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CUBASE SX 概述 Cubase SX 是音乐创作和制作软件工具的最新产品,Steinberg 积累了近 15 年的发展经验,将音乐 家的所有需要和最新技术都浓缩到了最先进的 Cubase SX 之中。有了 Cubase SX,用户不再需要任何 其它昂贵的音频硬件设备、不再需要频繁更新音频硬件设备就能获得非常强大的音频工作站。 Cubase SX 不仅是一种系统,它远比单一的系统更全面且更灵活,比如由 Cubase SX 所支持的 VST System Link 技术,使得用户能够通过多台计算机的相互联接以形成庞大的系统工程,从而可以完成巨量数据的 Project 任务。此外,由 Cubase SX 提供了许多强大的功能,比如支持 VST2.0 Plug-ins 、虚拟 Instrument 以及 ASIO2.0 兼容音频硬件的智能化自动 MIX 处理 非常灵活多样的无限级 Undo/Re do 操作 、能够以 Undo 记录的任何步骤来取消或修改所作的任何音频编辑处理操作;支持 Surround Sound 并能为其它系统 Surround Sound 处理提供更多的声音处理方案。 Cubase SX 不仅领先于其它同类产品,Cubase SX 开发组总是倾听任何 Steinberg 用户的所有意 见、从中得到更多的信息反馈并将一直会这样做下去。通过不断的改进提高,使得 Cubase 发展为适应最 专业的工作需求,成为 Cubase 用户的最爱。 系统要求 要发挥 Cubase SX 的强大功能,需要安装有 Windows XP Windows 2000 平台的 PC 系统、 USB 口以及兼容音频硬件 。关于音频硬件的要求能够通过硬盘存储器而进行数字音频录音播放的音频卡,且 需要相应的 ASIO Driver Windows Multimedia 兼容驱动MIDI 环境方面至少需要相关的 MIDI 接口以及 MIDI 乐器,包括外围的音频监听设备要能正常运行 Cubase SX对于 PC 计算机的最低要求为:500MHz Pentium III256MB RAM 或相当的 AMD 处理器,建议最佳配置为 1GHz 以上或双 PIII/Athlon 处理器、512MB RAM音频工作的处理性能很大程度上取决于内存量的多少 ,实际上,这直接关系到可运行音频声道的数目。因 此,256MB 的内存是最起码的要求,而且也只针对普通情况下的应用。 对于硬盘容量的要求则是多多益善,这决定着可储存数据量的多少、即实际可录音的时间长度。例如对于 CD 品质的音频数据来讲,每分钟长度约需要 10MB 左右的硬盘空间。这也就是说,如果在 Cubase SX 中处理 8 Stereo Track 的话,每分钟的音频录音也就相当于近 80MB 的硬盘空间。此外,对于硬盘的 速度来讲,也是影响到可处理音频 Track 数目的重要因素。 关于滚轮鼠标 虽然普通鼠标也能很好工作在 Cubase SX 下,但我们推荐最好能使用滚轮鼠标,这将大大提高在编辑操 作上的工作效率。 关于音频驱动程序 在音频硬件方面,起码要附合以下几点基本条件,即必须Stereo16-bit 格式、支持44.1kHz 取样率。此外,需要音频硬件能够支持 ASIO DriverDirectX Windows Multimedia 兼容驱动

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Page 1: CUBASE SX  · Web viewSynchronizer设备的联接 若要使Cubase SX带有外部磁带音频设备进行工作的话,这需要让计算机系统使用Synchronizer设备来进行工作。

CUBASE SX

概述

Cubase SX 是音乐创作和制作软件工具的最新产品,Steinberg 积累了近 15 年的发展经验,将音乐家的所有需要和最新技术都浓缩到了最先进的 Cubase SX 之中。有了 Cubase SX,用户不再需要任何其它昂贵的音频硬件设备、不再需要频繁更新音频硬件设备就能获得非常强大的音频工作站。Cubase SX不仅是一种系统,它远比单一的系统更全面且更灵活,比如由 Cubase SX 所支持的 VST System Link 技术,使得用户能够通过多台计算机的相互联接以形成庞大的系统工程,从而可以完成巨量数据的Project 任务。此外,由 Cubase SX 提供了许多强大的功能,比如支持 VST2.0 Plug-ins 、虚拟 Instrument 以及 ASIO2.0 兼容音频硬件的智能化自动 MIX 处理 ; 非常灵活多样的无限级 Undo/Re do 操作 、能够以 Undo 记录的任何步骤来取消或修改所作的任何音频编辑处理操作;支持 Surround Sound 并能为其它系统 Surround Sound 处理提供更多的声音处理方案。 Cubase SX 不仅领先于其它同类产品,Cubase SX 开发组总是倾听任何 Steinberg 用户的所有意见、从中得到更多的信息反馈并将一直会这样做下去。通过不断的改进提高,使得 Cubase 发展为适应最专业的工作需求,成为 Cubase 用户的最爱。

系统要求 要发挥 Cubase SX 的强大功能,需要安装有 Windows XP 或 Windows 2000 平台的 PC 系统、 USB 端 口以及兼容音频硬件。关于音频硬件的要求是能够通过硬盘存储器而进行数字音频录音播放的音频卡,且需要相应的 ASIO Driver 或 Windows Multimedia 兼容驱动。 在 MIDI 环境方面,至少需要相关的 MIDI 接口以及 MIDI 乐器,包括外围的音频监听设备。 要能正常运行 Cubase SX,对于 PC 计算机的最低要求为:500MHz Pentium III、256MB RAM或相当的 AMD 处理器,建议最佳配置为 1GHz 以上或双 PIII/Athlon 处理器、512MB RAM。 音频工作的处理性能很大程度上取决于内存量的多少,实际上,这直接关系到可运行音频声道的数目。因此,256MB 的内存是最起码的要求,而且也只针对普通情况下的应用。 对于硬盘容量的要求则是多多益善,这决定着可储存数据量的多少、即实际可录音的时间长度。例如对于CD 品质的音频数据来讲,每分钟长度约需要 10MB 左右的硬盘空间。这也就是说,如果在 Cubase SX中处理 8 个 Stereo Track 的话,每分钟的音频录音也就相当于近 80MB 的硬盘空间。此外,对于硬盘的速度来讲,也是影响到可处理音频 Track 数目的重要因素。 关于滚轮鼠标 虽然普通鼠标也能很好工作在 Cubase SX 下,但我们推荐最好能使用滚轮鼠标,这将大大提高在编辑操作上的工作效率。 关于音频驱动程序

在音频硬件方面,起码要附合以下几点基本条件,即必须是 Stereo、16-bit格式、支持至少 44.1kHz 的取样率。此外,还需要音频硬件能够支持 ASIO Driver、DirectX 或 Windows Multimedia 兼容驱动。而

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在音频驱动程序方面,我们知道,驱动程序(Driver)是软件与硬件之间进行沟通的一种特定程序,而这里,Driver 就是 Cubase SX 使用特定音频硬件的关键。对于音频硬件来讲,主要可分为三种情况,具有不同的 Driver配置。 所使用音频硬件属于带ASIO Driver 的专业音频卡: Cubase SX 能由 ASIO Driver 而与音频卡直接沟通,这样通过特定的 ASIO Driver,音频卡就能获得很低的 Latency(输入输出延迟时间),这对于 Cubase SX 的操作或使用 VST Instrument 的音频监听是至关重要的,并且 ASIO Driver还能提供多 Input/Output、路由以及同步方面更全面的支持。 所使用音频硬件是通过 DirectX 进行沟通: DirectX 是 Microsoft 所开发 Windows 平台下处理多种媒体类型的一种“Package”式驱动接口,Cubase SX 同样也支持 DirectX,包括相关的 DirectSound(由 DirectX 所用于音频录播的驱动接口部分),对于这种驱动程序又可分为二种类型的 Driver。 如果音频卡使用 DirectX Driver 的话,这样软件与硬件之间将通过 DirectX 进行沟通。注意,对于支持DirectX 的音频卡来讲,其驱动程序将由相关厂商提供支持。如果是使用 ASIO DirectX Full Duplex Driver 时,Cubase SX 将通过 DirectX 而与音频硬件进行沟通,其驱动程序是由 Cubase SX 所提供且不需要任何特别安装。 如果音频卡是通过 Windows Multimedia 系统进行沟通的话,这只要是 Windows 兼容的音频卡就能够用于 Cubase SX。这里,需要二种类型的驱动程序。当音频卡使用的是 Windows Multimedia Driver 的话,这将通过 Windows Multimedia 系统进行沟通,其驱动程序将由相关厂商提供支持,通常是随音频卡安装的同时而一起安装的。当音频卡使用的是 ASIO Multimedia Driver 的话,Cubase SX 将通过Windows Multimedia 系统进行沟通,其驱动程序是由 Cubase SX 所提供且不需要任何特别安装。

硬件安装

安装拷贝保护钥 在 Cubase SX 产品盒中提供有硬件钥“Dongle”,这是 Cubase SX拷贝保护方案的相关部分,在未安装该硬件钥“Dongle”的情况下,Cubase SX 是不能运行的。当 Cubase SX 软件安装完成后,请将该硬件钥“Dongle”插在计算机的 USB 端口并重新启动计算机即可(特别注意,在 Cubase SX 软件的实际安装期间、以及在未安装 Cubase SX 软件之前都不要将该硬件钥“Dongle”插在计算机的 USB 端口)。当把硬件钥“Dongle”插到 USB 端口时,Windows 将自动注册使其成为新硬件设备并为此安装相关的驱动程序(相关驱动程序不属于 Cubase SX 的部分)。 安装音频卡的驱动程序 我们所面对的将有三种类型的驱动程序:ASIO Driver、DirectX Driver 以及 Windows Multimedia Driver。 ASIO driver: 如果所使用音频卡具有 ASIO Driver 的话,通常这已由音频卡所提供,但应确保所安装的是最新版本的驱动程序。 DirectX driver: 如果所使用音频卡是 DirectX 兼容驱动程序,其 DirectX Driver 通常在安装音频卡的同时已安装(如同 Windows Multimedia Driver)。 Windows Multimedia Driver: 这类驱动程序通常都包括在通用 PC 音频卡的驱动程序内,某些也由 Windows 系统本身所提供。根据所使用音频卡“即插即用”功能的支持与否,其安装方式将有所不同。如果音频卡是兼容“即插即用”功能

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的话,Windows 将会检测到所安装的音频卡并提示插入恰当的驱动程序磁盘;否则的话,就需要通过系统“控制面版”/“增加新硬件”来安装音频卡以及相关的驱动程序。 音频卡的检测: 为保证音频卡的正常工作,我们需要进行相关的检测操作。无论使用任何音频卡所提供的任何驱动程序,总要保证能够毫无问题地进行音频方面的播放和录音操作,当音频卡能够正确使用标准 Windows 驱动程序时,就应当可以使用 Windows 下的“Media Player”应用程序来播放音频。

与外部音频设备的连接 如果为 Cubase SX 只使用 Stereo Input/Output 的音频硬件设备,你可以将相关音频硬件(如Mixer 设备等)直接连接到计算机音频卡的 Input 端口,并将其 Output 端口连接到外部音频放大器设备。在将外部音频设备(如 Mixer 设备)的 Input 端口连接到计算机的音频卡时,建议由 Output Bus 或从Mixer 的 Master输出端口作单独连接以使得能够同时进行录音和播放。 多声道 Input/Output 端口音频设备的连接: 通常为 Cubase SX 的连接会用到多个音频设备以及多端口的方式进行连接(如使用 Mixer等设备),这样将需要通过 Group 或 Bus 系统与外部音频设备进行连接。比如使用 Bus 1-4与音频设备的相应 Input 1-4 端口连接,然后由 Output 1-4连接到 Mixer 设备以作声音监听,而 Mixer 的其余 Input 端口则用于连接话筒或 Instrument等设备。 Surround Sound 音频设备的连接: 在进行 Surround Sound 的 Mix 制作时,需要将音频卡的各Output 端口连接到相应多声道音频放大设备,Cubase SX 支持多种 Surround Sound 音频配置格式。比如“5.1”以及“LRCS”(ProLogic)等格式,这是以两个 Surround喇叭来播放相同的声道(由单个 Surround 声道),它们之间的区别在于 LFE声道的不同,对于“LRCS”格式来讲是不使用 LFE 声道的。 从 CD 播放机进行录制: 大多数计算机都带有 CD-ROM驱动器设备,能够作为普通 CD播放机的使用。通常,CD播放机内部是被连接到音频卡,这样可以将 CD播放机的输出信号直接录制到 Cubase SX 中来,这时,相关的声音信号路由和电平调节都需要从所在音频卡的设置面板进行操作。此外,也可以在 Cubase SX 中直接提取 CD中的 Audio Track。

关于 VST Multitrack 设置

在 Cubase SX,由 Devices Menu/Device Setup/VST Multitrack-Setup 标签页,在此 ASIO Driver下拉式菜单上选择适当的音频硬件项,这里可能会对同一音频硬件列有数项,有可能的话,最佳方案是选择为所在音频硬件的 ASIO Driver项。然后点击“Control Panel”按钮以打开设置对话框,按照所在产品要求进行相关的设置。注意,该控制面板设置参数内容是由相关硬件厂商所提供而非 Cubase SX(除非是使用 DirectX 或 MME),因此其设置参数内容根据不同音频硬件产品或型号而有所不同,其设置内容包括有关 Buffer、Synchronization、Digital Input/Output格式等。 但对于 ASIO Multimedia 和 ASIO DirectX Driver 的其它控制面板设置参数内容则是由 Steinberg 所提供的,比如当需要同时运行使用多个音频应用程序时,你可以考虑在此选定 Release ASIO Driver in Background项,这样可使得即使在 Cubase SX 运行期间也可以让任何其它音频应用程序通过音频硬件来进行播放。这时,任何处于前台(当前激活状态)的音频应用程序将能访问相同的音频硬件,但这也要保证将该音频应用程序设为在非激活状态下能够释放ASIO Driver,以使得 Cubase 在恢复到激活状态下时再次启用 ASIO Driver。此外,如果所使用音频硬件是支持 ASIO Direct Monitoring 功能的话,也最

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好是选定这里的 Direct Monitoring项。 如果所使用音频硬件不具有 ASIO Driver 性能,可以选择的方案就是使用 DirectX Driver,对于Cubase SX 来讲就是使用 ASIO DirectX Driver 即 ASIO DirectX Full Duplex,通过该驱动程序将允许同时音频录音和播放。但为能更好发挥 DirectX Full Duplex 的性能,音频硬件必须能够支持 DirectX7以上版本(对于 Windows2000 来讲最好是升级到 DirectX8.1版本)的 WDM(Windows Driver Model)驱动程序。否则的话,音频硬件的输出将由 DirectX 作为仿真(Emulate)处理,但这样会产生较高 Latency 延迟现象。在这情况下你可以考虑选择ASIO Multimedia Driver,由此能够对音频卡进行参数上的调整以求在性能上的改善。

ASIO Multimedia Setup 程序窗口 如果所使用音频硬件需要通过 ASIO MME Driver 为 Cubase SX 进行音频录音播放的话,将由该程序窗口进行有关 ASIO 系统(Audio Stream Input Output)的设置。该程序窗口可以从 Cubase SX 中打开,也可以从系统“开始菜单”中启动,在该窗口中列出了当前系统已安装的所有相关音频硬件设备项。注意,如果音频卡使用的是 Windows Multimedia(MME)Driver 且又是初次选择ASIO Multimedia Driver项的话,系统将会提示是否对其音频配置进行检测,我们建议是按此进行操作。但如果检测失败或需要手工对 ASIO Multimedia配置进行调整的话,你可从该窗口中对音频卡进行配置。

ASIO DirectX Full Duplex Setup 程序窗口

如果所使用音频硬件需要通过 DirectX 进行音频录音播放的话,将由该程序窗口进行相关的设置。在从Devices Menu/Device Setup/VST Multitrack-Setup 标签页的 ASIO Driver 下拉式菜单上选择ASIO DirectX Full Duplex Driver项时,就可以打开该ASIO Control Panel窗口以进行参数调整。此外,该程序窗口也可以从系统“开始菜单”中启动,在该窗口中列出了当前系统已安装的所有音频硬件设备项。 Direct Sound Output Ports、Direct Sound Input Ports: 在该窗口左部分列表中列出了所有有效的 Direct Sound Output/Input Port项,默认在各列表上只激活一个 Port项。要激活或禁止这里的 Port项,可点击左侧栏的相应复选框,当选中任何项时,所在Port项即被激活。 Buffer Size:若有必要的话,可以在列表中对相关的 Buffer Size参数进行调整,双击所在参数项并输入适当的数值,通常只需要沿用默认设置即可。这里的 Buffer Size参数指的是 Cubase SX与音频卡之间的音频数据传送性能,设为较大的 Buffer Size值能够保证可靠的播放而不至产生任何问题,但也会引起 Cubase SX 在发送数据与实际到达输出端之间的响应时间延长(即通常所说的“Latency”),这里的 Number of Disk Buffer 和 Disk Buffer Size指的就是对硬盘读写数据的管理配置。我们知道,当数据从硬盘读取后将被储存在 Buffer,而计算机在得到充足的 Buffer 的同时即开始进行数据的播放(这之间可能会需要不止一个的 Buffer),在录音方面也同样如此。在调整对音频的 Buffer Number 和 Buffer Size 时,当设为更多和更大的 Buffer 会对计算机性能有所提高,因为某些计算机在处理磁盘访问能力上的低效,这会在一定程度上得到补偿。然而,过高的设置也会劣化Latency 响应时间,而且会消耗更多的内存量。 Offset:有必要的话,还可以在列表中对相关的 Offset参数进行调整,如果在音频播放和 MIDI 录制的同时存在有固定的时间偏移量,通过该Offset参数可以调整其 Output 或 Input 的 Latency 时间。

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Expert 对话框: 在 Devices Menu/Device Setup/VST Multitrack-Setup 标签页中按下“Expert”按钮可打开其对话框,一般来说用户不需要在此进行设置改变,只是当音频播放时存在有问题的情况下才有必要进行调整,这里是有关对音频播放录音性能方面的设置调整。

关于输入信号电平

在从外部信号源进行录音时,应当区别不同信号输入源电平量以及阻抗的不同,比如对于不同类型话筒的信号电平量总要保持在 +4dBV 至 -10dBV 范围内 ,这点对于录音工作是非常重要的,否则的话将使录音带来不必要的失真或噪音成份。注意,在 Cubase SX 中是不能够对任何输入电平量进行控制的,这需要通过相关的音频卡进行调节控制,而且不同音频卡的操作也不尽相同,你可以从音频卡的控制面板或从ASIO“控制面板”中进行操作。 关于 Monitoring

在 Cubase SX 中,Monitoring指的是预录音状态或录音期间对所录制音频信号声音的实时监听,这里基本有三种监听方式。 External Monitoring: 该External Monitoring 方式(即监听进入Cubase SX 之前的输入源信号声音)需要有关外部Mixer 作为输入信号声音的播放,Mixer 通常指的是标准的硬件 Mixer 设备。但如果 Cubase SX 是工作在 Send回送的输入信号方式下(即通常所称Thru 或 Direct Thru等方式),也可以是所在计算机音频卡的 Mixer 应用程序。 通过 Cubase SX 监听: 音频信号由音频卡 Input 端进入Cubase SX,经过 Cubase SX 的 Effect 或 EQ等而回到音频卡Output 端,在这情况下能够控制 Cubase SX 中的监听设置,这对于监听由 Cubase SX 效果器所处理的输入信号是很有用的。注意,由于音频卡Driver 的 Latency 存在会使输出信号声音产生一定的延迟现象。 ASIO Direct Monitoring: 如果所使用音频卡具有 ASIO 2.0 兼容性能,这将支持 ASIO Direct Monitoring 功能,在该方式下,能够通过音频卡所返送的输入信号而达到其声音监听的要求。而且这样能够由 Cubase SX 中进行监听的控制,即可以由 Cubase SX 来对音频卡直接监听功能的自动切换控制。在设置时要注意的是,若要通过音频卡来使用 External Monitoring 方式的话,应对音频卡Mixer控制面板相关项进行正确的设置。

MIDI 设备的设置

通常所称MIDI 设备连接指的是 MIDI 键盘或外部 MIDI 音源设备,MIDI 键盘主要用于为计算机输送MIDI 信息以进行 MIDI 录制操作以及对 MIDI Track 的播放,MIDI 音源设备则用于为 MIDI 播放提供MIDI 乐器的音色声音。而通过 Cubase SX 的 MIDI Thru 功能,你可以在弹奏MIDI键盘录制时以实时从 MIDI 音源听到所产生的声音。常常会需要使用到多个 MIDI 音源设备来作为 MIDI播放,这时,只

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要将任何 MIDI 音源设备的 MIDI Thru 端口与其它 MIDI 音源设备的 MIDI In 端口连接以形成串联,就能够从 MIDI键盘的弹奏而使其它 MIDI 音源设备产生声音,并且可以使多个 MIDI 音源同时为 MIDI播放提供声音。我们建议在使用较多 MIDI 设备的情况下,最好是使用带有多端口的 MIDI 接口设备或带有独立MIDI Thru盒而非只带有一个 Thru 端口的那种 MIDI 接口设备,这样可以获得更好的 MIDI 数据传送性能。

默认MIDI Input/Output 设置:

你可以在新建MIDI Track 时使用默认定义的 MIDI Input/Output 端口设置,这可从 Devices Menu/Device Setup/Default MIDI Ports-Setup 标签页中,在相应 MIDI Input 和 MIDI Output 下拉式菜单中进行设定。这样,每次新建MIDI Track 都将使用该默认定义的 MIDI Input/Output 端口。当然,你也可以随时在 Project Window 中对任何已建MIDI Track 作更改。 不知道是 CUBASE 的问题还是设置的问题,没次 IMPORT 一个 MIDI文档,OUTPUT 总是 NO CONNECT,还要自己手动一个一个修改。

MIDI Thru 和 Local On/Off 的设置:

在 File Menu/Preferences 对话框/MIDI 标签页中,提供有 MIDI Thru Active项,这是与外部MIDI 音源设备中的“Local On/Off”或“Local Control On/Off”有关的设置项。当在使用 MIDI 合成器键盘时,应当选定该MIDI Thru项,并将 MIDI 合成器键盘设为“Local Off”状态(某些MIDI 设备对应的是“Local Control Off”项),这样,随着 MIDI 合成器键盘所发送的 MIDI 信号被录制到 Cubase SX,并且同时也被路由到其它 MIDI 音源设备而听到所弹奏的声音,而 MIDI 合成器键盘不会触发其本身音源的声音。如果所使用的是单独的纯MIDI键盘,由于其本身不带有音源,你可以仍然使 Cubase SX 中的该MIDI Thru项为选定状态,但这时就不必去理会其它 MIDI 音源设备中的“Local On/Off”设置了。实际上只有在随Cubase SX 只使用一个 MIDI 合成器键盘、并且该MIDI 合成器键盘不具有相关的“Local On/Off”功能设置的情况下,这才需要在 Cubase SX 中将该MIDI Thru项设为禁止。 注意,MIDI Thru项只对已设为预录状态下的 MIDI Track才能被激活。当该MIDI Thru项被激活后,MIDI 数据将以“Echo”返送方式而直接接收,即在弹奏MIDI 音键时即通过 MIDI 而发送到 Cubase SX,而同时 MIDI 数据也将送入该MIDI 合成器键盘的音源本身;如果将 MIDI 合成器键盘设为“Local On”状态,所弹奏的音键也将触发其本身音源声音,而在设为“Local Off”时则切断其连接。 Synchronizer 设备的联接 若要使 Cubase SX带有外部磁带音频设备进行工作的话,这需要让计算机系统使用 Synchronizer 设备来进行工作。

Word Clock 同步连接: 在使用数字音频设备时,将需要使音频卡与外部设备之间进行 Word Clock 同步的连接。通常,音频卡具有数个 Input 端口,如 Microphone Input、Line Input等,也还会带有 Digital Input 以及用于连接计算机内部的 CD-ROM驱动器设备,通过音频卡的设置面板可以选择不同的输入端口以接收音频信号,此外还包括对 Word Clock 同步信号的配置。

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对 Video 的设置

Cubase SX 能够通过三种播放引擎来播放Video文件(AVI、Quicktime 以及 MPEG格式的视频文件),即 Video for Windows、DirectShow 以及 Quicktime。为保证对不同视频硬件的兼容性,通常是使用二种方式来播放视频。 一种是完全不使用任何特定的视频硬件而只依赖于计算机 CPU 的工作,这将由软件 Codec 来作为解码处理,这时,根据原有图像质素的不同而在视频播放窗口的尺寸上有一定限制。还有一种就是使用连接到外部监示器的视频硬件,这种视频硬件应当带有恰当的 Codec 以及相关的 Windows驱动程序。 音频性能的优化 从 Cubase SX 来讲,有二种影响到性能方面的问题是需要加以关注的。首先是关于 Track 和 Effect 的使用方面,对于最快速的计算机而言,代表着更多的 Track播放、更多 Effect 和 EQ 的使用可能。另外所指的就是计算机操作和处理的响应时间,Latency状态如何就完全取决于计算机的性能。如果在音频播放录制过程中具有最小的数据块储备缓冲(Buffer)的话,将是最理想的,否则在较多较大的数据块储备缓冲(Buffer)状态下就会大大增加 Latency 时间。在较高 Latency 的情况下,将会严重影响到 VST Instrument 的播放和音频声音监听的性能,尤其是对由 Cubase SX 的 Mixer 和 Effect 处理后音频源的实时监听。不仅如此,非常高的 Latency 时间(XXX ms)也将严重恶化其它的运行,如在进行 Mixing处理时,任何 Fader 的动作都将带有明显的音频延迟现象。 通过 Direct Monitoring 以及其它技术可以有效减少由于较高 Latency 时间所带来的负面影响,当然,更快响应速度的系统总是对工作有利的。在多数情况下,根据所在音频硬件的条件,适当的优化处理能够在一定程度上改善 Latency 时间,比如酌情降低Buffer 的 Size 或 Number 都能有一定的作用,而系统本身的因素是最重要的。 在 CPU 以及处理器Cache 方面,虽然更高速的计算机处理器代表着性能的强大,但有些因素也是影响到计算机的实际性能表现的。比如 Bus 速度和类型、处理器的 Cache 容量、处理器类型和产品等。Cubase SX主要依赖于浮点运算性能,因此在选择处理器时,主要应考虑到其浮点运算性能的优劣。 在硬盘和控制器方面,对于 Cubase SX 对音频所能同时录制和播放的音频轨数目很大程度上取决于所使用硬盘的速度以及硬盘控制器方式。如果使用的是 E-IDE 硬盘和控制器,应确保以工作在 DMA Busmaster 的传输模式下,你可以从系统“设备管理器”/IDE ATA/ATAPI Controller项的 Primary 和Secondary Channel属性中检查当前的硬盘传输模式状况,作为默认该DMA传输模式应已设为允许状态。 在音频硬件和相关的驱动程序方面,其某些因素也会一定程度上关系到性能的表现,低劣的驱动程序可能会降低计算机的性能,尤其是不同音频硬件的设计在 Latency 性能上有着很大的差别。我们需要再三强调的是,对于 Cubase SX 来讲,最佳方案和唯一的选择就是使用具有专业 ASIO Driver 的音频硬件。ASIO Driver 是为特定音频硬件所设计的驱动程序,具有比 MME 或 DirectX等驱动程序强大的效率以及非常短Latency 时间的技术优势。通常,在音频硬件相关的控制面板上也会提供有关 Buffer 的设置,一般设为较小的数值也能降低 Latency 时间。当然,要设为更小的 Buffer 设置也将对计算机提出更高的要求,当对音频硬件的 Buffer 设为过小的情况下就会产生声音的破裂或失真等现象。 对处理器进程的优化设置: 为获得 Windows 2000/XP 下(单 CPU 系统)ASIO 具有最低 Latency 的性能,需要优化系统性能。这可在 Windows 2000 中,从“控制面板”/“系统”/“高级”标签页中,点击“性能选项”按钮以进入其对话框,在此选定“优化以下性能/后台服务”项。在 Windows XP 中,从“控制面板”/“系统”/“高级”标签页中,点击“性能”区域中的“设置”按钮以进入“性能选项”对话框,在“高级”标签页的“处理器进程”区域选定“最佳性能调整/后台服务”项。

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操作窗口简介

Project 窗口 Project 窗口是 Cubase SX 的主窗口,这里提供了 Project 总的图形化的面貌,在此可以进行定位操作以及大多数的编辑处理。在 Project 窗口中分为几个部分,窗口顶部是时间行。每个 Project 具有各自单独的 Project 窗口。 Inspector 区域:这里提供了有关对 Track 的参数设置。 Track 区域:这里列有不同类型的 Track。 Event 区域:这是 Project 窗口中的 Event 显示区域,在此可以对 Project 中所有 Audio Event 和MIDI Event、Automation Curve等对象进行查看和编辑操作。 Project Cursor:Project 的播放光标。 Project Browser 窗口 由 Project Browser 窗口提供了依据 Project 的基本结构,在其列表中,能够使用标准数值编辑的操作方式而对 Project 所有 Track 中的所有 Event 对象进行查看和编辑操作。 Transport 面板 由 Transport 面板提供了为 Project 全面的 Transport控制操作,如同标准硬件录音机那样的操纵台,此外还可以对 Tempo 和 Ime Signature等参数进行设置。这里分为 Tempo、Time Signature 和 Position显示区域,由 Left Locator/Right Locator框用于设定录音或 Cycle范围的首尾端位置。 Pool 窗口 在该Pool 窗口中列出了当前Project 所属的所有文件,包括Audio 或 Video文件等,这里显示以Audio文件夹、Trash文件夹、Video文件夹等结构方式,并且提供有 Audio Clip 以及波型显示等区域。每个 Project 具有单独的 Pool窗口,在此可以对 Project 中任何文件对象进行管理、转换和监听等

操作。Sample Editor 窗口

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在 Sample Editor 窗口中,可以对音频对象进行查看和编辑操作,如对音频数据的剪切粘贴、删除或描画等。此外,由 Offline Process History 功能提供了无限级的 Undo 操作,可以使任何编辑恢复到任何操作级。

Key Editor 窗口 在 Key Editor 窗口中可对 MIDI 数据进行编辑操作,在此显示了每个 MIDI Part 对象中的 MIDI 内容。这里,MIDI Note显示为条块状,其垂直位置相当于其音高,由平行长度表示所在时间位置和时值长短。窗口下半部分是 Controller显示区域,在此以竖条状显示了有关 Continuous 数据类的 MIDI Event如 Controller 以及 MIDI Note 的 Velocity值等内容。 Score Editor 窗口

在 Score Editor 窗口中以音乐乐谱方式显示了 MIDI Note 内容,并提供了乐谱编辑操作、排版和打印等方面的相关工具。 List Editor 窗口 在 List Editor 窗口中以列表结构显示了 MIDI Part 中的所有 Event,在此能以数值输入方式对Event 参数属性进行查看和编辑操作。

Drum Editor 窗口

Drum Editor 窗口类似于 Key Editor 窗口,但它是针对 Drum Part 对象进行编辑操作,这里每个键位对应于各自独立的 Drum 音色。 以上窗口均可以通过用箭头工具在 TRACK 上点击右键,选择MIDI子菜单中各项完成。

Tempo Track Editor 窗口

在 Cubase SXF 中,可以为每个 Audio Track 和 MIDI Track 设定以节拍或线性时间作为座标,所有 Track 将依据总的 Project 或 Tempo Track 的速度值。在该 Tempo Track Editor窗口中,可以任意描画 Tempo变化曲线,这将决定着 Project 的 Tempo Change。 以上窗口可以通过用箭头工具在 TRACK 上点击右键,选择PROJECT子菜单中对应项完成。Mixer 窗口

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在 Mixer 窗口中用于为 Audio Channel 和 MIDI Channel 进行 Mix 操作,调节其Level(Volume)、Stereo Pan、Effect Send 以及 EQ等参数。在左部分的 Common 区域设置将作用于所有的 Mixer Channel。 Channel Settings 窗口 由 Channel Settings 窗口可对每个 Audio Channel加入Effect 以及 EQ等处理,每个 Audio Channel 具有各自的 Channel settings 窗口。

VST Send Effects 面板

在 VST Send Effects 面板可选择和激活 Send Effect,这类似于 Master Output 中用于选择和激活 Effect 的面板。

VST Outputs 窗口

在 VST Outputs窗口中可为每个 Output Bus 设置其 Output Level,其 Bus 数量将根据所使用

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音频硬件的物理 Output 声道数而决定。通过 Bus Output路由下拉式菜单,可将每个 Output Bus路由到所需要的音频硬件物理 Output 声道。Master Bus 的输出电平将由 Mixer窗口中的 Master Gain Fader 所控制,根据配置的不同,Master Bus 可以是 Stereo 输出或是多个独立的声道,这将被连接到对应的 VST Output Bus。此外 Master Bus Fader 和 Master Gain Fader 是 Stereo方式,也可以按照Surround 要求而配置为多声道方式。 Cubase SX 的新概念 基本上来讲,Cubase SX 并非只是原有 Cubase版本的升级,它几乎是个全新的版本,在任何方面都作了彻底的重新设计。当然,对于大多数 Cubase老用户来讲仍然还是会感到相当的熟悉,其操作方式还是与原来很相象的,而在对文件的录音方式和处理、编辑术语以及菜单指令方面有了很大的不同。此外,Cubase SX 也具有很好的兼容性,你可以将任何由 Cubase原有版本所创建的 Song 或Arrangement文件导入到 Cubase SX 中来。 很重要的一点,在 Cubase SX 中已经放弃了以前的 Song 和 Arrangement 的概念,而是提出了Cubase SX 新的文档结构方式,即 Project(*.cpr)。其基本结构方式在于,对于所在 Project 中的所有参数设置、与Project 有关的所有文件索引、都将被储存在 Project 所在的文件夹内,这种Project文件夹目录结构是在创建Project 的同时而建立的。此外,在 Cubase SX 中允许同时打开多个 Project,但每次只能激活当前的 Project,而且多个 Project文件可以共享同一个 Project文件夹。 在 Cubase SX 中,Project 窗口与原有的 Arrange 窗口意义是不同的,Project 窗口现在成为Cubase SX 的主工作区域。在此可以为整个 Project 完成大多数主要的编辑处理任务,比如实时排列Audio Part、Video Part 以及 MIDI Part 的位置、甚至对 Automation 的操作。

关于音频

Audio Channel: 在 Cubase SX 中录音时,用户不必关心 Project 中所使用 Audio Channel 的情况,你只需按照要求在 Project 中建立所要工作的 Audio Track 即可,事实上,在 Cubase SX 中可处理 Audio Channel 数量完全取决于计算机的性能。在 Cubase SX 中,Audio Track 和 Audio Channel 实际上是一个概念,在 Project窗口中的所有 Audio Track 就是对应于 Mixer窗口中的 Audio Channel。 录音操作: 在 Cubase 以前版本中,只有在选定 Track后才能进行录音,而在 Cubase SX 中,只需激活所要录音的任何 Track 的相应“Record Enable”按钮即可,根据为音频卡所激活的相应 Input 端口,你可以同时录制多个 Track。 Audio Event 和 Audio Part: 在 Cubase SX 中,Audio Event 能被直接放在 Project窗口的 Audio Track 中,而不再需要Audio Part,当然你也可以把一个或多个 Audio Event放在 Audio Part 中,这对于为 Event 的编组和以组方式的操作是很方便的。 Dynamic Event: 在 Cubase SX 中,不再为 Audio Event沿用 Dynamic Event概念,而是对 Audio Event引入了 Automation 功能来处理 Volume 和 Pan 的自动操作。此外,原有 Cubase 中的 Match Point方式也改进为更全面的 Hitpoint 编辑处理。

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关于 MIDI MIDI 录音: 在 Cubase 以前版本中,只有在选定 Track后才能进行录音,而在 Cubase SX 中,只需激活所要录音的任何 Track 的相应“Record Enable”按钮即可。现在,可以对每个 MIDI Track 单独设定各自不同的 MIDI Input。 设置MIDI Thru: 为能演奏所连接 MIDI Instrument 的声音,应当选定该MIDI Thru项,然后需要激活所要录音Track 的“Record Enable”按钮或所在 Track 的“Monitor”按钮。 MIDI 数据的编辑操作: 在 Cubase 以前版本中,你需要选中 Track List 中的 MIDI Track后才能使其从 MIDI 编辑器窗口打开,而现在 Cubase SX 中,只要在 MIDI Track 中选定一个或多个 MIDI Part 就能从 MIDI 编辑器窗口中打开。 Play Parameter: Cubase SX 在实时处理 MIDI 数据方面是非常强大的,由 Cubase SX 提供有多种类型的 MIDI Effect Plug-ins,以不同方式处理由 MIDI Track 的 MIDI 数据输出。然而,与Cubase 以前版本中的 Play Parameter概念不同,Cubase SX 中的 Track Parameter 并不是应用于单独的 MIDI Part,而是针对整个 MIDI Track 的设置。 Drum Track: 现在,不再为 Drum 提供特定的 Track级编辑方式,而是能够将 Drum Map 分配到任何 MIDI Track,当然,这与原来的 Drum 编辑方式还是相同的。 MIDI Track Mixer: 在 Track Mixer窗口中,为 MIDI Track 的 Mix 处理是与Audio Channel放在同等地位的,这里,MIDI Channel与Audio Channel 是完全相似的,也同样可以进行 Level、Pan等其它播放参数的控制操作。 新功能 多级Undo/Redo 操作: 由 Cubase SX 提供了全面的无限级Undo 功能,用户可以恢复到任何所作的编辑步骤。 Edit History 对话框: 由 Edit History 对话框可 Undo/Redo 到任何所作的编辑步骤。 Offline Process History 对话框: 由 Offline Process History 对话框可以取消或修改之前所作的任何处理操作,这与普通的 Undo概念不同的是,Undo 是不能恢复已处理的任何处理操作。 Automation Event 的图形化编辑操作: 在 Cubase SX 中大大增强了 Automation 的处理功能,你可以在 Project窗口中以图形化描画操作来编辑 Automation Event。对于 Track List 中每个 Audio Track 和 MIDI Track 来讲,它们各自含有为所在Track 所有参数的 Automation Track,通过展开 Automation Track 所属的 Sub-Track 就能够选择所要查看或编辑的参数对象。此外,也同样可以如同 Cubase 以前版本那样,通过标准的“Write/Read”Automation 功能来记录控制操作动作。现在,所有 Effect控制面板也都提供了“Write/Read”按钮,每个具有自动控制功能的 Effect项以及 VST Instrument 都在 Track List带有各自的 Automation Track 以及为每个参数所属的 Sub-Track。 Surround Sound: Cubase SX现在集成了支持多种格式 Surround Sound 的处理功能。 综合管理界面: Cubase SX 新设计了图形操作界面,以更简洁的管理方式综合了多种窗口。比如在 Track List 和 Track

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Mixer窗口中的 Inspector区域将共享相关的参数,并具有相同样式的操作按钮,对于当前的任务无论在任何窗口中都能进行直观而快捷的操作。 Hitpoint: Hitpoint 编辑是 Sample Editor窗口中的一个特定功能,可以对 Drum 或其它节奏类 Loop 创建“Slice”,这种“Slice”(切片)Loop 能够作速度变化处理而不会改变原有的音高,Cubase 以前版本中基于匹配时间和节拍位置的 Tempo/Time 方式Hitpoint 系统已不再使用。 VST System Link: VST System Link 是一种使用 VST 软件和 ASIO 硬件的网络计算机系统,由这样的系统结构将能够结合多台计算机(甚至是跨平台)的协同工作而完成特定的任务,比如在一台计算机上运行所有的 VST Instrument,而由其它计算机进行音频处理的工作。 键盘快捷键 在 Cubase SX 中,大多数主要菜单指令都提供有相应的键盘快捷键操作方式,对此已由 Cubase SX 提供有完备的预置默认设置,而且还能让用户进行自定义个人的键盘快捷键。 Edit Autoscroll:K Snap On/Off:J Duplicate:Ctrl+D Open:Ctrl+E Repeat:Ctrl+K Lock:Ctrl+Shift+L Unlock:Ctrl+Shift+U Cut Time:Ctrl+Shift+X Delete Time:Shift+Back Paste Time:Ctrl+Shift+V Paste at Origin:Alt+V Split Range:Shift+X Insert Silence:Ctrl+Shift+E Select All on Tracks:Shift+A Split At Cursor:Alt+X Move to Cursor:Alt+L Solo:S Mute:M Record Enable:R Mute Objects:Shift+M Unmute Objects:Shift+U Mute/Unmute Objects:Alt+M Open Scores:Ctrl+R Open List Editor:Ctrl+G Open/Close Editor:Return Left Selection Side to Cursor:E Right Selection Side to Cursor:D Undo:Ctrl+Z Redo:Ctrl+Shift+Z HistoryCut:Ctrl+X

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Copy:Ctrl+C Paste:Ctrl+V Delete:Del/Back Select All:Ctrl+A Select None:A Zoom Zoom In:. Zoom Out:, Zoom to Selection:Shift+/ Zoom to Event:Ctrl+/ Zoom Full:/ Zoom In Vertical:Ctrl+Down Arrow Zoom Out Vertical:Ctrl+Up Arrow Zoom In Tracks:Alt+Down Arrow Zoom Out Tracks:Alt+Up Arrow Devices VST Send Effects:F6 VST Master Effects:F7 VST Outputs:F4 VST Inputs:F5 VST Performance:F12 VST Instruments:F11 Mixer:F3 Video:F8 MIDI Quantize Select Next Quantize:= Select Prev Quantize:- Auto Quantize On/Off:Ctrl+Q Files New:Ctrl+N Open:Ctrl+O Close:Ctrl+W Save:Ctrl+S Save New Version:Ctrl+Alt+S Save As:Ctrl+Shift+S Pool Show Used Automation:Ctrl+= Hide All Automation:Ctrl+- Open Pool:Ctrl+P Open Markers:Ctrl+M Open MasterTrack:Ctrl+T Open Browser:Ctrl+B Setup:Shift+S Editor

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Show/Hide Inspector:Alt+I Show/Hide Infoview:Ctrl+I Show/Hide Overview:Alt+O Audio Crossfade:X Find Selected in Pool:Ctrl+F Transport Panel:F2 Play Selection Range:Alt+Space Locate Next Event:N Locate Previous Event:B Locators to Selection:P Locate Selection:L Loop Selection:Shift+G Start:Enter Stop:Pad0 Start/Stop:Space Record:Pad * Rewind:Pad - Forward:Pad + Return to Zero:Pad . Cycle:Pad / AutoPunch In:I AutoPunch Out:O Nudge Up:Ctrl+Pad + Nudge Down:Ctrl+Pad - To Left Locator:Pad1/Shift+1 To Right Locator:Pad2/Shift+2 To Marker 3:Pad3/Shift+3 To Marker 4:Pad4/Shift+4 To Marker 5:Pad5/Shift+5 To Marker 6:Pad6/Shift+6 To Marker 7:Pad7/Shift+7 To Marker 8:Pad8/Shift+8 To Marker 9:Pad9/Shift+9 Locate Next Marker:Shift+N Locate Previous Marker:Shift+B Set Left Locator:Ctrl+Pad1/Ctrl+1 Set Right Locator:Ctrl+Pad2/Ctrl+2 Set Marker 3:Ctrl+Pad3/Ctrl+3 Set Marker 4:Ctrl+Pad4/Ctrl+4 Set Marker 5:Ctrl+Pad5/Ctrl+5 Set Marker 6:Ctrl+Pad6/Ctrl+6 Set Marker 7:Ctrl+Pad7/Ctrl+7

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Set Marker 8:Ctrl+Pad8/Ctrl+8 Set Marker 9:Ctrl+Pad9/Ctrl+9 Input Position:Shift+P Input Left Locator:Shift+L Input Right Locator:Shift+R Insert Marker:Insert Metronome Setup:Shift+C Metronome On:C MIDI Quantize:Q Fixed Lengths:; Legato: Transpose:T Velocity:V Fixed Velocity:' Delete Overlaps(mono):[ Delete Overlaps(poly):] Reset:Z Merge Midi:O Logical Editor:Ctrl+L Tool Next Tool:F10 Previous Tool:F9 Select Tool:` Range Tool:2 Split Tool:3 Glue Tool:4 Delete Tool:5 Zoom Tool:6 Mute Tool:7 Draw Tool:1 Play Tool:9 Stroke Tool:Alt+1 Nudge Start Left:Ctrl+Left Arrow Start Right:Ctrl+Right Arrow End Left:Alt+Left Arrow End Right:Alt+Right Arrow Left:Left Arrow Right:Right Arrow Navigate Up:Up Arrow Down:Down Arrow Add Left:Shift+Left Arrow

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Add Right:Shift+Right Arrow Add Up:Shift+Up Arrow Add Down:Shift+Down Arrow Window Layout New:Ctrl+Pad0 Recapture:Alt+Pad0 Organize:W Layout 1:Alt+Pad1 Layout 2:Alt+Pad2 Layout 3:Alt+Pad3 Layout 4:Alt+Pad4 Layout 5:Alt+Pad5 Layout 6:Alt+Pad6 Layout 7:Alt+Pad7 Layout 8:Alt+Pad8 Layout 9:Alt+Pad9

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入门教程 1.音频的录制和播放 在 Cubase SX 中进行录音时,需要对所送入Cubase SX 之前的音频信号源进行监听,通常可将音频信

号源连接到其它外部Mixer 而由 Mixer 的输出信号作为监听,同时通过 Mixer 的 Auxiliary Bus 或 Send端口输出方式将信号源送入Cubase SX。

首先在录音之前,我们要新建一个 Project 并对其工作环境作恰当的配置。这可打开 File Menu/New Project 对话框,这里列有多种不同工作环境的 Project Template项,请从列表上选择 Empty项。然后在出现的对话框中指定为 Project文件夹的目录位置,由该创建的文件夹将含有所在 Project 所有相关的文件,当定位到 Project文件夹的目录位置后点击“OK”或“Create”按钮即建立其所命名的新文件夹。这时,在 Cubase SX 中将打开新的空白 Project窗口,接着可按要求对 Project 进行设置,比如Sample Rate 和 Resolution等,不过目前我们还是以默认设置为主。 现在要为录音工作建立Audio Track,这在 Project Menu/Add Track子菜单中列有多种类型的Track,我们选择Audio项,以使空白Audio Track出现在 Project窗口。 在开始录音之前,还有些准备工作要做。首先要决定录音的 Stereo 或 Mono 方式,这可由所在 Audio Track 左侧区域的“Stereo/Mono”按钮进行切换,若要设为 Stereo 方式,点击该按钮使其点亮并成为双环图标。接着是对 Input 进行激活并作路由配置。这可打开 Devices Menu/VST Inputs窗口,在此列有计算机所在音频卡的所有音频 Input 端,你可以对 Input 作 On/Off切换。确认已连接音频信号源的所在 Input 端,并使其 Active栏的“On”按钮为点亮状态,完成后即可退出VST Inputs窗口。 现在进入Mixer窗口,在此可对信号电平等进行调节。在 Mixer窗口中为 Project窗口中的每个 Audio Track、MIDI Track 和 Group Track 都对应有各自的 Channel Strip(本例将只存在一个 Stereo Audio Channel Strip)。从 Channel Strip顶端 Input 下拉式菜单中选择要被路由到所在声道的音频 Input 端

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(即该已连接音频信号源的 Input 端)。当完成上述设置后,其音频信号源即已被路由到所在 Audio Channel,现在就可以在该Audio Track 进行录音了。 为避免录音时产生声音上的问题,需要对所录制音频信号输入电平进行测试。在 Mixer窗口中,按下Channel Strip 的 Fader旁的“Record Enable”按钮使其点亮(也同样可以使用 Track List 上的“Record Enable”按钮),这样 Level Meter 将会显示输入信号的电平量(这时不是播放信号的电平量)。注意观察并调整输入信号的电平量,一定不要让Meter 所显示的电平值超过“0.0dB”以上。 在 Project窗口中将播放光标定位在所要开始录音的位置。注意,要使录音从播放光标起始点开始的话,应当不能选定 Transport Menu/Start Record at Left Locator项。 现在,使用 Transport Menu/Transport Panel指令以打开 Transport 面板,在此按下“Record”按钮即可开始正式录音。注意,在录音过程中,Project窗口区域会随之实时显示录制的波形内容,这就是所录制的 Audio Event。在录音完成后点击 Transport 面板上的“Stop”按钮即可。Cubase SX 将会计算出已录制的波形图像并显示在 Audio Event 中。最后,当所有录音工作完成后,点击该 Track 左端的“Record Enable”按钮使其熄灭即可。 现在可对已录制内容进行播放。把播放光标定位到已录制 Audio Event位置之前,按下 Transport 面板上的“Play”按钮可开始播放。 若要在原有 Track 上继续进行录音,可将播放光标定位到所要录音的位置并再开始录音即可。如果是在原有 Audio Event位置录音的话,这些Audio Event 互相之间会重叠,但在播放时只能听到最前位Audio Event 的声音。 如果是要在新建 Track 上继续进行录音,而且在录音时又能听到原有已录制 Track 的播放声音,可先使用 Project Menu/Add Track指令以另新建Audio Track。然后为该新建 Track 设定“Stereo/Mono”方式,这样在 Mixer窗口中将会同时出现新的 Channel Strip,从该Channel Strip顶端 Input 下拉式菜单上选择恰当的 Input 端口。注意,如果为该新建 Track 使用的音频输入信号源与之前 Track 的信号源不同的话,还需要对该输入信号源的电平量进行检查和调整。接着在 Project窗口中激活该新建 Track 的“Record Enable”按钮,这时要注意的是,记得要取消任何原有已录制 Track 的“Record Enable”按钮,否则的话,将会同时在多个 Track 上录音。最后,把播放光标定位到所要录音的位置并再开始录音即可。 通过 Cycle播放方式,你可以对所设定范围内的音频进行循环播放。首先选定 Audio Event 使其显示有红色边框并在首尾端带有蓝色控制点,选定 Transport Menu/Locators to Selection指令,这将把 Left Locator 和 Right Locator(特定的 Marker)分别定位在该选定 Audio Event 的首尾端,同时在时间栏的 Left Locator 和 Right Locator区域之间出现相应的绿线。按下 Transport 面板上的“Cycle”按钮使其点亮,把播放光标定位到该设定区域略前位置并按下“Play”按钮,现在即开始进行播放,当播放光标到达该设定区域尾端(即 Right Locator位置),它将即刻跳回到该区域首端(也即 Left Locator位置)并继续循环播放,这时只能手工按下“Stop”按钮才能停止播放。 2.MIDI 的录制和播放 关于 MIDI Thru 设置: 通常在 Cubase SX 中进行 MIDI 操作时总应当激活该MIDI Thru 功能,并且也要将外部MIDI键盘合成器设为“Local Off”方式,这样,在录制时由 MIDI键盘的弹奏内容就会被 Echo(返送)回到所录制Track 的指定 MIDI Output/Channel。因此请从 File Menu/Preferences 对话框/MIDI 标签页中,确认已选定这里的 MIDI Thru Active项。 首先我们要使用 Project Menu/Add Track/MIDI指令以新建MIDI Track,然后在 Track List 的“in:”下拉式菜单中为该MIDI Track 设定其 MIDI Input 端口。注意,由“in:”下拉式菜单所列的MIDI Input 内容根据所使用 MIDI 接口类型而定。此外,在 Cubase SX 中,能够为每个 MIDI Track 来独立设定不同的 MIDI Input 端口。 在 Track List 中为所要录制的 MIDI Track激活相应的“Record Enable”按钮(也同样可以从窗口左侧

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Inspector区域进行设置),这也将自动激活其 MIDI Thru 功能。现在,可试着从 MIDI键盘进行弹奏,检查 Track List 的 Level Meter显示是否已接收到相应的 MIDI 信号,否则的话,请检查MIDI 系统的连接和设置是否有误。 要为所录制 MIDI Track 设置MIDI Output,可从 Track List 的“out:”下拉式菜单中选择恰当的Output项。这里所列的 Output 内容项将根据所使用 MIDI 接口类型而定,并且所选择Output 端口应当是已连接有 MIDI 音源设备的相关端口。要为所录制 MIDI Track 设置MIDI Channel,可从 Track List 中的“chn:”下拉式菜单中进行选择,当设为“ANY”项时,MIDI 数据将以 MIDI Input 的设备(即录制时所弹奏的 MIDI键盘)所在 Channel 来进行传送。 要为所录制 MIDI Track选择音色,可从 Track List 的“prg:”下拉式菜单来进行选择(即对 MIDI 音源设备所发送的 Program Change 信息)。按照GM MIDI 标准,Program Change 信息寻址范围为128-Program,如果所使用 MIDI 音源设备含有 128-Program 以上的音色,则需要通过 Bank Select信息(由“bnk:”下拉式菜单设置)来选择不同的 Bank,每个 Bank各含有 128-Program寻址范围。 一般在录音操作时,不需要启用 Transport 面板中的“Cycle”和“Punch In/Out”按钮。为使录音从播放光标位置开始,还应当取消 Transport Menu/Start Record at Left Locator项。 在录制前,将播放光标定位在所要开始录音的位置,现在按下 Transport 面板中的“Record”按钮即开始录音。当录制完成后,将在 Project窗口中建立含有 MIDI Event 的 MIDI Part,这时要记得将所在MIDI Track 的“Record Enable”按钮取消。然后,将播放光标定位到已录制 MIDI Part 之前,按下“Play”按钮即可进行播放。 通过 Cycle播放方式,你可以对所设定范围内的 MIDI Part 进行循环播放。首先选定 MIDI Part 使其显示有红色边框并在首尾端带有白色控制点,选定 Transport Menu/Locators to Selection指令,这将把Left Locator 和 Right Locator(特定的 Marker)分别定位在该选定 MIDI Part 的首尾端,同时在时间栏的 Left Locator 和 Right Locator区域之间出现相应的蓝线。按下 Transport 面板上的“Cycle”按钮使其点亮,把播放光标定位到该设定区域略前位置并按下“Play”按钮,现在即开始进行播放,当播放光标到达该设定区域尾端(即 Right Locator位置),它将即刻跳回到该区域首端(也即 Left Locator位置)并继续循环播放,这时只能手工按下“Stop”按钮才能停止播放。

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若要对 MIDI Track 设置相关的参数如 Transpose,这可从 Inspector区域的 Track Parameters部分进行设置。首先按下窗口工具栏上的“Inspector”按钮,从 Track List选定 MIDI Track,这样在Inspector区域将显示该选定 MIDI Track 的相关参数,然后展开 Inspector区域的 Track Parameters标签页,点击这里的 Transpose 数值框将出现有 Fader,调节该 Fader 即可对 MIDI Part 的Transpose参数进行设置,或也可以使用数值框的箭头按钮来进行设置。

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3.Mixer 窗口中的编辑操作 从 Mixer窗口中的 MIDI Track 来讲,其基本的 Mixer 操作如 Level 和 Pan 的调节、Mute 和 Solo 设置以及 Automation 操作,无论对于 Audio Channel Strip还是 MIDI Channel Strip 都是相同的。Mixer窗口类似于常规的硬件调音台样式,在这里的 Audio Channel Strip 和 MIDI Channel Strip与 Project窗口中的 Audio Track 和 MIDI Track 在数量上是相等的(即对等关系)。每个 Audio Channel Strip 和

MIDI Channel Strip 都含有各自的电平 Fader,并由 Level Meter显示相应 Audio Track 中 Audio Event 的播放电平量,而对于 MIDI Track 来讲,Meter 显示的只是 MIDI Event 的 Velocity值而不是信号电平量。此外,每个 Audio Channel Strip 和 MIDI Channel Strip 都含有各自的“Mute”和“Solo”按钮。 为 Audio Channel加入 EQ: Audio Channel 和 MIDI Channel 的 Mixer参数是完全不同的,比如 EQ 对于 MIDI Channel Strip 就是没有的,EQ指的是对音频信号指定频段的增益改变来达到音色上的处理。要对 Audio Channel加入EQ,首先在 Mixer窗口左侧Common区域顶部的下拉式菜单,从中选择 Extended项以使其“Normal”显示方式下的 Mixer Channel 上部展开新的区域,此刻该区域还只是空白的。现在,从Common区域中部的 View Options 下拉式菜单中选择 EQs项,这样可对 Audio Channel Strip 的展开视图区域显示 EQ部分。这里为每个 Audio Channel Strip 提供了 4 个 EQ模块,你可按照需要点击相应的“On/Off”按钮以激活之。对于每个 EQ模块来讲,调节其旋钮可设置相关的参数,使用旋钮的外侧为设置频率,使用旋钮的内侧为调节Gain,由下面的小旋钮则为设置Q参数。 为 Audio Channel 加入音频效果处理器: 在使用 Send Effect 时,音频信号将通过每个 Channel独立的 Effect Send路径而被路由到效果处理器,这是与实际硬件调音台相似的。首先可打开 Devices Menu/VST Send Effects 面板,这是一种效果器机架式窗口,共提供有 8 个机位,初次打开将都是空白的。现在从顶部 Effect Slot栏(目前是空白栏,显示为“No Effect”)的下拉式菜单上选择所要使用的 Effect Plug-ins项,这里是按照效果器类型而以子目录结构进行管理分类。例如我们可从中选择Delay/DoubleDelay项,这将使该 Effect项载入所在的Effect Slot栏,同时左端按钮点亮表示当前为激活状态,按下“EDIT”按钮可打开该 Effect 的控制面板以对其参数进行设置。 回到 Mixer窗口,在 Common区域中部的下拉式菜单上选择 Sends项,使 Audio Channel Strip 的展开视图区域显示 Sends部分,从顶部空白“No Effect”栏下拉式菜单上选择之前所载入的 DoubleDelay项,这时左端按钮点亮表示当前 Send 为激活状态。现在可开始进行播放,你会听到声音经由 Send

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Effect 处理后的效果。 Fader 的自动控制操作: 在 Cubase SX 中,任何 Mixer 以及 Effect 的参数类型都能被自动控制,每个 Channel 都各自含有Automation Track(在未启用状态下,默认都为隐藏)。在进行 Write Automation 操作时,所生成和记录的 Automation Event 将被储存在相应 Channel 的 Automation Track 中,你可通过Automation Track 中的 Sub-Track 来对各 Event参数进行查看和编辑操作。 在 Mixer窗口每个 Channel 都带有各自的“W”(Write)和“R”(Read)按钮,当按下所在

Channel 的“W”按钮时,在播放过程中控制该Channel 的 Mixer参数都会被记录;然后再按下该Channel 的“R”按钮并进行播放,之前为该Channel 所记录的任何 Mixer动作就会原样重现。此外,在Mixer窗口左侧Common区域也提供有全局的总“Read”/“Write”按钮,当按下“Write All”按钮后,在播放过程中所作的任何 Mixer动作(对任何 Channel)都将被储存为 Automation Event,然后再按下“Read All”按钮并进行播放,这样对所有 Channel 所记录的任何 Mixer动作也都会原样重现。以下是操作实例: 首先,为所要记录 Automation动作的 Channel按下“W”按钮使其点亮,开始进行播放,在播放过程中可按要求调节该Channel 的 Volume Fader,完成后停止播放并取消该“W”按钮以禁止Write Mode。接着按下该Channel 的“R”按钮使其点亮以激活 Read Mode,开始进行播放。现在你会看到,原先在 Write Mode 下对 Volume Fader 所作的任何动作就会得到原样重现。若要再记录新的动作或修改原有的动作,可再激活 Write Mode 并在原位置开始播放以进行操作。此外,还可以同时按下“W”和“R”按钮,这样能够在对其它 Channel 记录 Fader动作的同时可以看到并听到原有已录制的任何 Mixer操作动作。 4.Project 窗口中的编辑操作 如果在 Cubase SX 中同时打开有多个 Project 时,当任何 Project位于前台时应当按下 Project窗口左上角的“Activate”按钮使其点亮,这样才能使该 Project 成为激活状态。 Event 的移动和拷贝: 选择工具栏的 Arrow Tool1,按下“Snap”按钮>l<并从 Snap 下拉式菜单上选定 Grid项。Snap 功能将有助于在移动和编辑操作的精确定位,能使操作 Object 对象如带有磁性般被吸附于指定位置或其它Object。如果从 Snap框右侧下拉式菜单选择了 Bar项,则在移动Object 时会被锁定在小节线位置。 按住[Alt]键时将 Event拖到其它地方,这将对 Event 进行拷贝,这样该二个 Event 将共享相同的 Audio Clip。 使用工具栏Mute Tool7,点击 Event 使其显示为灰底色,这样该 Event 即成为静音状态。 使用工具栏 Eraser Tool5,点击 Event 即可删除之。 从工具栏Grid 下拉式菜单选定 Beat项,再选择工具栏 Scissors Tool3,点击 Event 即可对其进行切割,并且切割点将被锁定在小节位置,但在进行播放时你是不会听到该切割点位置有任何异样的。 使用工具栏Arrow Tool1拖动 Event本身可移动其位置。 当把鼠标放在 Event 的左右底角,光标会变成双箭头状,这样即可左右改变Event 的首尾长度。 当 Event被选定时,将在 Event 左右顶角显示有蓝色控制点(其实是小三角,在我得屏幕上看起来不太方便,找着费劲),这就是相应的 Fade In/Out 音量控制。左右拖动这些蓝色控制点即为调节 Event 的 Fade

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In/Out 长度。若要调整 Fade 的样式,可双击 Fade线而打开对话框,在此可对 Fade参数进行设置,点击曲线区域右下角的按钮即可选择不同 Fade曲线样式。 5.使用 VST Instrument 这里,我们将以 SX Tutorial 目录下的 Tutorial5.cpr教程文档为例进行讲解。注意,在打开该文档时有可能会出现提示框,表示需要解决有关 MIDI Output 方面的问题,但这是由于所在计算机系统的 MIDI Output配置状况与该 Project 的原有配置不一致所引起的,你只要点击“OK”按钮不去理会就是。 这里,在 Track List 下面含有 3 个 MIDI Track(在 Track Mixer 中,你可以看到 MIDI Track底部都带有 MIDI Connector 标识),其中有个名为“MIDI Bass”的 MIDI Track。我们现在举例如何在 Project中,将原来的“Bass”Audio Track 改为使用 VST Instrument 的“MIDI Bass”MIDI Track。 首先由 Devices Menu/VST Instruments指令打开 VST Instruments窗口(上图),这是个含有 32 个VST Instrument 的机架式窗口(当然,实际有效可用的 Instrument 数量要根据所在计算机性能和所使用 Instrument 的资源消耗性而定)。在此点击窗口首位VST Instrument栏,从其下拉式菜单中选择当前已安装 VST Instrument 中的 vb-1项,这将载入该“VB-1 Vritual Bass Unit”音源。注意,应确认所在栏左侧“On”按钮为激活状态(点亮),有必要的话还可以点击“e”(Edit)按钮打开该VB-1 的控制面板(下图)。由于我们目前还不能听到该音源的声音,现在暂时还不作任何设置。好了,现在我们已激活了该VST Instrument,接着还需要将 MIDI Track路由到该 Instrument。

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在 Project窗口 Track List区域点击选定这里的“MIDI Bass”Track,这在 Inspector区域将显示该选定 Track 的相关参数,在其“out”下拉式菜单中列出了所有有效的 MIDI Output 端以及系统已安装的MIDI 接口,即当前计算机已安装的音频卡音源端口以及所有已激活的 VST Instrument项。你应选定其中的 VB-1项,这样即把该 Track路由到了 VB-1。由于 VST Instrument 能从任何 Channel 来接收MIDI 数据,因此你不必去关心对此的 MIDI Channel 设置。但对于某些多端口的 VST Instrument 来讲,它们能以多个不同 MIDI Channel 来接收不同的 MIDI 数据,在这情况下就需要由“chn”进行恰当的设置。 在 Track List区域点击“MIDI Bass”Track 的“X”(Mute)按钮以设为取消(熄灭),这样在播放时就能听到带有“VB-1”音源声音的声部。必要的话还可以调节其 VST Instrument 的音量,这可由Devices Menu/Track Mixer指令打开 Track Mixer窗口,在此列有 4 个 Audio Track 的相应 4 个Channel Strip、3 个 MIDI Track 以及“VB-1”VST Instrument 的 Channel Strip,你可通过该“VB-1”Channel Strip 的 Volume Fader 来调节其 Bass 声部的音量。 此外,还有一个名为“MIDI Perc”的 MIDI Track,这是 MIDI Percussion 的节奏声部。如同上述为“MIDI Bass”Track 的同样操作,从 VST Instruments窗口中的第二栏下拉式菜单中选择 lm-7项,确认“On”按钮为激活状态。回到 Project窗口,在 Track List区域点击该“MIDI Perc”Track 的“X”(Mute)按钮以设为取消(熄灭)。点击 Track List区域选定该 Track,从 Inspector区域的“out”下拉式菜单中选定“LM-7”项以将 Track被路由到“LM-7”。提示,只要激活有任何新的 VST Instrument项时就会被列到 MIDI Output列表。 好了,在 Track List区域点击该“MIDI Perc”Track 的“S”(Solo)按钮以使之设为 Solo状态并开始

播放。但是,现在你却听不到有任何声音,可是在 Track List区域仍然有 MIDI Note 信息的显示。没有问题,这是因为“LM-7”中所选择 Program(Drum Set)的不匹配所造成的,对于该“MIDI Perc”Track 中声部的正确播放,应该选择其中的“Percussion”项。你可以在 VST Instruments窗口中选择不同的 Program,或也可以直接在 Inspector 中进行选择。比如先在在 Track List区域选定该“MIDI Perc”Track,再从 Inspector区域右上角处点击“e”(Edit)(大家在使用各种插件的时候这个e按钮一定要尝试尝试)按钮即可打开“LM-7”的控制面板来进行选择。 提示,对于一般的 MIDI 工作来讲,总是要通过 MIDI 接口的 MIDI Input 端联接必要的 MIDI键盘设备。建

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议最好是使用具有较低 Latency 延迟的高性能音频卡,否则的话,要能实时使用 VST Instrument 就将 是一句空话。假如在弹奏MIDI键盘与实际听到声音之间存在有很大延迟的情况下,将很难令人正常工作。 下面我们将要使用的 VST Instrument 是 A1 Synthesizer,选择其中的“String”音色以替换原有的“Strings”Audio Track。再次进入Devices Menu/VST Instruments窗口,从其中第三栏VST Instrument 下拉式菜单选择 a1项,确认“On”按钮为激活状态。回到 Project窗口,将原有“Strings”Audio Track 设为 Mute 并解除“MIDI Strings”Track 的 Mute状态。选定该“MIDI Strings”Track,从 Inspector区域“out”下拉式菜单选择“a1”项,这将使所在 Track路由到 A1 Synthesizer。由于我们现在要的是能在该“MIDI Strings”Track 上实时演奏VST instrument,这还需要从“in”下拉式菜单设定适当的 MIDI Input 端口,该MIDI Input 端应当是已连接 MIDI键盘的相应端口,如果不能确定恰当的端口,最方便的就是设为 All MIDI Inputs项,这样 Track 将从所有有效 MIDI Input 端接收MIDI 信息。 然后在 Track List区域按下该“MIDI Strings”Track 的“Monitor”按钮使其点亮,这样所送入的MIDI 信息将直接传送到指定的输出端即 A1 Synthesizer。现在你就可以从 MIDI键盘来弹奏A1 Synthesizer 声音了,由 Inspector区域“chn”(应该是 prg菜单吧,原文好像有点问题)下拉式菜单可选择“A1”中的不同音色。 由于我们之前的要求是要替换原有的“Strings”声部,因此现在需要对你所演奏的内容进行录音。要录制 VST Instrument 与普通 MIDI 录制方式是相同的,可先按下“MIDI Strings”Track 的“Record Enable”按钮。注意,应确认取消Transport Menu/Start Record at Left Locator

指令的选定,这样录音就会从当前播放光标位置开始。然后把播放光标定位到所要开始录音的位置,按下Transport 面板上的“Record”按钮即可开始录音,录音完成后按下“Stop”按钮。这时,在该“MIDI Strings”Track 上就会生成所录制的 MIDI Part 内容,最后记得取消“MIDI Strings”Track 的“Record Enable”按钮以禁止可录音状态。 在工作过程中常需要对 VST Instrument 中不同音色的参数进行调整,最常见的就是在 Track Mixer窗口中调节 Track 的音量。你可以在 Inspector区域或 VST Instruments窗口选择A1 的 Patch(音色),也可以在 A1 的控制面板进行设置。 在 Project窗口中,使用[Ctrl+A]键以选定所有的 Event 和 Part,由 Transport Menu/Locators to Selection指令以将 Left Locator/Right Locator 分别定位到所有选定范围的首尾端,确认已按下Transport 面板上的“Cycle”按钮并开始播放,这样就会使整个选定范围进行循环播放。在 Inspector区域点击“MIDI Strings”Track 的“e”按钮以打开 A1 的控制面板,这样在循环播放过程中,你可以在控制面板上即时调节相关的参数。由于 A1 Synthesizer属于传统模拟类的合成器,一般可调整其 Filter/Cutoff 和 Resonance等参数设置。 关于 AUTOMATION 如同其它的 Track Mixer 和 Effect参数设置,对 VST Instrument 的参数设置也同样能够进行全面的自动控制。首先将播放光标定位到 Project 起始端,按下 A1控制面板顶部的“W”(Write)按钮,以在 Project窗口加入对 A1 的 Plug-in Automation Track。现在开始播放,在播放过程中调节A1 的相关参数如建立 Filter Sweep 或增加Modulation等。完成后可停止播放,这样即创建了为 VST Instrument 的 Plug-in Automation Track。取消 A1控制面板顶部的“W”(Write)按钮并按下旁边的“R”(Read)按钮,以使 VST Instrument 能够读取之前已记录的 Automation 数据。现在开始进行播放,你会看到对之前参数控制的动作会得到原样体现。 注意,上述对 Automation 的录制方式是一种“安全”的单程方式,如果你是在 Cycle模式下来录制Automation,每次循环过程都将覆盖前次所记录的动作。

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音频编辑操作

在 Sample Editor窗口中,能够对音频进行全面的编辑处理,可以对音频数据作剪切、粘贴、删除、描划以及处理等。这种编辑处理都是非破坏性的,通过 Offline Process History 对话框中的记录项,你可以对所做的任何编辑操作的任何步骤进行 Undo 操作。 对于 Audio Event 来讲,它所播放的是 Audio Clip 的部分,当为 Audio Event打开相应的 Sample Editor窗口时,所显示的将是相应 Audio Clip 的波形。在波形显示区域上面是缩略显示区域,提供对整个 Audio Clip 的全貌,其中蓝框对应波形显示区域的当前可视部分,拖动或改变蓝框尺寸可对波形显示区域进行定位操作。 以下讲解在 Sample Editor窗口中如何通过 Cut 和 Paste指令以在音频中除去部分内容并将其插入其它位置。首先,在 Project窗口中双击Audio Event 以打开相应的 Sample Editor窗口,从工具栏选择Range Selection Tool,在波形显示区域拖划以选定 Clip范围,拖动选择框边沿可作细微调整。使用Edit Menu/Cut指令以将该选定范围内的 Clip被剪切到“剪贴板”,这时原选定范围以右部分将会左移并与左面部分合拢。然后使用 Edit Menu/Paste指令即可将“剪贴板”内容进行粘贴,由 Sample Editor窗口的定位可以有不同粘贴方式。如果是选定区域的话,所粘贴数据将替换原有内容。如果未选定任何区域(即选定区域长度为“0”),则所粘贴材料将被插在定位线的位置,点击 Event 的任何位置可放置其定位线。当数据被插入后,原有定位线右侧部分将被右移相应所插入材料的长度。 音频处理: 由 Audio Menu/Process子菜单含有有关音频处理功能的指令,这些功能可应用于所选定的 Audio Event、Audio Clip 或选定区域。这里,我们将对选定 Audio Event 应用 Normalize 处理。Normalize 功能是一种对音频以指定最大电平量的处理,通常用于对所录制音频电平量过低进行最大化的提升。(这里同志们要注意了,不是所有音乐都要用标准化的,像古典音乐一般情况下不会去标准化它,请参考相关文章) 在 Project窗口中使用 Arrow Tool 以选定 Audio Event,然后选择Audio Menu/Process/Normalize指令以打开 Normalize 对话框,在此选择默认的“0.00dB”项。这里还可以由“Preview”按钮来对处理结果进行预览试听,确认后就可以点击“Process”按钮进行实际处理。

Effect Plug-in 的使用: 通常是在 Track Mixer窗口下来使用实时 Effect Plug-in 的,但有时也会需要直接对 Audio Event 或Audio Clip 来进行效果器处理,这可由 Audio Menu/Plug-ins子菜单指令进行操作。首先在 Project窗口中使用 Arrow Tool 以选定 Audio Event,从 Audio Menu/Plug-ins子菜单中选

