criatividade e inovação na reutilização dos reee · promover a sua reutilização, reciclagem e...
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Criatividade e Inovação na
Reutilização dos REEE: Projeto REEEutilizo.eu ERP Eco Sustainability Award 2013
Autores:
Bruna Carmo
Mário Saleiro
João Duarte
Prof. Doutor Pedro Cardoso
Universidade do Algarve
Escola Superior de Educação e Comunicação
Faculdade de Ciências e Tecnologias
Instituto Superior de Engenharia
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Índice
1. Introdução .................................................................................................................. 4
2. Enquadramento .......................................................................................................... 7
3. Reutilização dos REEE: casos de sucesso ............................................................... 10
4. Desenvolvimento de projetos .................................................................................. 18
4.1. eLab Hackerspace ............................................................................................. 18
4.2. Projectos desenvolvidos no eLab Hackerspace ................................................ 19
4.2.1. Sistema de controlo de acesso e abertura de porta ........................................... 19
4.2.2. Transformação de fontes de alimentação de computador em fontes
de laboratório ........................................................................................................ 21
4.2.3. Robôs Infante para robótica educativa .................................................... 21
4.2.4. PianoPIC .................................................................................................. 23
4.2.5. Robô para investigação............................................................................ 24
4.2.6. Plasma Speaker ........................................................................................ 25
4.2.7. Agitadora automática para produção de placas de circuito impresso...... 26
4.2.8. Soldador de chapas de metal por pontos ................................................ 27
4.2.9. Fresadoras CNC....................................................................................... 28
4.2.10. Fornos solares ......................................................................................... 30
4.3. Outros exemplos simples de reutilização dos REEE ........................................ 31
5. Plataforma eletrónica REEEutilizo.eu ..................................................................... 34
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6. Ações de sensibilização ........................................................................................... 38
6.1. Workshop de transformação de fontes de alimentação de computadores em
fontes de alimentação de laboratório .............................................................................. 38
6.2. Apresentação dos resultados da investigação com os robôs Infante nas
conferências TICeduca Junior 2013 e Ensinar e Aprender Matemática com Criatividade
dos 3 aos 12 anos ............................................................................................................ 39
6.3. Dia Aberto da Universidade do Algarve .......................................................... 41
6.4. Aprender a reciclar e reutilizar os REEE - Colégio de Nossa Senhora do Alto,
Faro .......................................................................................................................... 42
7. Conclusões ............................................................................................................... 45
8. Referências .............................................................................................................. 47
Anexo I - Guia de utilização da plataforma electrónica REEEutilizo.eu ....................... 50
Anexo II - Ficha de trabalho "Reutilizar a brincar ......................................................... 56
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1. Introdução
No seguimento da candidatura ao concurso ERP Eco Sustainability Award’13, foi
desenvolvido o presente relatório intitulado Criatividade e Inovação na Reutilização
dos REEE: Projeto REEEutilizo.eu. Visando complementar a formação académica dos
estudantes e autores deste projeto no setor dos Resíduos de Equipamentos Elétricos e
Eletrónicos e Resíduos de Pilhas e Acumuladores (REEE e RP&A), assim como
reforçar a qualidade da sua preparação e valorização do respetivo estatuto
socioprofissional, o trabalho aqui apresentado surge como um momento privilegiado de
aplicação de conhecimentos, competências e atitudes relacionadas com o contexto real
da reutilização destes materiais. Fruto de uma cooperação entre os autores deste projeto,
o trabalho desenvolvido tem como objetivo principal mostrar que, antes de se proceder à
reciclagem dos REEE e RP&A, é importante, em primeiro lugar, proceder à sua seleção
para reutilização. Se, por um lado, ao se reutilizarem peças e componentes dos REEE
prolonga-se o tempo de vida útil dos mesmos, reduzindo, assim, a frequência dos seus
ciclos de reciclagem, energeticamente dispendiosos, por outro lado, a reutilização
permite criar conhecimentos científicos e desenvolver a criatividade, através da criação
de diversos objetos e dispositivos eletrónicos ou mecânicos.
Também o acompanhamento e envolvimento do Professor Doutor Pedro Cardoso
permitiu a concretização deste projeto em regime extracurricular. Os interesses comuns
e as competências dos elementos integrantes deste grupo de trabalho, embora de
diferentes áreas, resultaram no desenvolvimento deste projeto que, aliou as engenharias
eletrónica e informática à educação.
A metodologia geral do trabalho aqui apresentado pode-se dividir em quatro vertentes:
(a) recolha de REEE e RP&A; (b) desmontagem, análise do funcionamento e
constituição dos equipamentos recolhidos para fins de aprendizagem; (c) aplicação dos
componentes e materiais aproveitados na elaboração de vários projetos, fomentando,
desta forma, a criatividade e a inovação e (d) utilização desses mesmos projetos em
ações de sensibilização junto dos estudantes do ensino básico, secundário e respetivos
professores, cativando cada vez mais pessoas, levando-os a adquirir uma visão diferente
dos REEE. Esta nova ideologia que se pretende divulgar funda-se numa perspetiva de
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reaproveitamento, onde os REEE passam a ser entendidos como fontes de matéria-
prima de baixo custo e ecológica.
Na recolha de dados, utilizámos, essencialmente, a técnica de observação e participação,
complementada com a inquirição, através da realização de encontros individuais e
coletivos, e com a colaboração, em encontros de trabalho com os envolvidos. A
natureza do presente estudo é justificada pela adoção de um paradigma interpretativo e
colaborativo, onde, através do envolvimento ativo dos autores investigadores deste
projeto, se reforçou o papel das dinâmicas relacionais, nomeadamente através da
construção de uma relação empática e compreensiva face aos indivíduos envolvidos,
tornando os investigadores como parte integrante e objeto de estudo (Bogdan & Biklen,
1994). Esta postura qualitativa permitiu analisar e entender os padrões de conduta e os
processos sociais para além de uma abstração aritmeticamente calculável (Bogdan &
Biklen, 1994).
A opção por variadas ações de sensibilização, de acordo com a idade e formação do
público-alvo - tais como workshops, a integração de robôs construidos com REEE em
salas de aula do 1.º ciclo do ensino básico, e consequente participação em duas
conferência na área de educação, e, ainda, uma ação de sensibilização a longo prazo em
ambiente virtual, como a criação de um site de agregação de projetos feitos com REEE,
nortearam o desenvolvimento deste projeto. Contudo, uma vez que este estudo
pretende analisar a realidade social a partir do interior da consciência individual e da
subjetividade dos seus autores, através da recolha de informações sobre a reutilização
dos REEE e RP&A, recorrendo a procedimentos empíricos «com o intuito de gerar e
inter-relacionar conceitos que permitam interpretar essa realidade» (Afonso, 2005, p.
14), a variedade de instrumentos de recolha de dados não decorreu da necessidade
clarificar sentidos, complementar o significado da informação obtida e de identificar
diferentes modos de ver os acontecimentos (Stake, 2000). Desta forma, não foi feita a
triangulação dos dados, como meio de validação dos significados expressos.
Para além da investigação de situações reais sobre a reutilização dos REEE e RP&A, a
concretização deste projeto ofereceu-nos uma componente de formação obtida em
contexto informal, capacitando-nos para a adoção de uma atitude investigativa no nosso
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desempenho profissional. É neste sentido que o presente relatório se estrutura segundo
quatro secções. Numa primeira parte sintetizamos alguns exemplos reais de projetos de
grande impacto que nasceram a partir da reutilização dos REEE, de modo a
desmistificar a ideia de que é necessária uma formação especializada ou equipamentos
novos e dispendiosos para se criar algo, assim como mostramos, ainda, que a
reutilização de REEE já resultou na criação de produtos e negócios que mudaram o
mundo como o conhecemos. Ainda nesta mesma secção abordamos um movimento que
tem surgido em todo o mundo e que tem feito uso dos REEE para desenvolver projetos
de fabricação digital ou artísticos. Numa segunda secção apresentamos diversos projetos
criativos que foram concretizados pelos próprios autores deste trabalho, mostrando,
assim, que a reutilização de REEE e RP&A é uma prática já presente nos
maker/hackerspaces portugueses, como o eLab Hackerspace, que será também
apresentado numa das secções deste relatório, e que pode ser extendida a outros locais
de construção de aprendizagens, como escolas, ATL, centros Ciência Viva e
universidades. Numa terceira parte é feita uma breve apresentação de uma plataforma
eletrónica concebida com o intuito de agregar projetos construidos por interessados na
área, recorrendo aos REEE, assim como algumas ideias de dinamização dos mesmos. É
importante referir que nesta secção é dada importância às aprendizagens, pelo que a
plataforma sugerida promove diversas temáticas e destaca a ideologia do «faça você
mesmo». Numa quarta secção expomos as diferentes acções de sensibilização que
desenvolvemos ao longo deste trabalho, que foram uma componente essencial do
mesmo, onde pudemos interagir com os participantes das mesmas, mostrar alguns
exemplos do que se pode fazer e esclarecer as suas dúvidas. Por fim, numa quinta e
última parte deste relatório apresentamos algumas considerações finais sobre as
aprendizagens concretizadas, assim como as implicações deste estudo no nosso futuro
pessoal e profissional.
