creacion de formas apocalípticas (demonio: la caida)

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Creaci ó n de formas apocal í pticas El sistema que se va a describir a continuación proviene de la guía del jugador de demonio: - Para crear tu form a apocalí ptica d is pones de 16 punt os para repart ir entre 8 rasg os: 4 de bajo torm ento y 4 de la forma a tormentada. - Al meno s uno de los 8 rasgos escogidos debe provenir de la faz del s aber pr incipal del demonio, para repr esentar el or ig en de la nueva forma apocal íptica que vamos a crear. - Hay una li sta de r asg os comunes para tod as las casas demoniacas con sus respectivos costes en pu ntos , pero además ca da casa tiene su p ro pia lista de rasgos que son más afines con sus naturalezas. - Escoger un r asg o de una casa distint a a la que per tenecem os increm enta el coste del rasg o en un +1, elegir un rasgo e incorporarlo a la lista de rasgos de la forma atormentada reduce su coste en -1 (mínim o 1pto). Los rasg os con un (*) solo pueden es coge rse p ara la forma atormentada al coste que aparecen. R SGOS COMUNES Agudeza mental mejorada (4ptos) :  El personaje recibe una pequeña muestra de la claridad que una vez tuvo. El jugador añade 4 puntos a sus atributos mentales con cualquier combinación a discreción del jugador. La distribución debe hacerse en el momento de la comp ra del ras go y ésta n o puede ca mbiarse después a no ser que se estén usando las reglas para mo dificar l a for ma apocalíptica du rante el juego (pag . 126 manual del jugador).  Atributos sociales mejorados (4ptos):  La apariencia del per sonaje, su por te y su gracia dejan a los humanos sin habla, estupefactos . El jugador gana 4 puntos para incrementar s us atr ibutos socia les con cualquie r combinación a dis creción del jugador. La distribución debe hacerse en el mom ento de la comp ra del r as go y ésta no puede

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Creación de formas

apocalí pticas

El sis tema que se va a describir a continuación proviene de la guía del jugador de

demonio:

-  Para crear tu forma apocalíptica dispones de 16 puntos para repartir entre 8

rasgos: 4 de bajo tormento y 4 de la forma atormentada.

-  Al menos uno de los 8 rasgos escogidos debe provenir de la faz del saber principal

del demonio, para representar el origen de la nueva forma apocalíptica que vamos

a crear.

-  Hay una lista de rasgos comunes para todas las casas demoniacas con sus

respectivos costes en puntos, pero además cada casa tiene su propia lista de

rasgos que son más afines con sus naturalezas.

-  Escoger un rasgo de una casa distinta a la que pertenecemos incrementa el coste

del rasgo en un +1, elegir un rasgo e incorporarlo a la lista de rasgos de la forma

atormentada reduce su coste en -1 (mínimo 1pto). Los rasgos con un (*) solo

pueden escogerse para la forma atormentada al coste que aparecen.

R SGOS COMUNES

• Agudeza mental mejorada (4ptos): El personaje recibe una pequeña muestra de la

claridad que una vez tuvo. El jugador añade 4 puntos a sus atributos mentales con

cualquier combinación a discreción del jugador. La distribución debe hacerse en el

momento de la compra del rasgo y ésta no puede cambiarse después a no ser que se

estén usando las reglas para modificar la forma apocalíptica durante el juego (pag. 126

manual del jugador).

• Atributos sociales mejorados (4ptos): La apariencia del personaje, su porte y su

gracia dejan a los humanos sin habla, estupefactos . El jugador gana 4 puntos para

incrementar sus atributos sociales con cualquier combinación a discreción del jugador.

La distribución debe hacerse en el momento de la compra del rasgo y ésta no puede

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cambiarse después a no ser que se estén usando las reglas para modificar la forma

apocalíptica durante el juego (pag. 126 manual del jugador).

• Regeneración (4ptos): El demonio regenera un nivel de salud contundente o letal

por turno como acción refleja.

• Aumento de tamaño (3ptos): El cuerpo del personaje crece un tercio de su alturanormal, sumando los siguientes Rasgos de bonificación: +2 Fuerza, +1 Destreza, +1

nivel de salud Magullado adicional a efectos de resistir el daño contundente, letal y

agravado. La dificultad para golpear al personaje a cuerpo a cuerpo o a distancia

disminuye en 1.

• Armadura (3ptos): proporciona cuatro dados adicionales para absorber el daño

contundente, letal y agravado.

• Resistencia al daño (3ptos): El demonio es capaz de ignorar el daño que incapacitaría

a un humano normal. Hará caso omiso de las penalizaciones por heridas mientras dure

la escena. Las penalizaciones por heridas en las que incurra estando en su forma

apocalíptica se aplicarán de nuevo cuando recupere su forma humana.