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定 Modulation/Flanger项以打开 Flanger 对话框。由对话框参数部分可对效果器进行设置,使用“Preview”按钮可对处理结果进行预览试听,确认后就可以点击“Process”按钮进行实际处理。 Offline Process History 对话框的使用: 由 Offline Process History 对话框能够取消或更改之前所做任何步骤的编辑操作,甚至可以只对Process History级中某步骤作 Undo 操作而保留最近的其它级操作(根据不同处理性质而有区别)。这里,我们将要取消之前的 Normalize 处理而保留 Flanger 效果器的处理结果。首先在 Project窗口中使用Arrow Tool 以选定该Audio Event,打开 Audio Menu/Offline Process History 对话框,这里将列有之前对 Audio Clip 所做过的处理项,其中最近的操作级将位于列表的最底栏。现在从中选定 Normalize项并点击“Remove”按钮,这样即取消该Normalize 处理操作,但仍然保持 Flanger 效果器的处理结果。 MIDI 编辑操作 在 Project窗口双击MIDI Part 将打开相应 Key Editor窗口,这里显示了所在 MIDI Part 的内容。在Cubase SX 中可以打开多个 Key Editor窗口来对同样的 MIDI Part 或不同 MIDI Part 同时进行编辑操作。 在 Key Editor窗口工作区域以条块方式显示着 MIDI Note 对象,其 Note区域背景则布以 Grid 标线。这里,以条块的长度表示相应音符的时值长度,垂直位置相当于 Note Number(Pitch)。窗口左侧是钢琴键盘区域,其键位对应着音符的 Note Number。窗口底部是 Controller显示区域,用于查看和编辑各种类型Controller 数据和 Event 如 Velocity等。当把鼠标放在 Note区域时,由窗口工具栏会标示相应的位置,由工具栏以及键盘区域则标示相应的音高,这将便于用户的鼠标定位操作。 使用 Pencil Tool点击窗口所需要的位置,这将在此输入新的音符,所输入音符的属性根据设置而定。由工具栏 Length Quant 下拉式菜单所设定时值决定着所输入音符的时值长度,而当音符被输入后,你还可以左右拖动音符条右端来改变其长度,这时由工具栏 Length Quantize框设定值的倍数决定着所拖动音符的长度。此外,由工具栏 Insert Velocity框设定值决定着所输入音符的 Velocity值,你可以从窗口Controller显示区域对 Velocity值进行查看和编辑。 在工具栏上提供有“Snap”按钮,由 Snap 功能将有助于编辑处理时鼠标的精确定位操作,它能使光标被锁定(吸附)在特定位置。由 Snap 功能所影响的操作包括有移动、复制或描划等。如果在工具栏Ruler框设定的是 Bars+Beats项,这将由工具栏Quantize框的设定值决定了 Snap 单位。当在工具栏Ruler框选择任何时间显示格式时,Snap 将显示有 Grid 标线。 要在 Key Editor窗口中选定 Event 对象,这可使用 Arrow Tool点击任何 Event 即为选定之,按住[Shift]键点击或拖划虚框可选定多个 Event。 要在 Key Editor窗口中移动 Event 对象,这可使用 Arrow Tool选定一个或多个 Event,然后即可使之移到任何地方。如果已在工具栏激活了“Snap”按钮,这将决定了所移动 Event 的锁定位置。 Quantize 是一种可将 Note自动移到所设定单位位置的功能,它只作用于 MIDI Note,对其它任何类型的 Event 则不起作用。在 Project窗口中,Quantize 将应用于所选定 MIDI Part 中的所有 Note;而在Key Editor窗口中,Quantize 则应用于所有选定 Note,若未选定有任何 Note,则为作用于所有Note。首先可在 Key Editor窗口中选定所要作 Quantize 处理的所有 Note,从工具栏Quantize 下拉式菜单中选择适当的音符时值如 Straight、Triplet 或 Dotted等项,现在我们可从中选择 Straight 1/8Note项,然后使用 MIDI Menu/Over Quantize指令,这将按照Quantize 下拉式菜单所设定项对Note 进行 Quantize 处理。 由 Key Editor窗口底部Controller显示区域用于查看和编辑各种类型的数值和 Event,这里同时只能显示一种类型的 Controller 数据。点击这里左侧的箭头按钮将展开下拉式菜单,用于选择所要显示的 Event类型。比如我们选择Velocity项时就会显示Velocity 数值内容,这里为每个 Note 对应的 Velocity显示

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以竖条,使用 Pencil Tool 上下拖动竖条即可改变所在 Note 的 Velocity值。如果所在位置点有着多个音符的话,这将只作用于所选定音符的 Velocity值,但若未选定有任何音符,这将作用于所在位置点所有音符的 Velocity值。在进行拖动操作时,由 Controller显示区域左侧会显示当前的 Velocity值。要对多个音符的 Velocity值进行更改,你可以使用 Pencil Tool 来描画任意形状的 Velocity曲线、也可以使用Line Tool 来描画Velocity斜线。 基本术语概念 Project Project 是 Cubase SX 的自建文档格式,在 Cubase SX环境下的所有录音、播放或编辑工作之前总是必须先建立新的空白 Project文件或打开已有的 Project文件,你可以同时打开多个 Project文件,但每次只能有一个 Project被激活。在 Cubase SX 中每个 Project文件有着各自的 Project窗口,处于前台的Project 即为激活 Project窗口,由该窗口左上角的红色标识所表明。 Project 中的文件和文件目录结构: Project文件的扩展名为*.cpr,它总是关联着硬盘中的 Project文件夹,在 Project文件夹中可以共享多个 Project文件,在实际应用中,通常是所在 Project 目录下 Project 的多种版本。 在 Project文件夹的 Audio 目录下,含有 Project 所关连的所有音频文件,这些都是属于所在 Project引用的相关音频文件。当然,Project 也同样可以引用硬盘中其它位置的音频文件,但如果 Project 所有相关音频文件都集中于该Audio文件夹中将有利于 Project 的移动或交换,这也是最安全可靠的文件管理方式。 在 Project文件夹的 Edits 目录下,包含了 Project 有关编辑处理操作所自动建立的辅助音频文件。用户不必去接触到该文件夹中的那些文件,即使需要对这些内容进行整理或去除不再使用的编辑文件,你也应当通过 Cubase SX 中的 Cleanup 功能来进行操作。 在 Project文件夹的 Fades 目录下,包含了由 Fade 和 Crossfade 处理所自动建立的辅助音频文件。 在 Project文件夹的 Images 目录下,包含了 Project 所引用音频文件的波形镜像文件。 此外,Project文件本身则包含了为所有相关音频文件、视频文件、包括有关的播放信息、MIDI 数据以及对Project 的参数设置内容(如 Sample Rate 和 Frame Rate等)。 对于视频文件来讲,一般是不会被自动拷贝到 Project文件夹中的,由于视频文件的体积较大,通常还是让它们放在各自原有的位置。但如果你需要把视频文件拷贝到 Project文件夹中的话,这就需要对此建立相应的 Video文件夹并把所要引用的视频文件放置于此。 此外,在 Project文件夹中也会出现其它一些文件,比如由 Cubase SX 的 Auto Save 功能为 Project文件所保存的备份拷贝文件等。 音频术语 当在 Cubase SX 录制音频时,将会在硬盘中建立其音频文件,而在 Cubase SX 中则建立相应的 Audio Clip,由 Audio Clip指向硬盘中的音频文件。同时,也将在 Cubase SX 中建立对应的 Audio Event,由Audio Event管理着对 Audio Clip 的播放。从上述这种链式关系的理解将对于 Cubase SX 的工作方式架构的了解是很重要的。 在 Project 中的 Audio Event 是依据时间轴位置的,当你对 Audio Event 进行拷贝并将复制品放到所在Project 的任何其它位置的话,它们也仍然是指向原来的同一个 Audio Clip。每个 Audio Event 具有各自的 Offset 和 Length参数,由此决定了每个 Audio Event指向目标 Audio Clip 的首尾播放位置点,即Audio Clip 中的指定范围将由相应 Audio Event 的定位点而作播放。比如当你改变Audio Event 的长度尺寸时,实际就是改变对目标 Audio Clip 中的相应首尾指向点而已,实质上对 Audio Clip本身数据没有任何的影响。 此外,Audio Clip 并不总是绝对和唯一地对应着相关原始音频文件的,假如你对 Audio Clip 的某些部分应用了编辑处理的话,这将会对此该区域自动创建相应新的音频文件,而新的编辑处理将只作用于该新建音频文件,对于原始音频文件总不会去更改的。而对于 Audio Clip 来讲,它实际上是即指向原始音频文件

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又指向着新的处理后的音频文件。在播放过程中,程序将在恰当位置自动对原始音频文件与处理后音频文件之间进行自动切换,但你所听到的只是完整的播放声音。 (cubase 会不会因此在处理音频时占用大量的硬盘空间?)同样原理,对于实际指向同一源音频文件的不同 Audio Clip 可以进行不同的处理。在 Audio Track 中可以放置无限数的 Audio Event,但同时只能播放一个 Audio Event。对于 Cubase SX 中的虚拟Audio Track 来讲,使用数是无限的,当然实际可用数完全取决于计算机性能如何。虽然 Audio Event 可以被直接放在 Audio Track 中,但有时为便于管理操作常需要把多个 Audio Event放置在一个 Audio Part 中 。Audio Part 相当于一种“容器”,方便了为多个 Audio Event 以编组方式的移动和复制操作。 在 Project窗口中的每个 Audio Track 将对应于 Mixer窗口中的每个 Audio Channel,在 Mixer窗口中能够对每个 Audio Channel 来调节 Level、Pan、加入 EQ 或 Effect等。此外,正是由于 Cubase SX 的这种机制,使得 Undo 功能的完善成为可能。 MIDI术语 当在进行 MIDI 录制(或在任何编辑窗口中手工输入MIDI 数据)时,这将被记录成 MIDI Event。每个MIDI Note 相当于 MIDI Event,如果所录制的是 Modulation Wheel等Controller动作的话,这将产生大量的相应 Event。MIDI Event 总是被放置在 MIDI Part 中,MIDI Part 是一种容器,能够使其中所有MIDI Event 以独立的单位进行处理(如移动或拷贝等)。MIDI Part 总是被放置在 MIDI Track 中,对于每个 MIDI Track 来讲,你需要对其指定 MIDI Event 所播放的 MIDI Output 和 MIDI Channel,这样就可以使不同 MIDI Track 从一个或多个 MIDI Instrument 来播放不同的音色。 视频术语 当从硬盘中把Video文件导入 Project 中时,将会自动创建指向该Video文件的 Video Clip,同时也将建立指向该Video Clip 的相应 Video Event。你可以对 Video Event 进行移动、拷贝和长度改变等编辑操作而不会影响到 Video Clip。Video Event 是被放置在 Video Track 中来播放的,每个 Project 中只能有一个 Video Track。基本操作 菜单 主菜单: Cubase SX主菜单总是可见的,无论所在窗口是否为激活状态,但其中的具体菜单项根据当前窗口类型不同而显示相应的内容。 下拉式菜单菜单: 在窗口中,当选定任何对象或在大多数参数框都提供有相关内容的下拉式菜单菜单项,只要任何参数框带有箭头按钮即表示具有下拉式菜单内容,点击箭头按钮即可打开下拉式菜单,同时在数值框中所显示的将是列表菜单中的当前设定项。 右键菜单: 在 Cubase SX窗口中,右击不同区域或操作对象都将打开相应内容的右键菜单项,比如右击Ruler 可打开相关显示格式设置的右键菜单。而对于窗口工作区域的右键菜单项将含有更多的内容,根据所在不同类型的编辑窗口将包括相关的操作指令以及相应的操作 Tool。比如,Sample Editor窗口的右键菜单就含有相关对音频波形显示的选项。 Tool 的使用 在 Cubase SX 中的任何编辑操作大多依赖于各种不同的操作工具“Tool”,如使用 Arrow(Object Selection)Tool 来选定或移动 Event,使用 Pencil Tool 来描画数据、使用 Eraser Tool 来删除 Event等。由所在窗口的不同类型,所使用的 Tool 也有所区别。 要选择不同的 Tool,你可以点击窗口工具栏相应的图标,鼠标光标也会随不同 Tool 而变成不同样式,你还可以从右键菜单来选择不同的 Tool。此外,使用键盘快捷键[Num 1-0]键来选择对应 Tool 也是很方便

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的,或使用[F9]/[F10]键来前后切换每个 Tool项。 当把光标放在任何 Tool图标或窗口中任何按钮上,将会在其位置显示相关的文本提示。如果不需要显示这样的提示,你可以在 File Menu/Preferences 对话框/User Interface 标签页中,取消这里的 Show Tips项即可。 参数数值的输入 在 Cubase SX 中,许多参数都可以进行编辑。不同的参数基本可分 3 种类型:位置数值、数字值以及名称项。 位置数值的编辑操作: 根据所选定显示格式,位置数值一般可分为几段(除了“Samples”显示格式外,这是以数字值方式编辑的),比如在“Seconds”显示格式下单位为“hoursminutesseconds.milliseconds”,而在“Bars+Beats”显示格式下单位为“bars.beats.sixteenth notes.ticks”(每十六分音符单位的120Tick)。以上每个数值段都能单独编辑,点击所要编辑数值段的上下侧可分别对数值进行增减,或直接点击数值段即可对此输入数值。更方便的是使用滚轮鼠标,你只要将光标放在相应数值段即可由滚轮来改变数值。如果是双击数值框,即可对整个数值框进行输入,这时可由[Spacebar]、[,]、[‘]键或任何除数字键外的其它键都可以作为数值段的切换。 当在“Bars+Beats”显示格式下,如果所输入数值是少于 4 个数值段的话,其最后数值段将被默认定为相应的最低值。比如你所输入的是“5.3”时,实际结果将为“5.3.1.0”。当显示格式设为以“Frame”方式的情况下(即“FPS”或“DFPS”等),如果所输入数值是少于 4 个数值段的话,将对最前位数值段默认定为相应的最低值。比如你所输入的是“2.5”时,实际结果将为“0.0.2.5”。当在“Seconds”显示格式下其输入操作与“Frame”显示格式类似,只是其中最后位的数值段(Milliseconds)是以“Seconds”段的十进位关系,比如在输入“250”时,实际结果应是“002500”而不是“002050”。 数字值的编辑操作: 数字值不同于位置数值的编辑操作,这需要点击数值框而从键盘来进行输入。在 File Menu/Preferences对话框/User Interface-Controls 标签页中,你可以设定当点击数值框时的输入方式,由 Value Box/Time control部分含有相关的设置选项。 Text Input on Left-Click:在该方式下,由点击数值框进行输入。 Increment/Decrement on Left/Right-Click:在该方式下,将分别由左右键的点击来增减数值,而双击数值框则为输入操作。 Increment/Decrement on Left-Click and Drag:在该方式下,由鼠标上下拖动来调节数值(类似于Fader 的操作),双击数值框为输入操作。注意,对于某些数值还可以按住[Alt]键点击数值框,这将会出现有相应的 Slider,这样可以使用该 Slider 来进行调节。 名称项的编辑操作: 要对名称项进行编辑,只要点击名称框并进行输入即可。 旋钮和滑杆的使用操作 在 VST Mixer窗口中,大多数参数都以旋钮、滑杆、以及按钮操作的方式来进行设置的,这是模拟硬件设备的操作界面。由 File Menu/Preferences 对话框/User Interface-Controls 标签页中,在 Knob Mode和 Slider Mode 下拉式菜单中,可以设定对旋钮和滑杆等控制器的操作方式。 Circular To move a knob:这是模仿实际的旋钮操作,以点击和圆弧拖动的动作来进行调节。当点击旋钮任何部位将即刻改变数值(相比较圆弧操作方式的 Circular项来讲,它的点击操作不会自动改变数值),实际上,你只要点击旋钮任何部位即可拖动而不必点击旋钮的精确位置。 Linear To move a knob:当对旋钮进行调节时,将以垂直动作的方式来操作,就象是垂直滑杆那样。 Jump:在该方式下,点击滑杆任何部位即可使其移到相应位置。 Touch:在该方式下,只有拖动滑杆控制点才能进行调节,其优点在于能够避免任何误操作的危险。

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Ramp:在该方式下,拖动滑杆任何部位(不必滑杆控制点)即可进行移动操作。 Object 的选择操作 在 Cubase SX 中,通常使用 Arrow Tool 来选定 Audio Event 或 MIDI Event等对象。当点击任何对象为选定之,点击其它地方则为取消选定。按住[Shift]键可依次选定多个对象,或使用鼠标拖划虚框来选定所及范围内的所有对象。当已选定一个对象后,使用键盘左右方向键可分别选定前后相邻的其它对象。按住[Shift]键再使用键盘左右方向键可依次相加选定前后相邻的更多其它对象。 Zoom 和视图操作 如果窗口的可视区域不足以显示所有内容,这就需要通过滚动条来显示更的内容。特别是使用滚轮鼠标的话,还有更方便的滚动操作,通过滚轮操作可以垂直移动可视区域,而按住[Shift]键再使用滚轮操作则可以平行移动可视区域。但这要注意不要使鼠标放在任何数值框中,这将变成编辑相应数值。此外,当把鼠标放在窗口可视区域,按住鼠标中键将会变为手状,这样就能以任意方向来拖动可视区域。 任何窗口的可视区域都能作平行或垂直 Zoom 缩放显示,在某些窗口下还具有特定的 Zoom 功能。最常用的操作是使用窗口右下角的平行和垂直 Zoom Slider,拖动这里的平行和垂直 Zoom Slider 可对窗口的可视区域分别作平行或垂直 Zoom 缩放显示,也可以直接点击Zoom Slider 任何位置而使之即刻显示相应 Zoom显示倍数。如果是播放光标位于窗口可视区域的情况下作平行 Zoom In/Out 操作,其 Zoom缩放显示将总是以播放光标为居中点,即播放光标位置是居中不变的。 还可以使用 Magnifying Glass Tool 作平行 Zoom 操作,这时,每次点击即相当于 Zoom In 一级,且以点击位置为居中点;反之,双击或按住[Alt]键点击则为 Zoom Out 一级。如果是使用 Magnifying Glass Tool拖划虚框,这将使虚框区域Zoom放大到整个可视区域。 此外,由 Edit Menu/Zoom子菜单指令也提供有多种有关 Zoom 操作的方式,根据当前窗口类型的不同,这里指令项会有所区别。你还可以通过右键菜单来使用该Zoom子菜单操作,或为这些Zoom子菜单指令自定义相应的快捷键指令以方便操作。 如果在 Preferences 对话框/Transport 标签页中,选定这里的 Zoom while Locating in Time Scale项,那么当你点击Ruler栏即可使播放光标自动定位到所点击位置(如果不需要改变播放光标位置,你可以按住[Shift]键点击Ruler栏),然后做平行 Zoom 缩放操作时,就会以播放光标作为居中点,这样将可以快捷对指定位置进行 Zoom 缩放显示而不必换用其它特定 Tool 操作。 按下工具栏“Show Overview”按钮,将在窗口工作区域顶部出现Overview区域,这里对整个 Project所有 Track 中的 Event 和 Part 都以缩略图方式显示,你可以在此进行 Zoom In/Out 以及定位等操作。其中的蓝线框相当于当前窗口可视区域的显示内容,拖动蓝线框边端可改变其尺寸,这相当于对窗口可视区域的平行 Zoom 缩放操作;拖动蓝线框本身可左右移动其位置,这相当于对窗口可视区域的平行移动。 Windows 对话框 由 Window Menu/Windows 对话框用于对所打开窗口的管理,在此以分级结构列出了当前所有已打开的窗口(按照编辑窗口和其它窗口所属的相应 Project窗口的层级关系)。列表右侧部分是对窗口的相关管理按钮。点击“OK”按钮下面的数值框可选择不同的模式。 Selected:只对列表中所选定的窗口项进行激活。 Cascaded:只对列表中所选定的窗口项进行激活,窗口互相以层叠显示,如果是选定列表的 Project窗口项,这也将同时作用于与此所属的所有已打开窗口。 All:无论是否选定都将作用于列表中的所有窗口项。 通常,你还可以按住[Shift]或[Ctrl]键来选定列表上的多项,然后使用右侧相应按钮来对选定窗口项进行激活(使窗口处于前台)、最小化、恢复或关闭。注意,当任何窗口被关闭后即从列表中被清除。 关于 Window Layout Window Layout指的是对当前 Project 中所有窗口的布局配置,你可以将不同的窗口组合样式储存为Window Layout,然后可以快捷切换不同的窗口布局。比如你的大多数编辑操作都是在 Project窗口下完成的,而在 Mixdown 操作期间就需要在 Mixer窗口和 Effect窗口中来进行。由 Windows

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Menu/Window Layouts 中的指令就是有关对 Window Layouts 的管理操作。 对当前激活 Window Layout 的布局配置: 无论何时总是有一个 Window Layout 是为激活状态,即使是尚未被储存。若要切换到其它激活 Window Layout,首先需要对当前窗口布局组合按照要求进行配置,这包括关闭不需要的窗口、打开所需要的窗口对窗口尺寸进行调整以及位置的摆放、以及对窗口的 Zoom 设定和 Track 高度的调整等。注意,为所激活Window Layout 的布局设置是被自动储存的。 若要建立新的 Window Layout,这可由 Window Menu/Window Layouts/New指令打开 New Window Layout 对话框,在此输入新建Window Layout名称并点击“OK”按钮,这样该Window Layout 即被储存并被列在 Window Menu/Window Layouts子菜单中,同时它也将成为已激活的Window Layout。日后要调取任何已储存的 Window Layout项,只要从 Window Menu/Window Layouts子菜单列表中选择相应 Window Layout项即可。 更方便的操作,你可以通过键盘快捷键来调取所储存的前 9项Window Layout,这可按住[Alt]键并使用相应数字键来进行调取,即[Alt+1]键相当于调取 Layout-1、[Alt+2]键相当于调取 Layout-2等等。 使用 Window Menu/Window Layouts/Recapture layout指令,可以对已储存的 Window Layout 进行更改或替换。首先对当前窗口布局进行重新调整,然后打开该Recapture Layout 对话框,在此输入所在 Window Layout 的新名称并点击“OK”按钮即可。 若要对所有 Window Layout 进行管理,这可打开 Window Menu/Window Layouts/Organize 对话框,在此列出了所有有效的 Window Layout项。双击列表中的相应 Window Layout项可对此进行重命名。若要为当前窗口布局建立新的 Window Layout项,这可按下“New”按钮,这样该新建Window Layout项即被列在列表中,然后就可以对此调整名称以及属性。要激活其中的任何 Window Layout项,可先选定之并点击“Activate”按钮,或双击列表左侧的编号栏,这样该Window Layout项即被激活且退出对话框(除非已选定这里的 Keep Window Open项)。要清除这里所列的任何 Window Layout项,可选定之并点击“Remove”按钮。 关于 Undo 功能 在 Cubase SX 中,有两种 Undo 操作,你可以使用普通的 Undo指令还可以通过 Offline Process History 对话框来进行操作。由普通的 Undo指令能够真正应用于所有编辑动作,它是无限级的。使用Offline Process History 对话框能够取消或更改已应用的处理操作,与普通 Undo指令不同的是,其取消操作能够不按原有的操作顺序。 Cubase SX 提供了全范围的、无限级的 Undo 功能,能够对所作的任何编辑操作进行取消。使用 Edit Menu/Undo指令([Ctrl+Z]键)可以取消最近的操作,若再次使用 Edit Menu/Undo指令则返回到更前级的操作结果,而使用 Edit Menu/Redo指令([Ctrl+Shift+Z]键)将取消最近的 Undo 操作。Redo指令总是对当前Undo指令有效的,除非之间又做过其它编辑操作。提示,由 File Menu/Preferences 对话框/User Interface 标签页中的 Maximum Undo 设置项,你可以设定所有效的 Undo级数。 使用 Edit Menu/History指令可打开 Edit History 对话框,这里列有 Undo栏(已做过的所有编辑操作,最近操作项被列在顶端)以及 Redo栏(可被取消的 Undo项,最近操作项被列在底端),Undo栏与Redo栏之间隔有分行线。 由该 Edit History 对话框的操作,通过移动Undo栏与Redo栏之间的分行线位置,能够一次性地执行多级Undo 或 Redo 操作。你可以上下拖动该分行线位置,即从 Redo栏向上移动或从 Undo栏向下移动,也可以直接点击列表Undo栏与Redo栏中的任何项来移动分行线位置。当分行线被移动位置后,相应编辑操作即被得到 Undo 或 Redo,这样的改变将作用于所有已打开窗口的内容显示。注意,当 Project 关闭后,Edit History 对话框中的 Undo栏与Redo栏内容都将被清除。 Devices 面板 由 Devices Menu/Show Panel指令可打开 Devices 面板,通过该中央设备面板可对系统相关硬件设备进行全面的管理。

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Transport 面板 当在新建 Project 时,所打开 Project窗口默认将总是显示 Transport 面板,你可以使用 Transport Menu/Transport Panel指令或[F2]键来显示或隐藏之。由 Transport 面板的右键菜单,可以选择对Transport 面板各组成部分的显示与否。此外,在主窗口工具栏中也提供有 Transport 大多数操作的按钮如 Play、Stop、Cycle、Record等,并且由 Transport Menu 中还提供有更多的操作指令。 操作按钮 Rec Mode: 设定在 MIDI 录制时有关 MIDI Part 重叠的处理。当设为“Normal”方式,其录制方式类似Audio Track的录制方式,当在已有内容上再次录制时,将建立新的 MIDI Part 并与已有 MIDI Part 相重叠;若设为“Merge”方式,则新录制材料将被加入已有 MIDI Part 而不再另产生新的 MIDI Part。 Cycle Rec:设定 Cycle模式下的 MIDI 录制方式。当设为“Mix”方式,每次循环段所录制的内容将被混合加入同一 MIDI Part 中前次已录制内容;若设为“Overwrite”方式,每次循环段所录制的内容将替换同一 MIDI Part 中前次已录制内容。 Locator:分别设定 Left Locator 和 Right Locator位置。 “AQ”按钮:启用 Auto Quantize 功能。 “Punch In”、“Punch Out”按钮:当激活该两个按钮,录音将自动以 Left Locator位置开始并以 Right Locator位置结束。 “Cycle”按钮:激活该按钮,播放和录音将以 Left Locator 和 Right Locator位置之间作循环运行。 Preroll and Postroll: 播放光标位置框:这里显示的是当前播放光标的位置,由右侧下拉式菜单可选择显示格式。 位置滑杆和“Nudge”按钮:拖动播放光标位置框下面的滑杆可移动播放光标位置,使用“Nudge”按钮(即“+”/“-”按钮)可对此进行微调。 Transport控制按钮:这是有关播放操作如 Play、Stop、Record、Rewind 以及 Fast Forward等按钮,类似于硬件录音机的控制面板操作。 “Master”按钮:激活该按钮,将根据 Master Tempo(具有 Tempo Change 信息指令)来控制播放,否则就以固定的“Rehearsal Tempo”来播放,由右侧的数值框可设定“Rehearsal Tempo”以及拍号。 “Click”按钮:启用或禁止Metronome Click 功能。 “Sync”按钮:激活与外部设备的 Synchronization 同步运行功能。 Tempo/Time Signature显示框:设定 Project 的 Tempo(当“Master”按钮为禁止状态下所依据的Tempo)以及拍号。 Sync Online指示:这里指示的是 Cubase SX 当前是否随外部时基码信号同步的状况。 MIDI指示:这里指示的是 MIDI 信息的进出状况。 快捷键操作 实际上,更方便的是使用快捷键操作,作为默认,对数字小键盘已分配 Transport 面板的相关快捷键操作。 [Enter]:Play [+]:Fast Forward On/Off [-]:Rewind On/Off [*]:Record [÷]:Cycle On/Off [,]:Return to Zero [0]:Stop [1]:Left Locator

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[2]:Right Locator [3-9]:Marker3-9 播放操作 在 Cubase SX 中,可以有多种方式来移动播放光标位置,如使用“Fast Forward”和“Rewind”按钮、直接拖动播放光标、点击Ruler等,若双击Ruler 将直接开始或停止播放并使播放光标定位到相应位置。如果已在 Preferences 对话框/Transport 标签页中选定 Locate When Clicked in Empty Space项,这样在点击 Project窗口中任何空白地方即可将播放光标定位到相应位置。此外,还可以移动 Transport面板中的定位滑杆来移动播放光标位置,使用“Nudge”按钮则可微调其位置。注意,该定位滑杆的范围是由 Project Setup 对话框中的 Length项设置所决定的,因此该定位滑杆的范围指的是整个 Project 的长度。 当在 Snap 功能为激活状态下移动播放光标的话,将由 Snap 单位决定了播放光标所移动的定位点,这样能够使播放光标作精确定位。 Locate Selection:如果已选定一个或多个 Event/Part、或已选定区域时,使用该指令可将播放光标定位到当前选定对象的起始点。 Locate Next/Previous Marker:使用指令可将播放光标定位到前后最近的 Marker位置。 Locate Next/Previous Event:使用指令可将播放光标定位到所在 Track前后相邻 Event 的起始端或尾端。 关于 Transport 面板的时间显示格式: 主窗口 Ruler 所显示的时间格式与 Transport 面板所显示的时间格式是可以互相独立的,比如你可以使Transport 面板显示为时间码、而使窗口 Ruler显示为 Bar/Beat格式。注意,如果是在 Transport 面板来设置时间显示格式,这将应用于 Project 的全局时间显示格式设置,同样也会作用于 Project Setup 对话框中的相应设置。因此,要使窗口 Ruler 时间显示格式与 Transport 面板的设置不同的话,这需要改变Ruler 的设置。从 Transport 面板时间显示框的右键菜单上可设定所需要的时间格式,该设置也将影响到Left Locator/Right Locator显示框的时间格式。 使用定位滑杆上面的“Nudge”按钮(“+”/“-”)可对播放光标位置作前后微调,所移动的最小单位由Transport 面板所设定时间格式而定。 由 File Menu/Preferences 对话框/Transport 标签页中,在此选定 Return to Start Position on Stop项,这样停止录音或播放时,播放光标将自动回到原有的起始位置。否则的话,播放光标就停留在按下“Stop”按钮时的位置,只有再按下“Stop”按钮才会使播放光标回到原有的起始位置。 关于 Track 的 Disable/Enable 设置: 对于 Audio Track 来讲,在其右键菜单中提供有 Disable Track指令项。由该操作将禁止所在 Track 对硬盘的激活状态,与Mute 功能不同的是,Mute 只是禁止 Track 的音量输出而已。如果在录音时录制了许多可选的替换声条,虽然不会全部都用到它们,但在播放时这些大量的 Take仍然还是对硬盘进行播放的,尽管这些 Track 都已被设为 Mute状态,因此就大大增加了硬盘系统不必要的负荷。为此,当在每个Track 上录制了许多相应的备用 Take 时,对于这些以后需要挑选或另作编辑但目前尚不作播放的 Track来讲,最好使用该Disable Track指令使其设为非激活状态以减轻硬盘的负荷,以后任何时侯再需要使用的话,可对所在 Track 再使用 Enable Track指令以进行激活即可。 使用 Transport Menu 的播放指令 除了在 Transport 面板中的操作,你还可以使用 Transport Menu 中的相关指令来进行控制操作。注意,这里的指令(除 Play to Next Marker项)只有当已选定一个或多个 Event 以及选定范围时才有效。 Play from Selection Start:从当前选定范围的首端开始播放。 Play from Selection End:从当前选定范围的尾端开始播放。 Play until Selection Start:从当前选定范围首端前 2sec位置开始播放并在选定范围首端位置停止。 Play until Selection End:从当前选定范围尾端前 2sec位置开始播放并在选定范围尾端位置停止。

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Play until Next Marker:从当前播放光标起开始播放,直至下个 Marker位置停止。 Play Selection Range:对当前选定范围首尾端之间进行播放。 Loop Selection:对当前选定范围首尾端之间进行循环播放。 Chase Chase指的是当播放光标被定位到任何位置而开始播放时,能够确保MIDI Instrument 的恰当发音,当任何时侯改变播放光标位置时,程序将即时向MIDI Instrument传送相应的 MIDI 信息以保证所有 MIDI设备都能同步接收到正确的 Program Change、Controller(如 MIDI Volume)等信息。 比如,在某MIDI Track 的起始点被放置有一个指向MIDI Instrument 中“Piano”音色的 Program Change Event,而在其它小节位置则插入有指向同一 MIDI Instrument 中“String”音色的另一个Program Change Event(即从所在小节位置作音色的切换)。这样当从 Song 的起始位置播放时,这将从使用“Piano”音色开始并到相应小节位置被切换到“String”音色。现在,如果从第二个 Program Change位置之后停止播放,然后把播放光标退回到该第二个 Program Change略前些的位置时,MIDI Instrument 将仍然处于之前的“String”音色状态,而这里实际应当是属于“Piano”音色的小节范围。 (大家注意看这里!!!)那么,由该Chase 功能就解决了这个难题。当 Program Change Event被设为 Chase状态时,Cubase SX 将随着当前播放内容而跟踪之前的 Program Change 信息并即时对 MIDI Instrument 发送恰当的 Event,这样就能在任何小节总是处于正确的音色状态。同样,该Chase 功能也适用于其它类型的Event。由 Preferences 对话框/MIDI-Chase Events Filter 标签页中的 Chase Events Filter 设置项,决定了由 Chase 功能所被跟踪的 Event 类型,在此所选定的任何 Event 类型项将不被Chase 功能所影响。关于文件格式 AIFF文件 AIFF 全称为“Audio Interchange File Format”,是 Apple Computer公司所定义的音频文件标准 。AIFF文件扩展名为“*.aif”,应用于大多数计算机平台。如果在导出文件格式时选择AIFF 的话,这将提供相关设置项。 8、16、24-bit、32-bit(float): 如果所导出文件将作为“过渡Mixdown”,即打算再重导入Cubase SX继续工作的话,我们建议最好是选择 32-bit(float)项。由于 32-bit(float)具有非常高的精度(相当于在 Cubase SX 中的内部音频处理精度),当然,音频文件体积也会比 16-bit文件加倍。 如果输出文件用于 CD 录制源的话,这就必须选择 16-bit项,因为 CD 音频总是为 16-bit 的。但在处理时,我们建议启用 UV-22HR Dithering Plug-in,由此能够降低在把音频转换成 16-bit 时所可能存在的量化噪音或“Artifact”等不良效果。此外,8-bit精度只在特别要求情况下才选择,这将大大下降音频的声音品质。 Channels、Sample Rate: 选择所导出音频文件的 Sample Rate,通常可按照所在 Project 的相应 Sample Rate 设置。若降低Sample Rate 将导致音频品质的恶化(主要影响到高频成份)。 Mono:音频被Mix 成 Mono格式。 Stereo Split:建立二个 Mono格式文件,即分别为 Stereo 的每边声道。这时,所导出音频文件名将按照对话框所设定名称,且在每个文件名后分别带有“L、R”标识。选择这种格式,是为了适用某些不支持Stereo Interleaved文件应用程序的使用。但如果所输出文件仍然需要再重导入Cubase SX继续工作的话,我们建议最好选择“Stereo Interleaved”项,因为在 Cubase SX 中不能作为整体来自动处理这种Stereo Split格式的文件。 Stereo Interleaved:建立 Stereo 音频文件,这在需要将所输出文件仍然再重导入Cubase SX继续

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工作的推荐文件格式。 Multi Channel Split:该项只在当前所工作 Project 为多声道(Surround)Mix状态下才有效,由此的输出文件将为每个 Master Channel 分别建立相应的 Mono 音频文件,以便再导入其它应用程序的处理。例如,如果是在 Master Setup 对话框中选择的是“5.1 Surround”Preset 时,这将成为 6 个Master Channel 并且所在该项也将变为“6Chan.Split”,其结果就将导出为 6 个 Mono 音频文件。 Multi Channel Interleaved:该项只在当前所工作 Project 为多声道(Surround)Mix状态下才有效,由此的输出文件将为所有 Master Channel 信号内容建立单个音频文件,以便再导入其它应用程序的处理。例如,如果是在 Master Setup 对话框中选择的是“5.1 Surround”Preset 时,这将成为 6 个Master Channel 并且所在该项也将变为“6Chan.Interleaved”,其结果就将导出为包含所有 6 个声道的单个音频文件。但这样的音频文件并不是非常通用的文件格式,这必须保证所要使用的其它应用程序也能够导入这种含多声道的音频文件。 Wave文件 Wave文件扩展名为“*.wav”,是 PC 平台的最常用文件格式。Wave文件可以是非压缩或压缩,对于非压缩的 Wave文件将提供有相关设置选择。 Channels: 选择Mono 或 Stereo文件,此外,使用 Microsoft 新的扩展 Multi-Channel Wave格式还可以导出多声道的 Wave文件,这种文件格式中可包括扬声器信息(即对特定扬声器所属的指定声道)。 Resolution: 设定文件的 bit精度。 Sample Rate: 设定文件的 Sample Rate。 Coding: 由 Coding 下拉式菜单可选择有关 Wave文件的压缩方案,从而得到更小体积的文件(当然会损失一定的音频品质),其选项内容将根据 Windows 系统所安装 ACM(Audio Compression Manager)Codec而定。如果选择了这里的压缩方式,这将不再能设置其它的 Channels、Resolution 以及 Sample Rate等选项(具备按照选定压缩方案而定)。 Attributes: 由该下拉式菜单显示了当前所选定文件的属性,通常若要使用非压缩的 Wave文件,这可选择 PCM/uncompressed Waves项。 MPEG Layer3文件 MPEG Layer3文件的扩展名为“*.mp3”,是一种高级音频压缩算法,mp3文件的体积相当小且具有很好的音频品质。 Channels: 由这里可选择Mono 或 Stereo文件格式,其设置将影响到 Attributes 下拉式菜单所有效的相关选项。 Sample Rate: 设定音频的频响范围,较低的 Sample Rate 设置将降低音频的频响范围,该设置也将影响到 Attributes下拉式菜单所有效的相关选项。 Attributes: 由该下拉式菜单可选择mp3文件的 bit 率,设为较高的 bit 率可获得更好的音频品质但也产生更大体积的文件。通常对于 Stereo 音频,设为“128kBit/s”就已经属于很好的音频品质了。注意,这里下拉式菜单所有效选项将根据 Channels 和 Sample Rate 设置状态而定。因为对于 Mono 音频或低 Sample Rate 的设置来讲,是不能提供更高 bit 率选项的,这只能增大文件体积而并不能提高音频品质。 Algorithm: 这些选项决定着编码算法的“深度”从而影响到所得文件的音频品质,若选择“Highest”方式,将需要

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较长的编码处理时间;而设为“Fast”方式则有可能降低音频品质,但无论怎样都不会影响到所得文件的体积。 Options: 按下该“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息,由这些附加信息(即 ID3 tag)将作为文本信息而内嵌文件中,能够由大多数 MP3播放程序所显示。 Ogg Vorbis文件 Ogg Vorbis文件是一种开放的、免费专利音频编码数据流的技术,为压缩音频文件(“*.ogg”),具有较小体积而相当高的音频品质。 Channels: 由这里可选择Mono 或 Stereo文件。 Sample Rate: 设定音频的频响范围,较低的 Sample Rate 设置将降低音频的频响范围。 Algorithm: 由这些选项决定着编码的品质,Ogg Vorbis Encoder 使用的是多种 bit 率的编码方式,由其 Algorithm设置决定了所有效的 bit 率选择。对于语音类的适合 Algorithm 设置,若要得到更好的声音品质也将产生更大体积的文件。 Options: 按下“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息。 Real Audio V5 和 G2文件 Real Audio文件具有非常高的压缩率,从而得到非常小体积的文件,这种格式尤其适用于 Internet 多媒体数据流传输和下载的需要,其文件扩展名为*.rm。 Coding/Content: 由 Coding 下拉式菜单中选定该项,由此可设定文件所需要的音频品质。对于 Real Audio G2格式来讲,将分为 Coding 下拉式菜单(设定 bit 率)和 Content 下拉式菜单(设定典型的音频内容如“Voice”或“Music”等)。同时,在下拉式菜单还会显示相关文件格式的文字描述。此外,由 Coding/Content项还可选择Mono 或 Stereo项。 Options: 按下“Options”按钮而打开对话框,在此可选择为文件的多种方式,还可以输入对文件的有关信息。由这些文本信息将被内嵌文件中,能够由大多数 Real Audio播放程序所显示。 Windows Media Audio文件 Windows Media Audio 是由 Microsoft公司所开发的音频格式,这是一种高级音频压缩算法,文件体积相当小但具有很好的音频品质,其文件扩展名为“*.wma”。 Attributes: 由该下拉式菜单可选择WMA文件的 bit 率,通常设为较高的 bit 率可获得更好的音频品质,但文件体积也更大些。对于 Stereo 音频,当选择“96kBit/s”就属于很好的音频品质。 Options: 按下“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息如版权信息等。由这些文本信息将被内嵌文件中,能够由大多数 Windows Media Audio播放程序所显示。 Broadcast Wave文件 Broadcast Wave文件相同于普通的 Wave文件,它们具有与Wave文件相同的设置选项,但不提供有关的 Coding(压缩)选项。 Options: 按下“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息如版权信息等。由这些文本信息将被内嵌文件中。此外,由 Broadcast Wave文件还包括有关的 Timecode位置,能够将所导出的音频文件插

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入其它应用程序或 Video Project 中的指定位置。作为默认,Timecode位置是设为 Project 中所导出音频的起始位置(即 Left Locator位置),当然也可以在 Options 对话框中对其进行必要的调整。 此外,在此还可以输入默认的文本信息,这将由 Preferences 对话框/Audio-Broadcast Wave 标签页中设定,由此可自动显示在该Options 对话框中。 疑难解答 在导入Cubase 5 的 Song文件时,为何没有声音 这里有几个原因:首先,Cubase SX 不能导入原有的 Dynamic Event,因此原来 Song 中如果使用有这些设置的话就会产生矛盾,而且在 Cubase SX 中对于 Automation 的处理也与以前很不相同。 在导入Cubase 5 的 Song文件时,如何在 Project窗口移动Audio Event 在 Cubase 5 中,Audio Event 总是被放在 Part 中的;而在 Cubase SX 的 Project窗口中,Audio Event 和 Audio Part 同样都可以含有 Audio Event。因此,若要对 Audio Part 中所含的 Audio Event移到其它 Track 去的话,你可以先在 Project窗口中选定该Audio Part,然后使用 Audio Menu/Dissolve Part指令即可。 已在 Device Setup 对话框增加了 Remote 设备,但没有任何作用 首先应确认为所在遥控设备选定了正确的 MIDI Input/Output 端口,然后再打开 Device Setup 对话框,从其 Devices列表和 Setup 标签页中选择相应的 Remote 设备项。 原来 Cubase 5 中的 Toolbox哪去了 在 Cubase SX 中已没有了原来的 Toolbox,但你可以通过右击菜单或从当前编辑窗口顶部工具栏来选择相应的 Tool。 在进行音频播放时,声音总是有停顿现象 首先可检查VST Performance窗口所显示的当前系统状态,如果 CPU负载显示过高的话,你可试着减少所使用的 Audio Track 数或 VST Instrument Channel。如果作用不明显,还可试着在 Device Setup对话框/VST Multitrack 标签页中打开 ASIO Control Panel,在此提高些有关的 Buffer 设置值。 能否从外部音频编辑程序来编辑处理 Audio Part 目前Cubase SX尚不支持直接调用其它外部音频编辑程序,但你可以对所要编辑的 Part 进行 Bounce处理并再手工打开它。 当从其它外部音频编辑程序打开音频文件时,在播放时却没有任何声音 首先确认在 Devices Menu/Device Setup 对话框/VST Multitrack 标签页中选定这里的“Release ASIO Driver in Background”项,这样将使其它音频程序在 Cubase SX 运行期间能够临时获得音频播放能力。 在使用 VST Instrument,为何在弹奏MIDI键盘时与音频输出之间存在有延迟现象 这就是通常所称的音频系统的“Latency”状况,Latency指的是当音频从程序送出与实际听到声音之间所存在的时间延迟,其 Latency 时间长短根据音频卡以及相关驱动程序有关,由最新具备特定 ASIO驱动的音频卡基本已提供有最低 Latency延迟的性能。 此外,Latency项象并不存在于对 VST Instrument 的 MIDI播放这一环节,但在 MIDI 录制过程中是存在的。因此,如果由于音频系统的 Latency 情况造成在 VST Instrument演奏方面的困难的话,你可以考虑从其它 MIDI 音源来进行 MIDI 录制,在录制完成后需要进行播放时再将 MIDI Track 的 Output 端切换到 VST Instrument。 似乎不能由激活 MIDI Thru 功能来演奏所联接的其它 MIDI 设备 首先应确认所在 Track已设为预录音状态(即按下 Track 的“Record Enable”按钮以成为红色),或者设为 Monitor状态(即按下“Speaker”按钮以成为点亮)。如果仍然有问题,请检查 File Menu/Preferences 对话框/MIDI 标签页中,确认已选定这里的 MIDI Thru项。如果还是不行,再请检查有关的系统连接是否有其它问题。 音频录音

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由 Project Menu/Project Setup 对话框的参数决定了 Project 的录音格式、Sample Rate 以及 Project长度等设置,这将影响到在 Project 中音频录音方面的工作结果。 在 Cubase SX 中,能够对指定的单个 Track 或同时对多个 Track 进行录音(甚至可以同时是 Audio Track 和 MIDI Track)。要确定所要被录音的 Track,你可在 Track List、Inspector区域或在 Mixer窗口中按下相应 Track 的“Record Enable”按钮以使之点亮,这样该 Track 即处于预备录音状态。如果在Preferences 对话框/Editing 标签页中选定 Enable Record on Selected Track项,这样只要你点击选定 Track List 中的任何 Track 即可使其自动切换到预录音状态。当然,实际能够同时录制多少音频 Track则要根据所在计算机性能而定,并且可录音频 Track 数最终是由所使用音频硬件的物理声道数决定的,否则的话也只是在多个 Track 中被录制相同内容而已。 要设定 Track 的 Mono/Stereo 录音状态,可在 Track List 或 Inspector区域点击 Track 的“Stereo/Mono”按钮来设定对 Track 的 Mono 或 Stereo状态,当按钮点亮为 Stereo Track,而按钮为熄灭则表示当前是 Mono Track。 录制方式 手工开始录音: 按下 Transport 面板或窗口工具栏中“Record”按钮、或使用相应快捷键[Num *]即可开始录音,这时,录音将从当前播放光标或 Left Locator位置下由停止状态或在播放进程中开始。如果已选定 Transport Menu/Start Record at Left Locator指令项,并且是从停止状态下开始录音的话,则录音将从 Left Locator位置开始;若未选定该 Start Record at Left Locator指令项并从停止状态下开始录音,录音将从当前播放光标位置开始。但如果是在播放过程中按下“Record”按钮,这将即刻切换到录音状态并从当前播放光标位置开始录音,这就是所谓的手动 Punch-In 录音方式。 自动开始录音: Cubase SX 能够在指定位置从播放状态自动切换到录音状态,这就是所谓的自动 Punch-In 录音方式。常用于需要对已录制内容中的某些部分进行替换,而且这样可以在整个运行过程中监听到原有的声音内容。首先可将 Left Locator 定位到所要录音的位置,按下 Transport 面板上的“Punch In”按钮以启用Punch In 录音方式。然后从该 Left Locator位置略前些地方开始播放,当播放光标到达 Left Locator位置时即自动切换到录音状态。 对于录音进程的停止操作,同样也有自动和手工两种方式:如果是按下 Transport 面板上的“Stop”按钮或使用相应快捷键[Num 0]即可从录音状态切换到停止状态,或者再次按下 Transport 面板上的“Record”按钮或使用相应快捷键[Num *]的话,这将退出录音状态而仍然继续播放,这就是所谓的手动Punch-Out 录音方式。 如果已启用 Transport 面板上的“Punch Out”按钮,则当播放光标到达Right Locator位置将自动退出录音状态,这就是所谓的自动 Punch-Out 录音方式。由此结合自动 Punch-In 录音方式,你可以对指定部分进行自动录音,这尤其适用于需要对已录制内容中的某些部分进行替换的录制工作。 循环录音: Cubase SX 能以循环方式进行录音和播放,这可由 Left Locator/Right Locator 设定循环的首尾端。按下 Transport 面板上的“Cycle”按钮可启用 Cycle模式,当按下“Play”按钮后,所指定范围将重复运行直到你按下“Stop”按钮或取消 Cycle模式。若要以 Cycle模式下进行录音,你可以从 Left Locator位置开始录音、从 Locator位置或所设定循环范围之前开始录音、可以从停止状态或在播放进程中开始录音一旦播放光标到达Right Locator位置时,这将跳回 Left Locator位置并继续新一轮的录制。注意,这种循环录音方式对于 Audio 和 MIDI 来讲是有不同的。 录音设置 选择VST Input 端口 在 Cubase SX 中,你可以利用多声道端口的音频硬件以将其不同 Input 端路由到 Cubase SX 的相应Audio Channel,这可从 Devices Menu/VST Inputs窗口中来激活音频硬件的物理 Input 端口。注意,

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这里已激活的任何 Input 端口都是占用计算机处理资源的,因此应当确认激活所要实际使用的 Input 端口,对当前不需要用到的 Input 端口应设为禁止。 在该VST Inputs窗口中分为三栏,左侧 Port栏列出了所在音频硬件的相应物理 Input 端口项,中间栏是相应 Input 端的启用状态指示,点击按钮即可切换所在 Input 端的激活状态。右侧栏显示的是由Cubase SX 中每个 Input 端的相应名称,你可以对这些名称栏进行重命名。如果所禁止的 Input 端正被当前使用的话(即已被一个或多个 Audio Channel 所指定的源 Input 端口),这时将会提示是否使Cubase SX 对这些 Input 端进行重映射分配(即对相关 Audio Channel 重新选择其它有效的源 Input端口)。 要将已激活 VST Input路由到 Audio Channel,这可在 Mixer窗口中选定对应 Audio Track 的Channel Strip,从该Channel Strip 的 Input 下拉式菜单框选定相应信号源的 Input 端口即可。 设定音频文件的录制格式 由 Project Menu/Project Setup 对话框可设定所录制音频文件的格式,包括 Sample Rate、Record Format 以及 Record File Type等参数。 Sample Rate: 当新建 Project按照所设定的 Sample Rate参数而开始工作后就不能再更改,而 bit值和文件格式设置是可以随时改变的。 Record Format: 注意,一旦启用 TrueTape 录音模式时,录音格式设置也将被禁止。这里,录音格式所有效的选项可以有16-bit、24-bit 以及 32-bit Float。其选择的原则是,一般总是按照所使用音频硬件的有效 bit范围来选择,比如音频硬件具有 20-bit A/D转换器(Input)的话,你就可以考虑选择 24-bit深度的录音格式以获得最好的声音品质。但如果音频硬件只是 16-bit 的 Input 端口时,即使选择更高 bit深度来录制也是毫无任何意义的,这只会造成所录制音频文件体积更大而声音品质不见有更多的提高。但对于 TrueTape 录音模式下,它确能够充分利用 16-bit 或 24-bit 音频硬件的已有性能而获得 32-bit Float 的音频文件。当然,更高的 bit 设置也将使得音频文件体积更大并对硬盘系统性能要求更高。 Record File Type: 该设置决定着在录音时所生成音频文件的类型。注意,如果选择的是 Broadcast Wave File 类型,这还需要对所录制文件设定其内嵌的相关 Author、Description 和 Reference等文字段,这可由Preferences 对话框/Audio-Broadcast Wave 标签页中进行设置。 Wave File:Wave文件的扩展名为*.wav,这是 PC 平台下的标准音频文件格式。 Broadcast Wave File:从音频方面来讲,Broadcast Wave文件等同于普通的 Wave文件,但它被内嵌有相关的文本串内容而提供所在文件以更多的信息。 AIFF File:全称为“Audio Interchange File Format”,是由 Apple Computer Inc 所定义的音频文件标准,其扩展名为*.aif,能被应用于大多数计算机平台。 TrueTape模式 TrueTape 是 Steinberg 的独特技术,它是对专业模拟磁带录音机声音的一种仿真概念。虽然数字式音频录音方式有着许多优点,但某些人认为数字声音相对高品质模拟录音技术仍然存在有一定程度的偏瘦或偏冷现象。那么,通过该 TrueTape 技术的运用,能在某种程度上改善这方面的不足,以之获得像模拟录音声音那样的饱满度。 由 TrueTape 处理所生成的将是 32-bit Float文件,因此对硬盘性能和处理器速度就应以工作在标准 32-bit格式应用的要求来考虑。但与标准 32-bit 录音格式所不同的是,即使是所使用音频硬件只支持 16-bit精度的条件下也仍然能够使用该 TrueTape 方式进行处理。这是因为通过 TrueTape 技术是将音频信号转换成 32-bit Float格式,同时也对浮点域增加音频信息。 首先,打开 Devices Menu/TrueTape 面板,在此点击左上角的“On”按钮以激活 TrueTape模式,使用底部的 Drive滑杆可按需要来调整磁带饱和度效果的量。这时,如果是由 Cubase SX 进行监听的话,

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你将会听到声音音色会随之有不同的变化,因此你可以在录音之前先试着调节到适当的效果。 从 TrueTape 面板的下拉式菜单上可以选择到 4 种预制的 Drive Preset项,这些都是属于非参数设置式的 Preset,其中若选择的是“24dB Super Saturation”Preset 的话,这相当于把Drive滑杆移到最右端。注意,对 Drive滑杆所作的任何调整都将自动应用于当前选定的 Preset项,你也可以对这些 Preset项进行重命名。 这里,右移Drive滑杆即相当于提升所录制音频文件的电平值,你甚至可以将其设为 0.0dB状态。事实上,这时与 16-bit格式下的录音概念已经不同了,这样做是完全没有任何问题的,因为在 32-bit Float格式下的录音实际是不可能会产生数字截波失真现象的。只是要记得的是,应当在退出 TrueTape模式的情况下对输入电平量进行必要的检查,以保证不致在音频硬件内部产生声音截波。 监听方式 “监听”Monitoring指的是在录音期间所听到的输入信号声音。在 Cubase SX 中基本提供有 3 种不同的监听模式:通过 Cubase SX 的监听、外部监听(即听到输入Cubase SX 之前的信号源声音)、还有就是通过 ASIO Direct Monitoring 的监听模式。 通过 Cubase SX 的监听: 在该监听模式下,所听到的是输入信号由 Cubase SX 处理后的音频播放声音,这时你可以在 Mixer窗口中调整监听信号的 Level 和 Pan、加入 Effect 和 EQ 处理等。但缺点在于,由于 Latency 的局限(由所使用音频硬件和驱动程序性能的表现而有所不同),你所听到的声音将存在有一定的延迟。因此,在该监听方式下最好是使用低 Latency 性能的专业音频硬件。此外,由 Preferences 对话框/VST 标签页中的设置,你还可以选择 4 种不同的监听模式。 Manual:需要手工在 Track List 或 Mixer窗口下点击“Monitor”按钮来切换输入监听。 While Record Enabled:只要任何 Track被设为预录音状态时,即能听到为该 Track 所分配 Input 端的信号源声音。 While Record Running:只在录音过程中才能听到输入信号源声音。 Tapemachine Style:这类似于标准硬件录音机的方式,即在停止状态和录音期间切换到监听模式,而在播放期间则不能监听。 外部设备的监听: 要听到进入Cubase SX 之前的输入信号源声音,这需要外部硬件调音台设备来播放进入Cubase SX 之前输入信号;或者在 Cubase SX 中是对返送信号(即 Thru 或 Direct Thru等路由方式)的输入播放的话,还能由本机音频硬件的 Mixer 应用程序来进行监听。在上述监听方式下,将不能由 Cubase SX 来控制监听信号的电平以及对监听信号加入VST Effect 或 EQ 处理。 此外,音频硬件的 Latency现象将不会影响到监听信号本身,但要注意的是,在这情况下应确认不要启用 Cubase SX 的监听方式。为此应在 Preferences 对话框/VST 标签页中设为 Manual监听方式,并且不要激活任何 Track 的“Monitor”按钮。 ASIO Direct Monitoring监听方式: 如果所使用音频硬件是 ASIO2.0 兼容的话,这将支持 ASIO Direct Monitoring模式。使用该监听方式,其监听是通过音频硬件本身完成并对输入信号再作返送,但这就能由 Cubase SX 来对监听信号进行控制,即由 Cubase SX 来自动控制对音频硬件的直接监听方式的切换,即相当于内部监听方式。要启用该ASIO Direct Monitoring模式,这可在 Devices Menu/Device Setup 对话框/VST Multitrack Device-Setup 标签页中,选定 Direct Monitoring项即可。若未选定该项,则禁止音频硬件的 ASIO Direct Monitoring 功能支持。 当启用 ASIO Direct Monitoring模式后,你可以从 Preferences 对话框/VST 标签页中选择Cubase SX 内部监听的方式。按照不同音频硬件的设计不同,可能需要由音频硬件的 Mixer控制面板来调整其监听的音量和声象位置。注意,在 ASIO Direct Monitoring模式下,VST Effect 和 EQ 将不能应用于所监听的声音处理,因为监听信号实际并不经过 Cubase SX。另外一点是,音频硬件的 Latency现象也不会

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影响到监听信号本身。只是要注意,由于音频硬件的区别,某些音频硬件可能在直接监听方面会有些限制。 音量调整: 当在停止状态下监听声道信号源时,由 Meter显示的是所在 Audio Channel 上的输入信号电平,这样当信号源发音时就会在 Track List 的 Meter 以及 Mixer窗口中 Channel Strip显示相应的电平,只是注意,在 Cubase SX 中是不能由 Mixer Fader 来控制输入信号Gain 的。因此,要对所输入Cubase SX 的信号电平量进行调整,这必须调节信号源或外部调音台设备上的输出信号电平,或通过本机音频硬件的控制面板来控制输入信号电平。一般来说,总是要使输入信号电平调节到尽量高但又不能超过“0dB”值以上为佳。 如果所使用音频硬件是支持 ASIO Control Panel 功能的话,这也可以来控制输入信号电平。你可以从Devices Menu/Device Setup 对话框/VST Multitrack Device-Setup 标签页中,点击“Control Panel”按钮来打开 ASIO Control Panel 以进行设置。 实际录音操作 当每次录音操作完成后,都将在 Project 目录下的 Audio文件夹中建立相应的音频文件,同时在 Pool窗口中也为该音频文件建立相应的 Audio Clip,并且用于播放该整个 Audio Clip 的对应 Audio Event 也将被放置在所录音的 Track 中,最后,也将在该Audio Event 上显示出音频波形,但如果录制内容很长的话,波形的显示成型也将需要一定的过程。或者,如果在 Preferences 对话框/Audio 标签页中选定Create Images During Record项的话,这将在实际录音进程中即时计算并显示当前所录制的音频波形。但这样只有当计算机系统十分强大的情况下才可以如此设置,因为这种实时计算显示需要耗费较多的计算机处理资源。 如果对当前所录制内容不满意的话,你可以通过 Edit Menu/Undo指令来进行删除。这时,所建立的Event 将从 Project窗口中被删除,在 Pool窗口中的 Audio Clip 将被移到 Trash文件夹,而已录制的音频文件是不会从硬盘被真正删除的,但由于相应的 Audio Clip已被移到 Trash文件夹,因此你可以在Pool窗口中使用 Pool Menu/Empty Trash指令来删除实际的音频文件。 当在已有内容的地方再次录制新的进程,所录制新的 Event 将与原有位置上的 Event 重叠,但在播放时将只对前台的 Event 进行播放,即在任何 Audio Track 中同时只能有一个 Audio Event被播放。这里由Edit Menu/Move to Front 以及 Move to Back指令可对互相重叠的 Event 进行管理。 在 Cycle模式下的录制 当在 Cycle模式下进行录音时,所录制结果将根据 Preferences 对话框/Audio 标签页中的 Cycle Record Mode 设置而定。 Create Events: 在该录制方式下,将对整个循环录制过程生成单个的连续音频文件,而对每次循环段则分别建立相应的每个 Audio Event,所有 Event 将以所在音频文件名再加“Take *”字段,这里“*”是每次 Take顺序的编号。最后所录制的 Take 将总是处于前台,这将是播放时所能听到的 Event。若要选择播放已录制的其它Take,你可以右击任何一个 Event 以打开右击菜单,在其 To Front子菜单中列出了所有的 Event项,在此选定所要播放的 Event项即可使其处于前台。 同样方法,你也可以方便快速地从许多 Take 中通过试听播放来找到所需要部分。比如你已录制了 4 个版本的声部(即 4 个 Take),使用 Scissors Tool 将该 Event 分割成 4 个独立的 Event部分,由于原有Event 之间是互相重叠的,这样 Scissors Tool 将在同一位置对所有 Take 进行切割,然后对于每个Event 即可使用 To Front指令使其位于前台,通过试听播放而找到最满意的 Event。此外,还可以在Audio Part Editor窗口中来对 Take 进行编集操作。 Create Regions: 在该录制方式下,将对整个循环录制过程生成单个的连续音频文件,在 Project窗口中的 Audio Event将显示为所在音频文件名再加“Take *”字段,这里“*”是最后完成 Take 的编号。在播放 Event 时,将

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只能听到循环录制过程中最后一次的 Take。当然,之前所有循环段的 Take还是存在的,Audio Clip 是被分为每个 Region(即相应每次的 Take)。你可在 Pool窗口中找到该音频文件,点击其“+”标记就能看到所建立的每个 Region,即对应每次完整的循环段。 要对每个 Take 进行试听播放,可在 Project窗口中右击相应 Event 以打开右键菜单,在 Set To Region子菜单列有已录制的所有 Take项,在此选定所需要的任何 Take项即可使其替换已有的 Event。通过该方法可以对每个 Take 进行试听播放,以便为以后的编辑准备所需要的素材。 Create Events+Regions: 在该录制方式下,将对整个循环录制过程生成单个的连续音频文件,同时建立 Event 以及 Region,如果你为每次 Take建立相应的 Event(通过分割段的方法),你就可以方便地对每个 Event 进行编辑操作。但由该录制方式也仍然可以回到原有 Take 进行操作,即 Region 操作方式也是有效的(在使用右键菜单Set To Region 中的操作、在 Pool窗口或在 Sample Editor窗口中等)。 MIDI 录音 在平常的 MIDI 工作中,总应使 Cubase SX 中的 MIDI Thru 功能为激活状态(即在 Preferences 对话框/MIDI 标签页中选定 MIDI Thru Active项),并且所使用 MIDI 合成器也应设为“Local Off”状态,这样在录制时由 MIDI键盘所弹奏的信息就会“Echo”(返送)回到 Cubase SX 中所录制 Track 的指定 MIDI Output/Channel。此外,对所要录制的 MIDI Track按下其“Record Enable”按钮。现在,由 MIDI键盘送出的 MIDI 信息就会进入所在的 MIDI Track。 但如果只是需要为 MIDI Track 使用 MIDI Thru 功能而并不需要进行录音,那么只要对该MIDI Track按下“Monitor”按钮即可,这在需要听到 MIDI 音源的不同音色或实时触发 VST Instrument 的音色而并不需要录音的情况下是很有用的。 大多数 MIDI 合成器都能同时在各自不同 MIDI Channel 上传送多种不同音色,在同一个 MIDI Instrument 中得到不同的乐器声部,目前大多数 MIDI 设备(如 General MIDI 兼容音源等)都能从所有 16 MIDI Channel范围来进行信息传送,通常对于 General MIDI 兼容音源设备不必作特别设置。 MIDI Input 和 Output 端口命名: 有必要的话,你也可以对每个 MIDI 端口重命名(当然只作标识而已)。这可在 Devices Menu/Device Setup 对话框/Device List/Windows MIDI Device-Setup 标签页中,列有所有效的 MIDI Input 和Output 端口项,在此点击Device栏即可输入新名称,其新名称将会显示在所有 MIDI Track 的“in”和“out”下拉式菜单中。 录音设置 为 MIDI Track 设定 MIDI Input: 当在 Track List选定 MIDI Track 时,在 Inspector区域将显示所在 MIDI Track 的相关所有参数。在Inspector区域打开最上面的标签页内容,从“in:”下拉式菜单中选择MIDI Input 端口,由该下拉式菜单所列项将根据计算机所使用 MIDI 接口类型而定。如果你选择All MIDI Inputs项,则所在 MIDI Track 就将从所有 MIDI Input 端来接收MIDI 数据。如果按住[Ctrl]键再选定任何 MIDI Input项,这将作用于所有 MIDI Track 的相应设置。 为 MIDI Track 设定 MIDI Channel、Output: 由 MIDI Channel 和 Output 设置决定着播放时为 MIDI Track 的 MIDI路由(当然这也与Cubase SX 中的 MIDI Thru激活状态有关),你可以在 Track List 或 Inspector区域对 MIDI Track 进行相关的Channel 和 Output 设置。从“out”下拉式菜单可选择Output 端口,由该下拉式菜单所列项将根据计算机所使用 MIDI 接口类型而定。如果按住[Ctrl]键再选定任何 MIDI Output项,这将作用于所有 MIDI Track 的相应设置。 从“chn:”下拉式菜单可选择MIDI Channel,如果你选择Any项,则所在 MIDI Track 中的每个 MIDI Event 就将按照各自本身的 Channel 设置来进行传送,换句话讲,这时将按照所使用 MIDI Input 设备(即原先录音时所弹奏的 MIDI Instrument)的 Channel 来进行播放。

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为 MIDI Track选择 Program(音色): 在 Cubase SX 中,可对所使用 MIDI 音源设备发送 Program Change 和 Bank Select 信息来选择不同的音色,这可以在 Track List 或 Inspector区域的“prg”和“bnk”框进行设定。 MIDI 设置 MIDI Menu/Reset指令: 由 MIDI Menu/Reset指令将从所有 MIDI Channel 发送“Note-Off”信息和重置Controller指令,当有时发生MIDI滞音等异常情况下就需要使用到该功能。在 Cubase SX 中,在每次的录音结束、播放过程中(每个 Part 之后)或播放停止后都将能自动执行该MIDI Reset指令,由 Preferences 对话框/MIDI 标签页可对这方面进行设置。 Preferences 对话框/MIDI 标签页设置: “Note On”Priority:选中该项,MIDI Note On 信息将优先于其它任何类型的 MIDI 信息,这样在随MIDI Note 信息的同时有着大量其它类型的 MIDI Event 时也能保证MIDI Note 时值的准确性。 Length Correction:可对 MIDI 音符之间在时值上的重叠部分进行纠整(这里指的是同一 MIDI Channel 中相同音高位置)。 Snap Record Parts to Bars:当 Snap 设为以 Bars+Beats 单位,选中该项,将对所录制 MIDI Part的首尾端自动对齐小节位置,这将便于编辑操作(移动、复制或重复MIDI Part)。 Solo Record in Editors:选中该项,当对 MIDI Part 从 MIDI 编辑器窗口打开时,将自动使所在 MIDI Track 设为 Record Enabled状态,同时使所有其它 MIDI Track 设为 Record Enabled禁止状态而直到退出MIDI 编辑器窗口为止。这样方便了在对所在 MIDI Part 编辑的同时能够随时进行录制,即确保所录制 MIDI 内容总是被记录在所编辑 MIDI Track 而不会被误录到任何其它 MIDI Track。 Record Catch Range in ms:当从 Left Locator位置开始录音时,由该项设置可保证录音时所有内容的正确记录。有时你会发现在录制一段内容后,前面几个音符会被无故丢失,这是由于开始录音时你的演奏略提前了些所致。如果在此提高些Record Catch Range 数值,Cubase SX 也将会对录音起始端略前位置的内容进行记录。 Preferences 对话框/MIDI-Filtering 标签页设置: 在此可对录音过程中或由“MIDI Thru”所回送内容中过滤指定类型的 MIDI 信息。 Record:选定这里的任何项,可使录音时过滤相应的 MIDI 信息类型,但对于“MIDI Thru”回送时以及已录制的相关内容则无作用。 Thru:选定这里的任何项,可使“MIDI Thru”回送时过滤相应的 MIDI 信息类型,但对于已录制的相关内容则无作用。 Channels:选择这里的“Channel”按钮,在录音或“MIDI Thru”回送时将过滤相应 MIDI Channel 中的 MIDI 信息,但对于已录制的相关内容则无作用。 Controller:选定这里的任何项,在录音或“MIDI Thru”回送时将过滤相应 MIDI Controller 类型。要过滤某类型MIDI Controller项,可从列表选定相应项并点击“Add”按钮以使之出现在列表下面,要从列表清除某类型MIDI Controller项(即使其能被录制或“MIDI Thru”回送),可从下面列表选定相应项并点击“Remove”按钮即可。 Preferences 对话框/Transport 标签页设置: 在该标签页中,提供了有关 MIDI 录制的选项。 Deactivate Punch In on Stop:选定该项,当播放状态切换到停止状态下时,将自动解除 Transport面板上的“Punch-In”按钮。 Stop after Automatic Punchout:选定该项,当播放到达“自动 Punch-Out”位置之后将自动停止(即播放光标到达Right Locator位置并且已在 Transport 面板激活“Punch-Out”按钮)。如果Transport 面板上 Postroll值是设为“0”以上,播放将延续相应时段才会停止。 关于 Preroll 和 Postroll

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使用 Transport Menu/Use Pre/Post-Roll指令,可启用或禁止 Pre/Postroll 功能。由 Transport 面板Preroll 和 Postroll 设置框具有以下作用: 由所设定的 Preroll值,当开始播放时,将提前相应 Preroll 时段即开始播放。比如在录音时,如果是从Left Locator位置开始的话(已在 Transport 面板激活“Punch-Out”按钮),由于相应的提前量可使得实际录音更为稳定。 由所设定的 Postroll值,当播放到达“自动 Punch-Out”位置时还将经过相应的时段才会停止。如果已在Transport 面板激活“Punch-Out”按钮并已在 Preferences 对话框/Transport 标签页中选定 Stop after Automatic Punchout项的话,由该 Postroll值的设置是很有需要的。以下是操作实例: 首先由 Locator 对所要录音的范围进行定位,按下 Transport 面板上的“Punch In”和“Punch Out”按钮,在 Preferences 对话框/Transport 标签页中选定 Stop after Automatic Punchout项,然后在Transport 面板 Preroll 和 Postroll 设置框中设定适当的时间量。另外,还要确认取消 Transport 面板中的“Click”按钮;如果是启用“Click”按钮状态下进行录音的话,在从 Left Locator位置开始时该Preroll 设置将为无效而是按照Metronome节拍。现在可以开始录音,这时,播放光标将按照所设定Preroll 时段的提前量位置上开始播放,当播放光标到达 Left Locator位置即自动切换到录音状态。然后当播放光标到达Right Locator位置时即切换回播放状态并继续进行播放,在经过所设定的 Postroll 时段之后才会真正停止运行。 Metronome 的使用 由 Metronome 可输出为演奏时所需要的节拍器“Click”声音,Metronome 能通过音频硬件而输出音频“Click”声音,也可以向MIDI 音源设备发送MIDI 数据而发声。在 Tempo Track窗口中,可以对Metronome 的相关参数 Tempo 和拍号进行设置。在 Transport 面板中按下“Click”按钮或使用快捷键[C],这将启用 Metronome 功能,由 Transport Menu/Metronome Setup 对话框可对 Metronome的相关参数进行设置。 MIDI Click on/off:设定使 Metronome 由 MIDI 发声。 MIDI Output:从下拉式菜单选择对 Metronome“Click”声音所传送的 MIDI Output。 Channel:设定 Metronome“Click”声音所传送的 MIDI Channel。 High Note:设定“High Note”(即强拍音)的 Note Number。 High Velocity:设定“High Note”(即强拍音)的 Velocity值。 Low Note:设定“Low Note”(即弱拍音)的 Note Number。 Low Velocity:设定“Low Note”(即弱拍音)的 Velocity值。 Audio Click On/Off:设定 Metronome 是否由音频硬件发声。 Audio Click Volume Slider:调节音频“Click”音量。 Precounter on/off:设定 Metronome 的“Count-In”预备拍。 Precount Bars:设定“Count-In”预备拍的小节数。 From Master Track:选定该项,“Count-In”预备拍将按照Master Tempo Track 的设定拍号。 Use Signature:若未选定 From Master Track项,在此可设定对“Count-In”预备拍的拍号。 Click during:设定 Metronome 是否在播放、录音或播放录音都能发声(当按下 Transport 面板“Click”按钮时)。 Use Count Base:选定该项,可在这里数值框设定 Metronome 的节奏组合。通常 Metronome 总是以每拍(四分音符单位)为“Click”,但如果设为“1/8”的话,这将以八分音符单位为“Click”(即每个四分音符单位为 2 个“Click”。 实际录音操作 MIDI 录制方式与音频录制方式是基本相同的,当录音完成后,将在 Project窗口中建立相应含有 MIDI Event 的 MIDI Part。 Rec Mode 设置:

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MIDI Track与Audio Track 在录制上的不同区别在于,所有 MIDI Part 之间的重叠都是能被播放的。如果在同一位置上录制有多个 MIDI Part 或将多个 MIDI Part拖到相同位置时,在播放时将能听到这些MIDI Part 中所有 Event 的声音,即使许多 MIDI Part 是看不见的。在录音时所可能产生的 MIDI Part 重叠,这将根据 Transport 面板中对 Rec Mode 的设置情况而有不同结果。 Normal:在该录制方式下,MIDI Part 的重叠与Audio Track 录音相同,每次在已有位置上的录音都将产生相应新的 Part,即每次所得新的 Part 都将与原有 Part 重叠。 Merge:在该录制方式下,所录制新内容都将增加到原有 Part 中而被混合,其结果总是只有容纳所有录制内容的一个 MIDI Part。 Auto Quantize 功能: 在 Transport 面板按下“AQ”按钮,这将启用 Auto Quantize 功能,这样在进行 MIDI 录制时将按照当前的 Quantize 单位而对所录制音符自动作 Quantize 处理。 Punch In/Out 录制方式: 对于 MIDI Track 来讲,有关 Punch In/Out 的手工或自动录制方式与前述关于 Audio Track 的方式是完全相同的。只是要注意的是,由于每次录制内容的叠加,当在录制有关 Pitch Bend 或 Controller(如Modulation Wheel、Sustain Pedal 或 Volume等)数据时,有可能会由于每次所记录数据之间的冲突而造成莫名的问题如 MIDI死音等,若如此的话,可以使用 MIDI menu/Reset指令来进行 MIDI 重置或对相关数据进行整理。 Cycle模式录音: 在以 Cycle模式下进行 MIDI 录音时,由 Transport 面板Cycle Rec Mode 的设置决定着所录音的方式。 Mix:每次循环段所录制的内容将被增加到原有 MIDI Part 中,这对于节奏类 Pattern 的录制是很方便的,比如先录制“Hi-hat”声部,然后在下次循环段再继续录制“Bass Drum”声部等。 Overwrite:每次循环段所录制的内容将替换原有 MIDI Part 中的内容,即在整个录音过程中最终只记录最后一次循环段的内容。 录制不同类型MIDI Event 通过 MIDI Filter 功能,可以针对指定类型的 MIDI Event 进行录制。我们知道,在 MIDI键盘进行弹奏时,音键的起落相当于分别发送Note-On/Off 数据。此外,MIDI Note 信息本身还含有 MIDI Channel 信息,一般来说这种信息是被所录制 MIDI Track 的 MIDI Channel 设置所取代的,只是当对 MIDI Track 的MIDI Channel参数设在 Any 的情况下才以 MIDI Note原有 MIDI Channel 信息进行播放。 Continuous: Pitch Bend、Aftertouch 以及 Controller(包括Modulation Wheel、Sustain Pedal 或 Volume等)都属于 MIDI Continuous Event。当在 MIDI 录制过程中弹奏MIDI键盘音键的同时还控制 Pitch Bend 轮的话,其相应动作将随MIDI Note 而记录为特定类型的 MIDI Event。但 Continuous Event 也可以单独进行录制,即可以被录制在单独的 MIDI Track 或随MIDI Note 而录制在同一 Track 中。比如在 Track-2中已录制有 Bass 声部,然后对 Track-9 设为与 Track-2 相同的 MIDI Output 和 MIDI Channel,这样在 Track-9 中只要单独录制随Bass 声部的 Pitch Bend控制动作就可以了。由于 Track-2 和 Track-9已设为相同的 MIDI Output 和 MIDI Channel,因此 MIDI 音源将视作为同一声部。 Program Change: 当在对 MIDI 音源切换不同 Program 时,是通过 Program Change 信息来发送相应指令的,这也同样可被记录。它可以被录制在单独的 MIDI Track 或随MIDI Note 而录制在同一 Track 中,还可以在 List Editor窗口中手工输入。 System Exclusive: System Exclusive(SysEx)是一种特定类型的 MIDI 信息,只针对某些MIDI 设备的特定需要,大多数