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2. Enquadramento
A gestão de resíduos de equipamentos elétricos e eletrónicos (REEE), encontra-se
regulamentada pelo Decreto-Lei n.º 230/2004, de 10 de Dezembro (e posteriores
alterações) que transpõe as Diretivas 2002/95/CE do Parlamento Europeu e do
Conselho, de 27 de Janeiro de 2003, e 2002/96/CE do Parlamento Europeu e do
Conselho, de 27 de Janeiro de 2003, alterada pela Diretiva 2003/108/CE do Parlamento
Europeu e do Conselho, de 8 de Dezembro de 2003. Nesta diretiva, são indicados os
princípios fundamentais da gestão, que passam pela prevenção da produção de REEE,
pela promoção da reutilização, da reciclagem e de outras formas de valorização, de
maneira a reduzir-se a quantidade e nocividades dos REEE a serem geridos, e a
contribuir-se para a melhoraria do comportamento ambiental de todos os operadores
envolvidos no ciclo de vida destes equipamentos.
Figura 1 - Gestão de REEE da ERP Portugal)
Em julho de 2012, foi publicada, em jornal oficial da União Europeia, a Diretiva
2012/19/EU, que revoga, a partir de 15 de Fevereiro de 2014, a Diretiva 2002/96/CE,
com a redação dada pelas Diretiva 2003/108/CE e Diretiva 2008/34/CE, do Parlamento
Europeu e do Conselho, onde o seu principal objetivo se foca em potencializar uma
produção e um consumo sustentáveis, através da prevenção de REEE e, naturalmente,
promover a sua reutilização, reciclagem e outras formas de valorização de resíduos.
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Os REEE representam enormes quantidades que têm que ser geridas anualmente pelos
sistemas de gestão de resíduos. Em 2008, dados referentes a 27 estados membros da
União Europeia, indicam que foram geradas cerca de 9.8 milhões de toneladas de
REEE. Este é um valor que se estima que em 2020 atingirá os 13.3 milhões de
toneladas. (DG Environment, 2007)
Uma das razões para estas elevadas quantidades de resíduos eletrónicos é a
«obsolescência planeada» dos fabricantes, que será abordada um pouco mais à frente
neste relatório, mas que a título de curiosidade e dados estatísticos podemos analisar no
exemplo seguinte:
Figura 2 - Probabilidade de falha em computadores portáteis nos primeiros 3 anos (Square Trade, 2009)
Este estudo mostra-nos que, nos primeiros 3 anos, um computador portátil atinge uma
probabilidade de avaria de 20,4%, o que nos dias de hoje, especialmente dentro da gama
dos equipamentos informáticos, se traduz no descarte do equipamento avariado e na
aquisição de um modelo superior e mais atualizado, por razões tecnológicas e muitas
das vezes também de moda.
Um dos problemas críticos na temática do tratamento dos REEE é a toxicidade dos
mesmos. Os equipamentos elétricos e eletrónicos (EEE) são compostos por diversos
materiais: entre eles metais, plásticos, madeiras e outras substâncias que podem ser
facilmente recuperados para valorização energética, contribuindo largamente para a
preservação do meio ambiente. No entanto, muitos outros materiais apresentam riscos
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elevados para o ambiente e para a saúde, como é o caso dos metais pesados,
policlorobifenilos, retardadores de chama, com Bromo, entre outros. Como tal, torna-se
absolutamente fundamental que os REEE sejam alvo de um tratamento adequado que
garanta a remoção destas substâncias perigosas e o respetivo encaminhamento para os
seus destinos finais. Adicionalmente, o processo de tratamento deve ainda assegurar
uma eficiente recuperação de materiais e componentes presentes nos REEE, para
permitir a reutilização de uma parte destes materiais, aumentando o seu ciclo de vida,
evitando uma entrada desnecessária no ciclo de reciclagem e, ao mesmo tempo,
aumentado a sua valorização energética, trazendo vantagens significativas para o meio
ambiente e para a economia (Santos, 2009). Tal como se pode verificar no gráfico
abaixo, segundo dados da Eurostat, 2008 foi o ano em que Portugal mais reutilizou
REEE:
Figura 3 - Toneladas de REEE reutilizados em Portugal, relativamente à categoria de equipamentos
informáticos e de telecomunicações (Eurostat).
Estes dados mostram claramente um declínio em termos de reaproveitamento e
reutilização dos REEE em Portugal. Embora esteja apenas aqui representada a classe de
material informático e de telecomunicações, esta é, à partida, a categoria onde existirão
maiores possibilidades de desenvolvimento de técnicas de reutilização.
Dito isto, estas são algumas das razões pela qual apresentamos o nosso projeto no
âmbito da reutilização de REEE e dos seus respetivos componentes. Acreditamos que
esta é uma área pouco desenvolvida em Portugal, com largos espaços para melhorias.
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3. Reutilização dos REEE: casos de sucesso
Devido às grandes transformações da sociedade moderna, promovidas pelo grande
avanço tecnológico, passámos a viver numa «sociedade que se caracteriza pelo uso
prático, rápido e indiscriminado de produtos a serem consumidos e facilmente
descartáveis» (Arruda, 1986, p. 20), onde o velho é rapidamente substituído pelo novo e
de melhor qualidade. Esta prática de descartar, bastante notória na indústria das
telecomunicações, aplica-se à generalidade dos equipamentos elétricos e eletrónicos,
tais como telemóveis, consolas de jogos, computadores, máquinas fotográficas, entre
outros que igualmente são permutados por funcionalidades de última geração, acabando
por deixarem de ter utilidade ainda em perfeitas condições.
Tal como dita a Lei de Moore (Schaller, 1997), a complexidade dos circuitos integrados
duplica a cada 18 meses, o que acaba por provocar um decréscimo bastante significativo
do valor dos dispositivos eletrónicos atuais. Apesar de a evolução tecnológica assumir
características muito importantes e benéficas para o ser humano, assume, também, um
lado mais obscuro, devido à produção de grandes quantidades de lixo eletrónico, o
chamado e-waste. Embora o valor de equipamentos eletrónicos obsoletos possa estar
muito próximo do zero, os seus componentes eletrónicos e mecânicos podem vir a ter
utilidade noutros contextos. É desta forma que se torna necessário procurar ideias e
inspiração para repensar a tecnologia e usar os equipamentos rejeitados em áreas que
fogem dos domínios tradicionais da engenharia, prolongando, assim, o tempo de vida
útil dos equipamentos ainda funcionais e dos componentes dos equipamentos não
funcionais.
A desmontagem dos equipamentos eletrónicos obsoletos de fácil acesso e a posterior
utilização dos seus componentes na construção de ferramentas interativas pode ser uma
tarefa bastante completa. Para além da diversão e da sensibilização para a reutilização, o
processo de recolha dos componentes oferece a mesma experiência visível e tátil e
compreensão adquiridas na dissecação, uma prática muito utilizada em biologia. Nesta
temática da reutilização, são inúmeros os objetos que se podem construir com os
materiais retirados de dispositivos eletrónicos obsoletos.
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A ação de reutilizar componentes eletrónicos e mecânicos, retirados de equipamentos
eletrónicos ou brinquedos velhos, pode fazer com que um produto produzido em massa
seja transformado numa fonte de componentes que podem dar origem a dispositivos
únicos ou replicáveis, com potencial para meios de expressão e comunicação novos e
inovadores. Existem muitos casos em que os limites desses mesmos dispositivos
elétricos ou eletrónicos produzidos em massa são definidos pelo fabricante, sendo um
assunto que tem vindo a ser estudado desde há muito tempo (Swan, 1976 e Bulow,
1986). À definição desses limites pelo fabricante dá-se o nome de «obsolescência
planeada». Em suma, a obsolescência planeada consiste em utilizar materiais ou
mecanismos eletrónicos cuja duração seja limitada e previsível, de modo a que, ao fim
de um determinado tempo, os consumidores se vejam na obrigação de comprar um novo
dispositivo. Um exemplo ilustrativo e bastante atual deste facto são os tinteiros de
impressora ou os tóneres, que vêm acompanhados de um circuito eletrónico que faz a
contagem das páginas que podem ser impressas. Ao chegar ao limite da contagem, o
consumidor é obrigado a comprar outro tinteiro ou tóner, mesmo que estes não estejam
vazios ou estragados. Todavia, alguns destes limites podem ser redefinidos através de
uma reciclagem criativa, dando-lhes outros usos que podem, ou não, estar relacionados
com a funcionalidade original.
Na reutilização dos materiais elétricos e eletrónicos são inúmeros os conhecimentos que
se podem adquirir ao «dissecar» dispositivos elétricos e eletrónicos. Por exemplo, ao
desmontar uma impressora é possível aprender sobre os seus mecanismos, tais como o
funcionamento da entrada e da saída das folhas, a função dos sensores, o movimento da
cabeça de impressão, entre muitas outras coisas. Relativamente a este tema, a
reutilização apenas atinge o seu verdadeiro significado quando aliada à criatividade. É
neste sentido que têm vindo a surgir frequentemente diversos casos inspiradores de
crianças que fazem o inacreditável a partir deste tipo de resíduos.
Em finais do ano de 2012, o mundo conheceu a história de Kelvin Doe, uma criança de
15 anos, de um bairro pobre de Serra Leoa, onde as luzes apenas se ligam, em média,
uma vez por semana. Recorrendo a alguns componentes que encontrou no lixo, este
rapaz construiu geradores (Figura 4), baterias, amplificadores, rádios e transmissores
FM. Com o objetivo de melhorar as condições de vida da sua localidade, Kelvin Doe já
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conseguiu fornecer e gerir uma rádio local onde os jovens debatem assuntos sobre o seu
bairro. A sua competência autodidata levou a que a reputada universidade americana
Massachussets Institute of Technology (MIT) o convidasse a visitá-la, tendo-o
convertido no mais jovem participante no seu programa internacional de visitantes
(Landry, 2012).
