cthulhutech (quick start traduzido)

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    CthulhuTech e Framewerk creditam

    Matthew Grau

    Regras de jogo rpido Escritas Por

    Matthew Grau, Fraser McKay

    Desenvolvedor

    Matthew Grau

    Ajudante

    Fraser McKay

    Edio

    Jonni Emrich, Matthew Grau

    Direo de arte & Design do Logotipo

    Mike Vaillancourt

    Cover Design Grfico e Leiaute do livro

    Maria Cabardo

    Arte da capa

    Mike Vaillancourt (Pencils), Trevor Claxton (Colors)

    Ilustrao Interior

    WHIT BRACHNA (10), Trevor Claxton (3, 5, 32, 33, 34, 35), ZACHARY GRAVES (51, 52), MacLean Kendree (44, 45, 46), BRANDON LEACH (28), MARCO MAZZONI (47), MARCO NELOR (6, 21), BEN NEWMAN (12, 14), CHRIS OCA MPO (14), ANDREW OLSON (12), ED TADE M (13, 29), MIKE VAILANCOURT (13), YI-PIAO YEOH (7), JEN ZEE (4, 18) Traduzido, diagramado e Corrigido por Idhio (Marclio Leo Branco)

    Www.cthulhutech.com Foros, Informaes, & Carrega LLC de WildFire 23321 SE 291 St. Diamond preta, WA 98010 Www.wildfirellc.com Black Sky Estdios Www.blackskystudios.com

    Primeira Impresso. 2009, LLC pela WildFire , licesiada por Matthew Grau Black Sky Black Sky Estdios Estdios dba. Todos os direitos reservados. CthulhuTech e Framewerk so marcas registradas de Matthew Estdios da Black Sky Black Sky Estdios dba. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares, e texto so direitos autorais da Black Sky Estdios dba, usado pela LLC da WildFire. Os trabalhos de HP. Lovecraft so de domnio pblico. Voc pode distribuir este livro livremente, desde que o documento completo seja mantido ntegro e ningum ganhe qualquer dinheiro no processo.

    .

    RETRATAO

    CthulhuTech um jogo. um trabalho de fico criado para o entretenimento. Tudo contido neste livro fruto da imaginao. Nada real. Este livro usa o sobrenatural nos cenrios, personagens e temas. Todos os elementos msticos e sobrenaturais so imaginrios e

    somente para o entretenimento.

    DESTINADO SOMENTE A PBLICOS MADUROS Este livro foi projetado para leitores maduros. Contm, imagens sombrias e perturbadoras.

    Discrio aconselhada ao leitor.

    Tradues adicionais acessem: avereal.blogspot.com/

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    NDICE 04................. Introduo 08................. Regras 12................. Personagens 16................. Conflito 22................ Aventura 44................ Inimigos

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    CthulhuTech um jogo de contar histrias (RPG), que tem como tema principal nosso mundo depois de quase cem anos de avano, revelaes e matana. a histria da evoluo da humanidade e de sua luta pela sobrevivncia.

    Uma breve histria do tempo

    Tudo comeou quando uma aluna de doutorado chamada Teresa Ashcroft encontrou por acaso um tomo de eras passadas que detalhava princpios matemticos no euclidianos e explicava a matemtica em trs dimenses. Por volta de 2019, ela se tornou a pioneira num novo campo de estudo que ficaria conhecido como arcanotecnologia a perfeita fuso da cincia com a mgica entretanto em troca de sua mente. Outros comearam a estudar suas teorias. Em meados de 2030, umas das maiores invenes de todos os tempos foi revelada. O D-Motor, uma fonte de combustvel inesgotvel e limpa. Invento que baseado na arcanotecnologia revolucionou o mundo. As pessoas mais cticas resistiram a aceitao mgica. Porm, aprenderam que no como truques feitos na sala de estar ou em shows de TV. intensa, escura e baseado em cerimnias ritualsticas poderosas, projetada para que a vontade da pessoa seja a chave para manipular o poder csmico. A mgica foi imediatamente regularizada pelo governo. Porem, uma agncia de execuo de lei chamada Departamento de Segurana Interna foi criado para policiar o abuso no mercado negro mgico. Todos os feiticeiros como os praticantes da magia so chamados precisam de um registro do governo. As penalidades para quem violar as leis so severas. Estas descobertas foram responsveis por duas coisas que mudaram o curso da humanidade para sempre. A primeira, delas a existncia de vida fora do mundo que conhecemos,

    responsvel pelos primeiros passos da evoluo um caminho que ns inconscientemente estamos ligados, mas pouco se conhece a respeito. Em segundo, atraem a ateno de coisas que ns preferimos no comentar, algo mencionado somente em livros proibidos e pelo murmrio dos loucos. Sob a superfcie de Pluto vive uma raa de criaturas aliengenas conhecidas como migou, que mora ali por milnios. Eles so uma mistura de crustceo, inseto e fungo, portadores de grande intelecto. Os migou sempre consideraram a terra e sua humanidade apenas como primatas em evoluo. Usando e abusando vontade. De repente, sem prvio aviso, nos tornamos uma ameaa uma ameaa que deveria ser derrubada. Pelo modo como se desenvolveram, os migou no tinham guerreiros, levaria pelo menos uma dcada para produzir um exrcito, e os migou no acreditavam que tinham o luxo do tempo. Eles dominaram o DNA da espcie dominante da Terra. Clonaram um exrcito baseado na gentica humana. Sem passado, sem cultura ou qualquer identidade. As criaes invadiram a Terra, impulsionada por mentiras uma cultura que nunca existiu, memrias e uma cruzada falsa. A raa recebeu leves modificaes para causar medo, inclusive pele escura, olhos vermelhos que enxergam e brilham no escuro. Os nazzadi foram soltos no sistema solar e uma batalha cruel teve incio. Anos depois, o nazzadi chamado Fogo Primeiro, soube a verdade, mas continuou a perpetuar as mentiras sobre sua existncia. Finalmente sentiram que as pessoas que matavam eram eles mesmos. No queriam mais continuar sendo as armas dos insetos aliengenas. Quando a verdade

  • 5 sobre a raa se espalhou, ouve rebelio. Juntaram-se as foras da Terra e adquiriram uma identidade. A Rebelio dos nazzadi retardou apenas a velocidade do avano migou. Dcadas mais tarde seus soldados amadurecerem e os migou vieram em seu gigantesco navio colmia aproximadamente do tamanho da lua e dizimaram a humanidade, reduzindo os sobreviventes a escravos. Comparado a este o ataque a investida dos nazzadi no passou de uma agulhada. Como se a ameaa migou no fosse suficiente, o fim dos tempos revelou seus primeiros sinais. sabido que os ocultistas do Estranho Aeon disseram que haver um tempo em que a mecnica celestial do universo ir se alinhar para acordar os deuses escuros dormentes na morte. Os cultos a estas entidades cresceram, cada um deles dedicado a servir uma destes seres inumanos de imenso poder. Os Discpulos da Tempestade Latrocida, uma horda de monstros sob o controle do deus Morto Hastur, avana pela sia exterminando tudo em seu caminho. Eles servem ao decadente rei, um avatar de Hastur que ordena seus servos de seu monoltico castelo no Planalto de Leng. A Ordem Esotrica de Dagon, o culto secreto ao deus mar, o cephalopoda Cthulhu. A Ordem procura a cidade onde dorme seu deus que promete expungir o mundo de seus moradores. Em face de tal horror, o mundo se uniu sob a liderana do Novo Governo da Terra (NEG). As inimizades passadas no existem mais. Os cidados da Terra trabalham juntos para sobreviver o que parece claramente a extino. At as hostilidades prolongadas entre humanos e nazzadi desapareceram.

    Enquanto as foras do Novo Governo da Terra lutam para salvar o mundo das ameaas, as sociedades secretas empreendem uma Guerra das Sombras nas ruas. A Corporao Crislida, uma companhia multinacional fornece todas as regalias para o consumidor, at mesmo hardware militar, mas foi secretamente dominada pelo culto conhecido somente como as Crianas do Caos. Eles abusam de seu poder num esforo para despertar os antigos deuses, e em ltima instncia o fim do mundo como conhecemos. Claro, este programa de trabalho totalmente desconhecido nos escales do Novo Governo da Terra, mas existem aqueles que minimizam o cncer que consome o corao da sociedade. A Sociedade de Eldritch, os guerreiros santos. Mortais, que se uniram em simbiose a seres alm do tempo e espao para se tornar algo sem igual e incrivelmente letal. Temendo a corrupo do NEG, a Sociedade de Eldritch luta sozinha na tentativa de parar os planos da odiosa Corporao Crislida. A Guerra Aeon uma batalha de trs frentes. O Novo Governo da Terra contra os exrcitos migou e a ameaa dos cultos. Entretanto o NEG e os migou compartilham um inimigo comum, os cultos, mas os insetos se recusam a aceitar a humanidade como aliados. Bilhes das pessoas morreram nos ltimos trinta anos, e a sociedade mudou para sempre. Felizmente a humanidade possui muitas vantagens algo que no tinha h cem anos. Ns temos a arcanotecnologia, que levou o desenvolvimento das armaduras de batalha gigantes que se transformam em soldados tanques conhecidos como mecha. Ns temos a habilidade de manipular a mgica e os poderes psquicos. Ns temos os agentes secretos que penetram no desconhecido para encontrar esperana sem se importar com suas vidas. Mais importante, ns temos a indomvel capacidade de sobreviver.

    2085, e toda a vida mortal est beira da extino. o Tempo do Aeon. Seja tambm uma esperana.

  • 6 Conduzindo o Jogo

    CthulhuTech um hbrido de vrios estilos, uma cenrio inovador repleto de possibilidades, projetado para proporcionar grandes e mutveis desafios. Existem dois nveis principais em que voc pode jogar CthulhuTech. O Primeiro est na superfcie, no mundo que todos conhecem. Voc pode juntar-se ao Novo Governo da Terra, as foras armadas que lutam na linha de frente usando rifles de assalto contra monstros apavorantes e uma armadura de combate, ou dentro de uma mquina de guerra humanide. Voc pode ter um chip implantado em seu crebro que permite pilotar um anjo, um monstro ciberntico. Voc pode ser um investigador da inteligncia, fazendo parte de um grupo de operaes secretas. O segundo nvel est nas sombras. A corrupo espreita debaixo da superfcie do Novo Governo da Terra. Crimes policiais de natureza mstica so de responsabilidade do Departamento de Segurana Interna. Nas reas menos visitadas da cidade, ou mesmo nos clubes noturnos possvel encontrar o Mercado Negro. Voc tambm pode ir muito mais alm e ser parte da Sociedade de Eldritch, agindo como os misteriosos tagers monstros com coraes de homens. Alm das muitas outras opes de caminhos para seguir, existem vrias partes interessantes a serem exploradas, neste mundo. Primeiro so os mecha, mquinas humanides, as ferramentas primrias na guerra Aeon. Existem outros no

    Livro de Regras e no Vade Mecum, mais de 50 mecha sem igual, cada um com suas prprias caractersticas. Existe a lenta, entretanto resistente Classe da Espada do Novo Governo da Terra e as rpidas unidades nazzadi, os mecha semi-orgnicos dos migou e os mecha anfbios da Ordem Esotrica de Dagon. Tambm os notveis anjos um gigantesco mostro ciberntico controlado por meio de uma cpsula de controle uterina que permite ao piloto unir-se a criatura, e assim controlar seus sistema de armas e sua versatilidade em combate. O segundo poder csmico. A mgica aceita por uma parte da sociedade no Estranho Aeon, entretanto temerosa. O uso da mgica fortemente regularizado pelo Novo Governo da Terra e as penas por violar a leis arcanas so severas. A mgica em CthulhuTech no voltada para o entretenimento sombria e perigosa. Um espao consagrado, cristais e sacrifcios de sangue so exigidos para romper as barreiras do cosmo de acordo com a vontade do usurio. Diferente da magia, os poderes psquicos, manipulam intuitivamente o cosmo, mas de maneira limitada. O terceiro so os tagers. A Sociedade de Eldritch um culto secreto que luta corajosamente contra a corrupo dos servos monstruosos da Corporao Crislida uma ferramenta de Nyarlathotep. Tagers, os guerreiros santos so aqueles que ousaram juntar-se em unio com algo alm do tempo e espao. Esta unio cria uma pessoa que pode imediatamente "mudar" para uma forma monstruosa, capaz de feitos surpreendentes. Existem quatro tipos distintos no

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    Livro de Regras, como tambm outros quatro em Vade Mecum. O quarto so as raas. A velha e boa humanidade ainda a forma de vida mortal dominante no planeta, mas surgiu a segunda, os nazzadi 40% da populao mundial. Seres criados a partir do nosso DNA. Os nazzadi foram um exrcito enviado pelos migou para dominar os humanos, mas se rebelaram e so agora nossos irmos de guerra. Possuem olhos vermelhos que vem na escurido e uma pele escura, coberta por tatuagens brancas. Os nazzadi apresentam interessantes possibilidades de histria pra seu personagem. Como por exemplo, a eterna busca por sua identidade. Neste Quick-Start, voc ir experimentar como funcionam as regras bsicas, e uma prvia do jogo original.

