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CreativaMente Scuola A che gioco giochiamo

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Dopo più di 15 anni di vita e un catalogo prodotti che ha ormai superato i 30 giochi (pagg. 4-5), ho capito che era arrivato il momento di iniziare una nuova sfida: quella di partire dal riconosciuto valore educativo/didattico dei nostri giochi per portarli dentro le Scuole, dentro gli Studi dei Professionisti (es. pedagogisti, logopedisti), ma anche dentro le Biblioteche e le camerette dei nostri figli.Per fare questo occorre mettere a fuoco il valore che IL GIOCO può portare quando viene usato in ambito didattico invece che domestico.

Per questo motivo la nostra nuova sfida si chiama CreativaMente Scuola.

Il primo passo è stato quello di trovare  la persona con la giusta esperienza e il necessario entusiasmo per affrontare questa sfida così importante. Il Responsabile di questo progetto si chiama Francesco e lo conoscerete sicuramente perché sarà presente, oltre che in tutti gli eventi di CreativaMente Scuola, anche in tutte le Fiere che faremo. E d’ora in avanti alle Fiere presenteremo la nostra filosofia Ludo Ergo Sum nella sua doppia veste: ai giochi CreativaMente che già conoscete da oggi si affianca l’ambizioso progetto CreativaMente Scuola.

Il secondo passo è stato quello di definire una metodologia (pagg. 6-9) che ci consentisse di dotare tutti i nostri giochi di una struttura tecnico-scientifica. Utilizzando la metodologia A che gioco giochiamo, sviluppata da Micko Alberti, abbiamo definito una sorta di scheda tecnica per ogni nostro gioco, che abbiamo chiamato “Scheda Cognitiva” (pagg. 10-11).

Per diffondere e far conoscere CreativaMente Scuola abbiamo identificato due modalità.

La prima è  diretta (pag. 12), perché ci coinvolgerà in prima persona insieme ai Professionisti del nostro Team (pag. 13). Organizzeremo degli Eventi Formativi  rivolti agli Insegnanti e ai Professionisti (ma anche ai Genitori) che vogliano approfondire l’utilizzo del gioco come strumento educativo.

La seconda è indiretta (pag. 14) perché ci faremo aiutare dai nostri rivenditori che, oltre a essere bravissimi a “vendere” i nostri giochi al pubblico tradizionale, hanno già un occhio di riguardo al Mondo degli Insegnanti e dei Professionisti e, soprattutto, fanno già rete con le Scuole. Questi negozi, che chiameremo “Presidio CreativaMente Scuola”, svolgeranno un fondamentale ruolo di collegamento tra Voi (Insegnanti e Professionisti) e Noi (CreativaMente Scuola), con una presenza fisica sul territorio per assistervi in ogni vostra necessità.

Dulcis in fundo, abbiamo pensato di battezzare CreativaMente Scuola con un concorso che ci aiuti a diffondere il nostro progetto. Il concorso si chiama “Crea il tuo LÜK” (pag. 14) e utilizza il gioco MINI LÜK di cui CreativaMente è licenziatario esclusivo per l’Italia dal 2008, a dimostrazione del fatto che il nostro desiderio è quello di diffondere NON SOLO i giochi CreativaMente, ma TUTTI i giochi che aiutino le prossime generazioni a crescere in modo diverso, consapevole, nel rispetto delle regole e curiosi di imparare. A porre delle radici per gli Uomini del Futuro. 

Grazie per l’aiuto che ci darete nella realizzazione di questo sogno.

CreativaMenteScuolaA che gioco giochiamo

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CREATIVAMENTE SCUOLA – IL PROGETTO Imparare giocando a Scuola e in Biblioteca? Ora si può!

CreativaMente Scuola è un progetto strutturato che si pone l’obiettivo di portare il gioco anche tra i banchi di scuola e tra gli scaffali di libri.

Finalmente gli addetti ai lavori potranno utilizzare i nostri giochi come strumenti didattici, laboratori e momenti di incontro, con l’intento di educare, tanto nei contenuti quanto nel comportamento, attraverso una modalità diversa, dinamica e divertente.

CreativaMente Scuola ha a cuore tutti gli attori del mondo dell’educazione, della didattica e dell’inclusione:

le scuole che, attraverso progetti specifici dedicati ad alunni, famiglie e docenti, assaporeranno la valenza educativa del “Giocare”;

i docenti che avranno la possibilità di sperimentare l’utilizzo di giochi e strumenti applicandoli all’apprendimento cooperativo, alla didattica trasversale, al rispetto delle regole e al lavoro di gruppo;

le biblioteche e i bibliotecari che avranno la possibilità di promuovere, mettere a disposizione il gioco e affiancarlo allo sviluppo delle competenze di lettura dei più piccoli, oltre che utilizzarlo come attività ricreativa e culturale;

gli operatori del mondo dell’educazione come logopedist, pedagogisti e educatori che potranno utilizzare il gioco nel loro lavoro, ma anche facilitare le famiglie nelle attività a casa con strumenti dedicati e specifici.

CreativaMente Scuola non è solo Gioco ma è anche Formazione, Informazione e Laboratori perchè la filosofia di gioco educativo alla base di tutti i prodotti CreativaMente può essere meravigliosamente trasferita al bambino, alla famiglia, al docente e alla scuola attraverso:

momenti formativi specifici rivolti a docenti e tecnici del settore;

laboratori didattici e creativi da proporre in classe, in libreria e in biblioteca;

l’informazione, ovvero la continua ricerca, condivisione e diffusione di prodotti innovativi, metodologie e novità dal mondo Ludico Educativo.