Figura 4 - Kevin Doe mostra um gerador contruído com material reciclado (Landry, 2012)
Mais recentemente, Fred Turner, um jovem britânico de 17 anos construiu uma máquina
de teste de ADN (Innes, 2013), equipamento que, comercialmente, oscila entre 2300 e
3300 euros. Recorrendo, entre outros materiais, a peças de eletrodomésticos velhos, tal
como um leitor de cassetes de vídeo (Figura 5). A sua invenção permitiu-lhe analisar o
ADN do seu irmão e provar que a sua cor de cabelo resultou de uma mutação genética.
Com este projeto, alcançou mais do que a sua satisfação pessoal, pois, ao concorrer à
edição de 2013 da «National Science + Engineering Competition», este rapaz foi
considerado o Jovem Engenheiro do Ano no Reino Unido.
Figura 5 - Máquina de teste de ADN construída por Fred Turner (Innes, 2013).
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É certo de que estes dois exemplos são casos excecionais e que nem todos os indivíduos
têm a mesma capacidade de idealizar e construir este tipo de equipamentos. Ainda
assim, se é possível que crianças construam equipamentos desta complexidade com
materais reutilizados, não é difícil concluir que muitos outros projetos e dispositivos
mais simples possam também ser desenvolvidos, dando origem a atividades criativas e
ricas na produção de conhecimento e interesse pelas áreas das STEM (Sciences,
Technology, Engineering and Mathematics) e também das artes. Tudo isto se deve ao
facto de vivermos num mundo cada vez mais marcado pela tecnologia, onde as crianças
de hoje, que serão os adultos de amanhã, através da reutilização dos REEE podem
compreender e dominar as tecnologias que as rodeiam.
Um exemplo de um projeto educativo simples é o «Spout Bot». Proposto pela Khan
Academy (Khan Academy, 2013), uma ONG educativa cuja missão é fornecer uma
educação de alta qualidade para todos e em qualquer lugar. Estes robôs podem ser
integralmente construído com peças retiradas de impressoras, drives de CD, brinquedos
velhos, ratos de computadores, entre outras (Figura 6).
Figura 6 – “Spout Bot” construído com peças retiradas de impressoras, drives de CDs, etc. (Khan
Academy, 2013)
Ainda na área educativa, destacam-se os trabalhos do professor de tecnologia educativa,
Sugata Mitra, conhecidos como «hole in the wall» (TED, 2010), que lhe valeram o
prémio TED 2013. Em 1999, Sugata Mitra montou um computador velho com acesso à
internet numa parede em Nova Deli, de modo a que as crianças carenciadas pudessem
ter acesso a estas tecnologias. O estudo que resultou desta ação acabou por revelar que
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as crianças que nunca tinham tido acesso a um computador conseguiram aprender a usá-
lo sozinhas e, através do seu uso, desenvolveram conhecimentos nos mais variados
temas. Após os primeiros resultados, para tornar a auto-educação acessível a mais
crianças sem acesso a um sistema de educação formal, esta experiência levou a que
mais de vinte computadores fossem disponibilizados em diversos locais da India rural.
Em 2004, a experiência extendeu-se ainda à África do Sul e à Itália.
Um outro facto curioso que reflete o potencial da reutlização de peças eletrónicas ou
mecânicas é que esta acção se encontra presente no surgimento de uma das empresas
mais valiosas do mundo, a Apple (Isaacson, 2011). Em 1976, quando Steve Wozniak
criou aquele que veio a ser o primeiro computador da Apple, o Apple I, reutilizou
algumas peças das máquinas de jogos da empresa Atari, onde trabalhava Steve Jobs, o
seu parceiro de ideias e negócios. Depois de concebido, o Apple I foi apresentado no
Homebrew Computer Club, em Silicon Valley, onde eram feitas reuniões informais com
os aficionados de computadores. Nesta reunião acabaram por ser vendidos cerca de
cinquenta unidades deste aparelho.
Esta utilização dos REEE como fonte de peças eletrónicas ou mecânicas para
desenvolvimento de pequenos projetos educativos tem vindo a tornar-se um hábito cada
vez mais comum. Com o recente crescimento do movimento maker por todo o mundo,
tem-se vindo a criar, cada vez mais, espaços designados por hackerspaces, ou
makerspaces, onde a sua filosofia, apesar de ser idêntica à do Homebrew Computer
Club, abrange outras áreas, tais como a fabricação digital, prototipagem, artes e ofícios,
instalações interativas, robótica, etc. Estima-se que em 2012 existiam entre 700 a 1100
makerspaces ativos em todo o mundo e que este ano, certamente, já se terá ultrapassado
esse número. Em Portugal existem pelo menos cinco makerspaces em atividade: o
AltLab e a IST HackerSchool em Lisboa, o Laboratório de Criação Digital em
Guimarães, o xDA em Coimbra e o eLab Hackerspace, na Universidade do Algarve, em
Faro. Em síntese, o movimento maker é uma perspetiva contemporânea que representa
uma extensão tecnológica da ideia do «faça você mesmo», onde se promove a partilha
de conhecimentos entre os seus membros, tornando-se em autênticos centros de
formação informal baseada na experimentação.
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Uma vez que, na maior parte dos casos, os recursos dos makerspaces são poucos, nestes
espaços é frequente o reaproveitamento criativo de componentes eletrónicos e
mecânicos retirados dos REEE. Das criações, nas mais diversas áreas, desenvolvidas
nestes espaços, destacam-se as que estão relacionadas com a fabricação digital, tais
como máquinas de corte controladas por computador (ver secção 4.2.9) e impressoras
3D (ver Figura 7) (Lukas, 2013).
Figura 7 - Impressora 3D construída a partir de impressoras, scanners e fonte de alimentação de
computador velhos (Lukas, 2013).
Graças à reutilização destes materiais, as tecnologias de fabrico que acabámos de
referir, outrora dispendiosas e apenas acessíveis a grandes empresas, podem hoje ser
construídas em casa e estar também disponíveis a qualquer pessoa a preços acessíveis e
num curto espaço de tempo. Devido a esta revolução, que nasceu da reutilização de
materiais, hoje em dia qualquer pessoa, com ou sem formação, pode materializar as suas
ideias. Um exemplo disso é o projeto Robohand, que começou com Richard Van As,
um carpinteiro sul-africano que perdeu quatro dedos num acidente. As próteses
comerciais, bastante dispendiosas (10000 dólares por dedo) não eram uma opção e, com
a ajuda da empresa Makerbot, criada por um dos fundadores do makerspace nova-
iorquino NYCResistor, Richard Van As projetou e imprimiu a sua própria prótese com
um custo de apenas 150 dólares. Desde então, Richard tem feito várias próteses para
crianças com problemas semelhantes (Figura 8) (Hornyak, 2013).
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Figura 8 - Prótese do projeto Robohand (Hornyak, 2013).
Esta facilidade de acesso a estas tecnologias apenas se tornou possível graças à
reutilização de componentes de REEE, tais como guias de deslizamento linear, motores
elétricos, correias, plásticos, engrenagens, sensores e outros componentes retirados de
simples impressoras, cujo fim de vida tinha, aparentemente, chegado ao fim.
Juntamente com o movimento maker, surgiu a revista Make (http://makezine.com/), da
editora O’Reilly. Desta revista nasceram os eventos Maker Faires
(http://makerfaire.com/), autênticas feiras de ciências e arte, onde a criatividade na
reutilização dos REEE, e não só, é predominante, sendo que uma das mais-valia de
algumas destas feiras é a existência de áreas equipadas com ferramentas e REEE, onde
os participantes podem explorar os materiais e improvisar algo novo com as peças
recolhidas (Figura 9).
Figura 9 - Peça de arte cinética Digital Being do artista Taezoo Park apresentada na Maker Faire New
York que consiste na reanimação de lixo tecnológico (Park, 2012).
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Como foi possível perceber até aqui, a reutilização dos REEE tem um grande potencial
a nível didático e financeiro. Contudo, é necessário tornar mais acessível o
conhecimento de «como usar», «como fazer» e «onde encontrar» determinadas peças
necessárias para determinado projeto. É igualmente importante e necessário fornecer às
crianças, professores, jovens, artistas, entre outros, as informações que lhes permitam
aventurar no mundo da reutilização dos REEE, de forma segura e orientada. O objetivo
principal passa por consciencializar para a reutilização dos REEE, de modo a que esta
seja entendida como uma ferramenta de aprendizagem, criação de valores e
impulsionadora de criatividade. É neste sentido que, ao longo deste relatório iremos
apresentar as nossas sugestões de sensibilização.
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4. Desenvolvimento de projetos
Nesta secção apresentamos alguns projetos concretizados com o chamado «lixo
eletrónico». A maior parte dos projetos aqui mencionados foram desenvolvidos pelos
próprios autores desta proposta no eLab Hackerspace, localizado no Instituto Superior de
Engenharia da Universidade do Algarve, em Faro.
4.1. eLab Hackerspace
O eLab Hackerspace (http://ualgelab.wordpress.com/) é um laboratório de aprendizagem,
investigação e desenvolvimento gerido e frequentado por alunos da Universidade do
Algarve. Neste espaço são promovidos encontros semanais para a concretização de
projetos, troca de experiências e, também, realização de diversos workshops para qualquer
pessoa que deseje participar. Desta forma, os objetivos do eLab passam por:
promover o auto-didatismo;
providenciar orientação aos alunos mais novos na realização de projetos;
realização de projetos com materiais reutilizados;
melhorar as competências dos seus membros;
promover o intercâmbio de ideias e conhecimentos
Para além dos objetivos educativos e formativos, o eLab Hackerspace criou ainda o seu
próprio ponto eletrão (ver Figura 10), onde outros alunos, funcionários e professores
podem depositar os seus equipamentos velhos ou estragados, que são depois
desmantelados pelos membros do eLab Hackerspace, de modo a serem retirados todos os
seus componentes para que possam vir a ser utilizados (ver Figura 11). As restantes peças
sem aproveitamento são depois depositadas nos postos de recolha apropriados, para serem
encaminhadas para as estações de tratamento de resíduos de equipamentos elétricos e
eletrónicos.