• Habilidad Mejorada (3ptos): La dificultad de cualquier tirada relacionada con una

habilidad disminuye en 2 mientras el demonio esté en forma apocalíptica. El jugador

deberá decidir a qué habilidad afecta este poder en el momento de la compra y no

podrá cambiar la bonificación a otra habilidad después. Este rasgo puede ser

adquirido varias veces pero cada compra ocupará uno de los 8 rasgos disponibles y

deberá ser aplicado a una habilidad distinta.

• Sentidos mejorados (3ptos): Los cinco sentidos del personaje se agudizan hasta

niveles sobrehumanos, lo que reduce en dos sus tiradas de Percepción.

• Acciones adicionales (3ptos): Se pueden gastar puntos de Fe para conseguir acciones

adicionales en un turno, al precio de un punto por acción. Estas acciones tienen lugar

en orden descendente de iniciativa, de modo que si un Diablo con iniciativa 7 elige

realizar una acción extra, ejecutará su primera acción con una iniciativa de 7 y la

segunda con una iniciativa de 6. El jugador deberá decidir comprar acciones

adicionales al principio del turno antes de emprender cualquier otra acción.

• Niveles de salud adicionales (3ptos): El demonio adquiere tres niveles de salud

Magullado adicionales a efectos de resistir el daño contundente, letal y agravado.

• Atributo mejorado (3ptos): Uno de los atributos del demonio aumenta en 2 puntos

en su forma apocalíptica. Este atributo debe ser el mismo cada vez a no ser que se

estén usando las reglas para modificar la forma apocalíptica durante el juego (pag. 125

manual del jugador).

• Alas (3ptos): Un par de alas se extienden desde los hombros del personaje.

Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total del ángel. El

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personaje puede, planear a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera por

turno. Estas alas pueden parecerse a las de un cuervo, un búho, un águila o (si el

demonio usa la forma atormentada) un murciélago. Al coste de un punto más (rasgo

de 4ptos) el demonio podrá despegar desde el suelo y ganar altura agitando las alas.

• Sin reflejo (2ptos): La imagen del demonio no aparece en los espejos, como tampoco

puede capturarse en fotografías ni películas de vídeo.

• Iniciativa mejorada (2ptos): El personaje suma dos a su iniciativa.

• Pasar sin dejar huella (2ptos): La dificultad de las tiradas de Sigilo del personaje se

reduce en dos, y su paso no interferirá con el entorno en ningún aspecto. No dejará

huellas de pisadas ni se moverán las hojas.

• *Extremidades adicionales (3ptos): El demonio desarrolla un segundo par de brazos

o una cola prensil, a discreción del jugador. Los brazos adicionales le permitirán desviar

o parar asaltos cuerpo a cuerpo o sin armas s in necesidad de renunciar a su acción

declarada ese turno, o ejecutar dos ataques extras por turno (con su reserva de dados

completa). La cola prensil mide la mitad de la altura del personaje y sólo utiliza la

mitad de su Fuerza (redondeando hacia abajo) para levantar objetos, además de

permitirle colgarse cabeza abajo.

• *Fauces desencajadas (2ptos): El metabolismo del demonio es como el de un horno,

capaz de consumir virtualmente cualquier material sin sufrir daño. El metal, la piedra o

la carne pueden ser engullidos y digeridos con facil idad. La dificultad de los ataques de

mordisco se reduce en dos, y el mordisco inflige Fuerza +4 de daño agravado.

• *Garras (2ptos): El personaje manifiesta unas garras que infligen Fuerza +2 de daño

agravado.

• *Cuernos (1pto): Un par de astas de carnero o de toro sobresalen de la frente del

personaje. Si es atacado cuerpo a cuerpo, el demonio podrá realizar un contraataque

gratuito contra su adversario. Tira Destreza + Pelea. Si tiene éxito, infligirá un daño

agravado igual a Fuerza -1.

• *Azote (1pto): El personaje manifiesta una larga cola de reptil rematada en unapunta curva de hueso que inflige Fuerza -1 de daño agravado.

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R SGOS DE C S S

Diablos ( Namaru) 

•Mirada pavorosa (4ptos): El individuo (mortal o demonio) que mire al demonio a los

ojos y no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) deberá renunciar a sus

acciones durante ese turno.

• Chispa de Fe (3ptos): El demonio puede hacer que la fe del mortal se reavive con su

toque. El demonio debe tocar a su objetivo para usar esta habilidad, luego el jugador

hará una tirada de fe con una dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo. Si la

tirada resulta exitosa, el demonio podrá curar a su objetivo tantos puntos de daño

contundente como éxitos haya obtenido. Si el personaje posee este rasgo en su formaatormentada hará una tirada de tormento en lugar de fe e infligirá un nivel de daño

contundente por éxito.