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主流MIDI厂商都具有各自独立的 SysEx特征码。SysEx 信息表现为一种数字列,用于对 MIDI 音源的音色传输相应的配置。Project窗口 Project窗口是 Cubase SX 的主窗口,这里提供了 Project 的全貌,在此可以作全面的定位操作。每个Project 只有一个 Project窗口,主要区域显示的是垂直排列的 Track,窗口顶部则是时间行。 操作对象和窗口布局 Track 在 Project窗口中,可以工作的是以下几种类型的 Track。 Audio: 用于 Audio Event 和 Audio Part 的录音和播放,每个 Audio Track 对应 Mixer窗口中的相应 Audio Channel。任何 Audio Track 都具有多种类型的 Automation“Subtrack”,以作为 Mixer Channel各种参数、Insert 或 Send Effect 设置等参数的自动控制。 Folder: Folder Track 作为其它 Track 的一种“容器”,以便于对多个 Track 能够同时进行编辑操作。 Group Channel: Group Channel 相当于 Channel 编组功能,通过把多个 Audio Channel路由到 Group Channel,就能以同样的信号控制设置(如对它们应用相同的 Effect 处理)来进行 Mix 处理。在 Group Channel Track 中实际并不含有任何 Event,只是显示了所在 Group Channel 的相关参数设置和 Automation曲线。每个 Group Channel Track 具有在 Mixer窗口中对应的 Channel Strip。 MIDI: 用于 MIDI Part 的录音和播放,每个 MIDI Track 对应 Mixer窗口中的相应 MIDI Channel。任何 MIDI Track 都具有多种类型的 Automation“Subtrack”,以作为 Mixer Channel各种参数、Insert 或 Send Effect 设置等参数的自动控制。 Marker: 由 Marker Track显示的是 Marker,在此可以对 Marker 进行移动或重命名等管理。在 Project 中只能有一个 Marker Track。 Master Automation: 在 Master Automation Track 中含有为 Master Volume 和总 Effect Input 量的 Automation曲线,在Project 中只能有一个 Master Automation Track,但由此可以展开显示更多类型的 Automation曲线。 Plug-in Automation: 每 个 Send Effect 、 Master Effect 或 VST Instrument 都 具 有各自单独的 Plug-in Automation Track,能够对所有 Plug-in参数项进行自动控制。当在初次为任何 Plug-in参数项进行自动控制操作时,都将自动为 Plug-in建立相应的 Automation Track。 Video: 用于 Video Event 的播放,在 Project 中只能有一个 Video Track。 Part 和 Event Event 是 Cubase SX 中最基本的单元,在 Project窗口中,对不同类型 Event 的处理是不同的。 Video Event 和 Automation Event(曲线控制点):可直接在 Project窗口中查看和排列。 MIDI Event:MIDI Event 由 MIDI Part 所管理,在 MIDI Part 中可含有一个或多个 MIDI Event。在Project窗口中可对 MIDI Part 进行排列和编辑操作,要对 MIDI Part 中的任何 MIDI Event 进行编辑,这需要从 MIDI 编辑器窗口中打开 MIDI Part。 Audio Event:在 Project窗口中可对 Audio Event 进行排列和编辑操作,但也可以对 Audio Part 中所

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含有的多个 Audio Event 进行操作,你可以对多个 Event 作为一个单元对象进行操作。 Event显示区域 这是 Project窗口的主工作区域,这里显示了所有的 Audio Part 和 Audio Event、MIDI Part 和 MIDI Event、Automation 以及 Marker等对象。 Track List区域 在 Project窗口左侧是 Track List区域,这里显示了 Track 的名称以及所有参数设置,不同类型的 Track具有不同的相关参数。你可以调整 Track List区域的尺寸以显示更多参数框。比如对于 Automation Subtrack(点击 Track 左下角的“+”标记),可显示所在 Track 相关的 Effect Send、EQ 或 Insert Effect等Automation Subtrack。 Inspector区域 在 Track List区域左面是 Inspector区域,这里可显示由 Track List区域选定 Track 的更多参数项,若选定多个 Track,则 Inspector区域将显示其中最前位(顶端)Track 的参数内容。使用窗口工具栏的“Inspector”按钮,可显示或隐藏 Inspector区域。 Inspector区域所显示的标签页内容和操作根据所选定 Track 类型而定,对于某些类型的 Track,这里将展开相关内容的标签页。点击各标签页右上角的按钮可展开所在标签页并收缩其它标签页,而按住[Ctrl]键点击标签页则将显示或隐藏所在标签页但不会影响到其它标签页的显示状态。按住[Alt]键点击任何标签页将显示或隐藏所有标签页内容。对于 Inspector区域任何标签页的显示或隐藏并不影响到所在参数的功能,这只是视图显示状态而已。 对于 Audio Track,Inspector区域含有与 Track List区域相同的内容,另外还提供有相关的其它按钮和参数。 对于 MIDI Track,由 Inspector区域显示了选定 MIDI Track 的相关参数、以及由 MIDI Event 所实时控制的 Effect等参数。 对于 Marker Track,由 Inspector区域显示的是 Marker Track 的 Marker 列表。 对于 Folder Track,由 Inspector区域显示了选定 Folder Track 的文件夹以及所属的 Track,就如同“Windows资源管理器”中的文件目录结构。点击 Inspector区域中的 Track 可显示相应的参数设置。 对于 Video Track,Inspector区域只提供了 Video Track 的“Lock”按钮,用于锁定对 Video Track 中所有 Event 的编辑操作。 此外,对于其它类型的 Track,Inspector区域将不提供任何服务。 Inspector区域标签页: “Auto Fades Settings”按钮:为所在 Track打开相关的 Auto Fade Settings 对话框。 “Edit”按钮:为所在 Track打开相关的 Channel Settings窗口,在此可查看调整 Effect 和 EQ参数设置。 Volume:调节所在 Track 的音量,这里的设置状态也将同样移动 Mixer窗口对应 Track 的 Fader,反之亦然。 Delay:调节 Audio Track 的播放位置偏移量,设为正数值可延迟播放、而设为负数值则提前播放,其数值单位为 ms。 Pan:调节所在 Track 的 Pan位置,这与 Volume参数相同的是,这里的设置状态也将同样移动 Mixer窗口对应 Track 的 Fader,反之亦然。 Inserts 标签页: 这里可为所在 Track加入 Insert Effect,最多可使用 8 个 Insert Effect。点击顶部的“Edit”按钮可打开所在 Track 的 Channel Settings窗口。 Equalizers 标签页: 这里可对所在 Track调节 EQ,每个 Track 可以使用 4段 EQ。点击顶部的“Edit”按钮可打开所在 Track的 Channel Settings窗口。

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Sends 标签页: 这里可将所在 Track路由到一个或多个 Send Effect,最多可使用 8 个 Send Effect。在标签页顶部有 2个“Edit”按钮,点击左侧“Edit”按钮可打开 VST Send Effects窗口,点击右侧“Edit”按钮则打开所在 Track 的 Channel Settings窗口。 Channel 标签页: 这里显示的是所在 Track 单独的 Channel Strip,实际是 Mixer窗口中的相应 Channel Strip。 工具栏 由窗口工具栏提供了 Cubase SX 中的相关编辑操作工具以及可打开其它窗口的按钮,还包括有关Project 的参数设置功能。 Info区域 在该区域显示了当前选定 Event 或 Part 的相关参数信息,在此能以数值输入方式对大多数参数进行编辑,Length 和 Position 数值框将根据 Ruler栏当前设定时间格式而显示相应的数值。由工具栏“Info”按钮可显示或隐藏 Info区域。 Ruler栏 在窗口顶部的 Ruler栏是时间行。作为默认状态,Ruler栏时间显示格式是按照 Project Setup 对话框所设定的时间显示格式,但你也可以对此选择不同的时间格式,这可从 Ruler栏右端箭头按钮的下拉式菜单上进行选择。这样所设定时间显示格式将作用于 Ruler栏、Info区域以及工具提示框的 Position 数值(即在窗口中拖动 Event 时的位置显示)。若要设定 Project 的全局时间显示格式(对于所有窗口),这可从Transport 面板Display Format框进行选择或按住[Ctrl]键再对任何窗口下的 Ruler栏设定其时间显示格式。 Project Setup 对话框 由 Project Menu/Project Setup 对话框决定着对 Project 的全局设置,大多数参数项都可以随时更改,只是其中的 Sample Rate项当在新建 Project 时设置后就不能再改变,所在 Project 中任何音频文件都必须符合相应 Sample Rate 设置才能正确播放。 Start:设定 Project 的起始时间,你可以使 Project 以任何指定时间位置上开始而并非一定是“0”,尤其是当 Cubase SX与其它外部设备同步运行时常需要对此设定适当的起始端位置。 Length:设定 Project 的总长度。 Frame Rate:用于 Cubase SX与外部设备的同步运行设置,当 Cubase SX 作为 Slave 时,该数值将自动随外部同步信号的相应 Frame Rate。 Display Format:设定对 Project 的全局显示格式,包括所有 Ruler栏以及 Position显示。当然在需要时,也可以单独设置各Ruler栏以及 Position 的不同时间显示格式。 Display Offset:Offset指的是 Ruler栏所显示时间的偏移量,以作为 Start Position 设置的时差补偿。通常,当 Cubase SX 在与其它外部设备同步运行时,如果外部设备的起始位置为非“0”位时,这是需要对 Start Position 设定相应的时差段,但这时若要使 Cubase SX 的起始时间仍然是要显示为“0”位的话,这可通过该Display Offset项设为相同的值。 Sample Rate:这是设定 Project 对音频文件的录制和播放的 Sample Rate。 Record Format:设置在进行录音时,所录制音频文件的精度。 Record File Type:设定在音频录制时所生成的文件类型。 Stereo Pan Law:设定 Pan位置的音量补偿。 Zoom 和视图操作 在 Project窗口中,当在调节垂直 Zoom Slider 时,Track 的高度将作相应改变。使用窗口右上角的Waveform Zoom Slider,可以对 Part 和 Event 的波形显示作垂直缩放。 Edit Menu/Zoom子菜单指令操作: 由 Edit Menu/Zoom子菜单指令提供了有关 Zoom 缩放的操作。

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Zoom In:以播放光标为居中位置而作平行 Zoom In 缩放。 Zoom Out:以播放光标为居中位置而作平行 Zoom Out 缩放。 Zoom Full:Zoom Out 缩小至显示整个 Project。这里,Project 总长度是由 Project Setup 对话框中的Length参数所设定的。 Zoom to Selection:对当前选定范围以平行 Zoom In放大至整个工作区域。 Zoom to Event:该项只在 Sample Editor窗口中有效。 Zoom In Vertical:垂直 Zoom In 缩放。 Zoom Out Vertical:垂直 Zoom Out 缩放。 Zoom In Tracks:对选定 Track 作垂直 Zoom In 缩放。 Zoom Out Tracks:对选定 Track 作垂直 Zoom Out 缩放。 Zoom Tracks Exclusive:只对选定 Track 作垂直 Zoom 缩放而最小化其它所有 Track 的高度。为了能以最多细节查看所在 Track 中 Audio Event 的波形显示(即显示完整波形),这应将窗口右上角的Waveform Zoom Slider调到最下面位置。注意,如果已选定 Preferences 对话框/Event Display 标签页中的 Quick Zoom项,这将不能对 Part 和 Event 中波形显示作手动连续 Zoom 缩放亦即 Zoom级是被固定的,该项设置适用于视频显示性能较低的计算机系统。 为 Track List区域的尺寸调整: 你可以在 Track List区域上下拖动 Track边框来改变每个 Track 的尺寸高度,而按住[Ctrl]键进行同样的操作则为改变所有 Track 的尺寸高度;同样,拖动 Track List区域与 Event 工作区域之间的边框线可改变 Track List区域的宽度。这样的调整操作,目的在于能按照需要来显示 Track List区域中 Track参数项的内容多少。 点击垂直 Zoom Slider 上端箭头按钮将打开 Track Scale 下拉式菜单,由这里的 Zoom N Tracks指令可手工设定对当前 Project窗口所要放置的 Track 数,这样每个 Track 将根据当前所列的 Track 多少而自动调整其高度。 View Preset 的储存和使用: 在 Cubase SX 中,你可以把平行 Zoom 设置以及当前时间行视图状态(即 Project 当前的可视部分)储存为 View Preset,由平行 Zoom Slider 左侧下拉式菜单框可对 View Preset 进行管理操作。使用下拉式菜单框中的 Add指令可对当前View视图进行储存,在打开的对话框中,可设定所要储存 View Preset的名称。以后就能从下拉式菜单框选择已储存的任何 View Preset。 Preferences 对话框有关视图显示的设置: 在 File Menu/Preferences 对话框中,由 Event Display-Audio 标签页和 Event Display-MIDI 标签页提供了为 Project窗口有关对 Audio Event 以及 MIDI Event 对象的视图显示设置。 Colorize Event Background:选定该项,可使 Part 和 Event 的背景或显示波形将带有颜色。 Quick Zoom:选定该项,将固定 Part 和 Event 的 Zoom显示状态。 Transparent Events:选定该项,Part 和 Event 将以透明色显示波形和 MIDI Event。 Show Data on Small Track Heights:选定该项,Part 和 Event 的内容将总能被显示,即使所在Track 高度为最小化状态。 Show Event Names:选定该项,在 Part 和 Event 上将显示有名称。 Interpolate Audio Images:若未选定该项,将以每个 Sample值显示为相应曲线级;而选定该项,将通过插值计算而使曲线显示更圆滑。 Wave Image Style:设定对音频波形以“Solid”、“Framed”或“Inverted”(即 Solid+Framed)等不同显示样式,这将影响到 Project窗口、Sample Editor窗口以及 Audio Part Editor窗口中所有的波形显示外观。注意,“Framed”和“Solid and Framed”两种显示样式对计算机显示性能要求较高,如果在这些显示样式下影响到计算机运行的话,请使用默认的“Solid”显示样式。 Show Event Volume Curves Always:选定该项,将总是显示由 Volume 和 Fade控制点所建立的

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Volume曲线,否则的话将只对所选定 Event显示其曲线。 Part Data Mode:设定对 MIDI Part 中 MIDI Event 的显示样式,可使 MIDI Event显示为线条状、如同Note(音符状)或 Drum Note状。注意,如果已选定 Edit as Drums when Drum Map is assigned项时,由该设置将取代以 Drum Map 方式的 Track。 Show Controllers:设定对 MIDI Part 中非音符类 Event(如 Controller Event等)的显示与否。 在 Overview区域的 Zoom 和定位操作: 按下窗口工具栏“Show Overview”按钮将显示 Project窗口中的 Overview区域,由该 Overview区域显示了 Project 所有 Track 中的所有 Event 和 Part,这相当于整个 Project 内容的缩略视图。 通过这里的蓝色视图框操作可以对 Project 内容进行 Zoom 缩放以及定位操作,由该蓝色视图框对应着Event 工作区域当前的显示内容。拖动视图框边侧可改变其尺寸,这相当于平行 Zoom 缩放操作;拖动视图框本身,可定位到 Project 的任何地方。 Snap与Auto Scroll 功能 Snap Snap 功能有助于编辑操作时定位的精确性,它能限制平行移动或定位操作的特定位置。由 Snap 功能所影响到的操作包括有移动、复制、拖划、尺寸调整、切割以及选定范围等操作。通过工具栏“Snap”按钮可切换 Snap 功能的激活状态。 注意,当 Snap 设为激活状态,在移动 Audio Event 时你不必使 Event 对齐 Snap位置,而实际上每个Audio Event 都可以对齐 Snap Point位置,即按照声音本身的相对位置(如强拍等)。而且 Snap Point更适合于在 Sample Editor窗口中进行设置,这时能以较高精度进行操作,当然也同样可以在 Project窗口设置 Snap Point:首先选定 Event,将播放光标定位于该 Audio Event 中的恰当位置,然后使用Audio Menu/Snap Point To Cursor 指令以将 Snap Point 设为播放光标位置。这样,对该 Audio Event 的 Snap Point位置将显示为蓝线。 Snap 定位的精度将由 Snap Mode 下拉式菜单选项而决定。 Grid: 在该方式下,将由右侧 Grid 下拉式菜单来设定具体的 Snap 单位,其选项则由 Ruler区域的设定时间格式而定。例如,当 Ruler区域设为以“Bars+Beats”格式的话,Grid 下拉式菜单就会是 Bar、Beat 或Use Quantize 单位;如果 Ruler区域是设为“Frame fps”等格式时,其 Grid 下拉式菜单将含有相关的Frame等单位选项;当 Ruler区域设为以“Seconds”格式时,Grid 下拉式菜单就含有时间单位的选项。 Events: 在该方式下,由其它 Event 或 Part 的首尾端将作为 Snap 定位的“吸附点”,这样,只要把 Event拖到靠近任何 Event 的首尾端时,它将被自动对齐其首尾端位置。对于 Audio Event 来讲,Snap Point 也可作为“吸附点”。此外,在 Marker Track 中的 Marker Event 也可以作为“吸附点”,你可以使 Event被 Snap 对齐于 Marker位置或将 Marker 被 Snap 对齐于 Event位置。 Shuffle: Shuffle 方式对于调整相邻 Event顺序位置操作时是很有用的,比如需要调换二个相邻 Event 之间的前后位置,当把前个 Event拖到后个 Event 的右侧时,该二个 Event 就会首尾相接而调换其顺序。同样道理,在调换更多 Event 之间的顺序位置也是这样。 Magnetic Cursor: 在该方式下,由播放光标位置作为“吸附点”,当把 Event拖到靠近播放光标位置时,Event 就会被对齐其位置。 Grid+Cursor: 这是结合了 Grid 和 Magnetic Cursor两种 Snap 方式。 Events+Cursor: 这是结合了 Events 和 Magnetic Cursor两种 Snap 方式。

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Events+Grid+Cursor: 这是结合了 Events、Grid 以及 Magnetic Cursor等三种 Snap 方式。 Snap to Zero Crossing: 这是由 Preferences 对话框/Audio 标签页中的选项,当选中该项,在拖动 Audio Event 时将会被对齐音频中的 Zero Crossing位置(即音频中 Amplitude电平为“0 dB”),这样可以避免在 Audio Event 之间衔接时由于电平值的差异而可能产生的“pop”或“click”等杂音。注意,该项是针对所有打开 Project所有窗口操作的全局设置,并且在 Sample Editor窗口中的按钮图标也是有效的。 Auto Scroll 按下窗口工具栏“Auto Scroll”按钮,在播放时窗口可视区域将随时间而移动,播放光标将总位于窗口可见位置。如果已在 Preferences 对话框/Transport 标签页中选定 Stationary Cursors项,这样播放光标就将总是位于窗口居中位置。 Track 的操作 从 Project Menu/Add Track 中选择所需要的 Track 类型即可对 Project 中新增 Track,新的 Track 将被放置在 Track List区域当前选定 Track 之下。此外,在该 Project Menu/Add Track底下还有 Multiple项,由该对话框可一次增加多个 Track,在这里的下拉式菜单还可以设定所要建立的 Audio Track、MIDI Track 或 Group Track等类型,从 Count框可设定所要增加的 Track 数。 当 Track建立后,双击Name框可对新建 Track 进行命名,当输入名称后使用[Shift+Enter]键确认的话,所在 Track 中所有 Event 都将带有相应 Track名。 在 Track List区域,被选定 Track 会显示为显亮色。按住[Ctrl]键可选定多个 Track,或按住[Shift]键可选定相邻范围内的多个 Track。上下移动 Track 可改变在 Track List区域每个 Track 的排列顺序。 要对 Track 进行复制,可从 Track List区域右击菜单中使用 Duplicate指令即可,这将复制源 Track 的完整内容和 Channel 设置,所复制 Track 将被放置在源 Track 之下。 当选定 Track、Part 或 Event后,从工具栏“Color”按钮下拉式菜单选择各种颜色,这可对选定对象作颜色方案的分配。如果是选定一个或多个 Track,则所在 Track 中所有 Event 和 Part(包括以后将要被建立的任何 Event 和 Part)都将分配相同的颜色;若是只选定单个的 Event 或 Part,这将只对选定对象进行颜色分配,这些单独被分配颜色的 Event 或 Part 将总是保持自己的颜色,无论所在 Track还将被改变任何其它颜色。注意,由 Preferences 对话框/User Interface-Event Display 标签页中的 Colorize Event Background项,决定了 Event 中波形颜色的显示与否。 要删除 Track,可先选定 Track 并使用 Project Menu/Remove Selected Tracks 指令即可,也可在Track List区域右击 Track 并使用右击菜单的 Remove Track指令来删除所在 Track。 关于“Musical”和“Linear”时间显示格式: 由“Musical/Linear”按钮的切换,可设定对 Track 以 Tempo格式或以时间格式的显示方式。当 Track 以“Linear”时间格式显示时,Event位置将按照所设定的时间单位而显示,这时改变播放速度不会影响到Event 的位置显示。当 Track 以“Musical” 时间格式显示的话,Event位置将按照音乐节奏拍号方式显示,这时改变播放速度将影响到 Event 的播放快慢。 无论是使用“Musical”或“Linear”时间格式,这都要根据所在 Track 的性质以及录制内容而定。作为默认,对 Audio Track 和 MIDI Track 总是使用“Musical”时间格式,而对 Marker Track 和 Video Track则使用“Linear”时间格式。但你也可以对每个 Audio Track、MIDI Track 或 Marker Track 单独来更改其时间格式,这可由 Inspector 或 Track List区域的“Musical/Linear”按钮来进行设定。在该按钮中,由音符标记表示“Musical”时间格式,由 钟表标记表示“ Linear”时间格式。但 从性 质上 讲, 在以“Musical”时间格式 Track 中的 Event仍然是按照以“Linear”时间格式同样的位置精度(即 64-bit浮点运算值),只是要注意的是,在“Musical”与“Linear”时间格式之间的切换会产生略微的精度损失,这是由于对这两种不同时间格式在运算方式上的区别而造成的,因此,通常应避免过多在两种时间格式之间频繁的切换。

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为 Track加入 Event 对于 Audio Track 和 MIDI Track,可以通过录音来加入 Event。 还可以使用 File Menu/Import/Audio File 或 Video File指令来为 Track导入已有的媒体文件,当文件被导入后将被建立相应的 Clip,同时在指定 Track 的播放光标位置加入以播放该Clip 的 Event。此外,由该方法还可以导入MIDI文件。 可以将 Audio CD Track转换成音频文件。 通过 Edit Menu/Copy 和 Paste指令的操作,可以在不同 Project 之间拷贝各种类型的 Event,也同样可以在 Project 内,使用 Copy 和 Paste指令而从 Audio Part Editor窗口或 Sample Editor窗口之间来拷贝 Event。 此外,通过拖放操作,对于某些类型的 Event(如 Marker 或 Automation等 Event)可以直接被拖到Project窗口,而在 Audio Track 和 MIDI Track 中,则可以拖放 Part。甚至还可以将其它地方的文件直接拖到 Track 的指定位置,包括从系统的桌面、Cubase SX 的 Pool窗口、任何当前已打开 Project 的Project窗口、Audio Part Editor窗口或 Sample Editor窗口等、只要按住[Ctrl]键拖到 Track 中即可建立相应的 Event。还可以将 Region List窗口左侧栏相应项拖到 Track 中,这样即从所在 Region 中而在Track建立相应的 Event。 音频文件导入的有关选项: 由 File Menu/Preferences 对话框/Audio 标签页中 On Import Audiofile 下拉式菜单,是有关在导入音频文件时,选择是否将由 Project 所引用的音频文件拷贝到 Project 所在的 Audio文件夹,这是为了便于Project管理的需要。此外,还可以选择是否使 Project 所在的所有文件都具有相同的 Sample Rate 和Sample Size(精度)。 Do Nothing:不对所导入文件进行拷贝或转换。 Open Options Dialog:在导入文件时将打开 Options 对话框,在此可以选择是否将相关文件拷贝到Audio 目录或使之转换成为 Project匹配的文件格式。注意,当所导入的是单个文件且其格式与 Project格式不相配的话,你可以在此对其文件属性(Sample Rate 和 Resolution)进行设置;如果是同时导入多个文件,当任何文件格式可能低于 Project 所指定的精度时,有必要的话你可以选择对导入文件的自动转换操作。 Copy to Project Folder:如果所导入文件不是位于所在 Project 的 Audio 目录下,则在导入的同时它们也将被拷贝到此。 Copy and Convert:如果所导入文件不是位于所在 Project 的 Audio 目录下,则在导入之前它们将被拷贝到此,并且当文件格式不同于或低于 Project 所指定的精度,则也将对此自动进行格式转换。 Convert if needed:如果所导入文件格式不同于或低于 Project 所指定的精度,则在导入之前它们将被拷贝到所在 Project 的 Audio 目录下并对此自动进行格式转换,这时不会对源文件进行任何更改。 关于 Audio Track 的 Stereo/Mono 设置: Audio Track 可以是 Stereo 或 Mono 方式,你可以随时改变 Audio Track 的相关设置。无论在导入文件或对 Track拷贝文件时,Cubase SX 将按照以下规则来决定对 Track 的 Stereo/Mono状态:如果所在Track 中大多数 Event 都是 Stereo格式的话,则对所在 Track 总是设为 Stereo状态;其次,当把音频文件导入空白 Track 时,Track 将根据所导入文件的状态而自动设为 Stereo 或 Mono状态。 在 Mono Track 中的 Stereo Event(或反之)将显示有“Mono/stereo mismatch”标识,这时它是不能被播放的,为此,这需要手工对 Stereo/Mono状态进行改变,这可在 Track List区域或 Inspector区域点击“Stereo”按钮,当按钮点亮并标识为双环时表示 Stereo状态,若按钮熄灭并标识为单环则表示Mono状态。 建立 Part Part指的是为 MIDI Event 或 Audio Event 的“容器”,在录制 MIDI 时,这将自动建立含有所录制MIDI Event 的 MIDI Part。当然,你可以建立空白 Audio Part 或 MIDI Part 以便对此再放置 Event,这

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可以使用 Pencil Tool 在 MIDI Track 或 Audio Track 中描划而写入 Part;或先设定 Left Locator/Right Locator位置,使用 Arrow Tool双击即可在指定范围建立其空白 Part。 要对 MIDI Part 中加入 Event,可在任何 MIDI 编辑器窗口中使用相关的工具和编辑功能进行操作。要对Audio Part 中加入 Event,可在 Audio Part Editor窗口通过拷贝粘贴或拖放操作来建立 Event。 使用 Audio Menu/Events to Part指令,可以将多个 Audio Event 合并到一个 Part 中,由此所建立的Audio Part 将含有所在 Track 中选定的所有 Audio Event。反之,使用 Audio Menu/Dissolve Part指令,则可将选定 Part清除并将其中每个 Event拆分为单独的 Object。 Audio Part 和 Audio Event 的试听 在 Project窗口中,使用 Speaker Tool 可以对 Audio Part 和 Event 进行播放试听,在这样的播放试听方式下,音频是被直接路由到 Bus1 且被旁通所在 Audio Channel 的设置、Effect 和 EQ路径。注意,Speaker Tool与 Scrub Tool位于相同的工具按钮,这可从该按钮箭头下拉式菜单选择相应的 Scrub 或Play项以进行切换。你只要按住 Track 中的任何位置即可从此开始进行播放,这时将只对所在 Track 进行Solo 方式播放,放开鼠标即为停止播放。 使用 Scrub Tool 同样是对 Audio Part 和 Event 进行播放试听,但使用该工具能以顺逆方向以及任何速度进行播放。这时,播放光标将随鼠标点击位置和左右拖划方向而移动,而播放速度和音高则取决于鼠标移动的快慢。此外,由 Preferences 对话框/VST 标签页中可以调节对 Scrub播放功能的响应率。 Part 和 Event 的操作 注意,本处的说明主要针对 Project窗口下的编辑操作,在未特别指明的情况下,所有讲解都适用于Event 和 Part,只是为讲述方便我们都一概通称为“Event”而已。此外,当使用任何工具在对 Part 和Event 进行编辑操作时,大多数情况下都可以利用键盘辅助键达到更多的操作(如在使用 Pencil Tool 时,按住[Alt]键进行拖动,这将成为对 Event 或 Part 的复制),以下都是根据默认键盘辅助键分配进行讲解的,当然你可以在 Preferences 对话框/Editing-Tool Modifiers 标签页中对相关辅助键作自定义分配。 Event 的选择操作 使用 Arrow Tool 可选定任何 Event。此外,由 Edit Menu/Select子菜单提供有更多的相关操作指令,要注意的是,在使用 Range Selection Tool 时,这些指令作用将有所区别。 All:选定 Project窗口中的所有 Event。 None:取消选定所有 Event。 In Loop:选定 Left Locator 和 Right Locator 之间部分或整个范围内的所有 Event。 From Start to Cursor:选定从起始端至播放光标之间的所有 Event。 From Cursor to End:选定从播放光标至尾端之间的所有 Event。 All on Selected Tracks:选定指定 Track 中的所有 Event。 Select Event:该项操作只在 Sample Editor窗口中有效。 Left/Right Selection Side to Cursor:该两项操作只用于范围选择操作方式下。 更多的选择操作还有,由 Track List区域的右击菜单中,使用 Select All Events指令可选定所点击Track 中的所有 Event。 使用键盘方向键,可平行或垂直选定相邻的 Event。而按住[Shift]键再使用键盘方向键,可增加选定更多的 Event。 如果已选定 Preferences 对话框/Editing 标签页中的 Auto Select Events under Cursor项,则由播放光标当前所触及的所有 Event 都将被选定,这样,只要移动播放光标即可选定所有 Track 中的整个部分,并且这还可以选定范围而不受限于 Event 或 Track界线(在使用 Range Selection Tool 的情况下)。 Event 的移动操作 在 Project窗口中移动 Event,可直接点击并拖动 Event 到任何地方,这时,所有选定 Event 都将被移动且保持它们之间的相对位置,注意,只能把 Event 在同类 Track 之间进行移动。如果已启用 Snap 功能的话,这将决定着 Event 所移动位置的定位。此外,当按住[Ctrl]键拖动 Event 的话,这将使其固定于垂

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直或平行方向的移动。而且在移动时你会发现存在有略微的延迟响应,这也是为了避免当鼠标无意触及Event 而造成不必要的位置改变,由 Preferences 对话框/Editing 标签页的 Drag Delay 设置,可以调整这种响应的延迟时间。 在使用 Edit Menu/Move to指令操作时,可先选定 Event 并在 Info区域设定其 Start位置值,这样可将Event移到所指定的精确位置。 Event 的复制操作 按住[Alt]键拖动 Event 可对其进行复制并拖到其它地方,若已启用 Snap 功能,这将决定了所拷贝Event 的定位;而按住[Ctrl]键拖动 Event,这将固定在移动 Event 时的垂直或平行位置。 使用 Edit Menu/Move to Cursor指令,可将选定 Event移到播放光标位置,若是选定所在 Track 中的多个 Event,则将首个 Event移到播放光标位置,而其余 Event 则保持原有的相对位置。 使用 Edit Menu/Move to Origin指令,可将选定 Event移到其原始位置,即最初录音时的位置。 在使用 Edit Menu/Move to Front 或 Move to Back指令操作时,实际并非针对 Event 的时间位置,这只是使选定 Event 由前台与后台之间的位置调换,这适用于在相同位置下存在多个互相重叠 Event 的情况下。尤其对于 Audio Event 来讲,由于在同一 Track 中只能对可见 Event 进行播放,要能听到其中背景下任何 Event 的声音,需要使用该指令以使其处于前台。 按住[Alt+Shift]键拖动 Audio Part 或 MIDI Part 也是对此进行复制,但这样对 Part 所建立的是共享拷贝,当对其中某个共享拷贝 Part 进行编辑时,这将同时作用于该 Part 的所有其它共享拷贝。在这种共享拷贝的 Part 中,其 Part名会显示以斜体并在其右下角带有标记。 事实上,对于 Audio Event 来讲,任何复制操作总是以共享方式的,即所有 Audio Event 的共享拷贝都总是指向同一个 Audio Clip。但使用 Edit Menu/Convert to Real Copy指令,可使共享拷贝方式转换为独立拷贝方式,这将建立另一个新版本的 Clip 并使其放入 Pool窗口,该Clip 能够被独立编辑。当然,即使这样操作也并非生成新的音频文件。 使用 Edit Menu/Duplicate 指令将对选定 Event 进行复制并被放在源 Event 之后,若是选定多个Event,则它们的所有拷贝份都作为一个对象并保持它们原有之间的相对位置。 由 Edit Menu/Repeat指令将打开对话框,在此可对选定 Event 进行重复拷贝(可以是普通或共享式复制),该指令作用与Duplicate指令相同,只是它可以设定所要拷贝的数目。 使用 Edit Menu/Fill Loop指令,对 Event 的重复拷贝将填满由指定的 Left Locator与 Right Locator之间的范围,最后的拷贝份将由 Right Locator 的界限而被自动截短。 当使用 Edit Menu/Cut 或 Copy等指令对选定 Event 操作后,就可以使用 Edit Menu/Paste指令而粘贴到其它地方。在把 Event插在原 Track 时,将被放置在对齐播放光标位置。如果是使用 Edit Menu/Paste at Origin指令操作的话,Event 将被粘贴在原有位置(即原先被拷贝或剪切的位置)。 作为默认,Audio Event沿用的是所在 Clip 的名称,当然你也可以为每个 Event 单独来命名,这可在选定 Event后,从 Info区域的 Description框输入其名称。你还可以在更改 Track名时,当输入完成后按下[Shift+Enter]键,这可使所在 Track 中所有 Event 都具有与 Track 相同的名称。 Event 的切割操作 使用 Scissors Tool点击 Event 可对其切割,如果已启用 Snap 功能的话,这将决定分割点的精确定位。 使用 Edit Menu/Split at Cursor指令,可对选定 Event 以光标位置进行切割,若未选定 Event,则对所有 Track 以光标所在位置下的所有 Event 进行切割。 使 用 Edit Menu/Split Loop 指令, 将 对 Left Locator 与 Right Locator 之 间 所 有 Track 内 的 所 有Event 进行切割。 当对 MIDI Part 进行切割时,如果所在点涉及一个或多个 MIDI Note 的话,这将根据 Preferences 对话框/MIDI-Function Parameters 标签页中的 Split MIDI Events 设置而有不同结果。若选定该项,将对所在位置下的音符进行切割,由此而对该音符一分为二;若未选定该项,则音符将留在前面 Part 中,只是该音符时值将超出 Part尾端。

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使用 Glue Tube Tool点击 Event,可使其与所在 Track 中下个 Event 进行合并,这样使得该 Part含有2 个 Event。例如,当之前曾经对 Event 进行切割而成为 2 个 Event 的话(此刻尚未对它们作过任何移动或编辑操作),上述操作可将该 2 个 Event 重新合并为单个 Event。换句话讲,由这种操作所合并成的单个 Event,原来分离的每个 Event 实际就是首尾相邻且都是顺序指向并播放同一个 Clip部分的。 Event 的长度尺寸改变 对 Event 的长度尺寸改变可通过对其首尾端的伸缩来达到,只要左右拖动 Event 左右下角的控制点即可任意伸缩首尾端的长度尺寸,如果已启用 Snap 功能的话,由所设定的 Snap 单位将决定了操作时的精确定位。当 Event 在选定状态下时,将会显示左右下角的红色控制点,但你同样可以对任何未选定 Event 进行操作,只需要直接拖动 Event 的左右下角即可。如果已选定多个 Event 的话,同样操作将作用于所有选定 Event。此外,也还可以使用 Scrub Tool 来对 Event调整尺寸,其操作方法与使用 Arrow Tool 相同,只是在操作时还能对光标所在点音频进行监听播放。 你还可以移动 Event 或 Part 中的内容但不改变 Event 或 Part 在 Project窗口中的位置,这可按住[Ctrl+Alt]键时来拖动 Event 或 Part。注意,当在对 Audio Event 作这样的移动时,不能使移动位置超出实际所播放 Audio Clip 的首尾端,如果 Event 是全部播放整个 Clip,则就根本不能这样来移动内容了。 由 Cubase SX 提供有 3 种不同的操作方法,从窗口工具栏 Arrow Tool按钮的箭头下拉式菜单可选择不同的操作方式,并且按钮图标也会显示相应状态。 Normal Sizing:在改变 Event 的尺寸时,其内容位置总是固定不变,即 Event 内容的多少将随着首尾端的伸缩而不同。这是默认操作方式,也是最常用的操作。 Sizing Moves Contents:在改变 Event 的尺寸时,其内容将随着首尾端的伸缩而移动。 Sizing Applies Timestretch:在改变 Event 的尺寸时,其内容将适配 Event 的长度(即对首尾端伸缩的改变)而作时间上的伸缩调整。当你在调整 Event控制点时,将出现提示信息表明当前鼠标位置以及Event 长度,一旦放开鼠标后,所在 Event 将适配新的长度尺寸而在时间上进行伸缩调整。对于 MIDI Part 来讲,其中的 Event位置会被改变,但其中 Event 之间仍然是保持原有的相对位置;对于 Audio Part 来讲,其中的 Event位置也被改变,但以匹配新的长度时间伸缩来指向音频文件。注意,特别对于Audio Part 来讲这需要一定的处理时间,由提示框进度条将显示当前的处理过程。此外,由 Preferences对话框/Audio-Time Stretch Tool 标签页中,可以调整有关 Timestretch 算法的品质。 Event位置的锁定 当对 Event 的编辑操作已经完成,为避免无意操作的影响,你可以将 Event 进行锁定。当选定 Event后并使用 Edit Menu/Lock 指令即可对其锁定,被锁定 Event 将带有锁状标记。由 Preferences 对话框/Editing 标签页中的 Lock Event Attributes 下拉式菜单设置,这种锁定可包括对 Event 的不同属性。 Position:选定该项,Event 将不能被移动位置。 Size:选定该项,Event 将不能被改变尺寸。 Other:选定该项,将禁止对 Event 的所有编辑操作,包括对其 Fade、Volume 以及处理等操作。 即使对已锁定状态的 Event,也可以在选定该 Event 时再使用 Edit Menu/Lock指令而打开对话框,在此可设定有关 Lock 的属性。 要解除对 Event 的锁定状态,可选定 Event后使用 Edit Menu/Unlock指令即可。 使用 Track List 或 Inspector区域的锁状按钮,可对整个 Track 进行锁定,这将禁止对该 Track 中所有Event 的任何编辑操作。 Event 的 Mute 设置 使用工具栏Mute Tool点击任何 Event,即可切换其 Mute状态。或使用鼠标拖划虚框可对所及范围内所有 Event 来切换Mute状态,若按住[Shift]键放开鼠标,这将强制所有 Event 设为 Mute 而不管其中任何 Event 的原有状态,而按住[Ctrl]键放开鼠标,则强制解除所有 Event 的 Mute状态而不管其中任何

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Event 的原有状态。 也可以选定 Event后,使用 Edit Menu/Mute 或 Unmute指令来设定对 Event 的 Mute状态。或者在选定单个 Event 时,还可以从 Info区域来改变对该 Event 的 Mute 设定。 使用 Track List 或 Inspector区域、或 Mixer窗口中的“X”(Mute)按钮,可设定对整个 Track 的Mute状态。如果是按下某个 Track 的“S”(Solo)按钮,则相当于对所有其它 Track 设为 Mute。 注意,在 Mute状态下的 Event 将显示为灰底色且不能被播放,这时,Event仍然可以被正常编辑但不能改变 Fade 设置。 删除 Event 使用工具栏 Eraser Tool点击任何 Event 即可删除之,而按住[Alt]键进行操作,这将删除所在 Track 中随后所有的其它 Event。还可以选定一个或多个 Event,然后按下键盘[Backspace]键或使用 Edit Menu/Delete指令来进行删除。 从 Event 创建新的音频文件 我们知道,Audio Event 是对 Audio Clip 中部分内容的播放,而它可能是指向硬盘中一个或多个音频文件。在某些情况下,你可能会需要只对由 Event 所播放的片段另建立新的音频文件,这可通过 Audio Menu/Bounce Selection指令来做到。 首先选定一个或多个 Audio Event,对其进行必要的编辑处理(如 Fade In/Out 或 Volume等),这些设置将被应用于所要生成的音频文件。然后使用 Audio Menu/Bounce Selection指令以打开对话框,在此设定是否替换原有所选定的 Event,点击“Replace”按钮即可创建新的文件,所生成的音频文件将只含有选定 Event 的音频部分。同时为该新建音频文件的 Clip 即被加入 Pool窗口,原有 Event 则被新Event 所替换(即由新建 Event指向对新 Clip 的播放)。若是点击“No”按钮,这将只生成新的音频文件以及相应 Clip被加入 Pool窗口,但对原有 Event 则不会被替换。 此外,也可以对 Audio Part 来应用该 Bounce Selection 功能,这样将对所在 Part 中所有 Event 的音频内容合并为单个音频文件。当你选择“Replace”按钮时,原有 Audio Part 将被替换为新的单个 Audio Event 以播放相应新音频文件的 Clip。 Range 的操作 在 Project 窗口中的编辑操作并非只限于完整的 Event 或 Part 对象,同样也可以对任何选定范围(Range)进行编辑,这种 Range 将不受 Event、Part 或 Track 单位的限制。 Range 的选定操作 使用工具栏 Range Selection Tool拖划可选定 Range。双击 Event 可使其整个被选定为 Range,而按住[Shift]键双击平行列的多个 Event,则使这些 Event 都被选定为 Range。当已选择 Range Selection Tool 时,由 Edit Menu/Select子菜单中将含有相关的操作指令。 All:使选定 Range遍及整个 Project 总长度在内的所有 Track范围(Project 总长度由 Project Setup对话框中的 Length 设置项决定)。 None:其消当前的 Range选定。 In Loop:使选定 Range包括所有 Track 在内的 Left Locator 和 Right Locator 之间范围。 From Start to Cursor:使选定 Range包括所有 Track 在内从 Project 起始端至播放光标之间范围。 From Cursor to End:使选定 Range包括所有 Track 在内从播放光标至 Project尾端之间范围。 All on selected Tracks:只适用于对 Event 的选定操作。 Select event:只在 Sample Editor窗口下有效。 Left Selection Side to Cursor:使当前选定 Range 左端移到播放光标。 Right Selection Side to Cursor:使当前选定 Range 右端移到播放光标。 Range 的尺寸调整 当鼠标放在选定 Range边侧时将会变成双箭头状,这样可以拖动 Range边端来调整其长度尺寸。按住[Shift]键点击 Event 任何地方,可使最接近的选定 Range边侧移到所点击位置。此外,也可以在 Info区

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域的数值框输入对 Range 的首尾端时间位置来进行调整。 Range 的选定除了可以是相邻 Track范围,也可以对非相邻 Track 来选定多段 Range。首先从所需要的Track范围选定 Range,然后按住[Ctrl]键点击以其消其中不需要包括的 Track 即可,同样方法,通过点击还可以选定更多的其它非相邻 Track 以使其增加到该Range。 Range 的移动和复制 只要拖动选定 Range 即可使其移到其它地方,这样是把选定 Range 内容移到新的位置。如果选定 Range是位于 Event 或 Part 内的话,在 Range移走后将使得 Event 或 Part被切割而留出相应范围的空白。同样道理,按住[Alt]键进行拖动就是对 Range 进行复制,即源 Range仍然留在原位置。或在选定 Range后,使用 Edit Menu/Duplicate、Repeat 或 Fill Loop指令来对其进行复制。 对于选定 Range 也同样可以使用 Edit Menu/Cut、Copy 或 Paste指令进行操作,也还可以使用 Edit Menu/Range/Cut Time 以及 Paste Time等指令来操作。 Range 的删除 使用 Edit Menu/Delete指令或使用[Backspace]键,这将删除选定 Range 的相应数据并留下相应范围的空间,即 Range 以右的 Event 将仍然保持原有位置不动。如果是使用 Edit Menu/Range/Delete Time指令来操作,这将删除选定 Range 的相应数据并且 Range 以右的 Event 将被前移而填补由Range 所留出的空间。由 Edit Menu 中相关的操作指令有着不同的结果: Cut:将选定 Range剪切到“剪贴板”,原有 Range范围将留出相应的空间,即 Range 以右的 Event将仍然保持原有位置不动。 Copy:将选定 Range拷贝到“剪贴板”,然后使用 Edit Menu/Paste指令即可将“剪贴板”中的数据粘贴到指定 Track 的起始位置,并且所在位置已有 Event 是不会为粘贴数据被移走留出位置的。 Paste at Origin:将“剪贴板”中的数据粘贴回原有位置,所在位置已有 Event 是不会为粘贴数据被移走留出位置。 Cut Time:将选定 Range剪切到“剪贴板”,同时 Range 以右的 Event 将被前移而填补由 Range 所留出的空间。 Paste Time:将“剪贴板”中的数据粘贴到指定 Track 的起始位置,已有 Event 将右移而留出所粘贴数据相应的空间。 Paste Time at Origin:将“剪贴板”中的数据粘贴回原有位置,已有 Event 将右移而留出所粘贴数据相应的空间。 此外,由 Edit Menu/Range子菜单中,还提供有相关的指令操作。 Region 的运用 Region 是位于 Clip 中的部分,可以有多种用法,特别在 Sample Editor窗口中对 Range 有着更多的用途。此外,由 Project窗口 Audio Menu 的指令功能,也提供了有关对 Range 的相关编辑操作。 Split:可对任何 Event 或 Part 中以 Range范围进行切割。 Crop:可对所有 Event 或 Part 中的选定 Range 作 Crop式切割,然后对选定 Range 以外部分进行删除,而 Range 以外或以内的 Event 则不受影响。 Insert Silence:可在 Range 起始端插入空白段,所插入空白段长度则相当于相应 Range 的长度,而Range 以右 Event 将被后移而留出相应空间。 Event as Region:该指令只在已选定一个或多个 Audio Event 时才有效,这将在相应 Clip 中建立Range,Range首尾端即对应 Clip 中 Event 的相应首尾端位置。 Events from Regions:该指令只在所选定 Audio Event 中已存在有 Range 时才有效,这将删除原有Event 并使其替换以相应 Range尺寸的 Event。 Folder Track 在 Project窗口中,故名思义,Folder Track 作用在于可容纳其它 Track 的一种文件夹结构,你可将任何Track移到该 Folder Track 中以进行管理。例如,当在 Folder Track 编组了一组 Track后,然后再把这

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些 Track“隐藏”以使窗口工作区域有更多的可视面积;或可以将所编组中的多个 Track快捷地进行“Solo”或“Mute”切换,或对编组 Track 以单独对象进行编辑操作。由 Folder Track 能够含有任何类型的 Track。 要建立 Folder Track , 这与任 何 其 它 Track 的建立方法相 同 , 只 要 使 用 Project Menu/Add Track/Folder指令即可建立 Folder Track。 要把 Track移到 Folder Track 中去,你可以使用拖放操作把任何类型的 Track移到 Folder Track 中。这可在 Track List区域,直接把任何 Track拖进该 Folder Track 中,在拖动时,Folder Track 中将会显示绿色箭头。当 Track被放置到 Folder Track后,该 Track 中的所有 Part 和 Event 都将显示为相应 Folder的部分。此外,由于可以将任何类型的 Track移到 Folder Track 中,由此也就可以将其它 Folder Track移到 Folder Track 中而形成子文件夹式结构,这就是一种“嵌套”关系。比如,在某个 Folder Track 中可以含有 Project 中所有“Vocal”声部的 Track,同时每个“Vocal”声部又可能是嵌套有相关 Track 的Folder Track结构,它们又能作为子文件夹结构进行管理。 此后,要把 Track移出 Folder Track,只要在 Track List 区域中按住所要解除的 Track 而从 Folder Track 中拖出即可。 你可以隐藏或显示 Folder Track 中的 Track 内容,这只要在 Track List区域点击 Folder Track 左下角的“+”(Show/Hide)按钮即可。注意,Track 的这种隐藏只是指显示的方式而已,其播放仍然是正常的。此外,当 Folder Track 在折叠状态下,其中的 Part 和 Event 内容仍然是可见的。 由 Folder Track 对 Track 的管理大大方便了编辑工作,比如,你可以快捷地使 Folder Track 中所有Track 以单一对象进行“Mute”或“Solo”等切换操作,即对 Folder Track 的“Mute”或“Solo”操作将同时作用于其中所有的 Track,当然,在 Folder Track 为展开显示的状态下,也可以单独对 Folder Track 中的任何 Track 进行“Mute”或“Solo”操作。 关于 Folder Track 中的 Part 由 Folder Track 中所含的 Part 将显示为 Folder Part结构,仍然以 Track List区域以及 Event区域原有Event 和 Part 的平行垂直图形方式而显示着,如果原有 Part带有颜色方案,则同样也会在 Folder Part中显示相应的颜色。 当在把多个 Track放置到 Folder Track 中时,如果所放置 Track 中的 Part 和 Event 都是相应长度而重叠的话,它们将被放置在同一 Folder Part 中。但如果这些 Track 中 Part 和 Event 之间为非重叠而带有间隔或 Folder Part与 Track 中 Event 之间是特定重叠部位的话,这都将自动另建立新的 Folder Part。这里所指特定重叠部位有以下几种可能:当 Event 是大半部分与 Folder Part 重叠时,它将总是位于原有Folder Part 内;但如果 Event 只是小半部分与 Folder Part 重叠,这样将被放置在新建 Folder Part 中。对于 MIDI Part 来讲,只有当它大半部分与 Folder Part 重叠时才会被放置在原有 Folder Part 中。这时,你只要将该 MIDI Part向右移动,一旦被移出所在 Folder Part 的一半部分即被自动放入新建 Folder Part 中。 如果 Part 是属于某个 Folder Part,但又位于独立的 Folder Part 中,你只要直接拖动该 Folder Part(即子 Folder Track)即可。 Folder Part 可以进行编辑操作,任何标准编辑操作都适用于 Folder Part,只是编辑操作是作用于所在Folder Part 中的所有 Track 对象。例如,当使用 Scissor Tool 对 Folder Part 进行切割操作时,这将对相应位置下的所有 Part 或 Event 进行切割。当在改变 Folder Part 的长度尺寸时,这也将同时影响到Folder Part 中所有 Event 和 Part 的相应长度尺寸。对 Folder Part 中的 Track 可以作为整个对象进行编辑操作,这只需要对 Folder Part 操作即可,当然也可以对其中的任何 Track 单独进行操作。 当双击 Folder Part 时将对其中 Track层级而打开相应的编辑窗口。对于 MIDI Part 来讲,Folder Part 中所有 Track 内所有 MIDI Part 都将由编辑窗口所打开,这相当于在选定多个 MIDI Part 时打开 Key Editor窗口那样的操作。为在编辑窗口中便于识别不同 Track 中的内容,你应在 Project窗口中对每个 Track 分配不同的颜色并在相应编辑窗口中选定 Part Colors项的显示方式。另外,对于 Audio Event 或 Audio

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Part 来讲,这将为 Folder Part 中每个 Event 而分别打开各自单独的 Sample Editor窗口或 Audio Part Editor窗口。 Marker 通过 Marker 功能可以快捷定位到任何位置,如果工作在很长篇幅的 Project 中且需要经常在不同位置进行编辑操作,最方便的就是预先在每个位置设定相应的 Marker。在 Cubase SX 中,使用了两种类型的Marker:由 Cycle Marker 能够储存指定范围的首尾端位置,而由普通 Marker 则只储存特定的位置点。对于 Marker 的编辑管理,可以在 Marker窗口或 List Editor窗口中进行操作,也可以在 Marker Track中进行操作。 Marker窗口 使用 Project Menu/Markers[Ctrl+M]指令可打开 Marker窗口,在 Marker窗口中可对 Marker 进行编辑和管理等操作,这里,Marker 以 Project 中的时间顺序而从上至下排列。实际上在 Project窗口中,只要选定 Marker Track 也可以从 Inspector区域完成相关的操作。 Marker窗口共分为六栏: 最左侧是 Locate栏,点击该栏可使播放光标移到相应 Marker位置,由 Marker旁的蓝色箭头表示当前播放光标位置或播放光标之前最接近 Marker 的位置。 由 ID栏可对 Marker 的 ID 编号进行编辑。 由 Position栏显示着 Marker 相应的时间位置或 Cycle Marker 的起始位置,也可以在此直接对 Marker位置进行编辑。 由 End 和 Length栏显示着 Cycle Marker 的尾端位置以及长度,也可以在这些栏直接对相应数值进行编辑。 由 Description栏可输入相应 Marker 的名称或注释,注意,唯有 Left Locator 和 Right Locator 的Description栏内容不可改变。 在 Marker窗口中,你可以点击“Add”按钮或按下键盘[Insert]键来新增Marker(无论在停止状态、播放或录音过程中),任何新加 Marker 都将被插在当前播放光标位置。若要加入 Cycle Marker,这可从Show 下拉式菜单中选定 Cycle Markers项并点击“Add”按钮即可。要使 Cycle Marker 能被放置在Left Locator 和 Right Locator 之间,这也可以从 Marker Track 中调整Cycle Marker 的位置。 要删除任何已有的 Marker,可选定后点击“Remove”按钮即可。 使用 Marker窗口中的“Move”按钮,能够对 Marker位置重新“编程”。首先可将播放光标定位于所需要的位置,然后在 Marker窗口中选定所要定位的 Marker。注意,不要从最左侧栏来选择Marker,因为这样只是将播放光标移到相应 Marker位置。另外,如果要选择 Cycle Marker 的话,该Move 操作将改变Cycle Marker 的起始位置,但对 Range 长度范围则不受影响。最后点击“Move”按钮即可。 关于 Marker 的 ID 编号: 每当新插入 Marker 时,都将自动对所有 Marker按照顺序而编号,这将从 ID-3 起始编号,而 ID-1 和ID-2 总是分配给 Left Locator 和 Right Locator 的,这是不能更改的,而除此外所有其它 ID 都是可以随时改变的。因为在实际工作中,常常需要通过 ID 的重分配而为相应 Marker 分配特定的快捷键。Cycle Marker 的 ID显示为带有括号并从“1”起编号,它们是能够被更改的,但不能被分配快捷键,其编号只作为 Cycle Marker 的标识,不过,你可以通过 Left Locator 和 Right Locator 来使用 Cycle Marker。 我们知道,在每次新增加Marker 时,Marker 的 ID 是按照顺序而自动编号的,其数字小键盘[Num 3-9]键总是默认分配为对应的 Marker“ID 3-9”,但如果在 Project 中使用了更多 Marker 的话,则“9”以后ID 编号的 Marker 就不能由数字小键盘的快捷键来调取了。因此,若要保留所有当前 Marker 而又想对Marker指定所需要的快捷键,你可以对 Marker 的 ID 重新分配。 首先,选定所要重分配 ID 的 Marker(该 Marker属于当前“ ID 3-9”范围内),然后在 ID栏对该Marker输入新的对应数字小键盘键位的 ID号并按下[Enter]键。这样,就有两个 Marker 的 ID被交换,并被分配相应的快捷键位。按照操作步骤为其它 Marker 进行重分配。或者更简单的做法,只要删除“ ID

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3-9”中不再需要的 Marker 即可空出相应的快捷键位。 Marker Track 使用 Project Menu/Add Track/Marker指令可打开 Marker Track(注意,每个 Project 只能有一个Marker Track)。通过 Marker Track 能够对 Marker 进行查看和编辑,这里,Marker 的排列显示与在Marker窗口中是相同的。对 Marker Track 所做的任何编辑都将即时更新 Marker窗口,反之亦然。在Marker Track 中,Marker 以 Marker Event 方式排列,同时带有 Marker Name 以及 ID号。当选定Marker Track 时,将在 Inspector区域显示所有的 Marker(如同在 Marker窗口中那样)。 在 Marker Track 中,使用键盘[Insert]键或 Track List区域Marker Track 的“Add Marker”按钮能够在播放过程中即时以当前播放光标位置插入Marker。当已设定 Left Locator 和 Right Locator 时,点击Track List区域Marker Track 的“Add Cycle Marker”按钮将插入相应位置的 Cycle Marker。 使用 Pencil Tool(或使用 Arrow Tool按住[Alt]键)点击Marker Track 的任何位置,这将建立相应的Marker Event。此外,在 Marker Track 中如同对其它类型的 Event 操作那样,也同样可以对 Marker Event 进行选定、移动、命名以及删除等常规操作。 关于 Left Locator 和 Right Locator Left Locator 和 Right Locator属于 Marker 类,但它们是特殊的 Marker,你可从 Transport 面板的“L”和“R”数值框进行设置。它们专用于设定 Punch-In/Out 录制方式的首尾端位置,以及设定 Cycle模式播放或录音的首尾端。Left Locator/Right Locator 的管理操作与其它 Marker基本相同,但在设置定位方面有些特别之处。 按住[Ctrl]键点击 Ruler区域为设定 Left Locator位置,而按住[Alt]键点击 Ruler区域则为设定 Right Locator 位置。此外,按住[Ctrl]键并使用[Num 1]和[Num 2]键将分别以当前播放光标作为 Left Locator 或 Right Locator位置。 对于所建立的 Cycle Marker,可以储存任意组的 Left Locator 和 Right Locator位置,然后只要点击Marker,使用 Transport Menu/Locators to Selection[P]指令即可使 Locator 设为当前选定范围。当然在实际运用中,需要先选定一个或多个 Event、或选定 Range。此外,在 Transport 面板中,能在数值框中设定或调整 Locator 的位置。 关于 Cycle Marker 使用 Pencil Tool 并按住[Ctrl]键(或使用 Arrow Tool按住[Alt+Ctrl]键)在 Marker Track 中拖划,这将以拖划范围首尾端建立相应的 Cycle Marker 组。每组 Cycle Marker 之间可以被重叠。若要调整Cycle Marker 的位置,可先选定 Cycle Marker,这样在其 Marker Event首尾底端将出现有相应控制点,左右拖动控制点即可改变 Cycle Marker 的范围,拖动 Cycle Marker 的中间部位则可以整个移动其位置。或者,也可以从 Info区域的数值框来设定 Cycle Marker 的范围。 在 Marker Track 中的 Cycle Marker显示为 2 个关联的 Event 并连有平行线,由 Cycle Marker 可用于储存 Project 中的每段指定范围,可对 Song 中的不同音乐段落进行标记如“ Intro”、“Verse”或“Chorus”等等,这样方便了快捷定位到相应的段落或对某段落作循环式播放(需要在 Transport 面板启用“Cycle”按钮)。 使用 Cycle Marker 的定位操作: 作为 Cycle Marker 来讲,并不能直接用于定位操作,这需要使 Left Locator 和 Right Locator被设定在指定 Cycle Marker 而由 Left Locator 和 Right Locator 来进行定位。你只要在 Marker Track 中双击所需要的 Cycle Marker 或从 Track List区域的 Cycle 下拉式菜单上选定任何 Cycle Marker项后,这就使 Left Locator 和 Right Locator被移到相应 Cycle Marker位置。然后,从 Track List区域的 Locate下拉式菜单上选择 Left Locator 或 Right Locator项、也可以使用 [Num 1-2]快捷键以将播放光标定位到 Cycle Marker 的相应首尾端。 由 Cycle Marker 定位的 Zoom 缩放操作: 从 Track List 区域的 Zoom 下拉式菜单上选择任何 Cycle Marker项,这样 Event 工作区域将以该

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Cycle Marker范围而作 Zoom放大。 对 Cycle Marker 的编辑: 通过相关的 Tool 可以对 Marker Track 中的 Cycle Marker 进行编辑操作。使用 Pencil Tool 并按住[Ctrl]键进行拖划将建立新的 Cycle Marker 组。使用 Eraser Tool 可删除 Cycle Marker,而按住[Alt]键点击则将删除所有的 Cycle Marker。使用 Scissors Tool 可将 Cycle Marker 一分为二,而按住[Alt]键点击则将 Cycle Marker 以指定长度分割为更多的 Cycle Marker,长度由点击位置与 Cycle Marker 起始端之间决定。 双击 Cycle Marker 可 使 Left Locator/Right Locator 分别被设 在 其首尾端 , 然后使 用 Range Selection Tool双击 Cycle Marker 中间部位或双击任何两个 Marker 之间位置,这将选定所在范围内的所有 Range,这也相当于使用 Range Selection Tool 所做的拖划操作。然后将 Cycle Marker拖到其它位置,这样所有选定 Range 内容都将随之而移动,或按住[Alt]键拖动则相当于对选定 Range 内容的复制。 在 Project Browser窗口中对 Marker 的编辑操作 在 Project Browser窗口中也能够对 Marker 进行查看和编辑、可建立和编辑所有的 Marker参数包括Marker ID 等。 为 此 ,首先必须在 Project 窗口 中已加入 Marker Track , 然后使 用 Project Menu/Browser指令[Ctrl+B]以打开 Project Browser窗口。在此,从左侧 Project Structure区域选定Marker项以使 Browser主窗口区域列出当前所有的 Marker项,现在就可以对 Marker 的名称、位置以及 ID等参数以数值输入方式进行编辑。使用 Add 下拉式菜单和“Add”按钮可插入新的 Marker 或 Cycle Marke,这也相当于使用 Marker窗口中的“Add”按钮。 Fade 和 Crossfade 对 Crossfade 的操作 如果在同一 Track 中两个相邻音频材料之间有重叠的话,这将对此进行 Crossfade 处理以求得平滑衔接过渡或获得某种特定效果。首先可选定两个相邻 Audio Event,然后使用 Audio Menu/Crossfade指令而对此作 Crossfade 处理,其处理结果将由 Event 之间重叠情况而决定。如果 Event 之间有重叠部分的话,则在重叠区域建立相应的 Crossfade。作为默认,Crossfade初始为线性交叉对称方式,当然你可以对 Crossfade曲线进行编辑。如果 Event 之间无重叠部分但是相衔接的话(即首尾相连而无空隙),这时仍然可以对此进行 Crossfade 处理,因为它们各自对应的 Audio Clip 将是重叠的。当使用 Crossfade指令操作时,该两个 Event 将被作出重叠部分,同时对其应用以默认长度和方式的 Crossfade 处理。如果 Event 之间无重叠部分但也并不相衔接的话(即首尾分断而有空隙),这样将无法被重叠,因而也不会作 Crossfade 处理。注意,你可以在 Crossfade 对话框中对 Crossfade 的默认长度和曲线方式进行设置。 当已对 Event 建立了 Crossfade 处理后,你可以选定其中一个或两个 Event,然后再使用 Audio Menu/Crossfade指令(或双击Crossfade区域)以对 Crossfade曲线进行编辑。 要除去已建立的 Crossfade区域,可先选定相应的 Event 并使用 Audio Menu/Remove Fades指令以删除Crossfade部分。也可以使用 Range Selection Tool拖划选定 Event 中的 Fade 和 Crossfade区域,然后再使用该Audio Menu/Remove Fades指令以删除之。 Crossfade 对话框: Crossfade 对话框实际包含了相应 Crossfade曲线的 Fade-In 和 Fade-Out曲线两个设置部分,以及相关的总设置。这里左侧部分是关于 Crossfade 中 Fade-In 和 Fade-Out曲线的设置,这两部分的参数设置项都是相同的。 “Play”、“Play Fade”、“Play Dry”按钮:使用“Play Fade”和“Play Dry”按钮可分别对 Crossfade中的 Fade-In/Out部分进行监听,而使用“Play”按钮则可对完整Crossfade 过程进行监听,它们都将作循环播放直至再次按下按钮。 Curve Kind:由左按钮设为弧线段式的 Fade曲线,由右按钮设为线性段式的 Fade曲线。

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曲线显示区域:这里分别显示着 Fade-In/Fade-Out曲线的形状,并且以黑色波形表示将由曲线所处理后的结果,以灰色波形表示当前未处理的状况。在该显示区域中,你可以点击曲线来新增控制点,拖动控制点则可调整曲线样式,而将控制点拖到曲线显示区域以外则将删除其控制点。 Fade曲线样式按钮:由这 8 个按钮提供了相应默认设置的 Fade曲线样式。 Crossfade曲线显示区域:在对话框底部的曲线显示区域显示了完整的 Crossfade曲线以及将处理后的波形结果,这里只是显示曲线结果而不能进行编辑操作。 Equal Power、Equal Gain:选定 Equal Power项,将对 Fade曲线进行调整,以对 Fade-In/Fade-Out相等量的条件下使 Crossfade曲线部分的坡度更为陡峭,注意在 Equal Power曲线方式下只能对曲线控制点进行编辑而不能再由“Curve kind”按钮或“Preset”来切换方式。若选定 Equal Gain项,将对Fade曲线进行调整,以对 Fade-In/Fade-Out 相等量的条件下使 Crossfade曲线部分的坡度更为平坦,这种方式更适合于较短过程的 Crossfade区域。 Length 设置:在该 Length部分能以数值输入方式来调整 Crossfade区域的长度,可从其下拉式菜单选择适当的时间格式,当设置后点击“Apply”或“OK”按钮即进行调整。一般情况下,这样是对 Crossfade曲线两个部分的长度平均进行改变(Cubase SX 将使之居中于 Crossfade 中央)。但若要使 Crossfade区域以非平均部分进行处理,你必须调整相应 Event 的长度,比如当左侧 Event 的 Crossfade部分已经播放到 Audio Clip 的尾端时,这时就不可能再继续播放下去。 “As Default”、“Recall Default”按钮:点击“As Default”按钮可将当前所有参数设置储存为默认Crossfade 方式,这样以后就能用于新建Crossfade 的默认设置。注意,Crossfade Length 设置也被包括在 Default 设置中,但它只应用于当相邻 Event 之间未重叠的情况下,否则的话 Crossfade 处理仍然被应用于重叠区域。以后,只要点击“Recall Default”按钮即可调取相应 Default 的 Crossfade 方式以及参数设置。 Presets:若要使当前所有 Crossfade参数设置以后能被应用于对其它 Event 的处理,则点击“Preset”按钮就可将之储存为 Preset,此后只要从下拉式菜单中选择相应 Preset项即可调取。在 Preset框双击选定 Preset项可对此重命名,点击“Remove”按钮可删除 Preset项。 Restore:可将当前所有 Crossfade参数设置恢复到打开对话框时的初始状态。 OK:使当前参数设置应用于 Crossfade 处理并退出对话框。 Cancel:退出对话框而不作任何处理。 Apply:使当前参数设置应用于 Crossfade 处理但不退出对话框。 Auto Fade 和 Auto Crossfade 功能 Cubase SX 具有全局式的 Auto Fade 功能,能对整个 Project 或每个 Audio Track 进行自动的处理。作为默认,Auto Fade 功能将对相邻 Event 之间以较短的 Fade-In/Fade-Out 处理(1-500 ms)来建立平滑的过渡。注意,这种 Auto Fade 不是直接对 Audio Event 进行处理,而是在播放过程中的实时计算,因此,如果在 Project 中为较多 Audio Track启用了 Auto Fade 处理的话,这可能会影响到实际播放性能。 要对 Project 作全局式的 Auto Fade 设置,可由 Project Menu/Auto Fades Settings指令打开 Project Auto Fades 对话框。 在 Fades 标签页中,可对 Auto Fade In 和 Auto Fade Out曲线进行设置,若要对 Auto Crossfade曲线进行设置,这可在 Crossfades 标签页来操作。 Auto Fade In、Auto Fade Out、Auto Crossfades:由右上角的这些项可分别设定相应功能的启用与否。 Length:由该框数值可设定 Auto Fade 或 Auto Crossfade 的默认处理长度(1-500 ms)。 As Default:点击该按钮,可将当前参数设置储存为默认设置以用于新建 Project。 Auto Fade 的应用: 作为默认,由 Project Auto Fades 对话框设置是作用于所有 Audio Track,但由于 Auto Fade 处理依赖

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于计算机资源,因此最好不要使用 Auto Fade 的全局处理功能而是按照需要为指定 Audio Track 个别使用。这可在 Track List区域右击所要设置的 Audio Track,从右击菜单上的 Auto Fades Settings指令项,或在选定 Audio Track后点击 Inspector区域的“Auto Fades Settings”按钮以打开所在 Track 的相应Auto Fades 对话框,该对话框相同于 Project Auto Fades 对话框,只是还提供有 Project Settings选项,你只要取消这里的 Use Project Settings项,则 Auto Fade 功能就将只对指定 Track 进行处理。 Automation控制 Cubase SX 具有非常强大的自动控制功能,事实上所有 Mixer 和 Effect参数都能得到全面的自动控制处理。使用 Automate参数设置主要分两种方法:一种是在 Project窗口的 Automation Track 中手工来描画Automation曲线,还有就是通过 Mixer窗口中的 Write/Read 功能来调节各种 Mixer参数。实际上,这两种方法在应用 Automation 数据方面并没有不同,它们只是在建立 Automation Event 的区别,即一种是以手工描画Automation曲线的方式另一种是录制动作的方式而已。任何一种操作方式都将同时反映到 Mixer 窗口(如 Fader 的自动动作)以及 Project 窗口 Automation Track 中相应的曲线。在Cubase SX 中的 Mix 处理是完全自动化的,所有参数都能够被自动记录或在 Automation Track 中进行手工描画。 Automation Track 在 Cubase SX 中,可以使用 3 种类型的 Automation Track。 Channel Automation Track: 这是应用于每个 Audio、Group、MIDI Track、ReWire 和 VST Instrument等Channel 的 Automation Track,Automation Track含有多个 Automation Subtrack。任何 Channel 的 Insert Effect选择和Effect参数设置都能由 Channel Automation Track 进行处理。对于 MIDI Track 来讲,所有 Track参数MIDI Send 和 Insert Effect参数设置也都能由 Channel Automation Track 所处理。 Plug-In Automation Track: 这 是 应 用 于 每 个自动 Send Effect 和 Master Effect 、 每 个自动 VST Instrument Plug-in 的Automation Track,同样,它们也含有多个 Automation Subtrack,每项参数都可以分别应用于自动Send Effect 和 VST Instrument Plug-in。 Master Automation Track: 这只是应用于 Project 中 Master 的 Automation Track,该 Track 只能用于单个 Audio Track。同样,也含有多个 Automation Subtrack 来自动控制 Master Gain、所有 Bus Output Level 以及 Send Effect 的“Master”Input Level 的相关参数。 注意,上述 Automation Subtrack 并不是指独立的 Track,它们只是相当于同一 Automation Track 的不同视图方式而已,每个 Automation Subtrack显示对应的一个 Automation参数。 Automation Subtrack 的操作 每 个 Track/Channel 都 具 有各自的 Automation Track , 由 每 个 Automation Subtrack 显示一 种Automation参数,有两种方式可打开 Channel 的 Automation Subtrack:右击 he track in the 从Track List区域右击所在 Track 的菜单选中“Show Automation”项,还有就是点击 Track List区域的“+”按钮(“ Show/Hide Automation”按钮)。 当点击 Automation Subtrack 的“+”按钮(“Show/Hide Automation”按钮)时 , 这 将打开 Add Parameter 列表相 应 下 一项参数 的独立Subtrack。 当 Automation Subtrack打开后,初始将显示一条直线,并且以灰底色显示着所属 Audio Track 或MIDI Track 中 Event 的波形镜像内容。作为默认,初项打开的 Subtrack 总是分配为“Volume”参数。 当在 Effect(Send 或 Master)或 VST Instrument控制面版中按下“Write”按钮时,这将自动建立相应的 Plug-in Automation Track。这里,每个自动 Effect 或 VST Instrument 只具有一个 Plug-in Automation Track,其中含有所属 Effect 或 VST Instrument 中所有参数项的 Subtrack。 使 用 Project Menu/Add Track/Master Automation 指 令 可 在 Track List 区 域 打 开 Master