    Linha histrica de

    Cthulhu Tech

    A linha Histrica de CthulhuTech chamada de metaplot Em outras palavras, evoluo do cenrio, como se o mundo do Aeon existisse realmente e continuasse a se desenvolver. Voc criar e conduzir muitas tramas como

    parte de suas prprias histrias, mas a cenrio crescer e mudar independente de como as coisas acontecem no mundo real. Enquanto voc est cumprindo com seus afazeres (trabalho, faculdade ou escola) aqui no mundo real, l no mundo do jogo a vida continua. As horas os dias tambm passam.

    Existem jogadores que no gostam do metaplot como parte de seus jogos, no se agradam de um mundo vivo que evolui fora de seu controle. Se voc for uma destas pessoas, isso no far diferena alguma. Os livros histricos de CthulhuTech se adquam aos dois tipos de jogadores. Eles podem parar no tempo e serem continuados numa prxima sesso de jogo. Ns no temos nenhuma inteno de manipular os acontecimentos do seu jogo, as histrias podem ser pausadas ou modificadas. No fim das contas o jogo seu. Use o que melhor se enquadra em suas histrias e descarte o resto.

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    Framewerk so as regras de narrao usadas em CthulhuTech. Todos os jogos de contar histrias popularmente conhecidos como RPG possuem diretrizes, na verdade grupos de medidas numricas para equilibrar o jogo e simular dramaticidade, a chance de vencer ou no um obstculo uma abstrao da realidade. Framewerk opera com adies, significa dizer que os nmeros mais altos so quase sempre os melhores. Para simular as chances de acerto, utilizaremos dados de dez lados. Mais importante, o Framewerk tenta manter o jogo simples, mas interessante. Voc pode tentar fazer comparaes com outros jogos de RPG que simulam a realidade com maior preciso, isso normal, mas nosso enfoque est na histria e no fluxo dramtico dos eventos. Framewerk impulsiona cenas cinematogrficas e hericas. Mais uma coisa antes de comearmos. As regras Framewerk so apenas diretrizes. Se voc no gostar de algo, por achar que ir comprometer a diverso, v em frente e mude. Voc o dono do jogo. Vejamos como funciona o sistema.

    Testes

    Existem muitas coisas dirias que algum pode fazer espontaneamente caminhar fazendo caf, navegar na internet enquanto conversa. Outras exigem um esforo real correr numa maratona, programar um computador, passar por um vigia sem ser percebido. CthulhuTech um cenrio repleto de aventura e intriga, desta forma impulsionando o uso das habilidades do seu personagem. Sempre que houver probabilidade de falha naquilo que esteja tentando fazer, um teste ser exigido. Fazer um teste significa usar as habilidades do personagem contra a dificuldade da tarefa.

    Grau & Dificuldade

    A primeira coisa que voc precisa entender Grau & Dificuldade. Esta balana simula o quo complexa ou desafiadora uma tarefa pode ser. Sempre que voc tentar fazer algo que exija esforo, seu Narrador dir o grau de dificuldade que deve ser batido. Quanto maior o grau e a

    dificuldade mais complexa a tarefa que est sendo tentada.

    Tabela de Grau & Dificuldade

    Grau Dificuldade Padro Fcil 7-9 8 Mdio 10-14 12 Desafiador 15-19 16 Difcil 20-25 22 Incrivelmente Difcil 26-31 28 Legendrio 32+ 34 Note que cada grau tem uma dificuldade. O Grau representa o quo simples ou complexa uma tarefa. A Dificuldade o nmero de teste a ser batido, que ser estabelecido pelo Narrador quando ele julgar necessrio. O Padro o nmero bsico usado mais frequentemente.

    Fazendo Testes

    Como ns j estabelecemos, um teste exigido sempre que existe uma chance dramtica do personagem falhar no que ele est tentando fazer. Agora que voc j entendeu o que grau e dificuldade, vamos aprender como fazer os testes. Existem quatro passos: 1. Determine seu nmero de Dados. 2. Determine Grau e Dificuldade. 3. Role seus Dados. 4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.

    1. Determine seu nmero de dados.

    Todo personagem possui habilidades que adquiriu por meio de treinamento ou estudo. O primeiro passo para fazer qualquer teste escolher a percia do seu personagem que melhor se aplica a tarefa estipulada pelo Narrador. Se seu personagem est procurando por informaes, voc usaria sua Percia Pesquisa. Se ele estivesse tentando lembrar-se de substncias qumicas e suas reaes voc usaria a Percia Cincia Fsica. Tudo que voc quer tentar deve ter uma percia bvia para cobrir a tarefa.

    Exemplos de Grau & Dificuldade

    TESTE PERCIA GRAU DIFICULDADE Reparar uma rachadura no D-Motor Arcanotecnologia Inc. Dif 28 Consertar um computador caseiro Computao Mdio 12 Recordar detalhes de uma antiga batalha Histria Desafiador 16 Traduzir idiomas mortos Idioma Legendrio 34 Fazer primeiro socorros Medicina Fcil 8 Mentir para seu superior Descaminho Mdio 12 Notar minsculas gotas de sangue Observar Difcil 22 Pesquisar prticas histricas Pesquisa Desafiador 16 Caminhar furtivo num quarto escuro Cautela Fcil 8 Enfrentar um Spawn sem medo Feito de Tenacidade Difcil 22 Procurar livros numa biblioteca pequena Pesquisa Fcil 8 Programar um Computador Computao Difcil 2

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    Agora voc precisa determinar o Atributo Base que rege a Habilidade em questo. O Atributo uma habilidade crua que seu personagem usa no teste estipulado pelo Narrador este valor somado automaticamente ao resultado do teste de Percia. Todo personagem tem seis Atributos diferentes Fora, Inteligncia, Agilidade, Percepo, Presena e Tenacidade. A Base igual pontuao do Atributo associado Percia. Por exemplo, se voc estivesse usando a Percia de Pesquisa do personagem, sua Base seria o Atributo Percepo. Se voc estivesse usando sua Percia Cincia Fsica, sua Base seria o Atributo Intelecto. Bem, vamos agora determinar seu nmero de dados, o qual simula as chances de acerto num teste. O nmero de dados para rolagem igual ao nvel de Percia do seu personagem. Por exemplo, se ele fosse um pesquisador Especialista, o quarto nvel de Percia, voc rolaria 4 dados. Se ele fosse s um cientista Novio, o segundo nvel de Percia, voc rolaria 2 dados. Tambm h as Especializaes. As Especializaes permitem usar dados extras num campo de conhecimento especfico. Por exemplo, um pesquisador poderia ser especializado em Biblioteca ou Laboratrio, e um cientista em Microbiologia ou Robtica. Se o teste dentro do campo especfico de especializao voc rola os dados de gratificao tambm.

    Resumo do Passo Um:

    Determine qual Percia ser aplicada ao teste. Determine sua Base, o Atributo associado Percia Determine seus Dados so iguais ao nvel da Percia, alm de quaisquer dados e gratificaes das Especializaes. 2. Determine Grau & Dificuldade.

    Como voc j sabe o que grau e dificuldade, vamos agora aprender como us-los. O Narrador impe o grau (Fcil, Mdio, Desafiador, Difcil, Incrivelmente Difcil ou Legendrio) e consequentemente a dificuldade a ser batida, como diz a tabela Grau & Dificuldade. Normalmente se aplica a dificuldade padro.

    Resumo do Passo Dois:

    Seu Narrador determinar o Grau e Dificuldade necessria para fazer o teste. A Dificuldade o nmero que deve ser batido voc precisa de um resultado igual ou maior que a Dificuldade imposta pelo Narrador para ter sucesso em seu teste. 3. Role seus Dados.

    Chegamos ento na melhor parte. Pegue seu nmero de dados correspondente a sua Percia como explicado no Passo Um em seguida role e escolha o resultado mais alto, depois some com o Atributo Base lembre-se que aquele que tem mais a ver com a Habilidade em questo.

    Agora onde coisas ficam interessantes. Existem trs modos de se conseguir um resultado alto: Voc rola os dados e escolhe o resultado mais alto. Por exemplo. Se na rolagem resultar 7, 4, 3, obviamente voc pegar o 7. Voc tambm pode escolher o conjunto mais alto de mltiplos e somar. Por exemplo: na rolagem vem um 6, 4, 4, voc pegaria os dois nmeros 4 e somaria, o resultado seria 8, em vez de apenas 6. Se voc rolar trs ou mais dados, voc pode escolher e somar a sequncia a partir de trs ou mais nmeros. Por exemplo, numa rolagem voc tira 9, 4, 5, 6, voc poderia somar a sequncia e obter resultado de 15 em vez de apenas um 9. Repare que h um pouco de pquer no sistema Framewerk. Tome cuidado com os nmeros 1 (uns) eles podem trazer consequncias desagradveis, mas isto ser explicado mais adiante.

    Resumo do Passo Trs

    Role os dados que voc determinou no Passo Um, tentando conseguir um resultado satisfatrio. Escolha o nmero mais alto. Voc tambm pode escolher o conjunto mais alto de mltiplos e som-los. Se rolar trs ou mais dados, voc pode escolher os

    nmeros que fazem sequncia e som-los. Lembre-se que os nmeros 1 (uns) podem trazer consequncias desagradveis.

    4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.

    Agora a hora da verdade. Como saber se voc obteve Sucesso ou Fracasso simples. Seu resultado deve ser maior ou igual a Dificuldade imposta pelo Narrador para que sua tarefa seja bem sucedida. Por outro lado se o resultado de seu teste for menor que a Dificuldade imposta pelo Narrador, ento a tarefa no foi completada. Assim como a maior parte do jogo funciona. Existem outras maneiras de se conseguir um resultado satisfatrio, que na verdade so regras adicionais descritas mais a frente. O que acabamos de ver a parte fundamental do que voc precisa saber para conduzir seu jogo.