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Figura 10 - Ponto eletrão do eLab Hackerspace
Figura 11 - Aproveitamento de componentes eletrónicos e separação dos mesmos por categorias
Uma curiosidade bastante interessante sobre o eLab Hackerspace é que este disponibiliza,
ainda, cinco computadores para que os seus membros possam elaborar os seus projetos.
Estes computadores foram construídos a partir de peças de outros computadores
estragados, que tinham como destino o depositrão, o ponto eletrão ou o lixo comum.
4.2. Projectos desenvolvidos no eLab Hackerspace
4.2.1. Sistema de controlo de acesso e abertura de porta
De forma a garantir o acesso ao eLab Hackerspace por parte de qualquer membro e
permitir aos responsáveis pela gestão do espaço monitorizar os acessos remotamente foi
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desenvolvido um sistema de abertura da porta, utilizando diversos equipamentos deixados
no ponto eletrão:
1 computador antigo, mas funcional;
2 colunas velhas de computador;
1 telemóvel Siemens C55 velho, mas funcional;
1 motor com caixa de redução retirado de uma máquina de venda de tabaco antiga.
A partir deste projeto foi possível desenvolver competências em diversas áreas, tais como
mecânica, física, eletrónica e informática e divulgar um trabalho inovador e de baixo custo
(ver Figura 12). Uma vez que todos os membros do eLab Hackerspace têm telemóvel, e
tendo em conta os REEE disponíveis no eLab, desenvolvemos um sistema de controlo de
acessos para o laboratório que, através de um simples toque para o número do cartão
inserido no telemóvel Siemens C55, ativa um motor que puxa a alavanca de emergência da
porta. Contudo, a porta apenas se abre se o número de telemóvel estiver na base de dados
dos números de telemóvel de membros do eLab. Para além da abertura da porta, o sistema
comunica ainda com um computador velho que, desde que tenha uma ligação à internet,
faz o envio dos registos de entrada para uma folha de cálculo na Google Drive, permitindo
à administração visualizar em tempo real, e a partir de qualquer local, quem entrou. e a que
horas, no eLab Hackerspace. Como funcionalidade complementar deste sistema, cada
membro pode ainda selecionar a música que é reproduzida aquando da sua entrada, através
de umas colunas velhas recuperadas.
Figura 12 - À esquerda, o sistema de controlo (computador antigo e telemóvel Siemens C55). À direita, o
sistema mecânico (máquina de venda de tabaco antiga).
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4.2.2. Transformação de fontes de alimentação de computador em fontes de
laboratório
Outro dos projetos realizados no eLab Hackerspace foi a transformação de fontes de
alimentação ATX (fontes de alimentação de computadores) em fontes de alimentação para
uso laboratorial. Estas fontes de computador possuem algumas propriedades que as tornam
ideais para experimentação e uso em laboratório, tais como proteção contra curto-circuitos,
gama de tensões de alimentação variada e potências elevadas, o que permite alimentar
circuitos que exijam correntes relativamente elevadas.
Neste projeto, foram desenvolvidas duas versões de fontes de alimentação: uma mais
básica, com tensões mais baixas (até 12V); e outra mais avançada, com tensões mais altas
(até 24V), com voltímetros e amperímetros digitais, e construída a partir de duas fontes de
alimentação de computador (ver Figura 13). Relativamente a este projeto, foi ainda
desenvolvido um workshop, que funcionou, simultaneamente, como uma ação de
sensibilização e que será referido na secção 6.1.
Figura 13 - À esquerda, versão mais básica da fonte de alimentação de laboratório. À direita, versão mais
avançada, feita a partir de duas fontes de alimentação de computador, às quais foi adicionado um painel com
displays mostradores dos níveis de tensão e corrente.
4.2.3. Robôs Infante para robótica educativa
A fim de ser usado na investigação de Mestrado de um dos autores deste projeto, foi
desenvolvido um sistema de robótica educativa, focado na sua utilização em sala de aula.
Foram construídos cinco pequenos robôs, denominados de Infantes (ver figura 14):
22
Figura 14 - Robôs Infante. As carapaças dos robôs são feitas a partir dos termoplásticos das caixas de
impressoras.
Na construção dos cinco robôs, foram utilizados diversos componentes retirados de
impressoras, televisores e telecomandos, tais como rodas, botões, díodos emissores de luz
visível e infravermelha, recetores de infravermelhos, resistências, conetores, cabos,
plásticos, etc. Utilizando estes materiais, foi possível desenvolver os robôs com um custo
próximo dos 15€ por unidade. Para fins comparativos, realçamos que as opções comerciais
mais usadas nas escolas são os robôs Lego Mindstorms, cujo custo ronda os 340€ por
unidade. Para além da enorme diferença de preço, estes robôs Infante permitem, ainda, a
possibilidade de serem programados através de qualquer dispositivo com uma ligação Wi-
Fi (smartphones, tablets e computadores), sem ser necessário instalar qualquer programa, o
que não acontece nos Lego Mindstorms, cuja programação tem de ser realizada através de
um cabo e do software da Lego, que, por sua vez, necessita de uma instalação prévia num
computador, não sendo compatível com tablets e smartphones.
Para tornar este projeto de fácil acesso para os alunos, os robôs são acompanhados de um
controlador central que faz de servidor web, servidor Bluetooth e ponto de acesso wireless.
Para programar os robôs, o utilizador só tem de se ligar à rede wireless criada pelo
controlador central e aceder à página web, onde pode programar os robôs através de um
interface intuitivo: basta arrastar e encaixar blocos com instruções básicas como «ir em
frente», «virar à esquerda» ou «virar à direita» (ver Figura 15):
23
Figura 15 - Ambiente de programação dos robôs.
O controlador central estabelece uma ligação Bluetooth com os robôs e envia-lhes as
sequências de instruções programadas pelo utilizador. Os sensores de infravermelhos,
criados a partir de LEDs emissores e recetores reutilizados, situam-se na parte de baixo dos
robôs, permitindo-lhes seguir linhas brancas ou pretas no chão e detetar cruzamentos, nos
quais executam a ação seguinte da sequência de instruções que lhes foi dada. Mais uma
vez, a reutilização dos REEE permitiu criar um sistema completamente novo e inovador de
muito baixo custo. A utilização deste sistema para robótica educativa, desenvolvido a partir
de REEE, resultou já, em duas publicações e respetivas apresentações em conferências de
educação (Carmo, 2013), bem como a realização de atividades com crianças e jovens do
ensino secundário que serão referidas na secção 6.
4.2.4. PianoPIC
Outro projeto realizado com fins educativos foi um pequeno piano eletrónico para crianças
a que se deu o nome de PianoPIC (ver Figura 16). Este piano foi construído utilizando
diversos componentes eletrónicos reutilizados, tais como resistências, condensadores,
botões de pressão, LEDs, um carregador de telemóvel e uma coluna de um computador. O
preço do mesmo ficou, desta forma, bastante baixo, limitando-se ao custo da placa de
circuito impresso e do microcontrolador utilizado. O piano possui dois modos de
funcionamento: um deles permite reproduzir algumas músicas em memória, cujas notas
são sinalizadas através dos LEDs, permitindo, assim, ao utilizador aprender a tocar as
24
músicas que são reproduzidas; o segundo é o modo de tocar, que permite ao utilizador
improvisar as suas próprias músicas ou tentar tocar as que aprendeu no primeiro modo.
Figura 16 – PianoPIC
A elaboração deste projeto permite despertar a curiosidade para a análise e perceção do
som como um sinal ou uma onda, em que cada nota corresponde a uma determinada
frequência. Uma vez que todos os componentes estão à vista do utilizador, torna-se fácil
entender que sinais elétricos são convertidos em sinais sonoros.
4.2.5. Robô para investigação
Este projeto foi desenvolvido para ser usado em testes de algoritmos no âmbito da
investigação de doutoramento de um dos autores deste relatório. Uma vez que os robôs
desenvolvidos para fins de investigação são, geralmente, bastante dispendiosos e, portanto,
nem sempre acessíveis aos investigadores, de modo a contornar esta dificuldade, construiu-
se um robô à imagem e à escala de um robô comercial muito usado em investigação, o
Pioneer 3 (ver Figura 17), recorrendo a alguns materiais provenientes dos REEE: duas
caixas de computador, dois motores elevadores dos vidros de automóveis, baterias
retiradas de UPS’s avariadas, sensores de rotação de impressoras, conetores e outros
componentes eletrónicos. Enquanto o custo do Pioneer 3DX ronda os 3000€, o robô
construído custou apenas 150€.
25
Figura 17 - Em cima e à esquerda, pode-se ver a caixa de computador que deu origem à estrutura do robô; à
direita, um dos motores elevadores dos vidros de um automóvel. Em baixo e à esquerda, pode ver-se o robô
comercial Pioneer 3 com algum equipamento extra; à direita, o robô desenvolvido.