• Afirmar (3ptos): Mediante el contacto visual con un mortal, el diablo puede

reafirmar que el mortal tiene un lugar en el plan de Dios. El demonio hace una tirada

de Fe a dificultad 6, si tiene éxito el mortal recupera un punto temporal de fuerza de

voluntad.

• Inmunidad al fuego (3ptos): El personaje no sufre daño alguno por exposición al

fuego ni al calor.

• Llamar/atraer (2ptos): El demonio es tan hermoso que los quien ponga los ojos en él

no podrá dejar de seguirlo, fascinado por su carisma sobrenatural. Cualquier mortal

que falle un chequeo de revelación (pag.253 del manual básico de demonio) deberá

seguir el demonio lo mejor que pueda, manteniéndolo a la vista en todo momento. El

mortal saldrá de este estado si es atacado o simplemente agitado o zarandeado. El

demonio puede desactivar a voluntad este estado en el sujeto.

• Consciencia aumentada (2ptos): El caído está en sintonía con el tejido de la real idad,lo que reduce en dos todas sus tiradas de Consciencia.

• Seducción inhumana (2ptos): La voz y los rasgos del personaje se refinen hasta

alcanzar una perfección inhumana, lo que suma los siguientes rasgos de bonificación:

+2 Carisma, +1 Manipulación, +1 Apariencia.

• Semblante grandioso (2ptos): El aura de autoridad divina del personaje reduce en

dos la dificultad de todas sus tiradas de Carisma y Manipulación.

• Aura radiante (1pto): El cuerpo del personaje aparece envuelto en una corona detonos multicolores y cambiantes que distraen y confunden a sus adversarios. La

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dificultad de todos los ataques a distancia dirigidos contra el personaje aumenta en

uno.

• Percibir lo oculto (1pto): El personaje hace gala de una facilidad sobrenatural para

percatarse de la presencia de aquellos mortales o demonios que pretendan

esconderse de él. Reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de Percepción

destinadas a encontrar a aquellos sujetos que se encuentren dentro de su campo de

visión.

• Voz de los condenados (1pto): La voz del demonio rezuma un odio y una malicia

inhumanos. Reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de Intimidación.

• *Sangre ígnea (4ptos): La sangre del personaje quema como la lava. Los objetos

inflamables sobre los que caigan apenas algunas gotas estallarán en llamas, y los

contrincantes que peleen cuerpo a cuerpo sufrirán un nivel de daño letal cada vez que

consigan herir al demonio.

• *Escamas (3ptos): La piel del personaje se cubre de negras escamas lustrosas que le

proporcionan cuatro dados de protección de armadura contra los ataques físicos.

• *Esputo corrosivo (2ptos): La saliva del demonio quema como el ácido. Un mordisco

inflige un nivel de salud adicional de daño agravado, aunque el personaje también

podrá escupir a un objetivo que se encuentre hasta a 3 metros de distancia si supera

una tirada de Destreza. El esputo inflige un dado de daño agravado, más cualquier

éxito añadido que se obtenga. Aquellas víctimas que no puedan absorber el daño

agravado, como los mortales, sufrirán daño letal.

• *The host/fauces (2ptos): Bocas con colmillos aparecen en el cuerpo del personaje.

Este inflige fuerza +3 de daño agravado por turno con una prueba exitosa de presa.

Cuando estas no estén de otra manera ocupadas, las bocas susurrarán blasfemias en

cualquier lenguaje que el personaje conozca.

zotes (   sharu) 

• Aura de vitalidad (4ptos): Los seres vivos (plantas y animales por igual) que se

encuentren dentro de un radio en metros igual a la Fe de tu personaje se surtirán de

energía restauradora. Todo aquel que esté dentro de esta zona sanará cualquier tipo

de daño contundente al ritmo de un nivel de salud por turno. 

•Niebla (4ptos): El demonio puede convocar una nube de niebla oculta. Hacerlo

requiere una tirada de Fe o Tormento (dependiendo si es un rasgo de la forma

atormentada) a dificultad 6. Cada éxito oculta un área de 30 metros cuadrados. La

niebla dura una escena si las condiciones son buenas, un viento fuerte podrá retirar la

niebla en unos pocos turnos. La versión atormentada de este poder invoca en su lugar

una nube asfixiante de humo.

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• Aptitudes físicas mejoradas (3ptos): El caído recibe las siguientes bonificaciones a

sus rasgos: +1 Fuerza, +1 Destreza, +1 Resistencia.

• Capa de sombras (2ptos): El demonio aparece amortajado en un manto de tinieblas,

lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun a plena luz y se vuelva

casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos

siempre que el demonio permanezca en la sombra o se mueva en la oscuridad. Si el

personaje sufre cualquier ataque, se aplicarán las reglas relativas a la Lucha a Ciegas

(consulta la página 206 del capítulo dedicado a los Sistemas).

