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Cristina Lúcia Maia Coelho – Universidade Federal Fluminense Doutora em Psicologia- UFRJ Professora-Associada I da Faculdade de Educação da Universidade Federal Fluminense Isabel Caetano – Aluna de Ciências Sociais (Bolsista PIBIC-CNPq) MÍDIAELETRÔNICA, LUDICIDADEECOGNIÇÃONO CENÁRIO DAINCLUSÃOSOCIAL

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Cristina Lúcia Maia Coelho – Universidade Federal Fluminense

Doutora em Psicologia- UFRJ Professora-Associada I da Faculdade de Educação da

Universidade Federal Fluminense Isabel Caetano – Aluna de Ciências Sociais

(Bolsista PIBIC-CNPq)

MÍDIA ELETRÔNICA, LUDICIDADE E COGNIÇÃO NO CENÁRIO DA INCLUSÃO SOCIAL

OBJETIVO

O estudo analisa o impacto dos jogos educativos eletrônicos como instrumento de avaliação interativa no desenvolvimento cognitivo de NEES no contexto da inclusão em uma instituição escolar pública.

O estudo se insere no projeto de pesquisa extensão intitulado: “Cognição em movimento ”.MEC-SESU- PROEXT

A Inclusão do aluno NEES

- Transformação da escola;

- Valorização da diversidade;

- Conferência Mundial da Educação para Todos Jomtien-Tailândia – UNESCO-UNICEF –

- Declaração de Salamanca UNESCO

- Lei de Diretrizes e Bases da Educação -9394/96 - Diretrizes Nacionais para a Educação Especial

- Níveis de Inclusão: física, emocional, funcional, social, acadêmica e comunitária. -Política pública educacional dominante na contemporaneidade direcionando programas de intervenções;

A INCLUSÃO SOCIAL. Culturas inclusivas - Normas, atitudes, valores;

Políticas públicas inclusivas (formação de professores e a rede de apoio);

Práticas e métodos de ensino (novas possibilidades curriculares de ensino e avaliação); A deficiência - fenômeno individual e social - determinada pelas representações sócio-culturais de cada grupo social;Uma nova lógica: a ênfase não recai mais sobre a deficiência intrínseca do indivíduo, mas sim sobre a falha do meio social em proporcionar condições adequadas às suas necessidades de aprendizagem e desenvolvimento

ABORDAGEM ECOLÓGICA DO DESENVOLVIMENTO (Bronfenbrenner, 1994)

A atividade lúdica - função do jogo simbólico

A representação (imitação)- consiste em assimilar a realidade através da situação imaginária ;

Desejos não possíveis de serem realizados justificam a invenção dos brinquedos na infância;Experimentar tendências irrealizáveis resolvendo esta tensão;

[...] por não poder trabalhar com o adulto a criança vai primeiramente imitar as atividades. É por isso que nos jogos de imitação, as cenas são quase unicamente as da vida adulta” (Château,1987);

Jogos com regrasA criança perde o egocentrismo que vai sendo substituído por um cooperativismo, tornando sua atividade mais socializada.

Homo Ludens (Huizinga,1980) - Reconhece o jogo como algo inato ao homem; Uma categoria absolutamente primária da vida.

O jogo numa perspectiva antropológica Cultura Lúdica (Brougére, 2000)

O brincar - espaço da criação cultural por excelência; - arquétipo de toda atividade cultural que, como a arte, não se limita a uma relação simples com o real;

Longe de ser apenas a expressão de uma subjetividade, o jogo é o produto de múltiplas interações sociais no qual é necessária a existência de significações a partilhar e de possibilidades de interpretação;

Atividade dotada de uma significação social que necessita de aprendizagem;

A cultura jovem de mídia, tecnologia , os processos de socialização, desenvolvimento e escolarização

TradicionalmenteContos de fadas, tradições populares e literatura infantil

A família, escola e a igreja.

