cristina lúcia maia coelho – universidade federal fluminense doutora em psicologia- ufrj...
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Cristina Lúcia Maia Coelho – Universidade Federal Fluminense
Doutora em Psicologia- UFRJ Professora-Associada I da Faculdade de Educação da
Universidade Federal Fluminense Isabel Caetano – Aluna de Ciências Sociais
(Bolsista PIBIC-CNPq)
MÍDIA ELETRÔNICA, LUDICIDADE E COGNIÇÃO NO CENÁRIO DA INCLUSÃO SOCIAL
OBJETIVO
O estudo analisa o impacto dos jogos educativos eletrônicos como instrumento de avaliação interativa no desenvolvimento cognitivo de NEES no contexto da inclusão em uma instituição escolar pública.
O estudo se insere no projeto de pesquisa extensão intitulado: “Cognição em movimento ”.MEC-SESU- PROEXT
A Inclusão do aluno NEES
- Transformação da escola;
- Valorização da diversidade;
- Conferência Mundial da Educação para Todos Jomtien-Tailândia – UNESCO-UNICEF –
- Declaração de Salamanca UNESCO
- Lei de Diretrizes e Bases da Educação -9394/96 - Diretrizes Nacionais para a Educação Especial
- Níveis de Inclusão: física, emocional, funcional, social, acadêmica e comunitária. -Política pública educacional dominante na contemporaneidade direcionando programas de intervenções;
A INCLUSÃO SOCIAL. Culturas inclusivas - Normas, atitudes, valores;
Políticas públicas inclusivas (formação de professores e a rede de apoio);
Práticas e métodos de ensino (novas possibilidades curriculares de ensino e avaliação); A deficiência - fenômeno individual e social - determinada pelas representações sócio-culturais de cada grupo social;Uma nova lógica: a ênfase não recai mais sobre a deficiência intrínseca do indivíduo, mas sim sobre a falha do meio social em proporcionar condições adequadas às suas necessidades de aprendizagem e desenvolvimento
A atividade lúdica - função do jogo simbólico
A representação (imitação)- consiste em assimilar a realidade através da situação imaginária ;
Desejos não possíveis de serem realizados justificam a invenção dos brinquedos na infância;Experimentar tendências irrealizáveis resolvendo esta tensão;
[...] por não poder trabalhar com o adulto a criança vai primeiramente imitar as atividades. É por isso que nos jogos de imitação, as cenas são quase unicamente as da vida adulta” (Château,1987);
Jogos com regrasA criança perde o egocentrismo que vai sendo substituído por um cooperativismo, tornando sua atividade mais socializada.
Homo Ludens (Huizinga,1980) - Reconhece o jogo como algo inato ao homem; Uma categoria absolutamente primária da vida.
O jogo numa perspectiva antropológica Cultura Lúdica (Brougére, 2000)
O brincar - espaço da criação cultural por excelência; - arquétipo de toda atividade cultural que, como a arte, não se limita a uma relação simples com o real;
Longe de ser apenas a expressão de uma subjetividade, o jogo é o produto de múltiplas interações sociais no qual é necessária a existência de significações a partilhar e de possibilidades de interpretação;
Atividade dotada de uma significação social que necessita de aprendizagem;
A cultura jovem de mídia, tecnologia , os processos de socialização, desenvolvimento e escolarização
TradicionalmenteContos de fadas, tradições populares e literatura infantil
A família, escola e a igreja.
No contexto pós-moderno Mídias“Imagens e significados sobre infância e juventude e o compartilhamento de certas práticas culturais têm determinado as formas pelas quais os indivíduos compreendem a si mesmos o mundo que os rodeia “(McLaren).
O jogo eletrônico no contexto educativo
Possibilidades de ambientes de aprendizagem? Uma nova mídia;
O princípio da interatividade - altamente motivacional; Interface Comunicação social Computação
EducaçãoParadigma informacional
Mediação digital; Ambiente virtual gráfico e sonoro bastante realista;
O contato com tecnologias - desafios dessa nova sociedadePotência comunicativa? Um nova linguagem de tomada de decisões Dinamismo, Criatividade e Pensamento estratégico.
Avaliação do pensamento da percepção, da aprendizagem e da capacidade de solução de problema por um processo de ensino ativo dirigido para modificar o funcionamento cognitivo
A avaliação interativa (Tzuriel,2000)
Avaliação interativaÊnfase aos processos cognitivos em oposição à ênfase nos produtos; Mediador: pistas, instrução passo-a-passo, , demonstração, sugestão, feedback sistemático, remoção de obstáculos, justificativas, sumarizar experiências, encorajar a reflexão, atenção às reações subjetivas.
Teoria da modificabilidade estrutural cognitiva (SCM)
Mediadores aumentam a vigilância, a curiosidade, a sensibilidade do aprendente para o estímulo mediado, criando junto relações de causa e efeito, temporais e espaciais entre os estímulos.
a) intencionalidade e reciprocidade ;b) mediação do significado – atitude implicada;c) mediação da transcendência;d) mediação dos sentimentos de competência;e) regulação do comportamento impulsivo.