4.2.6. Plasma Speaker
O plasma é um estado físico da matéria semelhante ao gás, que tem a particularidade de ser
carregado com partículas ionizadas. Um altifalante de plasma é um projeto onde o objetivo
final é reproduzir um som ou uma música diretamente através do plasma (uma faísca),
onde este é produzido através de uma descarga elétrica de tensão muito elevada (Figura
18). Como seria de esperar, este projeto é relativamente perigoso, sendo de realçar que não
seria um projeto aconselhado a todos os membros da plataforma REEEutilizo.eu (que será
descrita na secção 5), devido às suas exigências técnicas e de segurança. No entanto, não
deixa de ser um projeto bastante interessante pedagogicamente. Os componentes utilizados
neste projeto são praticamente todos reutilizados, sendo a maioria retirados de uma
televisão velha (CRT). O circuito é composto por alguns componentes simples, retirados
da placa de circuito impresso, sendo depois a descarga de alta tensão produzida pelo
transformador de linhas do tubo de raios catódicos da televisão. A estrutura onde o circuito
26
foi montado pertencia a uma fonte de alimentação de computador e a própria alimentação
do circuito também foi feita através de uma fonte de computador que foi transformada
numa fonte laboratorial.
Figura 18 - Em cima, a estutura do projeto construída com a caixa de uma fonte de PC. Em baixo, o circuito
eletrónico e a descarga elétrica entre os dois terminais.
É de realçar que o tubo de raios catódicos é particularmente perigoso devido às substâncias
químicas pelas quais é composto, pelo que deve ser manuseado com cuidado e
reencaminhado para os devidos centros de recolha e tratamento.
4.2.7. Agitadora automática para produção de placas de circuito impresso
No eLab Hackerspace, por vezes temos necessidade de fazer placas de circuito impresso
para os projetos que realizamos, tais como o PianoPIC, já aqui referido. A elaboração de
placas de circuito impresso é feita através de um processo químico, em que é usada uma
solução corrosiva de metais, tal como o ácido clorídrico (ácido muriático) com peróxido de
hidrogénio (água oxigenada) ou o percloreto de ferro. Estas soluções corroem as zonas de
cobre da placa que não tenham sido previamente protegidas com o desenho das pistas da
placa de circuito impresso. Contudo, neste processo é necessário que o recipiente onde é
colocada a solução corrosiva e a placa de circuito impresso esteja em movimento, para que
a fricção entre a solução e a placa vá removendo as partículas de cobre. Para evitar que
esse trabalho tivesse de ser feito manualmente, desenvolvemos uma agitadora automática a
partir de uma drive de CDs/DVDs danificada. Ao mecanismo do motor que movimenta a
cabeça de leitura dos discos e à estrutura metálica da mesma, juntou-se um suporte para
27
colocar o recipiente (ver Figura 19). Para alimentar o motor, utilizámos um carregador de
telemóvel que tinha o conetor danificado.
Figura 19 - Agitadora automática para placas de circuito impresso
4.2.8. Soldador de chapas de metal por pontos
Um outro projeto, cuja realização não demorou mais do que duas horas, foi um soldador de
chapas de metal por pontos, utilizando um tranformador de um microondas. Para fazer este
projeto, bastou apenas efetuar uma pequena alteração do enrolamento secundário do
transformador, que consiste simplesmente em trocar o fio de cobre fino original por um fio
de cobre de maior secção, com um terminal metálico rígido em cada ponta. Ao colocar
duas chapas de metal entre estas duas pontas, a eletricidade fluirá através das mesmas.
Uma vez que as chapas de metal não são condutores ótimos (condutores com resistência
quase nula à passagem de eletricidade), estas apresentam alguma resistência que fará com
que aqueçam até ao ponto de fusão e ficando, assim, soldadas depois de arrefecidas (ver
Figura 20). A realização deste projeto permitiu, ainda, a visualização de um fenómeno
eletromagnético bastante interessante, em que se observa que, quando o circuito é fechado,
os cabos se afastam um do outro, devido à força exercida nos mesmos pelo campo
eletromagnético gerado. Trata-se, portanto, de um projeto bastante simples e passível de
ser utilizado em aulas, como demonstração física de fenómenos muitas vezes ensinados
apenas com base na teoria. É também um projeto bastante apelativo para feiras de ciência,
uma vez que, apesar de ser capaz de soldar metal, derreter pregos e parafusos e fazer
faíscas, o que provoca bastante receio aos observadores, não apresenta qualquer perigo ao
agarrar os seus terminais com as duas mãos, pois uma vez que a tensão nos terminais é
28
muito baixa e a resistência do nosso corpo muito alta, a corrente eléctrica que circula pelo
corpo é desprezável.
Figura 20 - Em cima e à esquerda pode ver-se a remoção do fio de cobre fino do enrolamento secundário e à
direita a substituição do mesmo por um cabo grosso. Na linha de baixo podem ver-se dois exemplos de
soldaduras a ser feitas com o produto final da modificação.
4.2.9. Fresadoras CNC
Uma fresadora CNC é uma máquina de corte de peças mecânicas controlada por
computador. Este tipo de máquinas é, geralmente, usado para trabalhos de precisão,
podendo cortar peças com qualquer forma, com precisões na ordem das décimas ou
centésimas de milímetro.
Estas máquinas podem custar largos milhares de euros, mas os preços das mais baratas, da
gama “hobby”, rondam os 800€. Utilizando diversos componentes dos REEE foi-nos
possível construir duas fresadoras CNC, cada uma com um custo abaixo dos 100€: de
máquinas fotocopiadoras antigas foram retirados os guias de deslizamento lineares; de
impressoras foram retirados guias de deslizamento linear, motores de passo, alguns
sensores, borrachas, componentes eletrónicos e conetores usados na placa de controlo. A
29
primeira, mais pequena, tem uma área de corte de 30x25cm e com a mesma foram cortadas
as peças para fazer a segunda, maior, com uma área de corte de 50x60cm (ver Figura 21):
Figura 21 - Em cima e à esquerda pode ver-se a primeira fresadora CNC e à direita a segunda; em baixo e à
esquerda, pode ver-se a primeira fresadora a cortar uma peça para a construção da segunda fresadora e à
direita pode ver-se a peça da base dos robôs Infante, referidos anteriormente, que foi cortada na segunda
máquina.
Os computadores utilizados para controlar as máquinas foram também reaproveitados,
pois, por serem velhos e terem componentes danificados, tinham como destino o lixo. Uma
vez que o software de controlo das fresadoras não é muito exigente a nível de
processamento, os computadores obsoletos serviram perfeitamente para o efeito.
No que diz respeito à execução deste projeto, esta foi bastante desafiante, interessante,
motivadora e rica em aprendizagem nas mais diversas áreas, como a física, a mecânica, a
matemática, a eletrónica e a informática. Como se pode ver pela Figura 21, utilizando
materiais retirados dos REEE foi possível construir duas máquinas de muito baixo custo
que são capazes de recortar peças mecânicas com bastante precisão. A possibilidade de
construir este tipo de máquinas a baixo custo pode garantir a muitas pessoas o
desenvolvimento de peças e componentes para concretizar as suas ideias, podendo-se
realizar projetos que, normalmente, só estão acessíveis a grandes empresas.
30
4.2.10. Fornos solares
O potencial energético solar em Portugal e em muitas outras regiões do planeta é bastante
elevado, podendo-se tirar partido dele na cozedura de alimentos e, assim, contribuir para a
redução das emissões de dióxido de carbono e melhoria da qualidade do ar, nos locais onde
a comida é confecionada. Muitas comunidades com baixos recursos económicos e
desprovidas de redes de distribuição de energia elétrica e de gás, utilizam grandes
quantidades de lenha, em especial nas regiões onde esta se está a tornar um recurso cada
vez mais escasso. As cozinhas solares podem ser utilizadas também para pasteurizar água,
sendo suficiente atingir 66 °C para matar os micróbios causadores de doenças,
nomeadamente a diarreia, que continua a ser responsável por muitas mortes nas populações
sem redes de distribuição de água potável. As cozinhas solares mais comuns e mais
simples não tiram partido do armazenamento de calor, isto é, apenas permitem cozinhar os
alimentos quando há sol. Estes modelos são mais aplicados no contexto doméstico e,
normalmente, são classificados em cozinhas do tipo painel, tipo caixa ou tipo parabólico
(Ruivo, 2011). Na Figura 22 estão dois fornos solares do tipo funil onde a estufa foi obtida
a partir das portas de máquinas de lavar roupa.
Figura 22: Fornos solares com estufa obtida a partir das portas de máquinas de lavar roupa.
Salientamos que este tipo de fornos pode ainda ser mais elaborado, utilizando outros
REEE, tais como pratos de antenas parabólicas, revestindo os mesmos com material
refletor e colocando o recipiente com a comida no ponto de concentração dos raios solares.
31
4.3. Outros exemplos simples de reutilização dos REEE
É certo que alguns destes projetos desenvolvidos no eLab Hackerspace aparentam ser
bastante complexos e requerer alguma experiência técnica, no entanto, existem muitos
outros exemplos, mais simples e com outros fins, que podem ser construídos com os REEE
por qualquer pessoa sem muita experiência, tais como os que serão apresentados de
seguida. Muitos dos projectos mostrados abaixo foram retirados da página de facebook
Artes e Ofícios (https://www.facebook.com/arteseof1cios), gerida por Bruna Carmo, uma
das autoras deste projecto.
Figura 23: Pequenos trabalhos minimalistas com lâmpadas velhas
Figura 24: Bola de espelhos usando fragmentos de CDs e DVDs
32
Figura 25: Luzes de natal com LEDs que podem ser retirados dos REEE e cápsulas de café (à esquerda) e
enfeites de abelhas com lâmpadas (à direita)
Figura 26: Casa para gatos a partir de um monitor velho
Figura 27 - Ilustração de uma manobra de skate utilizando componentes electrónicos e cabos. Trabalho
elaborado por um aluno de uma escola secundária de Olhão.