    Resumo do Passo Quatro

    Adicione o resultado do seu rolamento de dados ao seu Atributo Base. Compare seu teste com a Dificuldade. Se o resultado for igual ou maior que a Dificuldade, seu personagem obteve sucesso. Se o resultado menor que a dificuldade, seu personagem obteve uma falha.

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    Modificadores de Teste

    Existem vrias horas e modos diferentes em que os testes podem ser modificados Aqui est uma lista explicando como isso acontece. Tenha em mente que estes modificadores no entraro no jogo muito frequentemente, por isso no crucial lembrar sempre como funcionam. A lista completa das regras adicionais est no Livro de Regras de Cthulhu Tech.

    Sucesso Crtico

    Depois de ter aprendido como rolar dados voc pode estar pensando o que aconteceria se voc obtivesse um resultado muito alto. A boa notcia que todos aqueles pontos extras investidos em Percias e Atributos trazem resultados espetaculares. Se voc ultrapassar a Dificuldade do teste em 10 ou mais num rolamento de dados, conseguiu um acerto extraordinrio. Ns chamamos de Sucesso Crtico, uma faanha muito mais perfeita que o normal. Por exemplo, se voc conseguisse um Sucesso Crtico enquanto pesquisava sobre a histria dos cultos na biblioteca, seu personagem tropearia em textos perdidos, contendo informaes secretas. Ou se voc conseguisse um

    Sucesso Crtico enquanto consertava o MV-16 Broadsword terminaria na metade do tempo. Os resultados so sempre pelo menos duas vezes melhores do que o esperado. Fracasso Crtico

    Lembra quando ns dissemos para tomar cuidado com os 1 (uns) no rolamento de dados? Isto porque os 1 (uns) trazem consigo um poderoso grau de falha, verdadeiramente uma maldio ou o que ns chamamos de Fracasso Crtico. O Fracasso Crtico acontece quando na metade ou mais de seus dados surgem os uns. Exemplo: voc rola cinco dados, trs deles surgem 1, significa um Fracasso Crtico, algo terrvel acontece. Se voc rolar apenas um dado e o resultado for 1, tambm uma Fracasso Crtico. Por exemplo, se voc obtivesse um Fracasso Crtico enquanto pesquisava a histria dos cultos, seu personagem entenderia mal as informaes, consequentemente desperdiaria tempo, alm de perder os genunos dados do artigo. Ou se voc obtivesse um Fracasso Crtico, enquanto consertava um mech, no s deixaria de fazer os consertos, como danificaria mais ainda a mquina agora deve dispor de tempo dobrado para o conserto. Os resultados so pelo menos duas vezes pior do que o esperado.

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    Testes Inexpertos

    s vezes voc topar com uma situao em que o personagem ter que fazer um teste baseado numa Percia que ele no possui. Neste caso voc ter que confiar em sua intuio e ter uma boa dose de sorte. Faa o teste apenas com a o Atributo Base mas voc fica somente com a metade do resultado arredondado para baixo. Feitos dos Atributos

    H testes que as Percias no podem cobrir. Situaes que exigem exclusivamente seus Atributos. Que habilidade voc costumaria usar para forar uma porta emperrada? Isto algo que sua Fora crua deveria lidar. Quando estiver prestes a cair? Isto algo que sua Agilidade natural deveria cobrir. Sempre que voc fizer um teste para algo que coberto pelos Atributos em vez de uma Percia, seu personagem usar o que chamamos de Feito. Os Feitos so o que as regras de jogo consideram como habilidades naturais do personagem. Todo personagem comea com um ponto de feito em cada Atributo. Ento os Feitos podem ser usados no lugar das Percias? Claro que no. Os Feitos servem apenas em situaes que as Percias no cobrem. Exemplo, arrastar uma viga de metal pesada, voc usaria apenas a Fora, pois no existe Percia para uma situao como esta. Tomar coragem para entrar numa manso abandonada, voc usaria somente a Tenacidade, pois no existe Percia para esta situao.

    Feitos no podem ser usados como, Testes Inexpertos

    Competies

    As competies acontecem quando seu personagem est duelando contra outra pessoa, tendo como dificuldade a Percia (ou Atributo) da mesma em vez da Dificuldade imposta pelo Narrador. Tambm pode ser vista como uma queda de brao Aes resistidas entre os participantes. A competio nada mais que testes resistidos feitos pelas partes envolvidas. Por exemplo, seu personagem est tentando passar despercebido por um migou para chegar at o computador central seria a Percia furtiva do personagem contra a capacidade de observao do migou. Em alguns casos voc direciona a sua ateno para vrias coisas dificultando a competio somente para voc. Por exemplo, um guarda est vigiando um edifcio para que ningum entre, do outro lado seu personagem est tentando se mover furtivamente sem que ele perceba. Neste caso, seu personagem no est s tentando se mover furtivamente, ele est tentando no ser visto, prestando ateno tambm naquilo que pode revelar sua posio, como gravetos no meio do caminho que podem fazer

    barulho se forem pisados por exemplo.

    Para tomar parte em uma competio, cada personagem faz um teste apropriado. Quem conseguir o maior resultado vence. No exemplo acima, voc faria um teste com a Percia Cautela para o seu personagem se manter furtivo, e o guarda faria um teste com a Percia Observar. Vence quem obtiver o maior resultado.

    Modificadores de Competio

    s vezes as condies tornaro uma Competio mais fcil ou mais difcil. Devido a isso a competio pode sofrer modificaes. No exemplo anterior, poderia estar chovendo fortemente, como seu personagem estava tentando entrar sorrateiramente no edifcio ele teria uma vantagem a chuva a seu favor ou o guarda poderia estar equipado com culos de viso noturna, tornando a ao furtiva do seu personagem bem mais difcil.

    Modificadores de Competio

    Vantagem Bnus Leve +1 Razovel +2 Considervel +4 Ultrajante +8

    Pontos Drama

    Os pontos de drama simulam a esperana, o seu desejo mais forte, a f que pode mov-lo a praticar (ou impedir) faanhas inacreditveis por alguma coisa ou por algum. Para cada Ponto de Drama usado adicione um dado a mais em qualquer ao sua ou do seu aliado, alm de poderem ser usados para reduzir dados do inimigo. No mximo 10 Pontos de Drama podem ser usados de uma s vez. Desta maneira o personagem pode sobrepujar inimigos bem mais poderosos, em alguns casos reduzindo seus dados a zero, permitindo que ele fique apenas com a Base (o valor do Atributo). Se voc estiver usando Pontos de Drama para aumentar os dados do seu personagem, existe a opo de escolher gastar os pontos antes ou depois de rolar no importa. At aps os testes eles podem ser gastos, dando mais chances de sucesso. Por outro lado, se voc estiver usando Pontos de Drama para diminuir os dados do seu oponente, precisar informar a seu narrador antes dele rolar os dados.

    Voc tambm pode usar os Pontos de Drama quando no tiver a percia apropriada. O primeiro ponto gasto lhe permite rolar os dados e ficar com o resultado completo, no com a metade dele como diz a regra Testes Inexpertos o segundo ponto acrescenta um dado, o terceiro acrescenta dois, e assim por diante.

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    Se voc no quiser ser um Narrador, ento interpretar um Personagem Dramtico. Personagens, Protagonistas ou Antagonistas, so aqueles de quem as histrias falam, e tendem a girar em torno deles. Se sua histria fosse um filme ou srie de televiso, seu personagem seria um dos heris. Eles no so como os cidados comuns, que trabalham apenas para o sustento, ou sofrem o dia inteiro para colocar as notcias no telejornal Eles so as notcias. Embora possam vir de incio como humildes pessoas, todos tm o potencial para crescerem e se transformar em algo surpreendente. Eles so as estrelas. No Livro de Regras de CthulhuTech, h regras completas para a criao de personagens. Aqui voc encontrar regras rpidas, incluindo quatro personagens pr-gerados e tudo que voc precisa saber sobre eles. O personagem, basicamente possui as caractersticas e aspectos fsicos de uma pessoa. Em resumo, ns "quebramos" uma pessoa em pedaos e atribumos nmeros para medi-la. As duas reas principais que compem um personagem de CthulhuTech so os Atributos, que representam as habilidades inatas, e as Percias, que representam a educao formal, treinamento, e outros conhecimentos adquiridos ao longo da vida. Antes de comear, voc poderia sentar com os outros jogadores e conversar sobre que tipos de personagens dramticos eles esto criando e quais artifcios usam. Troquem idias, normalmente muito mais fcil o desenvolvimento. Os personagens de CthulhuTech so parte do Novo Governo da Terra. Eles lutam para salvar o mundo dos horrores. Existem duas raas que podem ser escolhidas nesta guerra.

    Raa

    Os humanos no so mais a nica espcie inteligente na Terra. Depois da Primeira Guerra Arcanotec, o Novo Governo da Terra deu as boas-vindas aos nazzadi. Em CthulhuTech, voc Pode escolher humanos ou nazzadi (a raa dos personagens pr-gerados neste guia rpido j foram escolhidas. A espcie dominante e mais antiga da terra humana, cujo mundo passou por uma grande

    revoluo tecnolgica, graas ao advento da arcanotecnologia. No Aeon as pessoas no vivem com os mesmos preconceitos insignificantes que havia h anos. Os nazzadi so criaes biogenticas dos migou, originalmente enviados para destruir a humanidade na Primeira Guerra Arcanotec. A descoberta de que foram criados explodiu numa rebelio em massa contra seus mestres secretos. Eles so criaturas da noite, mas semelhantes aos humanos. Eles desenvolveram uma cultura que hoje est impregnada na sociedade, mas ainda lutam para criar sua prpria identidade racial.

    Profisses

    As regras de CthulhuTech so flexveis, de forma que voc possa criar quase qualquer tipo de personagem. Existem aqueles que entram nas sombras dos cultos secretos para desbaratar planos malignos, como os investigadores enigmticos. Estas almas valentes buscam segredos que poucos ousariam procurar. Tambm existem os cientistas parte feiticeiro e parte Arcanotcnico, conhecedores dos princpios do D-Motor e da tecnologia mecha. Ser Um Arcanotcnico perigoso o preo por manipular o conhecimento enigmtico muito alto Os arcanotcnicos

    trabalham em pesquisas, laboratoriais, fazem viagens expedicionrias em nome do NEG a procura de novas tecnologias e mistrios escondidos. Considerado como a Elite do NEG, os Pilotos Anjo

    Comungam com as estranhas criaes biomecnicas os misteriosos anjos. Suas vidas so estressasses e enlouquecedoras, eles participam de mais combate que qualquer outra fora do NEG.

    Existem aqueles que exploram o lado mais

    sombrio da realidade, indo de encontro aos horrores que tragam os inocentes para adorar seres antigos e terrveis.

    Os Agentes Federais so estas pessoas aqueles que buscam

    manter os cidados do NEG protegidos das ameaas em suas

    cidades.