METODOIdentificar diferenças nos desempenhos em jogos eletrônicos educativos em pré-testes e pós-testes após intervenções psicopedagógicas interativas . Sujeitos: 9 alunos NEES do 4º ao 6º ano de escolaridade do ensino fundamental cujas idades variavam de 10 a 15 com deficiência intelectual leve de um Colégio Estadual em Niterói.Instrumentos:I – WISC ; II - Grafismo; III-PROLEC–Prova de avaliação dos processos de leituraIII–Intervenção psicopedagógica: 1-GCompris2 -HQM -Histórias em Quadrinhos da 3 -Turma da Mônica;Torre de Hanói-ToH
Avaliação dos Processos de leitura – PROLEC -
I-Iden
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ão de
Letra
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II- Pro
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IV- Proc
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0102030405060708090
N D
DD
PERFIL DE DESEMPENHO DO G-COMPRIS
Chapéu-soma
Chapéu-sub Balança Tangram Torre de Hanoi
Lig-40
10
20
30
40
50
60
70
80
90
50
17
6065
90
10
Alto-escoreGanhador-MantenedorNão-Ganhador
Jogo para o desenvolvimento da linguagem: História em Quadrinhos (HQ - QTM)
- Programa educativo eletrônico; - Caráter lúdico; - Produção textual; -Tecnologia computacional; - O aluno desenvolve sua própria história, lançando mão de sua criatividade e expressando sua cultura. -Gêneros textuais
Há evidencias de associações significativas entre a proficiência na linguagem e dificuldades comportamentais e emocionais (Lindsay & Dockrell, 2000), problemas com atenção (Bishop,1999), dificuldades na interação social (Gallagher,1991) e auto-estima (Lindzey et al., 2002).
Oficina de Produção Textual História em Quadrinhos -HQM
PARÂMETROS DE ANÁLISE DAS HABILIDADES LINGUÍSTICAS:
Processos Léxicos;- Processos Sintáticos;- Aspectos fonológicos;- Pragmática;- Semântica.
Temas e a cultura: campo de futebol, situações domésticas com animais, copa do mundo, parquinhos,carnaval
A disponibilização de imagens, cenários e os personagens favoreceram o desenvolvimento da narrativa.
Embora as imagens – muito sedutoras – estimulassem a produção, ao mesmo tempo, levavam os alunos a se excederem nas escolhas das imagens em detrimento do roteiro da história e do encadeamento dos fatos.
Produção textual na HQ: expressando a criatividade
Priorizou-se o conteúdo desenvolvido pelo aluno e em seguida as orientações de sintaxe;
A idéia era não frustrá-los identificando seus erros gramaticais, mas garantir o aspecto motivacional, reforçando-os nas suas criatividades, estimulando-os à expressão livre de seus pensamentos, emoções e à identificação com a produção textual;
Produção textual na HQ: expressando a criatividade
Atrasos lingüísticos significativos. 90% dos alunos construíram apenas uma ou duas frases, sem apresentarem uma seqüência que pudesse indicar o início, o meio e o desfecho da história;
Coerência do texto com as figuras e o cenário escolhido;
Coesão do texto;
Aspectos atitudinais: disponibilidade para a aprendizagem, humor, aceitação da ajuda externa e entusiasmo na tarefa.
A oficina da Torre de HanóiMatemático François Édouard Lucas -1883.
Popular na China e no Japão ;
Lenda Hindu (templo em Bernares) - Torre sagrada do bramanismo, cuja função era a disciplina mental dos monges jovens. - Planejamento, da flexibilidade mental e busca de nova estratégia de sucesso; -Raciocínio lógico- espacial
TORRE DE HANÓIMédia de movimentos nos Pré e Pós-testes
3 D 4 D 5 D0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Média PréMédia Pós
O trabalho rompeu com uma prática de ensino com base na lógica do concreto e na repetição alienante que nega o acesso da pessoa com deficiência mental ao plano do abstrato e simbólico.
Ao estimular o aluno a avançar na sua compreensão, criou-se impasses e situações de conflitos cognitivos saindo de uma posição passiva e automatizada diante da aprendizagem para o acesso e apropriação ativa do próprio saber
Comparação entre os resultados na ToH com 3, 4 e 5 Discos com alunos com deficiência e sem deficiência.
A diferença significativa no nível maior de dificuldade entre os alunos com deficiência entre o pré e pós-teste indicou que a intervenção interativa e singularizada é mais eficaz em alunos com dificuldade de aprendizagem
3 D PRE 3DPÓS 4DPRE 4DPOS 5DPRE 5DPOS0
20
40
60
80
100
120
Sem Def.
Com Def.
Conclusões-Avaliação interativa – via jogos eletrônicos – contribuiu para a plasticidade cognitiva, a transcendência da aprendizagem, a auto-regulação e a mediação de sentimentos de competência entre os alunos; - A repercussão significativa da intervenção psicopedagógica se deu em função da ênfase nas necessidades educativas específicas, ou seja, ao seu perfil cognitivo do aluno; - Significados que os jogos eletrônicos (Tecnologia) assumem nos processos de subjetivação e de inclusão social;
- É indiscutível que a cultura midiática participa do processo de socialização do aluno especial;
- A inclusão demanda um apoio psicopedagógico singularizado, avaliações contextualizadas assim como o desenvolvimento de práticas interativas coletivas;
- A motivação e os aspectos afetivo-emocionais ativam as habilidades metacognitvas detectando potencialidades cognitivas.