33
Figura 28: Placas sinalizadoras de laboratórios feitas a partir de lixo eletrónico.
Figura 29: Pequenas estatuetas feitas com componentes reutilizados.
Figura 30: Uma carteira (à esquerda) e um envelope (à direita) feitos com PCBs de teclados velhos.
34
5. Plataforma eletrónica REEEutilizo.eu
Atualmente, existem diversas plataformas eletrónicas online focadas na filosofia do
«faça você mesmo», como são os casos do http://instructables.com, ou do http://diy.org,
que promovem a interação entre participantes e a consequente partilha de conhecimento.
Todavia, existem muitas outras direcionadas para os tutoriais educativos de elevada
qualidade, tais como o site http://khanacademy.org.
O Instructables é, hoje em dia, o principal site online de «faça você mesmo». Contendo
tutoriais em diversas categorias, neste site são constantemente promovidos concursos
temáticos de projetos, tendo, alguns deles, prémios bastante aliciantes para os
utilizadores, sendo que já se faz sentir a inclusão de componentes retirados dos REEE.
Contudo, esta plataforma possui também alguns inconvenientes, tais como a existência
de bastantes tutoriais com informação incompleta ou pouco detalhada e a falta de uma
classificação mais pormenorizada de cada projeto, nomeadamente no que diz respeito ao
seu público-alvo. Por sua vez, o Diy consiste num site bastante semelhante ao anterior,
embora direcionado para os mais novos. Aqui os utilizadores ganham emblemas que
atestam as suas competências numa determinada área, cada vez que seguem um tutorial
ou concretizam um projeto relativo à mesma. Por fim, o portal Khan Academy, apesar
de não ser especificamente focado para a concretização de projetos criativos, possui
conteúdos educativos de elevada qualidade que são, sem dúvida, um modelo a seguir na
elaboração de guias e tutoriais educativos. Embora estas três plataformas contem com
um grande número de utilizadores e conteúdos, um problema comum entre elas é o
facto de se encontrarem no idioma inglês, não estando, por esta razão, ao alcance da
maior parte das crianças e jovens portugueses, deixando-os afastados deste tipo de
atividades e interações criativas.
Tendo como inspiração as plataformas web referidas, a nossa proposta, para sensibilizar
a população em geral para a reutilização dos REEE, consiste na criação de um portal
online colaborativo em português: http://reeeutilizo.eu, onde, após um pré-registo
gratuito, os utilizadores podem divulgar as suas criações e fornecer instruções passo a
passo do processo de elaboração das mesmas. Acreditamos que esta partilha pode, tal
como os exemplos referidos, possibilitar que outros utilizadores possam reproduzir
35
essas mesmas criações ou apenas adquirir conhecimentos e desenvolver ideias que lhes
permitam fazer as suas próprias invenções. Assim, para facilitar o acesso à informação -
tais como ferramentas necessárias, em que tipo de REEE se encontram os materiais
necessários, as medidas de segurança a seguir, as dificuldades de construção ou a faixa
etária a que se destina. E existe ainda um formulário genérico para todos os utilizadores,
onde se classificam, os diversos aspetos dos projetos através de votação.
Figura 31 - Página inicial do nosso portal REEEutilizo.eu
Cada projeto submetido pode ainda ser comentado e votado pelos demais utilizadores,
gerando uma dinâmica de interação entre os mesmos, levando à troca de informações,
na qual podem facilmente esclarecer as suas dúvidas e apresentar as suas sugestões. Esta
possibilidade de os utilizadores poderem votar nas criações uns dos outros, leva a que os
projetos de melhor qualidade surjam em destaque, motivando os autores dos mesmos.
Este reconhecimento da qualidade dos trabalhos/tutoriais, que, naturalmente, motiva os
autores, resulta, também, na motivação dos restantes utilizadores, que, também quererão
36
elaborar projetos que venham também a merecer tal reconhecimento. Tal como no site
Instructables, mediante a existência de entidades patrocinadoras, no REEEutilizo.eu
serão também promovidos concursos periódicos, de modo a premiar os trabalhos mais
criativos e incentivar os outros participantes a desenvolver mais criações e, desta forma,
elevar a qualidade dos projetos contidos no site.
Para além desta dinâmica de projetos e interação entre utilizadores, a plataforma servirá,
também, de ponto informativo, no que diz respeito à reciclagem dos materiais que não
foram aproveitados, elementos perigosos a evitar nos REEE ou informações sobre os
locais mais próximos onde estes podem ser depositados. Outra componente fundamental
da plataforma, também desenvolvida colaborativamente pelos utilizadores, será um
inventário dos componentes usados nos projetos, que indicará qual o equipamento
elétrico ou eletrónico onde cada item pode ser encontrado. De modo a facilitar o acesso
aos componentes contidos nos REEE, seria uma mais valia que os utilizadores
registados se pudessem deslocar aos centros de recolha e às estações de tratamento dos
REEE, com as suas próprias ferramentas, e proceder ao desmantelamento dos
equipamentos que lhes interessassem, com o compromisso de separar os plásticos, os
metais e as placas de circuito impresso dos equipamentos.
De forma a transpor a dinâmica do portal para o mundo real, numa fase mais avançada
poderão ser estabelecidas colaborações com os makerspaces, universidades e escolas do
ensino básico e secundário interessados na criação de contas premium, garantindo-lhes
um maior destaque nos projetos publicados por estes serem considerados utilizadores de
confiança. Neste sentido, os makerspaces poderão ser usados como pontos de encontro
físico, onde os iniciantes poderão ter acesso a ferramentas diversas e a um
acompanhamento por parte de outros utilizadores mais experientes, auxiliando-os nas
suas criações.
No que diz respeito às parcerias com escolas e universidades, estas poderão passar pela
organização de workshops e formações sobre reutilizar e reciclar, realizados por
membros que possuam um maior reconhecimento no portal, e/ou, também, pela
organização de visitas às estações de tratamento dos REEE, onde os estudantes possam
conhecer o processo de reciclagem e procurar os componentes que, eventualmente,
37
precisem para a concretização dos seus projetos académicos ou, simplesmente, para os
seus hobbies. Se as entidades responsáveis pelas estações de tratamento permitirem que
os estudantes possam recolher alguns componentes para os seus projetos, também
beneficiarão as escolas e as universidades, tendo em conta as restrições orçamentais a
que os setores da educação, do ensino superior e da cultura têm vindo a sofrer, ano após
ano, em Portugal. Nas escolas do ensino básico serão promovidos concursos inter-
escolas de projetos feitos a partir dos REEE como uma extensão do projeto Geração
Depositrão.
Como mais uma extensão da plataforma para o mundo real, mediante a existência de
apoios suficientes, poderão ser organizadas feiras de ciência e arte com projetos
elaborados a partir da reutilização dos REEE. Estas atividades, preferencialmente
desenvolvidas em espaços públicos, chegarão mais rapidamente à sociedade,
mostrando-lhe aquilo que é possível aprender, ensinar, criar apenas com a reutilização
dos materiais elétricos e eletrónicos. Nestas feiras poderão, ainda, ser dados a conhecer
os projetos dos concursos de reutilização dos REEE nas escolas do ensino básico. Estes
eventos poderão ainda servir como pontos de recolha destes materiais reutilizáveis, uma
vez que os visitantes poderão ser convidados a depoistar os seus equipamentos elétricos
e eletrónicos obsoletos, pilhas e acumuladores cujo fim de vida útil tenha chegado, no
local da feira.
38
6. Ações de sensibilização
Ao longo do desenvolvimento do nosso projeto, realizámos algumas ações de
sensibilização para a reciclagem e reutilização dos REEE que assumiram vários
formatos: workshops, aulas com conteúdos programáticos do 4.º ano de escolaridade,
participação em conferências de educação, mostras de projetos e atividades lúdicas e
educativas diretamente relacionadas com a temática deste relatório. Estimamos que,
durante todo este processo, tenhamos alcançado cerca de 325 pessoas, entre elas
crianças e jovens do 1.º, 2.º e 3.º ciclo do ensino básico e secundário, estudantes
universitários e profissionais da área da educação.
6.1. Workshop de transformação de fontes de alimentação de
computadores em fontes de alimentação de laboratório
De modo a divulgar uma atividade bastante simples e com materiais de fácil acesso,
retirados dos REEE, organizámos um workshop onde os participantes aprenderam a
transformar, passo a passo, uma fonte de alimentação de computador numa fonte de
alimentação de laboratório. Para tal, dispusemos de cerca de 20 fontes de alimentação
de computador em bom estado (ver figura 32), das quais metade foram utilizadas e as
restantes ficaram de reserva no eLab Hackerspace para serem usadas mais tarde.
Destinado aos alunos dos primeiros anos da licenciatura em Engenharia Elétrica e
Eletrónica, do Instituto Superior de Engenharia da Universidade do Algarve, o
workshop contou com 10 vagas, tendo todas elas sido preenchidas. A sessão durou
aproximadamente 4 horas que foram marcadas pela diversão e curiosidade dos
participantes. Estes mostraram-se bastante participativos, expondo as suas dúvidas e
sugestões ao longo da sessão. Por fim, depois de um trabalho bastante gratificante, onde
todos concluíram com sucesso os objetivos propostos, os participantes puderam levar a
sua fonte de alimentação de laboratório para casa. Este facto mostrou ser um dos pontos
fortes deste workshop, uma vez que o feedback dos participantes levou-nos a concluir
que ter uma fonte de alimentação de laboratório para testar os seus próprios projetos e
trabalhos em casa, sem ter de recorrer a um laboratório universitário, constitui uma
39
grande vantagem, visto poderem realizar as suas experências sem receios de danificar
equipamento laboratorial dispendioso. De acordo com o inquérito de satisfação que foi
enviado a todos os participantes, foi possível apurar que todos consideraram ter
adquirido conhecimentos úteis e interessantes, tendo também mostrado vontade em
participar em mais iniciativas semelhantes.