Tutti i nostri laboratori e le nostre attività sono strumenti educativi multidisciplinari, che uniscono, in maniera sempre nuova e originale, una forte valenza didattica al divertimento.L’efficacia del laboratorio deriva dal fatto che il divertimento e l’aspetto ludico prevalgono sulla componente educativa. In tal modo il bambino prima di tutto si diverte, e contestualmente impara, quasi senza rendersene conto.

Questo approcio diverso alla formazione e alla didattica ci permetterà di fare Scuola in modo innovativo e creativo, di fare... Scuola CreativaMente!

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I NOSTRI GIOCHI FONOLANDIA Unisci i pezzi di puzzle in base al loro fonema iniziale, aiutandoti con i colori a distinguere le diverse categorie. Vince chi per primo costruisce tante serie complete, unendo per esempio PIzza, PInguino, PIscina e PInocchio. Attenzione però… se sbagli, il puzzle non si incastra!

SILLABANDIA Impara a collegare le sillabe per costruire tutte le parole del gioco. Scegli il più adatto tra i 4 livelli di difficoltà e trova il gioco che ti piace di più. Comincia con le parole più facili per poi arrivare alle più difficili, anche con 4 sillabe!

LEGGOLANDIA Muovi la tua pedina sul circuito per iniziare a leggere le tue prime parole. Impara ad associare le immagini al loro nome. Scegli se giocare con le parole facili o difficili, passando dal livello più semplice dello stampato maiuscolo per arrivare allo stampato minuscolo e al corsivo.

PAROLANDIA DEI PICCOLI Gioca con le parole stampate sui pezzi di puzzle per costruire la tua frase. Divertiti a comporre frasi sempre nuove, senza perdere di vista la grammatica. Guarda bene i colori… possono insegnarti molte cose!

PAROLANDIA PERSONALIZZABILE Sfrutta le parole stampate sui pezzi di puzzle e costruisci la tua frase. Scrivi con il pennarello cancellabile le tue parole sui pezzi vuoti… potrai costruire frasi sempre nuove e originali, in cui i protagonisti sarete tu e i tuoi amici.

PYTAGORA Gioca con i numeri e le quattro operazioni aritmetiche stampati sui pezzi di puzzle e costruisci l’uguaglianza più difficile che puoi. Con 126 pezzi di puzzle puoi fare tanti giochi… anche sulla numerazione e sulle tabelline.

CONTA CHE TI PASSA Nel paese di Ortino c’è un grande prato popolato da tantissimi conigli.Solo se il numero segnato sulla carta corrisponde al numero dei conigli presenti in un’area di gioco, potrai giocare le tue carte per vincere tanti punti carota.

IL GRAN CARNEVALE Una favola che diventa gioco. Organizza una festa in maschera con un personaggio per ogni mondo, conquistando i gettoni con i personaggi e con le maschere, facendo attenzione alle caselle fortunate e a quelle sfortunate.

QUESTO E QUELLO 4 giochi diversi con una semplice meccanica di gioco. Associa tra loro i vari pezzi secondo le forme e i colori, piuttosto che le stagioni, i materiali e i colori degli animali. Per vincere devi conquistare i gettoni-premio, facendo le associazioni vincenti.

GROW YOUR ENGLISH Impara l’inglese con due scatole divertenti e stimolanti. In HUNGRY TUMMY e TIDY UP trovi tanti giochi diversi per allenarti a riconoscere, nominare e leggere i vocaboli della tavola e della casa, senza dimenticare di fare lo spelling.

DO YOU PLAY ENGLISH Gioca con le parole inglesi e costruisci la tua frase unendo i pezzi di puzzle. Divertiti con i personaggi inglesi… se non conosci qualche parola puoi aiutarti con le traduzioni nel manuale istruzioni.

DINUOVO Conquista i tuoi dinosauri e metti in campo le loro caratteristiche (agilità, corporatura, intelligenza, comportamento e armi) nella battaglia con i tuoi avversari. Attenzione però agli eventi e agli imprevisti.

È TUTTA UN’ALTRA STORIA Per comporre la tua storia-obiettivo conquista le carte di personaggi e di eventi storici rispondendo alle domande delle 8 epoche storiche. Per vincere dovrai anche immaginare un personaggio o un evento del futuro.

GIRO GIRO MONDO Viaggia in tutti i continenti per incontrare nuovi amici. Per viaggiare dovrai indovinare città, piatti tipici, curiosità e parole dei diversi Stati, oppure mettere gli Stati in ordine secondo caratteristiche quali la popolazione, la superficie, la latitudine e la distanza dall’Italia.

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CHE SCIENZIATO SEI? Rispondi alle domande sulle 6 scienze naturali (Anatomia, Botanica, Zoologia, Scienza della Terra, Astronomia e Chimica-Fisica) per salire in cattedra e diventare professore. Non basta però… per vincere dovrai rispondere a uno dei “Grandi perché della scienza”.

GROM Scopri l’importanza dell’agricoltura e la provenienza delle materie prime attraverso un gioco che ti permetterà di ragionare sulla stagionalità e di esplorare il mondo alla ricerca degli ingredienti migliori.

MISSIONE TERRA Chiedi aiuto agli extraterrestri degli altri pianeti per salvare la terra. Rispondi alle domande sull’ambiente (acqua, energia, rifiuti, spreco) per viaggiare e conoscere gli extraterrestri… solo loro potranno aiutarti a salvare il nostro pianeta.