• Inmunidad al daño por caída (2ptos): El personaje no sufre daño de ningún tipo de

resultas de las caídas, sin importar la altura.

• Orientación exacta (1pto): Tu personaje sabe en todo momento cuál es su posición

con relación a un lugar conocido, con independencia de la distancia que lo separe de

ese hito. A menos que sufra los efectos de una alteración espacial, como los de la

evocación Desviar el Camino, no perderá el sentido de la orientación en ningún

momento.

• Esquiva mejorada (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Esquivar se reduce en

dos.

• Intuición me jorada (1pto): La extraordinaria perspicacia del personaje reduce en dos

todas las tiradas de Intuición.

• Equilibrio perfecto (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Atletismo relativas a

saltar y cabriolar disminuye en dos.

• Visión sobrenatural (1pto): El personaje puede ver a una distancia cinco veces

superior a la de un humano corriente, lo que permite al Ellil distinguir los objetos que

se encuentren a 50 metros con la misma nitidez que s i estuvieran a 10 metros, siempre

y cuando haya siquiera una mínima fuente de luz cerca (como la luna en el

firmamento). Este efecto también reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de

Percepción relacionadas con la vista.

• *Miasma (3ptos): El aliento del demonio hiede a podredumbre gangrenosa y puedeejercer un efecto debilitador sobre sus adversarios a corta distancia. El demonio puede

afectar a sus víctimas a una distancia de hasta su Fe por treinta centímetros. Aquellos

mortales y demonios que se vean atrapados en medio de su exhalación renunciarán a

sus acciones mientras dure el turno, a menos que superen una tirada de Resistencia

(dificultad 7). Si la tirada se resuelve con un fracaso, la víctima sufrirá asimismo la

infección del virus o la enfermedad que elija el Narrador.

• *Bilis cáustica (2ptos): El demonio puede vomitar un torrente de bilis corrosiva sobre

sus adversarios, y apuntar con precisión hasta su valor en Fe entre 3 metros

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(redondeando hacia arriba). Es preciso superar una tirada de Destreza + Atletismo para

golpear al objetivo. La bilis inflige Fuerza -1 de daño agravado.

• *Ojos múltiples (2ptos): El demonio adquiere entre cuatro y seis ojos adicionales

que sobresaldrán de su cabeza o su cuello. Estos órganos extras le proporcionan una

visión de 360º y reducen en dos todas las tiradas de Percepción.

• *Carne viscosa (2ptos): La carne corrupta del Dagan fluye lentamente si se la

inmoviliza o apresa, dejando a su asaltante cubierto de podredumbre. La dificultad

para apresar al demonio aumenta en dos, y el personaje podrá librarse de ataduras

tales como cuerdas o esposas superando una tirada de Destreza.

• *Púas (1pto): Los hombros y los brazos del demonio se cubren de un manto de púas

afiladas que suponen un peligro para sus adversarios en el cuerpo a cuerpo. El

atacante que consiga golpear a un demonio en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un

nivel de daño letal a menos que supere una tirada de Destreza (dificultad 7).

Malefactores (   nnunaki) 

• Inmunidad al daño contundente (4ptos): El personaje es inmune a cualquier ataque

que únicamente inflija daño contundente.

• Voz atronadora (3ptos): El grito del personaje hace añicos los cristales y consigue

que tiemble la piedra. Todos los que se encuentren en un radio de tantos metros como

Fe tenga el personaje sufrirán cuatro dados de daño contundente. Esta habilidad

puede emplearse sólo una vez por escena, y es necesaria una acción para llevarla acabo.

• Sentido del estremecimiento (3ptos): El malefactor puede sentir hasta los más

mínimos temblores que pasan a través de la tierra a su alrededor, permitiéndole sentir

cada movimiento sigiloso. El demonio automáticamente actuará primero en el

combate y no podrá ser sorprendido a menos que la puntuación del enemigo sea

superior en una tirada de Astucia + Sigilo que la Fe o tormento del demonio

(dependiendo de si este rasgo se adquiere como de bajo o alto tormento).

• Alterar el tamaño (3ptos): El demonio puede alterar su tamaño para escurrirse por

rendijas angostas o colarse en espacios minúsculos. Puede reducir su tamaño hasta a

un tercio de su volumen original si lo desea. La dificultad de todos los ataques dirigidos

contra el demonio en miniatura aumenta en dos.

• Inmunidad al fuego (3ptos): El personaje es inmune a cualquier posible daño

procedente del fuego.

• Piel férrea (3ptos): La piel del personaje, semejante al hierro, le sirve de armadura y

le proporciona cuatro dados adicionales para absorber el daño contundente, letal yagravado.