Figura 32 - À esquerda podem ver-se as 20 fontes de alimentação angariadas e, à direita, os participantes
do workshop a fazer a transformação das mesmas em fontes de laboratório
6.2. Apresentação dos resultados da investigação com os robôs
Infante nas conferências TICeduca Junior 2013 e Ensinar e Aprender
Matemática com Criatividade dos 3 aos 12 anos
Tal como temos vindo a reforçar ao longo deste projeto de sensibilização, e tal como
referem Degaki, Mingues, Zoccoleri e Leal (2009), muitos dos equipamentos do nosso
quotidiano que empregam materiais eletrónicos, tais como placas de computadores,
pilhas, baterias ou televisores, são descartados de forma inadequada, não sendo feito um
reaproveitamento dos componentes em bom estado. Na sequência da sensibilização que
é feita junto dos mais novos, nomeadamente dos alunos do ensino básico, no que diz
respeito à poluição do meio ambiente por substâncias tóxicas provenientes destes
equipamentos (como o mercúrio, o chumbo, o cádmio, o belírio e o arsénio), é
importante que os profissionais de educação exemplifiquem como reutilizar estes bens
do nosso dia a dia. Para tal, nao basta consciencializar os alunos com sessões
expositivas de características excessivamente tradicionalistas, mas sim numa perspetiva
investigativa, ou seja, de levar os alunos a explorar os materiais eletrónicos para
40
reaproveitamento de um modo natural, sem ser necessário reservar momentos
específicos para tal.
No seguimento de uma investigação levada a cabo por um dos autores deste projeto, no
âmbito do curso de mestrado em Ensino no 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico, associou-
se a reutilização de materiais, eletrónicos e nao eletrónicos, com conteúdos
programáticos das áreas de matemática e de estudo do meio, tendo como base uma
investigação orientada para a mudança pedagógica na implementação de práticas
interdisciplinares e de ambientes de aprendizagem diversificados e motivadores. Com o
objetivo de levar os alunos de uma turma do 4.º ano de escolaridade a expressar
raciocínios e ideias matemáticas, através da resolução de tarefas de programação, e de
aprender o nome e a localização relativa, num mapa hipsométrico, de algumas elevações
de Portugal Continental, os alunos estiveram em contacto com os cinco robôs já
referidos na secção 4.2.3.
Esta «experiência de ensino» (Steffe & Thompson, 2000) deu origem a duas
comunicações, uma no II Encontro Nacional TIC e Educação para Alunos do Ensino
básico e Secundário, concretizada no Instituto de Educação da Universidade de Lisboa
(ver figura 33), e outra no I Encontro Ensinar e Aprender Matemática com Criatividade
dos 3 aos 12 anos, realizada no Instituto Politécnico de Viana do Castelo. O objetivo
central destas comunicações foi divulgar o resultado da união de duas áreas distintas, a
educação e a engenharia, na criação de robôs como um material didático e os seus
resultados com os alunos, onde foram destacadas as capacidades de comunicação, a
autoconfiança, a criatividade, as rotinas de trabalho, a persistência e a sensibilização
para a reutilização de materiais.
Junto dos professores do ensino básico foi possível consciencializá-los de que o facto de
não se encontrarem à venda no mercado determinados materiais didáticos que seriam
uma ajuda para os alunos aprenderem conteúdos programáticos ou desenvolverem
competências de uma forma lúdica e motivadora, não é motivo para que se tenha de
descartar a opção de serem os próprios profissionais a concebê-los. Como já foi deixado
bem claro até aqui, é possível construir-se materiais didáticos utilizando os REEE.
Contudo, é certo de que a grande parte dos professores não possui conhecimentos para
41
tal, mas é importante procurar quem esteja disposto a cooperar - um amigo, um colega
de trabalho ou, até mesmo, um encarregado de educação.
Figura 33 - Comunicação do projeto na conferência TIC’Educa Junior 2013 para uma audiência composta
por professores e alunos dos ensinos básico e secundário
6.3. Dia Aberto da Universidade do Algarve
No dia 11 de abril de 2013, realizou-se mais um dia aberto na Universidade do Algarve.
Esta iniciativa, que recebeu centenas de estudantes do ensino secundário, proporcionou-
lhes uma viagem pelo mundo do conhecimento e da investigação. Este evento bastante
importante, de caráter informativo e com um papel fundamental na divulgação do
trabalho desenvolvido na UAlg, permitiu aos jovens obter informações relevantes sobre
os curso, de modo a poderem tomar uma decisão acertada em relação ao seu futuro no
ensino superior. Foi neste sentido que o eLab Hackerspace teve a oportunidade de
participar neste acontecimento anual, preparando uma pequena exposição de projetos
desenvolvidos por vários dos seus membros.
A convite do Departamento de Engenharia Eletrotécnica, o eLab Hackerspace preparou
uma pequena exposição de projetos, dando aos alunos do ensino secundário a
oportunidade de conhecer o trabalho lá desenvolvido e, ao mesmo tempo, promovendo
algumas das suas aprendizagens na área da eletrónica, o desenvolvimento pessoal e a
reutilização de equipamentos elétricos e eletrónicos obsoletos (ver Figura 34). Desta
42
forma, foi possível proporcionar aos visitantes uma nova experiência, de forma
interessante e pedagógica, apelando à criatividade e à capacidade de realização dos seus
próprios projetos.
Figura 34 - Em cima podem ver-se fotografias do expositor de projetos do eLab Hackerspace. Em baixo
podem ver-se alguns dos alunos do ensino secundário que visitaram o expositor.
6.4. Aprender a reciclar e reutilizar os REEE - Colégio de Nossa
Senhora do Alto, Faro
No dia 7 de junho de 2013, promovemos a última ação de sensibilização para a
reciclagem e reutilização dos REEE, no Colégio de Nossa Senhora do Alto, em Faro.
Nesta iniciativa participou uma turma do 3.º ano de escolaridade com 22 alunos, que
teve a oportunidade de ficar a conhecer como são compostos alguns REEE e jogar um
pequeno jogo educativo utilizando os robôs Infante.
Numa primeira fase, enquanto a sala de aula estava a ser preparada para a atividade com
os robôs, foram apresentados alguns componentes retirados dos REEE, tais como
43
motores elétricos, motherboards de computadores velhos, ventoínhas de fontes de
alimentação, drives de CD e respetivos motores. Esta exibição de componentes motrou
ser bastante interessante, uma vez que muitas das crianças nunca os tinham visto e
manuseado, o que as levou a uma atitude curiosa e interessada em saber mais sobre a
composição dos seus equipamentos eletrónicos. Após esta primeira fase, iniciou-se um
momento onde as crianças puderam conhecer os robôs Infante. Aqui, começámos por
explicar que os robôs foram construídos a partir de materiais reutilizados, o que
provocou uma reação de surpresa nas crianças. Explicámos, por exemplo, que as rodas
foram retiradas de impressoras, que os sensores poderiam ter sido retirados de um
comando de televisão e, durante este momento, as crianças foram tentando acertar nas
funções reais dos diferentes componentes do robô: as funções antes de serem
reutilizadas, quando ainda estavam integrados nos equipamentos elétricos e eletrónicos,
e as funções nos robôs.
Figura 35 - Crianças do Colégio de Nossa Senhora do Alto a programar os robôs Infante, ajudando-os a
recolher peças para reutilizar e pilhas e lâmpadas para reciclar.
44
Para introduzir as tarefas com os robôs, ou seja, o jogo sobre a reciclagem dos REEE,
foi entregue uma ficha com pequenos objetivos que tiveram de ser cumpridos através da
programação dos autómatos. Por exemplo, ir ao encontro de uma roda de uma
impressora para ajudar um outro robô com uma roda danificada, encontrar uma pilha
que alguém teria deitado fora e levá-la para o pilhão, ou apanhar uma lâmpada e levá-la
para o ponto eletrão, onde existem compartimentos para as mesmas (ver Anexo II).
Durante a sua atividade, as crianças, entusiasmadas com a atividade, trabalharam em
grupo de modo a cumprir as tarefas, ajudando os robôs Infante a colocar na reciclagem
as lâmpadas e as pilhas e a reutilizar as rodas (ver Figura 35). Também a professora
titular da turma considerou esta atividade de sensibilização bastante interessante,
importante e complementar das aprendizagens que foi proporcionando aos seus alunos
durante os três anos que esteve com eles. Considerou, portanto, que esta iniciativa levou
a que a turma passasse a encarar os REEE como materiais úteis, ou seja, reutilizáveis, e
não apenas como lixo, para colocar na reciclagem.
45
7. Conclusões
De modo a melhor avaliarmos a nossa proposta, desenvolvemos aqui a análise SWOT
(Strenghts, Weaknesses, Opportunities and Threats) do problema, para que possamos
sintetizar quais são os pontos fortes e os pontos fracos desta solução, quais são as
oportunidades que poderá dar origem, e que tipo de ameaças poderá ter de enfrentar:
Potencialidades Fraquezas
Baixo investimento;
Utilização de infra-estrutura já existente;
Criação de valor a partir dos REEE;
Dinamização de instituições, associações, etc.
