño y testeo debe ser habilitado  por maneras  efectivas  de  comunicar  ideas  a  grupos  de  interés. Mantener  a  estos grupos involucrados e informados tiene gran impacto en la calidad final de la innovación.  

¿Cuándo sabemos que los prototipos de producto, servicio, proceso, o modelo de negocio ya no necesitan mayor refinamiento? Cuando son recibidos y aceptados por los distintos grupos de interés, y no se generan cambian mayores a las AdO, y el proceso de aprendizaje ha comenzado a generar retornos marginales decrecientes. En este momento, el se puede pasar a  la etapa de implementación. 

4.4 Desarrollo de la Solución 

Hasta esta etapa, el proceso ha estado orientado a focalizar el caos natural del desarrollo de una innovación hacia encontrar la mejor solución posible. El objetivo ahora es orientar la acción hacia el lanzamiento de la nueva innovación. 

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En esta etapa,  la naturaleza del proceso se hace más  lineal y hacia algo más parecido a un proceso Stage‐Gate. Se da mayor énfasis a un plan de acción que incluya (i) recursos necesarios (nuevo líder y equipo para esta fase, presupuesto, etc.), (ii) producción del producto, servicio o implementación del proceso  en  régimen permanente,  (iii) definir un proceso de desarrollo  y explotación, (iv) diseño y gestión de redes para apoyar desarrollo y explotación, y (v) definición de etapas y objetivos de avance hasta el lanzamiento. 

Hasta  el momento,  el  proceso  ha  seguido  una  dinámica  de  operación  caótica  con  fuertes ajustes, cambios de tarea, alta comunicación lateral y basada fuertemente en diseño, creación y emprendimiento  (conocida  como  dinámica  orgánica).  En  etapas  de  implementación  y explotación,  sin  embargo,  la  dinámica  pasa  a  ser más  estructurada,  focalizada  en  roles  de gestión y obtención de resultados (conocida como mecanística). Esto se ilustra en la Figura 4.6. 

Figura 4.6: Transición de Creación a Implementación 

Tasa de Innovación

Etapa Específica

Etapa Fluida

Etapa de Transición

Tasa de Innovación en Productos

Tasa de Innovación en Procesos

Foco Productos Innovadores Producción a gran escala

Ambiente Alta incertidumbre tecnológica y de mercado

Ambiente conocido y operaciones se hacen rutina

OrganizaciónOrgánica Mecanística

•Frecuente ajuste y cambio de tareas, •Alta comunicación lateral•Foco en roles de emprendimiento

•Producto estandarizado y tareas bien definidas

•Alta comunicación vertical•Foco en roles de gestión

 

Fuente: el autor

 

Cada dinámica  requiere  competencias distintas. Hay  suficiente  evidencia  que  sugiere  que una razón de falla de proyectos de innovación es la rigidez de las empresas para manejar esta 

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transición con éxito, cambiar los equipos, y dotar a los proyectos de las competencias necesarias en cada etapa del proceso.  

Por este motivo, salvo excepciones, el cambio en liderazgo y parte del equipo puede asegurar resultados superiores. Esto no quiere decir que un mismo equipo no sea capaz de llevar a cabo todo el proyecto, sino que se resultados pueden ser superiores al disponer de las competencias adecuadas para cada etapa del proyecto. Son  innumerable  los casos de empresas nacionales y extranjeras que, habiendo generado  conceptos  excepcionales,  fallaron al  llevarlos  cabo  con  el éxito esperado porque no supieron dotar al proyecto de las competencias adecuadas para cada etapa.  

Hay que hacer una observación  importante:  aún  cuando  el  foco del proceso  cambie hacia implementación  y  explotación,  no  se  debe  perder  de  vista  las  necesidades, motivaciones  e propósitos  iniciales del desafío de  innovación y  su propuesta de valor  (tecnología, diseño de interacciones, y modelo de negocio).   

4.5 Lanzamiento y Explotación 

El foco de esta etapa es preparar el  lanzamiento de  la nueva oferta de valor y planificar su explotación.  El  lanzamiento  y  explotación  concluye  cuando  termina  el  ciclo  de  vida  de  la innovación, y cuando obtiene el retorno de los esfuerzos de innovación41.   