  • 13

    Os Pilotos de Mecha so o suporte principal do Novo Governo da Terra. Eles controlam mquinas de guerra to altas quanto edifcios. Esto em todos os lugares que necessitam da proteo do NEG. Com o advento de arcanotecnologia na Guerra Arcanotec uma nova classe de estudiosos surgiu os Estudantes do Ocultismo. Oculto o termo usado para descrever o otherworldly (seres existentes fora do nosso mundo, tempo e espao). Os Estudantes do Ocultismo so aqueles que arriscam sua sanidade para buscar os segredos escondidos do mundo. Muitas vezes, suas perseguies ocultas trazem a eles a prtica da feitiaria. Aqueles que foram nascidos com habilidades intuitivas para manipular os poderes csmicos so conhecidos como Para-Psquicos, capazes de feitos surpreendentes. Eles tambm precisam registrar suas habilidades, se no quiserem problemas com o governo que observa seus passos cuidadosamente. Por outro lado eles encontram seu lugar nas foras armadas do NEG ou em outra corporao graas as suas habilidades. Os Soldados so guerreiros que lutam fora das unidades mecanizadas, a infantaria valente do Novo Governo da Terra. Eles carregam no campo de batalha um rifle de assalto, sua armadura e acima de tudo, coragem. Os guerreiros santos da Sociedade de Eldritch, os Tagers so pessoas que sofreram o Ritual da Unio Sagrada. Eles se tornam um com o Ta'ge Simbionte, uma entidade alm do tempo e espao, para se transformar num poderoso monstro guerreiro.

    Definido as caractersticas

    Qualificar a personalidade de um indivduo difcil j que as pessoas so indiscutivelmente complexas. Porm, voc pode definir como seu personagem se comporta usando Caractersticas simples de Personalidade duas caractersticas definem a personalidade de seu personagem. A primeira definio de caracterstica a Virtude a qualidade primria de seu personagem. A outra a Falha a parte da personalidade que defeituosa e vista com desdm. Claro que estas duas caractersticas no do uma definio completa, mas fornecem uma viso bsica de como o comportamento do personagem.

    Atributos

    Quando voc descreve uma pessoa, o que vem em sua mente? Ela esperta? Bonita? Ou forte? Isto o que chamamos de Atributos as habilidades e capacidades inatas de uma pessoa. Ns usamos seis Atributos para medir

    um personagem de CthulhuTech.

    Cada um destes Atributos calculado em valores de um a dez, usados para

    medir os padres fsicos e mentais de uma pessoa. Um Atributo com um valor 5 (cinco) mdio, enquanto

    que um valor de 10 (dez) surpreendente. Voc recebe 35 pontos para distribuir entre os seis Atributos do seu personagem no mnimo 1 ponto em cada Atributo, e no mximo 10 . H

    tambm os modificadores por raa que alteram estes valores.

    Os seis Atributos so: Agilidade, Intelecto, Percepo, Presena, Fora e Tenacidade.

    Agilidade

    A Agilidade uma medida de destreza fsica, graa e coordenao, a habilidade corporal do personagem a Agilidade costuma determinar suas Aes, Movimentos e Reflexo. Ela usada para quase qualquer Percia que exija combate, esquiva, equilibrar-se e aes evasivas. Ela trata dos seus reflexos.

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    Intelecto

    uma medida de inteligncia, educao e capacidade de memorizao e compreenso do personagem os processos do crebro de modo que seu personagem possa recordar informaes. O Intelecto usado para qualquer Percia erudita, inclusive reas tcnicas e cientficas.

    Percepo

    A Percepo uma medida de conscincia e ateno o modo como o crebro recebe as informaes. A Percepo usada para qualquer Percia relacionada a ateno, Reflexo e tambm a Percia Atirador.

    Presena

    A Presena uma medida de charme, beleza, fora de personalidade e habilidade social o modo como outros reagem diante do seu personagem. Ele no precisa ser necessariamente belo. Ao invs disto pode ser extico, ter um magnetismo ou um porte inspirador. A presena usada em conjunto com Percias que envolvam influenciar pessoas.

    Fora

    A Fora uma medida fsica que significa potncia A Fora usada para reas relacionadas a levantamento de peso, alm de influenciar no dano em combates corpo a corpo. Ela um dos fatores que determina o Movimento e Vitalidade do seu personagem

    Tenacidade

    Tenacidade uma medida de resistncia, fibra e fora de vontade o quo bem o personagem pode fazer seu corpo resistir circunstncias adversas. Usada quando h castigos fsicos, mgicos e mentais. A Tenacidade um dos fatores que determina o Orgone do seu personagem

    Percias

    Enquanto os Atributos medem suas capacidades inatas, As Percias medem aquilo que seu personagem adquire por meio de treinamento e estudo. Cada Percia e um corpo de conhecimento que o personagem passou a ser hbil. Todos os personagens comeam com certo nmero de Pericias avaliadas em nveis. Os Nveis de Percia so:

    Nveis de percia

    Personagens inaptos no tm nenhuma compreenso real da Percia. (0 Dados)

    Alunos tm uma compreenso rudimentar. (1 Dado) Novios tm uma compreenso bsica. (2 Dados) Peritos tm uma compreenso completa. (3 Dados) Especialistas tm uma compreenso avanada. (4 Dados) Mestres tm uma compreenso Plena. (5 Dados) Como voc acabou de analisar, os nveis de Percia exigem certo nmero de dados. Este o nmero de dados que um personagem pode rolar num teste.

    Feito

    O Feito, diferente da Percia, serve para simular a proficincia e a desenvoltura do personagem com suas habilidades naturais. Os feitos so exigidos quando um personagem precisar fazer um teste normal de Atributo.

    Especializaes

    Todas as Percia descritas em CthulhuTech so amplamente definidas. Os personagens podem se especializar em reas especficas dentro de uma percia. Por exemplo, algum que estude a percia Ocultismo poderia ser um

    especialista em textos antigos. O primeiro nvel de especializao chamado de Especialista Bsico. No nvel bsico o personagem

    recebe um dado adicional para testes envolvendo aquela rea

    especfica de conhecimento. O segundo nvel chamado de Especializado, e o

    personagem ganha dois dados adicionais para testes

    naquela rea especfica.

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    Atributos Secundrios

    Os Atributos secundrios so, em grande parte, derivados de seus Atributos normais. Existem seis deles, os quais ajudam a definir reas teis do personagem, como Reao Velocidade, capacidade mgica e semelhantes. Quando o nmero redundar numa frao, arredonde para baixo.

    Aes

    As aes representam quantas vezes seu personagem age por turno. Ela uma combinao das reaes, velocidade e multitarefa. Normalmente um personagem pode apresentar uma ao livre e uma ao normal. As aes livres exigem pouco esforo, como falar ou caminhar alguns passos. Enquanto aes normais so aquelas que exigem esforo real. Porm, indivduos que so mais talentosos podem ser capazes de apresentar aes adicionais que exijam a mesma quantidade de tempo. Para saber quantas aes voc pode fazer, use a seguinte formula: Agilidade + Percepo, divida por 2 e arredonde para baixo.

    Movimento

    importante conhecer o quo rpido seu personagem pode se mover. Para saber seu Movimento use a seguinte formula: Agilidade + Fora, divida por 2 e arredonde para baixo. Consulte o Resultado abaixo.

    Orgone

    A Magia alimentada e manifestada no s por cerimnias ou rituais, mas tambm pelo mgico que alcanou a compreenso. Est medida de energia do universo, revelada pelo cientista Wilhelm Reich chamada de Orgone, o reservatrio de poder csmico em seu personagem. Para saber seu Orgone use a seguinte formula: Intelecto + Tenacidade, divida por 2, arredonde para baixo e acrescente + 5 ao valor total.

    Reflexo

    O Reflexo uma medida de tempo de reao do seu personagem o quo depressa ele pode responder durante situaes intensas. O Reflexo usado para determinar quando seu

    personagem vai atacar no combate. Para calcular seu Reflexo use a seguinte formula: Agilidade + Intelecto + Percepo, divida por 3, e arredonde para baixo.

    Vitalidade

    A vitalidade o que mede o nvel global de sade do seu personagem. Existem seis Nveis de Ferimento de Ileso at Nas Portas da Morte. Cada nvel de ferimento igual a Vitalidade do seu personagem. Para saber sua Vitalidade use a seguinte formula: Fora + Tenacidade, divida por 2, arredonde para baixo e acrescente + 5 ao valor total.

    Pontos de Drama

    Os Pontos de Drama so a medida de sorte que ajuda os personagens dramticos. Eles representam as circunstncias afortunadas, como tambm o destino. Enganar a morte, escapar de problemas srios e alcanar lugares que as pessoas comuns no conseguem so exemplos de Pontos de Drama em ao. Funcionalmente, cada ponto representa um dado adicional. Dependendo da situao, voc pode usar Pontos de Drama para aes nicas ou pode roubar dados do inimigo.

    Normalmente

    os Pontos de Drama so restabelecidos

    no final do jogo.

    Todos os

    personagens comeam com dez Pontos de

    Drama.

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    O conflito. Os momentos de estresse e combate so sem dvida as partes mais importantes do drama. Sem eles, sua histria no ficar to interessante quanto deveria. O conflito vem de vrias formas combate, fuga, estresse, medo etc. s vezes seu personagem posto num ambiente hostil, outra hora tem que enfrentar uma criatura alm de suas foras. Existem vrias maneiras de sair (e entrar) com sucesso das situaes acima, e este captulo trata disto.

    Combate Bsico

    O Combate a hora crtica da histria, o momento decisivo entre o sucesso e o fracasso que vem frequentemente em forma de dano. O combate literalmente a briga, hora da luta, seja ela corpo a corpo ou no.

    Turno de Combate

    O tempo que voc leva para se esquivar de um tiro, saltar de um carro em movimento e outras aes frenticas chamado Turno. O turno representa o tempo entre uma ao e outra de cada participante. Cada turno equivale h 5 segundos.

    1. Determinado a Iniciativa A iniciativa a ordem em que as aes comeam, serve para determinar quem inicia o combate ou outras aes que o Narrador julgar necessrio. Como j foi dito, o Reflexo representa o quo rpido o personagem reage a situaes diversas, em outras palavras, ele tambm usado para saber em que momento do combate o personagem agir, isto o que chamamos de Iniciativa. Para determinar a ordem de iniciativa e saber quem age primeiro, role um dado e adicione o valor ao Reflexo do seu personagem. Quem conseguir o maior nmero age primeiro. Combatentes que conseguirem o mesmo valor de iniciativa no rolamento de dados agem simultaneamente at o prximo turno, onde ser determinada uma nova iniciativa para todos.

    2. Declare o Nmero de Aes Como explicado no captulo cinco, s aes representam quantas vezes seu personagem age por turno. Ela fuso das reaes, velocidade e multitarefa. Muitos personagens podem executar mais de uma ao por turno, quanto mais aes ele for capaz de fazer num turno mais rpido ele . Apenas escolha quantas o seu personagem ir fazer naquele turno. No caso de duas, ser aplicado uma penalidade de -2 para cada ao durante aquele turno, no caso de trs, ser aplicado uma penalidade de -4 para cada ao durante aquele turno.

    3. Desferindo Ataque & Defesa Para desferir um ataque, escolha uma Percia de ataque (Combate Atirador, e semelhantes) e o adversrio escolhe uma percia de defesa para evit-lo. Feito isso, voc ir para uma competio de combate com seu alvo. A Percia que seu personagem usa para desferir o ataque dita o tipo de

    defesa que o oponente pode usar. Se mais de uma Percia de defesa est listada para o tipo de ataque, o defensor pode escolher usar qualquer uma. Uma vez determinadas as Percias de ambos, faam os testes relevantes a competio, se o atacante obtiver maior resultado ele acerta o ataque, se o resultado for menor ou igual ao do oponente, ento ele erra. O alcance um fator importante para as armas de projtil e armas de arremesso durante o combate. Todas as armas de projtil e de arremesso tm trs categorias de alcance separados por barras: Pequeno, Mdio e Longo alcance. O alcance do disparo modifica o bnus do ataque enquanto mais perto do alvo mais fcil para atingi-lo. A tabela Modificador de Alcance mostra os modificadores, que so adicionados ou subtrados do ataque. Por exemplo, uma pistola pesada CS 44 tem alcance 10/23/41 de acordo com a tabela abaixo em Pequeno Alcance (10 m) voc recebe um bnus de +2. J em Mdio (23 m) no haver bnus algum.