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Automation Subtrack,作为默认,初始建立总是分配为 Master Gain参数。 为 Automation Subtrack 分配参数: 实际上,对 Automation Track 可以分配所有参数项。在 Automation Subtrack 的参数下拉式菜单中列有多项 Automation参数以及“More”项,如果所需要的参数项已列在该下拉式菜单中,即可直接选择之,这将替换 Automation Subtrack 的当前参数。但如果所需要参数项未列下拉式菜单中,你可选择“More”项而打开 Add Parameter 对话框,这里显示了为所在 Channel 所有有效的 Automation参数项,也包括任何已分配 Insert Effect 的相关参数项。为所有同类 Audio Channel 的参数项内容都是相同的,而 MIDI Track 则含有不同类型的参数项。 当从该 Add Parameter 对话框列表中选定所需要的参数项后,这将替换所在 Automation Subtrack 的当前参数项。注意,这种在 Automation Subtrack 中不同参数项的改换是互不影响的,比如当改变了任何 Automation 数据时,原有参数项的数据仍然保持在 Subtrack 中,只是在当前 Subtrack 中不被显示而已,在切换回到原有参数项时,其相应数据仍然会照旧显示。在 Subtrack 的参数下拉式菜单中,参数项名后带有“*”标记,这表示该参数项为启用状态。 此外,由 Add Parameter 对话框中可以同时选定多项参数,所选定参数项将会被列在参数下拉式菜单中。在这里选定参数项之前,其 Subtrack参数下拉式菜单中显示的前几项参数是按照 Add Parameter 对话框中列表的排列顺序。而当在此选定任何参数项时,这将临时使参数下拉式菜单按照当前参数项选择的次序,但在你按下首位 Subtrack(以及随后所属的其它 Subtrack)的“+”按钮时,所显示的参数项就会按照Add Parameter 对话框中列表的原有排列顺序。 如果在 Automation Subtrack 中已含有任何 Automation Event 的话,这将在参数下拉式菜单中相应项旁标有“*”标识。 删除Automation Subtrack: 若要除去 Track List区域中的已有 Automation Subtrack,这可从所在 Subtrack 的右击菜单中选定Remove Parameter 项即 可 , 这 将删除该 Subtrack 中 的 任 何 Automation Event 并 关闭其Subtrack。 若要除去 Track List区域 Track 当前所有未使用的 Subtrack,这可从 Track 的右击菜单中选定 Remove Unused Parameters项,这样该 Track 的所有未含有任何 Automation Event 的 Subtrack 都将被关闭。 隐藏Automation Subtrack: 在 Track List区域点击“-”按钮(“Hide Automation”按钮)可隐藏所在 Automation Subtrack。若要隐藏所 在 Track 的 所 有 Automation Subtrack , 这 可 从该 Track 的 右击菜单 中选定 Hide Automation项。要隐藏 Track List区域所有 Track 的所有 Automation Subtrack,这可从任何 Track的右击菜单中选定 Hide All Automation项或使用 Project Menu/Hide All Automation指令即可。 显示所使用的 Automation Subtrack: 如果已使用有 Automation Subtrack(即含有 Automation Event)且当前为隐藏状态下,这可在Track List区域从任何 Audio Track 或 MIDI Track 的右击菜单中选定 Show Used Automation for All Tracks项或使用 Project Menu/Show Used Automation for All Tracks指令,这将打开所有 Track 中所属含Automation Event 的所有 Automation Subtrack。 若只是对指定 Track打开其中所属已使用的 Automation Subtrack,这可从该 Track 的右击菜单中选定Show Used Automation 项,这将打开该 Track 中所属含 Automation Event 的所有 Automation Subtrack。 Automation Subtrack 的 Mute 设置: 在 Track List区域,按下任何 Automation Subtrack 的“Mute”按钮可使其设为 Mute状态,而由“Read”按钮则为激活或禁止所在 TRACK 所有自控参数的 Read 方式,由“Mute”按钮为关闭相应参数项的 Automation 作用。

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使用 Write/Read Automation 在 Mixer 窗口 中 每 个 Channel 、 在 Project 窗口 中 每 个 MIDI/Audio 和 Group Track(包括所属Subtrack)、所有 Plug-in Effect 和 VST Instrument 的控制面板以及 Master Fader 都带有各自的“Write”(W)按钮和“Read”(R)按钮。 按下 Channel 的“W”按钮,在播放过程中对所在 Channel 的所有 Mixer参数调节动作都将被记录成Automation Event。 按下 Channel 的“R”按钮,在播放过程中对所在 Channel已记录的所有 Mixer参数调节动作(即在Write 方式下所录制的动作)都将被原样重现。 在 Project窗口 Track List区域中,Track 的“W”和“R”按钮与Mixer窗口中相应 Channel Strip 的“W”和“R”按钮是镜像对应的。 当初次启用 Send Effect 或 Master Effect控制面板中的“W”按钮时,将对该 Effect Plug-in自动建立相 应 的 Plug-in Automation Track , 这 样 就 能 对 所 在 Plug-In 进 行自动参数控制 的 操 作(即 对Automation Subtrack 进行记录或编辑处理),然后按下 Plug-in控制面板上的“R”按钮就能在播放时重现其 Plug-in Automation 的动作。 此外,由 Mixer窗口 Common区域还提供有全局式的“Read All”和“Write All”按钮,当按下“Write All”按钮时,在播放过程中对 Mixer窗口所有 Channel 所做的任何动作都将被记录成 Automation Event。然后按下“Read All”按钮,在播放过程中对所有 Channel原先所记录的任何 Mixer动作都将被原样重现。 关于三种 Automation模式 在录制 Automation 时,还可以选择三种 Automation模式(只在 Project窗口工具栏才可以)。 选择 Touch Fader模式,这将随着鼠标的开始操作和停止操作等动作而开始和停止 Automation 的录制。 选择 Autolatch模式,将随着鼠标的开始操作而开始录制 Automation,但只有在关闭Write 功能时才停止录制。这时,直到关闭 Write 功能之前,最后的 Automation 数据总是连续完整记录的。该Autolatch模式在你需要覆盖原有长段 Automation 内容时是很有用的,并且还能够从 Remote 设备来录制 Automation 数据(因为这时程序是无法判断你的控制动作开始和结束的)。只是要记得,在该Autolatch模式下录制 Automation 时,应当只操作所要记录的控制器对象而不要乱碰其它控制器,并在完成后即停止播放。 选择 X-Over模式,这类似于 Autolatch模式,但有不同的是,一旦碰到有任何原先已有 Automation数据时,即会关闭录制进程。 录制 Automation动作 在 Mixer窗口中,按下 Common 面板上的“Write All”按钮,使之设为 Global Write 方式下。然后开始播放,在播放过程中,按照需要来调整 Mixer窗口中任何可调 Volume Fader等参数设置,也可以在Channel Settings窗口进行操作。完成后停止播放,取消 Common 面板上的“Write”按钮,按下“Read All”按钮使之设为 Global Read 方式下。这时开始播放,你会看到在 Mixer窗口中,刚才播放过程中所做的任何动作都会准确再现。 若要重新录制操作动作,这可再按下“Write”按钮并从原位置开始播放即可。此外,也还可以同时按下“Write”和“Read”按钮,这样可在录制新的动作期间还能看到原先所录制的所有动作。 当按下“Write All”按钮时,将在所有 Channel 的 Automation Track 上录制 Automation 数据。 若要查看已录制的所有 Automation Event 内容,这可使用 Project Menu/Show Used Automation指令。 这 样 在 Project 窗口 中 , 对 Mixer 窗口“Write” 方式下 所 录 制 的 每 个 Channel 参数项的Automation 数 据 都 将 会显示在 对 应 的 Subtrack 中 , 所 录 制 的 Automation Event 表示为Automation曲线中的相应节点。 关于 Automation曲线:

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Automation曲线有两种方式,即“Ramp”和“Jump”。Jump曲线是由含有“On/Off”值(如“Mute”按钮的动作)的参数所产生的。而 Ramp曲线则是由连续变化数值的参数所产生的,比如象 Fader 或旋钮等动作。 关于静态数值线: 在初始打开任何参数项的 Automation Subtrack 时,其中并未含有任何 Automation Event(除非之前已在“Write”方式下录制过动作),这样,将只显示为一条平行直线(即静态数值线),该直线也表示了当前的参数设置状态。 下面举例已打开 Volume Subtrack,并在“Read”或“Write”方式下显示为一条静态数值线,这时使用Arrow Tool 将能够上下移动该整个静态数值线,同时在 Mixer窗口相应 Volume Fader 也会随之上下移动,反之亦然。 现在,在 Volume Subtrack手工加入 Automation Event(即 Automation节点)或在“Write”方式下对相应参数录制 Automation动作,然后设为“Read”方式下,所录制的 Automation曲线就会产生相应作用。 编辑 Automation Event 在 Mixer窗口的“Write”方式下,对任何参数旋钮或 Fader 的动作都将被生成 Automation Event,此外,也同样可以在 Automation Subtrack 上描画Automation曲线来手工编辑 Automation Event。 首先,对所要操作的 Audio Track点击其“+”按钮而打开其 Channel Volume参数项的 Automation Subtrack,这样将在 Event显示区域出现有相应的静态数值线。然后,使用 Pencil Tool点击该静态数值线,这将加入一个 Automation Event(即 Automation节点),同时自动切换到“Read”方式下且该静态数值线会变成蓝色 Automation曲线。注意,若使用 Pencil Tool描画Automation曲线,这将加入连续的多个 Automation Event。所得到的基本曲线将按照手工描画的样式,但实际生成的 Automation Event(节点)数目将根据 Preferences 对话框/Editing 标签页中 Automation Reduction Level 设置而决定。 现在,当开始播放时,该 Track 的音量就会按照 Automation曲线而产生变化,同时 Mixer窗口相应的Volume Fader 也会随之移动。 如果对所作结果不满意,只要使用 Redo指令即可取消之。如果在已有 Automation Event 重新描画,这将产生新的 Automation曲线。 如 果 Automation Subtrack 设 为“Read” 方式下 , 也 可 以 使 用 Arrow Tool 来加入 Automation Event。 注意,如果试着在已有二个 Automation节点之间加入新的节点,但这时在 Automation曲线上看不到新加的节点,这是由于 Reduction 设置的作用而被取消的缘故,必要的话可以调整Reduction 设置。 使用不同方式的 Pencil Tool 来描画Automation曲线: 当 Pencil Tool 设为其它几种方式下时,对描画Automation曲线的操作是很有用的。比如将 Pencil Tool选择“Line”方式来描画 Automation 曲线时,所产生的 Automation节点将以直线样式,由此能够建立线性 Fade 效果。如果将 Pencil Tool选择“Parable”方式来描画 Automation 曲线时,所产生的Automation节点将以弧线样式,由此能够建立更为自然圆滑的曲线 Fade 效果。注意,在描画时,所得弧线样式将根据描画方向而定。 另外,将 Pencil Tool选择“Sine”、“Triangle”或“Square”方式来描画 Automation曲线时,所产生的 Automation节点将成为连续的特定曲线样式。这时,由 Snap 功能和 Grid 设置决定着所得到曲线的周期(即每段曲线循环的长度单位),当按住[Shift]键操作时,则变为手工确定其曲线周期(根据 Grid设置的倍值)。 选定 Automation Event节点: 使用 Arrow Tool点击操作,可选定单个 Automation Event节点,被选定节点将变为红色,你可以由任何方向来拖动节点的位置。按住[Shift]键逐个点击或拖划操作能够选定多个 Automation Event节点。当

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选定多个节点时,将能对此作整体移动操作,同时保持原有节点之间的相对位置关系。若要选定Subtrack 中的所有 Automation Event节点,这可在 Track List区域的 Automation Subtrack 右击菜单上选定 Select All Events项即可。 删除Automation Event: 选定所要删除的 Automation Event节点,然后按下键盘[Backspace]键或[Delete]键即可,也可以使用 Eraser Tool 来删除节点。如果从 Subtrack 的右击菜单上选定 Remove Parameter项,这将删除所在 Subtrack 中的所有 Automation Event节点并关闭其 Subtrack。 Automation Event 的拷贝、剪切和粘贴操作: 一般来说,可以对当前播放光标位置下的 Automation Event 进行拷贝、剪切和粘贴操作,但 Edit Menu 中的大多数指令都不能用于对 Automation Event 的编辑操作。 Plug-in Automation 的使用 对 Effect 或 VST Instrument 所分配的任何参数项都能进行 Automation 处理,而 Channel Insert Effect 则由各自所在 Channel 的 Automation Track 进行自动控制。 使用 Write/Read Autiomation: 所有 Effect 的控制面板都带有“W”和“R”按钮,其工作原理与 Mixer窗口或 Inspector区域中的相关“W”和“R”按钮完全相同,只是它们的 Automation 数据是被记录在各自独立的 Plug-in Automation Track。 一旦在 Send Effect、Master Effect 或 VST Instrument 的控制面板按下“W”按钮时,这将自动建立相应的 Plug-in Automation Track。每个具备自动控制功能的 Effect 或 VST Instrument 都带有各自的Plug-in Automation Track , 其 中含有 所 在 Effect 或 VST Instrument 中 所 有 有 效参数项的Subtrack,Subtrack 也具有与所在 Effect 或 VST Instrument 相同的名称。 为 Plug-in Automation Subtrack 分配参数项: 要为当前打开 Plug-in Automation Subtrack选择参数项,这在 Plug-in Automation Subtrack 的右击菜单上列出了所在 Plug-in 的所有 Automation参数,已使用的参数项在其名称后带有“*”标记。如果该右击菜单中列不下更多的其它参数项,则在底部会列有 More项,选中该项将打开 Add Parameter 对话框,这里将显示所在 Effect 或 VST Instrument 的所有有效参数项。 在 Project Browser窗口中编辑 Automation Event: 你也可以在 Project Browser窗口中编辑 Automation Event,首先打开 Project Browser窗口,这里分为两大部分,左侧是 Structure List区域,右侧是 Event显示区域。当点击 Structure List区域 Track的“+”标记时,该 Track 将展开以下二个子项:Track Data 和 Automation。这里Automation项就是对应 Project窗口中的 Automation Subtrack,其中含有所在 Track 的相应 Automation Event。 然后点击 Automation项的“+”标记,这将展开 Track 中所有已记录的参数项,当选定这里的任何参数项,由右侧 Event区域就会显示其中所有的 Automation Event。在该 Event区域中,以下参数栏对所有 Automation Track 和 Subtrack、包括Group Channel Track 都是有效的: Type:已记录的参数项类型,这里不能作编辑。 Position:Automation Event 的位置。 Value:Automation Event值“0.000-1.000”。

Mixer窗口 由 Mixer窗口可对所有类型的 Channel 进行有关 Level、Pan、Solo/Mute切换等操作。在 Project窗口中的每个 Audio Track、MIDI Track 以及 Group Track 将对应 Mixer窗口中的每个 Channel Strip,并且在 Mixer窗口中 Audio Channel Strip 和 MIDI Channel Strip 的顺序也是对应 Project窗口 Track List区域的相应排列。如果在 Project窗口 Track List区域对 Audio Track 和 MIDI Track调整了排列位

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置后,这也将即时反映到 Mixer窗口中相应 Channel Strip 的顺序。注意,如果这时 Mixer窗口为打开状态的话,这需要先关闭后再打开才能得到刷新。此外,在 Mixer窗口中的 Group Channel 是不能被重列位置的。 在 Mixer窗口可显示的 Channel 类型: 除了 Audio Channel、MIDI Channel 以及 Group Channel 以外,任何已激活的 ReWire Channel 以及 VST Instrument Channel 都能够在 Mixer窗口中显示,但它们是不能被重列位置的,并且总是被列在 Audio Channel 和 MIDI Channel 以右,ReWire Channel 先于 VST Instrument(VSTi)Channel 之前,而 Group Channel 则总是位于所有其它 Channel 类型之后。此外,Folder Track、Marker Track 以及 Automation Track 不会在 Mixer窗口中显示。 窗口总体布局 Mixer窗口能够被配置成多种样式以适合每个用户的工作习惯,为最大限度利用屏幕可视区域,你可以选择隐藏或显示Mixer窗口中的 Channel 类型。 Common 面板 在 Mixer窗口最左侧部分是 Common 面板,它总是为显示状态,这里含有对 Mixer窗口的全局设置以及相关的选项。在 Common 面板的 View Options 下拉式菜单中,其中最后 5项是对应的 Channel 类型显示项,作为默认总是显示所有类型Channel。选定这些项为显示相应类型的 Channel,取消选定则为隐藏相应类型的 Channel。这里,命为“Disk”Channel指的是常规的 Audio Track。当然,在Common 面板下部同样也提供了相应类型Channel 的显示隐藏按钮,当按下这些按钮使之点亮,则为显示相应类型的 Channel,否则即隐藏相应类型的 Channel。此外,由 View Options 下拉式菜单中,提供了对 Channel Strip 的显示方式选项。 Normal、Extended: 这里,当选定 Normal项,Channel Strip 将只显示 Fader部分;而当设为 Extended项时,在Channel Strip 上方将显示扩展部分。此外,除了 View Options 下拉式菜单的选项,同样也可以使用View Options框下面的箭头按钮来进行切换。注意,由 Common 面板View Options 下拉式菜单的选项是对整个 Mixer窗口 Channel Strip显示方式的全局设置,你也可以针对每个 Channel Strip 来设定各自独立的显示方式,即为每个 Channel Strip本身也提供有相关的 View Options 下拉式菜单项。 Wide、Narrow: 在 Common 面板或 Channel Strip 的 View Options框中,可以对 Channel Strip 设为 Wide 或Narrow两种显示宽度。当设为 Narrow 方式下时,Channel Strip 将只含有狭窄的 Fader、最小化的按钮以及 View Options框。如果为 Narrow状态下的 Channel Strip 设为显示 Extended部分的相关参数时,该Channel Strip 就将自动改为 Wide显示方式。 Audio Channel Strip 当 Mixer窗口为 Normal显示方式下时,从左至右依次的排列顺序为 Common 面板、Audio Channel、VST Instrument Channel 以及 Group Channel等 Channel Strip。这里,凡是与音频有关的 Channel 类型(如 Audio、Group、VST Instrument 或 Re-Wire等)都具有相同的 Channel Strip样式,其中只有 Audio Track(Disk)Channel Strip才提供有相关的 Input 下拉式菜单、“Record Enable”以及“Monitor”按钮(因为音频 Input 不可能会被路由到 Group Channel 或 VST Instrument Channel 的),而 VST Instrument Channel 则另有“E”(Edit)按钮以供打开所在 Instrument 的控制面板。 “Insert Bypass”、“EQ Bypass”、“Send Bypass”按钮: 每个 Audio Channel Strip 都提供有这 3 种“Bypass”按钮,只要激活所在 Channel Strip 的Insert、Send 或 EQ模块后,相应按钮就会点亮。这里,“Effect”按钮显示为蓝色,“EQ”按钮则显示为绿色。点击这些按钮使之变为黄色,这将对相应 EQ 或 Effect部分切换到 Bypass状态。 MIDI Channel Strip

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对于 MIDI Channel Strip 来讲,可以对 MIDI Instrument 来控制其 Volume 和 Pan 设置,实际就是向MIDI Instrument 发送相应的 MIDI指令,这里的控制等同于 Project窗口 Inspector区域为 MIDI Track 的设置。 Master部分 在 Master部分,可对 Master Bus(主Output Bus)的输出电平进行控制。当 Mixer窗口设为Extended显示方式下,Master部分将含有 Master Effect Slot,你可以通过 Common 面板中的“Show Master”按钮来显示或隐藏Channel Strip。 Mix 操作 关于音量调整 在 Mixer窗口中,每个 Channel Strip 都提供有音量控制的 Fader。对于 Audio Channel 的 Fader,可控制所在 Channel 信号路由之前或 Group Channel 信号路由到 Stereo Output Bus 之前的音量。这里,每个 Fader 可分别控制 L/R输出,由 Master Gain Fader 则控制着 Master Bus 的输出电平。而对于MIDI Channel 来讲,其 Fader 所控制的是发送向相应 MIDI 音源的 MIDI Volume 信息。 Fader 的参数以数值显示在 Fader 下面,Audio Channel 以“dB”值显示,MIDI Channel 则以“0-127”值显示。你可以在 Fader 数值框直接来输入数值而进行设置。若按住[Shift]键移动 Fader,这样能对此作细微的调节。在按住[Ctrl]键点击 Fader 时,这将对 Audio Channel 的 Fader位置重置为“0.0dB”,而对 MIDI Channel 的 Fader位置则重置为“100”。 Audio Output Bus 的 Fader 通常总是为联控状态(即 L/R 总是同时移动),但如果取消“Fader Link”按钮则可以单独控制任何一边的 Fader,或按住[Alt]键也可临时移动单边的 Fader。 在进行 MIX 操作时,使用 Fader 可调整Audio Channel 和 MIDI Channel 之间的音量平衡,你可以在播放过程中任意进行操作。此外,通过 Write 功能,你可以对音量和大多数 Mixer动作进行自动控制。 在 Project窗口或在 Audio Part Editor窗口中,你可以为选定 Audio Event 单独来设置音量,这可以在Info区域设置其 Volume参数或调整Audio Event 的 Volume控制点。 关于设为相同 MIDI Channel 的 MIDI Track: 如果多个 MIDI Tracks/Mixer Channel 是设为相同 MIDI Channel(即被路由到同一 MIDI Output)的话,对其中任何 MIDI tracks/Mixer Channel 的 Volume 或 Pan 设置都将同时作用于所有这些Mixer Channel。 关于 Audio Channel 的 Level Meter: 在进行音频播放时,由 Mixer窗口中的 Level Meter 会显示每个 Audio Channel 的电平量,如果音频电平 Peak超过“0dB”以上的话,其电平数值将会指示正数值。由于 Cubase SX 运用的是内部 32-bit浮点运算机制,实际上具有极大的信号幅度空间,即使电平量超出“0dB”也不会产生任何声音上的失真。因此,对于个别Audio Channel 或 Group Channel 上的超“0dB”电平并不表示有任何问题,也不会影响到自身的声音品质。但要真正重视的是,对于这种情况却无论如何也不能在 VST Outputs窗口中的 Bus(包括Mixer窗口中的 Master Bus)中发生,因为对于 Output Bus 来讲,经过浮点运算后的音频将被转换成相应音频硬件的实际精度。我们知道,在音频领域中最大电平值就是“0dB”,任何超出“0dB”以上的信号必将引起声音上的失真(你可以从每个 Bus 的 Level Meter 上的“Clip”红色指示来判别),如果任何 Bus Meter 上的“Clip”红色指示久亮不熄,这就表示声音已经产生Clip,即数字失真现象。在这情况下,你可以点击“Clip”指示以熄灭之(即重置“Clip”指示),同时适当调整相关 Audio Channel、Bus或 Master Bus 的电平量以避免“Clip”指示再度发亮。 关于 MIDI Channel 的 Level Meter: 对于 MIDI Channel 来讲,其 Level Meter 不表示Volume Level 而是 MIDI Track 中所播放MIDI Note 的 Velocity值。因此,即使在播放时你把 Fader移到最低,其 Meter仍然还是显示有相同的量,当然实际在音量上还是起作用的。 为 Channel 的 Solo 和 Mute 设置

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使用“Mute”和“Solo”按钮能够对一个或多个 Audio Channel 或 MIDI Channel 作 Solo 或 Mute状态的切换。点击“Mute”按钮可以对所在 Channel 设为 Mute状态,这时,“Mute”按钮将会发亮。再次点击则为取消静音状态,你可以同时对多个 Channel 设为 Mute。此外,也可以使用 Common区域的“Global Mute”按钮。 点击“Solo”按钮可以对所在 Channel 设为 Solo状态而对所有其它 Channel切换为 Mute状态,这时,“Solo”按钮将会发亮,再次点击则为取消 Solo状态,你可以同时对多个 Channel 设为 Solo。此外,也可以使用 Common区域的“Global Solo”按钮,这时,如果按住[Ctrl]键点击其中 Channel 的“Solo”按钮,这将自动解除所有其它 Channel 的 Solo状态。 按住[Alt]键点击Channel 的“Solo”按钮,这将设为“Solo Group”方式,这样该Channel 的“Solo”按钮将显示为红色且其它 Channel 并未被切换到 Mute状态。这时,当对任何其它 Channel 设为 Solo状态时也不会使该Channel被切换到 Mute状态。若要取消这种“Solo Group”状态,只要再次按住[Alt]键点击其“Solo”按钮。 使用 Common区域的“Solo”按钮或“Mute”按钮,这将解除所有 Channel 的 Solo 或 Mute状态。 为 Channel 的 Pan 设置 由 Pan控制可设定 Channel 的 Stereo 声象的 L/R位置,对于 Stereo 的 Audio Channel,Pan 可以控制 L/R Channel 的左右位置。按住[Shift]键可以细微调整 Pan位置。按住[Ctrl]键点击 Pan控制,将使其重置为居中位置。 对于 Audio Channel 来讲,由 Output Bus 的 Fader 决定了 Stereo Output 每边的电平量,而 VST Output Bus 或 Master Bus 则无 Pan控制。而对于 MIDI Channel 来讲,Pan控制实际就是向MIDI 音源发送MIDI Pan指令信息。 在 Project Menu/Project Setup 对话框中,提供有 Stereo Pan Law 下拉式菜单项,这是专适用于Audio Channel 的设置,在此可选择适当的 Pan 方式。该项设置是有关电平量的补偿,即在 Audio Channel位于居中时 L/R 声道总电平值过高时。如果产生有这种情况的话,通过该 Stereo Pan Law 设置的补偿就可以衰减居中信号的电平量,其设置范围为“-6dB、-3dB(默认值)、0Db”。当设为“0dB”时,就相当于取消这种补偿。 Channel 的 Link/Unlink 操作 在 Mixer窗口中,你可以通过“Link Channel”功能而将指定的多个 Channel 进行联动控制,使之对其中任何 Channel 的控制能同时作用于编组内的所有 Channel。你可以将任意数目的 Channel 进行编组,也可以建立任意数目的编组。 首先可按住[Shift]键点击所要被“Link”编组 Channel 的名称框,使其点亮选定,然后从 Mixer窗口的右击菜单上选定 Link Channels项即可。当多个 Channel被“Link”编组后,当移动其中任何 Channel的 Fader 时都将使所有 Channel 的 Fader 同步联动且保持原有的相对关系。此外,任何 Channel被“Link”编组前的自身Channel 设置也将会保留,直到对“Link”编组中其它 Channel 的相同设置被改变。比如,当为数个 Channel 进行“Link”编组时,其中某个 Channel 在“Link”编组前已设为 Mute状态,那么即使在“Link”编组后该Channel 也仍然保持原有的 Mute状态,只有当为其它 Channel 作了Mute切换操作后才会解除原有设置状态(即被丢失之前的 Mute状态)。 对于“Link”编组内任何 Channel 的 Channel 设置都将同样作用于组内其它同类 Channel 的相关设置,但对于“Link”编组内的 MIDI Channel 和 Audio Channel 之间则无作用,对于 MIDI Channel 和Audio Channel 来讲,只有 Level Fader、Mute、Solo 以及 Select 操作才能互相联动。按住[Alt]键对“Link”编组内任何 Channel 进行操作,可以临时解除其“Link”关系(即能单独控制任何 Channel)。 以下设置将不受“Link Channel”功能的影响(比如任何 Channel 在“Link”编组之前本身所保持的独立设置状态):Insert Effect、Pan、Input 以及对 MIDI Channel 和 Audio Channel 的 Output Route 设置等。 被“Link”编组的 Channel仍然具有各自的 Automation Subtrack,这些都是完全独立而不受“Link

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Channel”功能的作用。 要解除对 Channel 的“Link”编组关系,只要选定相应所要解脱Channel 的名称框并选定 Mixer窗口右击菜单上的 Unlink Channels指令即可,注意,你不需要选定被“Link”编组中的所有 Channel 而只要选定其中任何 Channel 就可以了。 Mixer窗口设置的保存和载入 注意,对 Mixer窗口设置的保存和载入功能不包括其中的 MIDI Channel 设置,只能针对 Audio Channel(如 Group、Disk、VSTi 以及 ReWire)。 保存 Mixer窗口设置: 可以将 Mixer窗口中所指定或所有 Audio Channel 的 Mixer 设置进行储存,以便为其它 Project 的载入使用。Channel 设置将被保存为 Mixer 设置文件,其扩展名为“*.vmx”。通过 Mixer窗口或 Channel Settings窗口右击菜单上的相关 Save/Load指令项,可作如下操作: Save Selected Channels:对所有选定 Channel 的 Output Bus路由设置进行保存,但对于 VST Send Effects 面板中的 Effects载入状态则不作储存,因此,对 Channel 的 Send路由分配设置也不会储存,但对 Send Level、Pre/Post 以及 On/Off 设置却可以保存。此外,Insert Effect 设置可以得到保存 Save Master and Sends:对 Master 设置、VST Output Bus 量和激活状态、Master Mix 量、以及VST Send Effects 面板和 Master Effects 面板的所有分配和设置进行保存。注意,由该操作不能选择Channel 进行保存。 Save Master FX:可将当前Master Effects配置和设置进行保存。 Save All Mixer Settings:保存所有内容,该指令相当于使用 Save Selected Channels指令时选定所有 Channel 的相同作用,并且也包括 Save Master and Sends 和 Save Master FX指令的所有保存内容。 载入Mixer窗口设置: 在载入时,可从 Mixer窗口右击菜单上选定相关指令项以打开对话框,在此选择所要载入的相应设置文件并点击“Open”按钮即可。 Load Selected Channels:这将载入原为指定 Channel 所保存的 Mixer 设置,你可在新 Project 中选定原来保存时相匹配数目的 Channel,比如原先保存的是 6 个 Channel 的话,那么同样在当前Mixer窗口中也要选定 6 个 Channel。当载入后,Mixer 设置将按照原有保存时的 Channel顺序而应用于当前的选定 Channel,因此,如果原先是对 4、6 和 8 Channel 的设置进行保存并以此应用于当前的 2 和 3 Channel,这样实际上就是将原有 Channel-4 设置用于当前的 Channel-1、而将原有 Channel-6 设置用于当前的 Channel-2。同样道理,如果当前选定 Channel 数要少于载入Mixer 设置中所保存的 Channel数,那么按照Mixer 设置中的 Channel顺序,多于原有 Channel 数的当前选定 Channel(即向右排序的 Channel)就不会得到应用。 Load Master and Sends:这些设置是对整个 Mixer窗口的全局保存,因此不需要选定任何 Channel。这时,所有的 Master 设置、Master Mix 量、VST Output 量、所有 Send 和 Master Effect 分配和设置都将应用于当前 Project。 Load Master FX:载入Master Effect 分配和设置。 Load All Mixer Settings:载入Mixer窗口中的所有设置,包括对所有 Channel、Master 设置、Send和 Master Effect等内容。注意,如果原有所保存的 Mixer 设置是含有 24 Channel 的话,而当前所要应用的 Mixer窗口只有 16 Channel,那么只有 Channel 1-16 的设置才会被应用于当前Mixer窗口(并不会自动增加Channel 数)。 音频处理的操作实例 以下讲解有关在 Mixer窗口中对 Audio Channel 的具体操作流程。首先使 Channel Strip 设为Extended视图方式,这样,Mixer窗口上半部分可为每个 Channel Strip选择不同的面板内容,由每个

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Channel Strip 的 View Options 下拉式菜单可设置所需要的显示内容。 Inserts:显示 8 个 Insert Effect Slot,这部分内容与 Project窗口 Inspector区域以及 Channel Settings窗口相应内容是一样的。 Sends、Sends +:显示 8 个 Effect Send Slot,这里,Sends 方式是显示带参数栏和下拉式菜单的Slot,而 Sends +方式则显示 Send Level旋钮和下拉式菜单的 Slot。这两种视图方式只是图形与数值显示方式的区别,其控制作用是完全相同的。同样,其内容与 Project窗口 Inspector区域以及 Channel Settings窗口相应内容是一样的。 EQ、EQ +:显示 4 个 EQ Slot,这里 EQ 方式是参数栏视图样式,而 EQ +则显示 EQ Slider 样式。这两种方式只是图形与数值显示方式的区别,其控制作用是完全相同的。同样,其内容与 Project窗口Inspector区域以及 Channel Settings窗口相应内容是一样的。 此外,由 View Options 下拉式菜单的 Wide 或 Narrow视图方式,可选择对 Channel Strip 的详细内容显示或以窄条方式显示。如果是从 Common区域的 View Options 下拉式菜单选择的话,这将设置所有Channel Strip 的视图显示方式。 对于 MIDI Channel 的 EQ视图内容是无效的。 如果是在 Common区域View Options 下拉式菜单设为 Extended视图方式的话,由 Common区域上半部分相应按钮可设定对所有 Channel Strip 的视图方式。 在 EQ视图方式中,由每段 EQ Band控制旋钮的外环为设定频率,中心旋钮为调节Gain,由小旋钮为设定 Q参数。而在 EQ +视图方式中,由每段 EQ Band 的顶部数值 Slider 为控制 Gain,中间数值 Slider为控制屏率,底部数值 Slider 为设定 Q参数。 Audio Channel Settings窗口 每个 Channel Strip 都带有相应的“e”(Edit)按钮,点击它可打开所在 Channel Strip 的 VST Channel Settings窗口。在该窗口中含有 Common区域、与Mixer窗口相同的 Channel Strip,8 个Insert Effect 以及 8 个 Effect Send、4 个 EQ模块以及相关的 EQ曲线显示区域。每个 Channel Strip 都具有各自的 Channel Settings窗口,当然同时只能被打开一个窗口,由 Channel Settings窗口能够对独立的 Channel Strip 进行全面的编辑操作,并且不需要作窗口切换。 你可以将整个 Channel Setting 设置拷贝并应用于任何其它 Channel。 所有 Channel Setting 都将作用于 Stereo Channel 的每边。 通过在 Channel Settings窗口中的 Channel切换,可以进入任何 Channel 的相应 Channel Setting内容。如果已在 Preferences 对话框/Editing 标签页中选定 Mixer Selection Follows Project项的话,情况就会变成这样:当打开某个 Track 的 Channel Settings窗口时,这将使 Project窗口和 Channel Settings窗口显示相同 Track 的内容。比如当在 Project窗口中选定任何 Track 时,这也将同时选定Mixer窗口中的相应 Channel,反之亦然。如果 Channel Settings窗口在打开状态下,这也会即时切换到相应 Channel 的设置内容。通常,你可以使 Channel Settings窗口总处于打开状态并放在屏幕的合适位置以便于操作。或者,也可以从 Channel Settings窗口中来选择所要显示的任何 Channel,这可从窗口 Common区域的 Channel Select 下拉式菜单中选择所要显示的任何 Channel。 此外,也可以为每个 Channel 分别打开各自的 Channel Settings窗口,你只要在 Channel Settings窗口为打开状态下,按住[Alt]键点击任何 Channel 的“e”按钮来打开其独立的 Channel Settings窗口。 设置 EQ模块 由 Mixer窗口 Extended视图显示下的 Channel Strip 或在 Channel Settings窗口中可以对 Channel进行 EQ 的设置,只是在 Mixer窗口中不能使用 EQ Preset 以及没有 Reset 功能。 首先可点击Audio Channel 的“e”按钮以打开 Channel Settings窗口,在此按照需要激活相应的 EQ模块。你可点击相应的“On”按钮或直接双击或拖动 EQ曲线区域以激活之,当再次击“On”按钮使之熄灭则为解除相应 EQ模块。每个 EQ模块都含有相应频段 Equalizer 的全部参数。

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每当双击或拖动 EQ曲线时都将新加控制点,最多可以使用 4 个控制点。由 Preset预设状态下,在点击EQ曲线区域的任何地方都将激活相应频段(Lo、Hi Mid等),比如当点击“10kHz-20kHz”之间范围时,即为激活相应的“Hi”EQ模块。当任何 EQ模块被激活时,所在 Channel Strip 的“EQ”按钮即会点亮,同时在 EQ曲线区域也会出现激活 EQ模块的相应控制点。 要对所激活 EQ模块的参数进行调节,你可以直接操作 EQ旋钮,由其 EQ旋钮的外圈为调整频率,使用内圈为设定 Gain。你也可以在参数框中输入数值。 另外,可以在 EQ曲线区域拖动控制点来进行操作,由此可同时控制 Gain 和 Frequency参数并且相应旋钮也会随之转动。如果按住[Ctrl]键拖动控制点将只设置Gain参数,而按住[Alt]键拖动控制点则只设置Frequency参数,按住[Shift]键拖动控制点将只设置“Q”参数。双击控制点或将之拖出 EQ曲线区域以外可删除之。 Gain[± 24dB]:控制指定频率的增益和衰减。 Frequency[20Hz-20kHz]:由 Equalization 处理的频率点,根据 Gain 设置量而对相应频段作提升或衰减处理。 Q:设定所处理频率点的频段带宽,较窄的频段具有更为明显的提升或衰减结果。 在左侧和右侧的 EQ模块中,还另有以下特别方式: 如果左侧 EQ模块的“Q”值设为最小值时,这就相当于“Low shelving Filter”,而当“Q”值设为最大值时就相当于“High-pass Filter”。 如果右侧 EQ模块的“Q”值设为最小值时,这就相当于“High shelving Filter”,而当“Q”值设为最大值时就相当于“Low-pass Filter”。 “Bypass”按钮:点击Mixer窗口或 Track List区域Channel 的“EQ”按钮,这将对 EQ模块处理进行切换。当“EQ”按钮显示为黄色时,表示Bypass状态。 “Reset”按钮:点击 EQ区域左下角的“Reset”按钮可将所有 EQ参数重置为默认值。 EQ Preset: Cubase SX 为 EQ模块提供了常用的基本预制“Preset”,这可从 Presets 下拉式菜单中调取所需要的Preset项。 用户可以将当前的 EQ参数设置储存为 Preset 以供其它 Project 的使用。当点击 Preset区域右侧的“+”按钮时,这将把当前参数设置储存为默认名“Preset”并带有相应编号。双击 Preset框可对其重命名,当选定不需要的任何 Preset项并点击“-”按钮可将其删除之。 在 Channel 之间拷贝Channel Setting 可以对指定 Audio Channel 相关的所有 Channel Setting 进行拷贝并粘贴到任何其它 Channel,这适用于所有类型的 Audio Channel。比如,你可以对指定 Audio Channel 的 EQ 设置拷贝到其它 Group Channel 或 VST Instrument Channel,这在为多个相同性质的 Channel 进行设置时是很方便的。 首先需要选定所要拷贝设置的 Channel,这可从 Channel名称框中进行选择,所选定 Channel名称将会显亮,你也可以从 Channel Select 下拉式菜单选择Channel。然后在 Common区域点击“Copy”按钮,再选定所要粘贴的 Channel 并点击“Paste”按钮即可,这样,相应参数设置即被应用于该Channel,重复上述操作就可以使之粘贴到更多的其它 Channel。这种对 Channel Setting 的拷贝方式甚至可以从 Stereo Channel拷贝到 Mono Channel,反之亦然。 “Initialize Channel”按钮: 点击Channel Settings窗口 Common区域底部的“Initialize Channel”按钮,可使指定 Channel 的参数设置重置为默认状态,这种默认设置的具体内容是:所有 EQ、Insert 和 Send Effect 设置都将被禁止并被重置,解除 Solo 和 Mute状态。Fader 重置为“0dB”,Pan 重置为居中位置。 Meter 的显示属性设置 你可以对 Mixer窗口中 Audio Channel 的电平 Meter属性进行设置,这可通过 Mixer窗口右击菜单中的 VU-Meter Fast 以及 VU-Meter Hold项进行设置。当设为 Fast 方式时,Meter 将以最快速度响应电

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平量的变化,否则的话,Meter 就如同标准VU Meter那样的响应速度。当选定 Hold项时,将能保持最大电平的峰值显示。 此外,可以对峰值电平的保持时间进行设置,这可在 Preferences 对话框/VST 标签页中,在 VU-Meter Peak 的 Hold Time项进行设置,可设置范围为“500ms-30000ms”。 Group Channel 的运用 你可以将多个 Audio Channel 的 Output 端路由到 Group Channel,这样就可以只通过该Group Channel 的 Fader 来控制所在组中所有 Channel 的音量,或对 Group Channel 中所有 Audio Channel 运用相同的 Effect 或 EQ 处理。 首先使用 Project Menu/Add Track/Group Channel指令以在 Project窗口新增Group Channel Track,与此同时在 Mixer窗口也将建立相应的 Group Channel Strip。作为默认,初建立Group Channel Strip被标记为“Group01”,当然你可以对此重命名。 从 Audio Channel 的 Output 下拉式菜单选择所要路由的 Group Channel项,重复操作为每个所要分配到 Group Channel 去的 Audio Channel选择相应 Group Channel项。 Group Channel Strip 的功能与Audio Channel Strip基本相同,它总是以 Stereo 方式,你可以将Group Channel 的 Output路由到其它 Output Bus 或其它 Group Channel(必须是更高序位,即右侧位的其它 Group Channel),但不可以被路由到自身或更高序位、即左侧位的其它 Group Channel。 Group Channel 不带有 Input 下拉式菜单、“Record Enable”和“Monitor”按钮,因为 Group Channel 是不能直接被连接 Input 端的。此外,Group Channel 的 Solo 和 Mute 功能总是与被路由所有Audio Channel 的相应“Solo”和“Mute”按钮自动联接,因此,在对 Group Channel切换 Solo 和Mute状态时也将同时作用于编组内的所有 Audio Channel。 关于 Bus 的操作 使用 Devices Menu/VST Outputs指令可打开 VST Outputs窗口,在此可能含有多个 Stereo 方式的Channel Strip,每个 Channel Strip 就相当于每个 Bus,所列Bus 数将取决于所使用音频硬件的实际物理输出端口数,你需要激活所要使用的 Bus 端口并使每个 Bus 分配到音频硬件的相应输出端。当按下Channel Strip 上的“On”按钮使其点亮,这样所在 Bus 即被激活。但要注意的是,为尽量节省计算机资源,对于尚不使用的任何 Bus 最好使其禁止。但 Master Bus(Bus1)总是为激活状态,它也不提供有任何“On”按钮,作为默认,所有 Audio Channel 都是被分配到该Master Bus。 所有 Bus 设置状态都是被保存在 Project 中的,但如果当选择了其它 ASIO Device后再打开 Project 时,这就需要对其 Bus 设置作相应的调整。 由每个 Channel Strip底端下拉式菜单,可将每个已激活 Bus路由到音频硬件的相应输出端。 点击Bus名称框可对其重命名。 移动Channel Strip 上的 Fader 可调节Bus 的电平,这里的 L/R Fader 是联动的,或按住[Alt]键就可以单独移动 L/R Fader,也可以解除 Fader 上的“Link”按钮。 为 Audio Channel 的 Bus路由分配: 在 Mixer窗口中,要将任何 Audio、Group、VST Instrument 或 ReWire等Channel 的输出端路由到已激活的 Bus,可从 Channel Strip底端 Output 下拉式菜单选择相应的 Bus项即可。由其 Output 下拉式菜单中将列有当前已激活的 Bus项以及已建立的 Group Channel项,并且还提供有多种方式的Surround Channel项。 为 Effect Send 的 Bus路由分配: Audio Channel 或 Group Channel 中的任何 8 个 Effect Send 都能被直接路由到指定 Bus 或 Group Channel。首先可打开 Channel Settings窗口,在此启用所需要的 Send项,然后按住相应 Send栏将出现 Send Route 下拉式菜单,在此可选择所要路由的 Bus 或 Group Channel项。注意,如果将 Audio Channel 的 Send被路由到 Bus 或 Group Channel 时,Send 也将成为 Stereo 方式。 Master Gain Fader

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在 Mixer窗口右侧Master部分的 Master Gain Fader控制着 Master Bus 的输出电平,根据 VST Master Setup窗口的配置,Master Bus 可以是 Stereo 或多 Channel 方式。Master Bus 是与相应VST Output Bus 所连接的。 通过 Mixer窗口 Common区域的“Show Master”按钮可显示或隐藏Master部分。由 Master Channel Strip 上的 8 个 Master Insert Effect 可应用于 Master Bus 的处理。 关于 MIDI Channel 以下讲解有关在 Mixer窗口中对 MIDI Channel 的具体操作流程。首先使 Channel Strip 设为 Extended视图方式,这样,Mixer窗口上半部分可为每个 MIDI Channel Strip选择不同的面板内容,由每个Channel Strip 的 View Options 下拉式菜单可设置所需要的显示内容。这里的 MIDI Insert Effect 以及MIDI Send Effect部分内容,实际与 Project窗口 Inspector区域以及 Channel Settings窗口相应内容是一样的。 此外,由 View Options 下拉式菜单的 Wide 或 Narrow视图方式,可选择对 Channel Strip 的详细内容显示或以窄条方式显示。如果是从 Common区域的 View Options 下拉式菜单选择的话,这将设置所有Channel Strip 的视图显示方式。注意,对于 MIDI Channel 来讲,其 EQ部分内容是无效的。 在每个 MIDI Channel Strip 上都有各自的“e”(Edit)按钮,点击该按钮将打开 MIDI Channel Settings窗口,在该窗口中带有相同的 Mixer Channel Strip、4 个 MIDI Insert 以及 4 个 MIDI Send Effect部分,每个 MIDI Channel 具有独立的 Channel 设置。 音频输出Mixdown 操作 通过 Export Audio Mixdown 功能,可以将所有 Audio Track,包括相关的 Effect 和 Automation 设置以所需要的格式而输出为一个或多个音频文件,由 Mixdown输出的音频文件将含有 Project播放时所听到的完整实际结果。,当然,在输出音频文件时,你可以选择是否包括相关的 Effect 和 Automation 处理。 在 Cubase SX 中,能以多种文件格式来进行输出。如果所处理的是多声道音频(Surround),Cubase SX 将允许同时输出所有声道,可以得到单独的文件或每声道对应的多个文件,然后这些文件可被导入Encode 编码程序进行处理。 注意,在进行 Mixdown 处理时是不包括MIDI Track 的,若要对含有 MIDI Track 和 Audio Track 的Project 进行完整的 Mixdown 处理,首先必须把所有 MIDI Track 都录制成 Audio Track才可以。 首先,为所要输出部分的范围设置 Left Locator/Right Locator,然后为 Project 进行 Mix 操作,使其达到最终结果。这里可能需要将不需要包括在内的某些 Track 或 Part 设为 Mute,设定 Automation自动控制等一系列处理。 然后使用 File Menu/Export/Audio Mixdown指令以打开 Export Audio Mixdown 对话框,这里上半部分是有关标准文件操作,下半部分是有关文件格式选项以及 Mixdown 的处理选项。注意,根据所选文件格式的不同其设置项内容也有所不同。当选定 Include Automation项,所输出文件将包括当前所有的Mixer Automation 处理;选定 Include Effects项,则将包括所有 Insert Effect、Send Effect 以及Master Effect等处理。由文件类型框可选择所要输出的文件格式。 选定 Import to项,当 Mixdown 处理完成后将自动把结果音频文件再导入回Cubase SX;当选定 Pool项,所指向音频文件的 Audio Clip 将被放置在 Pool窗口。选定 Audio Track项,这将建立指向Audio Clip 的 Audio Event 并被放置在当前 Project 中新建Audio Track 的 Left Locator位置。注意,上述Import项只在导出为 AIFF、Wave(非压缩)或 Broadcast Wave等文件格式下才有效,这可对所输出文件作进一步的编辑处理。 其它有关选项还包括 Stereo/Mono、Sample Rate、Resolution 以及 Quality等,其选项内容还根据所选择文件格式而定。在某些文件格式中,还提供有 Stereo Split项,当选定该项,这将为 L/R 声道建立相应的两个独立文件,它们具有相同文件名,只是为 L/R 声道的文件各带有相应的“L”和“R”标记。 VST Performance窗口

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由 VST Performance窗口显示了当前的 CPU 运行资源以及硬盘的传送速率,我们建议最好始终让其为打开状态而随时监视系统的当前运行状况。如果上栏CPU红色Overload指示发亮的话,你需要适当减少些 EQ模块的使用数、Effect 的启用数或同时播放Audio Channel 的数量以降低系统的资源消耗。如果下栏硬盘红色Overload指示发亮的话,这表明硬盘速度已跟不上计算机的数据传送能力,为此,你可试着在 Device Setup 对话框/VST Multitrack 标签页中,适当减少 Disk Buffer 数目以及 Disk Block Buffer 的大小。如果这样做仍然没有很好改善的话,你就需要更换再快些的硬盘了。但如果该Overload指示只是偶而发亮的话,这是正常现象而不必担心。 Surround Sound Surround词指的是音频声音传达到听者、有关声音位置方面各种技术的一种统称。虽然普通 Stereo 音频也提供了有限的 L/R 声音位置,但它仍然是一种较为狭窄的声象区域。而由 Surround 技术则更加展宽了这种声象区域,使声音源总是充满着听者的周围。 Surround 声音技术发展至今已具有许多模式,从 70 年代“乙烯基”唱片开创的早期Quadraphonic(四声道)格式起,直到当今更加成熟的 Surround 声音技术,其 Surround格式的变化主要体现在以下两个领域:一是扬声器数目的变化,这已从 2路扬声器发展到 6路扬声器。其次是由于音频媒体的载体不同(如广播视频、电影胶片或 DVD等),从而产生了更多优秀的编码格式系统。 关于 Surround 技术实在是个太广泛的主题,需要有专门的书籍来全面阐述这方面的内容,本章节无法对此提供更深入的论述,在此只是简要讲解在 Cubase SX 中有关对 Surround 技术的具体应用和操作方面的相关问题。 在 Cubase SX 中,提供了完整全面的有关 Surround 声音处理方面的功能,Cubase SX 支持多种Surround 声音格式,这种支持体现在对音频声道路由分配的各个方面。例如: 任何 Audio Mixer Channel 都能被灵活路由到 Surround Channel,通过 Mixer窗口中特定的SurroundPanner 功能,将允许用户以图形化直观的操作来处理 Surround环境中的声道位置。 另外,由 Cubase SX还为用户准备有处理 Surround 的特别 Plug-in,由该 Plug-in 提供了 Surround混音任务方面的多声道支持(相关 Plug-in还包括Mix6to2 Plug-in)。还有一些用于处理 Surround 方面的 Plug-in,虽然它们并非专设计于特定的 Surround 处理,但同样支持 Surround配置的多声道处理,这包括UV22HR Dithering Plug-in等。 由 VST Master Setup窗口用于选择和定义 Surround扬声器配置,并将 Surround Channel映射到实际的物理输出端口。 使用 Surround 的设备需求 在 Cubase SX 中进行有关 Surround环境的处理,需要以下相关的设备,这包括具备 2 个以上多输出端口的音频卡,且音频卡的输出端口必须符合所要处理 Surround格式的相应声道数,另外还需要相应声道数配置的音频放大器和扬声器监听系统。 编码: 在 Cubase SX 中对 Surround 的 Mix结果,可以是 Project 中相应声道数的 Audio Channel,如果使用 Export Audio 功能则可以使其输出到硬盘相应声道数的音频文件。这里的操作技术实际与普通 Stereo的 Mix 方式没有太大区别,只是所含声道数多些而已。 但此后如何使其成为终端产品(即 DVD光盘中或 DTS 系统的 Surround),这就需要用到特定的相关软件或硬件,通过这类设备把 Surround 声音信号编码成各种需要的格式,以将音频压缩(如使用 MPEG编码方式)并储存在最终媒体。有关这类编码软件或硬件的具体类型将根据 Surround 的不同格式类型而定,这不由 Cubase SX 所决定和提供支持。 在 Mixer窗口中,有两种方法可以将音频信号路由到 Surround Channel。在 Audio Channel 的 Bus Output 下拉式菜单中,由 SurroundPan Plug-in 用于对 Surround环境下声音动态的位置,如果不使用该 Surround项,所在音频信号就将直接被路由到某个 Surround Channel。 在 VST Outputs窗口中,可以调整每个 Surround Channel 的 Master Level,并且可将任何

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Surround Channel路由到音频卡的相应物理输出端口。这里,对于 5.1 Surround配置来讲,将启用 3个 Stereo Bus。 VST Master Setup窗口设置 在 VST Master Setup窗口中,可以选择各种不同的 Surround环境配置。注意,Surround配置是不能进行编辑的。 这里,由 Label栏和 Name栏分别对应 Mixer窗口 SurroundPan 下拉式菜单和 Bus Output 下拉式菜单所列的 Channel名。由 Output栏表示每个 Channel 所被路由的 Bus。 由窗口下面的图形显示了 Surround环境下每个 Channel 的声象位置。由 Preset框所提供的 Preset项以选择不同 Surround配置模式。 Stereo:非 Surround格式的标准 Stereo(L/R)格式。 Quadro:早期的音乐 Quadraphonic(四声道)格式,在这种 Surround环境中,每个角落放置一个扬声器。这种格式专应用于“乙烯基”唱片播放机。 LRCS:这是一种“Left、Center、Right、Surround”配置模式,其中 Surround扬声器居于后中央位置。它是初期应用于电影院Dolby Stereo 系统的原始 Surround格式,以及目前Dolby ProLogic 家庭影院系统所应用的格式。 Standard3/2:类似于 5.1 Surround格式,只是不带有 LFE 声道。这种 LFE 声道对于 5.1 Surround格式是可选的,如果不打算使用 LFE 声道的话,就可以考虑选用该 Standard3/2格式。 5.1 Surround:这是当前大多数电影和 DVD 产品所应用的 Surround格式,相关各种电影和 DVD 编码都与此有关(尤其是不同厂商的产品),比如 Dolby Digital、AC-3、DTS 以及 MPEG2等多声道系统。在这种 5.1 Surround环境中,配置 1 个中央扬声器(主要播放语言类声音),4 个 Surround扬声器(播放音乐和声效),另再配备 1 个 Subchannel(LFE:Low Frequency Emitter)以其次低频段来播放特别低频率的效果。 5.1 SMPTE/ITU、5.1 Film Alternative:这些都是 5.1 Surround格式的相关变体版,只是在扬声器顺序的变化。由 VST Master Setup窗口下面图形显示着 Surround环境房间中每个声道扬声器的摆位,听者所面对的是正前居中位置。 将 Surround Output映射到 Audio Output 正如同 VST Master Setup窗口列表所显示的,Surround Channel 分别以 2 组而被路由到 VST Outputs窗口的 Output/Bus。为能使用这些Output,它们需要被激活并被映射到音频卡的相应物理输出端口。 要激活 Bus,这可在 VST Outputs窗口,按下所要使用 Channel 的“Active”按钮即可。实际所使用Output Bus 数将根据不同 Surround格式而定。比如对于 5.1 Surround格式来讲(配置有 6 声道格式),就需要使用到 3 组 Stereo Bus。为使 Bus映射到音频卡的相应物理输出端口,可通过窗口底部下拉式菜单来选择。 SurroundPan窗口 在 Cubase SX 中,能够以图形化操作来对 Surround环境下声源的定位,这实际是运用一个特定的SurroundPan Plug-in 来分配 Surround Channel 中的声音比例。 首先进入Mixer窗口,从所要设置的 Channel Strip底部Output Routing 下拉式菜单中选定SurroundPan项,这时,在其 Channel Strip顶部将会显示该 Surround Plug-In界面的 Surround控制缩略图形框。现在,你可在此直接移动定位点来调整 Surround环境中所在声源的位置。当按住[Ctrl]键点击时,即可将该声源移到前中央位置。双击该缩略图形框将打开 Surround Plug-In 的完整SurroundPan窗口,在此的操作与缩略图形框中的操作相同,只是操作更加精确。 在 SurroundPan窗口中,由图形方式显示扬声器阵列的组成模式,其组成模式是由 VST Master Setup窗口所定义的。其中灰色球表示相应的声源位置,在此可以移动灰色球来调整扬声器声源位置。此外,LFE Channel 将不被显示。

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按住[Alt]键点击灰色球可设定相应扬声器的“On/Off”状态。当扬声器被关闭时,将不会有音频信号被路由到该 Surround Channel。 为 Surround环境声道的定位: 注意,有两种方法可将 Mixer窗口中 Audio Channel路由到 Surround Channel,一种是使用Surround Pan Plug-in,还有就是将 Channel 直接路由到 Surround Bus。有时可能会需要将 Channel直接路由到 Surround Bus,比如在对音频材料进行预混或直接多声道录制方式下而并不需要对其进行Pan位置的调整情况下。 要注意的是,LFE Channel 并不显示在 Surround-Pan 中。为了使低频段效果声音被路由到 LFE Channel,这可在 Mixer窗口中选定该Channel Strip(注意,这很可能是 Group Channel,因此你可以混合多个 Channel 并路由到 Surround Channel),从其 Output Routing 下拉式菜单SurroundPan项上面选择相应的 Surround Channel。 注意,由 VST Master Setup窗口可定义Output Routing 下拉式菜单中所列的 Channel名。此外,在Output Routing 下拉式菜单下面列有相关 Surround Output 的选项。 声源位置与音量关系: 注意,以下所述都假定 Mono/Stereo 下拉式菜单设为“Mono Mix”方式。 在 SurroundPan窗口中,对声源的定位可以拖动灰色球位置来进行调节(或使用相关快捷键),也可以在播放过程中进行操作而记录成 Automation。当在移动声源位置时,在每个扬声器上会显示有关的响度数值,这是以“dB”单位表示声源的音量级,比如当显示为“0.0dB”值即相当于满电平量。 如果声源离相应扬声器位置过远的话,其电平量将会低到零值(显示无穷小“∞”标记)。对于每个扬声器的信号电平量,则以扬声器至图示中心区域之间的蓝色条长短来表示。 使用键盘快捷键可以方便地在 SurroundPan窗口中进行操作,要了解相关的完整快捷键操作,点击两次窗口右下角处的“Panner”图标即可显示。 此外,在进行鼠标移动操作时,按住[Shift]键为固定平行移动、按住[Ctrl]键为固定垂直移动、按住[Alt]键为固定右方向对角移动、按住[Ctrl+Alt]为固定左方向对角移动。 如果在 VST Master Setup窗口中所选择的 Surround模式中包含有 LFE Channel(Low Frequency Emitter)的话,这在 SurroundPan窗口底端会带有 LFE 的 Level Slider,由此可用于调整所发送到LFE Channel 的信号量。 参数设置: 在 SurroundPan窗口下面含有相关参数设置。 Mono/Stereo 下拉式菜单:作为默认,对 Mono Channel 总是设为 Mono Mix 方式。如果使用的是Stereo Channel(可以选用 3 种 Mirror模式),这时,将会出现 2 个灰色球分别代表相应 L/R Channel,只要移动其中任何一个灰色球即可对称移动 L/R Channel 的位置。由这里的 3 种 Mirror模式可以选择声源镜象的轴线。作为默认模式,对于 Stereo Channel 是设为 Y-Mirror模式。如果将 Stereo信号以 Mono Mix 方式经过 SurroundPan 的话,两个声道就将被混合在一起再经过 SurroundPan;但如果将 Mono 信号以 Stereo 方式经过 SurroundPan 的话,其单个声道就将被分成两个声道再经过SurroundPan。 Center Level:决定着由 Front扬声器所得到的 Center 声源信号。当设为“100%”时,中央声源将由Center扬声器所提供;当设为“0%”时,中央声源则由 L/R扬声器所建立的声象所提供,而设为其它值就会得到介于上述两种方式的混合结果。 Divergence Controls:由三个 X-axis front、X-axis back 以及 Y-axis旋钮可分别决定声源定位的衰减曲线。如果 Divergence值都被设为“0%”(默认值)的话,任何一个扬声器的声源位置与所有其它扬声器将是零电平(-)关系(除了 Center扬声器决定的是中央声源)。当设为较高数值时,将获得其它扬声器声源的相应比例。 Automation:

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SurroundPan窗口中所有参数的动态变化都能被自动记录,就像任何其它 Plug-in 的 Automation参数控制那样。 Surround 的 Mixdown输出 Surround 的 Mix 可被输出为音频文件,就像任何其它 Mix输出方式那样。在 Export Audio Mixdown对话框/Channels 下拉式菜单中提供有相关特定操作的选项。 此外,由 Cubase SX 提供有特别的处理 Surround格式的 VST Plug-in,比如通过 Mix6to2 Plug-in 就能够处理多声道的 Project,而且在 Surround配置中作为 Master Effect 应用的许多 Stereo格式 Plug-in 也是非常有用的。 当在 Master Effects窗口中加载任何 Plug-in 时,由左上角 Plug-in 面板可以看到对应当前配置Master Channel 数信号流程的缩略显示图。 在 Surround配置下应用 Master Plug-in: 这种用法与普通 Plug-in 的使用没有多大区别,所不同的只是 Plug-in 面板会含有多声道的相应控制。 在 Surround配置下使用 Stereo格式的 Plug-in 通常,当为 Surround配置下来使用 Stereo格式 Plug-in 时,首两位声道(一般是 L/R Channel)将被路由到 Plug-in 的两个声道,而其它声道则不作处理,你可以从 Master Effects窗口左上角看到如上所述的信号流程图。当然,你完全可以将 Plug-in 用于其它声道的处理,这可以点击该缩略显示图而打开其编辑窗口,在此可进行有关声道信号流程的路径调整。 在该编辑窗口中,每条竖杠相当于当前 Surround配置方式下的声道数。上面部分对应 Mixer窗口的Audio Channel,中间部分表示 Plug-in自身,下面部分表示所输出到 Output Bus 的声道(或下位Master Insert Plug-in 的输入端),即信号的流程是从上至下。 Plug-In 的上下端“In”和“Out”方框表示所在 Plug-In 所具备的相应 Input/Output 端。由“In”下端的箭头表示信号从 Surround Channel 进入 Plug-in 的 Input 端,而“Out”下端箭头表示信号将从所在Plug-in 的声道而被路由到 Output Channel。由穿过 Plug-in 的箭头表示直通式的信号流程(信号直通Output Bus 而不经过 Effect 的处理)。 例如,当使用 Symphonic Plug-in 时,由其输出端将被路由到“C”和“S”Output Bus 或路由到下位Plug-in 的“C”和“S”Input 端(如果随后还链接其它 Master Plug-in)。 在该编辑窗口中,拖动 Plug-in 上下部分的 Input/Output竖杠,可以将信号路由到其它 Audio Channel。当把上下部分的竖杠移到其它 Audio Channel 时,即相当于改变了信号流经 Plug-in 的声道。对于信号路径被中断的声道,只要点击 Plug-in本身即可使其成为直通连接,再次点击则恢复原有中断状态。点击“Reset”按钮将恢复原有的标准信号流程。 对 Mixer窗口的 MIDI遥控操作 我们能够通过 MIDI指令而从其它 MIDI 设备来控制 Cubase SX 的 Mixer窗口操作,目前,已支持多种MIDI控制设备能够进行这样的操作。这种方式称为“Generic Remote Device”,能够使用任何 MIDI Controller 来遥控Cubase SX 的操作。 选择遥控设备 首先需要将 MIDI控制设备与MIDI 接口进行连接,把控制设备的 MIDI Out 端连接到 MIDI 接口的 MIDI In 端。按照所使用遥控设备的不同,可能需要将 MIDI 接口的 MIDI Out 端与遥控设备的 MIDI In 端进行连接(如果遥控设备具有像“Feedback Device”那样的指示器和自动推钮的话,这就更有必要了)。 在 Devices Menu/Device Setup 对话框左侧部分列有相关的设备项,如果在此未列有所要使用的控制设备项,这可由 Add/Remove 标签页Device Classes列表选择所需要的遥控设备项,然后点击“Add”按钮即可使其加入左侧的 Devices列表中。注意,你可以选定同类型的多个遥控设备项,这样,在 Devices列表中它们将被带有数字编号。 现在进入 Setup 标签页,从左侧Devices列表中选定所需要的 MIDI控制设备项。根据所选定的设备项,将会列出所在设备具有的可编程功能指令或在对话框右侧显示相关的空白面板。

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例如,我们可选择“JL Cooper MCS-3000”遥控设备项,然后从下拉式菜单中选择恰当的 MIDI Input端或从下拉式菜单中选择恰当的 MIDI Output 端,最后点击“OK”按钮关闭对话框。这样,就可以使用该MIDI控制设备来遥控Cubase SX 中的滑杆和旋钮、Mute 和 Solo等切换操作了,当然,具体的参数配置还需要根据所使用外部MIDI控制设备的不同情况而定。 使用遥控操作来记录 Automation 数据 由遥控操作来记录 Mixer窗口的 Automation 数据基本与在 Cubase SX 的窗口中以“Write”方式下的操作相同,但这里很重要的区别在于,由遥控操作所进入的信息将替换已有的 Automation 数据。详言之,当启用“Write”方式并从遥控设备进行操作时,从控制动作开始起相关的所有参数数据将替换原有位置的所有 Automation 数据,且一直持续到播放停止为止。换句话讲,一旦在“Write”方式下开始进行遥控操作时,只要未停止播放将总是为激活状态。因此,你必须关注这样的现象,在工作中,应确认只在需要被改写的地方才进行真正的遥控操作。 为了辩别将由遥控操作所替换的已有 Automation 数据,计算机需要知道遥控操作的实际动作。同样情况,当在 Cubase SX 的屏幕操作状态下,程序是能够根据鼠标键的动作来检测Automation 记录状态的。但在使用外部遥控设备操作的情况下是不存在鼠标键指令的,这时 Cubase SX 就根本不能知道你的遥控操作的真正动作,最多只能是识别由遥控操作的播放停止指令而已。 但对于上述状况来讲,使用 MCS 3000遥控设备就没有问题了,该设备能够自动识别 Fader动作,由此你只要释放 Fader 就能作到停止写记录。 如何分配遥控指令 对于某些Cubase SX 所支持的遥控设备,你可以对遥控设备中的操作按钮、滑轮或其它控制器来分配Cubase SX 中任何功能的相关操作指令。这些遥控设备将包括有 JL Cooper MCS 3000、JL Cooper CS-10 以及 CM Automation Motor Mix等。 首先,在 Device Setup 对话框左侧列表选定相关所支持的遥控设备项,然后由右侧部分的三个栏来分配相关的操作指令。 这里,由 Button栏所列项对应于将要分配Cubase SX指令功能的遥控设备上的相关控制器或按钮编号。点击所在项的 Category栏,从其下拉式菜单上选择Cubase SX 中所需要对应的指令功能类,再点击Command栏,从其下拉式菜单上选择Cubase SX 中具体的指令功能项,这里所列有效项将根据Category栏所选定内容而定。完成后,点击“Apply”按钮即可,这样,相应指令功能即被分配到遥控设备的对应控制器或按钮。 关于由遥控设备来控制 MIDI Track: 大多数遥控设备都能够控制 Cubase SX 中的 MIDI Track 和 Audio Track Channel,但所控制参数设置可能有所不同,比如相当于 Audio Track特定的参数控制指令(如 EQ等)对于 MIDI Channel 的控制就不会实现。 关于遥控设备的说明 Steinberg Houston: Houston 是一种 MIDI/USB遥控设备,专设计运用于 VST 音频应用程序如 Cubase SX等。提供有布局设计方便的控制器件,包括如手触式电控推子、旋钮、Transport 面板控制操作以及 Jog/Shuttle 轮等 。Houston 可允许用户控制 Cubase SX 中几乎所有的 Mixer参数,甚至无需再借助任何计算机键盘或鼠标的操作。 CM Automation Motor Mix: 由 CM Motor Mix遥控设备能够控制 Cubase SX 中 8 Group Channel 中的任何 Fader、Mute、Solo等指令操作。 这里,由左右 View按钮为选择Channel 1-8/9-16等声道编组,由顶排按钮(位于旋钮上方)为选择Channel。由 Fader 每边两排按钮可从 Device Setup 对话框来分配所需要的功能指令。此外,除“Shift”按钮外的其它所有按钮都可作为计算机键盘上的[Shift]键来使用。

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旋钮也是多功能的,具体可根据 Rotary 的设置来决定,以下参数项可由这些 8 个旋钮来得到遥控,比如Pan、Effect Sends 1-8、EQ Enable、EQ Freq、EQ Gain、EQ Q等。 在旋钮下方的前二排按钮同样也是多功能的,这根据所在排左右按钮状态而定。注意,“Group”按钮是不能被分配任何参数的。以下参数项可由前二排这些 8 个按钮来得到遥控,如 EQ Master Bypass、Insert On;而以下参数项可由下二排 8 个按钮来得到遥控,如 Record Enable 、Monitor、Write Automation、Read Automation。 JL Cooper CS-10: 由 JL Cooper CS-10 能够遥控 32 Channel(以 8 Group Channel),能够对每个 Channel Strip 中的相关参数进行遥控操作,如: Fader:音量 Solo and Mute:Solo 和 Mute 设置 Sel:选择所要编辑的 Channel 由 CS-10 中 6 个旋钮可对每个选定 Channel 的参数进行遥控操作,CS-10 的功能键[1-4]可选择Channel 1-32(以 8 Group Channel),即由功能键[1]选择Channel 1-8、功能键[2]选择Channel 9-16等等。当按住功能键[Shift]键来移动 Fader 时,由 Fader旁的二个指示器将表示 Fader 所在位置相对于 Cubase SX 中 Fader 当前的以下或以上位置。即当上面指示器发亮时,这表示当前 Fader位置高于Cubase SX 中的 Fader位置,反之亦然;如果二个指示器都不亮的话,这表示当前 Fader位置与Cubase SX 中的 Fader位置正相等。 在 CS-10 中的“Play”、“Stop”、“Record”、“Rewind”、“Fast”以及“Forward”等 Transport控制也具有 Cubase SX 中相应的控制作用。此外,CS-10还支持“MIDI Feedback”功能,能够对 Cubase SX 中的 MIDI Channel 进行 Mute、Solo 和状态选择等功能操作。注意,为此需要对 CS-10与Cubase SX 之间提供双向的 MIDI 联接。 具体可控制参数项有 Send 1 Effect Send-1、Send 2 Effect send-2、Pan、Boost/Cut EQ-1 Gain、Frequency EQ-1 Frequency、Bandwidth EQ-1 Q Factor等。 JL Cooper MCS-3000: 由 JL Cooper MCS-3000 能够遥控 32路Mixer Channel(以 8 Group Channel),MCS-3000 将能对每个 Channel Strip 中的 Mixer参数进行遥控操作,如: Fader:音量 Solo and Mute:Solo 和 Mute 设置 Sel:选择所要编辑的 Channel 这些参数都能通过 MCS-3000 对 Pages 1-4 的切换而对每个选定 Channel 来进行遥控。 由 MCS-3000 中的 Bank键[1-4]可选择Channel 1-32(以 8 Group Channel),即由 Bank键[1]选择Channel 1-8、Bank键[2]选择Channel 9-16等等。 在 MCS-3000 中,通过按下[Set Locate]键、输入Marker ID 并按下[Return]键,这将能设定所需要的Marker。然后按下[Locate]键、输入Marker ID 并按下[Return]键即可定位到相应 Marker位置。 由 MCS-3000 中的“Play”、“Stop”、“Record”、“Rewind”、“Fast”以及“Forward”等 Transport控制也具有 Cubase SX 中相应的控制作用。此外,MCS-3000还支持“MIDI Feedback”功能,能够对Cubase SX 中的 MIDI Channel 进行 Mute、Solo 和状态选择等功能操作。注意,为此需要对 MCS-3000与Cubase SX 之间提供双向的 MIDI 联接。 Roland MCR-8: 注意,为初始其遥控操作,MCR-8 的“Mode”切换按钮必须设为“4”状态。Roland MCR-8 能够控制16 Mixer Channel,并且还能进行 Transport控制。由“A/B”切换按钮可切换控制 Channel 1-8 和 9-16,MCR-8 可控制以下每个 Channel Strip 中的相关参数: Fader:音量

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Solo and Mute:Solo 和 Mute 设置 由 MCR-8 中的“Play”、“Stop”、“Record”、“Rewind”、“Fast”以及“Forward”等 Transport控制具有 Cubase SX 中相应的控制作用。但 MCR-8 不支持“MIDI feedback”功能,因此 Cubase SX 中的当前参数状态并不能在 MCR-8 中被指示,所以也只需要在 MCR-8与Cubase SX 之间作单向的 MIDI 联接即可。 Radikal Technologies SAC-2K: SAC-2K 能够控制 32 Channel(以 8 Group Channel),由以下 SAC-2K参数可控制每个 Channel Strip 中的相应参数: Fader:音量 Solo and Mute:Solo 和 Mute 设置 Select:选择Channel Strip模式、Encoder 操作模式和显示状态下所要编辑的 Channel。音频效果器 由 VST Plug-in 2.0版本以上的技术,可使插件接收从主应用程序(如 Cubase SX)所发送的 MIDI 信息指令,通常可运用于基于速度方面的效果处理插件(如 Delay 或 AutoPanning等),当然还能应用于其它特定插件的需要。这类 MIDI 时基信息是由相关 VST 2.0 Plug-in自动提供的,用户不必对此作特别设置。但在多数应用情况下,你需要通过 Base Note值和 Multiplier值的设置来确定其速度同步,使其Base Note值与Multiplier值的和作为时基单位。例如,当把Base Note 设为“1/16”(即 16 分音符)并使 Multiplier 设为“3”,从而得到的时基单位为“3/16”;这样在使用 Delay 效果器时,其每次Delay 的重复就将以 3 个 16 分音符为单位的间隔。注意,有关这类 MIDI 信息指令的设置操作可参考相应不同效果器插件的说明。 Cubase SX 中的三种效果器类型 Send Effect: 在 Cubase SX 中可使用 8 个 Send Effect。在使用 Send Effect 时,音频信号将通过每个 Channel独立的 Send 端而被路由到相应的效果处理器(如同实际物理调音台那样的方式)。同时,每个效果处理器的输出端将被路由到一个或多个 Bus 或 Master Fader,以此与“Dry”原信号而混合。此外,Send Effect可以是 Mono In-Stereo Out 方式。 Insert Effect: Insert Effect 是被插在 Audio Channel 信号路径中的,从而整个 Channel 中的所有信号都将经过效果器的处理,这种插入方式适用于那些不需要对“Dry”(直接声信号)与“Wet”(处理后信号)作混合的处理要求,比如像Distortion、Filter 或用于处理声音音调频率或动态特性类效果器的使用。对于每个Audio Channel 来讲,最多可以使用 8 个不同的 Insert Effect。 Master Effect: 对于 Master Bus 的最终混合信号可以使用 8 个效果处理器,要注意的是,Master Effect 不像 Send Effect那样需要对 Dry/FX 信号作混合处理(除非某些特定效果处理器具有特别的参数)。通常为 Master Effect 所使用的效果器有 Compressor/Limiter 或 Noise Suppression等。其中,最后两项Master Effect Slot 设计为 Post-Master Gain 方式,比如你能在 Post-Master Gain Slot 分配Dither 效果器。 效果器的使用 Send Effect 的使用 注意,Send Effect 也可以被路由到 Group Channel,还可以通过所在 Group Channel 的 Insert Effect 而获得更复杂的效果处理。 首先需要激活 Send Effect,这在 Devices Menu/VST Send Effects 面板中共列有 8 个独立的 Slot,初次使用时显示为“No Effect”,表示尚未选择有 Effect项。在这些“No Effect”Slot 的下拉式菜单中,以 Effect 类型目录层结构列出了为 Cubase SX 所安装的所有 Effect 内容,你可在此选择所需要的