NAMASTÉ – IL GIOCO DELLO YOGA Impara tutte le posizioni dello yoga, divise tra facili e difficili. Lancia i dadi per scegliere la posizione da fare. Concentrati e realizza la posizione… il maestro decreterà il migliore suonando il gong.

FURTO D’AUTORE Viaggia in tutta Italia per conoscere il nostro patrimonio artistico, aiutandoti con l’enciclopedia del gioco. Da bravo detective scopri dove è stata nascosta le tela rubata per riportarla al suo posto, sfruttando tutti i mezzi di trasporto che collegano le diverse città.

È TUTTA UN’ALTRA MUSICA Rispondi alle domande sugli strumenti e sui brani musicali, oppure falli indovinare mimando, fischiettando e cantando. Conquista le 7 note e vinci la sfida che mette in campo la tua sensibilità musicale.

SHERLOCK COLORS – IL GIOCO DEI COLORI Osserva il mondo con occhi diversi. Associa tutti i 96 colori dei gettoni con gli elementi della realtà… sfrutta il mirino per riconoscere i colori. Le 6 tavole appese possono costituire anche un bellissimo elemento di design.

ROLLING CUBES Una famiglia di 4 scatole, per giocare dove vuoi. Ogni scatola contiene 13 dadi in legno. Lanciali e costruisci parole, frasi, uguaglianze aritmetiche e frasi in inglese.

PAROLANDIA Libera la fantasia e l’immaginazione, ma senza perdere di vista la grammatica.

ABC Costruisci una parola con i dadi-lettera. Sfrutta i jolly uguale e diverso per usare più lettere.

PYTAGORA Sfrutta al meglio tutti i dadi, ma cerca sempre di far tornare i conti.

DO YOU PLAY ENGLISH Allena e migliora il tuo inglese, senza dover ricorrere al vocabolario.

SMILEY GAMES In Smiley Games ci sono 5 giochi per tutti i gusti… alcuni stimolano la memoria, i riflessi e la percezione visiva, mentre altri richiedono tattica, strategia e concentrazione. Gioca con le faccine e allena le tue qualità e le tue emozioni.

SPEEDY WORDS Sfida i tuoi amici al famoso gioco “Nomi, cose, città”… dovrai trovare nomi di oggetti, persone, fiori, cibi con tutte le lettere dell’alfabeto. Non serviranno più carta e penna e, soprattutto, non devi saper scrivere.

SUPER GOAL! Il gioco del calcio con 8 dadi… che puoi portare dove vuoi. Gioca una vera partita di calcio con dadi attacco e dadi difesa, sfruttando al meglio il tuo colpo del fuoriclasse… e puoi giocare anche in uno stadio di cartone, perfetto per i tornei!

FLAGGY – IL GIOCO DELLE BANDIERE Scopri il mondo sfidando i tuoi amici con le bandiere. Puoi fare 6 giochi diversi, grazie ai quali imparerai a riconoscere le 48 bandiere degli Stati più importanti del mondo e a ricordarne la capitale e la superficie, indicati sul retro di ogni carta.

LÜK Un sistema innovativo di gioco che aiuta il bambino a sviluppare le proprie capacità di osservazione e ragionamento. Grazie allo strumento di verifica e autocorrezione puoi giocare con tanti libri diversi. Ci sono 2 sistemi di gioco:

BAMBINO LÜK per bambini dai 2 ai 5 anni. Nel cofanetto trovi il controller a 6 tessere e un libro-gioco.

MINI LÜK per bambini dai 5 agli 8 anni. Nel cofanetto trovi il controller a 12 tessere e due libri-gioco.

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A CHE GIOCO GIOCHIAMO - LA METODOLOGIA

Dopo anni di progettazione di giochi abbiamo deciso di cercare una risposta specifica alle domande sull’utilizzo del gioco in campo educativo.

La riflessione ci ha portato alla scelta di Micko Alberti, Mediatrice Feuerstein ed esperta di Didattica Inclusiva, per lavorare sulla definizione di una metodologia di “classificazione ludico-didattica” che desse luce al valore cognitivo dei nostri giochi.

“Da diversi anni mi occupo di apprendimento in contesti scolastici ed extrascolastici, rivolgendomi direttamente agli studenti, ma anche ai colleghi, in qualità di formatrice specializzata in bisogni educativi speciali.

Nella pratica quotidiana sul campo, pur nella variabilità degli approcci e dei contesti, mi sono ritrovata sovente a utilizzare i giochi come strumenti per raggiungere differenti obiettivi: motivazione, apprendimento, coinvolgimento, rinforzo cognitivo, attenzione...

Così ho iniziato a pensare: sarebbe bello se tutte le persone che hanno il meraviglioso compito di educare e insegnare potessero sapere cosa stimoliamo nei bambini quando proponiamo loro di fare un gioco insieme. Il saperlo renderebbe maggiormente consapevoli che un gioco è particolarmente stimolante sotto un determinato profilo e non sotto un altro, che un gioco è adatto solo quando si hanno acquisite certe abilità, mentre prima è inopportuno, perché il bambino rischia di interiorizzare processi errati! È da questo desiderio che è nata la metodologia A che gioco giochiamo.” Micko Alberti

A che gioco giochiamo applica al gioco i principi della metacognizione, utilizzando la Carta Cognitiva come punto di partenza per comprendere quali funzioni cognitive e psicomotorie vengano sollecitate nelle diverse situazioni di gioco.