En  esta  etapa  cobran  importancia  protagónica  las  funciones  de  marketing,  ventas,  y producción. Su  labor debe ser acompañada por  la  inversión necesaria para obtener escalas de producción y ventas necesarias para alcanzar el mayor retorno posible. Parte importante de la efectividad de lo anterior será el resultado de (i) la calidad del trabajo de las etapas anteriores, (ii)  la  planificación  para  la  venta, marketing  y  producción de  la  nueva  innovación,  y  (iii)  el aprendizaje que resultará de aplicar estos planes.  

Parte  de  este  aprendizaje  se  traduce  en  la  Curva  de  la  Experiencia42  o  Curva  de Aprendizaje43, que muestran como el costo medio de productos o servicios disminuyen con el número  de  unidades  producidas  o  el  número  de  veces  que  se  otorga  el  servicio.  La  razón, ampliamente documentada, es que el costo de llevar a cabo una tarea disminuye con el número de veces que la hacemos (independiente del efecto de economías de escala).                                                        41 Para mayor detalle desde una perspectiva de estrategia de negocios ver Andrew, J. P. & Sirkin, H. L. 2006. Payback: reaping the rewards of innovation. Boston, MA: Harvard Business School Press. 42  Para  trabajos  fundacionales  ver Day, G.  S. & Montgomery, D.  B.  1983. Diagnosing  the  Experience Curve.  Journal  of Marketing,  47(Spring),  Kiechel  III, W.  1981.  The Decline  of  the  Experience  Curve, Fortune. 43  Para  trabajos  fundacionales  ver Abernathy, W. & Wayne,  K.  1974.  Limits  to  the  Learning  Curve. Harvard  Business Review(Sept‐Oct), Hirschmann, W.  1964.  Profit  from  the  Learning Curve. Harvard Business  Review(Jan‐Feb),  Wright,  T.  P.  1936.  Learning  Curve.  Journal  of  the  Aeronautical Sciences(February). 

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Este efecto, que se conoce como “learning by doing”, no considera sin embargo la posibilidad de aprender antes de comenzar a producir.  

Este  nuevo  enfoque  es  definido  por  Gary  Pisano  ‐  de  Harvard‐  como  “learning  before doing”44 y requiere que, además de descubrir las características del nuevo producto, servicio o proceso durante las primeras etapas del proceso de innovación, pongamos además atención a (i) ¿Cuáles son las AdO y dimensiones criticas de un proceso de explotación eficiente para la nueva innovación?, (ii) ¿Cómo se puede producir en gran escala?, y (iii) ¿Cómo se puede organizar el sistema de producción de manera de obtener escala suficiente? 

Por ejemplo, una empresa chilena del área de biotecnología diseñó un dispositivo novedoso para mejorar la calidad de fruta de exportación que generó enorme demanda desde Chile y el extranjero. Sin embargo,  se  focalizó excesivamente en el diseño de dispositivo y no pensó ex ante  en  cómo  producirlo  a  gran  escala.  Como  resultado,  el  producto  es  óptimo  desde  una perspectiva  funcional  y  de  diseño,  pero  tiene  problemas  serios  para  encontrar  cómo manufacturarlo a gran escala. 

4.6 Análisis Post‐Mortem 

 La última etapa en todo proceso de innovación es el análisis post‐mortem. El objetivo de esta etapa es aprovechar  la pequeña ventana de oportunidad  luego del  lanzamiento de un nuevo producto, servicio o proceso para aprender qué resultó bien y qué resultó mal en su desarrollo y ejecución.  

El análisis post‐mortem da información acerca de (i) qué aspectos de la innovación pueden ser mejorados, y  (ii) qué aspectos del proceso de  innovación pueden  ser mejorados para un  futuro proyecto. 