No contexto pós-moderno Mídias“Imagens e significados sobre infância e juventude e o compartilhamento de certas práticas culturais têm determinado as formas pelas quais os indivíduos compreendem a si mesmos o mundo que os rodeia “(McLaren).

O jogo eletrônico no contexto educativo

Possibilidades de ambientes de aprendizagem? Uma nova mídia;

O princípio da interatividade - altamente motivacional; Interface Comunicação social Computação

EducaçãoParadigma informacional

Mediação digital; Ambiente virtual gráfico e sonoro bastante realista;

O contato com tecnologias - desafios dessa nova sociedadePotência comunicativa? Um nova linguagem de tomada de decisões Dinamismo, Criatividade e Pensamento estratégico.

GCOMPRIS (SOFTWARE): HABILIDADES COGNITIVAS MATEMÁTICAS, ESPACIAIS E LÓGICAS

CHAPÉU MÁGICO

Habilidade matemática - Balança

Habilidade matemática

LIG-4 (FOUR - IN-A-ROW)

Avaliação do pensamento da percepção, da aprendizagem e da capacidade de solução de problema por um processo de ensino ativo dirigido para modificar o funcionamento cognitivo

A avaliação interativa (Tzuriel,2000)

Avaliação interativaÊnfase aos processos cognitivos em oposição à ênfase nos produtos; Mediador: pistas, instrução passo-a-passo, , demonstração, sugestão, feedback sistemático, remoção de obstáculos, justificativas, sumarizar experiências, encorajar a reflexão, atenção às reações subjetivas.

Teoria da modificabilidade estrutural cognitiva (SCM)

Mediadores aumentam a vigilância, a curiosidade, a sensibilidade do aprendente para o estímulo mediado, criando junto relações de causa e efeito, temporais e espaciais entre os estímulos.

a) intencionalidade e reciprocidade ;b) mediação do significado – atitude implicada;c) mediação da transcendência;d) mediação dos sentimentos de competência;e) regulação do comportamento impulsivo.

METODOIdentificar diferenças nos desempenhos em jogos eletrônicos educativos em pré-testes e pós-testes após intervenções psicopedagógicas interativas . Sujeitos: 9 alunos NEES do 4º ao 6º ano de escolaridade do ensino fundamental cujas idades variavam de 10 a 15 com deficiência intelectual leve de um Colégio Estadual em Niterói.Instrumentos:I – WISC ; II - Grafismo; III-PROLEC–Prova de avaliação dos processos de leituraIII–Intervenção psicopedagógica: 1-GCompris2 -HQM -Histórias em Quadrinhos da 3 -Turma da Mônica;Torre de Hanói-ToH

GCompris em dupla

Avaliação dos Processos de leitura – PROLEC -

I-Iden

tificaç

ão de

Letra

s

II- Pro

cessos

Léxic

os

III - P

rocess

os Sin

tático

s

IV- Proc

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Semân

ticos

0102030405060708090

N D

DD

PERFIL DE DESEMPENHO DO G-COMPRIS

Chapéu-soma

Chapéu-sub Balança Tangram Torre de Hanoi

Lig-40

10

20

30

40

50

60

70

80

90

50

17

6065

90

10

Alto-escoreGanhador-MantenedorNão-Ganhador

Comparação entre resultados nas fases SAJ e MAN

Jogo para o desenvolvimento da linguagem: História em Quadrinhos (HQ - QTM)

- Programa educativo eletrônico; - Caráter lúdico; - Produção textual; -Tecnologia computacional; - O aluno desenvolve sua própria história, lançando mão de sua criatividade e expressando sua cultura. -Gêneros textuais

Há evidencias de associações significativas entre a proficiência na linguagem e dificuldades comportamentais e emocionais (Lindsay & Dockrell, 2000), problemas com atenção (Bishop,1999), dificuldades na interação social (Gallagher,1991) e auto-estima (Lindzey et al., 2002).