Il quadro scientifico a cui A che gioco giochiamo fa riferimento è la pedagogia della mediazione di Reuven Feuerstein (psicologo clinico e cognitivista, creatore del Metodo Feuerstein), da cui attinge:

la concezione della modificabilità cognitiva (il cervello è un organo duttile e sempre modificabile);

la plasticità dell’uomo in continua evoluzione nell’ambiente (l’uomo si muove nell’ambiente e si adatta a esso: l’ambiente può fornire occasioni attive e modificanti che sollecitano la messa in atto delle potenzialità dell’individuo, oppure può essere passivo e non stimolante lasciando di fatto l’individuo con abilità in potenza);

la funzione fondamentale della mediazione, strettamente legata alla teoria del campo prossimale di Vygotskij (psicologo e autore di Pensiero e Linguaggio): solo attraverso l’esperienza di apprendimento mediato il bambino acquisisce le abilità necessarie per adattarsi all’ambiente (l’adulto sta vicino al bambino, senza sostituirsi a lui, e interviene solo se necessario, adattando lo stimolo alle competenze del bambino, per aiutarlo ad affrontare il compito auspicando al successo. Se il compito non fosse adattabile, l’adulto lavora sul bambino, servendogli strumenti facilitatori o aiutandolo personalmente).

Partendo da questi assunti teorici, a cui si lega prevalentemente un’analisi mentale dei processi di apprendimento, A che gioco giochiamo allarga lo sguardo anche al corpo e al movimento quali modalità principali di comunicazione tra l’individuo e il mondo, considerando pertanto anche l’aspetto corporeo-espressivo e motorio dell’apprendimento, al fine di darne una lettura globale in cui le strutture e le funzioni sono interconnesse tra loro e con l’ambiente.

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Obiettivo di A che gioco giochiamo non è l’apprendimento di questa o quella disciplina, ma lo sviluppo armonico del bambino affinché, giocando, riesca a sviluppare il suo potenziale, cognitivo, emotivo e relazionale.

Il gioco in scatola può essere una vera e propria palestra per la mente e per il corpo, poiché offre la possibilità di mettersi in relazione, affrontando “situazioni problema”, in un quadro regolamentato, in cui i giocatori possono provare a “mettersi in gioco, sperimentare soluzioni e azzardare ipotesi” senza compromettere, in caso di difficoltà, la propria visione di sé.

Pertanto, con la metodologia A che gioco giochiamo e partendo da un’analisi attenta e funzionale, si propongono al bambino, in modo mediato, giochi adatti o adattati in relazione alle specificità e all’età per:

aggiustarsi liberamente (sperimentare in modo libero, esplorando);

aumentare il bagaglio percettivo (favorendo l’interiorizzazione);

cristallizzare e/o sviluppare delle competenze (favorendo la metacognizione).

Giocare quindi innanzitutto per il gusto di farlo, poi per stare bene con se stessi, nell’ambiente e con gli altri, e infine per diventare consapevoli del proprio funzionamento, in modo da poter “farsi forte” di questa consapevolezza e trarne vantaggio in ogni ambito della vita.

Applicazione della metodologia

Il lavoro di analisi dei giochi di CreativaMente Scuola è finalizzato a produrre un documento tecnico che abbiamo chiamato Scheda Cognitiva. Si tratta di uno schema sintetico e lineare, dedicato a Genitori, Insegnanti e Educatori, che evidenzi le potenzialità del gioco per favorire una crescita psicomotoria e mentale equilibrata del bambino, senza alcuna volontà di strumentalizzazione o medicalizzazione dell’atto del giocare.

Questa categorizzazione non ha la pretesa di essere esaustiva sotto il profilo scientifico: non sono state valutate tutte le funzioni psicomotorie e cognitive che vengono stimolate nel giocatore, ma solo quelle che, dopo un’attenta analisi e “tante partite”, sono state considerate preminenti nei processi che si attivano giocando, cercando di evitare di essere troppo specifici e tecnici e, conseguentemente, poco fruibili.

Tuttavia, consapevoli che ogni scienza ha il suo lessico specifico e che utilizzare linguaggi appartenenti a diverse branche del sapere può confondere e/o risultare poco preciso, abbiamo definito un glossario in cui vengono declinate le accezioni delle singole voci, per aiutare la comprensione della scheda cognitiva anche da parte di chi non ha familiarità con questi termini.

Per rendere ancora più chiaro questo lavoro vi proponiamo alle pagine 10 e 11 due esempi di Scheda Cognitiva.

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GLOSSARIO AGGIUSTAMENTO MOTORIO: la funzione operativa strettamente legata al comportamento esplorativo spontaneo. Consiste nel giocare liberamente, adattandosi alla situazione, muovendosi nello spazio e manipolando gli oggetti, in modo arbitrario e organizzando la risposta sia dal punto di vista prassico, cioè del fare, sia dal punto di vista espressivo. Gli effetti dell’aggiustamento motorio controllato sono la coordinazione oculo-manuale, il controllo posturale, l’aggiustamento al tempo e alla musica.

INTERIORIZZAZIONE: la funzione di percezione corrispondente alla capacità di porre l’attenzione sulle informazioni sensoriali propriocettive, ovvero che provengono dal corpo. Queste informazioni entrano in relazione con quelle sensoriali, legate alla vista, all’udito e al tatto, permettendo progressivamente l’elaborazione di una rappresentazione mentale del corpo. A essa sono ad esempio legate la postura, il rilassamento e la destrezza manuale.