Desenvolvimento de competências;
Partilha de conhecimento e aprendizagem;
Maior proximidade entre o consumidor e o sistema de gestão de
REEE;
Redução do impacto no meio ambiente;
Dependente de associações
ou grupos de consumidores;
Impacto inicial de pequena
escala;
Oportunidades Ameaças
Entrega de REEE reparados a instituições sociais;
Desenvolvimento de uma rede de gestão de resíduos mais atenta e
ligada aos consumidores;
Abertura dos pontos de recolha e receção ao público, de forma
organizada, sob o compromisso de fazer a separação dos diversos
materiais;
Possível criação de um sistema de venda de componentes
reaproveitados;
Criação de novos laboratórios, núcleos de estudo e experimentação
nas áreas da informática, eletrónica e artes digitais;
Capacidade de equipar algumas escolas ou instituições com
componentes eletrónicos recuperados;
Organização de novos eventos de sensibilização para a reciclagem e
reutilização de REEE;
Confronto de mercado com
os fabricantes e
revendedores de
componentes;
Desinteresse social;
Tabela 1 – Análise SWOT do projeto
46
Ao longo deste trabalho focámo-nos essencialmente na reutilização dos REEE, pois
acreditamos, e tentámos mostrar, que existe um grande valor nos mesmos, quer
financeiro, quer intelectual. A familiarização com os componentes permite ganhar
noções de como os dispositivos e equipamentos elétricos e eletrónicos são constituídos
e como funcionam, resultando numa grande aprendizagem. Esta familiarização permite
ainda que todos possam ver estes equipamentos de uma forma diferente e não apenas
como lixo.
Demonstrámos ainda alguns exemplos de reutilização dos REEE, mostrando que é
possível, com os mesmos, desenvolver e tornar acessíveis equipamentos complexos, que
geralmente são dispendiosos demais para a maioria dos individuos. Para além desses
equipamentos complexos, mostrámos que é também possível utilizar os REEE para
outras criações simples e de carácter mais lúdico e artístico.
Apresentámos também uma plataforma online que mostrará aos utilizadores o que pode
ser feito a partir dos REEE, permitindo-lhes também partilhar as suas criações e trocar
ideias. Nesta plataforma é ainda fomentada a reciclagem dos componentes eletrónicos e
mecânicos não utilizados, nos locais apropriados, estabelecendo uma relação direta com
os pontos de recolha dos REEE. Cada componente dos REEE que for aproveitado é uma
parte do mesmo que vê o seu tempo de vida útil prolongado, evitando assim que entre
no ciclo de reciclagem quando ainda se encontra em boas condições. Para além deste
prolongamento do tempo de vida útil de algumas peças, podem ainda criar-se outros
projetos artísticos, tecnológicos ou educativos de carácter inovador e de muito baixo
custo.
Por fim, de maneira a mostrar o que é possível fazer com os REEE, e de certa forma a
tentar incuntir este espírito de reutilização e vontade de aprender nos mais novos,
levámos a cabo algumas ações de sensibilização, conseguindo assim alcançar cerca de
três centenas de pessoas de variadas faixas etárias.
Consideramos assim que os nossos objetivos para este trabalho foram cumpridos e
esperamos que este projeto tenha continuidade por parte das crianças, jovens e
educadores que presenciaram as nossas ações de sensibilização, bem como por parte das
pessoas que consultarem e participarem no portal REEEutilizo.eu.
47
8. Referências
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50
Anexo I - Guia de utilização da plataforma electrónica
REEEutilizo.eu
A plataforma eletrónica REEEutilizo.eu encontra-se na sua primeira versão, tendo já as
funcionalidades essenciais para promover a criatividade e a troca de ideias e sugestões
entre utilizadores. Neste momento é possível a qualquer utilizador fazer o registo na
plataforma e, após o login, submeter os seus projetos criativos. O interface foi
concebido de maneira a ser visualmente atrativo e extremamente simples, pois uma
plataforma complexa com funcionalidades excessivas pode revelar-se de difícil
navegação para os utilizadores.
No momento em que o utilizador entra na página inicial do site (ver Figura 1) tem em
cima o menú de navegação, que lhe permite navegar entre a página inicial, a galeria de
projetos, a página de concursos e a página de informações da plataforma. Por cima do
menú, à direita, encontra-se uma caixa de pesquisa que permite procurar por projetos
relacionados por um determinado termo de pesquisa. Abaixo do menú, o utilizador pode
visualizar à esquerda um slideshow no qual são exibidos os projetos de maior destaque e
à direita o formulário para acesso à conta de utilizador. Por baixo do formulário de
acesso, encontra-se um segundo menú que permite aceder aos últimos projetos
submetidos.
Figura 1 - Página inicial da plataforma eletrónica REEEutilizo.eu
51
Ao carregar no item do menú «Galeria de projetos» o utilizador é levado a uma página
onde pode navegar e visualizar os diversos projetos já submetidos na plataforma (ver
Figura 2).
Figura 2 - Galeria de projetos
Ao clicar no item «Concursos» do menú, o utilizador será levado para a página onde
serão indicados os concursos a decorrer (ver Figura 3).
Figura 3 - Página de concursos
52
Por baixo do formulário de acesso à conta de utilizador, encontra-se um link com a
palavra «Registe-se», que remete o utilizador para o formulário de registo de conta (ver
Figura 4).
Figura 4 - Formulário de registo de conta
Após o registo da conta, é enviado um email para o utilizador com um link para
confirmar esse mesmo registo e, a partir desse momento, o utilizador pode utilizar as
suas credenciais de acesso para aceder à sua conta pessoal no portal REEEutilizo.eu.
Uma vez feito o login, aparecem dois novos items no menú superior (ver Figura 5):
«perfil», onde o utilizador pode editar as suas informações pessoais (ver Figura 6); e
«criar artigo». que leva o utilizador para um formulário onde pode submeter os seus
projetos (ver Figura 7).
53
Figura 5 - Apresentação dos dois novos items no menú superior após login
Figura 6 - Formulário de alteração dos dados do utilizador
54
Figura 7 - Formulário de submissão de projetos
O formulário de submissão de projetos permite a introdução de texto formatado, vídeos
e imagens. No que diz respeito aos vídeos e imagens, estes têm de ser alojados num
qualquer serviço de alojamento na cloud. Para incluí-los no projeto, basta usar os links
que remetem para esses mesmo ficheiros.
Depois de submetidos os artigos, os utilizadores e visitantes do site podem consultá-los,
e comentar, expondo as suas ideias, sugestões e observações (ver Figura 43). Para além
disto, podem ainda votar nos seguintes parâmetros:
- Facilidade em encontrar componentes;
- Facilidade de execução;
- Perigosidade;
- Facilidade em ter as ferramentas necessárias.
55
Figura 8 - Formulários de comentários e de votação de acordo com quatro parâmetros
Como se pode verificar, a utilização é extremamente simples e funcional, permitindo a
todos os utilizadores que aprendam, ensinem e partilhem as suas ideias criativas
envolvendo os REEE.
56
Anexo II - Ficha de trabalho "Reutilizar a brincar"
Reutilizar a brincar
O Infante é um robô e tem quatro irmãos que, tal como outros robôs, são feitos de
materiais eletrónicos. Mas o Infante é um robô muito especial. Ao contrário de muitos
da sua espécie, o Infante foi feito com materiais de equipamentos elétricos e eletrónicos
que já não tinham utilidade para as pessoas. Por exemplo, o Infante tem duas rodas que
já pertenceram a uma impressora! Também tem dois sensores que o ajudam a andar que
já fizeram parte de um comando de uma televisão! Como podem ver, o Infante é um
robô composto por materiais reutilizados!
É por serem especiais que os irmãos Infante quiseram vir pedir-vos ajuda. Eles não
compreendem por que razão é que muitos humanos continuam a não colocar as pilhas
no pilhão... É que as pilhas, apesar de não serem reutilizadas, podem ser recicladas! As
pilhas são uma fonte de energia que os ajuda a movimentar! Para piorar, os Infantes são
5 irmãos e uma roda de um deles estragou-se, pelo que é muito importante que os
ajudem a encontrar uma impressora velha para conseguirem, então, uma nova roda.
Alinham neste desafio?
57
Tarefas
1. O Infante sabe que uma pessoa muito irresponsável deitou uma pilha para o chão. Se
a pilha ficar lá, vai contaminar o planeta Terra! Ajudem-no a encontrá-la! Depois,
ajudem-no a levá-la para o pilhão.
2. Um dos 5 irmãos disse que viu alguém deixar uma impressora no lixo. Ajudem o
Infante a encontrá-la para lhe retirar uma das rodas. Depois, não se esqueçam de levar
os restos da impressora para o devido lugar. Sabem onde é?
3. Enquanto procurava uma pilha, uma senhora idosa pediu ajuda ao Infantes. Uma das
lâmpadas da sua casa fundiu-se e ela não sabe onde a colocar! Sabem o nome desse
sítio? Conseguem guiar o Infante até lá?
Parabéns!! Ajudaram os Infantes com sucesso! Mas, para que os robôs continuem
felizes, eles têm um último pedido a fazer. Os Infantes podem-vos muito que reutilizem
tudo o que conseguirem e que coloquem as pilhas e os equipamentos elétricos e
eletrónicos nos locais nos locais apropriados. Os Infantes também vos pedem que
repassem esta mensagem aos vossos familiares e amigos! São capazes de aceitar
também este desafio? Eles agradecem e o planeta Terra também!