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Effect项。一旦选定任何 Effect项,即使其名称被列在 Slot 中并打开相应控制面版,这样该 Effect 就被激活且“On”按钮也成为点亮状态。然后从 Bus 下拉式菜单中为所在 Effect 的输出端选择所路由的Output Bus。 注意,任何已被激活 Effect 总是占用 CPU资源的,当启用更多 Effect 也将需要更多的 CPU资源。若要禁用任何 Effect项,这可从 Effect Type 下拉式菜单中选择“No Effect”项即可。 要对 Send Effect 进行设置,这可以在 Mixer窗口(设为 Extended视图方式)、Channel Settings窗口或 Project窗口的 Inspector区域来操作,通常可以在 Channel Settings窗口中进行操作。这可由Mixer窗口(设为 Extended视图方式)的“Sends”或“Sends+”部分或 Inspector区域 Sends部分的相应按钮而打开该Channel Settings窗口。 这里每个 Send 都具有相同的操作方式,即所在 Send 的“On/Off”切换按钮、Send Slider、“Pre/Post”Fader切换(但在 Mixer窗口中的 Sends+部分则没有)、以及“e”(Edit)按钮(在 Mixer窗口中的 Sends+部分也没有)。 现在,可按下“On”按钮以启用相应的 Effect,并适当调节其 Level Slider 或旋钮。从 Send Routing 下拉式菜单中选择为该 Send 所要路由的效果器项,这里所列首项将是当前已启用的 Effect项;然后为Send 设定所要路由的 Bus 或 Group。 使用 Send 的“Pre/Post”按钮可选择为 Effect 信号发送到 Fader前或 Fader后,如果是设为 Pre-Fader 方式的发送,所在 Channel 的效果器信号将不受Volume Fader 的影响;而设为 Post-Fader 方式的发送(即解除“Pre/Post”按钮),所在 Channel 的效果器信号就将随Volume Fader 的信号量而改变。 当在为 Channel激活有一个或多个 Send 时,由 Mixer窗口或 Project窗口 Track List区域的“Send Effect”按钮将会点亮,点击该按钮可切换所在 Channel 所有 Effect Send 的禁止或激活状态,当 Send在 Bypass状态下其按钮会显示黄色。 在 VST Send Effects窗口或使用 Effects Master Slider 可调节效果器的输入信号量,在 Channel Settings窗口、Project窗口 Inspector区域或 Mixer窗口使用 Send Level Slider 可控制所在 Audio Channel 的效果器信号量。从 VST Send Effects窗口的 Program 下拉式菜单中可选择不同的效果器Preset,可列 Preset 内容要根据所使用 Effect 类型而定。 Insert Effect 的使用 在 Channel 中,音频信号由上至下而经过所插入的 Effect。对于每个 Audio Channel、Group Channel、VST Instrument Channel 以及 ReWire Channel 来讲,都可以对它们使用 Insert Effect,每个 Channel 最多可使用 8 个完全独立的 Insert Effect。注意,对于 Insert Effect 来讲,任何类型的Effect 都需要占用各自的系统资源。 一般地说,大多数 Effect Plug-ins 都可以用作 Insert Effect,但对于 Effect 的 Input/Output 的限定就有不同区别。作为能够适合用作 Insert Effect 的任何 Plug-in 来讲,它应当具有 1 或 2 个 Input 以及 1 或2 个 Output,而其 Input 或 Output 的使用数就要由所在 Insert Effect 是用在 Mono Channel 或Stereo Channel 的信号处理来决定。此外,对于 Stereo 的 Audio Channel,应使用具备 Stereo-Input的 Effect Plug-in。当然,将 Mono-Input 的 Effect Plug-in 用于 Stereo Channel 也是可能的,但这样只能对 Stereo Channel 的 L 声道进行处理,这可能不是你所需要的。对于 Mono Channel 来讲,这可以使用 Mono-Input 或 Stereo-Input 的 Effect Plug-in,只是由于所在的 Mono Channel,其 Effect 的输出也只能是 Mono 的,即使是使用 Stereo-Output 的 Effect Plug-in,这样也只能用到它的 L 声道。 为 Insert Effect 的设置可以在 Mixer窗口(以 Extended视图方式)、Channel Settings窗口或Project窗口的 Inspector区域进行操作。比如在 Channel Settings窗口中,Insert部分位于 Channel Strip 的右侧,从其 Effect Type 下拉式菜单中可选择 Insert Slot 以及 Effect项。当按住[Ctrl]键选定Insert Effect项,该 Effect项就将用于 Mixer窗口所有 Channel 的相同 Insert Slot。 确认已激活相应的 Effect Plug-in(按下所在 Insert Slot 左侧的“On”按钮使其点亮),点击“e”按钮

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可打开所在 Effect 的控制面板,使用 Mix参数可调节“Dry/Effect”信号的平衡。 如果为任何 Channel已启用一个或多个 Insert Effect 的话,在其 Mixer窗口或 Project窗口 Track List区域的“Insert Effect”按钮将显示亮蓝色,点击该按钮可切换所在 Channel 所有 Insert 的 Bypass状态。当 Insert 在 Bypass状态下,该按钮会显示黄色。从 Effect Type 下拉式菜单选择“No Effect”项,这将彻底解除该 Effect Plug-in。 Master Effect 的使用 为 Master 可以使用 8 个 Effect Slot,这可在 Mixer窗口(以 Extended视图方式)的 Master部分进行设置操作。首先可在 Devices Menu/VST Master Effects窗口的任何 Master Effect Slot 下拉式菜单中选择所要使用的 Effect项,其中最后两个 Master Effect Slot 是“Post Fader”方式的,它们是被插在信号路径的 Master Gain Fader 之后的,对此最常见的是使用如 Dithering 这类 Effect Plug-in。点击“e”按钮可打开所在 Effect 的控制面板以进行相应的参数设置,从相应 Master Effect Slot 下拉式菜单中选择“No Effect”项,这将解除所在的 Effect Plug-in。 Master Effect必须是使用 Stereo In/Out 方式的 Effect Plug-in,如果你在 VST Plug-ins 目录下所选择的 Plug-in 不能被分配用于 Master Effect 的话,这就一定是个 Mono Plug-in。 Dithering: Dithering 是对数字录音中由于量化错误所可能产生噪音的一种常见处理方式,其工作原理是对音频信号中某些低电平、即由量化错误所产生的失真信号成份进行过滤。例如,当在进行 24-bit向 16-bit精度转换过程中有可能会存在“Truncating bits”的问题,这多半是由于不良录音制品所导致在量化处理上的错误,从而劣化其声音品质。这样,当对音频信号中加入非常低电平量的特定类型噪音成份后,就能大大减轻这种由量化错误对声音造成的不良影响。所增加的这种噪音成份会在非常苛刻的监听条件下可能会听到非常低弱的“Hiss”声,但这相对于其它较大成分的噪音或声音失真情况就微不足道了。由 Cubase SX 所提供的 Apogee UV22 HR 的 Dither Plug-in 是非常优秀的高品质 Dithering 处理器,它支持多种音频取样精度的处理要求。 在特定情况下才有必要用到 Dither 的处理,比如在把音频文件向低精度作转换处理,或在进行 Export Audio Mixdown 处理时用到了 Master Effect 的情况下。我们也知道,Cubase SX 使用的是 32-bit浮点运算精度的内部处理机制,当在把 Project导出为内部运算精度较低的音频文件时,就可能需要用到Dither 处理,尤其是在导出或转换为 16-bit精度的 Audio CD 制品时。 首先在 Mixer窗口 Master部分的 Effect Slot 中打开 Master Effects窗口,从其下拉式菜单中选择Slot-7 或 Slot-8。这里最后两个 Master Effect Slot 是 Post-Fader 方式的,特别适用于 Dithering Plug-in,因为当音频信号在经过 Dithering 处理后如果再返回到 Master Gain 的话,这将仍然回到内部32-bit浮点运算精度的领域,因此这样的信号路径方式是毫无任何意义的。 现在可从 Slot-7 或 Slot-8 下拉式菜单的 Other 目录中选定 UV22 HR项或其它所要使用的 Dithering 类Effect Plug-in。按下所在 Slot 的“On”按钮以启用该Dithering Effect项,由“e”按钮可打开所在Effect Plug-in 的控制面板以进行参数设置。 Apogee UV22 HR 是一种基于 Apogee公司技术高级算法的 Dithering 处理插件,适用于任何 Dither处理要求。 Normal:这是最通用的设置状态。 Low:应用于低电平的 Dither Noise。 Autoblack:选定该项,对音频材料中无声部分的 Dither Noise 作 Gate切断(即 Mute)。 Bit Resolution[8、16、20、24]:设定 Dithering 处理的 bit精度,这需要设为音频导出时(在 Export Audio Mixdown 对话框)的相应精度。 效果器的编辑操作 所有 Insert、Master Effect Slot 以及 Effect Send(除了 Mixer窗口中的 Sends+面板)都带有各自的“e”(Edit)按钮,点击该按钮可打开所在 Effect 的控制面板以进行相关的参数设置。每个 Effect Plug-

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in 具有各自不同的参数内容以及界面设计样式,但对所有 Effect控制面板都提供有“On/Off”按钮、“Read”和“Write”按钮(用于 Automation 效果器参数控制操作),选择 Program 的下拉式菜单以及相应 Program保存和载入操作的下拉式菜单。 有必要的话,所有 Effect 都能够以简化样式的控制面板进行操作,这时只带有控制滑杆而没有图型化界面。为此,可在按住[Ctrl+Shift]键时点击 Effect Send 或 Slot 的相应“e”按钮来打开其控制面板。 在 Effect 的控制面板中,含有各种相关参数设置的旋钮、滑杆、按钮以及图形化的曲线视图。 Effect 的命名: 当在编辑 Effect 的参数时,相关参数设置都将随所在 Project 而自动保存,你可以对当前设置状态进行命名。这里,当前设置可以被储存为 Preset,这将会列在 Program Name框中;还有就是当前设置能被储存为默认设置,即列在 Name框中的“Init”项。在上述情况下,当改变了任何参数设置时即会得到保存。你可以在 Name框中对当前设置状态进行命名,或对已有 Preset项重命名。 Effect参数设置的保存和载入: 通过 Name框右侧的 File 下拉式菜单,你可以将 Effect 的当前设置状态进行保存以用于其它 Project。若为当前 Program 进行保存,可选择 Save Effect项,所储存的 Effect Program文件扩展名为“*.fxp”;若要保存所有 Effect 类型的 Program,可选择 Save Bank项,所储存的 Effect Bank文件扩展名为“*.fxb”。 当要载入使用任何 Effect参数设置时,可从 File 下拉式菜单中选定 Load Effect 或 Load Bank项以打开其对话框,在此即可进行载入操作。当在载入Bank 时,这将替换所有 Effect Program 的当前设置,而若是载入单个 Effect,这将只替换当前选定的 Effect Program项。 效果器的路由分配 关于 Stereo Effect: 有些VST Plug-in Effect 是有关 Stereo 声象处理方面如 Panning、Stereo Enhancement 或 Stereo Ambience等,它们的输出必须被路由到 Stereo Channel 或 Bus,否则的话,其输出将被混合成Mono 方式。总之,如果 Effect被用在 Mono Audio Channel 的 Insert Effect 时,这将不会得到Stereo 声象效果。因此,当需要为 Mono Audio Channel 应用 Auto-Panning 效果处理时,你可以考虑使用 Send Effect 方式,同时启用 Pre-Fader Send 方式并关闭所在 Audio Channel 的 Volume Fader。或者也可以将 Mono Audio Channel路由到 Group Channel,并且为 Group Channel 以Insert Effect 方式来应用 Effect。 关于 Group Channel 和 Effect: 当在把 channel 的 Send Effect路由到 Group Channel 时,就有些特别事情要注意的是,如果所路由到 Group Channel 的所在 Channel 使用有 Send Effect 的话,即使对 Group Channel 设为 Mute状态或关闭其 Volume Fader 的话,其 Effect 的返送信号仍然是能听到的,因此是无意义的。为此你可以考虑改为这样设置,将原有 Channel 所使用的 Send Effect解除,而是将该 Effect 用在 Group Channel,这尤其适合为 Group Channel 中的所有 Channel 使用相同的 Effect 并应用相同的效果量。 关于 Stereo Send Effect 和 Insert Effect 的特点 Send Effect 的特别之处在于,你可以单独控制每个 Channel 的“Dry/Effect”的均衡;而 Insert Effect 的优点在于“链式”效果处理方式,由一个 Effect 的输出还能让其它 Effect 再作处理,如果将Channel 的 Send Effect路由到 Group Channel,你还可以对该Group Channel 使用 Insert Effect(就象使用 Send Effect那样)。这种方法有多种好处,首先由于 Effect 是 Stereo Input,因此Send 也将是 Stereo 方式的(如果是将 Stereo Channel 的 Send路由到 Effect 而不是 Group Channel,则无论选择何种 Effect,Send 都将是 Mono 的)。然后,你可以设置Group Channel 的Insert Effect Chain,这样可控制由 Effect Chain 所处理的 Channel 的比例。比如,在把Reverb 的输出送到 EQ 再送到 Compressor,如果只是将多个 Channel Output路由到 Group Channel 并对此应用 Insert Effect 的话,你就不能控制每个独立Channel 的“Dry/Effect”均衡而只能控制整个 Group

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Channel 的量。 操作实例: 以下实例讲解如何把 Stereo Send路由到带有 Insert Effect 的 Group Channel。我们假设 Audio Channel 是 Stereo 方式的,并且在 Mixer窗口已含有未使用的 Group Channel。 首先打开该 Stereo Audio Channel 的 Channel Settings窗口,然后将其 Send路由到 Group Channel。由于其 Stereo Channel,自然其 Send 也是 Stereo 的,请注意,这时并非是 Channel本身路而只是将其 Send 由到 Group Channel,所在 Channel 的输出仍然是路由到任何 Bus 或其它 Group Channel,与 Send 的路由无关。 激活其 Send,调节 Send Level Slider至适当量,并且不要激活 Send 的“Pre/Post”按钮。 激活 Group Channel 的 Insert Effect,选择Reverb项。由其“e”按钮而打开所在 Effect 的控制面板,将“Dry”与效果信号之间的均衡Mix参数设为“100% effect”,因为这将由 Send 量的混合和 Group Channel 的 Fader 来控制“Effect/Dry”的均衡。 按住[Alt]键点击Group Channel 的“Solo”按钮以使之设为 Solo Group 方式,这样,即使对 Mixer窗口中任何其它 Channel 设为 Solo状态也不会让该Group Channel被Mute。现在,提供了如下操作可能: 调节 Send 的量可以控制 Channel 信号发送到 Effect 的量(准确讲就是发送到 Group Channel 的量)。 由 Group Channel 的 Level Fader 将作为 Effect 信号返送量的控制,以此可调节“Dry/Effect”的均衡。 如果关闭Group Channel 的 Fader,这样可听到不带 Effect 处理的原有声音信号。 由于对 Group Channel 设为“Solo Group”方式,你可以将任何其它 Audio Channel 设为 Solo 而不会使 Effect返送信号(即 Group Channel)被Mute。若要解除“Solo Group”状态,可按住[Alt]键点击Group Channel 的“Solo”按钮即可。 还可以为 Group Channel增加 Insert Effect 以作进一步的效果处理,当然,也可以在 Project 中增加更多的 Group Channel,并分别对其设置不同的 Insert Effect Chain 以及分配它们的 Send。 Effect Plug-in 的安装和管理 Cubase SX 支持 VST 和 DirectX格式的众多 Effect Plug-in,这两种格式的安装和管理方式是不同的。 VST Plug-in VST Plug-in 的安装一般只需将相应文件(扩展名为“*.dll”)拷贝到 Cubase SX 程序目录下的Vstplugins文件夹或共享的 VST Plug-in文件夹中即可,在 Cubase SX启动后,相关 Effect项就会被列在 Effect Menu 中。但如果任何 Effect Plug-in 是自带有安装程序的话,请按照相关 Plug-in本身的安装程序要求进行安装。 如果已安装有许多 VST Plug-in 的话,将使下拉式菜单内容变得十分坑长,为此,随Cubase SX 所安装的所有 Plug-in 是按照类型而以子文件夹的分类方式管理的,当然,你可以随时按照需要对 Vstplugins目录内这些子文件夹重新命名以及另作分类。只要 Cubase SX启动后,你即可在 Effects 下拉式菜单中看到其内容项的排列是完全按照Vstplugins 目录内子文件夹的相同关系。 Shared VST Plug-in: 除了 Cubase SX自带 Plug-in 是被放置在 Cubase SX 程序目录下的 Vstplugins文件夹中以外,Cubase SX另有一个调用 Plug-in 的默认目录,即 Steinberg 目录下的 Shared VST Plug-in文件夹“Vstplugins”,用户可以将相关 Plug-in 安装在该目录下以供其它 VST 兼容程序的共享使用,而且通过Plug-In Information窗口,也可以改变该共享“Vstplugin”目录的文件夹位置。 关于“Earlier VST Plug-ins”和“Cubase 5 Plug-ins”子文件夹: 在安装 Cubase SX 时,将会提示是否安装 Cubase前版本的 Effect 内容,若选择安装的话,相关Cubase 5 的 Effect 内容会被安装在 VstpluginsCubase 5 Plug-ins子文件夹并被列在 Effect 下拉式菜

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单的子菜单中。此外,如果你还选择安装更早版本(Cubase 5版本之前)Plug-in 的话,它们也将被安装在 VstpluginsCubase 5 Plug-insEarlier VST PlugIns子文件夹中并被列在 Effect 下拉式菜单的Cubase 5 Plug-ins Earlier VST PlugIns子菜单中。安装这些老版本 Plug-in 的理由是 Cubase SX 具有很好的向下兼容性,在需要导入老版本Cubase Song文件时能够获得恰当的相应 Effect 设置,而且原来的 Plug-in 中仍然有些很有用的 Effect。 DirectX Plug-in 为能够使用 DirectX Plug-in,必须在系统中已安装 Microsoft DirectX,我们建议安装由 Cubase SX CD 安装盘中所提供的 Microsoft DirectX v8.1。DirectX Plug-in 不是被放置在 Vstplugins 目录下的,它们通常是安装在操作系统默认路径下而不是 Cubase SX 的专用目录下。在 Effect Menu 中,所有DirectX Plug-in 将被列在底部的 DirectX子菜单中,对 DirectX Plug-in 的操作使用与VST Effect 的方式完全相同。 Plug-in Information窗口 在 Devices Menu/Plug-in Information窗口中,列出了当前系统中所有已安装的有效 VST Plug-in 和DirectX Plug-in,包括VST Instrument 以及相关的所有 MIDI Plug-in。 VST Plug-ins 标签页: 由 VST Plug-ins 标签页中显示了 Cubase SX 的 Vstplugins 目录和 Shared Vstplugins 目录下的所有有效 VST Plug-in项,在此左侧首栏勾选相应项即可允许使用所在的 Plug-in,只有在此设为允许状态下的 Plug-in项才会被列在 Effect Menu 中。这里第二栏表示在 Cubase SX 中对所在 Plug-in 当前的使用状况,点击相应 Plug-in项的该栏可显示详细的信息。注意,即使任何 Plug-in项在首栏未设为允许状态时也有可能被使用,比如在打开 Project 中所启用的 Effect 可能恰是当前在 Effect Menu 中已被设为禁止状态,因此,这里首栏的允许使用状态只是表示相应 Plug-in项是否被显示在 Effect Menu 中而已。 在 Plug-in Information窗口中的所有栏都可以调整尺寸大小。 “Update”按钮:点击该按钮,Cubase SX 将重新检测以刷新指定 Vstplugins 目录下所有 Plug-in 信息。 Name:显示 Plug-in名称。 Nb I/O:显示每个 Plug-in 所具备的 Input 和 Output 数目。 Category:为每个 Plug-in 的功能分类,如“VST Instruments”、“Surround Effects”等。 Vendor:Plug-in 产品的生产厂商。 VST Version:显示每个 Plug-in 的 VST协议版本号。 Delay(sample):显示所在 Plug-in被用作 Insert 时所可能存在的延迟(以 Sample值),不过这类情况能够由 Cubase SX 作自动补偿。 Nb Params:所在 Plug-in 可提供的参数。 Nb Programs:所在 Plug-in 可提供的 Program 数。 Modified:所在 Plug-in文件的最近修改日期。 Folder:每个 Plug-in文件所放置的目录路径和文件夹名。 有必要的话,你可以更改 Shared Vstplugins文件夹的位置。比如,当在系统中已安装有 Steinberg 的任何其它产品时,你可以使 Cubase SX 也能用到 Cubase VST 5.0 的 Plug-in 内容,这就需要将其指向Cubase VST 5.0 程序目录下的 Vstplugins文件夹。在 Plug-in Information窗口中,由顶部路径框显示了当前的 Shared Vstplugins文件夹目录位置,通过“Choose”按钮就可以为 Shared Vstplugins文件夹指定所需要的目录路径,你可以选择相应的文件夹作为共享VST Plug-in 目录。当设置完成后,还应当重新启动Cubase SX 以使设置生效。 DirectX plug-ins 标签页: 在 DirectX plug-ins 标签页中列出了系统中当前已安装的所有 DirectX Plug-In项。在此左侧首栏勾选相应项即可允许使用所在的 Plug-in,只有在此设为允许状态下的 Plug-in项才会被列在 Effect Menu 中。

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由于系统所安装的所有 DirectX Plug-in 可能并非都是有关音频处理方面的,所以在此可对非必要使用的任何 Plug-in 设为禁用状态以使 Cubase SX 中 Effect Menu 内容的明了。 这里第二栏表示在 Cubase SX 中对所在 Plug-in 当前的使用状况,点击相应 Plug-in项的该栏可显示详细的信息。注意,即使任何 Plug-in项在首栏未设为允许状态时也有可能被使用,比如在打开 Project 中所启用的 Effect 可能恰是当前在 Effect Menu 中已被设为禁止状态,因此,这里首栏的允许使用状态只是表示相应 Plug-in项是否被显示在 Effect Menu 中而已。 Plug-ins子菜单 我们知道,在 Cubase SX 中能够在播放过程中实时使用 VST 和 DirectX Plug-in 效果器进行处理,但有时我们也会需要对指定 Event 以“永久”方式进行效果处理,运用这种插件类效果器的方法与使用Process菜单中其它处理指令是相同的。首先,可在 Project窗口、Pool窗口或其它音频编辑窗口选定音频,然后再选择Audio Menu/Plug-ins子菜单中的相关项。 注意,当在对 Mono 音频材料应用 Stereo 效果器处理时,这样将由效果器 Stereo Output 的“L”声道进行处理。 Process Plug-in 对话框 Process Plug-in 对话框基本结构对所有 Plug-in 都是相同的,这里,上半部分含有所在 Plug-in 的实际参数设置内容,而下半部分则含有处理方面的设置,如果下半部分为隐藏状态,则点击“More”按钮即可使其显示之。 Wet mix/Dry mix: 由该两个滑杆用于调整Wet(处理后)声音与Dry(未处理原声)声音信号之间的平衡比例。该两个滑杆是互反的关系,当提升Wet mix滑杆的同时也将以相同量降低Dry mix滑杆。但按住[Alt]键则能够分别单独控制这些滑杆,比如有时会需要使 Dry 设为“80%”并把Wet 设为“80%”。 Tail: 该参数对于使效果器应用于音频材料尾部时(如使用 Reverb 或 Delay等效果器)是很有用的。当选中该项,就可以通过滑杆来调整 Tail 的长度,并且该 Tail 长度也可以由 Preview 功能实时播放以便恰当估算合适的 Tail 长度。 Pre-Crossfade、Post-Crossfade: 设置效果量的 Fade In/Out。如启用 Pre-Crossfade项并设为“1000ms”,Effect 应用将从起始部分经过 1000ms 过程后逐渐达到全部效果量;同样,当启用 Post-Crossfade项时,Effect 应用将从音频选定部分尾端前 1000ms 过程逐渐取消。注意,这里 Pre-Crossfade 或 Post-Crossfade 时间过程总量不能长于音频选定部分的时间长度。 “Preview”按钮: 由该功能可预览试听当前参数设置的处理结果,而且在预览播放过程中都可以即时调整 Effect 的参数设置。 “Process”按钮: 应用 Effect 处理并关闭对话框。 “Cancel”按钮: 关闭对话框而不应用 Effect 处理。 Earlier VST Plugins 当在安装 Cubase SX 时如果选择安装 Earlier VST Plugins项的话,在其“Earlier VST Plugins”目录下将含有相关的 VST Plug-in Effects项,这些是前版本Cubase 中所提供的 Effect项,它们同样兼容当前的 Cubase SX版本。 Auto Panner 使声音的声象位置在 L/R 声道之间自动移动。该 Effect 最好是用于所在 Channel 的 Send部分并以“Pre Fader”方式,并且将 Channel本身的信号输出量设为最小,这样就只听到 Effect 声音的输出而不再混

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杂原有信号声音。 LFO Freq:设定 Pan 运动的速度。 Width:设定效果量的深度,即由 L/R 声道之间声音移动的距离。 Waveform:设定由 LFO波形所获得的效果,选择“Sine”和“Triangle”都能够产生平滑的运动轨迹,但声音特征有所不同;选择“Sawtooth”能够产生斜坡式的运动轨迹(L/R 声道之间有跳进的过程),选择“Pulse”能够在 L/R 声道之间产生声音突现的效果。 Output Level:Effect 的 Stereo输出量。 Choirus、Choirus2 在个别配置计算机中,由某些Choirus 效果器会产生不良的杂音或暴音,而使用该Choirus2 就很好解决了这个问题。同样,使用 Choirus Classic 也有很好的结果,但它略多些消耗计算机资源。 Choirus属于 Chorus 和 Flanger 效果器,可对声音增加“深度”和“厚度”,其基本原理是对源信号进行延迟,同时以可变的“LFO”连续延迟效果信号返回到源信号。 Delay:这是应用于信号处理的基本Delay 量,当设为较大值时可获得更丰满的声音(具有特别的声场宽度),但对于 Flanger 类效果该值应设为较小些。 Feedback:这是效果输出信号所反馈回效果器输入端的量,在需要柔和宽广的 Chorus 效果时,该值应设为小些,而对于 Flanger 类效果该值就应设为更高些。 Width:设定对信号延迟的可变量,当设为较大值时可获得更强烈的效果。此外,该值可由 Delay参数的配合设置而获得更佳效果。 LFO freq:设定 LFO“运动”的速度,当设为较大值时可获得更快速的运动。 Glimmer:设为较小值可获得更“稠密”的声音效果,而设为较高值则可获得更“活跃”的声音效果。 Out Level:设定效果器的 Stereo输出量。 Espacial 这也是一种 Reverb 效果器,可对声音增加“环境”或“Room”特性。这里,参数之间的牵扯关联比较复杂,因此我们建议初次使用时可选择最接近使用要求的预制 Preset 并在此基础上略作修改而把握更大些 。Espacial 只具备 Mono Input,可作为 Send Effect 方式使用。 Size:设定模拟空间的大小尺寸。 Width:该参数影响到模拟空间大小和型状的环境,同样也影响到 Reverb 效果的密度和清晰度。 Time:设定 Reverb 的延迟时间。 ER Start:设定 Early Reflection(早反射)的起始时间,即从模拟空间“墙壁”所反射的初次回声。 ER Width:设定 Early Reflection(早反射)的密度和清晰度。 ER Gain:设定 Early Reflection与所进入Reverb 直接声源之间的均衡,如果设为最大值,就将无Early Reflection 效果。 ER Decay:设定 Early Reflection 的逐渐衰减度。 ER Outp:设定效果器输出端的 Early Reflection 信号量。 Output Level:设定效果器的 Stereo输出量。 Electro Fuzz 这是个优秀的老式晶体管失真脚踏盒设备的仿真效果器,只具有 Mono输入端,可用于 Insert Effect 或Send Effect。 Boost:设定 Distortion(失真)量,若需要增强失真效果但不被提高信号量,这可通过“Volume”旋钮来进行调整。 Clipback:提升该参数值,可使信号截波以上的部分被倒转,从而避免由于截波所造成声音上的断裂面。此外,还能获得更多的二次谐波成份而影响到 Distortion(失真)声音的特性。 Volume:控制效果器输出信号量。 Stereo Echo

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这是个 L/R 声道可独立设置的 Delay 效果器,当用于 Mono 信号的延迟处理时可获得加倍的最大延迟时间。该 Stereo Echo 只具备一个 Mono输入端,通常用于 Send Effect。 Delay1:设定 L 声道的延迟时间,最大值可设为“500ms”。若以 Mono 声道应用的情况下,最大值就能设为“1000ms”。 Feedbck1:设定 L 声道的延迟反馈,设为较高值可得到更多的反馈数。 Link 1-2:选中该项,使效果器成为 Mono Delay,这时将只有 L 声道参数才有效(如 Delay1 和Feedback1等等)。 Delay 2:设定 R 声道的延迟时间。 Feedbck2:设定 R 声道的延迟反馈。 Del2 Bal:设定 L 声道的输出端发送到 R 声道输入端的量。当设为“0.0”(极左侧),将无任何 L 声道输出信号被加入R 声道输入端;当设为“1.0”(极右侧),R 声道输入端将收到普通的源信号再加整个 L 声道的输出信号。 Volume L:设定 L 声道延迟的输出量。 Volume R:设定 R 声道延迟的输出量。 WunderVerb3 这是个 Reverb 效果器,可产生自然声音的 Reverb 效果并且具有非常低的资源消耗。它只具备 Mono输入端,可用于 Send Effect。由 Program 下拉式菜单可选择 10 种不同的 Reverb 类型。 Size:设定模拟空间的大小尺寸,这将影响到 Reverb 声音的密度和特性,设为较大值可增加每次声音反射之间的时间(如同对 Delay 效果中的时间控制那样)。 Decay:设定 Reverb 声音的衰减时间,设为较大值可产生更长的 Reverb 时间。 Damp:提升该值可使 Reverb 声音中高频成份被衰减更快,从而获得更柔和暗淡的 Reverb 声音。 Cubase 5 Plug-ins Chopper2 Chopper2 是个结合“Tremolo”和“Autopan”效果的效果器,通过 Tempo Sync 或手工设置Modulation 速度,可将音频波形进行电平量的 Modulate(即“Tremolo”效果)或左右 Stereo位置(即“Pan”效果)方面的处理。 Input[0-100%]:设定 Input电平量。 Output[0-100%]:设定 Output电平量。 Mix[0-100%]:设定 Dry与 Effect 信号之间的均衡量。如果 Chopper 是以 Send Effect 方式使用的话,应当使其设为最大值,然后再由 Send调节来控制 Dry/Effect 的均衡量。 Tempo Sync框[No sync、1/1-1/32、1/1-1/32 Triplet、1/1-1/32 Dotted]:当激活 Tempo Sync后(按下“Sync”按钮使其点亮),点击“Speed”旋钮上面将出现下拉式菜单,在此可选择效果器速度同步的时值(以音符时值单位)。 Speed[0-50Hz]:当激活 Tempo Sync后(按下“Sync”按钮使其点亮),由该“Speed”旋钮可选择不同的音符时值(相当于从下拉式菜单的选择项)。若未启用 Tempo Sync(“Sync”按钮未点亮),则由此设置 Tremolo/Auto-Pan 的自由速度。 “Sync”按钮[On/Off]:激活或禁止 Tempo Sync 作用。 “Stereo/Mono”按钮:切换Chopper 作为 Auto-Panner 效果器(按钮设为“Stereo”)或作为Tremolo 效果器(按钮设为“Mono”)状态。 “Waveform”按钮[Sine、Square、Saw、reverse Saw、Triangle]:设置Modulation 的波形。 Depth[0-100%]:设置Chopper 效果量的深度。 Reverb Reverb 效果器用于对音频声音增加环境和空间效果。 Mix[0-100%]:设定 Dry与 Effect 信号之间的均衡量。如果 Reverb 是以 Send Effect 方式使用的话,

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应当使其设为最大值,然后再由 Send调节来控制 Dry/Effect 的均衡量。 Roomsize[0-100%]:决定模拟空间环境的大小尺寸。 Predelay[0-100%]:设定直接声源与Reverb 效果声音输出之间的延迟量。当设为较小值时,由Reverb 声前的预延迟量会使得 Reverb 声音变得比较“脏”,适当调节可使 Reverb 效果声变得更自然。 ReverbTime[0-100%]:设定 Reverb 效果声的时间长度。 Damp[0-100%]:由该参数可衰减Reverb 中的高频成份,能产生更自然平滑的 Reverb 声音。 Reverb32 Reverb32 是个具有平滑浓厚声音的 Reverb 效果器。 Mix Dry/Wet:设定 Dry与Wet 信号之间的均衡量。如果 Reverb32 是以 Send Effect 方式使用的话,应当使其设为最大 Wet值,然后再由 Send调节来控制 Dry/Wet 的均衡量。 Room Size[20-100]:决定模拟空间环境的大小尺寸。 Predelay[0-100ms]:设定直接声源与Reverb 效果声音输出之间的延迟量。当设为较小值时,由Reverb 声前的预延迟量会使得 Reverb 声音变得比较“脏”,适当调节可使 Reverb 效果声变得更自然。 Reverb Time[0-2s、Forever]:设定 Reverb 效果声的时间长度。 Filter Hi Cut[-15/0dB]:滤去 Reverb 中的高频成份,使 Reverb 声音变得更为柔和。 Filter Lo Cut[-15/0dB]:滤去 Reverb 中的低频成份,可改善 Reverb 声音中的不良低频“轰鸣”声。 Metalizer2 Metalizer 使音频信号经过可变的动态频率 Filter,并被 Tempo Sync、时间 Modulation 和Feedback(反馈)所控制。 Tempo Sync框[No sync、1/1-1/32、1/1-1/32 Triplet、1/1-1/32 Dotted]:当激活 Tempo Sync后(按下“Sync”按钮使其点亮),点击“Speed”旋钮上面将出现下拉式菜单,在此可选择效果器速度同步的时值(以音符时值单位)。 Speed[0-10Hz]:当激活 Tempo Sync后(按下“Sync”按钮使其点亮),由该“Speed”旋钮可选择不同的音符时值(相当于从下拉式菜单的选择项)。若未启用 Tempo Sync(“Sync”按钮未点亮),则由此设置Modulation 的自由速度。 “On”按钮[On/Off]:激活或禁止 Filter Modulation 作用。当设为关闭状态,Metalizer 将作为静态Filter 的应用。 “Sync”按钮[On/Off]:激活或禁止Modulation 的 Tempo Sync 作用。 “Stereo/Mono”按钮:决定 Metalizer输出的 Stereo 或 Mono 方式。 “Waveform”按钮[Sine、Square、Saw、reverse Saw、Triangle]:设置Modulation 的波形。 Sharpness[0-100%]:设定 Filter 效果的声音特性,当设为较高值将缩窄其频段,从而产生更锐利夸张的声音效果。 Tone[0-100%]:设定反馈频率,如果 Feedback参数设为较高值,将使效果声音变得更为夸张。 Feedback[0-100%]:设定频率反馈的量,设为较高值可使声音带有更多的金属声。 Tranceformer2 Tranceformer2 作为一种 Ring Modulator 效果器,使声音信号由其内部动态可变频率 Oscillator振荡器的环调制处理而获得新的谐波成份。此外,还可以由另一个 Oscillator 来对前一个 Oscillator 的频率进行再调制,并且还可以使调制速度同步于所需要的 Tempo。 Input[0-100%]:设定 Input电平量。 Output[0-100%]:设定 Output电平量。 Mix[0-100%]:设定 Dry与 Effect 信号之间的均衡量。如果 Chopper 是以 Send Effect 方式使用的话,应当使其设为最大值,然后再由 Send调节来控制 Dry/Effect 的均衡量。

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Pitch[1-5000Hz]:设定调制 Oscillator 的频率(指“Pitch”)。 Tempo Sync框[No sync、1/1-1/32、1/1-1/32 Triplet、1/1-1/32 Dotted]:当激活 Tempo Sync后(按下“Sync”按钮使其点亮),点击“Speed”旋钮上面将出现下拉式菜单,在此可选择效果器速度同步的时值(以音符时值单位)。 Speed[0-10Hz]:当激活 Tempo Sync后(按下“Sync”按钮使其点亮),由该“Speed”旋钮可选择不同的音符时值(相当于从下拉式菜单的选择项)。若未启用 Tempo Sync(“Sync”按钮未点亮),则由此设置Modulation 的自由速度。 “On”按钮[On/Off]:启用或禁止 Pitch 的调制参数。 “Stereo/Mono”按钮:设定效果器输出的 Stereo 或 Mono 方式。 “Sync”按钮[On/Off]:激活或禁止Modulation 的 Tempo Sync 作用。 Depth[0-100%]:设置 Pitch Modulation 效果量的深度。 “Waveform”按钮[Sine、Square、Saw、reverse Saw、Triangle]:设置Modulation 的波形。 Karlette Karlette 是一种四声象位置的延迟效果器,可模拟“Tape-Loop”式的回声效果。根据 Tempo Sync 的启用与否,其四个“Tape-Head”可设为指定的音符时值或时间点。对于每个“Tape-Head”,都可进行相关的参数设置。 Delay[1/32、1/16、1/16、1/8、1/4T、1/8、1/4、1/2T、1/4、1/2、3/4、1/1]: Sync Off[0-2sec]:当按下“Sync”按钮时,可使延迟时间按照 Tempo 的音符时值单位来设置;若禁止“Sync”按钮,则延迟时间就能按照时间单位而随意设置。 Volume[Off-0dB]:设置Delay 量的振幅,由旋钮可控制其量。 Damp[0.000-1.000]:当设为较高值时将衰减更多的 Delay(削减高频成份),可获得更细腻的效果。 Pan[L64/<C>/R64]:设定 Delay 的 Stereo位置。 Feedback[0.000-1.000]:设定 Delay 的重复数。 Dry/Wet[0-100%]:设定 Dry与 Effect 信号之间的均衡量。如果 Karlette 是以 Send Effect 方式使用的话,应当使其设为最大值,然后再由 Send调节来控制 Dry/Effect 的均衡量。 Sync[On/Off]:启用或禁止 Tempo Sync 作用。 Delay DoubleDelay 由 DoubleDelay 可产生两种独立的 Delay,可被 Tempo 或自由延迟时间的设置所同步,它能够自动随当前 Tempo 而同步。 Mix[0-100%]:设定 Dry/Wet 信号之间的均衡,如果 DoubleDelay 是用作 Send Effect,在此应设为最大值而由 Send 的 Dry/Effect控制钮来进行比例调整。 Tempo Sync[On、Off]:由两个“Delay Time”旋钮上面的该按钮可分别切换 Tempo Sync 的作用。当切换到“Off”状态下,可由“Delay Time”旋钮来自由设置延迟时间。 Delay Time[1/1-1/32、1/1-1/32Triplet、1/1-1/32Dotted、0-9999ms]:当启用 Tempo Sync 时,在此可设定 Delay 同步 Tempo 的时值。当 Tempo Sync禁止时,在此可自由设定延迟时间。 Feedback[0-100%]:设定 Delay 的重复数。 Tempo Sync1[x1-x10]:设定初Delay 单位的时值倍率。 Tempo Sync2[x1-x10]:设定次Delay 单位的时值倍率。 Pan1[-100/100%]:设定初Delay 的 Stereo位置。 Pan2[-100/100%]:设定次Delay 的 Stereo位置。 注意,同样也可以在图形显示区域来设置参数。当启用 Tempo Sync 时,左右移动波形为设定 Tempo Sync 1参数;当禁止 Tempo Sync 时,由此为设定 Delay Time 1参数。上下移动波形为设定 Pan 1参数。拖动绿色控制点为设定 Delay 2 的相应参数。

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ModDelay 这也是个 Delay 效果器,可被 Tempo 或自由延迟时间的设置所同步,而 Delay 的重复可被得到调制。 Mix[0-100%]:设定 Dry/Wet 信号之间的均衡,如果 ModDelay 是用作 Send Effect,在此应设为最大值而由 Send 的 Dry/Effect控制钮来进行比例调整。 Tempo Sync[On、Off]:由“Delay Time”旋钮上面的该按钮可切换 Tempo Sync 的作用。当切换到“Off”状态下,可由“Delay Time”旋钮来自由设置延迟时间。 Feedback[0-100%]:设定 Delay 的重复数。 Delay Time[1/1-1/32、1/1-1/32Triplet、1/1-1/32Dotted、0-9999ms]:当启用 Tempo Sync 时,在此可设定 Delay 同步 Tempo 的时值。当 Tempo Sync禁止时,在此可自由设定延迟时间。 Tempo Sync1[x1-x10]:设定初Delay 单位的时值倍率。 DelayMod[0-100%]:控制 Delay 效果器的音高调制。 Distortion DaTube 该效果器可模拟传统电子管放大器那种温暖生动的声音特性。它能以 Insert Effect 和 Send Effect 方式来运用。 Drive[∽/+20]:调节“放大器”的 Pre-Gain 量,若需要得到临失真那样的激励声音,可对此设为较高值。 Balance[-20、∽、+20]:控制由 Drive参数所处理后信号与输入信号直接声之间的均衡。若要得到最大Drive 效果声,可将该参数设为较高值。 Output[0、∽、+20]:调节“放大器”的 Post-Gain 量(即输出量)。 Overdrive 这是个 Distortion 类效果器,模拟“Guitar”音箱的声音效果,用户可选择不同的预制 Style 来使用。注意,在 Style 中并未储存有任何参数设置而只是各种基本Overdrive 算法,由其 Style名表示相应的效果基本特征。 Input[-15/+15dB]:设定输入电平量。 Output[-15/+15dB]:设定输出电平量。作为激励所生成的谐波,这将会提升所处理信号的电平量。此外,还能由 Output滑杆来对信号电平量进行适当的补偿。 Speaker simulation[On、Off]:模拟扬声器箱声音。 Bass[-15/+15dB]:对低频的音色控制。 Mid[-15/+15dB]:对中频的音色控制。 Hi[-15/+15dB]:对高频的音色控制。 Drive[0-100%]:控制 Overdrive 效果量,也可以在显示区域进行操作。 QuadraFuzz 这是个高品质的 Distortion(失真)效果器,可将音频信号分为 4 个频段来进行控制处理。较高的控制量可得到非常宽阔的 Distortion 效果,其处理效果能够从非常细腻到极端夸张。 QuadraFuzz窗口分为两个区域,主区域上面含有 4 个 Filterbank控制旋钮,下面是 Gain、Output控制以及 Preset选择。按下主区域右下角的“Edit”按钮可打开 Editor区域,这里提供了对相关频段的参数操作,设置每个频段Distortion 处理前的宽度范围以及量。上述每个区域的因素都将影响到 QuadraFuzz处理声音的表现。 Distortion 处理前后的信号电平控制: 使用主区域下面的“Gain”旋钮可控制所进入Distortion 信号的总输入电平,然后信号被分为 4 个频段进入含有可控制频率宽度和量的 Editor区域,它们都用于控制 Distortion 处理前的输入信号电平。 The signal volume control after distortion. 使用主区域下面的“Output”旋钮可控制经过 Distortion 处理后的总输出电平,而由 Filterbank 的每个

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旋钮则分别控制着每个频段的输出电平(其频段由 Editor区域所定义)。 在 Editor区域编辑频段: 我们知道,当信号在经过 Distortion 处理前将被分为 4 个频段,这可在 Editor区域来设置对每个频段的电平量和宽度。这里,以两种菱形控制点来编辑相关的参数,由底侧横菱形控制点可定义不同频段的角频率,由每个频段顶端的竖菱形控制点可设定由 Distortion 处理前的相对电平量。 此外,由频段显示区域底侧栏数值指示频率座标,这里的最大值相当于所在音频文件 Sample Rate 定义的一半频率(根据“Nyquist”法则)。由频段显示区域右侧栏数值指示所编辑频段的电平量。 在拖动这些菱形控制点时会显示当前位置的参数值,根据所操作的控制点类型将显示角频率或电平量。角频率控制点可被平行移动,而电平量控制点可被垂直移动。按住[Shift]键点击电平量控制点可使其重置为“0dB”,而按住[Ctrl]键移动任何控制点时,这将使数值以更小单位变化。 使用频段显示区域上面的“Solo”按钮可单独监听每个频段的声音,当按下“Solo”按钮时,将只有一个频段被选定显亮,点击每个频段可相应选定之。 主区域参数项: Gain:控制经 Distortion 处理前的总输入电平。 Filterbank/Low、Low Mid、High Mid、High:这些旋钮可控制相应每个频段经 Distortion 处理后的输出电平,其数值范围为“+/-12dB”。 Presets Fader:由移动 Fader 可选择不同的 Preset。 Output:控制经 Distortion 处理后的总输出电平。 Over LED:当指示发亮时,表示总输入电平已超出“0dB”。该 LED 并不只是指示输出电平同样也指示由Distortion 处理前的输入电平。注意,如果电平量超出“0dB”以上的话,这必须对此进行限幅处理,否则的话将引起声音的截波产生。 “Edit”按钮:点击该按钮可打开或关闭 Editor区域。 Editor区域参数项: Create:点击该按钮可将当前参数设置储存为新的 Preset项,Preset 将随 Project 而保存,以后,通过File 下拉式菜单的调用可使其应用于任何其它 Project。 Delete:删除当前所选定的 Preset项。 Solo:Mute除选定频段外的所有其它频段。 “Shape”按钮:选择不同的 Distortion 效果特性,可获得细腻或强烈夸张的不同 Distortion 声音效果。 Dynamics SPL DeEsser De-Esser 用于降低所录制音频人声部分的多余“S”齿声成份,它基本属于一种特殊类型的压缩器,通过对“S”齿声频率的感知而进行适量的压缩处理,正如其“De-Esser”之名。通常在录音时,若过于靠近话筒区域将会造成所录制声音信号含有持续的齿声成份,而使用常规的压缩或“EQ”处理往往难以有效解决这样的问题,但 De-Esser 能够。 S-Reduction[0-10]:控制效果处理的作用量,建议该值设为“4-7”左右为佳。 Level显示栏:指示将被降低的“S”齿声或频率量,这里以“dB”值显示,其范围为“0dB”(无降低作用)至最小为“20dB”(使“S”频率降低“20dB”),其中所显示每段单位相当于“2dB”的降低量。 Auto Threshold:一般De-Esser 设备都具备 Threshold参数,用于设定对所处理信号处理的Threshold(入口)值,即对设定值以上的信号成份进行处理,而 SPL DeEsser 设计为更易于用户的方便使用。当按下该“Auto Threshold”按钮后,这将能自动对 Threshold值进行恰当的调整从而获得更佳的处理结果。但如果你需要自已手工来确定 SPL DeEsser 对信号处理的启动值的话,只要解除该“Auto Threshold”按钮即可,这样将以固定的 Threshold值进行处理。 Male/Female[On/Off]:根据所感知男女人声频段的特征来设定对其“S”频率和齿声成份的恰当处理,SPL DeEsser 工作频段将分别按照“7kHz”和“6kHz”范围来确定对女声和男声频段的区别。

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最后要注意的是,当在录制人声时,通常应使该De-Esser 效果器被放置在信号流程中话筒预放设备之后和 Compressor/Limiter 设备之前的位置,这样,将不会由于对多余齿声和“S”频率的处理而造成Compressor/Limiter 对所录制信号总的动态以不必要的压缩。此外,由 Auto Threshold 功能也可以按照固定 Threshold值来进行处理,这时,虽然对输入信号的 Threshold值仍然被自动调整,但即使存在有“20dB”的差异也不会产生任何负面作用,因为输入信号量的变化可能会很大,但对其处理的方式则保持不变。 Dynamics 这是个高级Dynamics 处理器,它结合了三种独立的处理器:Autogate、Compress 以及 Limit,涵盖了所有 Dynamic 处理方面的功能。在该效果器窗口中,共分为 3 个部分并含有每个处理器相关的参数控制和指示表。在此点击各标签页使其显示亮黄色,这表示所在处理器为激活状态。 Autogate区域: “Gate”或“Noise Gate”,指的是对低于设定 Threshold值的静态音频信号成份进行动态处理的一种方法。一旦信号量超过所设定的 Threshold值,就会被通过。由 Autogate 提供有标准Noise Gate 的所有处理功能,同时还具备许多非常有用的功能,比如 Threshold 设置的自动校正以及频率触发式选择等。 Trigger Frequency Range:Autogate 可允许由指定频段的信号来触发其 Gate,由于这样能够滤除指定信号部分而非常有用,否则的话 Gate 可能会被不必要的地方而触发,由此将具有更完备的 Gate 功能。由 Autogate 面板上半部分可对 Trigger Frequency Range 功能进行相关的设置。 Threshold[-60/-0dB]:设定 Autogate 所被激活的电平值,由所设定 Threshold Trigger 以上的信号成份可被Gate 所通过,而低于设定 Threshold值以下的信号成份则被Gate 所截断。 Attack[0,1-100ms 或“Predict模式”]:设定 Autogate触发后Gate被打开的持续时间。若按下“Predict”按钮,这将确保当高于 Threshold值的信号成份进入之前预先打开 Gate。Autogate 是对音频材料中的信号强度感知来进行处理的,从而保证了强信号完整被通过 Gate。 Hold[0-1000ms]:设定当信号低于 Threshold值之后Gate保持打开状态的时间。 Release[10-1000ms 或“Auto”]:设定 Gate 关闭(Hold 设定时间之后)所需要的时间。若按下“Auto”按钮,Autogate 将根据音频材料而得到最佳Release 时间。 关于 Trigger Frequency Range 功能的基本操作: 在播放音频时按下“Listen”按钮,这时,将听到音频信号而 Gate 为旁通状态。在监听状态下,移动Trigger Frequency Range区域中的两个控制点可设置将作为触发 Gate 的频率范围。在移动控制点时,将会听到被滤除的音频声音。将左侧控制点向右移动,这将逐渐增加频谱底部起始的切断频率;将右侧控制点向左移动,这将逐渐增加频谱高端起始的切断频率。 当对频率范围设置完成之后,可按下“On”按钮,这样 Autogate 就将按照所设定频率范围来作为Trigger 的输入。点击“Off”按钮,这将禁止 Trigger Frequency Range 功能,这样,Autogate 将以未被滤除音频信号作为 Trigger输入。 “Calibrate”按钮:按下“Threshold”旋钮下面的“Calibrate”按钮将启用该功能,这将能够自动设定Threshold值,这对于含有固定静态噪音成份(如磁带中所含的底噪音)的音频材料处理是特别有效的。这可能在检测音频内容时会需要更长时间,由此可能会存在明显的静噪音部分。为此,可先找一段音频材料部分,最好不要太短并只含有可听见的背景噪音成份,然后对此作循环播放。在播放过程中按下“Calibrate”按钮使其闪亮几秒钟,这样就能自动设置 Threshold值。然后,当无信号出现时就会对所含的噪音成份进行截断。同时,由两个控制点之间所设的频率范围将作为 Gate 的 Trigger触发。 Compress区域: 由 Compress 可降低音频的动态范围。该Compress 如同标准的 Compressor 设备,具备相关的Threshold、Ratio、Attack、Release 以及 MakeUp Gain参数控制。这里显示有按照 Threshold、Ratio以及 MakeUp Gain等相关参数设置的图形表示Compressor 的曲线样式,此外,由 Gain Reduction指示表显示了 Gain 的量(以“dB”单位),以及根据 Release参数 Auto 功能的参数配置。

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Threshold[-60/0dB]:设定压缩被触发的电平值,由高于设定 Threshold值的信号量将被处理,低于Threshold值的信号量则不作处理。 Ratio[11-81]:设定对高于 Threshold值的信号所应用的 Gain Reduction 量,当设为“31”时,表示输入电平值每升高“3dB”时,输出电平值将只能被升高“1dB”。 Attack[0.1-100ms]:设定当信号高于设定 Threshold值时 Compress 的响应速度,如果 Attack 时间设为太长,信号中将有更多前端部分成份被通行而不作处理。 Release[10-1000ms 或“Auto模式”]:设定当信号低于 Threshold值时 Gate恢复原有电平值所需的时间,若按下“Auto”按钮的话,Compress 将根据音频材料内容而自动应用最佳Release 设置。 MakeUp Gain[0-24dB]:由该参数可补偿由于压缩处理所造成输出电平的降低。 RMS、Peak:RMS 方式按照音频信号的平均值来进行压缩处理,而 Peak 方式则按照 Peak电平来进行压缩处理。通常来讲,RMS 方式适用于对含有间隙性内容(如语音类)音频材料的处理,而 Peak 方式则适用于对含有打击乐类内容音频材料的处理。 Limiter区域: Limiter 能保证输出电平不被超出所设定的输出量以避免产生声音中的截波。传统的 Limiter 通常需要对相关的 Attack 和 Release参数进行非常精确的设置才能真正有效避免输出电平不被超出所设置的Threshold值,而由该 Limiter 将能够根据音频材料性质来自动调整并优化相关的参数设置。当然,你也可以手工来调整Release参数。 Routing区域: 这里可设定 3 个处理器之间的信号流程顺序,改变这些处理器的处理顺序将产生不同的结果。此外,由相关选项可方便比较不同组合方式的最佳处理效果。 这里对每个处理器标以对应的编号,其编号用以标识不同的选项。 1-2-3(Compress-Gate-Limit)。 2-1-3(Gate-Compress-Limit)。 1-3-2(Compress-Limit-Gate)。 Threshold[-12/0dB]:设定最大输出电平值。当高于设定 Threshold值的信号成份将被处理,而低于设定 Threshold值的信号成份将不作处理。 Release[10-1000ms 或“Auto模式”]:设定当信号低于 Threshold值时 Gate恢复原有电平值所需的时间,若按下“Auto”按钮的话,Limiter 将根据音频材料内容而自动应用最佳Release 设置。 VST Dynamics 这是个类似于 Dynamics 的效果器,但也有很大区别,它具有另两个有用的附加模块:Auto Level 和Soft Clip。在这里,信号流程是固定不可变的,其顺序为 AutoGate-AutoLevel-Compressor-SoftClip-Limiter。 但要注意的是,该VST Dynamics 存在较高的 Latency,所以信号在通过效果器进行处理时会有较大的时间延迟。但在 VST Dynamics被用作 Audio Track 的 Insert Effect 时,Cubase SX 能够自动对其Latency 进行补偿,而在用于 Group Channel、VST Instrument Channel 或 ReWire Channel 的情况下就不能被补偿,因此,该VST Dynamics 通常只能作为 Audio Channel 的 Insert Effect 来使用(如果只是用在单个 Stereo Output Bus 的话,也可以用于 Master Effect)。 点击每个模块区域标签页使其点亮可激活相应的处理器,你可以按需要来激活任何处理器,要注意的是并非所有处理器都能够一起工作,例如 Limit 和 SoftClip 就可以一起协同工作而保证输出信号不被超出“0dB”,但如果与其它处理器就做不到,在此情况下也就没有必要另激活其它处理器。 点击VST Dynamics 面板右侧已点亮的“On”按钮,这将同时关闭当前所有已激活的处理器,再次点击则重新激活相同配置状态下的处理器。 AutoGate区域: 该部分的功能与Dynamics 效果器中相应 AutoGate部分完全相同。

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AutoLevel区域: 由 AutoLevel 可降低音频材料中信号电平的不同差异,它对所录制音频中电平变化过于极端的情况进行处理是很合适的。这时,它将对过低的音频信号电平进行提升,对过高的音频信号电平进行衰减,且只对超出设定 Threshold值以上的信号电平成份进行处理,低电平量的噪音等成份不会被提升。如果输入信号远远大于“0dB”的话,AutoLevel启动的响应是非常快的,因为它是预测音频材料中强信号电平成份来进行衰减的,在高电平信号真正到来之前AutoLevel 实际已被启动,从而保证了信号永远不会被截波。 Threshold[-90/-10dB]:只有超出该设定 Threshold值的信号电平才被进行处理。 Reaction Time切换[Slow、Mid、Fast]:设定由 AutoLevel 所控制 Gain 的时间,这可按照音频信号中电平变化起伏情况来恰当选择。 Compressor区域: 该部分与Dynamics Plug-in 中相应 Compress部分的功能完全相同。 SoftClip区域: 通过 SoftClip 能够保证输出信号电平不会被超出“0dB”(如同 Limiter那样),但该 SoftClip与传统Limiter 不同的是,当信号电平在超出“-6dB”以上时 SoftClip 就将开始对信号进行“柔和”的限幅(或截波)处理,与此同时生成相应的谐波成份以对音频材料增加一种温暖的电子管类的声音特性。SoftClip本身并不提供任何控制参数,非常易于使用。由 Meter 可指示输入信号电平以及相应的“软截波”电平量,由绿色段电平(低于“-6dB”)表示不被处理的成份,而在黄色-橙色段的电平表示被“软截波”的程度,右侧红色段表示大于“0dB”的输入信号电平。 在实际应用当中,总是应当避免所进入 SoftClip 的音频信号量的过大,以免影响到经过处理后的音频声音品质(虽然输出信号电平确是不会超出“0dB”)。 Limiter区域: 该部分与Dynamics Plug-in 中相应 Limiter部分的功能完全相同。 Filter StepFilter 这是个 Pattern控制式的多模式 Filter,可产生节奏性、有规律的 Filter 效果。由该效果器能够产生 Filter Cutoff 和 Resonance参数这两种同步 16-Step Pattern,并能同步与 Sequencer 的 Tempo。 要设定 Filter Cutoff 和 Resonance参数,这可点击窗口中的 Pattern区域来设置 Step框,你可以在垂直轴随意上下移动 Step框,或直接点击任何空白框进行设置,由左右连续拖动 Step框可按照鼠标轨迹来进行设定。 这里,平行轴表示 Pattern Step“1-16”,垂直轴决定着(相对值)Filter Cutoff 频率和 Resonance参数设置,由垂直轴较高位置相当于更高的相对 Filter Cutoff 频率和 Resonance 设置。 如果在播放过程中编辑这里Cutoff 和 Resonance参数的 Pattern,你会听到 Filter Pattern 所作用于声源的处理结果。 在此所建立的 Pattern 是随 Project本身而储存的,在 Project 中共可以保存 8 种不同 Cutoff 和Resonance 的 Pattern,即 Cutoff 和 Resonance 的 Pattern 是一起被储存在 8 个 Pattern 内存中的。 使用“Pattern Selector”旋钮可以选择所要使用的 Pattern。 作为默认,新建 Pattern 都是设为相同 Step值。 通过“Pattern Selector”旋钮下面的“Copy”和“Paste”按钮可将 Pattern拷贝到其它 Pattern 内存位置,以便编辑不同的 Pattern。首先,当选定所要拷贝的 Pattern 并点击“Copy”按钮,然后再选定其它Pattern 内存位置并点击“Paste”按钮即可。这样该 Pattern 即被拷贝到新的位置,接着你就可以对该Pattern 进行编辑修改。 Base Cutoff:设定基本 Filter Cutoff 频率。由上面 Cutoff Grid区域所设置的 Cutoff值与该Base Cutoff值是相对关系。 Base Resonance:设定基本 Filter 响应。由上面 Resonance v Grid区域所设置的 Resonance值与该

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Base Resonance值是相对关系。注意,当设为非常高的 Base Resonance值将在特定频率上产生很响的环路效果。 Glide:应用于 pattern Step值之间的过渡,由此能使 Step 之间声音更为平滑。 Filter Mode:由该滑杆选择不同的 Filter模式如 Lowpass(LP)、Bandpass(BP)以及Highpass(HP)等。 Sync[1/1-1/32](Straight、Triplet、Dotted):设置 Pattern 的节拍单位,可使设定时值的 Pattern能够按照 Tempo 而同步播放。 Mix:调整Dry/Wet 信号之间的均衡。 Gain:设定效果器的总音量。 Modulation Chorus 由 Chorus 效果器可对音频信号增加短延迟以及由延迟信号的音高调制,从而获得“重叠”的声音效果。注意,在面板中的波形显示区域操作,这将能够同时调节 Frequency 和 Delay参数。 Mix[0-100%]:设定 Dry/Wet 信号之间的均衡,如果 Chorus 是用作 Send Effect,在此应设为最大值而由 Send 的 Dry/Effect控制钮来进行比例调整。 Shapes[Saw、Triangle、Pulse]:设定调制波形,选择“Triangle”波形可产生平滑的调制效果,选择“Saw”波形可产生陡峭状的调制效果且由脉冲波可得到阶进式的调制效果。 Frequency[0-5Hz]:设定调制速率。 Delay[0-5ms]:控制 Chorus 效果声的深度。 Stages[1-3]:增加一个或多个延迟层,可产生浓厚多层次的 Chorus 声音效果。 Flanger 这是个具有 Stereo环境的传统 Flanger 效果器。 Mix[0-100%]:设定 Dry/Wet 信号之间的均衡,如果 Flanger 是用作 Send Effect,在此应设为最大值而由 Send 的 Dry/Effect控制钮来进行比例调整。 Tempo Sync[On、Off]:由“Rate”旋钮上面的该按钮可切换 Tempo Sync 的作用。 Rate[1/1-1/32、1/1-1/32Triplet、1/1-1/32Dotted、0-5Hz]:当启用 Tempo Sync 时,在此可设定Flanger 效果运动同步 Tempo 的时值。当 Tempo Sync禁止时,则由“Rate”旋钮可任意设定 Flanger效果的运动速率。 Tempo Sync[x1-x10]:当启用 Tempo Sync 时,在此可设定 Flanger 效果运动的时值倍率。 Shape Sync[1-16]:设定调制波形的样式,可获得不同的 Flanger 效果声音特性。 Feedback[0-100%]:可改变 Flanger 效果声音的特性,设为较高值可产生更带有“金属性”的Flanger 运动。 Depth[0-100%]:设定调制运动的深度。 Delay[0-100ms]:通过初始延迟时间的调整,这将影响到调制运动的 频率范围。 Stereo Basis[0-100%]:设定 Flanger 效果声音的 Stereo宽度,当设为“0%”相当于 Mono、设为“50%”为普通 Stereo、设为“100%”则为最宽 Stereo 声场。 注意,同样也可以在图形显示区域来设置参数。当启用 Tempo Sync 时,左右移动波形为设定音符时值;当禁止 Tempo Sync 时,由此为设定 Rate参数。 上下移动波形为设定 Depth参数,你可以任意同时调节Rate 和 Depth参数。拖动左右侧的绿蓝线可改变 Stereo Basis参数。 Metalizer 由 Metalizer 可对音频信号经过可变频率 Filter,并带有 tempo Sync、时间调制和反馈控制。 Output[0-100%]:设定输出电平量。

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Mix[0-100%]:设定 Dry/Wet 信号之间的均衡,如果 Metalizer 是用作 Send Effect,在此应设为最大值而由 Send 的 Dry/Effect控制钮来进行比例调整。 Tempo Sync[On、Off]:由“Speed”旋钮上面的该按钮可切换 Tempo Sync 的作用。 Speed[1/1-1/32、1/1-1/32Triplet、1/1-1/32Dotted、0-10Hz]:当启用 Tempo Sync 时,在此可设定效果声同步 Tempo 的时值。当 Tempo Sync禁止时,则由“Speed”旋钮来自由设定调制速度。 “On”按钮[On、Off]:启用或禁止 Filter Modulation,当设为禁止状态下,Metalizer 将作为静态Filter。 “Mono”按钮[On、Off]:设定 Metalizer输出的 Stereo 或 Mono 方式。 Sharpness[0-100%]:控制 Filter 效果的声音特性,当设为较高值将使频段更窄,从而产生更锐利更明显的效果声音。注意,由图形区域的操作,可同时调整 Sharpness 和 Tone参数。 Tone[0-100%]:设定 Feedback 频率,设为较高值将使效果声音更为夸张。 Feedback[0-100%]:设定 Feedback 量,设为较高值可得到更“金属”化的声音。 Phaser 由 Phaser 可产生传统 Phasing(相位)特性的声音效果,它通过对声音信号相位的移动并使之加入源信号。 Mix[0-100%]:设定 Dry/Wet 信号之间的均衡,如果 Phaser 是用作 Send Effect,在此应设为最大值而由 Send 的 Dry/Effect控制钮来进行比例调整。 Tempo Sync[On、Off]:由“Rate”旋钮上面的该按钮可切换 Tempo Sync 的作用。 Rate[1/1-1/32、1/1-1/32Triplet、1/1-1/32Dotted、0-5Hz]:当启用 Tempo Sync 时,在此可设定Phaser 效果运动同步 Tempo 的时值。当 Tempo Sync禁止时,则由“Rate”旋钮可任意设定 Phaser效果的运动速率。 Tempo Sync[x1-x10]:当启用 Tempo Sync 时,在此可设定 Phaser 效果运动的时值倍率。 Feedback[0-100%]:设定信号反馈量,设为较高值可产生更明显的效果声音。 Tempo Sync[x1-x10]:当启用 Tempo Sync 时,在此可设定 Phaser 效果运动的时值倍率。 Stereo Basis[0-100%]:设定 Phaser 效果声音的 Stereo宽度,当设为“0%”相当于 Mono、设为“50%”为普通 Stereo、设为“100%”则为最宽 Stereo 声场。 注意,同样也可以在图形显示区域来设置参数。当启用 Tempo Sync 时,左右移动波形为设定音符时值;当禁止 Tempo Sync 时,由此为设定 Rate参数。上下移动波形为设定 Feedback参数,你可以任意同时调节Rate 和 Feedback参数。拖动左右侧的绿蓝线可改变 Stereo Basis参数。 Ringmodulator 由该效果器能产生复杂的声源效果,其原理是对两种音频信号的乘积,所输出的信号中含有两种音频信号的乘积结果、不同频率的差分而生成的附加频率。Ringmodulator 内置有 Oscillator,能对输入信号进行调制而获得最终结果。 Oscillator、LFO: LFO Amount:控制由 LFO 所作用于 Oscillator 频率的量。 Env.Amount:控制由 Envelope(即由输入信号所触发)所作用于 Oscillator 频率的量。这里可设为正数值和负数值,当设为居中位置则相当于无调制作用。当设为左半部分时,对较高的输入信号将被Oscillator 频率所衰减,而设为右半部分时,对较高的输入信号将被Oscillator 频率所提升。 Oscillator波形选择:在此可选择Oscillator 所使用的波形,如方波、正弦波、齿锯波或三角波等。 Range:设定 Oscillator 的频率范围(以 Hz 单位)。 Frequency:设定对指定范围内的 Oscillator 频率(+/-2八度)。 Roll-Off:截断 Oscillator波形中的高频成份,得以软化总的声音,这适用于选择的是带有丰富谐波性质的波形(如方波或齿锯波等)。 LFO:

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Waveform波形选择:在此可选择 LFO 所使用的波形,如方波、正弦波、齿锯波或三角波等。 Speed:设定 LFO 的速度。 Env.Amount:控制输入信号经过由 LFO 速度所作用 Envelope Generator 的量。这里可设为正数值和负数值,当设为居中位置则相当于无调制作用。当设为左半部分时,对较高的输入信号将被 LFO 所减慢,而设为右半部分时,对较高的输入信号将被 LFO 速度所提高。 Invert Stereo:反转Oscillator 的 R 声道 LFO波形,从而产生宽阔的 Stereo调制声场。 Envelope Generator: 由 Envelope Generator部分控制着输入信号转换成 Envelope 数据的方式,进而控制 Oscillator 的频率和 LFO 速度,这里有两种控制方式。 Attack:设定当输入信号升高时 Envelope 所响应输出信号的速度。 Decay:控制 Envelope输出信号响应输入信号下降时的衰减速度。 Lock L<R:按下该按钮,将合并 L/R输入信号,以对 Oscillator 声道提供相同的 Envelope输出量。若解除该按钮,每个声道具有各自的 Envelope 并单独作用于 Oscillator 的两个声道。 Mix:调节Dry/Wet 信号之间的混合比例。 Output:设定效果器的总音量。 Rotary 该效果器模拟传统的 Rotary扬声器效果。Rotary扬声器是一种多音孔形状、可变速度的扬声器,能够产生旋转Chorus 效果,通常应用于 Organ 的播放。Rotary 中所有参数都是有关模拟真实环境的,由提供的预制 Preset 将有助于用户快捷有效地用好该效果器。 Speed[Stop、Slow、Fast]:控制 Rotary 速度。 MIDI Ctrl[Controllers“1-16”]:选择所控制 Speed参数的 MIDI Continuous Controller。 “Mode”切换按钮:无论 Speed 设为“Slow”或“Fast”,只要选择这里的模式并设为以 Pitch Bend 作为 Controller,这将由 Pitch Bend 轮来控制其速度。 关于 MIDI 对 Rotary 的控制: 若要由 MIDI 来实时控制 Speed参数,MIDI必须与Rotary 进行沟通连接。无论Rotary 作为 Send Effect 或 Insert Effect 运用,它总是被列在 MIDI Track 的 out 下拉式菜单中。只要从 out 下拉式菜单中选定 Rotary项,所在 MIDI Track与Rotary 效果器即由 MIDI 所连接。 Overdrive[0-100]:运用一种柔和的激励或失真。 Crossover Freq[200-3000Hz]:设定低频与高频扬声器之间的交叉频率。 Mic Angle[0-180degrees]:设定模拟话筒的角度,这里,0=mono、80=每边一个话筒。 Mic Distance[1-36 Inches]:设定模拟话筒与扬声器之间的距离。 Low Rotor Amp Mod[0-100]:控制调制深度的振幅。 Low Rotor Mix Level[0-100]:控制总的 Bass 量。 Hi Rotor Amp Mod[0-100]:High Rotor Amplitude Modulation。 Hi Rotor Freq.Mod[0-100]:High Rotor Frequency Modulation。 Phasing[-100/100]:控制 High Rotor 声音相位的量。 Hi Slow[0.0-720rpm]:微调High Rotor 的 Slow 速度。 Hi Rate[0.0-720rpm/sec]:微调High Rotor 的加速时间。 Hi Fast[0.0-720rpm]:微调High Rotor 的 Fast 速度。 Lo Slow[0.0-720rpm]:微调 Low Rotor 的 Slow 速度。 Lo Rate[0.0-720rpm/sec]:微调 Low Rotor 的加速时间。 Lo Fast[0.0-720rpm]:微调 Low Rotor 的 Fast 速度。 Output:调节总的输出量。 Mix:调节Dry/Wet 信号之间的均衡比例。

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Symphonic 由该 Symphonic结合有 Stereo Enhancer、可同步于 Tempo 的 Auto-Panner 以及 Chorus 类效果器,对于 Stereo 音频信号使用该 Symphonic 效果器将能获得非常好的结果。 Mix[0-100%]:设定 Dry/Wet 信号之间的均衡,如果 Symphonic 是用作 Send Effect,在此应设为最大值而由 Send 的 Dry/Effect控制钮来进行比例调整。 Tempo Sync[On、Off]:由“Temp sync”旋钮下面的该按钮可切换 Tempo Sync 的作用。 Tempo Sync[1/1-1/32、1/1-1/32Triplet、1/1-1/32Dotted]:当启用 Tempo Sync 时,在此可设定Auto-Panning 同步于 Tempo 的时值。 Tempo Sync[x1-x10]:设定音符时值的倍率,由此决定着 Auto-Panning 的时值。 Delay[0-100ms]:设定延迟时间以及由此所影响的 Chorus 效果声音特性。 Depth[0-100%]:控制 Chorus 效果声音的宽度。若只是把 Symphonic 用作 Auto-Panner 或 Stereo Enhancer 的话,在此可设为“0%”。 Rate[0-100%]:设定 Chorus 效果声音的调制速率。 Stereo Basis[0-100%]:在使用 Auto-Panner 时,在此设定 Panner 的 Stereo宽度。若Auto-Panner为禁止状态(Tempo sync 设为“Off”),则由此设定 Stereo Enhancer 的深度,这里,“0%”=Mono、“50%”=普通 Stereo、“100%”=最大 Stereo 声场。 注意,同样也可以在图形显示区域来设置参数。左右移动波形为设定 Rate参数。上下移动波形为设定Depth参数,你可以任意同时调节Rate 和 Depth参数。拖动左右侧绿蓝线可改变Stereo Basis参数。 Tranceformer 这是个 Ring Modulator 效果器,使所处理音频信号由内置可变频率 Oscillator 的环路调制作用,并由Oscillator 2 对 Oscillator 1 的频率调制作用而产生新的谐波,并且还可以同步于 Tempo。 Output[0-100%]:设定输出电平量。 Mix[0-100%]:设定 Dry/Wet 信号之间的均衡比例。 Tone[1-5000Hz]:设定 Oscillator 的调制频率(音高)。 Tempo Sync[On、Off]:由“Speed”旋钮上面的该按钮可切换 Tempo Sync 的作用。 Speed[1/1-1/32、1/1-1/32Triplet、1/1-1/32Dotted、0-10Hz]:当启用 Tempo Sync 时,在此可设定效果声音同步于 Tempo 的时值。当禁止 Tempo Sync 时,可由“Speed”旋钮来自由设定调制速度。 “On”按钮[On、Off]:启用或禁止 Pitch参数的调制。 “Mono”按钮[On/Off]:设定效果器输出的 Stereo 或 Mono 方式。 Depth[0-100%]:设定 Pitch调制的深度。 “Waveform”按钮[Sine、Square、Saw、Reverse Saw、Triangle]:选择 Pitch调制所使用的波形。 Other Bitcrusher 如果音频素材品质较低劣的话,该Bitcrusher 就能派上用场,它能截去输入信号中所含的大量噪音以及失真等杂质成份。例如在把 24-bit 音频信号声源降到 8-bit 或 4-bit 信号的情况下,它甚至还能处理完全混乱和不可辩别的低质音源。Bitcrusher 能作为 Insert Effect 或 Send Effect 方式来应用,当然也还可以用作 Master Effect。 Mode I、II、III、IV:选择Bitcrusher 的四种处理模式,它们各有不同的处理结果。这里,Mode I 和 III 可作为 Nastier 和 Noisier 来处理,Modes II 和 IV 处理更为细腻。 Depth[0-24]:设定 bit精度,当设为“24”时具有较高声音品质,而设为“1”则适用于对含有太多噪音成份的声音处理。 Sample Divider:设定所要截去的音频(Sample)成份量,当设为较高值时(如“65”),源信号中几乎所有信息都将被除去而只剩余不可辩别的噪音成份。 Gain:调整Bitcrusher 的输出量,当移到顶端时将提升其输出量。