PERCEZIONE SPAZIO-TEMPO: la funzione operativa cognitiva che consiste nell’elaborare le informazioni uditive temporali (nella loro durata, quantità e successione) e quelle spaziali visive (prima in base ai rapporti di vicinanza, lontananza e contiguità e poi in base alle forme e alle dimensioni).

COMPORTAMENTO ESPLORATIVO: la funzione operativa cognitiva che consiste nel prendere sistematicamente in considerazione le informazioni che provengono dall’ambiente fisico, umano e oggettuale in cui ci si trova. L’esplorazione è legata al movimento fisico e visivo. Quando il comportamento esplorativo sistematico si attiva spontaneamente significa che il soggetto ha un buon controllo dell’impulsività nella fase di input, cioè nella fase di raccolta dei dati.

UTILIZZO DI STRUMENTI VERBALI: la funzione operativa cognitiva che corrisponde all’utilizzo di una terminologia adeguata. Permette di denominare i concetti, gli oggetti e le relazioni tra di essi. La ricchezza di strumenti verbali impatta in tutte le fasi dell’atto mentale, che sono l’input, l’elaborazione e l’output.

PERMANENZA DELLE COSTANTI: la funzione cognitiva che corrisponde alla capacità di percepire la continuità di un oggetto o di un concetto, nonostante il cambiamento di alcuni suoi attributi e di comprendere che le variazioni prodotte sono reversibili, poiché lasciano intatta l’essenza dell’oggetto. A titolo esemplificativo la funzione di permanenza delle costanti permette di capire che un triangolo rettangolo è tale sia quando poggia su un cateto sia quando poggia sull’ipotenusa, oppure che gli stati d’animo cambiano la mimica di una persona, ma non la persona stessa. Questa abilità è fondamentale per fare confronti e categorizzazioni.

RACCOLTA E SELEZIONE DEI DATI RILEVANTI: la funzione operativa cognitiva legata all’esplorazione sistematica. È la funzione corrispondente all’attività di discriminazione tra i dati raccolti ritenuti rilevanti per affrontare un compito, inibendo quelli superflui e non rilevanti.

GESTIONE DI PIÙ FONTI DI INFORMAZIONE: la funzione operativa cognitiva che porta l’attenzione sulla presenza di più dati, sia esterocettivi (provenienti dall’ambiente, legati a diversi campi sensoriali) sia propriocettivi (legati al proprio corpo). Consente inoltre di tenerli sotto controllo e di gestirli simultaneamente.

PENSIERO IPOTETICO: la funzione cognitiva che rende capaci di fare supposizioni e inferenze, e di trovare alternative. Si basa sulla implicazione logica “se... allora”. Questa funzione è strettamente legata al possesso di strategie per verificare le ipotesi: utilizzare il pensiero ipotetico si lega quindi all’abilità di pianificare un processo risolutivo.

COMPORTAMENTO COMPARATIVO SPONTANEO: la funzione cognitiva che consente di operare confronti. È alla base di tutti i processi cognitivi, perché permette di conoscere quello che percepiamo attraverso i sensi e di fare relazioni che portano al pensiero astratto. Con il confronto inoltre ancoriamo gli stimoli e le esperienze nuove a ciò che già è in memoria e creiamo un archivio di conoscenza.

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CONTROLLO DELL’IMPULSIVITÀ: la capacità di controllare l’impulso ad agire. È una particolare forma di aggiustamento, il controllo tonico, che sta a cavallo tra le funzioni energetiche e quelle operative. Vi sono due “tipi” di impulsività:

motoria

verbale

ATTENZIONE: la prima funzione psicomotoria energetica affettiva. Genericamente, pensando all’attenzione siamo portati a pensare alla sua connotazione mentale: è invece importante sottolineare che a fianco dell’aspetto cognitivo c’è anche l’aspetto corporeo, che si concretizza nel tono di base; la somma di questi due elementi, mentale e corporeo, è la base di partenza di ogni attività umana. Vi sono tre “tipi” di attenzione:

focalizzata (o selettiva): la capacità di concentrarsi su particolari stimoli, inibendo le fonti distraenti;

sostenuta: la capacità di mantenere l’attenzione su uno stimolo a lungo o quantomeno per il tempo sufficiente e necessario per portare a termine il compito;

divisa: la capacità di controllare e dividere le risorse attentive tra più compiti contemporaneamente.

GRADO DI COMPLESSITÀ DEL GIOCO: è definito dal numero di informazioni che bisogna trattare per arrivare alla soluzione del problema e dalla qualità dei dati da trattare.

GRADO DI ASTRAZIONE DEL GIOCO: corrisponde alla distanza tra gli elementi che costituiscono la base del mio compito e l’atto mentale necessario per risolverlo. Confrontare oggetti percepiti attraverso i sensi è ad esempio meno astratto che confrontare le relazioni che intercorrono tra di essi. Anche il linguaggio usato nel gioco può avere diversi gradi di astrazione: grafico, verbale, simbolico o numerico. Più la modalità comunicativa si allontana dalla semantica più è astratta.

GRADO DI EFFICIENZA DEL GIOCO: è determinato da precisione, correttezza e velocità. Si noti che precisone e correttezza non sono sinonimi: un compito può essere corretto ma eseguito con poca precisione, oppure molto accurato e preciso, ma scorretto. Il grado di efficienza dipende anche dalla percezione personale dello sforzo necessario per svolgere il compito: questo è tuttavia un indicatore soggettivo, poiché è legato alla specificità del singolo, quindi non è stato preso in considerazione nel processo di indicizzazione dei giochi.

NOTA: la voce abilità sociale-relazionale non è stata indicizzata singolarmente perché denominatore comune di ogni attività.