Desde  la perspectiva de  cómo  innovar,  cada proyecto de  innovación debiera  ser  entendido como un experimento de aplicación del proceso de innovación de la empresa. De este modo, un análisis post‐mortem del proceso debe: (i)  incluir a  todos  los participantes del proceso, (ii) ser auto‐crítico  (¿qué  resultó  mal?)  en  vez  de  auto‐complaciente  (¿qué  resultó  bien?),  (iii)  ser conducido desde un lugar de humildad para aceptar que lo que hicimos mal no revela falta de competencia,  sino  que  evidencia  áreas  de  aprendizaje  y mejoras  futuras,  evitando  caer  en descalificaciones  personales,  (iv)  debe  ser  basado  en  evidencia  y  datos, más  que  en  juicios respecto al desempeño de miembros del equipo, y (v) el reporte debe ser conciso45. 

                                                      44 Ver Pisano, G. 1996. Learning‐Before‐Doing in the Development of New Process Technology. Research Policy, 25: 1097‐1119. 45 Para mayor detalle ver Sinovsky, S. & Thomke, S. 1999. Learning from Projects: Note on Conducting a Post‐Mortem  Analysis,  HBS  Case  Studies:  11.  Boston,  MA,  Wheelwright,  S.  &  Clark,  K.  1992b. Revolutionizing Product Development. New York: The Free Press. 

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Los  análisis  post‐mortem  son  una  actividad  crítica  para  aprender  a  innovar  y  lograr  la sistematización de procesos de innovación en la empresa y, sin embargo, casi nunca se llevan a cabo  debido  a  las  presiones  y  necesidades  de  corto  plazo.  Una  manera  de  asegurarse  de llevarlos a cabo es incluirlos de manera formal en cada proyecto de innovación, y destinar unos pocos recursos para llevarlos a cabo. 

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5 ¿Cómo Seguir? Este capítulo ofrece pequeñas guías para las empresas con poca familiaridad en procesos de 

innovación, o aquellas que han utilizado prácticas muy distintas a las propuestas en el capítulo anterior. A continuación revisamos  (i) cómo comenzar aplicar este  tipo de procesos,  (ii) cómo escoger y manejar al equipo, y (iii) cómo gestionar el proceso. 

5.1 Comenzar de Manera Modesta y Escalar Rápido 

Implementar por primera vez un proceso de  innovación no  es  fácil.  Si bien  la manera de hacerlo dependerá del nivel de sofisticación de cada empresa en prácticas de  innovación, una manera segura es aplicarlos por primera vez a un desafío de bajo riesgo. Hay dos razones para esto.  

Primero,  no  siempre  hay  consenso  en  la  alta  gerencia  respecto  a  desviar  recursos  de explotación de negocios existentes y  la urgencia diaria hacia  innovación. Aplicar procesos de innovación a iniciativas de bajo riesgo que deban ser solucionadas puede generar apoyo para su aplicación en desafíos de mayor relevancia para la organización. 

Segundo,  la  moral  organizacional  puede  sufrir  severamente  al  aplicar  procesos  de innovación  a  problemas  de  alto  riesgo  sin  tener  las  competencias  lo  suficientemente desarrolladas.  Aprender  a  innovar  se  logra mediante maestría  en  las  diversas  técnicas  que apoyan  los  procesos  de  innovación,  y  esto  se  alcanza  como  resultado  de  un  proceso  de aprendizaje  organizacional.  R.R.  Donnelley,  empresa  norteamericana  líder  en  copiado  e impresión, falló justamente en esto al introducir tecnologías digitales de copiado, y sólo se pudo recuperar luego de cinco años46. 

                                                      46 Ver Garvin, D. & March, A. 2000. R.R. Donnelley & Sons: The Digital Division, HBS Case Studies: 20. Boston, MA: Harvard Business School. 

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En  ambos  casos  es  recomendable  obtener  victorias  rápidas  (quick  wins)  y  tener  algo  que mostrar,  para  obtener  recursos,  apoyo  político  y  la  posibilidad  de  tomar  desafíos  de mayor relevancia para la empresa.  

5.2 Tres Factores Clave: Equipo, Equipo, y Equipo 

Un  tema  importante a  considerar es  cómo escoger el primer equipo para  llevar a  cabo un proceso  de  innovación.  Una  tentación  típica  es  escoger  a  “los  mejores”.  Sin  embargo,  la definición de “los mejores” en una empresa que no hay utilizado procesos de innovación puede responder a la definición de “los mejores” para ejecutar proyectos. Es recomendable tener esto en mente al escoger los integrantes de su equipo.   