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• Dedos centelleantes (2ptos): El personaje es capaz de realizar sobrenaturales juegos

de manos y conjurar objetos aparentemente de la nada, así como hacerlos

desaparecer con un simple giro de muñeca. Puede sacarse un artículo de un bolsillo o

guardárselo sin ser detectado con sólo superar una tirada de Destreza + Atletismo.

• Visión nocturna (2ptos): El personaje puede ver en la oscuridad absoluta como si

fuera de día.

• Fuerza irresistible (2ptos): La dificultad de cualquier Proeza de Fuerza (página 196)

que acometa el personaje se reduce en dos.

• Campo magnético (2ptos): El demonio es rodeado por un campo magnético tan

intenso que interfiere con todos los aparatos eléctricos que se encuentren dentro de

un radio en metros igual a su Fe.

• Orientación exacta (1pto): Tu personaje sabe en todo momento cuál es su posición

con relación a un lugar conocido, con independencia de la distancia que lo separe de

ese hito. A menos que sufra los efectos de una alteración espacial, como los de la

evocación Desviar el Camino, no perderá el sentido de la orientación en ningún

momento.

• Maestro artesano (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Pericias disminuye en

dos.

• Inexorable (1pto): El demonio puede caminar o correr sin descanso y es capaz de

cubrir distancias sobrehumanas s in detenerse. Mientras permanezca en movimiento,

ni la fatiga ni el hambre harán mella en él.

• *Icor (2ptos): Un repulsivo icor negro recubre el cuerpo del demonio, volviéndolo

difícil de aprehender o sujetar. La dificultad de cualquier tirada de presa dirigida contra

el demonio aumenta en dos.

• *Clavos (1pto): El cuerpo del demonio se cubre de afilados clavos rocosos que suman

dos dados de daño agravado a los ataques s in armas del Kishar.

Perversos ( Neberu) 

• Ojos del destino (4ptos): El demonio conoce instintivamente todo lo que es

importante para un ser determinado o sus planes. El jugador hace una tirada de

Percepción + Consciencia (dificultad 6). Si la tirada resulta exitosa, el personaje obtiene

un presentimiento de si un objetivo es importante en los planes actuales del demonio

o metas. Como efecto secundario y a discreción del director de juego, este rasgo a

menudo puede detectar s i un mortal tiene un potencial de fe especialmente alto.

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• Agudeza mental mejorada (3ptos): El personaje recibe las siguientes bonificaciones

a sus rasgos: +1 Inteligencia, +1 Astucia, +2 Percepción.

• Visiones hipnóticas (3ptos): El aura de luz y sombras que rodea al demonio distrae y

perturba la mente de sus adversarios. Todos sus atacantes deberán superar una tirada

de Astucia contra una dificultad igual al Tormento del demonio, so pena de no actuar

hasta el final del turno. Los demás demonios y algunos esclavos podrán resistirse a los

efectos de esta ventaja gracias a sus poderes inherentes.

• Capa de sombras (2ptos): El demonio aparece amortajado en un manto de tinieblas,

lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun a plena luz y se vuelva

casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos

siempre que el demonio permanezca en la sombra o se mueva en la oscuridad. Si el

personaje sufre cualquier ataque, se aplicarán las reglas relativas a la Lucha a Ciegas

(consulta la página 206 del capítulo dedicado a los Sistemas).

• Visión nocturna (2ptos): El personaje puede ver en la oscuridad absoluta como si

fuera de día.

• Porte sobrecogedor (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Liderazgo e

Intimidación se reduce en dos.

• Esquiva mejorada (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Esquivar se reduce en

dos.

• Intuición mejorada (1pto): La extraordinaria perspicacia del personaje reduce en dos

todas las tiradas de Intuición.

• Consciencia aumentada (1pto): El caído está en sintonía con el tejido de la realidad,

lo que reduce en dos todas sus tiradas de Consciencia.

• Percibir lo oculto (1pto): El personaje hace gala de una facilidad sobrenatural para

percatarse de la presencia de aquellos mortales o demonios que pretendan

esconderse de él. Reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de Percepción

destinadas a encontrar a aquellos sujetos que se encuentren dentro de su campo de

visión.

• Susurros sibilinos (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Subterfugio se reduce

en dos.

• Glamour sobrenatural (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Manipulación se

reduce en dos. Los demás demonios y algunos esclavos podrán resistirse a los efectos

de esta ventaja gracias a sus poderes inherentes.

• *Aura de infortunio (3ptos): Cualquier individuo que se encuentre a menos metros

del demonio que puntos valga su Tormento, fracasará en sus tiradas con un 1 o un 2.