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Mix:使用该滑杆可调整由 Bitcrusher输出与源信号之间的声音均衡,当移到顶端时将具有更明显的作用,而移到底端时则以突出源信号声音为主。 Chopper 这是个结合 Tremolo 和 Autopan 的效果器,可用不同波形来进行音量调制(Tremolo)或 L/R Stereo位置调制(Pan),并按照 Tempo Sync 的 Tempo 同步或手工设置调制速度来控制其速度。 Input[0-100%]:设定输入电平量。 Output[0-100%]:设定输出电平量。 Mix[0-100%]:设定 Dry/Wet 信号之间的均衡,如果 Chopper 是用作 Send Effect,在此应设为最大值而由 Send 的 Dry/Effect控制钮来进行比例调整。 Tempo Sync[On、Off]:由“Speed”旋钮上面的该按钮可切换 Tempo Sync 的作用。 Speed[1/1-1/32、1/1-1/32Triplet、1/1-1/32Dotted 0-50Hz]:当启用 Tempo Sync 时,在此可设定效果器同步于 Tempo 的时值。如果禁止 Tempo Sync 的话,则由“Speed”旋钮设置 Tremolo/Auto-Pan 的自由速度, “Stereo、Mono”按钮:设定 Chopper 作为 Auto-Panner 效果器(“Stereo”按钮)或作为 Tremolo效果器(“Mono”按钮)。 波形选择[Sine、Square、Saw、Reverse Saw、Triangle]:选择所需要的调制波形。 Depth[0-100%]:设定 Chopper 效果声音的深度,你也可以在显示区域进行操作。 Grungelizer 由 Grungelizer 可对音频信号增加噪音和静态噪音成份(类似于劣质广播收音机那样的收听效果),或增加一种旧唱片那样的背景声。 Crackle:对声音增加“噼叭”类杂声而获得旧唱片那样的背景声。由这里的调节可设定所需要的“Crackle”效果。 RPM[33、45、78]:在模拟旧唱片背景声效果时,在此可设定相应音频声音的 RPM(Tempo)。 Noise:设定所需要的静态噪音成份。 Distort:可增加失真效果声音。 EQ:当该旋钮右转时为截断低频成份,从而得到更空洞更低劣的声音效果。 AC:模拟一种恒量的电流“哼鸣”效果声。 Frequency切换[50-60Hz]:设定电流频率,可改变“哼鸣”效果声的音高。 Timeline[Today-1900]:调节总的效果量,当调到右端(1900)时可得到更明显的效果。 Vocoder 由该Vocoder 效果器可应用于音频信号中特定的人声声音特性(这称为“Modulator”),进而再应用于其它声源(这称为“Carrier”)。Vocoder典型的用法是使人声作为“Modulator”并用于其它Instrument 使其成为“Carrier”,从而使 Instrument 发出人声“讲话”的声音。Vocoder 可将声源信号(Modulator)分成多个频段,然后以这些频段的音频属性用来调制 Carrier。Vocoder 内建有Carrier(类似于简单的多发音数合成器),但也可以使用其它外部Carrier。 Mode: MIDI:在该模式下,Vocoder 的设置与其它 Plug-in 效果器有所不同,这是因为它需要音频信号(作为Modulator 声源)并配合 MIDI输入(触发 Carrier)的协同才能完成任务。 作为外部Carrier 的设置操作: 首先需要选择作为 Modulator 的声源材料,这里的 Modulator 声源可以是任何 Audio Track 中的音频材料,也可以是经由 Audio Track 的实时音频输入信号,最合适的 Modulator 声源材料应当是语音、人声、或打击乐类(如 Drum Loop)等。但对于静态的 Pad 类声音或柔和背景类材料通常不适宜作为Modulator 声源的使用,当然这里并没有绝对的使用规则。 我们将对选定为 Modulator 声源的 Audio Channel 使用 Vocoder 作为 Insert Effect,点击所在 Audio

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Channel 的“Edit”按钮以打开 Vocoder 面板,在此确认Vocoder Mode 设为“MIDI”模式。 然后我们要选择MIDI Track,这可以是空白MIDI Track 或含有 MIDI 数据的 MIDI Track(都无所谓)。但如果是要实时来演奏Vocoder 而并非只是对所含MIDI Part 的播放,应将该MIDI Track 设为Monitoring激活状态(或录音准备状态),以使 Vocoder 能够接收到由 MIDI Output 所发送的信息。接着从该MIDI Track 的“out”下拉式菜单选定“Vocoder”项,以将 Track 的 MIDI Output路由到Vocoder。这时,当 Vocoder 接收MIDI 信号时,在面板中的“Mode”切换按钮将闪亮以表示当前与MIDI连通的状态。 好了,现在我们就可以开始Vocoding 了。下一步我们要做的就是按照你的要求,即需要实时演奏或录制Modulator 声源的音频、或者是需要实时演奏或录制 Carrier 所输入的 MIDI。我们假定现在是要录制Modulator 声源的音频,还有就是实时来演奏Carrier。 首先确认MIDI Track 设为录音状态并开始播放,然后从 MIDI键盘进行弹奏。这时你所听到的就是 Audio Track 中音频材料的声音(准确讲就是相应音频特性的声音所应用于 Vocoder 内置的声源)。 使用外部Carrier: 有两种方式来使用外部Carrier,当 Vocoder 面板Mode部分设为“Ext”模式下时,Carrier 和Modulator 可作为任何两种音频源。这时,在“Ext”模式下,Synth部分将被禁止非选状态,同时 MIDI输入和 Gap Thru参数也被禁止。当 Vocoder 面板Mode部分设为“Ext+MIDI”模式下时,将结合音频Carrier与Vocoder 的 Synth 声源两种模式。 为了使用外部Carrier 而不是使用内置 Synth(即设为“Ext”模式),我们首先使用 Project Menu/Add Track/Group Channel指令以建立Group Channel,然后打开所要用作 Carrier 声源的一个音频文件并将其放到空白Audio Track。在 Mixer窗口或 Inspector区域将该Audio Channel 的 Pan 设为“R”端位置,然后把该Audio Channel 的 Output路由到 Group Channel。 现在再打开另一个所要用作 Modulator 声源的音频文件并将其放到另一个空白Audio Track,这样,该两个 Audio Track(Carrier 声源和 Modulator 声源)中的 Event 将能随着 Vocoder 的工作而同时播放。在 Mixer窗口或 Inspector区域将该该Modulator 声源的 Audio Channel 的 Pan 设为“L”端位置,然后再把该Modulator 声源的 Audio Channel 的 Output 也同样路由到 Group Channel。接着,为该Group Channel选择Vocoder 用作 Insert Effect,在此按下“Edit”按钮以打开 Vocoder 面板并按下“Ext.”模式按钮。 现在可开始进行播放,你会听到,Carrier Channel 将被Modulator Channel 而调制。 注意,现在 Vocoder 面板左侧的 Synth部分以及 Gap Thru参数是被禁止的。 使用外部Carrier 再加MIDI 设置: 该模式与外部Carrier 的用法相同,只是再加入MIDI Output被路由到 Vocoder 的 MIDI Track。这时,MIDI Track 能够实时演奏Vocoder 的 Synth 或演奏音频材料部分。注意,应确认MIDI Track 的Monitoring 功能为激活状态以使 Vocoder 的 Synth 可接收到实时演奏的 MIDI 信息。 首先按照前述方法进行设置,然后在 Vocoder 面板按下“MIDI+Ext.”模式按钮。现在,Vocoder 所接收到的任何 MIDI 信息都将触发其内置 Synth,同时 Synth 的输出也被音频 Carrier 信号所混合。 Vocoder参数设置: 由 Vocoder 面板中的参数可设置Vocoder 声源总的声音特性。 Number of Bands:设定对 Modulator 信号所划分的频段数。设为较少的频段可获得更有共鸣的音质,设为较多频段可使声音更为清晰。 Bandwidth[0-100]:设定频段的带宽。这将影响到总的声音品质,设为非常窄的频宽可得到纤薄如哨声般的音色。 Min.Freq、Max.Freq[40-8000Hz]:分别设定对 Vocoder 的最小和最大频率范围限定。 Log<>lin[0-100]:控制由最小和最大频率范围之间频段的间隔,当设为“Log”时以八度作为间隔,当设为“Lin”则以 Hz 作为间隔。该参数影响着 Vocoder 的基本音质。

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Env.Speed[10-19699ms/Hold]:设定 Envelope 的 Attack 和 Release 时间,当设为更快的时间将使Modulator 信号更快触发 Vocoder,当设为更长时间则逐渐增加Attack 和 Release 时间,从而产生更细腻的 Vocoder 效果。若设为“Hold”时,Modulator 就被“冻结”而根本不会作用于 Carrier Synth。 High Thru[0-100]:可使高频成份经过所弹奏音键的原始输入信号中的“S”频率。 Talk Thru[0-100]:调节所弹奏音键的原始输入信号经过 Vocoder输出的量。 Gap Thru[0-100]、Gap Thru(只在“MIDI”模式下有效):设定所弹奏音键的原始输入信号经过Vocoder输出的量。由此可使 Vocoder 应用于所加入Vocoder 处理部分的人声 Track。 Output[1-23]:控制 Vocoder 的输出量。 Emphasis[0-100]:这是 Highpass Filter,可逐渐截除低频成份而通过高频成份。 Vocoder Synth部分: 如果将内置 Synthesizer 用作 Carrier,这将使 Modulator 声源作为其 Instrument 音色。该 Synth 具有8 发音数,每个发音数各带有 2 个 Oscillator。 Voices[1-8]:设定 Synth 的发音数。 Fine Tune[-100/+100 Cent]:调节Oscillator 的音级(以 Cent 单位)。 Pitch Bend[1-12 Semitones]:设定 Pitch Bend 的控制范围(以半音单位)。 Noise[0-100]:对音色增加“白噪声”。 NoiseMod[0-100]:设定 Oscillator 所调制的噪声量,由此可使噪声成份变得更明显,如使“sss”声变为“zzz”声。 P.Drift[0-100]:对 Oscillator增加随机音高变化。 P.Glide[0-100]:使所弹奏音符之间带有滑音过程,由该参数控制着音符之间滑音的时间。 P.Bright[0-100]:这是 Lowpass Filter,用于柔化Oscillator 的音色,它并不影响到“白噪声”Generator。 P.Detune[-12.00/0.00]:使两个 Oscillator 音高产生差异。 LFO Rate[1-23Hz]:控制 LFO 速率(针对“Vibrato”)。 Vibrato[0-100]:对 Oscillator增加“Vibrato”效果,同样也能由 Mod Wheel 的控制来作用。 Reverb Reverb A 由 Reverb A 能够提供平滑浓厚的 Reverb 效果声音。 Mix[Dry、Wet]:设定 Dry/Wet 信号之间的均衡,如果 Reverb 是用作 Send Effect,在此应设为最大值而由 Send 的 Dry/Effect控制钮来进行比例调整。 Room Size[20-100]:设定模拟空间环境的大小尺寸。 Predelay[0-100ms]:设定直接声与Reverb 效果输出声之间的延迟,设为 Reverb 之前短预延迟可获得声音模糊的混响错位,从而使 Reverb 效果更为自然。 Reverb Time[0-2s、forever]:设定 Reverb 时间长度。 Filter Hi Cut[-15/0dB]:由该参数可滤除Reverb 中的高频成份,使之柔和 Reverb 声音。 Filter Lo Cut[-15/0dB]:由该参数可滤除Reverb 中的低频成份,以此可改善所存在的低频“轰鸣”声。 Reverb B 由 Reverb B 可对音频声音增加环境和空间感。 Mix[0-100%]:设定 Dry/Wet 信号之间的均衡,如果 Reverb B 是用作 Send Effect,在此应设为最大值而由 Send 的 Dry/Effect控制钮来进行比例调整。 VST Instrument窗口 VST Instrument 是一种由 Cubase SX 所提供的软件合成器或音源,它们可通过 MIDI 来进行播放,并

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且以 Mixer窗口中的独立VST Instrument Channel 作为音频方式的输出。如同其它 Audio Track那样,你同样可以对它们加入 Effect 或 EQ 来使用。 由 Cubase SX已提供有一些VST Instrument,其它 VST Instrument 产品则需要由 Steinberg 以及其它厂商所提供。以下 VST Instrument已在 Cubase SX 安装时所包括: A1:由 Waldorf出品的软件合成器。 VB-1:一种实时物理建模方式的虚拟Bass 乐器。 LM-7:24-bit Drum 音源。 此外,在 Cubase SX 安装过程中,你还可以选择是否安装 Cubase 5.1 和前版本所包括的原有 VST Instrument。 使用 VST Instrument 使用 Devices Menu/VST Instruments指令以打开 VST Instruments窗口,这里共提供有 32 个的可用 Slot,从其空白栏的下拉式菜单中可选择系统已安装的任何 VST Instrument项。 然后在 Project窗口新建MIDI Track,在 Track List区域或 Inspector区域中,从该MIDI Track 的Output 下拉式菜单中选定相应已激活的 VST Instrument项(注意,只要在 VST Instruments 面板激活有任何 VST Instrument 的话,这也将会出现在 MIDI Track 的 Output 下拉式菜单中),这样,该MIDI Track 即被路由到相应 VST Instrument。根据所使用 VST Instrument 的不同,可能还需要为所在 MIDI Track选择MIDI Channel。例如,对于多输出端口的 VST Instrument 就能够以不同 MIDI Channel 来播放不同的音色。 接着,确认 Preferences 对话框/MIDI 标签页中已选定 MIDI Thru Active项。按下所在 MIDI Track 的“Monitor”按钮或“Record Enabled”按钮,以使 MIDI 数据能够经过所在 MIDI Track 的 MIDI Output(即 VST Instrument)。 进入Mixer窗口,你会看到这里新增了当前VST Instrument 音频输出的相应 Channel Strip。VST Instrument 的 Channel Strip与Group Channel Strip 具有相同的功能,只是在 Channel Strip底部带有“e”(Edit)按钮以供打开所在 VST Instrument 的控制面板,由其底端下拉式菜单可将Instrument 音频信号路由到所需要的 Output 或 Group。 现在就可以从 MIDI键盘来进行演奏了,你还可以通过 Mixer窗口来对 VST Instrument 的音色进行修饰如增加 EQ 或 Effect等处理,其操作和处理方法与普通 Audio Channel 是完全相同的,当然,你首先需要通过 MIDI键盘来演奏VST Instrument 并录制成 MIDI Part。 在 Cubase SX 中,最多可以同时使用 32 个 VST Instrument,可以使用不同 VST Instrument模块或同一 VST Instrument 的多个界面。然而,这种软件式合成器都是 CPU资源的消耗大户,你必须随时关注VST Performance窗口中的系统资源状况。 根据所使用音频硬件和 ASIO Driver 的不同,当从 MIDI键盘弹奏音键到实际听到 VST Instrument 产生声音之间,多少总存在有一定的时间延迟现象,这就是所谓的“Latency”时间。 选择VST Instrument 的 Patch: 注意,能够使用的 Patch 将根据所在 VST Instrument 种类而定,并不是所有 VST Instrument 都带有预制 Patch 的。 要使用 VST Instrument 的不同 Patch,可从 VST Instruments窗口 Patch 下拉式菜单中选择,也可以点击VST Instruments窗口或 Mixer窗口 VST Instrument Channel Strip 上的“e”按钮来打开所在VST Instrument 的控制面板。此外,如果在 Project窗口的 MIDI Track已被分配有 VST Instrument的话,你可从 Track List 或 Inspector区域的 Program 下拉式菜单来选择相关的 Patch。 如果所使用 VST Instrument 是支持 VST2.1 以上标准的话,对 Patch 的选择操作将同时向相应 VST Instrument 发送 Program Change/Bank Select指令信息(就像真正的实际 MIDI 乐器)。因此,你可以通过在 MIDI Track 中 MIDI Part 的指定位置输入所需要的 Program Change Event,这样就可以对VST Instrument 的 Patch 作自动切换控制。但如果 VST Instrument 只支持老版本VST2.0 标准的话,

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这就仅限于对 Patch选择的作用,即对 Patch 的选择操作只是向VST Instrument 发送“Plug-in Program”指令信息,这与发送 Program Change/Bank Select指令信息是完全不同的。 VST Instrument 的 Automation控制: 为 VST Instrument 的 Channel 设置的 Automation控制与普通 Channel 的自动控制方式是相同的,而对 VST Instrument 的特定参数的 Automation控制也是与VST Effect参数的自动控制方式相同。 A1 合成器 A1 是一种双Oscillator 方式的软件合成器,同时发音数为 16-Voice,具有 Multimode Filter、Lowpass、Bandpass、Highpass 以及 Notch Filter型等功能。还包括有 PWM(Pulse Width Modulation)、FM(Frequency Modulation)、Ring Modulator等调制器,内建有 Stereo Chorus/Flanger Effect。A1 只能以 Omni 方式(即所有 MIDI Channel)接收MIDI 信息,因此不需要为 A1指定 MIDI Channel,此外,A1 能够响应 MIDI Controller 信息。 Oscillator-1 和 Oscillator-2部分: 这部分是有关 Oscillator 的参数设置。 Octave[128’-1/2’(feet)]:调节旋钮外环为设定 Oscillator 的八度音级。 Semitone[+/-12 semitones]:调节旋钮内环为设定 Oscillator 的半音级。 Detune[-100/+100 cent]:调节Oscillator 的微音级(100th/semitone)。 Shape[Sine、Triangle、Sawtooth、Pulse]:设置Oscillator 的振荡波形。 PW[50%-100%]:当 Oscillator选择 Pulse波形时,在此设置 Pulse波形的宽度。以顺时针方向调节旋钮可使波形变得更窄,若将 PW 设为“100%”时相当于取消波形(无声),即无Modulation 作用。 PW Mod[-100/100]:设定为 LFO 的 Pulse Width Modulation(PWM)的量,这只有为 PW Mod选择 Pulse波形时才有作用。 Pitch Mod[-100/100]:设定为 LFO 的 Scillator-1 的 Pitch Modulation(或 Vibrato)量。 FM(为 Oscillator-1)[0-100%]:控制 Frequency Modulation 量。 FM Env(为 Oscillator-1)[-100/100]:控制 Filter Envelope参数作用于 FM 的量。 LFO部分: 这部分是有关 LFO(Low Frequency Oscillator)的参数设置,LFO 是对 Pitch(Vibrato)或 Filter Cutoff 的调制作用。 LFO Wave[Sine、Saw、S&H、Triangle、Square、Random]:设置调制参数的 LFO波形。Sine 和Triangle波具有平坦的波形,适用于普通的 Vibrato;Saw波具有陡峭直线的波形;S&H波具有级差的随机调制波形;Square波具有突变的峰值;Random波带有平坦而随机的调制波形。 LFO Sync[On/Off]:激活该项参数,LFO 速率可使 LFO Speed参数同步于 Sequencer 的小节节拍变化速度。 LFO Speed[0.010-1000Hz]:控制 LFO 的调制速率。 LFO Speed(当“LFO Sync”激活时)[8Bars-1/64T]:当“LFO Sync”参数激活时,LFO 速率将根据所设定节拍单位随 Sequencer 速度而同步。 Filter部分: 这部分是有关 Filter 的参数设置。 Filter 类型[Lowpass、Highpass、Bandpass、Notch、Off]:设置 Filter 的类型。 Cutoff[10.91Hz-17740Hz]:控制 Filter 或“Cutoff”的频率;当选择 Lowpass Filter 时,将控制Filter 的打开和关闭以获得 Classic式“Sweeping”的合成器声音。该参数性质依 Filter 方式而定。 Resonance[0-100%]:控制 Filter 的作用响应,提升参数值可得到更强 Filter 的 Sweep 声音效果。 Drive[0-100%]:增强 Filter 作用以产生失真效果。 Filter Envelope[-100/+100]:控制 Filter Envelope参数所作用的 Filter Cutoff,设为正数值将反向Filter Envelope 设置。

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Filter Velocity[-100/+100]:设置 Filter Cutoff 由 Velocity(即按照击键力度)的作用程度。设为正数值将增加随击键力度的 Cutoff 频率,而设为负数值则减弱其之间的作用。 Filter Envelope[Attack、Decay、Sustain、Release]:这里,Attack、Decay 和 Release参数范围为“0-60s”,Sustain参数范围为“0-100%”,由这些参数可设置在发音时 Filter Cutoff 所打开关闭的时间,你也可以在下面图形显示区域进行设置操作。 Cutoff Mod[-100/+100]:控制 Filter Cutoff 由 LFO 所调制的量。 Keytrack[-100/+100]:当设为“0”值以上时,Filter Cutoff 频率将随MIDI键盘音区而改变,反之则作用相反。 Amplifier部分: 这部分是有关 Amplifier 的参数设置。 Amplifier[Attack、Decay、Sustain、Release]:这里,Attack、Decay 和 Release参数范围为“0-60s”,Sustain参数范围为“0-100%”,由这些参数可设置发音时随时间的音量变化,你也可以在下面图形显示区域进行设置操作。 Velocity[0-100%]:控制 Amplifier Envelope 由 Velocity(即按照击键力度)的作用程度。设为正数值将增加随击键力度的 Cutoff 频率,而设为负数值则减弱其之间的作用。 Mono[On/Off]:激活该项参数,A1 将以 Mono 方式输出,即发音数为单个。 Chorus/Flanger部分: 由 Chorus 处理能为声音增加宽阔的 Stereo 效果以加厚声音。使用较高的 Feedback 设置可获得更为金属性声音 Flanger 效果。 Speed[0-100]:控制效果器的调制速率。 Feedback[-100/+100]:增大该参数可获得更明显的 Sweep金属声音。 Depth[0-100]:控制 Modulation 的深度。 Quad[On/Off]:增加更多的 Delay Tap 以获得更丰满的 Chorus/Flanger 效果。 On/Off:切换Chorus/Flanger 效果的开启。 Glide部分: 这部分是有关 Glide 的参数设置。 On/Off:当设为“On”时,声音音高将随着音键弹奏而上下飘移。 Speed[0-60s]:控制 Glide 作用下每个发音之间音高飘移的时间。 Mixer部分: 这部分是控制 Oscillator-1 和 Oscillator-2 之间的相对电平比例,并且可设定 Ring Modulator 和Noise Generator输出的量。 Osc 1[0-100%]:设置Oscillator-1 的音量。 Ring Mod[0-100]:控制 Ring Modulator 量。 Osc 2[0-100%]:设置Oscillator-2 的音量。 Noise[0-100%]:Noise 通常用于风声和打击类音色的需要,为能突出Noise Generator 的输出效果,这需要降低Osc-1 和 Osc-2 的输出。 Mod Wheel部分: 这部分是控制 Modulation Wheel 的相关参数设置,用于设置在控制 Mod Wheel 时所作用 Filter Cutoff LFO调制“Vibrato”效果声的相关参数。 Pitch Mod[-100/+100]:设置由 Mod Wheel 在控制 Oscillator 频率(Vibrato)的 LFO Modulation量。 Cutoff Mod[-100/+100]:设置由 Mod Wheel 在控制 Filter Cutoff LFO参数的 Modulation 量。 Cutoff[-100/+100]:设置由 Mod Wheel前推时作用于 Filter Cutoff 频率的量,设为正数值可相应减少 Mod Wheel前推时的 Cutoff 频率作用,反之亦然。

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参数显示框: A1控制面板中间是参数显示框,这里显示了当鼠标指向任何参数控制对象时的相关信息。 Section:显示相关参数所属部分。 Parameter:显示参数名。 Value:显示当前的参数值。 Ctrl:显示为当前参数所分配的 MIDI Controller号。 Voices:设置A1 的发音数,最多可达 16 发音数,你可以在此为不同 Program 设置各自的发音数。 键盘区域: 由键盘区域显示了在弹奏MIDI键盘时所接收到的 MIDI Note 数据,也可以使用鼠标点击键盘来发声,当然这时 Velocity 是固定的且也不能进行录制。此外,这里Bend Range部分只有一个参数,设为“1”即相当于可调范围为半音级等。 关于 Filter 类型: 由 A1 提供有 Multimode Filter,可通过“Filter Type”按钮来选择不同的 Filter模式。 Lowpass:由 Lowpass Filter 可通过低频而切断高频成份,这也是 Analog 类合成器最常用的 Filter 类型。 Bandpass:由 Bandpass Filter 可切断 Cutoff 频段以外的其它频率而只通过指定的频段。 Highpass:与 Lowpass Filter 相反,由 Highpass Filter 可切断低频而通过高频成份。 Notch:由 Notch Filter切断较窄范围的频率而通过其它的频率成份。 Filter Slope:可以为所有 Filter 类型选择 12-24dB Filter Slope,当设为“12dB”时(而不是24dB),由 Lowpass Filter 将会保留更多的谐波成份。 Ring Modulator:Ring Modulator 相当于是对两个音频信号的乘积。在 A1 中,通过 Oscillator-1与Oscillator-2 信号的叠加而获得各种频率声音的,而由 Ring调制作用将产生更复杂的声音效果。为能听到Ring Modulator 的声音输出,这应当在 Mixer 中把Osc-1 和 Osc-2 的声音输出降低。如果两个Oscillator 之间的频率是相同的话,则 Oscillator 之间就不会由此产生调制作用,当然也就听不到这种Ring调制效果了而只是普通的声音。只有当 Oscillator 之间频率不同的情况下,才能由 Ring调制的作用而产生复杂的声音。 关于 FM: Frequency Modulation 或 FM指的是 Oscillator(称为“Carrier”)的频率由其它 Oscillator(称为“Modulator”)的频率所调制的原理,通过 FM 能够产生非常丰富的声音音色。 在 A1 中,Oscillator-1 相当于 Carrier,而 Oscillator-2 则作为 Modulator。当在使用 FM 处理方式时,你可以在 Mixer 中将 Oscillator-2 的 Master Volume 关闭,这就可以听到“真正纯净”的 FM 声音,这时,Oscillator-2 的声音输出将被完全路由到 Oscillator-1。在改变Oscillator-2 频率时也将影响到 FM声音的音色,当然,为这些Oscillator 所选择的波形也是影响 FM 声音音色的关键。 MIDI Controller指令信息: A1 能够响应 MIDI Controller指令信息,所有 A1 的参数都可以分配相应的 Controller Number。要检查对任何参数所分配的 Controller Number,这可将鼠标指向该参数位置,即可在 Parameter显示框中显示相应所分配的 Controller Number。 VB-1 Bass Synth VB-1 是一种实时物理建模结构的虚拟Bass 乐器,最大发音数为 4-Voice,以 Omni 方式(即所有 MIDI Channel)来接收MIDI 信息,因此不需要对此指定 MIDI Channel。VB-1 所能响应的 MIDI 信息有:MIDI Note On/Off(带Velocity)、Volume 以及 Pan。 Pick-Up: 拖动 Pick-Up图标的底端可改变 Pick-Up 的弹拨位置,当 Pick-Up位于较左侧时可获得拨弦时更丰满的泛音,而当 Pick-Up位于较右侧时声音的余音更长且柔和。

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Pick: 由 Pick图标决定着弹拨弦的位置,这可以控制音色的余音成份(就像是真正的 Bass那样)。 Shape: 由该旋钮可选择发音的基本波形,它可以平滑改变不同的波形,这将彻底改变声音音色甚至能产生根本不是 Bass 乐器的声音。 Volume: 调节VB-1 的音量。 Damper: 调节发音后琴弦振动余音的长度。 LM-7 Drum Machine LM-7 是一种 24-bit 的 Drum 音源,最大发音数为 12-Voice。以 Omni 方式(即所有 MIDI Channel)来接收MIDI 信息,因此不需要对此指定 MIDI Channel。LM-7 所能响应的 MIDI 信息有:MIDI Note On/Off(带Velocity)、Volume 以及 Tune Fader(为每个 Drum键位),能够设定每个 Drum键位的 Pan位置,所作设置可应用于当前指定 Drum键位并被显示以“Pad”按钮上方的黄色 LED指示。由顶部下拉式菜单可选择不同的 Drum Set,即相当于切换不同的 Effect Program。 Pad: 对于每个 Drum 声音,点击这些 Pad键可听到相应所分配的声音,也用于选定所要调整 Pan位置的声音。由 LM-7带有 6 个 Drums 音色组,每次激活 LM-7 时,默认将载入“Compressor”、“909”以及“Percussion”音色组。你也可以由 File Menu/Load Bank指令打开 Vstplugins/Drums 目录下的.lm7_second_set.fxb文件来手工载入“Modulation”、“Fusion”和“DrumNbass”等音色组。这里,“Compressor”是真实 Drum Kit 的采样声音,“909”是经典模拟Drum 音源声音,“Percussion”提供有非常丰富的打击类声音。注意,这些音色组的键位分配都是 GM 兼容格式的。 Velocity:设置 LM-7 的全局Velocity 响应度,设为较高值可得到更高的 Velocity指令响应,当设为“0”时,发音将为固定 Velocity值。 Volume Slider:由 Volume Slider 可调节每个 Drums 声音的音量。 Tune Slider:调节每个 Drum 的上下八度音区。 Pad:由 Pad区域有两个作用,可听到每个 Drums 声音,并可以选择所要调整 Pan 的 Drums 声音。 Panorama:设定每个 Drums 声音的 Stereo 声象位置,其设置将作用于当前在 Pad区域选定键位(“LED”点亮状态)的声音。Audio Menu Process 在 Cubase SX 中所有的音频处理都是非破坏性的,在编辑操作过程中,用户能够随时 Undo 操作或恢复到原始版本。由于音频处理只是针对 Audio Clip 的操作而并非真正的音频文件本身,而且 Audio Clip又是可以指向不止一个音频文件。因此,当你在对 Event 或选定 Range 进行处理时,实际上是在当前工作Project 目录下的 Edits文件夹中创建了相应的音频文件。该新建音频文件即是已处理的音频部分,而原始音频文件则不受任何影响。随后,由 Audio Clip 中已处理部分(即相应 Event 或选定 Range)即会指向新的已处理音频文件,而 Audio Clip 中其它部分(未作处理部分)则仍然指向原始音频文件。由此可见,Audio Clip 实际上总是指向原始音频文件以及已处理部分的新音频文件。 由于所有编辑处理都被生成相应的单独文件,因此就提供了对任何级编辑操作的 Undo 可能性,甚至能以任何顺序级来恢复。所有 Undo 相关操作都在 Offline Process History 对话框中进行。正是由于这样的机制,其原始未处理音频文件仍然可被 Project 中的其它 Clip 所引用,或被用于其它 Project甚至其它应用程序。 从基本操作来讲,首先需要选定操作对象,然后再通过 Audio Menu/Process子菜单指令进行处理。

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如果是在 Project窗口或 Audio Part Editor窗口中选定 Event 的话,这将只对选定 Event 对象进行处理,其处理将只作用于所在 Event指向的 Clip部分。若在 Pool窗口选定 Audio Clip 的话,其处理就将作用于整个 Clip。 当选定 Range范围时,其处理将只作用于选定 Range,而 Clip 的其它部分则不受影响。 当对共享拷贝方式的 Event(即所在 Event指向的 Clip 同时也被其它 Event 所指向)进行处理时,这将提示是否为 Clip另建立新的版本。若选择New Version项,这将只对 Clip 对应的指定 Event 进行处理,而选择Continue项,就将对所有相关的共享拷贝 Event 进行处理。或者已选定 Do not show this message again项,这样以后的任何处理操作都按照当前选定方式而进行(指Continue 或 New Version 方式)但不再出现任何提示。若要更改该选择状态,这需要在 Preferences 对话框/Audio 标签页的 On Processing Shared Clips 下拉式菜单进行修改设置。 在 Audio Menu/Process子菜单的所有指令对话框中,根据不同操作指令而具有各自特定的参数设置,但某些操作和设置方式都是共通的,比如像“Preview”、“Process”或“Cancel”按钮等。 “More”按钮:如果有些对话框中参数项较多,则有些选项可能会被隐藏,为此就需要使用该“More”按钮来显示更多的内容。 Pre/Post Crossfade:某些处理对话框具有作用渐变混合式的处理方式,这就可能会用到 Pre 和 Post Crossfade参数。比如当启用 Pre-Crossfade 方式并设为“1000ms”值的话,这将以指定起始点逐渐加深处理并经过“1000ms”之后真正完成;同样,如果启用 Post-Crossfade 方式时,这也将逐渐淡化处理作用。自然,所设定的 Pre-Crossfade 和 Post-Crossfade 时间量不能超过选定对象的总长度。 Preview:按下该按钮能够为当前参数设置的处理结果作预览播放,这将作循环播放直至再次点击该按钮。在预览播放期间可以任意调整参数,这在下一轮的播放中即可听到相应的结果,但某些参数的改变可能会自动重置预览播放。 Process:确认进行处理并退出对话框。 Cancel:退出对话框且不作任何处理。 Envelope 由 Envelope 对话框可对选定音频应用 Volume Envelope 处理方式,在其对话框中含有以下选项。 “Curve Kind”按钮:由该两个按钮设定 Envelope曲线方式,你可以选择弧线段曲线或直线短曲线。 Fade曲线显示区域:这里显示着 Envelope曲线图形,以黑色波形表示将被处理后的设置结果,而以灰色波形表示当前的波形状况。点击该曲线显示区域可增加控制点,拖动控制点可改变波形样式,将控制点移出显示区域以外可删除其控制点。 Presets:你可以将当前 Envelope曲线参数设置应用于其它 Event 或 Clip,为此点击其“Store”按钮可使之储存为“Preset”。此后就可以从这里下拉式菜单中选择所储存的“Preset”项来使用,若双击Preset框可对其重命名,选定任何“Preset”项并点击“Remove”按钮则可删除之。 Fade In、Fade Out 对 Audio Event 的 Fade-In/Fade-Out 操作主要有二种方式。在 Project窗口中,当 Audio Event选定后在其左右上角将显示有蓝色控制点,你只要拖动控制点即可分别建立 Fade-In/Fade-Out。由此所建立的 Fade 并不直接应用于 Audio Clip本身,这只是在播放时对实际 Audio Clip与 Fade部分的切换而已,因此,即使是指向同一个 Audio Clip 的每个 Event 都可以带有各自不同的 Fade曲线。注意,当选定多个Event 并拖动其中任何一个 Fade控制点时,这将同时作用于所有选定 Event 的相应 Fade曲线。 你可以随时拖动 Fade控制点来调整 Fade 的长度。如果在 Preferences 对话框/Event Display-Audio标签页中已选定 Show Event Volume Curves Always项,这样在所有 Event 上都会显示 Fade曲线而无论 Event选定与否,否则的话,只有在 Event被选定后才会显示相应的 Fade曲线。但即使在操作时也并非必须先选定 Event,只要鼠标放在 Event 的左右下角位置即可直接进行操作。 另一种就是在 Fade 对话框中对 Fade曲线进行编辑,在选定 Event后使用 Audio Menu/Open Fade Editors指令可打开 Fade 对话框。注意,如果 Event已建立有 Fade-In 和 Fade-Out曲线时,这将同时

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打开相应的 Fade-In 和 Fade-Out两个对话框。当在 Fade 对话框中调整 Fade曲线形状时,其曲线形状的比例将保持不变,除非在 Event 上改变 Fade 的长度过程。 使用 Range Selection Tool 来建立和调整 Fade: 上述控制点处理方式的 Fade 也能够由 Range Selection Tool 来建立和进行调整。首先可使用 Range Selection Tool选定 Audio Event 中的 Range,其结果将根据选择操作的情况而有所不同。如果所选定Range 是从 Event首端开始的话,这将以 Range范围建立 Fade-In;如果所选定 Range 是到达 Event尾端的话,则将以 Range范围建立 Fade-Out;如果所选定 Range 是处于 Event 中间部分而并未触及首尾端,这将以选定 Range 的首尾外侧分别建立相应的 Fade-In 和 Fade-Out,也就是说,以 Event首端至选定 Range首端之间范围作为 Fade-In区域,而以选定 Range尾端至 Event尾端之间范围作为Fade-Out。最后,使用 Audio Menu/Adjust Fades to Range指令即可使相应选定 Range 应用 Fade处理。更高效的操作还可以使用 Range Selection Tool选定各 Track 中的多个 Audio Event,从而对它们同时应用 Fade 处理。 Volume控制点: 当 Audio Event被选定时,在顶部中央还带有蓝色控制点,这就是 Volume控制点,通过对 Volume控制点的操作能够快捷调整每个 Audio Event 的音量。同样,与在 Info区域对选定 Audio Event 的Volume参数设置那样,拖动Volume控制点也将即时改变 Info区域中的相应参数值。当在调整Volume控制点时,Event 中的波形也将随音量的变化而即时显示。 使用 Process指令来应用 Fade: 当选定 Audio Event 或使用 Range Selection Tool选定 Audio Event 中的 Range 时,可以通过Audio Menu/Process/Fade In 或 Fade Out指令来运用 Fade-In 或 Fade-Out 处理,这将打开相应的Fade 对话框并设定 Fade曲线。这时,将由选定范围决定着 Fade区域的长度,即在进入 Fade 对话框之前需要先设定 Fade 的长度。另外,也可以选定多个 Event 以对它们同时应用相同的 Fade 处理。 注意,由此所产生的 Fade结果不只应用于 Event 而确切讲是应用于 Audio Clip,因此要明确的是,如果以后要新建指向同一 Audio Clip 的 Audio Event 时,它们将具有相同的 Fade状态,当然,你完全可以通过 Offline Process History窗口随时取消或修改任何已做的 Fade结果。 当在进行 Fade 处理时,如果有任何其它 Event 是指向该同一 Audio Clip 时,这将会出现提示是否也对这些相应 Event 同时进行 Fade 处理。选择“Continue”项,这将继续操作,Fade 处理将被应用到指向该Audio Clip 的所有 Event 对象;选择“New Version”项,这将为相关选定 Event另建立独立的新版本Audio Clip。或者,你也可以选定这里的 Do not ask this message again项,以后就将按照已选定方式而不再出现任何提示。不过,任何时候你都可以从 Preferences 对话框/Audio 标签页的 On Processing Shared Clips部分进行设置。 取消 Fade 处理: 选定 Event 并使用 Audio Menu/Remove Fades指令,这将取消对此所作的任何 Fade 处理。或使用Range Selection Tool拖划选定所要取消 Fade 或 Crossfade 的地方,然后再使用该Audio Menu/Remove Fades指令即可。 使用 Audio Menu/Process/Fade In 或 Fade Out指令可打开 Fade 对话框,实际上,Fade In 对话框与 Fade Out 对话框是完全相同的设置和功能内容。如果是选定多个 Event 而打开 Fade 对话框的话,对Fade曲线所作的设置将同时应用于所有选定 Event。 Curve Kind:由左按钮设为弧线段式的 Fade曲线,由右按钮设为线性段式的 Fade曲线。 Fade显示区域:这里显示着 Fade曲线的形状,并且以黑色波形表示将由 Fade曲线所处理后的结果,以灰色波形表示当前未处理的状况。在该 Fade显示区域中,你可以点击 Fade曲线来新增控制点,拖动控制点则可调整 Fade曲线样式,而将控制点拖到 Fade显示区域以外则将删除其控制点。 “Restore”按钮:在 Fade显示区域右上角的该按钮只在已拖动控制点而对 Fade曲线编辑之后才有效,点击该按钮将取消从打开 Fade 对话框后的所有编辑操作。

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Fade曲线样式按钮:由这 8 个按钮提供了相应默认设置的 Fade曲线样式。 “As Default”按钮:由该按钮可将当前设置状态储存为默认 Fade 样式,其 Fade 样式将被应用于任何新建 Fade 时的默认 Fade曲线。 Presets:如果对当前已编辑好的 Fade-In 或 Fade-Out曲线很满意,并希望以后能再运用到其它 Event或 Clip 的话,点击该按钮即可将当前设置储存为 Preset。以后若要使用已储存的任何 Preset 设置,只要从其下拉式菜单中选择相应 Preset项即可。在此框中双击所选定的 Preset项可对其重命名,从该下拉式菜单中选定任何 Preset项并点击“Remove”按钮可删除之。注意,所储存的 Fade-In“Preset”将只能在Fade In 对话框中使用,同样,Fade-Out“Preset”也只能用在 Fade Out 对话框。 “Preview”、“Apply”和“Process”按钮:这些按钮将根据 Fade控制点编辑还是 Fade 处理方式的操作不同而有所区别,即在 Edit Fade 对话框和 Process Fade 对话框中的按钮情况有所不同。 OK:对 Event 应用所设置的 Fade曲线并退出对话框。 Apply:对 Event 应用所设置的 Fade曲线但不退出对话框。 Preview:对 Fade范围进行预览播放,这时将作循环播放直至再点击该按钮(在播放时该按钮会显示为“Stop”)。 Process:对 Clip 应用所设置的 Fade曲线并退出对话框。 Cancel:退出对话框但不作任何 Fade 处理。 Gain 由该指令可改变选定音频的 Gain(即电平量)。 Gain[–50/+20dB]:设定所需要的 Gain,同时也在下行以比例显示Gain 的数值。 Clip Detection:如果在处理之前使用了 Preview 功能的话,这里将显示由当前参数设置状态下的 Clip结果(即超过“0dB”以上的电平),如果有这样的情况,应适当降低Gain值并再通过 Preview 功能进行检测。实际上,若要使音频尽量提高电平但又不致出现截波的话,这最好是使用 Normalize指令进行处理而不必使用这种 Pre-Crossfade 和 Post-Crossfade式的处理。 Merge clipboard 使用该指令可将“剪贴板”中的音频材料混合到所要处理的音频材料中,新音频材料将被放置在选定范围起始点。注意,使用该指令的条件是需要先在 Sample Editor窗口中对音频材料进行剪切或拷贝操作。 Sources Mix:设定 Original(被处理音频)与Copy(“剪贴板”中的音频)之间的混合率。 Noise Gate 由该指令将以设定 Threshold值而对音频中弱信号部分进行扫描并替换以静音信号。 Threshold:由其 Threshold电平作为入口,将对低于设定值以下的弱信号部分替换以静音,这也相当于 Gate值作用。 Attack Time:设定 Gate 起始至实际打开之间的时间过程。 Min.Opening Time:设定 Gate 所打开的至少停留时间,如果在处理时觉得 Gate 的启动过于频繁而造成在音量上的影响过大,你可试着减少些该值。 Release Time:设定 Gate 在切断信号后被关闭的时间过程。 Linked Channels:该项只对处理 Stereo 音频信号时有效,选中该项,只要检测到 Stereo 信号中任何声道信号低于 Threshold值时即会对整个 Stereo 音频进行 Noise Gate 处理;若未选定该项,Noise Gate 就将对 L/R 信号分别进行处理。 Dry/Wet Mix:设定“Dry”声音与已处理声音之间的混合率。 Normalize 使用该指令能将音频设为绝对最大电平值,通过对选定音频材料的分析并搜索当前的最大电平值,从而得到设定最大电平与当前最大电平之间的差值,然后对音频 Gain 进行提升。注意,如果所设定最大电平低于当前的最大电平值,则将对音频 Gain 进行衰减。这种处理适用于所录音材料电平量过低的情况下, Maximum[-50/0dB]:设定对音频 Gain 作提升的最大值,其数值也将以比例值显示在 Gain 数值框下行。

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Phase Reverse 使用该指令能对选定音频的 Phase(相位)作反转处理,使其波形上下倒置。 Phase Reverse on:若是对 Stereo 音频进行处理,由下拉式菜单可指定所作处理的声道。 Pitch Shift 使用该指令能改变选定音频的音高而不影响到本身的长度,由此能以设定音程来生成和声声部“Harmonies”或以设定 Envelope曲线来进行处理。 Transpose 标签页: 键盘显示区域:在此能以图型化操作来设定以半音单位的音高移位音级。这里,红色标记表示“Root Note”,该“Root Note”实际并不对原始音频的音级或音高起任何作用,这只是表示所在音频的录音音级,你可以按住[Alt]键点击键盘来改变“Root Note”的定位。点击键位则可设定所要作移位处理的音程,这将以蓝色标记表示。在你点击键位时,还会同时发出所指定的“Root Note”以及当前设定音级的相应测试音以帮助你的设置操作。如果选定 Multi Shift项,在点击多个键位时可建立和弦,再点击蓝色标记键位则清除之。 Semitones、Fine tune:这些参数可设定所要移位的音级,对音频所允许移位的最大范围为“±16”Semitone、音级微调范围为“±200”Cent(即 100/Semitone)。 Volume:设定对所处理声音的音量。 Multi Shift:选定该项,可以增加多个移位音程以产生多声部的和声,这需要在键盘区域设置相应的移位音程。如果所建立的多个移位音程是标准和弦结构的话,这将在右侧显示相应的和弦标记。但要注意,若要使处理后也能包括音频中原始的基音成份,你需要同样选定键盘区域中的“Root Note”键位(使其变为蓝色标示)。 Listen Key/Listen Chord:点击该按钮可播放由键盘区域所设定键位的相应测试音。如果是选定 Multi Shift项,该按钮就显示为“Listen Chord“,这将发出相应设定的和弦音。 Pitch Shift Base:设定“Root Note”(即在键盘区域所指示的带红色标识键位)。这实际并不改变音频材料的音高,只是便于设定移位音级或和弦时的参照音。 Accuracy:设置该参数要根据所处理音频材料中节奏类性质的重要性而定,若设为较高值(Slider位于较右侧),将以音频中的节奏性性质为优先,即能够得到最大限度的节奏准确性;否则的话,将以声音品质为优先而在时值方面就会略有损失。 Algorithm:选择由算法处理的不同 Quality模式,如 Quick、Standard、High 以及 MPEX Algorithm等,一般地说,选择较高的处理品质其处理时间也会更长。这里,MPEX Algorithm模式是基于Prosoniq公司拥有技术的 MPEX 算法(即 Minimum Perceived Loss Time Compression/Expansion,也应用于 Prosoniq公司的 TimeFactory 软件中),这种算法在处理声音的音高和时值方式具有较好的品质,能够获得较好的处理结果。注意,当设为 MPEX Algorithm 方式下时Accuracy参数设置是无效的,而且也不能使用 Preview 功能进行预览试听(因为该MPEX 算法不是为实时处理方式设计的)。 Formant Mode:当在对人声类音频材料进行处理时,建议选中该项,这样可以最大限度保持处理后的声音品质。 Time Correction:选中该项,由处理结果将不会影响到音频材料本身的时间长度,否则的话,当降低或提高音级后就会引起音频材料时间的变长或缩放,这也类似于对磁带播放机的速度变化。 Envelope 标签页: 在此可设定音级移位处理所基于的 Envelope曲线,由此可以建立一种 Pitch Bend 的效果,以设定的音级对音频不同部分进行处理。 Envelope曲线显示区域:这里显示的是选定音频波形上的 Envelope曲线,由中央线以上和以下的控制点分别表示正数值和负数值的 Pitch Shift 处理,作为初始状态,Envelope曲线总是平行且居中央线,

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即相当于零位 Pitch Shift 数值。点击Envelope曲线可增加控制点,拖动控制点可改变曲线样式,将控制点拖到显示区域以外则为清除其控制点。 “Curve Kind”按钮:由这两个按钮设定 Envelope曲线的弧线段或直线段方式。 Range:设定 Envelope 音高移位的音程,如设为“4”时,将使曲线控制点置于相应“+4”音程的位置,这里最大可设范围为“+/-16”半音。 Transpose、Fine Tune:以数值方式调整曲线控制点,可先选定相应控制点使之成为红色,然后调整Transpose 和 Fine Tune参数即以半音级和微分音级来设定曲线的音高位置。 Pitch Shift Mode:这些参数等同于 Transpose 标签页中的相应参数。 “Reset”按钮:点击该按钮将清除所有曲线控制点。 具体设置方法: 这里,我们将建立音高变化以 2 个半音范围线性处理方式的 Pitch Shift 效果。首先可选定右侧的“Curve Kind”按钮(即 Linear曲线方式),点击 Envelope显示区域起始端以加入其控制点,这也将作为 Pitch Bend初始音高的零位值,这时 Envelope曲线应当是平直的,需要的话还可以由 Fine Tune参数以将控制点设为准确的“0”值。 然后,再另增加新的控制点,这将作为 Pitch Bend 所要达到的音高以及所经过的时间过程。这可在该控制点为选定状态下,将 Range参数设为“2”Semitone,并由 Transpose 和 Fine Tune参数设为 2半音;接着新增一个控制点来设定 Pitch Bend 的过程,并使其音高保持在“2”Semitone;最后再新增控制点,这将作为 Pitch Bend 的结束。但如果是要使 Pitch Bend 进行到音频文件尾端时,这就不需要新增控制点了,因为尾端控制点总是在 Envelope显示区域的最右侧位置。此外,有必要时还可以对 Pitch Shift Mode部分作适当的设置,当最后完成后点击“Process”按钮即可。 Remove DC Offset 使用该指令可除去选定音频中的任何 DC Offset 成份。DC Offset 是声音信号中所存在的直流成份,有时如果波形未居中于“0”轴位置的话,就表示有这种 DC Offset 成份的存在。DC Offset 不会影响到声音本身,但会影响到 Zero Crossing检测和某些特定的指令处理,通常总需要除去这种不良成份。建议应对整个 Audio Clip部分进行这种 Remove DC Offset 处理,因为 DC Offset 一般总是出现在整个录音过程中的。注意,由该指令不提供任何参数设置,有必要的话可通过 Statistics指令操作来检测Audio Clip 中是否存在有 DC Offset 成份。 Reverse 使用该指令可对音频作逆反处理,使其声音反向播放。注意,由该指令无任何参数设置。 Silence 使用该指令可对音频替换以无声音信号。注意,由该指令无任何参数设置。 Stereo Flip 该指令只针对 Stereo 音频进行处理,它可以对 Stereo 音频的 L/R 声道作多种处理。 Mode: 由其下拉式菜单设定相关功能。 Flip Left-Right:交换 L/R 声道位置。 Left to Stereo:将 L 声道信号拷贝到 R 声道。 Right to Stereo:将 R 声道信号拷贝到 L 声道。 Merge:将 L/R 声道合并为每边声道而成为 Mono 信号。 Subtract:可对 L/R 声道之间的信号作抵消,这通常用于处理“Karaoke”式音频材料,由此可除去Stereo 信号中的 Mono 成份。 Time Stretch 使用该指令可改变对音频的时间长度和速度但不影响到音高。 Input部分:

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这里设定有关 Input 的信息和参数,可对音频作相关处理。 Length in Samples:选定音频的长度(以 Sample 单位)。 Length in Seconds:选定音频的长度(以 sec 单位)。 Tempo in BPM:如果所处理的是音乐内容且又已知音乐的实际速度,就可以在此输入 Tempo值,这样在改变音频的时间长度时,就能够明确所达到的速度而不必按照时间长度来进行估算。 Bars:当在使用 Tempo 设置时,需要在此设定选定音频的长度,其单位为 bar、beat、16 分音符以及tick。 Time Signature:当在使用 Tempo 设置时,需要在此设定拍号。 Time Stretch:由该参数设定时间长度伸缩的量,这是按照原始长度的比例值。当在 Output部分设定时间伸缩量时,该值也将自动改变。其时间伸缩范围将根据 Effect项而有所不同:如果未选定 Effect项,其范围为“75-125%”,这在特别需要保持原有声音品质的情况下是首选;如果选定 Effect项,所设定值将扩大为“10-1000%”,但这时主要适合于某些特殊声效的处理。 Output部分: 这些设置用于需要使音频伸缩处理以匹配指定的时间长度或速度,当在调整 Timestretch 量时也将自动改变这些值。 Samples:所要得到的时间长度(Sample 单位)。 Seconds:所要得到的时间长度(以 sec 单位)。 BPM:所要得到的速度(以 Tempo值),对该项设置,必须已知音乐内容的实际速度,即已在 Input部分设定正确的拍号和小节长度。 Range:设定所要得到的时间位置范围。 Set to Locators Range:点击该按钮使 Range值设为 Cycle 的长度。 Accuracy:可根据音频中以节奏性、或以音乐性内容品质为优先考虑来设置该参数,当设为较高值时(将滑杆右移),其音乐的节奏性可得到较高的精度;若设为较低值时(将滑杆左移),则能保持最好的音质,但时值精度会有所损失。注意,在使用 MPEX Algorithm 方式下,该参数无效。 Algorithm: 在此可选择不同的 Quality 方式:Quick、Standard、High MPEX 以及 Drum,一般地说,在选择较高的Quality 品质时,处理速度也更慢。 MPEX Algorithm:该MPEX Quality 方式是根据 Prosoniq 的专利MPEX(Minimum Perceived Loss Time Compression/Expansion)算法技术(由 Prosoniq 的 TimeFactory 程序也是使用该技术),它是通过特有的专利技术进行时间伸缩方面的处理,具有很高的声音处理品质。 注意,在使用 MPEX 方式下时,Accuracy参数将是无效的。而且也不能使用 Preview 功能进行预览试听因为这种 MPEX Algorithm 方式不是为实时处理设计的。 Drum:这是一种 Spectral Design 技术的特殊算法,它特别优化了对节奏类音频材料的处理,作为默认,Close Gaps 功能将使用该算法。注意,在 Drum 方式下,Accuracy参数以及 Preview 功能也将无效。 Spectrum Analyzer 由该指令可对选定音频进行分析,计算其平均“Spectrum”(频谱,指的是对频段量的分布状况),然后以二维座标图表方式显示其计算结果,这里,“X”轴表示频率,“Y”轴表示量。 首先选定所要分析的音频对象,这可以是 Clip、Event 或选定范围,然后打开该 Spectrum Analyzer 对话框。这里,通常来讲默认数值设置已经是能获得较好结果,当然你也可以对此做些调整。 Size in Samples: Spectrum Analyzer 功能按照“分析块”对音频进行分块,由该参数设定其“分析块”的大小。当设为较大值时,可得到更高频谱分析的频率精度。 Size of Overlap: 设定每个“分析块”之间的重合。

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Window used: 选择由 FFT(“Fast Fourier Transform”,一种计算频谱的数学方式)所使用的窗口类型。 Normalized Values: 选定该项,处理时将扫描其所得频率量的值,可使得最高量数值显示为“1”(即“0dB”值)。 From Stereo: 当在对 Stereo 音频材料进行分析处理时,在此可选择以下选项: Mono mix:在分析前将 Stereo 信号混合成 Mono 信号。 Mono left:只分析左声道信号。 Mono right:只分析右声道信号。 Stereo:分析左右声道信号,这样将显示两个频谱分析结果。 当设置完成后,点击“Process”按钮即开始进行处理,然后即显示所分析计算的频谱图形结果。此外,由以下设置可调整显示方式。 DB: 选定该项,由垂直轴表示“dB”值,否则的话将显示“0-1”之间的数值。 Freq.log: 选定该项,由平行轴所显示的频率将以对数式座标,否则的话就以线性式座标。 Precision: 指示频谱图形显示的频率精度,该值不能改变,这是由处理前对话框中的 Size in Samples参数设置所决定的。 Frequency/Note: 选择对所显示频率以“Hertz”或以音名的单位。 Min: 设定频谱图形显示的最低频率。 Max: 设定频谱图形显示的最高频率,通常 Min 和 Max参数的调整,相当于对指定频段的 Zoom显示。 Active: 选定该项,在下次 Spectrum Analysis 处理时将以同一窗口显示。否则的话,下次 Spectrum Analysis处理结果就出现在另外单独的窗口。 当在频谱图形显示区域移动鼠标时,在频率曲线上将随之显示“+”光标并在窗口右上角显示当前光标位置下的 Frequency/Note 和 Level 数值。 若要比较两个频率之间的量,可将鼠标先放在一个频率,右击并移到另一个频率,这样将在窗口右上角显示其 Delta值(标有“D”),这是当前频率位置与右击频率位置之间的频率差值。 当需要对 Stereo 音频进行分析并在处理前对话框选定了“Stereo”项,这将分别显示左右声道的频谱图形曲线,即由白色和黄色分别表示左右声道的频谱曲线。这时,窗口右上角显示的是左声道的数值,而按住[Shift]键则显示右声道数值,由“L”或“R”表示当前所显示的声道数值。 点击“Close”按钮将关闭窗口,如果窗口为打开状态且已选定“Active”项,则由下次 Spectrum Analysis 处理结果将以同一窗口所显示。 Statistics 由该 Statistics 功能可对选定音频(Event、Clip 或选定范围)进行分析,然后在窗口中显示以下统计信息。 Min.Sample Value:选定音频部分的最低 Sample值,其数值单位可以是“-1/1”和“dB”。 Max.Sample Value:选定音频部分的最高 Sample值,其数值单位可以是“-1/1”和“dB”。 Peak Amplitude:选定音频部分的最大 Sample值(绝对值),其数值单位为“dB”。 DC Offset:选定音频部分所含的 DC Offset 成份,其数值单位可以是比例值和“dB”。

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Estimated Resolution:即使当前音频文件是 16-bit 或 24-bit 的格式精度,但这也可能原来是由低格式精度转换过来的,而由该 Estimated Resolution项将判断选定音频的实际格式精度。 Sample Rate:选定音频的 Sample Rate值。 Min.RMS Power:选定音频的最小等响度(RMS)。 Max.RMS Power:选定音频的最大等响度(RMS)。 Average:选定音频总的平均等响度。 Detect Silence Detect Silence指令不仅只是一种处理功能,实际上它并不会影响到 Audio Clip本身,它是搜索 Event中的 Silent部分,然后使之分割为相应的 Event 并从 Project 中删除这种 Silent部分,或对非 Silent部分建立对应的 Region。 首先在 Project窗口或 Audio Part Editor窗口中选定 Event,你可以选定多个 Event,然后使用该指令以打开 Detect Silence 对话框,在此波形显示区域下可调整相关的参数设置。 Open Threshold:当音频电平量低于该设定值,将作为 Silent 处理。如果该值设为过低的话将影响到声音的起始位置,应当恰当设定该值以避免影响到弱起声音的完整性,设为较低值可除去 Silent 中不需要的噪声成份。 Close Threshold:当音频电平量低于该设定值,将作为 Silent 处理,该值不能大于 Open Threshold值。通常,设为较高值可除去 Silent 中不需要的噪声成份。 Linked:选中该项,可使 Open Threshold 和 Close Threshold项保持相同值。 Min.Opening Time:该值决定着当音频电平量超过 Open Threshold 设定值后,由 Detect Silence 处理所保持的最短时间。如果音频中含有重复短促声音的话,你可能会觉得 Detect Silence 处理过程太短而产生有过多的 Silent部分,由此可调整该参数值。 Min.Closing Time:该值决定着当音频电平量低于 Close Threshold 设定值后,由 Detect Silence 处理所关闭的最短时间。通常该值可设为小些以避免除去应该保留的声音部分。 Pre-Roll:该值决定着当音频电平量超过 Open Threshold 设定值时,由 Detect Silence 的提前启动时间。这样,每次Detect Silence启动都会被相应提前,这对于避免除去声音 Attack部分是很有用的。 Post-Roll:该值决定着当音频电平量低于 Close Threshold 设定值后,由 Detect Silence 关闭的延迟时间,这对于避免除去声音中自然延音部分是很有用的。 当设置完成后点击“Compute”按钮,这将对 Audio Event 进行分析并刷新波形显示结果。或者有必要的话,也可以通过“Preview”按钮对参数设置的处理结果进行预览试听,这时,将对整个 Event 长度作循环播放但其中的 Silent部分会被除去。此外,为获得更满意的结果,你可以对 Audio Event 作多次处理。 选定 Add as Regions项,将对非 Silent部分建立Region,你可以在 Regions Name框设定 Region名称。并且还可以在 Auto Number Start框设定对每个所建立Region 的起始编号。 选定 Strip Silence项,将对每个非 Silent部分首尾端分割成相应的 Event,然后除去其中的 Silent部分。 当完成设置后点击“Process”按钮,这将进行 Event 的分割或建立Region。注意,如果之前是选定多个Event 的话,这将再次出现操作对话框,你可以对不同 Event 的具体情况分别进行设置而处理。 Offline Process History 当需要修改或恢复对 Clip 的某些或所有处理操作时,这可以通过该Offline Process History 对话框来做到。这里,所能得到恢复的指令处理包括有 Process Menu指令、任何 Plug-in Effect 的处理、在 Sample Editor窗口中的编辑处理如 Cut、Paste、Delete 以及使用 Pencil Tool 的操作等。由于 Clip与音频文件之间的链接关系,你甚至能够从 Process History 记录中的某些进程级指令处理进行修改或恢复,并且可以保留以后级的其它指令处理项(但这还需要根据具体指令处理的类型而定)。 首先,在 Pool窗口选定 Clip 或在 Project窗口选定 Event,这时,你可以从 Pool窗口 Status栏检查所在 Clip 是否被任何指令处理过的状况,若带有波形标识就表示Clip已经过指令处理或 Effect 的应用。

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在 Offline Process History 对话框中,将列有对 Clip 所做过的任何指令处理项,最近的处理项被列在最底部。由 Start 和 Length栏表示Clip被每项指令处理的位置,由 Status栏表示相应指令处理项是否已被修改或恢复。 现在,选定这里所要修改或恢复的指令处理项,若要修改指定处理项的设置,可按下“Modify”按钮,这将打开相应指令操作或所应用 Effect 的对话框,然后可以对此进行有关参数的设置修改。这时,相当于原来初次应用指令操作或 Effect 时的操作状态。 若要以其它指令功能或 Effect 处理来替换当前所选定的指令处理项,这可从右侧下拉式菜单中选择所需要的指令功能并按下“Replace by”按钮。如果这里所选择指令的参数之前已被设置,这将出现提示框,当确认后,原有指令处理将被恢复并应用当前新的指令进行处理。如果点击“Remove”按钮,这将对选定指令处理项进行恢复。 注意,如果有关指令功能未经过设置的话,这就不能得到修改。 此外,如果所应用的指令操作是有关对 Clip 长度方面的处理(如 Cut、Insert 或 Time Stretch等指令),这只有当该指令被列在 Offline Process History 对话框最近操作项时(即列表的最底端)才能得到恢复。如果有任何指令处理项是不能被修改或恢复的话,这将在相应项的 Status栏带有标记,并且相关操作按钮(如“Replace by”按钮或“Remove”按钮等)也会变成灰色无效。 Freeze Edits 由该指令可使得对 Clip已做的任何指令处理或 Effect 应用成为永久性,实际上就是以相应处理指令对所链接的音频文件作破坏性处理。 首先,在 Pool窗口选定 Clip 或在 Project窗口选定 Event,然后使用该指令,如果当前所选定的 Clip 只有一个编辑版本(即不再有任何其它 Clip指向同一个音频文件),这将出现对话框。在此若选定 Replace项,则原先对 Clip 所作的所有编辑处理都将直接应用到源音频文件(即 Pool窗口中 Clip 的 Path栏所指向的对应源音频文件)。如果选定 New File项,这将在 Project 目录 Audio文件夹中创建新的音频文件而保留源音频文件不受影响。 如果所选定 Clip(或所选定 Event指向的 Clip)是具有多个编辑版本的话(即多个 Clip指向的是同一个音频文件),这将出现提示框,这时你就不能选择替换源音频文件的操作了,因为该音频文件还被其它Clip 所链接。这时只能选择New File项以在 Project 目录 Audio文件夹中创建新的音频文件。 当经过 Freeze Edits指令处理后,Clip 将指向新的对应音频文件,并且你还可以从 Offline Process History 对话框中看到,由该Clip 的相关指令处理项也被清空了。Sample Editor窗口 在 Sample Editor窗口中,能够对 Audio Clip级的音频进行查看和操作,可以对音频数据进行剪切、拷贝和粘贴、移动或描划、以及进行效果器处理等。由于这种编辑操作都是“非破坏”性的,因此通过Offline Process History窗口的操作,能够对任何编辑进行 Undo 取消或使其恢复到任何级的未编辑状态。 在 Project窗口或 Audio Part Editor窗口中双击Audio Event、或双击 Pool窗口中的 Audio Clip 都将打开 Sample Editor窗口,而且可以打开多个 Sample Editor窗口进行操作。注意,在 Project窗口双击Audio Part 总是打开 Audio Part Editor窗口,即使所在 Part 只含有一个 Audio Event。 右击菜单 Elements子菜单: 在 Sample Editor窗口的右击菜单中提供有 Elements子菜单,选择这里的指令项可使窗口显示相应的内容,这里某些项也可以从窗口工具栏按钮来使用。 缩略显示区域: 由该缩略显示区域提供了对整个 Clip 的缩略视图,以蓝色框表示由 Sample Editor窗口波形区域的显示范围,并以蓝灰底色表示当前的选定范围。在缩略显示区域左右移动蓝框可观看Clip 的每个部分,拖动蓝框左右侧可改变其尺寸,这相当于作平行 Zoom 缩放。点击缩略显示区域上半部分可设定视图范围。

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Ruler: 在缩略显示区域与波形区域之间是 Ruler栏,这里显示着由 Project Setup 对话框所设定时间格式的时间行,你也可以对此设定独立的时间显示格式,这可从其右侧箭头按钮的下拉式菜单中进行选择,在此的设置也将作用于 Info区域所显示的时间格式。 波形显示区域: 在波形区域显示的是所编辑 Audio Clip 的波形,你可以从 Preferences 对话框/Event Display-Audio标签页来设定对波形显示的样式。其左侧显示的是电平标尺,表明所在音频的振幅。你可以选择以比例值或以“dB”值来标识电平量,这可从电平标尺栏的右击菜单中进行选择,还可以设定电平标尺栏的显示与否。如果在电平标尺栏在隐藏状态下要使其再显示,这可从 Sample Editor窗口右击菜单的 Elements子菜单中选定 Level Scale项即可,并且还可以为波形区域选择以 Zero轴或半电平轴的不同显示方式。 Info区域: 在 Sample Editor窗口底部的 Info区域显示着有关所编辑 Audio Clip 的信息,但在此不能对数值进行编辑操作。点击工具栏的“i”按钮可显示或隐藏 Info区域。作为初始状态,由 Length 和 Position 数值的格式是由 Project Setup 对话框中所设定的,当然你可以从 Info区域的右击菜单来选择不同的时间显示格式,由此的设置也将作用于 Ruler栏的时间格式。 Zoom 操作 在 Sample Editor窗口中的 Zoom 操作与其它窗口下的操作基本相同,只是垂直 Zoom Slider控制的是波形的显示高度,类似于在 Project窗口中对波形的垂直 Zoom显示。由缩略显示区域也可以进行Zoom 缩放操作,并在 Info区域以“Samples per screen Pixel”数值显示着当前的 Zoom状态。 在 Sample Editor窗口中,你可以对波形 Zoom放大到以每个像素的 Sample 单位,这对于需要用到Pencil Tool 进行描绘操作时是很重要的,这时就可以使波形放大显示到最精细程度以方便对波形细节的编辑操作。此外,由 Preferences 对话框/Event Display-Audio 标签页中的 Interpolate Audio Images项可以设定对 Sample波形所显示的样式,若未选定该项,将以线段方式显示 Sample波形;若选定该项,这将对波形以插值方式而作圆滑显示。 右击菜单 Zoom指令: Zoom In:以播放光标 Zoom In。 Zoom Out:以播放光标 Zoom Out。 Zoom Full:以整个 Clip视图Zoom Out。 Zoom to Selection:以当前选定范围Zoom In。 Zoom to Event:对相应编辑 Audio Event 的 Clip视图Zoom In。注意,如果 Sample Editor窗口是从 Pool窗口所打开的(因为这样打开的是整个 Clip 而不是 Event),该操作就无效。 Zoom In/Out Vertical:相当于操作垂直 Zoom Slider。 声音试听 在 Sample Editor窗口中同样可以按照普通方式来进行播放,这样将对所编辑音频材料进行播放。注意,在此的播放音频是被直接路由到 Bus-1 且旁通所在 Audio Channel 的设置、Effect 以及 EQ等。 使用 Speaker Tool点击波形显示区域进行拖划,可对相应位置Clip 进行播放。 按下工具栏“Play”按钮可进行夹各种方式的播放,如果已选定范围,则对相应范围播放。 若未选定范围但已按下工具栏“Show Audio Event”按钮,就对 Clip部分的相应 Event 进行播放。 若未选定范围而又解除工具栏“Show Audio Event”按钮,则从光标位置开始播放,如果光标在可视范围以外就对整个 Clip 进行播放。 如果按下工具栏“Loop”按钮,将作循环播放直到再按下“Play”按钮,否则就只播放一次。 使用 Scrub Tool 在波形显示区域拖划,这时播放光标随点击位置而移动播放,这将以任意速度和任何方向来播放点击位置下的音频声音,其播放的速度和音高根据鼠标移动快慢而定。 Snap Point

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Snap Point 是 Audio Event 或 Audio Clip 中的标记,用于随 Snap激活状态下移动 Event 的位置指向,Snap Point 具有“吸附”作用。作为默认,Snap Point 设为 Audio Event 起始点。在实际操作中,你可将该 Snap Point 设为 Event 中的某相对位置(如音乐中的某强拍点)是很有用的。 首先按下工具栏“Show Audio Event”按钮,以使窗口中显示整个 Event,在此找到“S”标记。如果尚未对“S”标记作过改变,它就应当在 Event 的起始点,然后就可以将该“S”标记拖到所需要的任何位置。或者,也可以由播放光标来设定 Snap Point位置。这可先将播放光标定位到所需要的位置,你可以辅助其它方法来作精确定位。然后使用 Audio Menu/Snap Point To Cursor指令以使 Snap Point 设为播放光标所在位置。注意,该方法同样可以 Project窗口或 Audio Part Editor窗口下进行操作。 另外,还可以使 Snap Point 来设定 Clip 的位置(在没有显示 Event 的情况下)。这可在 Pool窗口中双击Clip 以使其在 Sample Editor窗口中打开(或将 Clip 从 Pool窗口拖到 Sample Editor窗口),然后按照上述方法来设定 Snap Point位置,最后再把Clip 从 Pool窗口或 Sample Editor窗口插回到Project 中来。 选择操作 在 Sample Editor窗口中,可以使用 Range Selection Tool 来选择音频部分。如果在工具栏按下“Snap to Zero Crossing”按钮,其选定范围的首尾点将被定在 Zero Crossing位置,拖动选定范围的左右边侧或按住[Shift]键点击都可以改变其范围。在工具栏右侧显示着当前选定范围,在此能以数值设定来精确调整其范围,只是注意其数值是相对于所在 Clip 起始端而言,不是指 Project 的时间行。 Edit Menu/Select子菜单指令的操作: 由 Edit Menu/Select子菜单中含有多种有关选择操作的指令。注意,如果所编辑的 Event 是属于共享拷贝的话(即 Event指向的是所在 Project 中多个 Event 所共用的 Clip),这将提示是否对此另建立新的Clip版,若要使编辑操作只针对选定 Event 进行处理可选择“New Version”方式,若要使编辑作用于所有共享拷贝 Event 则可选择“Continue”方式。或者可选定提示对话框中的“Do not show this message again”项,这样以后就总是按照指定方式(指“Continue”或“New Version”)进行处理而不再出现提示对话框,但以后需要到 Preferences 对话框/Audio 标签页的 On Processing Shared Clips 下拉式菜单改变相关的设置。 All:选定整个 Clip。 None:不选定音频(使选定范围为“0”)。 In Loop:选定 Left Locator/Right Locator 之间的音频。 From Start to Cursor:选定从 Clip 起始端至播放光标之间的音频。 From Cursor to End:选定从播放光标至Clip尾端之间的音频,为此,播放光标必须位于 Clip区域内。 Select Event:选定所编辑 Event 的相应音频,但如果 Sample Editor窗口是由 Pool窗口所打开的话(这时所打开编辑的是整个 Clip 而不是 Event),那么该操作就无效。 Left Selection Side to Cursor:使当前选定范围左侧移到播放光标位置,为此,播放光标必须位于Clip区域内。 Right Selection Side to Cursor:使当前选定范围右侧移到播放光标位置,如果播放光标位于 Clip 右端以外,则为移到 Clip尾端。 注意,对 Clip 的任何编辑操作都将会记录在 Offline Process History窗口中,你可以随时恢复到任何级的编辑处理。 Edit Menu/Cut、Copy 和 Paste指令 由 Edit Menu 中的 Cut、Copy 和 Paste指令操作有如下规则,使用 Copy指令可将选定范围拷贝到“剪贴板”,使用 Cut指令可将选定范围移到“剪贴板”并删除原有位置上的内容,同时选定范围右面内容将左移而填补所留出的空白。使用 Paste指令可将“剪贴板”中的数据粘贴回Clip,如果在窗口中已选定范围,这将被“剪贴板”数据所替换;如果未选定范围,则“剪贴板”数据就被插在选择线位置,其选择线以右的部分将被右移而留出相应位置。

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使用 Edit Menu/Range/Insert Silence指令可在选择线位置插入当前选定范围同样长度的无信号段,这时并不会替换任何已有的内容,只是选择线以右部分将被右移而留出相应位置。但若要替换已有选定范围内容的话,这应当使用 Silence指令操作。 使用 Edit Menu/Delete指令或使用[Backspace]键将删除Clip 中的选定范围内容,同时选定范围右面内容将左移而填补所留出的空白。 为选定范围建立新的 Clip 或音频文件 首先是选定范围,这可在 Project窗口中,按住[Ctrl]键在指定 Audio Track 上拖划来选定范围。然后使用 Audio Menu/Bounce Selection指令,这时将提示是否对此建立新的编辑版本(即 Clip)或新的音频文件,当选择“Edit Version”项,这样建立相应新的 Clip 并被加入 Pool窗口,该新建Clip 将指向与原有 Clip 同样的源音频文件,但只是含有选定范围相应的音频材料。如果选择的是“File”项,这将建立含有选定范围相应内容的新音频文件,同时也会在 Pool窗口中加入指向该音频文件的相应新 Clip。此外,无论作何选择,这将总是对新 Clip打开 Sample Editor窗口。 关于 Region Region指的是 Clip 中的任何部分。Region 的主要用途之一,就是在 Cycle 录制方式下每次 Take 即被储存为相应的 Region,此外,由 Region 也可以用作对 Audio Clip 中特定部分的定义。你可以从任何Editor窗口或 Pool窗口中把Region拖到 Project窗口从而建立新的 Audio Event,还可以从 Pool窗口中把Region导出为新的音频文件。 Region 最适合在 Sample Editor窗口中进行创建、编辑和管理。要建立Region,可先选定所要被转换成Region 的相应范围,按下工具栏“Show Regions”按钮或钩选右击菜单 Elements 中的 Regions项,这将在 Sample Editor窗口右侧出现Region列表区域,点击Region列表上方的“Add”按钮或使用Audio Menu/Create Region(s)指令,这样就为选定范围建立了相应的 Region。你还可以在 Region列表区域为每个 Region命名。 当在 Region列表区域选定任何 Region,将被显示在 Sample Editor窗口的波形显示区域和缩略区域并以灰底色而被选定。 你可以对 Region 的首尾端进行编辑:在任何工具下,在波形显示区域拖动Region首尾控制点即可改变其尺寸长度。也可以在 Region列表区域以数值输入来编辑 Region 的“Start/End”位置。这里,所显示数值是按照Ruler栏和 Info区域所设定的时间格式,且只是相对所在 Audio Clip 的起始端而不是指Project 的时间行位置。 在 Region列表区域选定某个 Region 并按下工具栏“Play”按钮可对此播放,按照工具栏“Loop”按钮的启用状态,Region 将可以播放一次或循环播放。 选择Region 的相应范围: 在 Region列表区域选定任何 Region 并点击工具栏“Select”按钮,这将选定所在 Audio Clip 中相应范围(如同使用 Range Selection Tool 的操作结果)。或者也可以双击 Pool窗口中的 Region,这样会使所在 Audio Clip 由 Sample Editor窗口而打开且自动选定 Region 的相应范围。 建立Region 相应的新 Audio Event: 在 Region列表区域Region 的左侧栏,使之拖到 Project窗口的所需要 Audio Track,这将建立相关的新 Audio Event,或也可以使用 Events from Regions指令进行操作。 在 Region列表区域选定不需要的 Region项并点击工具栏“Remove”按钮,这将从所在 Audio Clip 中删除该Region。 将 Region导出为音频文件: 当已在 Sample Editor窗口建立了 Region,即可在 Pool窗口中将 Region导出为新的音频文件。 编辑操作 在 Sample Editor窗口中,可以对 Audio Clip 使用 Pencil Tool 以 Sample级的精度进行描绘操作,这对于手工编辑声音中的“Spike”或“Click”杂声是很方便的,在使用 Pencil Tool 时,你可在波形区域直