    Habilidades de defesa

    ATAQUE DEFESA Combate Combate* Esquiva Combate Armado Combate Armado, Evaso Todos os outros Esquiva *Combate pode ser usado como defesa por se tratar de armas naturais evitando golpes conhecido como bloqueio.

    Modificador de alcance

    ALCANCE MODIFICADOR Pequeno alcance +2 Mdio alcance 0 Longo alcance -2 Extremo alcance -6

    4. Role o Dano Se o ataque for bem sucedido, ele causar dano. O dano nada mais que uma diminuio na Vitalidade fora de vida, sade do alvo. A quantidade e a gravidade do dano provocado dependem de trs fatores: O quo bem sucedido seu ataque, a arma usada e sua Fora no caso de armas brancas e armas naturais.

    Sucesso Compare o resultado da competio. Toda vez que o ataque ultrapassar a Defesa do alvo, a partir de cinco pontos, role um dado a mais de dano, como mostra a tabela abaixo.

    Sucesso

    RESULTADO DANO 1-5 1 dado 6-10 2 dados 11-15 3 dados 16-20 4 dados

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    Armas de fogo As armas de fogo tambm causam dano adicional. Por exemplo, uma CS-40 Defensora (uma pistola mdia) quando ultrapassa a defesa em 5 pontos adiciona 1 dado de dano.

    Fora No Caso de dano causado por armas brancas ou com o prprio corpo, o nmero de sua Fora pode mudar o resultado, como mostra a tabela abaixo.

    Modificador de Fora

    FORA MODIFICADOR 1-3 -1 dado* 4-7 Nenhum 8-9 +1 dado 10-11 +2 dados 12-13 +3 dados 14-15 +4 dados Tenha em mente que voc sempre rola um dado de dano, independente do modificador.

    Dano geral Para determinar o dano geral leve em considerao todos os trs fatores acima este o nmero total de dados de dano de seu ataque. Role todos dados e adicione todos os valores acima. Por exemplo, um personagem ataca um oponente com sua faca. Ele tem sucesso em sua competio de combate, ultrapassando a defesa do alvo em seis. De acordo com a tabela (Sucesso) acima, ele comea com dois dados. A faca de combate tem uma avaliao de dano de +0, assim no tem adicional algum. Ele tem uma Fora de oito, que de acordo com a tabela (Modificador de Fora) adiciona mais um dado. Ele ento rola trs dados totais para o dano rolando tudo consegue 8, 7, 6, seu dano total 21.

    5. Verifique os Ferimentos Agora que voc sabe quando dano seu ataque provoca, aplique na Vitalidade do seu oponente. Todo personagem possui seis Nveis de Ferimentos que vo de Ileso at Nas portas da Morte. Cinco dos seis nveis tm a mesma quantidade de pontos. Por exemplo, se seu personagem tem uma Vitalidade de dez, ele s morrer ao perder 50 pontos. Voc comea aplicando o dano no nvel de Ileso. Uma vez que o nvel de ferimento tenha se esgotado passe para o prximo e assim por diante. Continuando com nosso exemplo, nosso personagem obteve 21 pontos de dano total. Seu oponente tem uma Vitalidade mdia de dez, ou seja, ele suporta dez pontos de dano em cada Nvel Ferimento. Atualmente est Ileso, de forma que 21 pontos dano foram adicionados a sua Vitalidade, sendo assim, dez em Ileso, dez em Ferimentos Leves e um ponto em Ferimentos Mdios. O oponente do nosso personagem sofre agora uma penalidade de -3 em suas aes, e seu

    movimento reduzido pela metade. Um golpe bastante forte.

    Armadura A maioria dos personagens no entrar num combate sem proteo adequada. A armadura reduz a quantidade de dano que o personagem sofre por um ataque. A armadura tem duas avaliaes Projtil que usado contra ataques de armas de projteis, e Trauma usado para ataques corpo a corpo (independe de ser cortante). Os pontos de Proteo significam o nmero de dados que voc ir rolar para reduzir o dano. Depois de determinar os pontos de dano, role os dados da armadura o resultado do rolamento ser subtrado do dano total. Continuando com nosso exemplo, vamos dizer que o oponente tem uma armadura pesada Sentrytech Mk-V, que tem uma avaliao de 1, contra Projtil, e 1 contra Trauma Ento nosso o alvo rola os dados de sua armadura para reduzir o dano Ele consegue um resultado de oito. Ele subtrai oito dos 21 pontos de dano ficando com treze. Em vez de Ferimentos Mdios agora s tem trs pontos em Ferimentos Leves. Em vez de sofrer os efeitos de Ferimentos Mdios agora sofre uma penalidade de -1 em suas aes, sem nenhuma dificuldade de no movimento.

    6. Aes adicionais Depois de ter completado este processo, v em frente e repita tambm nas aes adicionais. Passe para o prximo personagem que obteve o segundo maior resultado na iniciativa, repita isso para todos Lembre-se de aplicar as penalidades apropriadas para aes adicionais. Comece de volta com personagem de iniciativa mais alta e passe por cada passo novamente. Quando as aes dos personagens estiverem terminadas volte ao Passo Um e determine uma nova iniciativa para todos, inclusive viles. Continue neste processo at o combate terminar.

    Defesa e Habilidade

    Um combate e resolues de combate, quando dinmico, permitem que o jogo transcorra de forma mais real, sem muitas pausas para clculos. As percias de defesa em CthulhuTech envolvem vrias circunstncias ao mesmo tempo elas so modificadores de combate, tcnica corporal e uma medida de sorte. A habilidade de todos os personagens do jogo em ter uma oportunidade ilimitada de se defender contra a maioria dos ataques a juno de todos estes fatores. Em vez de darmos a voc uma lista de modificadores para as inmeras situaes de combate, voc ir apenas rolar sua defesa. Quando seu personagem est evitando balas, ele usar sua habilidade Esquiva ele na verdade est minimizando as chances de disparo com o uso efetivo do ambiente e qualquer sorte que os deuses deram a ele neste dia. Estas regras assumem que seu alvo est vivo e atento.

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    Situaes Especiais

    Existem certas situaes durante o combate que merece ateno especial. Aqui esto alguns delas em ordem alfabtica (existe uma lista mais completa no Livro Bsico de CthulhuTech).

    Aes

    No intervalo de um turno, cada personagem pode apresentar certo nmero de aes no mximo trs. Normalmente durante um turno cada personagem pode executar uma ao livre e um normal sem penalidade, alm de se defender contra um nmero x de ataques. As aes livres so feitos simples por parte do heri. Alguns exemplos de aes livres incluem: Gritar com algum ou falar frases curtas. Esquivar. Inspecionar uma situao. Dar pequenos passos. As aes normais so aquelas que exigem concentrao e s vezes um grau de Percia. Alguns exemplos de aes normais Incluem: Atacar um inimigo. Usar uma arma de fogo. Recarregar uma arma (consome um turno inteiro).

    Aes Mltiplas

    Alguns personagens podem executar mais de uma ao por turno. Elas so chamadas Aes Mltiplas. Para saber

    quantas aes voc pode fazer, use a seguinte formula: Agilidade + Percepo, divida por 2 e arredonde para baixo.

    Tabela de Aes

    VALOR AES 1-6 1 Ao 7-8 2 Aes 9-10 3 Aes

    Armas de Fogo Automticas

    Algumas armas militares so projetadas para disparar vrios tiros numa s ao, enchendo uma rea literalmente com balas. Armas como metralhadoras, submetralhadoras e rifles de assalto se enquadram nesta categoria. Se uma arma capaz de ativar o modo automtico, voc ver dois nmeros separados por uma linha na coluna CDT (Livro Bsico de CthulhuTech). O primeiro representa o modo normal, o segundo o modo automtico. O perfil de fogo automtico composto de trs caractersticas: Alvo/Taxa/Disparo. O primeiro nmero representa os alvos o nmero de alvos individuais atingidos no modo automtico dentro de um ngulo de 180 a frente do atirador. Cada alvo pode somente ser alvejado uma vez por disparo. O segundo nmero representa a taxa ou a quantidade de balas que atingem o alvo alvejado pelo modo automtico. O terceiro nmero representa o disparo, ou seja, a quantidade de balas que a arma descarrega enquanto dispara em modo automtico. Se personagem no tiver munio suficiente, no ser possvel usar o modo automtico at que recarregue. Por exemplo, um AR-25 (rifle de assalto leve) tem perfil de fogo automtico 4/1-5/30. Ativando o automtico o usurio

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    pode disparar contra at quatro alvo separados, atingindo cada um deles com 1 ou 5 balas (role um dado e divida por dois), e gasta 30 das 60 balas do rifle, metade de um clipe. Para despedir em modo automtico, primeiro faa uma competio de ataque contra todos os alvos com -2 de penalidade nos testes devido a alta taxa de disparos. Um ataque de fogo automtico consome todas as aes do personagem naquele turno ele pode somente apresentar uma ao livre. Cada alvo rola sua defesa contra o nico ataque do atirador. O dano especialmente determinado. Primeiro descubra a quantidade de balas que atingiu o alvo normalmente a metade do valor no rolamento de um dado. Depois role o dano de acordo com a quantidade de balas (ou crculos) que atingiram os alvos. Calcule o dano separadamente para todos. Por exemplo, se no caso o alvo possui uma armadura de proteo +1, ele jogaria apenas um dado de proteo, contra um atirador que desfere trs tiros num s turno Sendo assim voc pode notar que uma metralhadora seria suficiente para destroar uma pessoa. Porem, para uma unidade blindada este dano no significaria quase nada. Vamos a outro exemplo. Digamos que voc atinge o alvo com um AR-25 em modo de fogo automtico. Voc rola um dado e obtm oito, acertando quatro tiros no alvo, dessa forma voc ir rolar o dano para cada bala e somar, contra apenas um rolamento de proteo da armadura do adversrio.

    Rajada de Trs Tiros Qualquer arma com modo automtico tambm capaz de ativar a rajada de trs tiros trocar entre modos de fogo uma ao livre. No existe nenhuma penalidade nos testes de disparo na rajada de trs tiros. A regra de proteo da armadura descrita acima funciona da mesma forma apenas uma rolagem de dados para os trs tiros.

    Efeito Moral As armas de fogo automticas tambm podem suprimir o poder de fogo. A meta do Efeito Moral no necessariamente abater oponentes Ao invs disso, ela detm os inimigos, derrubando-os. Para fazer a supresso execute um ataque normal de fogo automtico, entretanto no mire em ningum. Os primeiros dez alvos que se moverem no arco 180 a sua frente, a uma curta distncia podero ser atingidos por uma ou duas balas (escolha). Alguns mais atrevidos podem sofrer uma rajada de trs crculos.

    Ataques de Oportunidade

    Os ataques de oportunidade acontecem quando um oponente que estiver agindo primeiro faz dele mesmo um alvo perfeito. Talvez seu personagem tenha uma arma de fogo pronta e o sujeito se expe a uma viso clara. Talvez ele

    esteja correndo em sua direo a procura de iniciar um combate corpo a corpo no existe nenhuma razo para voc no mandar bala antes dele chegar. O ataque de oportunidade tem como principal funo impedir que uma ao inimiga prossiga interromper um adversrio antes de completar a ao. Se voc tiver pronto para fazer um ataque de oportunidade, no importa quantas aes voc declare, pois somente uma possvel. Se este ataque for uma segunda ao, ento as penalidades por aes mltiplas se aplicam. Se for uma terceira ao, voc no pode us-lo. Ataques de oportunidade so resolvidos como sempre, mas com uma penalidade de -2. O atacante penalizado com -4 se o ataque de oportunidade for uma segunda ao.