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• *Rasgar el alma (3ptos): El demonio extiende la mano sobre un objetivo y le

demuestra, por una fracción de segundo, como de insignificante es (el objetivo) en el

gran esquema de la creación. Tira el tormento del jugador (dificultad 7). Por cada éxito,

el objetivo pierde un punto temporal de fuerza de voluntad. Si la puntuación queda

reducida a cero el objetivo no puede hacer nada más que sentarse y llorar. Los

demonios no pueden ser afectados por este poder.

• *Ataque quimérico (3ptos): La vorágine de ilusiones que rodea al demonio se

abalanzará a quienes se enzarcen en combate cuerpo a cuerpo con el caído. Estas

figuras quiméricas tendrán la misma iniciativa que el demonio, y atacarán a un solo

oponente en combate cuerpo a cuerpo. Utiliza el Tormento del demonio como reserva

de dados para el ataque, e inflige un daño básico de cuatro dados de daño agravado.

Corruptor ( Lammasu) 

• Distorsión (3ptos): La forma del demonio cambia y brilla como si el espectador lobuscase a través del agua. La dificultad de todos los ataques a distancia contra el

demonio se incrementan en dos, mientras que los de ataque cuerpo a cuerpo se

incrementan en uno. Otros demonios pueden resistir los efectos como si se tratara de

una ilusión.

• Alterar el tamaño (3ptos): El demonio puede alterar su tamaño para escurrirse por

rendijas angostas o colarse en espacios minúsculos. Puede reducir su tamaño hasta a

un tercio de su volumen original si lo desea. La dificultad de todos los ataques dirigidos

contra el demonio en miniatura aumenta en dos.

• Belleza marina (3ptos): La apariencia del personaje, su porte y su gracia dejan a los

humanos sin habla, estupefactos. El demonio recibe las siguientes bonificaciones: +2

Carisma, +1 Manipulación, +2 Apariencia.

• Nube de tinta (3ptos): El demonio puede expeler una nube de tinta índigo que

flotará en el aire y cegará a sus adversarios. Todo aquel que se encuentre a tantos

pasos del demonio como puntos de Fe tenga éste permanecerán cegados tantos

turnos como puntos valga el Tormento del Corruptor, a menos que supere una tirada

de Resistencia. La nube de tinta permanecerá en el aire tantos turnos como puntos

valga el Tormento del demonio. Las víctimas estarán sujetas a las reglas de Lucha a

Ciegas, página 206.

• Inmunidad a la electricidad (2ptos): El personaje es inmune al cualquier daño

derivado de la electrocución.

• Destreza mejorada (2ptos): Suma dos a la Destreza del personaje.

• Toque fulgurante (2ptos): El contacto del personaje inflige tantos niveles de daño

contundente como puntos de Fe tenga. Esta habilidad especial sólo puede emplearseuna vez por escena.

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• Pinchos (2ptos): Una larga cresta de pinchos recorre la espalda del demonio, así

como el dorso de sus brazos. Inflige un nivel de salud adicional de daño agravado con

cada ataque exitoso en el combate sin armas.

• Empatía mejorada (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Empatía disminuye en

dos.

• Intuición mejorada (1pto): La extraordinaria perspicacia del personaje reduce en dos

todas las tiradas de Intuición.

• Voz melodiosa (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Liderazgo y Subterfugio se

reduce en dos.

• Presentir el clima (1pto): El personaje podrá intuir en todo momento posible

cambios climáticos hasta una distancia equivalente a su Fe por 1500 metros.

• *Piel de tiburón (3ptos): La piel del demonio, semejante a la de un tiburón, hace lasveces de armadura y le proporciona cuatro dados adicionales para absorber el daño

contundente, letal y agravado.

• *Icor (2ptos): Un repulsivo icor negro recubre el cuerpo del demonio, volviéndolo

difícil de aprehender o sujetar. La dificultad de cualquier tirada de presa dirigida contra

el demonio aumenta en dos.

• *Veneno (3ptos): La saliva del demonio contiene una variante embriagadora de

veneno que afecta a la voluntad de sus víctimas. Si alguna de éstas se expusiera a la

saliva del Devorador (por medio de una herida abierta, o un beso), perdería un punto

de Fuerza de Voluntad por punto de Tormento del demonio de no superar una tirada

de Resistencia (dificultad 7). Si la víctima pierde toda su Fuerza de Voluntad de este

modo, se sumirá en un coma semejante a la muerte. Los efectos del veneno se

prolongarán durante tantos días como puntos valga el Tormento del demonio. 

Devorador (Rabisu) 

• Aura de vitalidad (4ptos): Los seres vivos (plantas y animales por igual) que se

encuentren dentro de un radio en metros igual a la Fe de tu personaje se surtirán deenergía restauradora. Todo aquel que esté dentro de esta zona sanará cualquier tipo

de daño contundente al ritmo de un nivel de salud por turno. 