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SCHEDA COGNITIVA – PAROLANDIA DEI PICCOLI 1 - CONTENUTO La scatola contiene 252 pezzi di puzzle plastificati e in materiale spugnoso, ciascuno con una

parola, 2 dadi colorati, 1 sacchetto in tessuto e il manuale istruzioni.

2 - REGOLE Ogni giocatore all’inizio della partita riceve una propria dotazione di parole, con le quali deve creare

una frase di senso compiuto, ottenendo tanti punti quante sono le parole della propria frase. A ogni turno la dotazione di parole viene reintegrata con il lancio dei due dadi, prima di comporre una nuova frase. Vince la partita il giocatore che per primo raggiunge o supera il punteggio traguardo.

Grammatica Colorata: Ogni pezzo di puzzle può essere di 8 colori diversi a seconda del tipo di parola: viola per i nomi, rosa per i verbi, giallo per

gli aggettivi, azzurro per gli articoli, verde chiaro per i pronomi, beige per le preposizioni, arancione per gli avverbi e verde scuro per le congiunzioni. Le parole con due (o più) significati contengono entrambi i colori. Le parole maschili hanno il pappagallo azzurro, le femminili rosa, le parole “neutre” verde. Le parole speciali (es. superlativi, alterati, derivati, infiniti) sono contraddistinte dalle tre piume. I verbi al tempo passato sono scritti in rosso.

3 - MODALITÀ Il gioco utilizza il linguaggio verbale scritto in riferimento all’etichetta verbale (la parola), e simbolico per colore in riferimento

alla categoria grammaticale di appartenenza, alle parole con doppio significato, al genere, ai tempi verbali e alle parole speciali.

4 - FUNZIONI SOLLECITATE NELL’ESPLETAMENTO DEL COMPITO Input: È necessaria una percezione chiara dei dati, non impulsiva, con un’esplorazione sistematica dello spazio.

Gli strumenti verbali sono importanti al fine di comprendere il significato delle parole scritte sui pezzi di puzzle, per poter comporre le frasi.

Elaborazione: In fase di elaborazione i giocatori utilizzano prevalentemente il pensiero ipotetico , in modo più o meno organizzato e pianificato, passando dall’aggiustamento per tentativi ed errori a forme pianificate di formulazioni di ipotesi e verifica. Il gioco non ha la finalità specifica di associare le etichette verbali alla forma grammaticale , quindi l’astrazione di questo concetto non è fondamentale per la riuscita del gioco, tuttavia questa sollecitazione permette al giocatore di iniziare a fare spontaneamente supposizioni e associazioni di questo tipo. In questo caso viene stimolato il comportamento comparativo e la permanenza delle costanti , ad esempio all’interno della frase alcune parole possono assumere ruoli grammaticali diversi, ma rimanere le stesse. Anche al livello della sintassi, come a quello delle singole parole, sono rilevanti i concetti spaziotemporali , oltre all’orientamento che viene stimolato dalla possibilità di incrociare in orizzontale e verticale le frasi.

Output: In questa fase è nuovamente importante possedere sia strumenti verbali sufficienti a comunicare la risposta precedentemente elaborata in modo chiaro sia un buon controllo dell’impulsività .

5 - ATTENZIONE RICHIESTA L’attenzione richiesta è focalizzata e in parte sostenuta: benché siano presenti i turni di gioco, i giocatori formulano

ipotesi per comporre le frasi in modo continuativo, anche mentre è il turno degli altri giocatori.

6 - OPERAZIONI RICHIESTE NELL’ATTO MENTALE Pensiero divergente, codificazione/decodificazione, analisi/sintesi, confronto, permutazione.

7 - ANALISI DELL’UTILIZZO Il livello di complessità è medio poiché il numero di dati da considerare e il numero di relazioni da inferire è discretamente

rilevante, così come il numero di operazioni mentali richieste. Il livello di astrazione è basso. Il livello di efficienza richiesta è basso poiché relativo unicamente al parametro della correttezza: la frase deve

essere di senso compiuto e ci deve essere in essa concordanza di genere e dei tempi verbali. In caso contrario la frase è grammaticalmente scorretta, non imprecisa. Non è richiesta inoltre velocità nella formulazione delle risposte, non essendoci vincoli temporali.

COM

PORT

AMEN

TO

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CONTROLLO IMPULSIVITÀ

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SCHEDA COGNITIVA – SMILEY GAMES 1 - CONTENUTO La scatola contiene 48 carte rotonde (36 base + 12 speciali), 2 dadi in legno (dado colore e dado

smiley) e il libretto istruzioni.

2 - REGOLE Si possono fare 5 giochi molto diversi tra loro. Si analizza qui il gioco n.2: MIA! Scopo del gioco: le 36 carte base vengono mischiate, mentre le 12 carte speciali vengono distribuite in

egual numero a tutti i giocatori, che le tengono ben visibili davanti a sé. Turno di gioco: il Mazziere scopre la prima carta del mazzo (ad esempio lo smiley FELICE e VERDE) e la mette al centro

del tavolo. Solo chi ha la carta speciale Smiley FELICE oppure la carta speciale Colore VERDE può conquistare la carta, coprendola per primo con la propria mano. Quando la carta girata corrisponde ai due dadi che sono al centro del tavolo, tutti i giocatori la possono conquistare.

Fine del gioco: La partita finisce quando tutte le carte sono state girate. Vince chi ne ha conquistate di più.