Otro problema típico, por ejemplo en empresas de ingeniería, es escoger a un grupo variado de  ingenieros.    Para  innovar  necesitamos distintas maneras de  percibir  la  realidad, distintas perspectivas  desde  donde  analizar  problemas  e  ideas marginales.  Como  consecuencia,  esto requiere distintos perfiles personales, profesionales y de género.   

Es altamente probable que un equipo de “los mejores” formado por  ingenieros, hombres y educados  en  dos  o  tres  universidades  obtenga  resultados  inferiores  en  un  proceso  de innovación en comparación a un grupo ecléctico que mezcle  ingenieros, sociólogos, abogados, antropólogos, expertos en marketing, y biólogos, donde hay cuatro hombres y cuatro mujeres.  Lo  anterior  es un  ejemplo que  contrasta dos  extremos, y no pretende  implicar que  todos  los equipos de trabajo deban ser formados por igual número de hombres y mujeres, o en que todos los perfiles profesionales  sean distintos. Cada  caso debe  ser  evaluado  respecto  a  sus propios méritos. 

Todos los cuidados pueden ser pocos. Hay varias razones por las que un gran equipo puede fallar. Primero, crear un equipo para tareas que pueden ser llevadas a cabo de mejor manera por un individuo. Segundo, llamar al grupo de trabajo un “equipo” pero gestionar a sus miembros como personas individuales. Tercero, mal manejo de la autoridad del equipo y dentro del equipo. Cuarto, desmantelas estructuras organizacionales existentes de manera que el equipo sienta que tiene el poder para llevar a cabo su tarea. Quinto, dar al equipo un objetivo desafiante, pero no acompañarlo  de  los  recursos  necesarios  para  lograrlo.  Sexto,  asumir  que  los miembros  del equipo poseen las competencias necesarias para trabajar como equipo47. 

5.3 Gestión del Proceso de Innovación 

Cada desafío de innovación representa un experimento para el proceso de innovación de la empresa.  Como  experimento,  el  objetivo  es  testear  la  eficacia  del  proceso  de  innovación  descubrir  sus  límites,  posibilidades  de mejora,  y  áreas  a  explorar. De  la misma manera,  se 

                                                      47 Ver Hackman, R. 1998. Why Teams Donʹt Work. In R. S. Tindale (Ed.), Theory and research on small groups: 245‐267. New York: Plenum. 

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quiere tener claridad respecto a las limitaciones del equipo, la organización, y la disponibilidad de  recursos  y  redes de  apoyo. Esta  es  la  razón principal del  análisis post‐mortem:  aprender acerca de qué puede ser mejorado, y generar ideas de cómo se puede mejorar. 

Por estas razones, la gestión del proceso debe ser extremadamente cuidadosa de no caer en ajustes a lo largo de su aplicación (conocido como process tampering). Hacer ajustes en el camino del  proceso  impide  saber  si  su  efectividad  es  resultado  de  las  condiciones  del  entorno, características del desafío de  innovación,  capacidades del  equipo  o  la  organización,  o de  los ajustes realizados a medio camino. 

Es natural esperar que en las primeras oportunidades de aplicación de un proceso se tenga la tentación de hacer este tipo de ajustes, pero hay que tener claro que se puede estar poniendo en riesgo  la  efectividad  de  largo  plazo  del  proceso. Un  equipo  que  ha  alcanzado madurez  en procesos de innovación puede sentirse en mayor libertad para realizar ajustes a medio camino, pero teniendo el cuidado de documentarlos y analizar los efectos esperados posibles.   

El caos, ambigüedad e  incertidumbre son naturales en  las etapas  tempranas de adopción y sistematización de un proceso de innovación. Sin embargo, en estas etapas es donde se realiza gran parte de la inversión para generar competencias para innovar. Tomar atajos puede parecer la  táctica óptima en el corto plazo, pero se ha demostrado que genera malos  resultados en el corto plazo porque limita el potencial del equipo y disminuye la competitividad de la empresa.  

 

 

 

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COMPETENCIAS PARA INNOVAR:entender innovación, su relevancia y aprender a innovar

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