• Rasgos sociales mejorados (3ptos): La apariencia del personaje, su porte y su gracia

dejan a los humanos sin habla, estupefactos. El demonio recibe las siguientes

bonificaciones: +2 Carisma, +1 Manipulación, +2 Apariencia.

• Inmunidad al veneno (3ptos): El personaje es inmune al daño o el aturdimiento que

provocan las toxinas, entre ellas el alcohol y la nicotina.

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• Armamento natural (3ptos): Cada vez que este rasgo es adquirido el jugador puede

elegir una de las siguientes habilidades: garras/dientes, fauces desencajadas, cuernos,

cola de azote o espinas. Estas armas naturales son habilidades de bajo tormento. Por

un punto menos, cada arma natural puede ser escogida como una habilidad de alto

tormento.

• Cazador ágil (3ptos): La dificultad de todas las tiradas de atletismo disminuye en dos.

Además, la distancia de salto del demonio se dobla.

• Recompensa del sol (2ptos): Estando en contacto directamente con la luz del sol

durante una hora entera, el personaje puede curarse todo el daño contundente, o un

nivel de daño letal o agravado. Este poder solo puede usarse una vez al día.

• Piel gruesa (2ptos): La piel del personaje, semejante al hierro, actúa como armadura

y le proporciona cuatro dados adicionales para absorber el daño contundente, letal y

agravado.

• Espinas (1pto): Los hombros, el torso y los brazos del demonio se cubren de afiladas

espinas negras que infligen un nivel de daño agravado a todo aquel que consiga

golpear o apresar al demonio en combate sin armas.

• Inexorable (1pto): El demonio puede caminar o correr sin descanso y es capaz de

cubrir distancias sobrehumanas s in detenerse. Mientras permanezca en movimiento,

ni la fatiga ni el hambre harán mella en él.

• Supervivencia mejorada (1pto): La dificultad de todas las tiradas de supervivencia

disminuye en dos.

• Piel de camaleón (1pto): La piel del demonio le permite confundirse con su entorno.

La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en uno s i se mueve, y en dos s i

permanece inmóvil.

• *Veneno (3ptos): Las garras y la saliva del demonio son venenosas. Quienes se

expongan a la ponzoña (ya sea a causa de un arañazo o un simple beso) se enfrentarán

a una reserva de dados de daño contundente igual al Tormento del demonio, aunque

este daño puede ser absorbido.

•*Mente primitiva (3ptos): El devorador puede tomar contacto con la pequeña parte

de la mente del mortal que retiene la ignorancia, la que recuerda lo que es vivir para

sobrevivir como una bestia. Para usar esta habilidad, el demonio debe tocar

fís icamente el objetivo pretendido. Después el jugador tira el tormento del demonio

en una tirada enfrentada contra la fuerza de voluntad del mortal (ambas tiradas a

dificultad 6). Si el demonio gana, el mortal pierde todos sus conocimientos y muchas

habilidades (aunque habilidades como sigilo y supervivencia pueden permanecer a

discreción del narrador) durante una escena y en general actúa basándose en el

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instinto de supervivencia (huyendo del fuego, atacando con dientes y garras si es

acorralado, etc.).

• *Dispersarse (3ptos): El demonio puede disolver su cuerpo en una masa de gusanos,

arañas u otro tipo de insectos diminutos. El jugador tira un número de dados igual a su

tormento (dificultad 6). Si la tirada resulta exitosa la transformación es instantánea. El

devorador mantiene el control sobre este enjambre, y puede usar este poder para

pasar a través de estrechas oberturas o simplemente para aterrorizar oponentes. El

demonio puede elegir atacar oponentes mientras este poder hace efecto, usando las

reglas de enjambres del manual del narrador de demonio. Ataques exitosos infligen

daño agravado.

• *Frenesí (2ptos): El devorador entra en cólera, arrojándose a sus enemigos una y

otra vez a pesar del dolor de sus heridas. El demonio es inmune a las penalizaciones

por heridas durante el frenesí, pero debe hacer una tirada de fuerza de voluntad cada

turno con una dificultad igual a su puntuación de tormento. Si la tirada falla, elpersonaje deberá atacar al objetivo más cercano, amigo o enemigo, con cualquier

arma que tenga a mano. Puede gastarse un punto de fuerza de voluntad para obtener

un éxito automático en esta tirada.

Verdugo

(Halaku

• Presa mortal (4ptos): El espíritu del demonio puede aferrarse a la vida más allá de

los límites de la resistencia humana. Si el cuerpo del huésped del demonio sufriera

ocho niveles de daño letal o agravado, aún se agarraría a la vida superando una tiradade Fuerza de Voluntad. En tal caso, el personaje se sumiría en un coma hasta el

siguiente amanecer, momento en el que se levantaría con un punto temporal de Fe

menos y un solo nivel de salud. Si el demonio no dispone de puntos de fe cuando entra

en el coma, perderá un punto de fuerza de voluntad permanente en su lugar.