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接进行描绘操作。注意,在进行这类操作时,最好将 Zoom In 设为小于“1”以便于精确操作。另外,任何操作都会被记录在 Offline Process History窗口,你可以随时恢复回之前的任何编辑步骤。 “Show Audio Event”按钮: 注意,只有当在 Project窗口或 Audio Part Editor窗口中双击Audio Event 而打开 Sample Editor窗口时,该功能才有效。在从右击菜单 Elements子菜单中选定 Audio Event项或按下工具栏“Show Audio Event”按钮后,所编辑的相应 Event部分将显示在波形区域或缩略区域的白色部分,其 Event 以外的 Audio Clip部分则显示为灰底色。这时,你可以在波形区域拖动其控制点来调整Audio Clip 中Event 的首尾端位置。 “Snap to Zero Crossing”按钮: 按下该按钮,所有的编辑操作都将被 Snap 定位在 Zero Crossing位置(即音频振幅“0”的相应位置),这样能避免由于编辑点位置音频振幅的不一致而造成杂声的产生。注意,该设置是对 Project 的全局设置,如果是在 Sample Editor窗口中启用该功能的话,这也将同时在 Project窗口和 Audio Part Editor窗口中被激活,反之亦然。 “Auto Scroll”按钮: 按下该按钮,在播放过程中波形区域将随之滚动显示,以使播放光标总位于窗口中央。 Audio Part Editor窗口 在 Audio Part Editor窗口中,可对 Audio Part 中的 Event 进行观看和编辑操作,其编辑方式与Project窗口都是基本相同的。 Audio Part 是由 Project窗口所建立的,这可以在同一 Track 中选定一个或多个 Audio Event,然后使用 Audio Menu/Events to Part指令即可。使用 Glue Tube Tool 可以将同一 Track 中一个或多个Audio Event 都粘合起来。使用 Pencil Tool 在 Audio Track 上拖划可建立空白 Part,双击 Left Locator 和 Right Locator 之间位置也将建立相应长度的空白 Part,然后就能通过粘贴指令、或从 Pool窗口拖移操作而对 Part加入 Event。 在 Project窗口双击Audio Part 将打开 Audio Part Editor窗口(如果是双击Audio Event 则打开Sample Editor窗口),你可以打开多个 Audio Part Editor窗口。如果所双击的 Audio Part 是共享拷贝式(如之前是通过[Alt+Shift]键拖动操作所建立的 Part),则对此所作的任何编辑操作都将作用于该Part 所有的共享拷贝。在 Project窗口中,凡是共享拷贝式 Part 的右上角都带有“S”标记。 在 Audio Part Editor窗口中的工具栏内容基本与 Project窗口相同,所不同的是还带有“Solo”按钮、用于播放的 Speaker Tool 和 Scrubbing Tool、没有 Pencil Tool 和 Glue Tube Tool、带有“Play”和“Loop”按钮。 Ruler栏和 Info区域与 Project窗口相同,但在 Audio Part Editor窗口中,你可以从 Ruler栏右端下拉式菜单选择不同的时间显示格式。 播放试听 在 Audio Part Editor窗口中可以对 Event 有多种播放方式。一种是普通的播放操作,结合工具栏上的“Solo”按钮可对所编辑 Part 中的 Event 作 Solo播放。 使用 Speaker Tool拖划窗口中的 Event,可对此播放直到放开鼠标。这时,音频是直接路由到 Bus-1 而不经过所在 Audio Channel 的设置、Effect 和 EQ 处理。 按下工具栏上的“Play”按钮可对音频进行播放,如果已选定 Part 中的 Event 时,将只对所选定 Event进行播放;如果是选定范围时,则只对所选定范围进行播放。而未作任何选定的话,则对整个 Part 进行播放,如果播放光标位于 Part 以内,这将从播放光标起开始播放;如果播放光标位于 Part 以外,则从PART 起始端开始播放。 当按下工具栏上的“Loop”按钮,这将作循环播放直到解除“Play”按钮。 另外,在 Audio Part Editor窗口中还提供有 Scrub Tool,其操作与 Project窗口的方法相同。 Lane

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在 Audio Part Editor窗口内容很多的情况下,在所编辑 Event 下面会出现更多的空间,这是将 Audio Part 分成了垂直的 Lane 行,由 Lane 空间方便了当所在 Audio Part 中含有较多 Audio Event 时的操作。这里,你可以将某些不需要操作的 Event移到下行 Lane,以便于当前工作 Lane 的选择和编辑等操作。在垂直移动 Event 时,按住[Ctrl]键操作可避免 Event 的平行位置改变。 注意,由于每个 Track 中同时只能播放一个 Event,如果在 Lane 或不同 Lane 之间有 Event 重叠的话,它们将会互相被切断。比如在同一 Lane 中有 Event 重叠时,只有前台(即可见 Event)才被播放。使用Edit Menu/Move to Front 和 Move to Back指令,可改变重叠 Event 的前后台位置。对于不同 Lane之间的重叠 Event,则位于下行 Lane 的 Event 具有播放优先级,因此上行 Lane 中的 Event 将成为灰底色而不能播放。 如何处理 Take 当在以 Cycle 方式下录制音频时,由每次录音周期将建立相应的 Event 或 Region,这些 Event 和Region 将以“Take X”命名,其中“X”就是每次 Take 的编号。通过 Audio Part Editor窗口的操作,你可以从不同 Take 中进行挑选组合从而获得最终理想的 Take。 首先,需要从多个 Take 中建立一个 Audio Part,其操作方法根据原先 Cycle 录音时所建立的 Event 或Region 有所区别。 Event:如果录音所得到的是 Event,则在 Project窗口中,使用 Object Selection Tool 在所录制Event 上进行拖划选定。这必须如此操作,因为点击 Event 将只是选定前台的 Event(即最后的Take)。如果你不确定的话,可以检查 Info区域是否显示有“Multiple Objects Selected”。 然后使用 Audio Menu/Events to Part指令,这将把所选定范围的 Event转换成 Audio Part。此外,在Project窗口中,还可以将由 Cycle 录制方式所得到的 Event 进行合并。 Region:在 Project窗口中,选定由 Cycle 录制方式所得到的 Event,使用 Audio Menu/Events to Part指令,这将提示“Create Part using Regions”,选择“Regions”项以将 Region转换成 Audio Part。 获得最终理想的 Take: 双击 Part 使其由 Audio Part Editor窗口打开,这里你会看到,每个 Take 将分别被列在各自的 Lane 行,其中最后 Take被列在最底 Lane 行。现在,你就可以对这些 Take 进行挑选等编辑操作,如使用Scissors Tool、或使用 Arrow Tool 来调整 Event 的尺寸、使用 Mute Tool 来 Mute暂不需要的 Event、使用 Eraser Tool删除不需要的 Event。 Hitpoint 和 Slice Hitpoint检测是 Sample Editor窗口中的特别功能,它能自动检测音频文件中的瞬间峰值并在每个相应位置标识以特定的 Marker 即“Hitpoint”。这样,由 Hitpoint 就能建立相应的 Slice,每个 Slice 作为Loop 中的单独声音或“Beat”声音,由该功能可方便制作 Drum 或各种节奏类的 Loop 素材。 只要为音频文件正确建立了 Slice后,你就可以对音频文件改变速度而不影响其音高。 从 Drum Loop 中提取 Timing(即 Groove Map)。 由其它 Event 的 Quantize 所控制。 替换Drum Loop 中的单独声音,并且编辑 Drum Loop 中的内容而不会影响到原有的基本感觉。 提取 Loop 中的声音 Loop 通常指的是带有音乐节奏时间基本单位的音频文件,其长度对应于特定音乐速度下特定小节和节拍数,在以恰当速度下对 Loop 中的设定长度进行播放时,将会作循环式播放而不会出现有任何衔接上的裂缝。 如何运用 Hitpoint: 使用 Hitpoint 的基本要点在于为 Loop建立适当的 Slice,使音频 Loop 也能像MIDI文件那样即时匹配Song 的速度或随时跟踪 Song 的速度变化。 并不是任何音频文件都能用作 Loop 的,只有特定类型音频文件才最适合于由 Hitpoint 的操作而建立恰

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当的 Slice。比如,在 Loop 中每个有规律声音具有鲜明快速 Attack特性的声音,而像那些慢Attack 或较长时值的声音就不太适合;此外,对录音质量较差的音频文件作 Slice 处理将比较困难,或者当声音中混杂有其它明显效果时(如带有一定量延迟)也是会有问题的。 在制作之前需要找到适合作为 Loop 的音频材料,当然,至于 Loop 中的原始 Tempo 可以不必理会,Cubase SX 能够自动检测。另外,在对音频材料进行 Hitpoint 操作之前,对其预先进行 Normalize 处理是有好处的。 首先新建空白 Project 并加入Audio Track,将所准备的音频文件放在该Audio Track 中的小节起始位置。从中选择所需要类型的 Drum Loop段落,在选定 Audio Event后使用 Transport Menu/Locators to Selection指令,使 Left Locator/Right Locator 设为所选定范围首尾端。 然后双击Audio Event 使其打开 Sample Editor窗口,在此可以更精确仔细调整将作为 Loop段的首尾位置,你可以按下工具栏“Cycle”按钮,使用“Play”按钮作循环播放进行操作。 点击工具栏“Hitpoint Mode”按钮,这样将对所在 Event 的“Hitpoint”进行计算。在处理完成后你会看到,在 Loop 中的每个突出音的起始端位置都已被设置了相应的“Hitpoint”,同时工具栏右侧也会出现有 Hitpoint Sensitivity Slider 以及 Use 下拉式菜单。在该Use 下拉式菜单中设为“Sense”项,当把Slider向左移动,这将逐渐隐藏“Hitpoint”,而向右移动则逐渐提高其灵敏度,即能够显示更多所计算得到的“Hitpoint”。 现在,也可以手工对这些“Hitpoint”进行编辑、增加或删除,最主要是使每个“Hitpoint”之间有着独立的突出音。 当正确设置了“Hitpoint”之后,就可以再设定 Loop 的长度(由 Bars 或 Beats 数值框),并设置其拍号。同时,Loop 的原始 Tempo 也将会显示在窗口工具栏右侧。该 Tempo 是基于对 Loop 所设定长度而定的,当然,Loop 总是能够匹配Cubase SX 的 Temp 设置。 现在,选定 Audio Menu/Hitpoints/Create Slices指令,这将关闭当前的 Sample Editor窗口,这时即对 Audio Event 以“Hitpoint”单元进行 Slice 处理而分成单独的 Event,同时 Audio Event 也变成含有 Slice 的 Audio Part,双击 Part 可由 Audio Part Editor窗口来查看其 Slice。 经过这样处理之后,Loop 将自动匹配在 Cubase SX 中的 Tempo,当以 Cycle 方式进行播放时,Loop将随当前指定速度下进行播放。如果 Loop 的长度为 2小节,则 Loop 也将匹配 Project窗口中的相应小节长度且与所设定 Tempo无关。 要使 Loop 能够随 Tempo Change 的变化,这应在 Track List 或 Inspector区域使其设为“Musical time base”方式(即使该按钮显示为带有音符状)。要注意的是,如果 Cubase SX 的 Tempo 设置低于Loop本身的源始 Tempo 的话,这有可能会在 Part 中每个 Slice Event 之间产生明显的声音间隔,不过,通过 Audio Menu/Close Gaps指令的处理可以在一定程度上改善这种问题。 “Hitpoint”的编辑 在 Sample Editor窗口中,可以对“Hitpoint”进行编辑处理,有几种方法来进行“Hitpoint”计算:使用 Audio Menu/Hitpoints/Calculate指令,按下窗口工具栏“Hitpoint Mode”按钮,也可以使用工具栏或右键菜单上的 Hitpoint Edit Tool 进行操作。这里,如果尚未对音频进行过“Hitpoint”处理的话,可使用后两种方法进行操作。 我们已经知道,这种操作是由程序对 Audio Event 中的“Hitpoint”进行计算(或称检测),但是,你也可以通过 Sensitivity Slider 来控制所显示“Hitpoint”的数量。 通常对 Loop 来讲,只要“Hitpoint”设置是恰当的话,对 Loop 中每个“hit”或强音都能作相应正确的Slice 处理。但很多情况是,这种自动计算结果往往会在不必要的声音位置加入了“Hitpoint”或对某些地方设置了无效的“Hitpoint”,即使将 Sensitivity Slider调到最大也会不可避免。因此,如果对 Loop 中设置了过多或过少“Hitpoint”的情况下,就会使得不能对 Loop 作恰当的播放,为此,有时就会需要在Sample Editor窗口中对“Hitpoint”设置作适当的手工编辑。 Slice 的播放试听:

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Slice指的是波形中“Hitpoint”之间的部分,在对“Hitpoint”进行编辑之前就需要在 Sample Editor窗口中对相关 Slice 进行播放试听以确定其内容。比如,通常需要修改可能存在的重叠或位置太接近的“hit”声音(如在同一 Slice段中就有可能在“hi-hat”之后紧接着的“Snare hit”声音),这时应当确定去除其中一个不必要的“Hitpoint”设置。 首先使 Loop 由 Sample Editor窗口打开,如果该 Loop已建立有 Slice 的话,你可以双击其从 Sample Editor窗口打开(而 Event 则由 Audio Part Editor窗口打开)。然后使用 Speaker Tool点击任何的Slice 即可对此进行播放试听,仔细检查其中可能存在的重叠音以及其它强音。当确定需要从中去除或增加“Hitpoint”时,最好先考虑对 Sensitivity 设置进行适当的调整。 这里,首先需要由程序对 Loop 进行分析以确定“Hitpoint”的位置(即相当于 Loop 中的每个拍点位置),然后就可以通过 Sensitivity Slider 的设置以手工来确定所要设置的“Hitpoint”数。当提高 Sensitivity值时将产生更多的“次要”(不恰当的)“Hitpoint”,而降低 Sensitivity值可去除不必要的“Hitpoint”。当然,这样的调整并非必须,这也要根据所处理 Loop材料的情况来决定,通常是需要多试几次。最后,对 Slice 进行试听播放以检查编辑结果。 Slice 的数目: 如果对 Loop 的 Slice 处理只作为改变 Loop 速度的话,一般就按照所得到的 Slice 数即可,但不能多于Loop 中最小的每个节拍单位。如果是需要由 Loop建立Groove 的话,通常应使每个 Slice 约相当于 8 分音符、16 分音符或对应 Loop 的节拍要求。 按照音符时值来设置“Hitpoint”: 由窗口工具栏Use 下拉式菜单,你可以选择为设定“Hitpoint”的不同音符时值单位,如“1/4、1/8、1/16、1/32”等项,在计算处理时,只有最接近 Loop 中所选定音符时值位置才作为“Hitpoint”的设置依据,比如当选择“1/16”项时,只有靠近 16 分音符时值的位置上才会出现有“Hitpoint”,而所有其它“Hitpoint”则都被取消。 为使该处理的结果更为恰当,这还需要在工具栏为 Loop 设定适合的长度(Bars 和 Beats)以及拍号。如果你对 Loop 中音乐节奏时值能够判断准确的话(尤其是由 MIDI Sequencer 所编制出来的 Loop),这样的设置是很有用的。 禁止不必要的 Slice: 有时可能会在所处理的 Loop 中产生过多的 Slice,比如在同一个声音点位置上被分成了多个 Slice,虽然这可以通过降低 Sensitivity值来避免太多的不需要的“Hitpoint”,但这样也往往影响到其它有用的“Hitpoint”也被取消。对此,就需要手工来进行适当的编辑修改,你可以使用 Disable 方式下的Hitpoint Edit Tool 来禁止某些 Slice。 首先,点击工具栏上的 Hitpoint Edit Tool,从其下拉式菜单中选定 Disable项,鼠标将变为“X”状,然后点击不需要的“Hitpoint”控制点(三角标记),使其控制点淡显且“Hitpoint”线被隐藏以表示该所在“Hitpoint”已被禁止。由此,该“Hitpoint”就不再作为相应 Slice 的定义了。以后若要再恢复已被禁止的任何“Hitpoint”,只要使用 Disable Tool点击已被禁止的“Hitpoint”控制点即可。 锁定 Slice: 使用 Lock 方式下的 Hitpoint Edit Tool点击“Hitpoint”控制点,这将锁定“Hitpoint”,这样即使将Sensitivity Slider调到“0”位也不会影响到该“Hitpoint”。这在当某些Slice 中含有双“hit”声音、而提高 Sensitivity值又可能会产生更多不必要的 Slice 时是有用的。 首先,通过播放试听来找到 Loop 中含有双“hit”声音的地方,记住当前的 Sensitivity Slider 设置状态,然后提高 Slider值使该两个声音都出现有“Hitpoint”,此刻可能会在其它地方也会出现不必要的“Hitpoint”。再作播放试听以确定真正需要的“Hitpoint”,使用 Hitpoint Edit Tool 并设为 Lock项以使鼠标带有“Lock”标记,点击该“Hitpoint”以锁定其 Slice。接着将 Sensitivity Slider调回原有设置,这样已被锁定“Hitpoint”将不再会被隐藏。以后,再使用 Lock 方式下的 Hitpoint Edit Tool点击已被锁定“Hitpoint”即可解除之。

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手工设置“Hitpoint” 如果经过 Sensitivity调整、对“Hitpoint”的禁止或锁定处理仍然不能得到满意的结果,这就需要手工来添加、移动或删除某些“Hitpoint”了。要注意的是,在手工移动或添加“Hitpoint”之前,你随时可以通过程序的 Calculate 处理来分析“Hitpoint”。 添加“Hitpoint”: 当在某些地方存在有不恰当的“Hitpoint”,而即使将 Sensitivity 设置调到最高也不能很好解决的情况下,这就需要手工来添加必要的“Hitpoint”。首先将波形 Zoom放大到足够方便操作的状态,使用 Speaker Tool 对该范围作播放试听以确定所需要声音的起始点。 在窗口工具栏按下“Snap to Zero Crossing”按钮,然后仔细找到波形中的 Zero Crossing位置(即波形振幅最接近“0”值的位置),不能因为手工添加 Slice 的操作而产生有任何的“Click”等杂声,因为由Calculate 功能所分析得到的“Hitpoint”都能够自动靠近最接近的 Zero Crossing位置。 使用窗口工具栏 Pencil Tool点击相应声音点起始位置以插入新的“Hitpoint”,作为默认,由手工所加入“Hitpoint”将为锁定状态。若在点击的同时拖动“Hitpoint”,这将调整其位置,然后使用 Play Tool以对新的 Slice 进行试听以确认无误。 在以手工增加“Hitpoint”时,其位置可能会不太精确,这时需要手工来调整其位置,首先应激活窗口工具栏“Snap to Zero Crossing”按钮,选定 Hitpoint Edit Tool 并使其设为 Move 方式,然后即可拖动“Hitpoint”的位置了,若将“Hitpoint”拖到窗口以外则为删除之。注意,不要删除由 Calculate 功能所计算得出的“Hitpoint”,你只需要将它们设为禁止状态就可以了。 建立 Slice 当已对 Loop 设定了恰当的的长度和拍号、并且已在 Sample Editor窗口中对 Loop 中每个声音点设置了相应的“Hitpoint”后,这样就能对音频文件进行 Slice 处理,这在使用 Audio Menu/Hitpoints/Create Rex Slices指令即开始进行处理。这时,Sample Editor窗口将被关闭,Audio Event 将按照“Hitpoint”单位而被切割成独立的 Event(以“Hitpoint”之间作为每个 Event)。所有 Event 都指向同一个源音频文件,并且原有 Audio Event 也被替换成含有 Slice 的 Audio Part。 当 Loop 经过这样处理之后,它将能自动匹配Cubase SX 所设定的任何 Tempo。而之前对 Loop 的长度设置目的在于:如果 Loop 设为 1小节的话,该 Loop 将精确按照Cubase SX 设定速度下每小节的单位,并且其中的 Slice 也将保持其相对完整的位置。同时,即使在 Cubase SX 中进行速度变化的话,Loop 也能自动随其改变速度(记得对所在 Track 设为音乐时间值单位)。 此外,双击Audio Part 可由 Audio Part Editor窗口而打开,从而对其中的 Slice 进行编辑修改、调整Slice位置或 Mute 不需要的 Slice、对 Slice 进行替换或 Quantizie 处理,也可以替换其它的 Loop,或对指定 Slice 运用编辑或效果处理等。此外,还可以通过 Audio Menu/Bounce Selected指令从单独的Slice建立新的音频文件。 建立Groove Quantize Map 在 Sample Editor窗口中,能基于所设置的“Hitpoint”而生成 Groove Quantize Map。这种 Groove Quantize 处理方式并非用于纠正演奏中的节奏错误,它的主要作用在于为你的演奏内容添加有特性的节奏感。你可以将所录制的音乐片段中选取一段作为 Groove 的基础(由音频文件得到的时间值),或从中除去个别音符使得时间值匹配其 Groove。也就是说,你可以从一个 Audio Loop 中提取出时间值并使之用于其它 MIDI Part(或经过 Slice 处理后的 Audio Loop)的 Quantize 处理。 首先,应对音频建立并编辑“Hitpoint”,注意,这里不需要建立 Slice 而只要有“Hitpoint”即可。然后,试着以大约八分音符、16 分音符或由 Loop 从 Groove 中所需要提取“Hitpoint”来设置每个 Slice 单位,以此能识别基于“Hitpoint”的音符时值。 从 Sample Editor窗口工具栏Use 下拉式菜单选择作为 Quantize 处理的适当音符时值单位如“1/4、1/8、1/16 或 1/32”等。注意,适当的选择应根据所处理 Loop本身性质而定,比如通常对于Rock、Pop 或 Dance 类的 Loop 可以选择“1/16”或“1/8”项。

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当完成“Hitpoint”设置后,使用 Audio Menu/Hitpoints/Create Groove Quantize指令,这样就提取出了该Groove。现在,你会在 Project窗口 Quantize框下拉式菜单底部看到新增加的该项,且带有被提取 Groove 所在音频文件相同的名称。这样,你就可以像选择任何其它 Quantize项那样来选择该“Groove”项。 Divide Audio Events 由 Audio Menu/Hitpoints子菜单中的 Divide Audio Events指令,适用于只需要根据音频文件中已有的“Hitpoint”而建立单独的 Event,这样,你就不必像前述 Slice 操作那样而考虑有关 Tempo Change的问题。你可以通过任何方法先设置“Hitpoint”,如使用 Sensitivity检测、音符时值、手工编辑或任何综合操作。最后,所建立的 Slice 将在 Project窗口中成为每个单独的 Event。 Close Gaps 当对含有 Slice 的 Loop 进行 Tempo Change调节时,如果把速度降低到低于 Loop原始 Tempo值以下的话,这将在 Slice 之间产生有声音间隔“Gap”的不良现象,速度越低,“Gap”间隔就会越大,但这种情况可通过 Audio Menu/Close Gaps指令得到改善。 首先设置所需要的 Tempo值,在 Project窗口中选定 Part,然后使用 Audio Menu/Close Gaps指令,这时,将对每个 Slice靠近“Gap”间隔的地方进行时间伸缩处理,其结果,音频波形将被刷新,而所有“Gap”都将被弥合。 注意,由该指令将在 Pool窗口以每个 Slice 单位而建立新的 Clip。此外,Close Gaps 功能适用于当需要使 Loop匹配所降低速度的情况并且是被永久改变的,如果以后又要对该 Loop 提升速度的话,还是应当改用未经时间伸缩处理的原始文件(但这需要重新调用原始文件)。 Pool窗口 每次在 Audio Track 录制内容时,都将在硬盘创建相应的音频文件,同时也在 Pool窗口加入指向相应音频文件的 Audio Clip。Pool窗口具有以下基本作用:所有隶属于 Project 中的任何 Clip、Audio 或 Video都将被列在 Pool窗口,每个 Project 只有所属的单独 Pool窗口。 在 Pool窗口中,所显示文件夹以及相关内容的方式类似于 Windows“资源管理器”那样的目录结构,在Pool窗口中对音频文件的操作将直接作用于硬盘中的文件目录。 在 Pool窗口中,可以导入Audio Clip,音频文件可以被自动拷贝或转换。可以转换不同的音频格式。可以对 Clip 重命名,这也将对硬盘中所指向的音频文件重命名。在 Pool窗口中可以删除Clip,而使用 Move to Trash 操作可清空 Trash文件夹。这里,由 Pool Menu 中的 Prepare Archives 和 Minimize Files 操作只作用于 Clip。可以对 Clip 进行拷贝、监听以及管理等操作。可以对 Clip 应用音频处理,保存或导入整个 Pool文件。 在 Project窗口工具栏点击“Pool”按钮、使用 Project Menu/Pool指令或快捷键[Ctrl+P]等操作都可以打开 Pool窗口。 在 Pool窗口中,主要分为 3 个文件夹目录: Audio:含有 Project 中当前所有的 Audio Clip 和 Region。 Video:含有 Project 中当前所有的 Video Clip。 Trash:含有 Project 中当前未使用的 Clip,在 Trash 目录下清除这些Clip 内容也相当于删除硬盘中的废弃文件。 注意,在 Pool窗口中这些文件夹不能被更名或删除,但可在其中增加子文件夹。 在 Pool窗口中,Audio Clip显示为波形图标并带有 Clip名,Audio Region显示为 Region图标并带有Region名,Video Clip显示为图象图标并带有 Clip名。 窗口区域 Info栏 按下窗口工具栏“i”按钮可在 Pool窗口底部显示或隐藏 Info栏,其中含有以下信息: 由 Pool窗口所列出的 Clip 和 Region 数目和音频文件数目。

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由 Pool窗口所使用所有音频文件总的容量。 由 Project 所在目录下而未由 Pool窗口所使用的文件数(如视频文件等)。 参数栏 由 Pool窗口参数栏显示着有关 Clip 和 Region 的相关信息。 Media:该栏列出了 Audio、Video 以及 Trash文件夹,展开文件夹将显示其中所含的 Clip 或 Region名在此可进行命名编辑。该栏总为显示状态。 Used:显示着所在 Clip被 Project 所使用的次数,如果这里显示为空白,则表示所在 Clip未被使用。 Image:显示Clip 或 Region 的波形图象。 Status:以不同图标表示当前 Pool窗口和 Clip状态的关系。例如,由各种图标表示 Pool Record文件夹、已经过处理的 Clip等。此外,由“?”表示被 Project 所指向的 Clip 但在 Pool窗口是错误的。还能表示所在 Clip文件是属于外部文件,即位于当前 Project 的 Audio文件夹位置以外的文件。还有一种图标表示Clip 是由当前 Project版本状态下所录制的,这在快捷查找最近已录制 Clip 内容的情况下是非常有用的。 Info:显示Audio Clip 的相关信息,如 Sample Rate、Bit、Channel 以及长度等。对于 Region 则显示其首尾位置(Frame 单位),对于 Video Clip 将显示 Frame Rate、Frame 数以及长度(sec 单位)。 Type:显示Clip 的文件格式。 Date:显示Clip 所创建的日期。 Origin Time:显示Clip 在 Project 录制时的原始位置,该参数将作为 Pool Menu/Insert into Project指令(或其它相关操作)处理的参数依据。有必要的话你可以改变该数值,你可以直接在此进行编辑,也可以在 Pool窗口选定所在 Clip,然后将播放光标定位于所需要的位置并使用 Pool Menu/Update Origin指令即可。 Path:显示Clip 对应音频文件在硬盘中的路径目录。 窗口操作 自定义视图: 由窗口工具栏View框下拉式菜单可以选择窗口所要显示或隐藏的参数栏,拖动参数栏可调整其宽度。在Pool窗口中,可以对 Clip 以“Name”、“Date”、“Origin Time”或“Path”等方式进行排序。这只要点击相应的标题栏即可,重复点击可按照升降序方式排列,由上下箭头图标表示升降排序。 Clip 的重命名: 选定并点击已有名称项,输入新名称并按下[Enter]键。注意,在 Pool窗口中对 Clip 的重命名操作肯定好于在 Cubase SX 以外(即在 Windows“资源管理器”)对音频文件的更名操作,因为这样 Cubase SX将能直接识别你所做的任何文件名变化,从而不会发生下次打开 Project文件时可能出现的 Clip炼接被丢失的错误情况。 Clip 的拷贝: 首先选定所要拷贝的 Clip,然后使用 Pool Menu/New Version指令,这样,在同一文件夹中将出现该新版的 Clip,同时在其相同名称旁将带有“X”版本编号(以“2”起依次编号)表明这是复制版的 Clip。注意,对 Clip 的拷贝并非在硬盘中创建新的音频文件,这只是建立Clip 新的编辑版本而已(指向相同的原始音频文件)。 将 Clip插入 Project: 首先选定所要插入插入 Project 的 Clip,然后使用 Pool Menu/Insert into Project子菜单中的指令,选择At Cursor指令,Clip 将被插在当前播放光标所在位置;选择At Origin指令,Clip 将被插在 Origin Time栏设定位置下。注意,在操作时,将由 Snap 功能设置决定 Clip 所插入的精确定位。此外,也可以双击Clip 而打开 Sample Editor窗口,同样可在此进行插入操作,并且可以设置 Snap 单位。 最后,Clip 将被插在新建Audio Track(自动建立),或被插在指定 Track 中,如果指定多个Track,Clip 则被插在所选定的首位 Track。 也可以通过拖放操作把Clip插入 Project窗口。或者在 Sample Editor窗口中选定 Clip范围,然后按住

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[Ctrl]键以将选定范围拖到 Project窗口。在拖放操作时,由 Snap 功能设置决定着 Clip 所插入的精确位置。 当把Clip拖入 Project窗口时,将由 Marker栏和位置框标示其位置座标值,同时这也标示 Snap 定位的作用。例如,当把Clip拖到“22.00”位置下时,这也将是 Snap 的定位位置。 如果所在目标 Track 是空白的话,这将按照所插入Clip 而自动设为 Stereo 或 Mono状态,这种操作与把硬盘中的音频文件导入 Project窗口是完全相同的。此外,也可以将 Clip拖到 Project窗口 Event显示区域的空白地方(或在已有 Track 以外),这也将为所插入Clip自动建立新的 Track。 删除Clip: 要清除 Pool窗口中的 Clip 但并不从硬盘中删除其文件,这可选定不需要的文件并使用 Edit Menu/Delete指令(也可以按下[Backspace]键或[Delete]键)。如果所删除的 Clip 当前正被任何Event 所指向的话,这将出现提示:是否从 Project 中删除相关的 Event,这时点击“Remove”按钮确认之,然后再出现提示:是否将 Clip移到 Trash文件夹或从 Pool窗口删除。若选择Remove from Pool项,则 Clip 将不再被当前 Project 所链接但仍然是留在硬盘。 删除硬盘中的音频文件: 要永久删除硬盘中的音频文件,首先必须使之移到 Trash文件夹,只有这样才能被永久删除。然后使用Pool Menu/Empty Trash指令,在出现的对话框中确认操作即可。注意,该操作不能被Undo。 清除 Pool窗口中未使用的 Clip: 该功能将搜索 Pool窗口所有未由 Project 使用的 Clip,然后使之移到 Trash文件夹,以便作永久删除或从 Pool窗口删除等其它处理。 首先使用 Pool Menu/Remove Unused Media指令,这将出现“Move to Trash or Remove From Pool”提示,确认后即可。 查找指向 Pool窗口 Clip 的 Event: 首先选定 Clip,然后使用 Pool Menu/Select in Project指令,这时,由指定 Clip 所链接的所有相关Event 都将在 Project窗口被选定。 搜索 Pool窗口中的 Clip 或 Region: 首先使用 Pool Menu/Find in Pool指令以打开 Find Media窗口,在此可设定所搜索的匹配条件,能以特定属性或组合属性作为搜索条件:如 Name、Size(以 second、minute、frame 或 byte等单位) 、Bit、Channel(Stereo 或 Mono)等项属性。在此选择相应属性框,并且输入所需要的名称或数值。例如,当指定以“Size”属性作为搜索条件,这将搜索小于或大于设定数值、或设定数值范围之间的 Clip 或Region 对象。当确认后,其搜索结果就会被列在窗口中。 现在,点击“Select in Pool”按钮,这将选定 Pool窗口中所搜索到的 Clip 或 Region 对象。若要将所搜索到的 Clip 或 Region 直接插入 Project,这可在 Find Media窗口选定它们并使用 Pool Menu/Insert into Project子菜单指令即可。 此外,也同样可以在 Project窗口来使用该 Find in Pool指令,这样就不必另打开 Pool窗口进行操作。 查找指定 Event 所指向的 Clip: 若要快捷搜索 Project窗口中 Event 所指向的 Clip,这可以先在 Project窗口选定一个或多个 Event,然后使用 Audio Menu/Find Selected in Pool指令,这样所指向的相应 Clip 将在 Pool窗口中被显亮选定。如果这时 Pool窗口未被打开的话,这时也将自动打开 Pool窗口。 搜索硬盘中的音频文件: 在 Pool窗口中,可以搜索硬盘或其它媒体中的相关音频文件,这种搜索方式类似于 Windows“资源管理器”的搜索操作。 首先在 Pool窗口工具栏点击“Search”按钮,这将在窗口下部出现有关搜索功能的 Search区域。这里,由 Folder框下拉式菜单列出了计算机中所有本地驱动器盘以及可移动媒体。若要限定搜索指定文件夹,这可选定下拉式菜单中的 Select Search Path项并定位到所需要的目录位置。所搜索结果将包括指定文件

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夹以及所属的所有子文件夹,并且由该 Select Search Path 功能所指定的最近文件夹项将被列在下拉式菜单中。 由 Name框设定所要搜索的文件名条件,这里还可以配合非完整名或通配符“*”等匹配条件。注意,该功能将只搜索已支持格式的音频文件。最后,点击“Search”按钮即开始进行搜索,所搜索结果将被列在窗口右侧的列表区域。 当选定列表区域中的音频文件项,使用播放控制按钮可对音频文件进行预览试听。若选中 Auto Play项,在选定音频文件时将自动对此进行播放。要把所搜索文件导入 Pool窗口,可在列表区域选定音频文件项并点击“Import”按钮即可。 再次点击 Pool窗口工具栏“Search”按钮,这将关闭该 Search区域。 Clip 的监听: 在 Pool窗口中,选定 Clip 并按下“Play”按钮,这样将对整个 Clip 进行播放,再次按下“Play”按钮则停止播放。另外,点击Clip波形显示栏任何地方也可以从相应位置起进行播放,直到该Clip结束,也可以再按下“Play”按钮或点击 Pool窗口的任何其它地方。 如果已按下“Loop”按钮,按下“Play”按钮将对 Clip 作循环播放,直到再次按下“Play”按钮或“Loop”按钮停止播放。在点击Clip波形显示栏播放时,这将从点击位置至Clip尾端作循环播放,直到停止播放。 由 Sample Editor窗口打开 Clip: 通过 Sample Editor窗口可对 Clip 进行全面的编辑处理,在 Pool窗口中双击Clip波形图标将使其从Sample Editor窗口被打开。而双击Region,这将对该Region 所指向Clip 而从 Sample Editor窗口打开。 将 Region导出为音频文件: 当在 Audio Clip 中建立有 Region 的话,它们能被导出为独立的音频文件。首先在 Pool窗口中选定所要导出的 Region,使用 Audio Menu/Bounce Selection指令以打开对话框,在此选择所要放置新建音频文件的目录。所建立的音频文件将按照Region 相同名称并自动加入 Pool窗口。 Pool Record文件夹的设置: Pool Record文件夹含有在 Project 中所录制的所有 Audio Clip,在 Status栏 Pool Record文件夹被标识以“Record”,且文件夹本身带有红色标记。作为默认,它将是主要 Audio文件夹,但你可以随时建立新的 Audio子文件夹并指定其为 Pool Record文件夹。 首先选定 Audio文件夹或其中任何 Audio Clip(注意,对于 Video文件夹(或其子文件夹)是不能被指定为 Pool Record文件夹的),然后使用 Pool Menu/Create Folder指令,这将在 Audio文件夹中建立新的空白子文件夹。选定该新建文件夹,再使用 Pool Menu/Set Pool Record Folder指令或直接点击所在项的 Status栏,这样该文件夹就会变成 Pool Record文件夹,从此以后在 Project 中所录制的任何音频都将被集中放置在此。 在 Pool窗口中对 Clip 应用音频处理: 取操作与在 Project窗口对 Event 的处理方式相同,你只要选定所要处理的 Clip 并使用 Audio Menu 中相关的音频处理指令即可。 Freeze Edits: 当在 Project窗口或 Pool窗口对 Clip 进行过音频处理的话,在其 Status栏将显示有红灰色波形图标,而且任何时候都能够通过 Offline Process History 对话框来取消所作的音频处理。或者也可以通过Freeze Edits 功能对已处理 Clip建立新的文件,也可以将已处理版文件替换源文件。 Clip 和文件夹的管理: 当 Pool窗口存在有大量 Clip 时,要查找所需要的内容就会变得很困难了,这时,就有必要对 Clip 进行分类管理,使其分类存放在特定名称的子文件夹。例如,你可以将所有音频效果类放置在一个文件夹中,而把所有语音类文件放置在另一个文件夹。

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首先选定所要建立子文件夹所在的文件夹类型如 Audio 或 Video文件夹等项,注意,必须按照相同类型文件夹来建立子文件夹,不能在 Video文件夹中放置Audio Clip,反之亦然。 使用 Pool Menu/Create Folder指令以在 Pool窗口建立新的空白子文件夹“New Folder”,然后对此文件夹命名。现在,就可以把Clip拖到该文件夹中。 关于错误文件 有时在打开 Project文件时,可能会出现警告框表明有一个或多个文件是错误的,但在退出该警告框后仍然能够打开 Project,但这时 Project 中将不带有相应的错误文件。在 Pool窗口中,能够检查这类被认为是错误的文件,这在其 Status栏将会显示有“?”标记。 有几种情况可能会出现这类错误的文件: 相关音频文件已被删除、或由程序以外(即直接从 Windows“资源管理器”)被更名,而且在当前Project 工作状态下,尚未使用 Resolve Missing files 对话框作过恰当的纠正。此外,在当前 Project 工作状态下,由程序以外(即直接从 Windows“资源管理器”)对相关音频文件进行移动或更名操作,或对错误文件所在目录作移动或更名。 为此,可以使用 Pool Menu/Find Missing Files指令以打开 Resolve Missing Files 对话框。这里,按下“Search”按钮将由程序查找缺失的音频文件,按下“Locate”按钮可由手工查找缺失的音频文件,按下“Folder”按钮可指定程序所要搜索的目录位置。 按下“Locate”按钮将出现对话框,在此可手工定位到缺失的音频文件,然后点击“Open”按钮即可打开所找到的音频文件。 按下“Folder”按钮将出现对话框,这里可设定所要搜索缺失文件的目录位置。如果之前曾对含有错误文件的文件夹做过更名或移动操作的话(但原有音频文件仍然保持原位不变),该操作是很合适的。只要找到原有的文件夹,程序就会自动搜索到相关音频文件。 按下“Search”按钮,程序将搜索硬盘中对应的音频文件名并使之列在对话框。 重建被错误编辑的文件: 如果未能搜索到错误文件(这可能音频文件已从硬盘被删除),这将在 Pool窗口 Status栏带有“?”标记。但如果错误文件是属于编辑文件的话(即由音频处理编辑操作所生成的文件并被储存在 Project 所在目录下的 Edits文件夹),这就有可能让程序来重建这类指向原始音频文件的编辑版文件。 首先打开 Pool窗口并找到指向错误文件的 Clip,然后查看其 Status栏,如果这里显示“Reconstructible”,表示该文件将能够由 Cubase SX 所重建。选定该Clip 并使用 Pool Menu/Reconstruct指令,这时,程序将进行相应的编辑处理并重新建立其编辑文件。 删除 Pool窗口中的错误文件: 如果 Pool窗口所链接的音频文件未能找到或未能重建的话,这就只能删除它们了。这可使用 Pool Menu/Remove Missing Files指令来删除 Pool窗口中所有的错误文件,同时也将删除 Project窗口相关联的所有 Event。 Pool Menu Import Medium 由该指令可将音频文件直接导入 Pool窗口,这同样可使用 Pool窗口工具栏“Import”按钮进行操作。在该 Import Medium 对话框中,可定位硬盘中的目录位置以及对音频文件进行播放试听。在 Cubase SX中,能够导入多种格式的音频文件,如 Wave(Normal 或 Broadcast)、AIFF、AIFC(压缩AIFF)、REX 或 REX2、Sound Designer II、MPEG Layer2/Layer3(mp2 和 mp3文件)、Ogg Vorbis(ogg文件)、Windows Media Audio(wma文件)。文件格式可以是 Stereo 或 Mono、可以任何 Sample Rate(虽然在 Project 中同时使用不同 Sample Rate格式的文件会产生播放上的速度和音高问题)、可以是“8、16、24-bit 或 32-bit float”。此外,还可以将 AVI、QuickTime 以及 MPEG视频文件导入 Pool窗口。此外,也可以使用 File Menu/Import子菜单指令将音频或视频文件导入 Pool窗口。

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当在 Import Medium 对话框中选定所要导入的文件并点击“Open”按钮,这将出现 Import Options 对话框。当在此选定 Copy File to Working Directory项,文件将被拷贝到 Project 目录下的 Audio文件夹,同时建立相应的 Clip。若不选定该Copy File to Working Directory项,将只建立指向原有位置原始文件的相应 Clip,但在 Pool窗口会对该Clip 因此标以“external”。 Convert to Project: 将所导入文件的 Sample Rate 或 Sample转换成 Project 当前的格式,该项只在必要时才有效(即所导入文件的 Sample Rate 或 Sample与当前 Project格式不符合)。如果同时导入多个音频文件,Import Options 对话框将出现有 Convert if needed项,若选定该项,只在所导入文件的 Sample Rate 或Sample与当前 Project格式不符合的情况下才对其作转换处理。 Do not Ask Again: 选定该项,将总是按照已有设置来导入文件而不再出现其它对话框,但这可从 Preferences 对话框/Audio 标签页进行重置。 此外,也还能以后再进行文件的转换处理,这可通过 Pool Menu/Convert Files 或 Conform Files指令来进行操作。 Import Audio CD 使用该指令可以将 Audio CD 中的 Track 直接导入 Pool窗口,在该对话框中可设定 Audio CD 中所要读取的 Track,将之转换成音频文件并加入 Pool窗口。 Prepare Archive 由该指令用于对 Project 的存档处理,它将检查 Project 中所链接的每个 Clip 是否位于 Project 所在目录下,这时,任何位于 Project 目录以外的文件都将被拷贝到 Project 目录内。如果对任何 Clip 作过任何音频处理的话,还将提示是否需要进行 Freeze Edits 处理,当确认后,就不会再对 Edit文件夹作存档处理了。其结果,每个 Project 所属的相关文件都将被归纳到 Project 所在目录以及 Audio文件夹中。当经过该Prepare Archive指令处理后,Project 所在目录将成为独立完整的 Project,然后就能把该整个Project拷贝到任何媒体以作备份。 注意,该指令不会对 Images 以及 Fades文件夹进行存档处理,因为这些文件夹内容能够由 Cubase SX所重建,所以不会有任何丢失的危险。通常你会发现在 Project 目录下有一个带*.csh扩展名的文件,这就是含有所编辑 Clip 的 Image 信息以及可重建的其它数据的文件,一般都可以安全地删除这个文件。 此外,Video Clip与实际视频文件总是为链接关系的,而视频文件也不是被储存在 Project 目录下的。 Minimize File 由该指令可根据 Project 中的 Audio Clip 来改变所指向的音频文件尺寸,当经过该指令处理后,将只含有 Project 中实际所关联内容的音频文件部分,由此能够大大缩减 Project 的实际容量,因为通常Project 中可能还包含许多并未用到的音频文件内容。注意,该操作将永久更改 Pool窗口所关联的音频文件本身的容量,因此该指令是不能得到 Undo 功能恢复的,必须慎重用之。 但如果你对此操作没有十分把握的话,我们建议可以考虑改用 File Menu/Save Project to New Folder指令,该功能同样具有缩减文件的功效,但它是将 Project 所属的所有文件都拷贝到另外的新建文件夹,源 Project文件仍然保留而不受任何影响,这对于文件存档管理是特别有益的。当对 Project整个工作完成后并需要尽量缩减 Project 的体积时,使用该指令是最合适的。 首先,在 Pool窗口中选定所要缩减尺寸的文件,然后使用该Minimize File指令,这时将出现提示,说明即将清空整个 Edit History 内容,你可以选择是否执行该操作。当确认并且操作完成后,将再出现提示是否对 Project 进行保存以更新对所有新建音频文件的链接。最后,由 Pool Record文件夹中的音频文件将得到重新整理,使得只留下 Project 实际所关联的音频文件部分。 Importing Pool Files 在 Steinberg 的 Nuendo 中,能够把 Pool窗口中的内容输出为独立的文件(*.npl),而在 Cubase SX

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中,能通过 Pool Menu/Import Pool指令以将这种 Pool文件导入到 Cubase SX 中来。当在导入 Pool文件时,由此所链接的文件也被加入当前的 Pool窗口。 注意,音频和视频文件实际本身并非是被储存在 Pool文件中的,在 Pool文件中只是相关的链接而已。因此,当在导入 Pool文件时,应当确保 Pool文件能够读取到所有关联的文件,最可靠的办法就是,总要记得使 Project 所关联的所有文件都被保存在与 Pool文件相同目录位置下。 Convert Files 在该Convert Options 对话框中,可对选定文件进行有关格式方面的处理,由下拉式菜单可设定对音频文件所需要转换的属性。 Sample Rate:可对音频文件的 Sample Rate 进行转换,范围为“8.000-96.000kHz”。 Sample Width:可对音频文件的 Sample 进行转换,范围为“16-bit、24-bit 或 32-bit Float”。 Channels:可对音频文件进行 Mono 或 Stereo Interleaved格式的转换。 File Format:可对音频文件转换为 AIFF、Wave 或 Broadcast Wave等不同格式。 在转换文件格式时,能通过 Options 下拉式菜单来设定有关文件转换的选项。 Conform Files 使用该指令,能将所有选定文件(具有不同属性)按照当前 Project 的标准进行转换处理,使所有文件的格式保持统一。 首先在 Pool窗口中选定所有 Clip,然后使用该指令以打开对话框,在此可选择是否保留或替换 Pool窗口中的源文件(未经转换的文件)。当操作完成后,由 Pool窗口中所指向的 Clip 或 Event 都将被重新链接到对应的文件。 这时,如果之前是选择 Keep项的话,所有源文件将仍然保留在 Project 目录所在的 Audio文件夹中,而其中还包括所新建立的所有文件。如果之前是选择Replace项的话,这将删除 Pool窗口以及 Project 目录所在 Audio文件夹中所有源文件且只存在新建立的所有文件。 New Files:将对 Project 目录所在 Audio文件夹中的源文件进行拷贝并使之转换成指定属性的新文件,这时,新建文件将被加入 Pool窗口,但所有 Clip 将仍然指向未经转换的源文件。 Replace Files:对源文件进行转换处理,但不改变Clip 的原有链接指向。 New+Replace in Pool:按照指定属性而建立新的文件拷贝,然后替换 Pool窗口中的源文件,同时将Clip 由源文件重新指向到新建文件。当需要将 Audio Clip链接到转换后的新文件且又要使源文件保留在硬盘中的话,你可以选择该项进行操作。MIDI 编辑操作 MIDI Device Manager窗口 关于 MIDI Device、Patch、Program Change 和 Bank Select 为使 MIDI Instrument 能够选择指定的 patch(音色),这需要向MIDI Instrument 发送MIDI Program Change指令信息。Program Change指令信息可以象其它 Event那样而被记录在 MIDI Part中,也可以在 Inspector区域所在 MIDI Track 的 Program(prg)框进行设定,这样可快捷为每个MIDI Track指定各自的音色。 对于 Program Change指令信息,可以由相应 MIDI 音源设备提供 128 个不同的 Patch,而且许多MIDI 音源设备还含有更多的 Patch。为能在 Cubase SX 中使用所有有效的 Patch,这还需要通过 Bank Select指令信息来进行管理。对于大多数 MIDI 音源设备来讲,是对所在 Program 以 Bank 进行管理的,每个 Bank 可容纳 128 个 Program。这样,你可以通过 Inspector区域所在 MIDI Track 的Bank(bnk)框来选择不同的 Bank,然后由 Program框来选择所在 Bank 中的不同 Program。 由于不同 MIDI 设备厂商在定义Bank Select指令信息方面有着各不相同的方案,以致造成在使用不同MIDI 设备之间的混乱而不能选择恰当的音色,同时在选择 Patch 方面也产生不必要的麻烦,因为不同MIDI 音源设备也使用的是各不相同的 Patch名称。为此,Cubase SX 提供了 MIDI Device Manager,

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通过该对话框的管理操作,你可以从许多 MIDI 设备产品列表中选择所要使用的 MIDI 设备,也可以个人自定义特定的 MIDI 设备配置,以适用所连接使用的 MIDI Instrument。当为特定 MIDI 设备配置之后,就可以使所路由的每个 MIDI Track选择相应的 MIDI 设备,并且可以从 Track List 或 Inspector区域为其选择相应的 Patch。 由 Devices Menu/MIDI Device Manager指令将打开该窗口。在初次进入MIDI Device Manager窗口时,这里将是空白的,因为尚未安装有任何 MIDI 设备。在窗口上部是 Installed Devices列表,这里将显示已连接的任何 MIDI 设备,由于尚未安装有任何 MIDI 设备,这里列表将是空白的。 右侧的按钮用于对已安装 MIDI 设备的管理操作,窗口中间的下拉式菜单可对选定 MIDI 设备进行编辑(应选中 Enable Edit项)。窗口下部左侧的列表显示了选定 MIDI 设备的 Patch 目录结构,在右侧区域显示了对列表选定 Patch 所对应发送的 MIDI指令信息,在此可设定对所连接 MIDI 设备的 MIDI Output。 安装 MIDI 设备 这里所讲的“安装”,指的是对 Installed Devices列表添加MIDI 设备,即系统当前已安装的有关 MIDI设备。首先点击“Install Device”按钮以打开对话框,在此列出了所有的预配置MIDI 设备项,选择所需要的 MIDI 设备项并按下“OK”按钮即可。注意,如果所使用 MIDI 设备未被列在这里,但能够兼容GM(General MIDI)或 XG 标准协议的话,你也可以在此选择通用的 GM Device 或 XG Device项即可。当选定后,将出现命名对话框,你可以输入所在 MIDI 设备名称。完成后,该项MIDI 设备将会列在左侧的 Installed Devices列表框。然后,在列表上选定该MIDI 设备项并展开 Output 下拉式菜单,在此为MIDI 设备项选择所要连接的 MIDI Output。 当在 Installed Devices列表框选定任何的 MIDI 设备项时,由 Patch Banks列表框将显示所在 MIDI 设备的 Patch 目录结构。这里只是对 Patch 目录内容的列表显示,通常含有一个或多个 Bank 或 Patch 的Group(类似于硬盘中的文件目录结构)。 在 Installed Devices列表框中选定任何 MIDI 设备项,可以对其进行重命名,这在安装有同一 MIDI 音源的不同设备时(可能有着相同的设备名),对其名称进行区分是有必要的。要从 Installed Devices列表框中删除已安装的任何 MIDI 设备项,这可选定之并点击“Remove Device”按钮即可。 Patch Banks列表框 根据所选定的 MIDI 设备不同,由 Patch Banks列表框将显示有相应一个或多个 Patch Bank,通常含有Patches、Performances 以及 Drums等项。这些 Patch Bank按照 Instrument 中的 Patch 不同类型而分组,比如“Patches”通常指的是单个 Program,只能同时使用一个 Program;而 Performances 则含有多个 Patch 的组合,能够以键盘的 Split 或 Layer 方式来同时演奏多个 Program。 对于含有多个 MIDI Bank 的 MIDI 设备来讲,在其列表右侧提供有“Bank Assignment”按钮,点击其按钮将打开对话框,由此可对每个 MIDI Channel 设定相应的 Bank。在此所作的设置将影响到由 Track List 或 Inspector区域在选择对应 MIDI 设备的 Program 时所显示的 MIDI Bank,例如,大多数 MIDI音源设备都是使用 MIDI Channel-10 作为特定的 Drum Channel,为此,你可以在其列表中为Channel-10选择以“Drums”(或“Rhythm Set”或“Percussion”等)的有关 MIDI Bank项,然后就可以从 Track List 或 Inspector区域选择不同的 Drum Kits。 选择 Program: 当在 MIDI Device Manager窗口中正确设置后,你可以从 Project窗口看到相关已安装 MIDI 设备已被列在 Track List 或 Inspector区域中的 MIDI Output 下拉式菜单中,由其菜单就可以为各MIDI Track选择所要使用的 MIDI 设备。并且由“prg”框的下拉式菜单列出了相应 MIDI 设备的所有 Patch 内容,该下拉式菜单是对应 MIDI Device Manager窗口相应内容的。当点击下拉式菜单列表中的 Patch项即为选定之,这也将对所在 MIDI 设备发送相应的 MIDI 信息指令。 重命名MIDI 设备中的 Patch名: 由预配置设备列表显示的是厂方预定义 Preset 的 Patch名,但如果用户使用某些个人 Patch 而改变了厂

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方预定义 Preset 内容时,你可以修改 MIDI 设备中相关 Patch名而匹配实际所使用的 MIDI 设备内容。这可以在 MIDI Device Manager窗口中,在 Installed Devices列表区域选定所要编辑的 MIDI 设备项(注意,要选中这里的 Enable Edit项,当未选定该项时是不能对预配置设备内容进行编辑的)。然后,在 Patch Banks区域找到所要重命名的 Patch项即可对此修改名称。注意,在大多数 MIDI 音源设备中,通常将用户可编辑 Patch指定放在单独的 Group 或 Bank 中的。当编辑完成后,记得取消 Enable Edit项以避免无意改变其内容。 由上述编辑操作,再通过添加或删除其中的 patch、Group 或 Bank项,甚至能够全面更改 MIDI 设备中的 Patch 目录结构,这在大幅度扩展了你的 MIDI 设备、或对 MIDI 设备增添了更多的 RAM等储存媒体时是很有必要作相关修改的。 自定义新的 MIDI 设备 如果用户所使用 MIDI 设备未被列在预配置设备列表中,而且该MIDI 设备又不属于通用 GM 或 XG等非标准的情况下,这就需要手工来自定义特别的 MIDI 设备项。 首先按下“Install Device”按钮以打开 Add MIDI Device 对话框,在此选择“Define New...”项并点击“OK”按钮,这将出现命名对话框,输入所需要的 MIDI 设备名并点击“OK”按钮,这样该MIDI 设备项即会显示在 Installed Devices列表区域。然后在此选定该MIDI 设备项,这时你会看到,目前只含有一个Empty Bank项。选中 Enable Edit项,现在,就可以通过 Commands 下拉式菜单的操作来管理该新建MIDI 设备的 Patch 目录。 MIDI 设备的 Patch 目录以 Bank 的组织结构方式,这里,Bank 是有关音色类别的主要结构,通常用于管理 Patch、Performance 以及 Drum Kit等。每个 Bank 可以含有许多 Group,并且以文件夹方式的结构排列,其中每个 Patch、Performance 或 Drum Kit 作为列表中的 Preset。 Commands 下拉式菜单 Create Bank: 在 Patch Banks列表区域的最高层级建立新的 Bank,你可以对所新建的 Bank 进行命名。 New Folder: 在指定 Bank 或 Folder 下建立新的子文件夹,这相当于 MIDI 设备中的 Patch 编组或对音色的分类。选中该项将出现命名对话框,在此可输入新建 Folder 的名称,当然以后可以随时对任何 Folder 进行重命名。 New Preset: 在指定 Bank 或 Folder 中添加新的 Preset项,你可以对任何已有 Preset 进行重命名。当选定 Preset项时,将在右侧的 Event显示区域列出所在 Preset 相关的 MIDI Event(Program Change、Bank Select等)。 新建 Preset 的默认设置将为 Program Change-0,若要更改对选择 Patch 所发送 Program Change的指令值,这可在“Value”栏设定 Program Change Event 的值。若需要添加其它的 MIDI Event(如Bank Select等),这可右击显示区域并从右击菜单上选择有关的 Event 类型,当添加新的 Event后,即可在“Value”栏设定相关的数值。 若要替换某项 Event,这可选定该项 Event 并从右击菜单上另选择所需要的 Event 类型。比如某些MIDI设备可能随 Program Change指令还需要配以 Bank Select指令来进行发送,为此就需要将默认Program Change指令改为带有 Bank Select指令的方式,即由 Bank Select 之后再加上 Program Change指令。要清除该 Event,只要选定并按下[Backspace]键即可。由于不同 MIDI 设备具有各不相同的 Bank Select 定义方案,因此在设置Bank Select Event 时,需要参阅相关 MIDI 设备使用手册有关“CCBankSelect MSB”、“Bank Select 14Bit”、“Bank Select 14Bit MSB-LSB Swapped”等方面的指令信息。 Multiple Presets: 在所打开的对话框中,可将批量 Preset加入指定的 Bank 或 Folder 中。你可加入对选择有关 MIDI 设备Patch 所需要的 Event 类型,这其实在编辑 Event 的设置时就已做好的(即在 Event 的右击菜单上选定

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Event 类型时)。 然后,由“Range”栏设置指定的值或列表中每个 Event 类型的值范围。注意,若是设置固定的数值(如3、15 或 127),则所有增加 Preset 的相应类型 Event 都将以其相同的数值。但如果是设置数值范围(如 0-63)的话,则首位增加 Preset 的 Event 将以该范围的起始值,然后再增加 Preset 的 Event 则依顺序排列,能够添加的 Preset 数将根据该Range 设置而定。 举例:这里我们要建立 8 个 Preset,其中每个 Preset 的 Bank Select Event 都需要设为“2”,而Program Change Event 需要设为“0-7”。首先在 Event显示区域底部的 Default Name框进行命名,所增加 Event 将都以此为名并带以编号,当然以后也随时可以在 Patch Banks列表区域对 Preset 重命名。 完成后,所设置的所有新 Preset 将会加入指定的 Bank 或 Folder 中。 其它编辑操作 此外,在 Patch Banks列表区域中,通过拖放操作可以在不同 Bank 和 Folder 之间移动 Preset位置。 选定任何 Bank、Folder 或 Preset项,按下[Backspace]键即可清除之。 当在设置有多个 Bank项时,将会在 Event显示区域右上角出现有“Bank Assignment”按钮,由此可对 Bank 分配不同的 MIDI Channel。 由“Export Setup”按钮,可将整个 MIDI Device配置导出为单独的文件,以后就可以通过“Import Setup”按钮来再导入该配置文件。注意,在导入配置文件时,是不会覆盖当前任何已安装的 MIDI 设备的。但如果在 MIDI Device列表区域当前有任何 MIDI 设备项恰与所导入MIDI 设备项同名的话,这将对所导入MIDI 设备名另加编号以示区别。 Inspector区域 对于每个 MIDI Track,可以对其设置有关的 Track参数以及 MIDI Effect,这些都将作用于所播放的MIDI 数据,即能够实时改变所发送MIDI Event 的性质,但这并不真正改变MIDI Event 的本身,只是一种非破坏性的“On the Fly”处理。由于 Track参数设置并不实际改变MIDI Track 中的 MIDI 数据,因此也不必经过 MIDI 编辑器窗口的处理,但如果需要使其设置能够被转换成“真正”的 MIDI Event,这需要用到 Merge MIDI in Loop 功能进行处理。由 Inspector区域的 Track参数和 MIDI Effect 设置是针对MIDI Track 的全局设置(当然,大多数设置也可以从 Mixer窗口进行操作)。 对于 MIDI Track,其 Inspector区域共含有 5 个标签页,点击右上角的按钮可分别展开或折叠相应的标签页。当展开任何标签页时即同时折叠所有其它标签页,而按住[Ctrl]键点击按钮则可以使展开或折叠所在标签页时不影响到其它标签页的状态。按住[Alt]键点击按钮,这将展开或折叠 Inspector区域的所有标签页。注意,对任何标签页的折叠操作并不影响到实际使用状态,这只是视图上的显示或隐藏而已,换句话讲,当在某标签页中设定了任何 Track参数或启用了 MIDI Effect 时,所作的设置将总是为激活状态。 置顶标签页 在顶部标签页含有对选定 MIDI Track 的基本设置,这里不仅只是有关的实时 Track参数,并且还含有对所在 MIDI Track基本功能的总的设置(如 Mute、Solo 以及 Enable Record等设置),此外,还将对所连接 MIDI 设备发送相关的 MIDI 数据(如 Program Change 以及 Volume等)。 “Toggle Timebase”按钮: 为所在 MIDI Track 的时基码切换Musical(Tempo)或 Linear(Time)方式。 “e”(Edit)按钮: 打开所在 MIDI Track 的 Channel Settings窗口,这是个含有 Volume Fader等控制件以及 Effect 设置的 Channel Strip窗口。如果 MIDI Track 是被路由到 VST Instrument 的话,由该按钮则打开相应VST Instrument 的控制面板,但如果按住[Alt]键点击“e”按钮,将仍然打开 Channel Settings窗口。 Volume Fader: 调节所在 MIDI Track 的音量,该Volume Fader与Mixer窗口中 MIDI Channel Strip 的 Fader 是互为联动的。

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Delay[ms]: 调整所在 MIDI Track 的播放时间偏量,设为正数值可使延后 Track 的播放位置,设为负数值则使 Track的播放位置提前。 Programs: 这里的“Programs”设置(用于选择所连接 MIDI Instrument 的音色)将根据 MIDI Output 所路由的Instrument、以及由 MIDI Device Manager窗口所作的配置而定。通过 MIDI Device Manager窗口可以设定对 MIDI Output 所连接的 MIDI Instrument 和其它 MIDI 设备,由此可以按照音色名来选择不同的 Patch。此外,大多数基本 Track 设置项也同样由 Mixer窗口的 Channel Strip、以及由 Inspector区域最底部Channel 标签页所提供。 Pan: 调节所在 Track 的 Pan位置。与Volume 设置相同,这也同样由 Mixer窗口中的 Pan 设置相对应。 “Input Transformer”按钮: 打开 Input Transformer 对话框,在此能以实时来处理所传送进入的 MIDI Event(如改变 Event 的类型等)。 Track Parameters 标签页 这些参数设置将影响到所在 Track播放时对 MIDI Event 的实时处理,而且,它们也会作用于当所在Track 为可录状态下,在对实时演奏时的处理(注意,需要由 Preferences 对话框/MIDI 标签页中已选定MIDI Thru Active项),比如对所演奏进行 Transpose 或 Velocity 处理等。 “Bypass”按钮: 可对 Track参数处理结果与原有的“未处理”MIDI 数据进行比较试听,当按下该按钮时,其标签页将会显示为黄色,并将临时禁止当前的所有 Track Parameter 设置。 Transpose: 对所在 Track 中的所有音符作 Transpose 处理,有效音程范围为“-127/+127”半音。当然,这要根据MIDI Note Number 总的范围“0-127”,并且还要依据实际所使用 Instrument 的音域而定。 Velocity Shift: 对所在 Track 中所有音符的 Velocity动态范围进行处理,所设定值将加入每个 Note Event 的 Velocity值,即在设为正数值时将提高原有的 Velocity值,反之则降低原有的 Velocity值。其范围为“-127/+127”,设为“0”则相当于无Velocity 作用。当然,实际效果需要根据不同 Instrument 的音色而定。 Velocity Compression: 以所设定的比例值来作用于原有的 Velocity值,其数值以分子(左框)和分母(右框)来设置,如设为“1/2、3/4 或 3/2”等。比如当设为“3/4”时,将使原有 Velocity值被压缩 1/4,换言之,这也将扩展或压缩音符之间原有的 Velocity 比例。 一般来说,该Velocity Compression参数需要结合 Velocity Shift参数来进行设置。例如,有三个音符的 Velocity值分别是“60、90、120”,如果需要使这些音符Velocity值变得略微平均些,你可将Velocity Compression值设为“1/2”,这样在播放时 Velocity 实际就会成为“30、45、60”;若再将Velocity Shift值提高到“60”,则它们的 Velocity 就成为“90、105、120”,其结果就相当于压缩了Velocity 的动态范围。反之,如果将 Velocity Compression值设为大于“1/1”以上并结合将 Velocity Shift值减少为负值,其结果即相当于扩展 Velocity 的动态范围。注意,MIDI Note 的 Velocity值范围总是只在“0-127”以内,超过范围的任何设置当然都是无效的。 Length Compression: 由该参数可调整所在 Track 中所有音符的时值长度。类似于 Velocity Compression参数,该参数也是以分子(左框)和分母(右框)来设置的,比如当设为“2/1”时,所有音符的时值长度都将被增加一倍,而设为“1/4”,则所有音符的时值长度将被缩短 1/4。

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Random: 由该参数可对 MIDI Note 的各种属性作随机式的变化处理,可以达到最微妙或最强烈的变化效果。由Cubase SX 提供有两个相同、但又互为独立的 Random Generator,允许单独分别设置。 由 Random 下拉式菜单提供有 Position、Pitch、Velocity 和 Length等项,这些音符属性可由 Random进行处理。注意,根据所在 Track 内容不同,某些参数设置的作用效果可能会不太明显甚至根本没有效果比如对主要是短促音符时值的 Percussion Track 来讲,如果对其 Length属性应用 Random 处理就不会有实质的效果。当然,为获得最佳效果,首先需要确定所在 Track 中的内容再考虑具体的 Random 处理,同时也需要反复试验。 由两个数值框可设定由 Random 处理的范围,即设定 Random 的限制,使 Random 只对所设置范围内的数值进行处理。注意,不能使左参数框设定值大于右参数框的值。此外,若要禁止Random 功能,这可从 Random 下拉式菜单中选定 OFF项即可。由 Random 对各音符属性处理的最大数值范围如下: Position:-500/+500 Tick Pitch:-100/+100 Semitone Velocity:-100/+100 Length:-500/+500 Tick Range: 由 Range 功能可设定 Note(音高)或 Velocity范围,从而在实时播放时可强制所有音符被限指在指定范围、或排除指定范围以外的所有音符。类似于 Random 功能那样,这里也提供有两个相同、但又互为独立的 Range 设置,允许单独分别设置。 从 Range 下拉式菜单可选择 4 种 Range模式。由左右两个参数框分别设置Range 的最小和最大数值范围,对于 Velocity Mode,其数值单位为“0-127”;对于 Pitch Mode,其 Note Number 为“C-2/G8”。此外,若要禁止Range 功能,这可从 Range 下拉式菜单中选定 OFF项即可。 Vel.Limit:在该模式下,Range 将作用于指定范围以外的所有 Velocity值。其结果就是,将任何低于Min参数(即 Range 的最低限)的所有 Velocity值都提升到 Min值、将任何大于 Max参数(即 Range的最高限)的所有 Velocity值都降低到 Max值。同时,任何在指定 Range范围内的音符Velocity值则不受影响。由该设置,可强制所有音符的 Velocity值被限定在指定范围内。 Vel.Filter:在该模式下,可排除指定范围外 Velocity值的所有音符,任何低于 Min参数(即 Range 的最低限)或大于 Max参数(即 Range 的最高限)的 Velocity值的所有音符都将不作播放。其结果就是,任何指定范围内 Velocity值的音符将被分离。 Note Limit:在该模式下,可强制所有音符的音高被限定在所设定的音域范围,使任何指定音域范围以外的音符被高低移位处理而直至归到所指定的音域内。注意,如果所设定音域范围过于窄的话,有可能使某些音符即使通过八度移位也不能被恰当移到所指定的音位。比如对于“F3”的音符来讲,如果音域设为“C4-E4”时(即该音域范围并不包括“F3”键位),那么该“F3”音符实际会被移到“D4”位置。 Note Filter:在该模式下,可排除指定音域以外的所有音符,任何低于 Min值和高于 Max值音高的音符将不被播放,这相当于对指定音域或音高的音符进行分离。 Inserts 标签页 由 Cubase SX 提供有许多强大的 MIDI Effect Plug-in,能以多种处理手段从所在 Track 的 MIDI Output 进行传送。如同 Track Parameter那样,MIDI Effect 也同样是对所在 Track 中 MIDI 数据播放的实时处理,也包括对所在 Track 的实时演奏处理。虽然 MIDI Effect 类似于 Audio Effect,但它并不是对 MIDI播放后声音的处理,只是对 MIDI 数据的实时传送。MIDI Effect 能够改变MIDI Event 的属性(如改变MIDI Note 的音高、也可以生成新的 MIDI Event(如通过“MIDI Delay”的处理将会产生新的MIDI Note,从而获得对原始音符的“Echo”效果)。 如同 Audio Effect,对 MIDI Track 中 MIDI Event路由到 MIDI Effect 也同样有两种方法。当对 MIDI Track加入的是 Insert Effect 时,MIDI Event 将被发送到该MIDI Effect,然后,经过处理的 MIDI 数

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据再回到所在 Track 的 MIDI Output(或再发送到其它 Insert Effect),即 MIDI Event 是以“Through”方式而路由到 Insert Effect 的。 而如果是对 MIDI Track 使用 Send Effect,则 MIDI Event 就同时被发送到所在 Track 的 MIDI Output以及 MIDI Effect。这样,在播放时将同时得到本 Track 中的未处理 MIDI Event 以及由 MIDI Effect 所处理后的输出。注意,由 MIDI Effect 能够将已处理 MIDI 数据发送到任何 MIDI Output,并不仅止于所使用的原有 Track。在 Inspector区域分别提供了为 Inserts 和 Sends 的标签页设置。 在 Inserts 标签页中,共允许插入 4 个 MIDI Insert Effect, “e”(Edit)按钮: 打开所在 MIDI Track 的 Channel Settings窗口。 “Bypass”按钮: 按下该按钮将临时禁止对所在 Track 的所有 Insert Effect,这样便于与非处理 MIDI 数据的处理结果进行比较试听。如果当前已激活有任何 Insert Effect 的话,其标签页将显示亮蓝色,若在 Bypass状态下则显示为黄色。 Effect 下拉式菜单: 当从该下拉式菜单中选定 Effect项时,这将自动激活该 Effect 并同时打开相应的控制面版。根据所使用MIDI Effect 的不同,这可能是打开独立的窗口或只在 Insert Slot 下面显示相关的参数设置框,即使这样,也可以按住[Alt]键点击“e”按钮来打开其单独的控制面板窗口。若要取消已启用的 Insert Effect项,只要从 Effect 下拉式菜单上选定 No Effect项即可。 “On”按钮: 由 4 个 Insert Slot 左侧分别带有各自的“On”按钮,用于激活或禁止当前的 Effect。 “e”(Edit)按钮: 点击各 Insert Slot 左侧的该按钮将打开所在 Effect 的控制面板。 Sends 标签页 在此可加入 4 个 MIDI Send Effect。如同 Audio Send Effect那样,你可以为每个 Track 分别使用Send Effect。 “e”(Edit)按钮: 打开所在 MIDI Track 的 Channel Settings窗口。 “Bypass”按钮: 按下该按钮将临时禁止对所在 Track 的所有 Sends Effect,这样便于与非处理 MIDI 数据的处理结果进行比较试听。如果当前已激活有任何 Sends Effect 的话,其标签页将显示亮蓝色,若在 Bypass状态下则显示为黄色。 Effect 下拉式菜单: 当从该下拉式菜单中选定 Effect项时,这将自动激活该 Effect 并同时打开相应的控制面版。根据所使用MIDI Effect 的不同,这可能是打开独立的窗口或只在 Sends Slot 下面显示相关的参数设置框,即使这样,也可以按住[Alt]键点击“e”按钮来打开其单独的控制面板窗口。若要取消已启用的 Sends Effect项,只要从 Effect 下拉式菜单上选定 No Effect项即可。 “On”按钮: 由 4 个 Sends Slot 左侧分别带有各自的“On”按钮,用于激活或禁止当前的 Effect。 “e”(Edit)按钮: 点击各 Sends Slot 左侧的该按钮将打开所在 Effect 的控制面板。 Channel 标签页 在 Inspector区域底部是 Channel 标签页,这里显示的是所在 Track 的 Channel Strip,你可以为Track 设置其 Volume、Pan、Mute/Solo 以及有关的参数,这部分实际就是 Mixer窗口每个 Track 的Channel Strip 的“镜象”而已。