3 - MODALITÀ Il gioco utilizza il linguaggio per immagini e simbolico, il gioco si presta ad essere usato per interiorizzare, cioè rendere

coscienti, le caratteristiche espressive delle emozioni, stimolando nei bambini una riflessione su di esse e sulla comunicazione non verbale.

4 - FUNZIONI SOLLECITATE NELL’ESPLETAMENTO DEL COMPITO Input: È necessaria una percezione chiara dei dati, con un’esplorazione sistematica dello spazio.

Elaborazione: Questo gioco lavora in modo preminente sulle funzioni esecutive: il controllo dell’impulsività, l’inibizione alla risposta e la memoria di lavoro .

Nello svolgimento del gioco sono cruciali la gestione di più fonti di informazione e il pensiero comparativo : il giocatore deve analizzare l’immagine della carta appena scoperta e i due dadi al centro del tavolo , tenere in memoria le due informazioni e confrontarle con le proprie carte per trovare la corrispondenza. Deve svolgere questa operazione il più velocemente possibile, quindi coesistono il bisogno di efficienza e il controllo dell’impulsività motoria e verbale.

Output: Il bisogno di precisione in fase di risposta è particolarmente rilevante perché presupposto al controllo dell’impulsività verbale e motoria . Il giocatore deve essere sicuro di aver terminato con successo la fase di elaborazione cognitiva e di avere la risposta corretta gestendo l’impulso a rispondere per tentativi, non toccando la carta troppo istintivamente. In caso contrario paga una penalità, quindi incorre anche nella necessità di controllare l’emotività e la frustrazione.

5 - ATTENZIONE RICHIESTA L’attenzione richiesta è triplice: sostenuta nel tempo (i giocatori devono stare attenti ininterrottamente, non essendoci

turni alternati), focalizzata (durante la fase di analisi-sintesi simbolica) e divisa (sulle proprie carte, sulla carta scoperta e sui dadi).

6 - OPERAZIONI RICHIESTE DALL’ATTO MENTALE Confronto, categorizzazione/classificazione, analisi/sintesi.

7 - ANALISI DELL’UTILIZZO Il livello di complessità è alto poiché il numero di dati da considerare e il numero di relazioni da inferire è rilevante, così

come il numero di operazioni mentali richieste. Il livello di astrazione è basso, poiché l’atto mentale (confronto) è direttamente sulle caratteristiche esplicitate in forma

grafica e cromatica sulle carte e dai dadi. Il livello di efficienza è alto poiché è richiesta sia prontezza nel rispondere, giocando tutti simultaneamente e non

a turno, sia precisione nella risposta. Questo comporta un forte controllo emotivo-relazionale e una buona disponibilità relazionale.

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FORMAZIONE

Eventi formativi, momenti laboratoriali e ludodidattica sono gli strumenti che CreativaMente Scuola utilizza per trasmettere ai docenti, ai bibliotecari e agli esperti di didattica e riabilitazione il valore del gioco applicato all’insegnamento e alla crescita del bambino.

Gli esperti del nostro Team Scientifico e Formativo vi renderanno protagonisti di momenti formativi in biblioteca, a scuola o in negozio, trasmettendovi sia le competenze teoriche sia spunti per attività pratiche da applicare al vostro lavoro. Ecco alcuni degli argomenti da loro proposti:

IL CONTROLLO DELL’IMPULSIVITÀÈ la capacità di controllare l’impulso ad agire ed è un requisito fondamentale per il successo scolastico. Scopriamo insieme come attraverso il gioco possiamo catturare l’attenzione dei bambini, trasmettere loro il valore del controllo e mantenerlo vivo rendendo più rapido ed efficace il processo di apprendimento.

L’APPRENDIMENTO ATTRAVERSO IL CORPOProviamo, attraverso il gioco e lo Yoga, a rivalutare il ruolo della corporeità nei processi educativi e di apprendimento. Guardiamo al corpo come strumento fondamentale di conoscenza di sé, sviluppando un metodo di apprendimento che coinvolge in egual misura l’emozionale e il cognitivo. 

IL PROBLEM SOLVING E LA CLASSIFICAZIONERisolvere problemi è un’attività quotidiana che ci accompagna nella vita: per questo è importante già a scuola imparare a gestire le situazioni inaspettate da risolvere. Di questo si parla quando si definisce il Problem Solving. Vi proponiamo un approccio attivo e motivante per sviluppare questa competenza attraverso il gioco.

LA MATEMATICA IN GIOCOIl gioco matematico rappresenta un potente strumento del docente per fare  leva motivazionale all’apprendimento, permette di creare situazioni di scoperta significative, in particolar modo in relazione al potenziamento delle capacità di calcolo e al calcolo mentale, e stimola il coinvolgimento diretto del bambino. Il contesto di apprendimento informale crea infatti condizioni favorevoli per consolidare e verificare le competenze e per prendere coscienza dei concetti più astratti.

I PREREQUISITI PER LA LETTOSCRITTURAPer un approccio più morbido all’acquisizione dei prerequisiti per la letto-scrittura è fondamentale che, in alternanza alla didattica, vengano proposte delle attività sotto forma di gioco. Queste attività possono essere anche una forma indiretta di verifica dei prerequisiti.

LA LINGUA INGLESE NEL GIOCOIl gioco rimane il fulcro di scoperta, crescita e apprendimento. Giocare utilizzando la lingua inglese è “a piece of cake”. I giochi sono proposti dal docente con obiettivi ben specifici ma accolti e partecipati come giochi dai bambini, che li vivono come momenti di condivisione, socializzazione e scoperta. La lingua sarà utilizzata con naturalezza e fiducia da parte di tutti i bimbi.