• Mirada pavorosa (4ptos): El individuo (mortal o demonio) que mire al demonio a los

ojos y no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) deberá renunciar a sus

acciones durante ese turno.

• Toque de la muerte (3ptos): el personaje debe ser capaz de tocar a su objetivo para

usar esta habilidad. A partir de entonces, mientras el demonio mantenga el contacto

fís ico, el objetivo no podrá mover, hablar o sentir nada. El objetivo no podrá sentir

dolor a no ser que esta habilidad sea de alto tormento (la versión monstruosa de este

poder atrapa al desafortunado objetivo en su propio cuerpo mientras el demonio

causa cualquier daño sobre él así lo desea). El objetivo puede escapar gastando un

punto de fuerza de voluntad, pero después debe superar una tirada enfrentada de

destreza + pelea (dificultad 7) para escarpar. De lo contrario, el poder tiene efecto otra

vez. Este poder no tiene efecto sobre otros demonios o seres sobrenaturales que están

muertos.

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• Rasgos sociales mejorados (3ptos): La apariencia del personaje, su porte y su gracia

dejan a los humanos sin habla, estupefactos. El demonio recibe las siguientes

bonificaciones: +2 Carisma, +1 Manipulación, +1 Apariencia.

• Capa de sombras (2ptos): El demonio aparece amortajado en un manto de tinieblas,

lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun a plena luz y se vuelva

casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos

siempre que el demonio permanezca en la sombra o se mueva en la oscuridad. Si el

personaje sufre cualquier ataque, se aplicarán las reglas relativas a la Lucha a Ciegas

(consulta la página 206 del capítulo dedicado a los Sistemas).

• Conjurar de la nada (2ptos): El personaje es capaz de realizar sobrenaturales juegos

de manos y conjurar objetos aparentemente de la nada, así como hacerlos

desaparecer con un simple giro de muñeca. Puede sacarse un artículo de un bolsillo o

guardárselo sin ser detectado con sólo superar una tirada de Destreza + Atletismo.

• Consciencia aumentada (2ptos): El caído está en sintonía con el tejido de la realidad,

lo que reduce en dos todas sus tiradas de Consciencia.

• Visión espectral (2ptos): El ángel puede ver los espíritus de los difuntos que moran

en el reino mortal, tanto si estos fantasmas desean mostrarse como si no, con sólo

superar una tirada de Percepción (dificultad 6).

• Orientación exacta (1pto): Tu personaje sabe en todo momento cuál es su posición

con relación a un lugar conocido, con independencia de la distancia que lo separe de

ese hito. A menos que sufra los efectos de una alteración espacial, como los de laevocación Desviar el Camino, no perderá el sentido de la orientación en ningún

momento.

• Aullido de los condenados (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Intimidación

se reduce en dos. 

• Visión nocturna (1pto): El personaje puede ver en la oscuridad absoluta como si

fuera de día.

• Inexorable (1pto): El demonio puede caminar o correr sin descanso y es capaz decubrir distancias sobrehumanas sin detenerse. Mientras permanezca en movimiento,

ni la fatiga ni el hambre harán mella en él.

• *Aliento del segador (3ptos): El demonio puede exhalar un aliento frio que afecta a

la víctima a una distancia de 30 cm (0,3 metros) por su puntuación de tormento.

Mortales y demonios que se encuentren en el camino del aliento sufrirán un número

de puntos de daño contundente igual a la fe del personaje. Esta habilidad solo puede

usarse una vez por escena y no afecta a criaturas que no respiran.  

• *Aura de pavor (2ptos): El demonio está rodeado por un aura pavorosa que drena la

fuerza de sus adversarios. Quienes se encuentren en un radio en metros igual a la Fe

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del personaje perderán su iniciativa a menos que superen una tirada de Fuerza de

Voluntad (dificultad igual al Tormento del demonio). Los individuos afectados de este

modo actuarán al final del turno. Esta tirada de Fuerza de Voluntad deberá realizarse

cada turno que haya alguien en presencia del demonio apocalíptico. La víctima

recuperará su iniciativa normal en cuanto supere una tirada de Fuerza de Voluntad.

• *Aura de entropía (2ptos): Las plantas se marchitan en presencia del demonio, y los

seres vivos sienten un frío que les merma las fuerzas. Los mortales y los demás

demonios que se encuentren a tantos metros del personaje como puntos de Fe tenga

éste perderán un dado de sus reservas de dados a menos que superen una tirada de

Resistencia (dificultad 6). Los efectos de esta habilidad perdurarán toda la escena.