Oficina de Produção Textual História em Quadrinhos -HQM

PARÂMETROS DE ANÁLISE DAS HABILIDADES LINGUÍSTICAS:

Processos Léxicos;- Processos Sintáticos;- Aspectos fonológicos;- Pragmática;- Semântica.

OFICINA DE PRODUÇÃO TEXTUAL - HQM

Temas e a cultura: campo de futebol, situações domésticas com animais, copa do mundo, parquinhos,carnaval

A disponibilização de imagens, cenários e os personagens favoreceram o desenvolvimento da narrativa.

Embora as imagens – muito sedutoras – estimulassem a produção, ao mesmo tempo, levavam os alunos a se excederem nas escolhas das imagens em detrimento do roteiro da história e do encadeamento dos fatos.

Produção textual na HQ: expressando a criatividade

Priorizou-se o conteúdo desenvolvido pelo aluno e em seguida as orientações de sintaxe;

A idéia era não frustrá-los identificando seus erros gramaticais, mas garantir o aspecto motivacional, reforçando-os nas suas criatividades, estimulando-os à expressão livre de seus pensamentos, emoções e à identificação com a produção textual;

Produção textual na HQ: expressando a criatividade

Atrasos lingüísticos significativos. 90% dos alunos construíram apenas uma ou duas frases, sem apresentarem uma seqüência que pudesse indicar o início, o meio e o desfecho da história;

Coerência do texto com as figuras e o cenário escolhido;

Coesão do texto;

Aspectos atitudinais: disponibilidade para a aprendizagem, humor, aceitação da ajuda externa e entusiasmo na tarefa.

A oficina da Torre de HanóiMatemático François Édouard Lucas -1883.

Popular na China e no Japão ;

Lenda Hindu (templo em Bernares) - Torre sagrada do bramanismo, cuja função era a disciplina mental dos monges jovens. - Planejamento, da flexibilidade mental e busca de nova estratégia de sucesso; -Raciocínio lógico- espacial

A oficina da Torre de Hanói

TORRE DE HANÓIMédia de movimentos nos Pré e Pós-testes

3 D 4 D 5 D0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Média PréMédia Pós

O trabalho rompeu com uma prática de ensino com base na lógica do concreto e na repetição alienante que nega o acesso da pessoa com deficiência mental ao plano do abstrato e simbólico.

Ao estimular o aluno a avançar na sua compreensão, criou-se impasses e situações de conflitos cognitivos saindo de uma posição passiva e automatizada diante da aprendizagem para o acesso e apropriação ativa do próprio saber

Comparação entre os resultados na ToH com 3, 4 e 5 Discos com alunos com deficiência e sem deficiência.

A diferença significativa no nível maior de dificuldade entre os alunos com deficiência entre o pré e pós-teste indicou que a intervenção interativa e singularizada é mais eficaz em alunos com dificuldade de aprendizagem

3 D PRE 3DPÓS 4DPRE 4DPOS 5DPRE 5DPOS0

20

40

60

80

100

120

Sem Def.

Com Def.

Conclusões-Avaliação interativa – via jogos eletrônicos – contribuiu para a plasticidade cognitiva, a transcendência da aprendizagem, a auto-regulação e a mediação de sentimentos de competência entre os alunos; - A repercussão significativa da intervenção psicopedagógica se deu em função da ênfase nas necessidades educativas específicas, ou seja, ao seu perfil cognitivo do aluno; - Significados que os jogos eletrônicos (Tecnologia) assumem nos processos de subjetivação e de inclusão social;

- É indiscutível que a cultura midiática participa do processo de socialização do aluno especial;

- A inclusão demanda um apoio psicopedagógico singularizado, avaliações contextualizadas assim como o desenvolvimento de práticas interativas coletivas;

- A motivação e os aspectos afetivo-emocionais ativam as habilidades metacognitvas detectando potencialidades cognitivas.