PRONTI PER LA SCUOLA PRIMARIA?Un laboratorio formativo per docenti e genitori con l’obiettivo di aiutare a capire come il gioco in casa o in vacanza possa funzionare da allenamento per l’ingresso alla scuola primaria dei bambini all’ultimo anno di Scuola dell’Infanzia. Naturalmente… giocando!

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IL TEAM SCIENTIFICO E FORMATIVO

Micko Alberti, laureata in Lettere, mediatrice Feuerstein e formatrice specializzata con Master in disturbi dell’apprendimento, valutazione, diagnosi e trattamento.Appassionata di didattica inclusiva e di neuroscienze progetta e organizza percorsi, in contesti scolastici ed extrascolastici, volti a favorire i processi di apprendimento in bambini e ragazzi con DSA, ADHD e disabilità cognitiva e sensoriale.Autrice della metodologia A che gioco giochiamo.

Elisabetta Mohwinckel, pianta il seme de L’albero di Momo nel 1998 a Como. Maestra di inglese, ideatrice del metodo “Emotional Learning, Emotional Teaching” e autrice dell’omonimo libro, promuove l’apprendimento della lingua inglese attraverso il gioco, il corpo, la musica, l’arte e la lettura. Per questo è diventata Formatrice Professionale e distributore per l’Italia del metodo Jolly Phonics UK.Autrice dei nostri giochi: Tidy Up e Hungry Tummy.

 

Lorena Pajalunga, insegnante di yoga e presidente della Associazione Italiana Yoga per Bambini. Diplomata alla Bihar School  di Swami Satyananda Saraswati è coordinatrice del primo Master in Esperto di yoga per l’infanzia e l’adolescenza. Nel 2009 ha fondato l’Associazione Italiana Yoga per Bambini (A.I.Y.B.). Autrice del nostro gioco: Namasté

 

Luigi Regoliosi, docente di Matematica presso la scuola secondaria di secondo grado, presidente e fondatore dell’associazione Tokalon, direttore del con-corso nazionale Matematica per tutti, responsabile scientifico di Tokalon Matematica, cultore della materia presso il Dipartimento di Scienze della formazione dell’Università Roma Tre. Promotore dei nostri giochi nelle attività di formazione nell’ambito della didattica della matematica.

Grazia Rigamonti, logopedista. Conduce diversi Laboratori linguistici per la prevenzione di disturbi del linguaggio e dell’apprendimento e organizza numerosi corsi di formazione per insegnanti. È terapista della riabilitazione e consulente tecnico per ragazzi, genitori e docenti. Autrice dei nostri giochi: Fonolandia, Sillabandia, Leggolandia e Questo e Quello.

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PRESÌDI CREATIVAMENTE SCUOLA Cos’è un Presidio CreativaMente Scuola?Un Presidio CreativaMente Scuola è un Punto Vendita (libreria, cartolibreria, cartoleria o negozio di giochi) che ha una particolare attenzione verso il mondo della scuola e propone all’interno o all’esterno del punto vendita attività dedicate ai bambini e ai docenti.

Cosa fa un Presidio? È parte proattiva di tutte le attività di CreativaMente Scuola:

sa dare informazioni approfondite sui giochi di CreativaMente, in particolare sul loro utilizzo in ambito pedagogico e didattico; ha a disposizione tutti i documenti della metodologia A che gioco giochiamo (es. Schede Cognitive); è punto di riferimento per il Concorso “Crea il tuo LÜK”; organizza e comunica i nostri Eventi Formativi; conduce i laboratori ludici per bambini; condivide la propria rete di docenti e professionisti (es. iscrizione a Newsletter, Gruppo Facebook); ha a disposizione materiale didattico innovativo in visione (es. la metodologia Gioca Yoga, la metodologia Jolly Phonics). 

Per scoprire il presidio CreativaMente Scuola più vicino a te scrivi a: [email protected]

CREA IL TUO LÜK – IL CONCORSO

A CHI È RIVOLTO Alle classi 3a-4a-5a della Scuola Primaria.

COSA DEVO FARE Progettare con gli alunni una o più schede del nostro gioco autocorrettivo MINI LÜK. Puoi scegliere uno o più tra questi argomenti:

Ambito Linguistico (es. alfabeto, grammatica); Ambito Logico Matematico (es. numeri, forme, classificazione); Spazio, tempo e colore; Ambito libero (potrai scegliere tu l’argomento che preferisci).

COME Potrai ritirare un kit del concorso presso il Presidio CreativaMente Scuola più vicino a te oppure durante un Evento Formativo. Il kit contiene: 

un Controller MINI LÜK da poter utilizzare in Classe; un libro LÜK con 12 schede di esempio e 1 scheda bianca fotocopiabile per progettare il tuo LÜK; il regolamento del concorso e la scheda di adesione da allegare all’elaborato della tua classe.

NB: Il kit è uno per ogni scuola ma potrà essere utilizzato da diverse classi. Per iscriverti scrivi a: [email protected]

QUANDO 15 gennaio 2019: Chiusura delle iscrizioni e ritiro dei kit. 31 marzo 2019: Termine ultimo per la consegna degli Elaborati a CreativaMente. 9-13 maggio 2019: Pubblicazione degli elaborati vincitori e premiazione al Salone del Libro di Torino.

PERCHÉ I bambini sperimenteranno la creazione di un gioco a partire da concetti appresi in classe e il valore del sistema autocorrettivo LÜK.

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