    Fracasso Crtico

    Atirar num inimigo e acertar no companheiro, aplicar primeiros socorros e agravar o problema do paciente so exemplos de Fracassos Crticos. O Fracasso Crtico um erro desastroso, algo terrvel acontece ao personagem. Ele ocorre quando metade ou mais da metade do rolamento de dados aparecem os (1) uns. No caso da cobertura ele poderia perder todos os bnus de proteo e todas as aes naquele turno.

    Surpresa

    Sempre que algum pego desprevenido por um ataque ns dizemos que ele foi surpreendido. Um alvo que fica surpreendido por um ataque no pode se defender. Para determinar o dano deste ataque trate a defesa do alvo como zero como se fosse um Fracasso Crtico. Ataques surpresa podem ser mortais

    Nveis de Ferimento

    Todos os seres vivos de CthulhuTech tem seis Nveis Ferimentos que representam seu bem-estar fsico, cinco dos quais possuem vrios pontos Vamos tomar como exemplo um personagem com uma Vitalidade mdia de 10. Ele tem 10 pontos de Vitalidade em cada nvel de ferimento mais o nvel Ileso. Isto significa que ele morrer ao perder 50 pontos. Sempre que seu personagem perder os pontos que possui num determinado Nvel de Ferimento ele passar imediatamente para o nvel inferior.

    Exemplo de Nveis de Ferimento

    Pessoa mdia: Vitalidade 10 Nveis de Ferimento Vitalidade Ilesos 0 Ferimentos Superficiais 1 a 10 Ferimentos Leves 11 a 20 Ferimentos Mdios 21 a 30 Ferimentos Severos 31 a 40 Nas Portas da Morte 41 a 50 Morto 51+

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    Cada nvel de ferimento tem um conjunto de caractersticas e penalidades associadas. Ilesos Diferentemente de outros nveis de ferimento, Ileso no tem nenhuma pontuao. Quando um personagem sofre o mais simples golpe, ele sai imediatamente do nvel Ileso. Ferimentos Superficiais O personagem est s arranhado, apenas cortes leves que no geram nenhuma penalidade. Ferimentos Leves O personagem parecer ter sado de uma briga, est com os msculos doloridos e algumas escoriaes leves, mas nada de grave. Ele sofre uma penalidade de -1 em todas as suas aes. Ferimentos Mdios O personagem tem cortes profundos, perdeu sangue e est com alguma parte do corpo quebrada. Ele sofre uma penalidade de -3 em as suas aes, podendo fazer no mximo de duas aes por turno, e seu movimento reduzido pela metade. Sua taxa de regenerao, se aplicvel, cai pela metade. Ferimentos Severos O personagem parece ter sido atropelado e arrastado por um carro. Ele tem fraturas expostas, cortes profundos; perdeu e continua a perder muito sangue, s capaz de rastejar. Ele sofre uma penalidade de -6 em todas as suas aes. S pode fazer uma ao por turno, sendo ela a mais simples. Sua taxa de regenerao, se aplicvel, funciona em um quarto da velocidade normal, e sua armadura intil. Nas Portas da Morte O personagem est beira da morte, inconsciente e, a qualquer momento pode sofrer uma hemorragia ou cair em coma. Com muito esforo o personagem pode recobrar a conscincia, mas no poder se levantar ou se arrastar. Sua taxa de regenerao, se aplicvel funciona em um quarto da velocidade normal. Sua armadura permanece intil. Morto Infelizmente o personagem morreu. Sua histria acaba aqui.

    Feitos fsicos

    s vezes ser importante conhecer os limites fsicos do seu personagem. Aqui esto algumas regras adicionais para ajud-lo. Para mais informaes consulte no Livro de Regras de CthulhuTech.

    Saltando

    Como envolve elementos de anime, os personagens de CthulhuTech, podem saltar acima da mdia. A distncia de salto de dois metros na horizontal e um na vertical. A Dificuldade determinada pela distncia que o personagem deseja aumentar o salto.

    Levantamento

    Erguer objetos pesados, puxar e levar pessoas, rasgar um adversrio ao meio. Tudo isso exige um feito de Fora. Quanto mais pesado maior a dificuldade.

    Os personagens podem se mover em velocidade normal carregando uma quantidade de peso igual metade de sua Fora em pontos. Exemplo: Se voc possui Fora 6 (3 a metade), de acordo com a tabela 50kg o que pode levar sem dificuldade de movimento. Quando voc for levantar algo que seu Atributo Fora possa cobrir no necessrio testes. O teste s ser preciso quando voc quiser ultrapassar os limites de sua Fora em pontos. Para aumentar sua capacidade em um ponto, o a dificuldade desafiadora, em dois pontos Difcil, em trs pontos Incrivelmente Difcil, em quatro pontos Legendrio. Use as regras abaixo como uma orientao. Por exemplo, se voc possui Fora 5 pode levantar no mximo 100 quilos sem necessidade de um feito de Fora. Porem se quiser levantar 150 quilos (Fora 6) voc far um feito de Fora com dificuldade desafiadora. Em caso de duas ou mais pessoas juntas tentando erguer um objeto, apenas some o valor da Fora dos envolvidos e compare com a tabela.

    Capacidade de Levantamento

    Fora Peso 1 30 Kg. 2 40 Kg. 3 50 Kg. 4 75 Kg. 5 100 Kg. 6 150 Kg. 7 250 Kg. 8 400 Kg. 9 700 Kg. 10 1000 Kg. 11 1300 Kg. 12 1600 Kg. 13 2000 Kg. 14 2500 Kg. 15 3000 Kg. 16 2 tons 17 3 tons 18 4 tons 19 5 tons 20 6 tons

    Medo & Insanidade

    O universo de CthulhuTech um lugar aterrorizante, aonde os personagens esto destinados a enfrentar coisas que nunca imaginaram, monstros e deuses monstros muito alm da compreenso humana e Nazzadi. Seres to medonhos que apenas uma breve exposio a sua presena seria mais que suficiente para deixar uma pessoa gravemente doente, fora de si, louca, completamente insana, sem falar dos desmaios e dos horrendos pesadelos. Aqui chegamos ao ponto em que medo e insanidade entram no jogo. A diferena entre os dois estados simples: O medo uma

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    reao baseada numa ameaa imediata, voc procura desesperadamente fazer alguma coisa para fugir do que lhe provoca o temor, e a insanidade a distoro permanente da percepo. Voc v o que no est realmente ali, acredita estar certo quando est errado, tudo est ao contrario. O crebro no consegue acreditar, est exposto ao que no pode suportar.

    Medo

    Haver horas em CthulhuTech, que os personagens iro se deparar com coisas assustadoras, capazes de abalar a sua sanidade mental. Para tentar evitar este efeito ele deve sem bem sucedido num Feito de Tenacidade com uma dificuldade estipulada pelo Narrador existem criaturas com dificuldades j determinadas Se houver um fracasso role 1d10 2d10 se for um fracasso crtico.

    Efeitos do Medo

    2 Defeito Fsico O poder bruto da manifestao do medo se torna um problema fsico leve, mas permanente. Por exemplo, seus cabelos ficam brancos, um impedimento na fala, abalo em alguma parte do corpo (tremor constante num brao, perna ou viso) e semelhantes. Estes problemas podem ser curados com terapia, exceto os cabelos brancos. 3 Paralisia A viso surpreende e aturde voc que agora incapaz de agir durante um turno. Voc tambm perde temporariamente o controle de suas funes corporais, logicamente isto resulta em desconforto e embarao. 4 Esquecimento Voc esquece algumas de suas experincias do passado, uma parte de sua memria apagada, pesadelos comeam a surgir. Voc sofre uma Penalidade de -1 em todas as suas Aes durante a Cena. 5-6 Desfalecimento A viso to assustadora que sua mente no consegue suportar, ocasionando um desmaio de 1 a 5 minutos de durao, se no for acordado antes. 7-8 Ataque de Choro Voc tomado pelo medo, se abaixa e chora desesperadamente. Voc sofre uma Penalidade de -2 em todas as suas Aes durante a Cena. 9-10 Grito A viso surpreende e assusta. Voc fica aos berros e a perda de todas as aes neste turno. 11-12 Aturdido A visa lhe deixa atordoado, zonzo. Voc perde todas as aes neste turno. 13-14 Abalo sua mente fortemente abalada, voc sofre de um ataque nervoso, vai ao cho tremendo e babando. Isto o torna incapaz de agir por um perodo de 1 a 5 minutos. Depois de voltar ao estado normal no se lembrar do fato. 15-16 Terror Apavorado seria outra boa palavra para definir este estado. Voc far qualquer coisa para fugir do objeto de seu temor, alm disso, quando se achar seguro o efeito Ataque de Choro ser aplicado. A durao do Terror varia de 1 a 5 minutos. 17-18 Fascinao Mrbida A viso assusta, mas o terror torna-se fascinao, um desejo de estudar e aprender que vira uma obsesso. O efeito varia de 1 a 5 minutos. 19 Distrbio A experincia traumtica causou um tipo de desordem mental (que ser estipulada pelo Narrador). O distrbio poderia ser em relao a alimentao, sono, ou temperamento. Tecnicamente so desordens de ansiedade, humor ou fsicas, algo como o Abalo descrito acima. 20 Fobia Sua mente foi profundamente balada e agora voc adquiriu um tipo de medo crnico, uma desordem psquica de ansiedade, uma fobia. Caso contrrio, use o Terror, acima.

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    Na Direo do Caso

    Agora que voc tem uma idia das regras e do mundo de CthulhuTech, hora fazer parte dele. As paginas restantes incluem uma histria e quatro personagens prontos.

    Pano de Fundo do Cenrio

    Existem duas guerras sendo travadas para a sobrevivncia da humanidade. A Guerra Aeon reportada nos noticirios, onde os soldados do Novo Governo da Terra lutam contra os migou, os Discpulos da Tempestade Latrocida e tentam conter o avano da Ordem Esotrica de Dagon. De maneira mais sutil, os agentes federais e o Departamento de Segurana Interna lutam contra os cultos que espreitam sob sociedade. Do outro lado, existe uma guerra oculta, denominada a Guerra das Sombras, sendo travada secretamente, desconhecida do mundo. Infiltrado na sociedade o culto da Corporao Crislida, uma das companhias mais poderosas deste sculo ameaa o Novo Governo da Terra que desconhece tal perigo. S h um grupo capaz de par-los a misteriosa fora secreta conhecida como a Sociedade de Eldritch, heris operando alm da lei, Acreditando que o governo foi maculado pelo toque dos inimigos. Seus soldados de elite so homens e mulheres que escolheram sofrer o apavorante Ritual da Unio Sagrada a fim de juntar-se em simbiose a um ser alm do tempo e espao. Eles se tornam criaturas conhecidas como tagers, pessoas que se metamorfoseiam num monstruoso humanide predador. O nico problema que as foras do Novo Governo da Terra tentaram matar um tager primeira vista. No que seja a inteno do NEG, mas so monstros perturbadores de se ver e os soldados no sabero quais as suas intenes. A Sociedade de Eldritch mantm redes de informaes que servem como suporte. As duas de maior relevncia nesta histria em particular so os Operadores de Rede e os Guardies. Os Operadores so informantes. Eles buscam dados por meio de telefonemas e outros contatos, travam sistemas de computador e de telecomunicaes para facilitar o trabalho dos tagers. Guardies so encarregados de manter os arquivos da Sociedade de Eldritch atualizados aqueles que buscam tudo que os tagers precisam saber sobre conhecimento enigmtico ou de natureza oculta. Desde a Primeira Guerra Arcanotec, o Novo Governo da Terra trabalha na converso de cidades para arcologies. Arcologies so construes colossais onde reside grande parte da populao da antiga cidade. O teto coberto por cristal lquido de forma que o cu e sol possam ser vistos de lado de dentro. Os desenhistas experimentaram fazer de tudo para que estas construes pudessem ser habitveis at arvores foram plantadas. As ruas parecem com as de uma cidade normal, entretanto mais estreitas. S veculos de utilidade pblica tm permisso para entrar nas arcologies. At as condies do tempo so simuladas nas paredes para gerar brisa e os irrigadores simulam a chuva. A temperatura oscila dependendo da estao, mas sempre permanece

    numa faixa agradvel. Cada bairro auto-suficiente. Para ter acesso a uma arcology o visitante deve passar por um posto de fiscalizao de segurana, onde ser submetido a testes de ondas cerebrais e de DNA antes de entrar. muito mais difcil a intruso dos horrores nestas maravilhas arquitetnicas. No significa que no existam pessoas do lado de fora da arcology. Algumas sofrem do transtorno chamado Sndrome do Edifcio Doente e vivem a maior parte de suas vidas fora. Outros ainda no se sentem bem com os olhos do governo examinando cada passo seu. Em quase toda a cidade existe uma arcology, mas tais lugares fora das arcologies, na melhor das hipteses so considerados subrbios. Se voc pretende participar desta histria como um jogador, sua leitura se encerra aqui. V em frente e verifique os personagens (pg. 32.) e as capacidades gerais dos tagers (pg. 31.). Por outro lado se voc deseja ser o Narrador vamos prosseguir.

    Pano de Fundo da Histria

    O antigo folclore irlands falava de um raro artefato conhecido como Pedra de Orthanach. Dizia que o poder inato desta pedra trazia energia as pessoas da terra e o poder dos rituais druidas. Estas cerimnias satisfariam os deuses e as pessoas teriam colheitas abundantes em suas terras. Dizia tambm que a origem da Pedra de Orthanach poderia localizar o fragmento da famosa Lia Fracassada (ou Pedra do Destino). Pela espada de Cuchulainn, um desiludido rei, a Pedra de Orthanach permaneceu como um importante smbolo religioso at a queda das tradies druidas da Irlanda. Logo desapareceu, foi esquecida por centenas de anos, nunca mais vista por olhos humanos at agora. A Sociedade de Eldritch na Irlanda descobriu a conspirao das Crianas do Caos quase trs semanas atrs. Grupos de arquelogos empregados de uma subsidiria da Corporao Crislida tinham um duro trabalho pela frente fazer escavaes prximas a Baa de Bantry, que durou quase um ano. Comunicaes interceptadas revelaram a Sociedade de Eldritch que o difcil objetivo dos arquelogos poderia ter sido encontrado. Investigaes adicionais revelaram que as Crianas do Caos estavam realmente com a Pedra de Orthanach, as quais planejavam conduzir uma desconhecida, mas provavelmente devastadora cerimnia. Um plano foi arquitetado pelos tagers roubar o artefato e foi um sucesso. Os tagers da Sociedade de Eldritch na Irlanda sabiam que seus adversrios logo investigariam a rea procura de seu prmio. A pedra teve que ser levada para um lugar seguro onde peritos capazes de traduzir as inscries rnicas foram chamados. Mas somente um poderoso feiticeiro da Sociedade de Eldritch que atende pelo nome de Reece Abernethy foi o escolhido. Seu conhecimento excepcional sobre o folclore Cltico fez dele um perfeito candidato a estudar a pedra. Abernethy, um professor residente na

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    Universidade de Northwestern, era versado na pesquisa de artefatos e relquias antigas. As ordens foram repassadas e a Pedra de Orthanach foi envida por um mensageiro a Chicago e depois seguramente a Sociedade de Eldritch. Era para ser uma simples misso, entretanto altamente secreta. Poucas pessoas conheciam a identidade do mensageiro, rota e pontos de encontro. Todas as precaues foram tomadas para evitar um possvel vazamento de informaes e assim a interceptao dos agentes da Corporao Crislida. Um Fantasma de nome de Egan Walsh (codinome: Vidro) foi escolhido para levar a pedra para Chicago. Ele discretamente usou um barco pequeno numa instalao do porto na Baa de Bantry. De l subiu a bordo de um trans-atlntico fretador irlands, com comida suficiente para resistir a jornada. At ento este foi o melhor caminho para chegar indetectvel a America do Norte. Os detalhes do plano descreviam que um grupo de tagers encontraria Walsh no Porto de Chicago para escoltar ele e o valioso prmio em segurana. A histria inicia com os tagers os personagens a caminho do ponto de encontro. So mais ou menos 10 da noite e as docas dormem silenciosas. O grupo deve entrar sorrateiramente no Porto de Chicago, localizar o mensageiro no ponto de encontro marcado e conseguir sair sem serem descobertos.

    Ato 1: Encontro

    Meta: Se infiltrar nas instalaes do porto sem serem descobertos. Transportar o mensageiro em segurana. Sobreviver aos ataques dos dhohanoids e escapar. Cenrio: As docas do Porto de Chicago ao sul do Lago Michigan, distante da arcology. Leia o seguinte para os jogadores: Um mensagem chegou hoje cedo ao grupo. Vem de um operador, uma bela e inteligente mulher chamada Michelle, que trabalha num clube noturno. Ela diz que a Sociedade de Eldritch precisa de vocs para empreender uma misso crtica hoje noite. A Sociedade recentemente roubou um artefato mgico poderoso da Corporao Crislida na Irlanda. A Pedra de Orthanach como chamada, est chegando transportada cuidadosamente por um mensageiro um tager Fantasma conhecido como Vidro. Vocs devem discretamente encontrar Vidro no Porto de Chicago, hoje noite, as 22:00 horas e escoltar a pedra para uma base da Sociedade de Eldritch prximo a Universidade de Northwestern. Sinta-se livre para dar aos jogadores a chance de conversarem, para se sentirem parte da histria e se familiarizar mais com os personagens. Mesmo sendo um jogo introdutrio deixe que troquem idias sobre a misso. Voc tambm pode optar por narrar uma conversa somente por telefone ou outro meio de comunicao dos

    personagens com Michelle em vez de penas falar o texto acima. A escolha sua, voc o Narrador. O primeiro desafio entrar indetectvel no porto. A instalao bem protegida com cerca alta, mquinas fotogrficas de segurana, ces, patrulhas e guardas porturios. Trs navios esto atracados ao longo das docas, um deles o fretador irlands. Os caixotes transportados foram empilhados em filas gigantescas, escassamente iluminados por luzes que vem de fora. 10:00 horas da noite um vento frio sopra, acompanhado da chuva fina que cai sobre o lugar. As instrues entregues aos personagens diziam que o mensageiro estaria esperando dentro um dos caixotes transportados identificado como TRLU4284746. Como pode ver existem sete nmeros, cada um representa um fila de caixotes empilhados. Para encontr-lo antes do amanhecer, os personagens levariam muito tempo, alm de um pouco de sorte. Eles precisaro se movimentar silenciosamente e fazer testes de Cautela e de Observar para encontrar seu objetivo enquanto evitam serem descobertos pela segurana do porto. Cada jogador far um teste de Cautela com Grau Mdio ao entrar no porto. Se bem sucedidos significa que eles entram sem complicaes. Outros testes com Grau Desafiador devem ser feitos para se moverem sobre o estaleiro. Se obtiverem sucesso significa que se moveram sem ativar qualquer uma das medidas de segurana do porto. Uma falha significa que foram vistos, e os guardas avanaro com armas de fogo. Os personagens sero revelados como otherworldly (criaturas de outros mundos) e os guardas prontamente notificaram ao Departamento de Policia de Chicago, e Armaduras de alimentao sero liberadas para lidar com os intrusos. Os tagers no podem combater contra Armaduras de alimentao blindadas provavelmente sero mortos com um nico tiro. Fugir a melhor opo. Ao entrarem o no porto, os personagens podem procurar pelo caixote. Fazer isto sem um plano tomar horas. Porm, existe um escritrio no porto prximo ao terminal 5. De l possvel descobrir onde est o caixote acessando os registros armazenados nos computadores. Um teste de Grau Desafiador bem sucedido d acesso ao banco de dados do porto. A mercadoria TRLU4284746 est localizada no Terminal 2, fileira 7. Todos os personagens presentes devem fazer um teste de Observar de Grau Mdio. Se obtiverem sucesso, notaram que h algo de errado existem gotas de sangue em alguns computadores. Investigando o escritrio acharo o corpo de um operrio das docas num armrio, onde h muito sangue e pedaos de carne espalhados. A morte parece recente. O corpo encontrado deve dar a sensao de urgncia em encontrar o caixote. Porm, o pacote continua nas sombras. Quando avistarem o recipiente TRLU4284746, sinais de

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    violncia recente surgem medida que prosseguem a caminhada. Dois corpos humanos foram dilacerados, como se pelas mos de um aougueiro habilidoso. Ao abrir o caixote descobrem que o mensageiro no est l. Cada personagem deve fazer um teste de Observar de Grau Mdio. Se bem sucedido notar algo importante um dos cadveres tem um computador porttil em seu brao. Neste momento um grupo de dhohanoids, pula sobre, os personagens. como se soubessem que os tagers viriam. Os dhohanoids so duas dua-sanari, quatro ramachese e um elib as estatsticas destes monstros so encontradas a partir da pg. 44. O sbito ataque misturado a quebradeira alertar a segurana do porto que aciona imediatamente o alarme s uma questo de tempo at que os polcias cheguem com armaduras de alimentao e unidades de combate para lidar com a ameaa. improvvel os tagers vencerem todos os inimigos a tempo, por isso empreender fuga parece o mais sensato no momento. Guarda Porturio

    Nvel de Experincia: Experiente Atributos: Agilidade 7, Intelecto 5, Percepo 8, Presena 6, Fora 7, Tenacidade 7 Atributos Secundrios: Aes 2, Movimento 20 km/h (29/8 m/t), Orgone 11, Reflexo 6, Vitalidade 12 Percias Gerais: Comunicao: Novio, Intimidao: Novio, Idioma (ingls): Especialista, Execuo de Lei: Novio, Observar: Especialista, Persuadir: Perito, Conhecimento Regional: Perito, Segurana: Especialista, Cautela: Perito, Sabedoria de Rua: Novio, Vigilncia: Perito Percias de Combate: Combate Armado: Especialista, Esquiva: Perito, Combate: Novio, Atirador: Perito Armas & Armadura: CS-44 Pistola de Enforcer Pesada (Alcance 10/23/41, +2 Dano, 2 Tiros, 15 Balas), Basto (0 Dano), Sentrytech Mk-IV Armadura Leve (0/1 Proteo) Equipamento: Cinto Holster, culos de Viso Noturna com Negatoscpio de IR, Uniforme de Segurana.

    Ato ii: Renegado

    Meta: Atrapalhar os planos dos dhohanoids, descobrir sobre a gravao, e encontrar a Tareda da Sociedade Eldritch, para descobrir onde o a Pedra Orthanach foi parar. Cenrio Vision, um dos clubes noturnos mais quentes de Chicago, na Dearborn Street. A residncia de Tareda no segundo nvel da fica na Dickens Avenue, Lincoln Park. Longe da casa de Abernethy em Evanston. Leia o seguinte para seus jogadores: Sua misso no parece ter fracassado, mas est longe de ser completada. No h dvidas de que vocs precisam encontrar a trilha perdida do mensageiro e recuperar a Pedra. Todos os sinais dizem que mais uma vez o artefato cair nas mos da Corporao Crislida. S h uma coisa a fazer examinar a nica pista encontrada. A menos que algum tenha outra idia.

    Os Jogadores podem ter outras idias. Voc pode deixar que eles mesmos descubram a nica pista que possuem sem necessidade de ler o texto acima. Sinta-se livre e favorea quaisquer ajustes viveis. Porm, s existe realmente uma evidncia que aponta a direo correta A menos que voc escolha criar outra. Os personagens agora tm a chance de examinar o computador porttil. Um teste bem sucedido de Grau Mdio permite acessar a lista de mensagens do antigo dono que felizmente no era muito cuidadoso com seus dados pessoais. Uma das recentes gravaes contm uma duplicata exata do recado dado aos personagens por Michelle, s que desta vez ela est reportando a mensagem a dois homens, Reece Abernethy e Tareda, bem como hora e local do encontro. Os personagens agora sabem que mais duas pessoas esto cientes desta misso aqueles que tiveram acesso a esta mensagem. Reece Abernethy, o feiticeiro da Sociedade de Eldritch e agora algum chamado Tareda. Antes de entrarem na misso os personagens, receberam a mensagem de Michelle, ento mais provvel e com certa lgica procurarem por ela, e assim encontrarem uma pista do paradeiro do mensageiro.

    Michelle Gatien, Operadora

    Michelle uma ex-modelo de 34 anos de idade e resolveu partir para o ramo de negcios, onde demonstra um talento excepcional. Ela foi a responsvel de cuidar dos negcios da famlia desde a trgica morte de pai, ocasionada por um acidente, uma exploso no prprio clube alguns anos atrs. Ela acredita que o acidente foi forjado pelas Crianas do Caos, um tpico assassinato. Hoje, Michelle a gerente de um dos clubes noturnos mais quentes de Chicago, o Vision. Uma quantidade assombrosa de informaes flui no clube, e ela usa isto para melhor vantagem da Sociedade de Eldritch. Leia o seguinte para os jogadores:

    Vocs comearam a trabalhar com Michelle muito recentemente, e nunca, se quer, a viram pessoalmente. Pelas conversaes e imagens do vdeo uma mulher bonita e educada, na faixa dos trinta anos. sabido que ela trabalha num clube noturno de Chicago, onde repassa informaes valiosas para ajudar a Sociedade de Eldritch. Ela pode muito bem ser uma das pessoas que possa gui-los nesta misso e apontar uma direo. Quem sabe? Os personagens podem optar por procurar quais os clubes mais quentes da cidade, e cedo ou tarde daro de cara com Michelle. Tambm provvel que marquem apenas um encontro com ela para questionar sobre o vazamento de informaes de hoje noite. A princpio, Michelle vai demonstrar surpresa, mas pede ao grupo que comparea em seu clube para discutir os prximos passos. Ela tambm dir para contatar as outras pessoas da gravao Tareda e Abernethy.

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    J passou das 11:00 da noite desde de que os personagens retornaram a arcology de Chicago. Quando chegarem ao clube, sero bombardeados por uma multido danando ao som da altssima msica eletrnica, regada a bebidas fortes e coquetis. Ainda um constante jogo de luz que envolve toda a pista de dana reala a libido das pessoas. O escritrio de Michelle est no ltimo andar eles podem pegar informaes com os seguranas do clube para saber onde encontr-la. Os seguranas iro pedir que esperem enquanto comunica para Michelle a visita dos personagens que tero fcil acesso ao escritrio. Pea a todos um teste de Observar com Grau Desafiador enquanto caminham pelo clube. Se bem sucedido percebem que esto sendo atentamente observados. Entretanto impossvel saber por quem naquela multido danante sob o constante jogo de luz. Esta visita pode ser simples ou pode ser uma cilada. Quando os personagens chegarem ao escritrio, encontram Michelle muito nervosa guardando documentos e outros artigos importantes. Se indagada, leia o seguinte para os Jogadores: Escutem, muito bom v-los pessoalmente, agradeo a visita, mas eu estou saindo daqui. Se nossas comunicaes realmente esto indo parar em mo erradas, ento quem o prximo? Eu? Vocs? Ou os outros? Algum pode perguntar a ela sobre Tareda, que pouco conhecido pelos personagens ou por que ela enviou a mensagem do encontro para Abernethy e Tareda. Abernethy precisava saber do que estava acontecendo hoje noite, assim ele poderia se aprontar para obter a Pedra do tager Vidro. Tareda o guardio que entrou nessa primeiro que Abernethy. Eles ento do nosso lado, o que poderiam fazer? Eu s os mantive a par dos fatos. Os personagens podem ou no confiar em Michelle. Eles podem fazer outras perguntas. D a eles a oportunidade de perguntar antes de fazerem um teste de Observar, com Grau Desafiador. Aquele que obtiver sucesso notar um ponto vermelho ao lado da cabea de Michelle uma mira laser partindo do outro lado da rua e atravessando a janela do escritrio. Quem notar o ponto deve rolar a Iniciativa. O atirador obteve 12 um dos personagens ter que ultrapassar este valor a fim de empurrar Michelle e salvar sua vida. Um fracasso mais que suficiente para que o crebro dela seja espirrado pelo quarto. Uma vez que a bala passou pela janela, no importa o resultado, os personagens provavelmente iro procurar o atirador. Um sucesso num teste de Observar Mdio revelar aos personagens um homem humano de altura mdia descendo do terrao de um prdio no outro lado da rua. O atirador um assassino contratado pela Corporao Crislida para impedir o repasse de informaes. Ele correr em vez de ficar e lutar, tentando sair desesperadamente da mira dos personagens.

    Esta pode se converter numa excitante cena de perseguio. Ao sarem do clube os personagens devem fazer testes de Observar Mdio para saber aonde foi o atirador, e uma Competio de Atletismo. A perseguio ocorre por ruas estreitas e cheias de encruzilhada, semelhante a um labirinto. Testes de Observar numa Competio (vs. a Cautela do atirador) e testes de Atletismo numa Competio (vs. o Atletismo do atirador) devem ser feitos. Se os personagens falharem, d-lhes uma ltima chance. Se obtiverem sucesso alcanam o assassino. Quando este for capturado ou atacado e estiver muito ferido, ele ingere uma plula de veneno e morrer dentro de poucos minutos, espumando pela boca e convulsionando. Ele no possui identificao alguma. O Atirador

    Nvel de Experincia: Experiente Atributos: Agilidade 7, Intelecto 7, Percepo 8, Presena 6, Fora 5, Tenacidade 7 Atributos secundrios: Aes 2, Movimento 17,5 km/h (24/6 m/t), Orgone 12, Reflexo 7, Vitalidade 11 Percias Gerais: Atletismo: Perito, Comunicao: Perito, Computao: Perito, Crime: Perito, Cultura: Novio, Idioma (ingls): Especialista, Idioma (Nazzadi): Perito, Alfabetizao: Perito, Descaminho: Especialista, Observar: Perito, Conhecimento Regional: Perito, Cautela: Perito, Vigilncia: Perito Percias de Combate: Esquiva: Novio, Combate: Perito, Atirador: Perito Armas & Armadura: CS-40 Defensora Pistola Mdia (Alcance 14/27/46, +1 Dano, 2 Tiros, 15 Balas), RG-21 Franco Atirador (Alcance 96/485/942, +3 Dano, 2 Tiros, 15 Balas) Sentrytech Mk-IV Armadura Leve (0/1 Proteo) Equipamento: Receptor de Comunicao telefnica Wireless, Cmera de Vdeo Digital, culos de Viso Noturna Negatoscpio, Silenciador, Roupas de baixa qualidade. Se Michelle sobreviver ao atentado leia o seguinte: Oh meu deus, obrigada, obrigada, obrigada, obrigada! Eu no sei como agradecer. Vocs esto, permanentemente no rol de membros do clube, sou muito grata, podem beber o que quiserem. Escutem, aqui esto os endereos de Tareda e Abernethy. Boa sorte. Eu estou saindo daqui. No esperem me ver novamente At a poeira baixar. Ento ela vai embora apressada, antes que a polcia chegue e faa muitas perguntas inconvenientes. Se Michelle no sobreviver, os personagens devem fazer testes de observar para encontrar as informaes que precisam. O Grau ser Desafiador, pois precisam achar os endereos antes que os policiais cheguem. Eles podem agora investigar Tareda ou Abernethy no importa a ordem.

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    Tareda, o Guardio da Sociedade

    O endereo de Tareda numa rea chamada Lincoln Park, ao norte da arcology de Chicago. L os personagens pegam um elevador para o pavimento superior. Se eles tentarem contatar Tareda por telefone ou outro meio de comunicao distncia no tero nenhuma resposta. Existe o trecho de uma cena que no deveria ser narrado por voc (e realmente no foi). Mas isso foi proposital, pois os personagens vo se lembrar dos fatos quando estiverem dentro do elevador. As lembranas so de um recado de exatamente pouco antes de Michelle deixar o clube noturno. Leia o seguinte para os jogadores: O Tareda trabalha para o governo, servindo como o defensor dos registros pblicos, algo que o torna um guardio ainda mais eficiente. Ele uma pessoa solitria um modo gentil de dizer que ele completamente carente de graas sociais. Vive debruado sobre seus livros de pesquisa e sempre que pode evita a presena das pessoas. Sinceramente, eu no acredito que ele seja s um obcecado pelo trabalho, mas tambm algum totalmente misterioso. O lugar onde mora Tareda tem uma arquitetura antiga, num estilo particularmente gtico. A regio escura, silenciosa e a rua modestamente iluminada por luminrias. A porta da frente est bloqueada. Se os personagens tentarem bater ou tocar a campainha, no haver nenhuma resposta. Um tager inconstante que mude de forma para arrobar a porta poder chamar a ateno dos vizinhos. Contudo um olhar mais cuidadoso revela uma janela aberta no terceiro andar do prdio, aparentemente o nico caminho vivel. O lugar est quieto, s algumas luzes esto acesas. Parece no haver nenhum sinal de vida. Somente quando alcanarem a cozinha que encontram Tareda leia o seguinte para os jogadores: Finalmente um sinal de vida, ou seria o contrrio? O cadver magro de um nazzadi est pendurado na parede, coberto por alfinetes e uma faca de cozinha cravada em sua testa. Seus olhos esto inchados e trilhas de sangue escorrem de sua cabea. Os ladrilhos do cho esto encharcados de carmesim. O sangue est ainda fresco a morte foi muito recente. Os personagens podem pedir para fazer testes de Observar use Grau Mdio no lugar, mas no h sinais que mostrem que a entrada foi forada, pistas ou pertences do assassino. As nicas informaes vm de um dirio no computador. Para encontrar estes dados na mquina os personagens devem ter sucesso num teste de Computao com Grau Mdio. Assim tero acesso as anotaes mais recentes de Tareda. Leia o seguinte para os jogadores:

    O dirio contm uma srie das mais recentes anotaes