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MIDI Effect Plug-in 由 Devices Menu/Plug-in Information窗口列出了所有已载入的 Audio Plug-in 以及 MIDI Plug-in,在 MIDI Plug-ins 标签页可看到 MIDI Effect Plug-in。由左侧首栏可设定所在 Plug-in 的禁用状态,如果不需要使 Cubase SX 来使用已安装的任何 Plug-in,这可在此使之设为禁止状态,这样该 Plug-in项就不会再出现在 MIDI Effect 下拉式菜单中。第二栏显示的是当前 Project调用所在 Plug-in 的进程,其余栏显示了每个 Plug-in 的相关信息,这些栏都不能编辑。 Preset 某些MIDI Plug-in带有预置 Preset 以便于用户的直接选用,有关操作包括 Presets 下拉式菜单以及“+”(Store)按钮和“-”(Remove)按钮。由 Presets 下拉式菜单项可选择所要载入的 Preset项,使用“+”按钮可将当前参数设置储存为 Preset,在所打开的对话框中可设定对 Preset 的名称,所储存的 Preset项将被列在 Presets 下拉式菜单中,以便运用于其它 MIDI Plug-in 和任何其它 Project。使用“-”按钮可删除已储存的 Preset项。 Output 下拉式菜单: 由 Output 下拉式菜单设定所在 Effect 中已处理 MIDI Event 的发送MIDI Output。 Channel 设置: 设定所在 Effect 中已处理 MIDI Event 的发送MIDI Channel。 “Pre”按钮: 当激活该按钮,MIDI 信号将被发送到 Track参数和 Insert Effect 之前的 Send Effect。 Merge MIDI in Loop 我们都已知道,由 Inspector区域中的 Track参数和 MIDI Effect 实际并不改变MIDI Event本身,更确切讲,实质就是一种 Filter原理而已,只是作用于实时的播放。但如果需要使这种处理结果变为“永久”的话,你可以使其转换成 Track 中真正的 MIDI Event。例如,在你需要对某 Track 作 Transpose 处理然后再在 MIDI 编辑器窗口对所移位音符进行编辑,这样就要用到 MIDI Menu/Merge MIDI in Loop指令了。由该功能将对所有非 Mute状态 Track 中的所有 MIDI Event 应用 Track参数以及 Effect 处理,同时生成新的含有所有 MIDI Event 的 MIDI Part。 首先,确认不要使所要处理的 MIDI Track 在 Mute状态下,如果只是要对指定 Track 中的 MIDI Event进行处理,这可以将该 Track 设为 Solo状态。然后由 Left Locator/Right Locator 设定所要作 Merge处理的范围,因为只有 Cycle区域内的 Event才能得到处理。选择为新建MIDI Part 所要放置的 Track,这可以是新的空白 Track 也可以是已有的 Track,如果该已有 Track 中的相应 Cycle区域内也含有本身的数据,你也可以选择是保留或覆盖原有的数据内容。 接着就可以使用 MIDI Menu/Merge MIDI in Loop指令进行处理了,完成后将会在指定 Track 的相应Cycle区域生成新的 MIDI Part,即已处理后的 MIDI Event。 为单个 MIDI Part 应用 Effect 处理: 一般使用情况下,由 Track参数和 Effect 是作用于整个 MIDI Track,但并不总是会需要这样作的,比如有时只需要对指定的单个 MIDI Part 来应用某种 Effect 的处理,而且并不需要为该 Part另建立单独的Track,为此,这也要用到该Merge MIDI in Loop 功能。 首先,为所要处理的 MIDI Part 设置需要的 Track参数以及 MIDI Effect 处理,当然,此刻还是针对整个Track 的,只是我们要做的是使其只运用于指定的 MIDI Part。现在,为所要处理的 MIDI Part 设定相应的 Left Locator/Right Locator位置,最方便的操作就是,先选定该MIDI Part,然后使用 Transport Menu/Locators to Selection指令或按下[P]快捷键即可,同时确认由 Track List区域是选定所在 MIDI Part 的 MIDI Track。 现在,使用 Merge MIDI in Loop指令以打开对话框,在此选中所需要的 Effect项并且选定 Erase Destination项,点击“OK”按钮。这样,就会在所在 Track 中生成新的 MIDI Part,其中就是已处理的MIDI Event,而原始MIDI Part 即被删除。最后,关闭或重置当前所有的 Track参数或 Effect,使其按

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照正常状态来播放该 Track 即可。 Include Inserts:选中该项,将应用为所在 Track已启用的任何 MIDI Insert Effect。 Include Sends:选中该项,将应用为所在 Track已启用的任何 MIDI Send Effect。 Erase Destination:选中该项,由指定 Track 的 Left Locator/Right Locator范围以内的 MIDI 数据将被删除。 Arpache 这是一种和弦分解式处理器,是针对一组 MIDI 音符、即和弦中每个音符进行分解演奏,同时还可以设置和弦分解的演奏方式和速度,当然,该Arpache 5还具有更丰富的功能。 首先选定所要处理的 MIDI Track 并激活其“Monitoring”或“Record Enable”按钮以使 Track 处于“Thru”状态,并将该 Track选择恰当的 MIDI Instrument 音色。然后,激活该Arpeggiator,使其用于所在 Track 的 Insert Effect。 在 Arpeggiator 的控制面板中,由 Quantize 可设定和弦分解的速度。其速度设置是以音符时值方式而非Project 的 Tempo值,比如,当 Quantize 设为“16”时,表示和弦分解将以 16 分音符作为 Pattern 单位。由 Length 可设定和弦分解音的长度,你可以设为 Staccato式的和弦分解(Length 数值小于Quantize 数值),也可以是音符互相重叠(即 Legato式)的和弦分解(Length 数值大于 Quantize 数值)。如果 Semi-Range项设为“12”,可使和弦分解音符开放到以八度范围。 当设置完成后,你可从 MIDI键盘弹奏和弦,这时,实际所听到的并不是静止的和弦而是以该和弦为基础的和弦分解音。由 Playmode部分的按钮可选择不同的和弦分解样式,由其按钮图标表示和弦分解音的演奏顺序如 up、down、up+down等。 “Playmode”按钮: 选择和弦分解音的演奏方式,有 down+up、up+down、up、down、random等各种,如果选择Order项,则需要在 Play Order部分自定义个人的演奏方式。 Quantize[32T(1/32三连音)-1(1-1/2小节)]: 设定和弦分解的速度,其速度设置是以音符时值方式而非 Project 的 Tempo值。 Length[32T(1/32三连音)-1(1-1/2小节)]: 设定和弦分解音的长度,其速度设置是以音符时值方式而非 Project 的 Tempo值。 Oct-Range: 设定和弦分解音的音域,这以所演奏音算起的半音级单位。注意,如果所演奏音超出该范围,将以八度单位而被归到设定音域以内;如果所设定音域大于一个八度范围,则以八度单位复制所演奏的相同音。 Thru: 激活该按钮,所发送到 Arpeggiator 的 MIDI 音符(即所弹奏的和弦)同时也将被 Pass 过所在 Plug-In而与处理后的和弦分解音符一起得到发送。这样,实际听到的将是和弦长音与分解音的混合物,类似在使用音频插件时的“dry/wet”混合结果。 Play Order部分: 当在 Playmode部分选用“Order On”模式时,由这些 Slot框可设定和弦分解音的自定义演奏方式。这里,每个 Slot框相当于和弦分解 Pattern 中的一个位置点,你可以对每个位置设定对应的音位,其数值以 MIDI键盘上所弹奏音键起计算的键位。比如,当你弹奏的是“C3-E3-G3”和弦的话,这里“1”即表示“C3”、“2”表示“E3”、“3”即为“G3”。注意,如果是在多个 Slot框设定相同键位的话,所生成的和弦分解 Pattern 将不能得到标准的演奏方式。 AutoPan 该 Plug-In 有点像 Snthesizer 中的 LFO,能够发送连续变化的 MIDI Controller 信息。通常可用于自动式MIDI Pan 处理(该 Plug-In 也因此得名),当然也同样可以选择任何其它类的 Continuous Controller Event 来进行处理。 波形选择部分:

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通过这些选择按钮可设定所发送Controller 的曲线样式,由其按钮图标对应了相应的波形曲线样式。使用最后三种按钮所生成的将是一种“随机式”的 Controller曲线。此外,通过 Period参数的设置,所生成曲线将带有周期性的 Envelope,即曲线振幅将以设定时间单位而逐渐变化。 Density: 设定所发送Controller曲线的数据密度,其数值能以 Tick 单位(1/480四分音符)或以音符时值单位(点击右侧的箭头按钮)来进行设置。设为较小数值可获得更为平滑的 Controller曲线,比如当设为“60”(选择“32th”项)时,所产生Controller Event 将以 60th Tick 间隔发送(即 32 分时值位置)。注意,当设为太小Quantize值时,将会生成过于密集的 Event,从而可能引起 MIDI Instrument 经常产生“滞音”或延迟等不必要的问题。 Length: 设置Autopanner 的速度、即每个 Controller曲线周期的长度,其数值能以 Tick 单位(1/480四分音符)或以音符时值单位(点击右侧的箭头按钮)来进行设置。设为较大数值可获得更慢的速度,比如当设为“240”(选择“8th”项)时,其波形将以 8 分音符单位循环。 Period: 该项配合带“Periodical Envelopes”的两次波形的设置,所设定数值决定了 Envelope 的长度。比如当Length项设为“4th”和 Period项设为“4 beats”的话,其曲线将以四分音符单位的作振幅上的渐变。 Controller: 设定所要发送Continuous Controller 的类型,常用可选择 Pan、Volume 或 Brightness等类,当然这还需要 MIDI Instrument 能够对选定 Controller项有相应的响应。 Min、Max: 设定所发送Controller 数据的最大和最小值范围,即 Controller曲线的大小峰值。 Chorder Chorder 是一种 MIDI 和弦处理器,能够以各种方式为每个音键来分配完整的和弦结构,使用控制面板上面部分的 3 个按钮提供相应不同的处理模式。 Normal: 由该模式下,能够对由 MIDI键盘所弹奏的每个音键分配不同的和弦。首先,从下面部分 Trigger Note键盘显示区域来选择所要分配和弦的键位即和弦的根音(带有红色标识),这将是对应所弹奏音键的键位。然后从上面部分 Chord Setup键盘显示区域设定所需要的和弦构成音,每点击键位即增加其和弦音(带有蓝色标识),再点击则取消之,直到分配完成一个和弦。这时,当你在 MIDI键盘只要按下已分配和弦的单个音键时,就能听到所分配和弦的声音。 1Oct: 1Octave模式基本类似于 Normal模式,但它能对 MIDI键盘所有八度相同键位来分配同一个和弦(实际有 12 个不同八度位置上的同一个和弦)。比如,只要你弹奏中央“C”键时(实际上无论弹奏哪个八度位置上的“C”键),都会听到这同一个和弦,当然随八度位置而音区不同。 Global: 由该模式下,将只显示上面部分的 Chord Setup键盘区域而隐藏下面部分的 Trigger Note键盘区域,这时,将对 MIDI键盘每个键位使用由 Chord Setup键盘区域所分配的同一个和弦。 Switch Setup部分: 由控制面板下面的 Switch Setup部分用于对所定义和弦进行各种设置,这些将影响到所有 3 种模式,并且提供了对每个可分配键位的 8 种不同变化。也就是说,对于 Global模式下最多有 8 种不同和弦,在1Octave模式下为 12x8 种和弦,而在 Normal模式下则为 128x8 种和弦。这样的和弦变化切换可通过Velocity、不同音区或以随机方式来进行控制。 首先,需要选择一种 Switch切换方式,如 Velocity、Note 或 Random等。这里我们举例选定的是以Velocity切换方式,然后由 Use框设定所需要的变化数目,由此选择将决定可用的 Switch 数目。接着,

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按下第一个“1”(Switch Select)按钮来设置第一种和弦,按下每个“Switch Select”按钮(即“1、2、3”等按钮)分别对其设置对应的不同和弦,这样,每个“Switch Select”按钮将相当于每种和弦。现在,当弹奏MIDI键盘时由这些按钮即可切换相应不同的每种和弦。此外,若要取消这种 Switch 方式,只要选定“No Switch”按钮即可。 “Switch”按钮:根据 Use框所设定的变化数,由 Velocity 的范围“1-127”将按照相应和弦数分配为对应的“Zone”。比如,当设定的和弦数是 2 个(Use框设为“2”)的话,就会相应分成两组 Velocity 的“Zone”即“1-63”和“64-127”。这样,在以 Velocity“64”以下力度来弹奏音键时将触发第一个和弦,在以 Velocity“64”以上力度来弹奏音键时则触发第二个和弦。 “Note”按钮:在该方式下,Chorder 将只能同时产生一个和弦而不能同时得到多种不同和弦。这要先弹奏确定和弦根音的键位然后再弹奏该键位以上的音键来选择不同的和弦,由该两个音键之间的和弦将是不同的。比如要得到第 1 种和弦,可按下以和弦根音高半度的键位;而要得到第 2 种和弦,则可按下以和弦根音高两个半度的键位,其余和弦依此类推。 “Random”按钮:在该方式下,将以随机方式得到不同的和弦。 Compress 该MIDI Compressor 用于对音符Velocity 之间进行压缩或扩展处理,虽然其结果也类似于像 Track参数中的“Velocity Compression”,但由该Compress Plug-in 提供了更接近如同 Audio Compressor那样的控制方式。 Threshold: 只对所设定值以上 Velocity值的音符进行压缩/扩展处理。 Ratio: 设定对 Threshold值以上的 Velocity值所应用压缩处理的速率,当设为大于“11”值以上时,将得到压缩处理,结果就是减少每个音符Velocity 之间的动态范围;而当设为小于“11”值以下时,则得到扩展处理,结果就是放大每个音符Velocity 之间的动态范围。实际上,Ratio 只是对大于 Threshold 以上的Velocity值进行处理。 Gain: 对已有 Velocity值以固定量进行增减。我们知道 Velocity范围是“0-127”,那么通过 Gain 设置能够在其范围内对 Velocity值进行补偿或保持。比如,当在进行扩展处理时,需要将 Gain 设为负值以免影响到实际的 Velocity动态,而在进行压缩处理时就需要 Gain 设为正值以避免Velocity值整体过小。 Control 通过该控制面板的数值框和 Slider 操作,可选择 8 种不同类型的 MIDI Controller 以及设定相关的参数值,通常用于当所使用 MIDI Instrument 如果是带有特定参数(如 Filter Cutoff、Resonance 或 Level等)且需要由 MIDI Controller 数据进行自动控制的情况下,这样可在 Cubase SX 中通过该 Plug-in 的控制面板来调整所使用 MIDI Instrument 的音色修改。 在此可从右侧下拉式菜单中选择恰当类型的 MIDI Controller项,若在左侧数值框设为“Off”项,这将禁止相应 Controller 的 Slider 设置状态。 Density 该 Plug-in 用于对 Track 中所播放MIDI Note 的密度进行处理。当设为“100%”时将无作用,当设为小于“100%”时,将以随机方式来过滤某些音符。而当设为大于“100%”时,则以随机方式来新添加某些音符。 Micro Tuner 由该Micro Tuner 通过对每个音键音高上的改变而使 Instrument 音色产生微小的差音。如键盘显示区域所示,这里 Tune Setup部分每个 Detune框对应于八度内的音键,设定 Detune框数值可提高或降低相应音键的音高,其数值单位为 Cent(100/半音)。 由 Convert 下拉式菜单设置对所在 Track路由到 VST Instrument 或其它“实时”标准MIDI

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Instrument(能够接收这种 Micro Tune 信息的 MIDI Instrument)。 此外,Micro Tuner还提供有许多实用的 Preset,包括传统的微分音阶以及实验性音阶。 MIDIEcho 这是个高级的 MIDI Echo 处理器,能够根据所接收的 MIDI Note 而生成丰富的 Echo 效果,所得到的效果类似于数字式Delay,而且还能够在音高上产生变化等多种效果。当然,与真正的音频“Echo”概念不同的是,MIDI Note 总是由 MIDI Instrument 所得到的。 Velocity Decay: 由该参数可对每个循环段的 Velocity值进行增减以使 Echo 在音量上带有渐强或渐弱的变化,若不需要带有这种变化,可使其设为“0”值(即中央位置)。 Pitch Decay: 当该参数值设为大于“0”时,所循环的音(Echo)将能在音高上产生高低变化,即每个相邻音都会比前音略高或略低。其参数设置为半音单位,比如在设为“-2”时,每个 Echo 的音都会依次比前音低全音级。 Repeat Rate: 设定 Echo 中所含音数的速率。 Quantize: 设定 Echo 音在运动时的 Quantize位置,这可由移动 Slider 或在参数框中设定所需要的数值(以 Tick单位)、也可以使用箭头按钮来选择相应的音符时值。当然,选择恰当的运动单位需要由试验才能确定。比如,当设为“16th”单位时,将使所有 Echo 音以 16 分音符时值为位置间隔,且不管原有的音符时值以及 Echo-Quant 设置。若要禁止Quantize,只要将参数设为低于“1”即可。 Length: 设置 Echo 音的长度,这可以设为与原有音相同的时值长度(设为“Source”),也可以设定其它的时值长度。其参数单位可以是按照 Tick 单位、也可以使用箭头按钮来选择不同的音符时值。此外,由 Length Decay参数也会影响到 Echo 音的长度。 Echo-Quant: 设置Delay 时间,即每个 Echo 音之间的间隔,这可由移动 Slider 或在参数框中设定所需要的数值(以Tick 单位)、也可以使用箭头按钮来选择相应的音符时值。当然,选择恰当的运动单位需要由试验才能确定。比如当设为“8th”时,每个 Echo 音之间即以 8 分音符时值为间隔。此外,由 Echo Decay参数也会影响到 Echo 音的时间间隔。 Echo Decay: 调节连续循环的 Echo 时间,该参数以比例值来设定。当设为“100%”时(中央位置),所有循环段的Echo 时间将是相等的(相当于 Echo-Quant参数的设置);而在设为““100%”以上时,Echo 音的间隔就会逐渐放宽,即 Echo 间隔变得越来越慢;如果设为““100%”以下时,Echo 音的间隔就会变得越来越快。 Notes to CC 由该效果器可为 MIDI 音符生成 MIDI Continuous Controller Event,其 Controller Event包括Note Number(音高)以及所选择MIDI Controller项的相应参数(做为默认是 Controller-7,即 MIDI Volume),但这时所送入的 MIDI 音符将只是经过效果器而不受影响。比如,当选择的是 MIDI Volume(Controller-7)时,任何低于 Note Number(音高)的音符将变得弱于 MIDI Instrument 的实际音量,而任何高于 Note Number 的音符则被提高音量,由此,就能产生一种为 Volume 或其它参数的键盘分布式变化。 注意,每当进入有一个 MIDI 音符即会发送相应的 Controller Event,但如果同时有高低多个音符存在的话,可能会产生一定的混乱,为此,该Notes to CC 效果器最好是应用于单音内容的 Track(即发音数为单音)。 Quantizer

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Quantize 是一种按照设定“Quantize Grid”单位而移动音符位置的功能,Grid 能以各种音符时值单位来设定,这样可使所有音符置于精确的 Grid位置;也还可以被处理成特定的音符时值位置,如运用“Swing Feel”类的 Quantize 处理。 由 MIDI Menu/Quantize指令是对 Track 中 MIDI 音符位置作实质的改变,而该Quantizer 效果器则是以非破坏性的即时处理来改变MIDI 音符的位置,这样就更方便了在需要应用 Groove 和 Rhythm 处理时的灵活试验操作。但是,该Quantizer 效果器并不含有 MIDI Menu/Quantize指令的主要设置和功能。 Quantize Note: 设置对 Quantize Grid 的音符时值,你可以选择不同时值单位。 Swing: 由该参数对次节拍音符位置作偏移,从而产生一种带有 Swing 或 Shuffle感的节奏。该数值以比例值来设置,当设为较高值时,相当于将音符位置向更右偏移。 Strength: 设定音符位置与Quantize Grid 之间的相对位置,当设为“100%”时,使所有音符恰等于 Grid位置,减少数值则使音符与Grid位置逐渐偏移。 Delay[ms]: 使音符位置延后(正数值)或前移(负数值),与 Track参数中的 Delay 设置不同的是,这种 Delay 是自动式的。 Step Designer Step Designer 是一种 Pattern 方式的 MIDI Sequencer(MIDI鼓机),以所建立的 Pattern结构来发送MIDI 音符以及相关的 Controller 数据,而且实际并不使用所送入的 MIDI,只是相关的 Automation数据(即所录制的 Pattern Change指令)。 建立基本 Pattern: 首先,由 Pattern框选择所要建立的 Pattern(每个 Step Designer 能够储存 100 个不同的Pattern)。 由 Quantize框设定 Pattern 的时值精度,该项参数决定着 Pattern 中每个 Step 的单位,比如当设为“16th”时,其 Step 单位就是 16 分音符时值。然后由 Length框设定 Pattern 中 Step 的数目。 在 Pattern 音符显示区域中,Step 最多可容纳“32”位。比如,当 Quantize框设为“16”以及 Length框设为“32”时,实际上就相当于建立以 16 分音符时值单位的 2小节 Pattern。 当设置确定后,现在点击 Pattern 音符显示区域即可插入音符。这里,你能以任何 32 Step位置来插入音符,但 Step Designer 总是按照 Length框的 Step 设置来进行播放的。 该 Pattern 音符显示区域的音区范围为一个八度(由左侧 Pitch栏标示其 MIDI 音名),点击这里的上下箭头按钮或上下拖动 Pitch栏可滚动 Pattern 音符显示区域的位置,因此你可以在此输入任何音高的音符。注意,每个 Step位置只能含有一个音符,因为 Step Designer 设计为单音模式。当音符被输入 Pattern后,再点击即可清除之。 现在从 Controllers 下拉式菜单选择Velocity项,由该下拉式菜单项决定着 Controller显示区域所显示的内容,在此拖动Velocity竖条即可调整每个音符的 Velocity值。 若要缩短音符的时值,这可从 Controllers 下拉式菜单选择Gate项,然后从 Controller显示区域来降低相应竖条的高度。当竖条为最大值(满高度)时,这相当于 Step 单位的音符时值长度(由 Quantize框的设定)。若要伸长音符的时值,这可先插入两个音符,然后点击后位音符位置下的“Tie”按钮以使之点亮,这样就使两个音符被连接。实际上,当某个音符的“Tie”按钮发亮时,它就不能被触发并延续前位音符的时值长度,而且被 Tied连接的音符(即后位音符)也将自动变为与前位音符相同的音高,你可以这样连续插入更多的音符并使其 Tie连接而建立更长时值的音符。 最后,当 Cubase SX 开始播放时,就会对该 Pattern 进行播放,即向所在 Track指定的 MIDI Output/Channel 发送MIDI Note。或者,如果是将 Step Designer 用作 Send Effect 的话,则是从

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Inspector区域 Send部分的指定 MIDI Output/Channel 来发送MIDI Note。 增加Controller曲线: 由 Controllers 下拉式菜单默认还提供有其它几种 Controller 类型,如 Filter Cutoff、Resonance 以及Volume等项。实际上由“Setup”按钮的对话框可以选择所有类型的 Controller项,从列表中选定任何Controller项即可使其列在 Controllers 下拉式菜单。 注意,由 Controllers部分的设置是全局作用于所有 Pattern 的。此外,MIDI Controller Event 是随音符的播放而同时发送的。 Pattern自动切换: 在每个 Step Designer 中共能够建立 100 个不同的 Pattern,只要从 Pattern框选择新的 Pattern Number 并对此输入音符和 Controller 即可。而在实际应用中,我们是需要随播放进程来改变不同Pattern 的,这就牵涉到如何对该 Pattern框的自动控制处理了。为此,你可以在 Cubase SX 中通过所在 Track 的 Write Automation 功能,以实时记录的方式在播放时切换不同的 Pattern,或者在 Step Designer 的 Automation Subtrack 中设置相应的包络线以达到自动切换的目的。 Shift Oct:由这些箭头按钮能以八度单位来上下移位整个 Pattern 的音高位置。 Shift Time:由这些箭头按钮能以 Step 单位来左右移动整个 Pattern 的节拍位置。 Reverse:使 Pattern节拍位置反向,即反向位置播放。 Copy/Paste:可对当前 Pattern 进行拷贝并粘贴到其它 Pattern Number位置,这可以是所在 Step Designer 或另一个 Step Designer。 Reset:清除当前的 Pattern,使其中所有音符和 Controller 数值重置为默认状态。 Random:按下该按钮将生成一个随机的完整 Pattern,当然需要多作试验以取得满意的结果。 Swing:由该参数对次节拍音符位置作偏移,从而产生一种带有 Swing 或 Shuffle感的节奏。该数值以比例值来设置,当设为较高值时,相当于将音符位置向更右偏移。 Presets:能够储存 Step Designer 中所有 100 个 Pattern。 Track Control 该 Track Control 效果器含有 3 种预制控制面板,用于对 GS/XG 兼容 MIDI 设备参数的操作控制 。Roland GS 和 Yamaha XG协议是 General MIDI 标准的扩展,能够在更多范围来控制各种 MIDI Instrument 的音色和参数设置,如果所使用的是 GS/XG 兼容 MIDI Instrument 的话,则通过该 Track Control 效果器就能从 Cubase SX 中来调节MIDI Instrument 的音色和参数效果。 Reset、Off:无论选择任何控制面板,在控制面板上面总是带有“Off”和“Reset”按钮。点击“Off”按钮,可将所有控制参数重置为最小值且并不发送任何其它 MIDI指令信息。点击“Reset”按钮,可将所有控制参数重置为默认值,同时发送相应的 MIDI指令信息。对于大多数参数来讲,其默认值通常是“0”或未调整状态,但个别参数除外,比如 Reverb Send 设置的默认值就是“64”。 由 Track Control顶部下拉式菜单可选择所要使用的控制面板。 GS Basic Controls: Track Control 能够发送Roland GS 标准兼容 MIDI Instrument 所使用的各种音色控制参数。在其控制面板中,提供了以下控制项: Send 1:发送Reverb Effect 量。 Send 2:发送Chorus Effect 量。 Send 3:发送Variation Effect 量。 Attack:调节音色的 Attack 时间,设为较低值可缩短Attack 过程、反之则放慢Attack。 Decay:调节音色的 Decay 时间,设为较低值可缩短Decay 过程、反之则延长 Decay 过程。 Release:调节音色的 Release 时间,设为较低值可缩短Release 过程、反之则延长 Release 过程。 Cutoff:调节 Filter 的 Cutoff 频率。 Resonance:调节 Filter 的响应。

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Express:从所在 Track 的 MIDI Channel 发送 Expression Pedal 信息。 ChPress:从所在 Track 的 MIDI Channel 发送Aftertouch(Channel Pressure)信息,这在当 MIDI键盘不具备发送Aftertouch 功能而 MIDI 音源却能够响应 Aftertouch 信息的情况下就很有用了。 Breath:从所在 Track 的 MIDI Channel 发送Breath控制信息。 Modul:从所在 Track 的 MIDI Channel 发送Modulation 信息,即相当于在 MIDI键盘控制Modulation Wheel那样。 XG Effect+Sends: Track Control 能够发送 Yamaha XG 标准兼容 MIDI Instrument 所使用的各种音色控制参数,在其控制面板提供以下控制项: Send 1:发送Reverb Effect 量。 Send 2:发送Chorus Effect 量。 Send 3:发送Variation Effect 量。 Attack:调节音色的 Attack 时间,设为较低值可缩短Attack 过程、反之则放慢Attack。 Release:调节音色的 Release 时间,设为较低值可缩短Release 过程、反之则延长 Release 过程。 Harm.Cont:调节音色的 Harmonic Content参数。 Bright:调节音色的 Brightness参数。 Cutoff:调节 Filter 的 Cutoff 频率。 Resonance:调节 Filter 的响应。 XG Global: 在该控制面板下,其参数将作用于 MIDI Instrument 的全局设置,当对所在 Track 改变这些设置时都将作用于所连接在同一 MIDI Output 端所有 MIDI Instrument 的相关设置,而不管 Track 的任何 MIDI Channel 设置。因此,为避免操作设置上的混乱,你可以建立一个空白 Track 以使其专用于相关的全局设置。 Eff.1:选择所要使用的 Reverb Effect 类型。 Eff.2:选择所要使用的 Chorus Effect 类型。 Eff.3:选择所要使用的 Variation Effect 类型。 Reset:发送XG Reset指令信息。 MastVol:控制 MIDI Instrument 的 Master Volume,通常可保持为最高位置,而分别设定每个 MIDI Channel 的 Volume,即在 Cubase SX 的 Mixer窗口或 Inspector区域调整其 Volume Fader。 Track FX 该 Plug-In本质上类似于 Track Parameter 标签页中的相应参数,这在需要作特别的 Random 或Range 设置、或需要以独立窗口方式来设定 Track参数时是很有用的(你可按住[Alt]键点击“e”按钮来打开 MIDI Effect 的控制面板)。此外,Track FX还含有更多的其它功能,这些也是 Track Parameter标签页所不具有的。 Scale Transpose: 可对每个 MIDI Note 以设定音阶作 Transpose 处理,从而转变成相应的音阶或调式。这里,由 Key 下拉式菜单(C、C#、D等)来选择音阶调性、由 Scale Type 下拉式菜单(Major、Melodic、Harmonic Minor、Blues等)选择音阶调式。若要禁止Scale Transpose参数设置,只要从 Scale Type 下拉式菜单选定 No Scale项即可。 Transformer 该 Transformer 是 Logical Editor窗口的一种实时处理版本,能以即时方式来进行多种强大的 MIDI 处理,但这并不改变所在 Track 中实际 MIDI 数据的本身。

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MIDI Menu 由 MIDI Menu 提供了各种 MIDI 处理功能,能够在 Project窗口或各MIDI 编辑器窗口中以各种方式来改变MIDI Note 以及其它 Event。 在某些情况下,由 MIDI指令功能也同样可以由 Track参数和 MIDI Effect 的处理来达到,比如,Transpose 和 Quantize指令也可以通过 Track参数和 MIDI Effect 来做到,所不同的是,由 Track参数和 MIDI Effect 的处理并不会改变所在 Track 中的实际 MIDI Event本身,而 MIDI指令功能则是永久性地(破坏性)改变MIDI Event 数据。 一般原则是,如果是需要针对指定 MIDI Part 或 MIDI Event 进行处理的话,可使用 MIDI指令功能,而Track参数和 MIDI Effect 的处理则是作用于整个 Track 的输出(当然,通过 Merge MIDI in Loop指令的操作也可以对指定对象作永久性的处理),尤其是在需要由各种设置试验来比较不同结果的时候,使用Track参数和 MIDI Effect 的处理是最适合的了。 在 MIDI 编辑器窗口中是不能反映出 Track参数设置结果的,因为实际 MIDI Event 并未真正受到影响。因此,有时这也会使人产生误解,比如已通过 Track参数作了 Transpose 设置,但在 MIDI 编辑器窗口中仍然显示的是原有音高位置上的音符,可是在播放时却又是经过 Transpose 设置处理后的结果。 在使用 MIDI指令功能时,有几点是要注意的: 根据所使用的 MIDI指令功能不同,将作用于不同类型的 Event,即某种 MIDI指令功能只应用于特定类型的 MIDI Event。比如,Quantize指令就只作用于音符,而 Delete Controllers指令只针对 MIDI Controller Event。 在 Project窗口中,MIDI指令功能可应用于指定 MIDI Part 中所有特定类型的 Event;在 MIDI 编辑器窗口中,MIDI指令功能可应用于所有选定 Event,如果未选定任何 Event,则作用于所编辑 Part 中所有的Event。 Quantize Quantize 的基本原理是能够调整音符的时值位置,使其移到所设定时值单位的精确位置。当然,Quantize 并不仅只是用作纠正音符的错误位置,还能以各种方式而获得特定效果。比如某些Quantize Grid 设置并非是精确的正常音符时值单位,或者在进行 Quantize 处理时排除某些音符等等。 Quantize指令只针对音符位置而不会是其它类型的 Event,但在可能的情况下还可以对 Audio Event进行 Quantize 处理,这尤其在进行 Loop拼接操作时是很需要的,比如,当在录制了一组八分音符时,其中某些音符位置可能有所偏差,那么通过 Quantize 的处理就能使这些八分音符调整到精确的位置。 Quantize 设置最基本的要点在于,从 Project窗口或 MIDI 编辑器窗口工具栏Quantize 下拉式菜单中选择最适当的音符时值单位。作为默认,由 Quantize 下拉式菜单已提供了大多数标准音符时值项,而从下拉式菜单中选择 Setup项或使用 MIDI Menu/Quantize Setup指令,这将打开 Quantize Setup 对话框,在此可作更多的自定义设置。由此所作的设置将反映到 Quantize 下拉式菜单项内容,然而,如果是要保留Quantize 下拉式菜单项中的设置内容,这需要通过 Preset 来进行储存以便以后的调用。 Quantize Setup 对话框 Grid显示区域: 这里显示的是带有 4拍的一小节,其中蓝线表示Quantize Grid,即音符将被调整的定位位置。 Grid、Type 下拉式菜单: 设定 Quantize Grid 的基本音符时值单位,这也相当于窗口工具栏Quantize 下拉式菜单项内容。 Swing: 只在当 Quantize Grid选择的是 Straight 音符时值,而 Tuplet框设为“Off”时才可以调节该 Swing Slider。由此能以设定 Grid 单位来偏移每个次节拍音符的位置,从而获得一种 Swing 或 Shuffle 的节奏感。在调节 Swing Slider 时,由 Grid显示区域可显示相应的状态。 Tuplet: 将 Grid 分为更小单位从而获得更复杂的 Grid位置。

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Magnetic Area: Magnetic指的是一种“磁性吸附”的含义,即在 Quantize 处理时由 Grid线与音符之间的作用距离。当把 Slider 设为“0%”时相当于 Magnetic Area 功能无效,这时,Quantize 将作用于所有音符;如果把Slider逐渐向右移动,你可看到在 Grid显示区域的蓝色线周围将出现有这种 Magnetic区域,这样,只有 Magnetic区域内的音符才会得到 Quantize 的处理。 Presets部分: 由该部分可将对话框当前设置储存为 Preset,这样可使窗口工具栏Quantize 下拉式菜单能够用到相应的设置。 点击“Store”按钮可将参数设置储存为一个 Preset。以后只要从这里的下拉式菜单中选定该项 Preset 即可使其载入,这特别适用于对已有 Preset 的修改操作。双击 Preset名并输入名称,可重命名 Preset。 从这里下拉式菜单中选定不再需要的 Preset项,点击“Remove”按钮可删除之。 此外,也可以通过程序对指定 Audio Event 的分析以及从音频中所提取的 Groove 来同样建立所需要的Preset。 Apply: 点击“Apply”按钮,可直接在当前对话框状态下来应用 Quantize 处理,但如果在对话框中只是进行参数设置而并不需要对 MIDI 进行处理,就退出对话框。 Non Quantize[tick]: 这是影响到 Quantize 处理结果的附加设置,用以设定 Quantize 作用的距离。这时,凡是相对于Quantize Grid位置且以设定距离以内的音符将不会得到 Quantize 处理,其目的在于,能够使得在进行Quantize 处理时带有略微的变化性,但对于那些距离远的音符就会进行准确的处理。 Random Quantize[tick]: 这也是影响到 Quantize 处理结果的附加设置,用以设定 Quantize 作用的距离。这时,凡是相对于Quantize Grid位置且以设定距离以内的音符将得到 Quantize 的随机处理,从而产生有略微不太精确的Quantize 处理。这与Non Quantize 设置相似,也是为了在进行 Quantize 处理时带有略微的变化性,但对于那些距离远的音符就会进行准确的处理。 Iterative Strength: 该参数是影响到 Iterative Quantize指令操作的设置。 Quantize 操作方法 在 Cubase SX 中,可以有多种 Quantize 处理方式。最常见的是使用 MIDI Menu/Over Quantize指令[Q],这时,将根据窗口工具栏Quantize 下拉式菜单的当前设置而对选定 MIDI Part 或 MIDI Note 进行Quantize 处理。 还可以在 Quantize Setup 对话框打开状态下,点击“Apply”按钮而直接进行 Quantize 处理。如果选中Auto项,则在对话框中所作的任何参数设置将自动即时应用于所选定的 MIDI Part 或 MIDI Note,即不必每次都要点击“Apply”按钮。我们建议最好的办法是定义一段循环部分进行播放,然后在对话框中即时调整而调到满意为止。但很重要的一点要注意的是,在运用 Quantize 处理时,所可能的结果很大程度上取决于音符原有的位置,因此,为获得最满意的结果,需要试用不同的 Quantize 设置。况且还能够配合另一种 Undo Freeze Quantize指令功能(见下述),完全不必担心对你的 MIDI 数据有任何破坏作用。 在 Cubase SX 中还提供有 Auto Quantize 功能。当在 Transport 面板选中“AQ”按钮后,在录制 MIDI时,所录制 MIDI 数据将按照Quantize Setup 对话框设置而自动被作相应的 Quantize 处理。 Iterative Quantize 该MIDI Menu/Iterative Quantize指令是一种不太精确的 Quantize 处理方式,原理是对原来与Quantize Grid距离很近的音符基本影响不大,而只是对与Quantize Grid距离较远的音符才进行Quantize 处理。有关这些的参数设置,需要在 Quantize Setup 对话框的 Iterative Strength参数项进行设置,即设定由 Quantize Grid与音符之间的作用距离。

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此外,Iterative Quantize与普通 Quantize 方式很不同的一点是,其处理时并不是根据音符的原始位置而是依据其当前的位置即 Quantize后的位置,因此,这就有可能以重复的方式来进行 Iterative Quantize 处理,比如通过反复多次的处理,从而在使音符逐渐靠近 Quantize Grid 的过程中找到你最满意的一种结果。 Quantize Lengths 由 MIDI Menu/Advanced Quantize/Quantize Lengths指令只在 MIDI 编辑器窗口下才能使用,Quantize 将只作用于音符的时值长度而不改变其起始位置。在一般使用中,由该功能可使音符时值长度设为 MIDI 编辑器窗口工具栏 Length Quantize框的指定值。但如果是在该 Length Quantize框下拉式菜单中选择了 Linked to Quantize项,Quantize Lengths指令将能根据 Quantize Grid 单位来改变音符时值长度,从而获得一种 Swing、Tuplet节奏、或是按照Magnetic Area 设置的 Quantize结果。 操作方法如下: 首先确定所要处理的音符对象时值基本以 16 分音符为主。然后从 Length Quantize框下拉式菜单中选定Linked to Quantize项。 进入Quantize Setup 对话框,使 Quantize值设为“Straight、1/16th”、Swing 设为“100%”。由于已经激活 Snap,因此现在 Quantize Grid 也会反映到这里音符显示区域的相应 Grid。 现在,使用该Quantize Lengths指令即可根据当前Grid 设置而来改变所处理 MIDI 音符的时值长度。你可以比较一下所处理的前后不同,你会看到有这样的结果:凡是位于奇数位置的 MIDI 音符长度会长于所设 Grid 单位的长度,而位于偶数位置的 MIDI 音符长度会短于所设 Grid 单位的长度。 Quantize Ends 由 MIDI Menu/Advanced Quantize/Quantize Ends指令只作用于 MIDI 音符的尾端位置,如果单独来看,它的作用相当于普通 Quantize 功能,即按照窗口工具栏Quantize 下拉式菜单的设置项。 Undo Quantize 和 Freeze Quantize 之前提到过,在 Cubase SX 中,任何经过 Quantize 处理的 MIDI 音符的原始位置总是被储存的,因此,你就可以随时把MIDI Note恢复回未经 Quantize 处理的原始位置。这只要使用 MIDI Menu/Advanced Quantize/Undo Quantize指令即可做到,而且这与普通的 Undo History 记录是无关的。 但会有这种情况,你可能会需要使对 MIDI 音符的 Quantize 处理结果能够成为“永久”性。比如,你需要对 MIDI 音符进行多次Quantize 处理,而在第二次处理时是要依据当前的 Quantize基础上而并不是音符的原始位置。为此,你可以先选定这些所要处理的音符,然后使用 Advanced Quantize/Freeze Quantize指令,这样就可以使音符当前的 Quantize位置固定下来而成为“永久”性。当然,经过这样处理后,这些音符的原始位置储存就被丢失了。 Transpose 在 Transpose 对话框中,用于设置对 MIDI 音符的 Transpose 操作。 Semitones: 设定所要移位的音级数。 Keep Notes in Range: 选中该项,在进行 Transpose 处理时,可使 MIDI 音符保持在由 Upper Barrier 和 Lower Barrier框所设定的音区范围内。这样,在有任何 MIDI 音符经过 Transpose 处理后超出所设定音域以外的话,它就会被八度移到设定音域内的适当音级,但已有的音高不会变。 但如果处理无效,即通过八度移位后没有对应的音高位置(比如你将 Upper Barrier 和 Lower Barrier框设为太窄的音域),那么MIDI 音符也会被移到尽可能离所设定音域远的音级位置。比如有一种极端的情况,如果你将 Upper Barrier 和 Lower Barrier框设为相同值,实际上就是没有一个音符能够被移到这样的音域内,因为你所设置的是零距离的音域,根本不存在空间。 Function Legato

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使用该指令,可将音符时值长度进行扩展,从而延伸衔接到下个音符。若要特别设定所需要的间隔或重叠的话,这应当在 Preferences 对话框/MIDI-Function Parameters 标签页中的 Legato Overlap项进行设置。比如当设为“5”ticks 单位时,在进行 Legato 处理时就会使音符之间互相留有相应设定的间隔距离。 Fixed Lengths 该指令只在 MIDI 编辑器窗口下才有效。由该指令,可将选定音符的时值长度固定于窗口工具栏 Length Quantize 下拉式菜单所设定项的时值长度。 Delete Doubles 由该指令,可删除选定 MIDI Part 中所有重叠的 MIDI 音符,即同音高、同位置、同时值长度的重复音,这些都是垃圾音,多半是在 Cycle 录制方式下或在经过 Quantize 处理后可能会产生的。注意,该指令总是作用于整个 MIDI Part 对象。 Delete Controllers 由该指令,可删除选定 MIDI Part 中所有非 MIDI 音符的 Event。注意,该指令总是作用于整个 MIDI Part对象。 Delete Notes 由该指令,可删除那些非常短或弱音量的 MIDI 音符,这对于 MIDI 录音之后需要自动去除不必要的垃圾音是很有效的。在该Delete Notes 对话框中,有些相关参数设置。 Minimum Length: 选中该项,以此做为可删除音符的长度标准,任何短于所设定值的音符将被删除。你可以在时值框设定所要保持的最短音符长度,也可以在下面的图形显示区域移动蓝线来进行调整,这里图形显示区域的单位长度对应于 1/4、1、2 以及 4小节等。或也可以点击右端数值框来设置,在这情况下,图形显示区域每段相当于 1/4小节(即一拍),而 Minimum Length框数值单位则为 32 分音符(即 60 ticks)。 Minimum Velocity: 选中该项,以此做为可删除音符的 Velocity 标准,任何弱于所设定值的音符将被删除,你可以在数值框设定所要保持的最弱音符Velocity 音量。 Remove when under: 该设置项只在 Minimum Length项和 Minimum Velocity项都激活状态下才有效,点击这里的数值框可选择在删除音符时,是针对符合 Length 和 Velocity两个条件或是只符合其中任一条件。 Restrict Polyphony 在该对话框中,可对选定 MIDI Note 或 MIDI Part 来设定所要使用的发音数。这种 Polyphony(同时发音)的发音数限制功能在当你使用的某些MIDI Instrument 是有发音数局限但又要保证能够演奏所有音符的情况下是很有用的。它是通过适当缩短音符的长度,使每个音符之间不被重叠而达到的,虽然这样有损原有音乐内容,但至少确保能够使每个音符得到发音。 Pedals to Note Length 由该指令将检查 Sustain Pedal 的 On/Off Event,使 Sustain Pedal Off位置适合 MIDI 音符的时值,同时去除不恰当的 Sustain Controller On/Off Event。 Delete Overlaps(mono) 由该指令可保证在音符之间不会出现同音高上的重叠(即音符尾部与随后音符首部之间的重叠),这种在同音高上重叠的音符常会引起某些MIDI Instrument 发音上的问题,而通过该指令就能够自动纠正这类问题。 Delete Overlaps(poly) 由该指令可按照需要缩短音符长度,使之音符之间不会出现重叠,即使是在不同音高位置。 Velocity 在该Velocity 对话框中,能以多种方式来处理音符的 Velocity值。首先从 Type 下拉式菜单中选择一种

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处理方式,适当调整参数并点击“OK”按钮即可。 Add/Subtract: 这是对 MIDI 音符已有 Velocity增加固定的值,可由 Amount参数设定所需要的数值(正数或负数)。 Compress/Expand[0-300%]: 以设定的 Ratio 比例来缩放MIDI 音符的 Velocity值,从而压缩或扩展音符Velocity 的动态范围。当Ratio 设为大于 100%时,将与所处理每个音符不同 Velocity值的乘积而达到扩展原有的 Velocity 比例;反之,当 Ratio 设为小于 100%时,将与所处理每个音符不同 Velocity值的乘积而压缩原有的 Velocity比例。 要注意的是,在经过压缩处理后,可能需要适当对音符的 Velocity值总体提高些以保持原有的 Velocity平均量(可使用 Add/ Subtract指令来处理)。而在经过扩展处理后,有必要的话也需要用到 Add/ Subtract指令对音符的 Velocity 平均量作适当调整。实际上,如果 Velocity 平均量超出“127”以上或低于“0”以下的话,任何扩展或压缩结果都是无意义的,因为 Velocity值的范围只在“0-127”。 Limit: 由该方式可保证音符的 Velocity值不会超出所设定的范围(即由 Lower/Upper框所设定的范围),任何超出设定范围以外的 Velocity值都将被提升或降低到相应的 Lower/Upper值。 Fixed Velocity 由该指令可将选定音符的 Velocity值设为 MIDI 编辑器窗口工具栏 Insert Velocity框所选定的值。 Reverse 由该指令可将选定 Event(或选定 MIDI Part 中的所有 Event)的顺序以反向处理,使得音乐变成逆行。注意,这与音频中的反向播放方式不同,在 MIDI 中,每个 MIDI 音符仍然还是按正常来触发 MIDI Instrument 声音的,这里只是改变了每个 MIDI 音符之间的排列顺序而已。 Dissolve Part 该功能是针对 MIDI Part(MIDI Channel 为“Any”状态)的处理,其中含有在不同 MIDI Channel 的所有 Event,使用该指令可以把MIDI Part 中所有 Event 以各自的 MIDI Channel 而分离出来,或是按照音高来分离 Event。一种常见的用法是对 Drum 或 Percussion Track 的处理,以将其中不同 Drum 音色以各自的音高而进行分离。 将 MIDI Part拆分到独立的 MIDI Channel: 首先,将所在 Track 的 MIDI Channel 设为“Any”Channel 方式,以使 MIDI Event 能够以各自原有MIDI Channel播放(不要使 Track 设为指定的 MIDI Channel)。一般来讲,设在“Any”Channel 方式下的 Track 对以下几种情况是有好处的。 当在同时以多 MIDI Channel 进行录制,比如 MIDI键盘设在多 Zone 方式时,这时每个 Zone 将以各自独立Channel 来发送MIDI 信息。那么,在把 Track 设为“Any”Channel 方式下进行录制的话,就可以同时录制每个 Zone 的不同音色,因为这是以各自独立的 MIDI Channel 下来播放音符的。 还有一种情况是在导入 Type-0格式的 MIDI文件时,由于这种 MIDI文件中只含有单个 Track,而其中包含了不同 MIDI Channel 的所有 MIDI 音符。如果是将该 Track 设为指定 MIDI Channel,则 MIDI文件中所有音符都将发出相同的音色,只有把 Track 设为“Any”方式下才能得到正确的音色播放。 根据不同 MIDI Channel 来进行处理: 通过该Dissolve Part指令,能够检测MIDI Part 中不同 MIDI Channel 的 MIDI Event,然后按照各自的 MIDI Channel 而将每个 Event拆分到相应新建 Track 的新 MIDI Part,即把每个音乐声部按照各自的 MIDI Channel 而分离开来。 其操作方法是,首先,选定所要处理的 MIDI Part,注意,MIDI Part必须符合上述的条件,同时记得将所在 Track 的 MIDI Channel 设为“Any”方式。然后使用 MIDI Menu/Dissolve Part指令以打开对话框在此选定 Separate Channels项。这样,就会按照各自的 MIDI Channel 而建立相应的 MIDI Track,每个 Event 也被分别放置到对应 MIDI Channel 下 Track 的 MIDI Part 中。最后,原始MIDI Part 将被设为

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Mute状态。 根据不同音高来进行处理: 由 Dissolve Part 功能还可以检测MIDI Part 中不同音高的 Event,并按照各自音高位置而将其分离到新建 Track 中新的 MIDI Part。一般这种方法对于不同音高的普通旋律来讲没有必要,但很适合处理在不同音高下的不同音色的 MIDI Drum Track 或 Sampler 音源的 FX Track。通过这种拆分处理,就能够使其每个音色独立为各自的 Track。 其操作方法是,首先,选定所要处理的 MIDI Part,然后使用 MIDI Menu/Dissolve Part指令以打开对话框,在此选定 Separate Pitches项。这样,将按照其中不同音高位置而建立相应的 MIDI Track,每个Event 也被分别放置到对应音高 Track 的 MIDI Part 中。最后,原始MIDI Part 将被设为 Mute状态。MIDI 编辑器窗口 在 Cubase SX 中,提供了多种方式来进行 MIDI 编辑操作,你可以运用 Project窗口中的工具和功能(这是一种全局范围式的编辑操作),也可以通过 MIDI Menu指令功能而以多种方式来处理 MIDI Part。另外,通过不同的 MIDI 编辑器窗口,还能以图形编辑方式来对 MIDI Part 中的内容进行更细微的编辑操作。 这里,Key Editor窗口是程序的默认MIDI 编辑器,能以直观的图形显示—Piano Roll 样式来对 MIDI 音符进行操作。此外,由该 Key Editor窗口还能够对非音符 Event 如 MIDI Controller等数据进行编辑操作。 Drum Editor窗口类似于 Key Editor窗口,但主要适合对 Drum Part 的操作,这里每个键位对应于各个独立的 Drum 音色。 由 List Editor窗口以数值列表方式显示着 MIDI Part 中所有的 Event 内容,能够以数值输入方式来编辑Event 的属性。与其它编辑器窗口不同的是,在 List Editor窗口只能同时对一个 MIDI Part 中的内容进行观看和编辑。 由 Score Editor窗口以音乐乐谱样式显示着 MIDI 音符,并提供有对乐谱的记谱、页面设计排版和打印等方面相关的操作工具。 此外,还能够在 Project Browser窗口中对 MIDI 进行编辑操作。同 List Editor窗口那样,该窗口也是以列表来显示 Event 内容并以数值输入方式来编辑 Event 的属性,不过,还是 List Editor窗口更适合于MIDI 编辑操作,因为那里提供有更多更全面的编辑功能。 有几种方法可以打开 MIDI 编辑器窗口。首先选定一个或多个 MIDI Part,然后使用 MIDI Menu/Open Key Editor、Open Drum Editor 或 Open List Editor等指令即可。注意,List Editor窗口只能同时对选定单个 MIDI Part 而打开。 还有就是双击MIDI Part 而打开 MIDI 编辑器窗口,所默认打开窗口可以在 Preferences 对话框/Event Display-MIDI 标签页中的 Default Edit Action 下拉式菜单来设置。在这里,如果还选定 Edit as Drums when Drum Map is assigned项,则在所双击 Track 是设为 Drum Map 方式下的话,这将改为打开Drum Editor窗口,而且无论Default Edit Action 下拉式菜单是如何设置,对于 Drum Track 将总是自动打开 Drum Editor窗口。 如果所要编辑打开的 MIDI Part 是共享拷贝的话,对此所作的编辑将作用于该MIDI Part 的所有其它共享拷贝。 注:当按住[Alt+Shift]键拖动MIDI Part,这样对此所作的拷贝就是共享拷贝,或者在使用 Repeat指令时的 Shared copies 方式下也同样如此。在 Project窗口中,共享拷贝的 MIDI Part 其右上角会带有“S”标记。 Key Editor窗口 窗口区域 Info栏:

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在 Info栏显示着有关选定 MIDI Note 的参数信息,在此能以数值输入方式来编辑音符的所有属性参数。这里,Length 和 Position值是根据 Ruler栏当前所显示的时间格式,点击窗口工具栏“i”按钮可显示或隐藏 Info栏。 Ruler: 在 Ruler栏显示的是时间行,作为默认,显示的将是由 Transport 面板指定的时间格式,但也可以通过右侧箭头按钮的下拉式菜单中选择为 MIDI 编辑器窗口 Ruler栏的独立时间格式。 此外,在该下拉式菜单的最后另提供有两项。当选定 Time Linear项,Ruler栏、Note 和 Controller 的时间显示将相对于时间的线性关系,比如当 Ruler栏显示的是 Bars+Beats格式的话,其小节行的间距将根据 Tempo 而改变。而当选定 Bars+Beats Linear项,Ruler栏、Note 和 Controller 的时间显示将相对于 Tempo 的线性关系,比如当 Ruler栏显示的是 Bars+Beats格式的话,其节拍的间距就是固定不变的。在大多情况下编辑 MIDI 时,你可以使时间格式设为 Bars+Beats,并选择Bars+Beats Linear方式。 Note显示区域: Note显示区域是 Key Editor窗口的主要工作地方,这里带有 Grid 标线,其中 MIDI 音符显示以条块状。音符条的长度相当于时值长度,垂直位置则相当于 Note Number(音高),由窗口左侧的键盘键位对应音符的音高位置。 Controller显示区域: Key Editor窗口底部是 Controller显示区域,这里带有一个或多个 Controller栏,显示相关的音符属性或 Event 类型,如音符的 Velocity值、Pitch Bend Event、Aftertouch Event、Poly Pressure Event、Program Change Event、以及各种 Continuous Controller Event。拖动Note显示区域与Controller显示区域之间的分隔线,可以改变它们之间的区域大小。 其中 Velocity值显示以垂直条样式,更高的竖条相当于较高的 Velocity值,每个 Velocity竖条对应Note显示区域中的每个音符。 除了 Velocity值以外的其它 Event 则显示为块状,其高度对应 Event 的相应数值。但有时所录制的Event(或以较低Quantize 单位下所绘制的数值)可能会显示连续的“曲线”形状,那是因为它们之间间隔太近的缘故。如果你Zoom In放大显示这种“曲线”,你会发现其实还是由每个独立的 Event 所组成的。 注意,与MIDI 音符不同的是,在 Controller显示区域的 Event 是不带有长度的,任何 Event值将一直保持显示到下个 Event值的起始。如果你删除随后的 Event,则前个 Event值就会继续保持到再下个Event 的起始端。 操作 Zoom: 在 Key Editor窗口中的 Zoom控制与标准Zoom 操作相同,比如使 Zoom Slider、Magnifying Glass Tool 或使用 Edit Menu/Zoom指令等。 播放: 可以按照普通方式来进行播放,配合相关操作将更便于播放过程中的编辑工作。比如当按下“Solo”按钮,这在播放时将只听到所编辑的 MIDI Part。 Autoscroll: 由该功能可在播放过程中使窗口显示内容随播放光标位置而移动,以使当前播放位置总处于可视状态。但有时在 MIDI 编辑器窗口工作时,可能会需要禁止该Autoscroll 功能,因为你总是需要使所编辑 Event对象处于可视状态。 每个 MIDI 编辑器窗口工具栏的“Autoscroll”按钮都是各自独立的,比如你可以在 Key Editor窗口将“Autoscroll”按钮禁止,而在 Project窗口则启用该“Autoscroll”按钮。 监听:

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当选定工具栏“Speaker”按钮,在对 MIDI 音符进行任何位置的移动或在输入MIDI 音符时,音符将自动带有声音,这便于编辑操作的声音监听。 输入音符: 使用 Pencil Tool 可以输入MIDI 音符,默认是 Draw 方式,这时,只要点击相应时间和音高位置即可输入MIDI 音符。当在 Note显示区域移动鼠标时,将由工具栏以座标方式指示相应的小节和音高位置,由左侧键盘区域也同样对应其音高键位,这样在输入MIDI 音符时便于识别正确的位置。如果已启用 Snap 功能,由此将决定着所输入音符的起始位置。 点击Note显示区域,将根据工具栏 Length Quantize框所设定长度而输入相应时值长度的音符,这时,在点击后继续向右拖动就能够延长音符的长度,其长度将是 Length Quantize框设定值的倍数。同时,所输入音符Velocity 也将根据工具栏 Insert Velocity框所设定的值。 与Arrow Tool那样,Pencil Tool 也具有几种方式,点击工具栏“Pencil Tool”按钮,从其下拉式菜单可以选择不同方式,这时,按钮将按照所在方式而变为相应的图标。 Draw:如前所述,输入单个音符。 Paint:在输入音符时,按住鼠标一直拖动可输入多个音符,如果已启用 Snap 功能,所输入音符将按照工具栏Quantize框和 Length Quantize框设定值的位置和时值长度。当按住[Ctrl]键进行描绘输入,这将被固定以平行位置,即只能在同音高位置输入音符。 Line:当按住鼠标拖动时,将以任何角度而输入直线平行式的音符串,放开鼠标即建立相应音符串。如果已启用 Snap 功能,则将按照Quantize框设定值决定音符之间的间隔和时值长度。 Parable、Sine、Triangle、Square:由这些方式能以不同曲线样式来输入 Event,除了输入音符外,它们更适合 Controller 的编辑操作。 选定音符: 有多种方法可选择音符。使用 Arrow Tool,这是普通的选择方式。使用键盘方向键可以选定前后相邻的音符,若同时配合[Shift]键,则可增加选定更多音符。按住[Ctrl]点击键盘区域键位,可以选定所在键位音高的所有音符。 按住[Shift]键双击任何音符,将选定同音高位置所有随后音符。如果在 Preferences 对话框/Editing 标签页已选中 Auto Select Events under Cursor项,则在播放光标当前所涉及的所有音符都将被自动选定。此外,由右击菜单中的 Select子菜单将提供有更多的选择操作。 All:选定所编辑 MIDI Part 内所有音符。 None:取消选定所有 Event。 In Loop:选定 Left Locator/Right Locator范围内部分或所有音符。 From Start to Cursor:选定从起始端至播放光标范围内的所有音符。 From Cursor to End:选定从播放光标至尾端范围内的所有音符。 移动音符的位置: 使用鼠标可直接移动音符的位置,如果是选定多个音符,这将同时移动这些音符并保持其原有的相对位置。如果已启用 Snap 功能,这将决定着所移动音符的位置。在移动操作时,若同时按住[Ctrl]键,这将被固定以平行或垂直位置。 使用键盘上下方向键,可垂直移动选定音符的音高位置而不会改变其时间位置,配合[Shift]键则以八度单位来移动音高。 也可以使用 MIDI Menu/Transpose指令来进行操作。使用 Edit Menu/Move to Cursor指令,这将把选定音符移到播放光标位置。使用 Quantize 功能也用于调整音符的时值位置。此外,还可以选定音符,然后在 Info栏来调整音符的时值和音高位置。 复制音符: 按住[Alt]键拖动音符,将对音符进行拷贝,如果已启用 Snap 功能,这将决定着所拷贝音符的位置。 使用 Edit Menu/Duplicate指令,可对选定音符进行拷贝并被放置在原有音符之后。如果是选定多个音符

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进行拷贝,则以这些音符作为单元且保持原有它们之间的相对位置。 在 Edit Menu/Repeat 对话框中,可设定对选定音符所需要的拷贝份,这也类似于 Duplicate指令功能,但它可以设定拷贝份。 使用 Edit Menu/Cut、Copy 和 Paste指令,可在不同 MIDI Part 或在同一 MIDI Part 内移动或拷贝Event。如果是要粘贴所拷贝的音符,你可以使用普通的 Paste 功能或 Edit Menu/Range/Paste Time指令进行操作。在使用 Paste指令操作时,拷贝音符将被插在播放光标位置下且不会影响到已有的音符位置。而使用 Paste Time指令操作时,拷贝音符也被插在播放光标位置下,但将把已有音符后移相应位置(有必要时还将把已有音符切断)。 改变音符时值长度: 使用 Arrow Tool,当鼠标位于音符条首尾端时会变成双向箭头状,然后左右拖动即可改变音符的时值长度,或使用 Pencil Tool 左右拖动音符条也可改变音符的时值长度。注意,在操作时,将由窗口工具栏Length Quantize框设定值决定着所改变音符长度的倍数。此外,也可以选定音符,然后在 Info栏设定音符的时值长度。 音符的 Split切割: 使用 Scissors Tool点击音符,可在点击位置切断音符。如果已选定多个音符的话,则在所点击位置切断所有这些音符。或使用 Split at Cursor指令,将对当前光标位置下所有音符进行切断。使用 Split Loop指令,将对 Left Locator/Right Locator位置所有音符进行切断。 音符的 Glue 合并: 使用 Glue tube Tool 并选择Glue it Together 方式点击音符,可与同音高的下个音符进行合并,这样实际长度就是从前音符的起始端至后个音符的尾端,而音符属性(如 Velocity)则按照前音符。 音符的 Mute: 每个音符都可以独立被Mute,这与 Project窗口中对整个 MIDI Part 的 Mute 设置性质有所不同。这样可以禁止指定音符的播放,但仍然随时可以使其播放。 使用 Mute Tool点击音符或拖划选定多个音符,可以将相应音符设为 Mute状态。也可以在选定音符后,使用 Edit Menu/Mute指令[Shift+M]。被Mute 的音符将显示为暗灰色。使用同样操作或使用 Edit Menu/Unmute指令[Shift+U],就可以取消音符的 Mute状态。 删除音符: 使用 Eraser Tool点击音符,或选定音符再按下[Backspace]键,这将删除音符。 Info栏的数值编辑操作: 由 Info栏显示着选定 Event 的属性和参数值。如果是选定单个 Event,Info栏将以亮蓝色显示其数值;如果是选定多个 Event,则 Info栏将以黄色显示首个 Event 的数值。 通过普通的数值输入方式可以对数值进行编辑,即以精确的数值设置来对 Event 进行移动、改变时值长度、移位或改变Velocity值。当选定多个 Event 并编辑数值,这将以相同的数值同时作用于所有选定 Event。但如果在选定多个 Event 时按住[Ctrl]键来编辑数值,这是一种绝对数值的应用,即对所有选定 Event 设为相同值。 以 MIDI Input 方式来编辑音符: 可以通过 MIDI Input 方式来编辑音符属性,你能以实际的力度手感来设定音符的 Velocity值。首先选定所要编辑的音符,然后按下窗口工具栏“MIDI Input”按钮,由右侧按钮来选择MIDI Input 方式所要录制的属性,比如可以录制音符的音高、Note-on Velocity 或 Note-off Velocity等属性,所编辑音符将随着 MIDI输入而改变其音高和 Velocity值。现在,从 MIDI键盘弹奏音键,所选定音符就会获得弹奏时的相应音高、Note-on Velocity 和 Note-off Velocity等属性,然后就会自动定位到下个所要编辑的音符,从而可以对多个音符连续进行这样的编辑。如果要对同一个音符进行多次弹奏试验,可再选定该音符而重新弹奏音键来输入。 Step Input输入方式

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通过 Step Input输入(或称 Step 录制)方式,能够每次输入一个音符或和弦而不必担心输入时产生错音,这对于难以实时演奏段落的 MIDI 录制是很有帮助的。 首先,按下窗口工具栏“Foot”按钮以启用 Step Input 方式,由右侧按钮选择在输入音符时所同时记录的属性。比如,你可以选择在弹奏音键时不要记录相应的 Velocity值或 Note-Off Velocity值等参数,或取消 Pitch属性按钮,这样无论弹哪个音键将都记录为“C3”音。然后点击Note显示区域以确定所要输入音符或和弦的位置,其位置指示以蓝色光标线,同时在工具栏显示相应的座标位置。由工具栏Quantize框和 Length Quantize框设置决定着所输入音符的间隔位置和时值长度。例如,当 Quantize框设为“1/8”、Length Quantize框设为“1/16”时,这将输入 16 分时值音符且音符之间为 8 分时值位置。 现在,从 MIDI键盘弹奏音符或和弦即可开始录制,每输入一个音符即按照Quantize值而自动进位。如果是激活“Insert Mode”按钮,在当前输入位置之右的所有音符将随着音符或和弦的输入而自动右移相应位置。 在输入操作时,你可以随时改变Quantize框或 Length Quantize框的设置,点击Note显示区域可以随时改变输入位置。使用键盘右方向键可插入相应时值的休止符,即输入点向右进位。当最后完成输入操作,按下“Foot”按钮以退出 Step Input 方式。 Controller显示区域操作 作为默认,Controller区域只显示一栏,同时只能显示一种类型的 Event。你也可以从右击菜单选择Create new controller lane项,这样就可以在 Controller区域新增加栏以便同时编辑多项Controller内容,而从右击菜单选择Remove this Lane项则取消新增的栏。注意,无论在 Controller区域中Event显示与否,这并不影响到 Event本身的实际状态,即使在 Controller区域取消所有 Event栏的显示。 选择 Event 类型: 每个 Controller栏同时只能显示一种 Event,从所在栏左侧下拉式菜单可选择所要显示的 Event 类型,从中选择 Setup项将打开对话框,在此可以设定为下拉式菜单中所列的任何 Continuous Controller Event。 编辑 Velocity值: 当显示Velocity参数时,在 Controller栏将显示每个音符对应的 Velocity竖条。使用 Pencil Tool 可以对 Velocity值进行编辑,而且由 Pencil Tool 的不同方式还可以有多种操作方式。 在 Draw 方式下,使用 Pencil Tool 上下拖动Velocity竖条可改变所在音符的 Velocity,在拖动时,由左侧会显示当前的 Velocity值。也可以在 Draw 或 Paint 方式下以描划方式来改变多个音符的 Velocity值。在 Line 方式下,使用 Pencil Tool 可得到直线式Velocity曲线。在 Parable 方式下,使用 Pencil Tool 可得到弧线式Velocity曲线,从而得到平滑自然的 Velocity渐变效果。其余 3 种方式可产生连续弧线样式的 Velocity曲线。 注意,如果相同位置有多个音符(如和弦),它们的 Velocity条将会互相重叠,这时,如果未选定其中的任何音符,在描划时将使同位置所有音符成为相同 Velocity值。如果只需要对其中某个音符的Velocity值进行编辑,这可先在 Note区域选定该音符,这样编辑操作就只针对该选定音符的 Velocity值。 加入和编辑 Event: 在 Controller栏除了 Velocity值以外,都能够使用 Pencil Tool 以多种方式来输入新的 Event 或对已有Event 数值进行编辑。 当 Pencil Tool 以 Draw 或 Paint 方式下,在此可建立新的 Event。按住[Alt]键使用 Pencil Tool 操作,这将对已有 Event 数值进行编辑。注意,通过描划Controller曲线操作可以修改或输入多个 Event,而在描划过程中,配合[Alt]键可以随时切换 Edit Mode 和 Create Mode两种操作方式。 如果只是输入单个 Event 或对其进行编辑,只要使用 Pencil Tool点击即可。 使用 Line 方式下的 Pencil Tool 进行描划操作,将得到直线式的 Controller曲线 Event,可以把

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Controller曲线做成斜坡状的样式。 在 Parable 方式下,则可以把Controller曲线做成弧线状的样式,具有很自然的渐变效果,但所得Controller弧线结果还要根据描划方向而定。此外,配合[Ctrl]键可以得到反转的弧线;配合[Alt+Ctrl]键且激活 Snap 功能(Quantize框设为四分音符单位)可以改变整个弧线的位置;配合[Shift]键,可以改变弧线的弧度。 注意,在上述方式下,将由窗口工具栏 Length Quantize框设置(启用 Snap 功能)决定了所描划Controller曲线的数据密度。比如需要得到非常平滑的曲线,可将 Length Quantize框设为更小的单位甚至禁止 Snap 功能。当然这样也必然产生大量的 MIDI Event,如果过份的话会对 MIDI播放造成不好的作用(如滞音等现象),一般中等密度的 Event 数据量是足够的。 使用 Sine、Triangle 和 Square等方式下的 Pencil Tool 进行描划操作,将得到连续特定曲线的 Event。这时,由窗口工具栏Quantize框设置决定着曲线的周期(即每段循环曲线的长度)、由 Length Quantize框设置决定着所得 Event 的数据密度。此外,也同样可配合[Ctrl]键或[Shift]键操作来获得不同的曲线样式。如在描划时,配合[Ctrl]键可以改变曲线的相位;配合[Alt+Ctrl]键且激活 Snap 功能(Quantize框设为四分音符单位)就可以改变整个曲线的位置;配合[Shift]键可以任意设定曲线的圆周率(需要激活 Snap 功能,并且由 Quantize框设置决定曲线周期的长度);配合[Shift+Ctrl]键,可以改变三角波曲线的最大位置而得到齿锯波曲线或方波曲线。 Event 的移动和拷贝操作: 与对 MIDI 音符的操作类似,在 Controller栏同样可以对 Event 进行移动或复制。首先可使用 Arrow Tool按照普通选择操作来选定所要剪切或拷贝的 Event,然后拖动选定 Event 即可移到任何地方,而按住[Alt]键进行拖动则对选定 Event 进行拷贝。注意,如果目的位置已存在相同类型的 Event,这将被新放置 Event 所替换。 此外,还可以通过 Edit Menu/Cut、Copy 和 Paste等指令来移动和拷贝 Event。首先选定所要剪切或拷贝的 Event 并使用 Edit Menu/Cut 或 Copy指令。注意,如果要把 Event粘贴到其它 MIDI Part,可先对目的 MIDI Part打开相应的 Key Editor窗口。然后使用 Edit Menu/Paste指令,这样,“剪贴板”中的 Event 将被粘贴在播放光标位置下,并且 Event 也将保持原有之间的相对位置关系。注意,如果目的位置已存在相同类型的 Event,这将被新粘贴 Event 所替换。 删除 Event: 使用 Eraser Tool点击 Event、或在选定 Event后按下[Backspace]键都可以删除 Event。注意,有别于MIDI 音符的概念,当任何 Controller Event被删除后,原有 Event 之前最后 Event 的有效值将一直延续到下个相邻 Event,即任何 Controller Event 的删除都不可能产生“零”的空白数据段。 此外,如果在 Controller区域删除Velocity条的话,这也将删除对应的 MIDI 音符。还有一点要注意的是,如果同位置含有多个音符(如和弦)的话,可能这时只看得到一个 Velocity条,因此应当确认删除的是需要被删的音符对象。 输入和编辑 Poly Pressure Event: Poly Pressure Event 是一种特定的 Event,它们属于特殊的 Note Number(键位),即每个 Poly Pressure Event 都具有 2 种可编辑值:Note Number 和 Pressure值。因此,当从 Type 下拉式菜单选择显示 Poly Pressure项的话,由左侧会提供相应的 2 个数值框。 要输入新的 Poly Pressure Event,首先从 Type 下拉式菜单选择显示 Poly Pressure项,然后点击键盘区域设定其 Note Number,这时由 Controller区域左侧下面数值框会显示相应选定的 Note Number,最后使用 Pencil Tool输入新的 Event(与输入普通 Controller Event 操作相同)即可。 若要对已有 Poly Pressure Event 进行观看和编辑操作,首先 Type 下拉式菜单选择显示 Poly Pressure项,从 Controller栏左侧Note Number框箭头按钮下拉式菜单中,列出了已有 Poly Pressure Event相关的所有 Note Number,从中选择Note Number,这样,选定 Note Number 的对应 Poly Pressure Event 即会显示在 Controller栏。现在,使用 Pencil Tool 就可对这些 Event 进行正常的编辑

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操作。此外,按住[Alt]键只能对已有 Event 进行编辑而不会增加新的 Event。 Drum Editor窗口 窗口区域 工具栏和 Info栏: 这些区域与 Key Editor窗口相应区域功能基本相同,只是在 Drum Editor窗口中没有 Pencil Tool,而改为以 Drumstick Tool 来输入和移动音符,Paint Tool 则带有更多的直线和曲线方式。此外,没有了Scissors Tool 和 Glue Tube Tool。 在 Key Editor窗口中,由工具栏会显示鼠标的音高和时间位置座标,而这里音高显示为 Drum 音色名而不是 Note Number。 由“Global Quantize”按钮下拉式菜单可选择 Snap 功能的单位。而代替 Length Quantize框的设置,这里是 Insert Length框设置,其作用是相同的。 Drum Sound列表: Drum Editor窗口的特别之处是针对每个键位分别对应独立音色的 MIDI Track 即含有 MIDI Drum Kit内容的编辑操作,这里,窗口左侧Drum Sound列表部分以音色名显示了所有的 Drum 音色(根据所设置的 Drum Map 或 Name List配置),能够以多种方式来对 Drum Sound配置进行操作。注意,该列表栏数将根据对所在 Track 的 Drum Map选择而定,你可以拖动这些栏来排序它们的顺序、改变每个栏的尺寸大小。 Note显示区域: 由 Note显示区域以菱状样式显示着音符,音符的垂直位置对应左侧的 Drum Sound列表,平行位置相当于音符的时值位置,这些与 Key Editor窗口都是相同的。但其区别在于,这种菱状音符并不代表实际的音符时值长度,只是表示打击乐音色的理解,因为 Drum 音色通常都是属于瞬时值的短促发音方式,一般不考虑其延长时值。 Drum Map框、Name框: 在 Drum Sound列表底部提供有 Drum Map框和 Name框,用于对所编辑 Track选择Drum Map(如果尚未选定 Drum Map)以及 Drum Sound名称列表。 Controller显示区域: Drum Editor窗口中的 Controller显示区域与 Key Editor窗口中是完全相同的,在此可以通过右击菜单来增加或除去 Controller栏,以及对 Event 进行输入或编辑操作。 操作 实际上,在 Drum Editor窗口中的基本操作(如 Zoom、播放、监听等)与 Key Editor窗口都是相同的,只在个别地方有特定的不同操作区别。 输入和编辑音符: 使用 Drumstick Tool点击Note显示区域可输入音符,而点击已有的音符即为删除之,这种操作很接近于 Drum Pattern 的编辑方式。 当鼠标在 Note显示区域移动时,由工具栏会指示相应的时值位置和 Drum 音色名,这样便于识别正确的位置。 在 Drum Sound列表点击最左侧栏,可以监听每个键位的声音。 在输入音符时,其位置将由以下因素决定:如果未启用 Snap 功能,音符将被放置在所点击的位置,即允许音符被自由定位。如果启用 Snap 功能但未启用 Global Quantize 功能,音符将被定位于由 Drum Sound列表所在键位设定的 Quantize 单位。在该Drum Sound列表中,能够为不同 Drum键位设定各自不同的 Quantize值,比如使“Hi-hat”音符定位于 16 分音符时值、而“Snare、Bass Drum”音符则定位在 8 分音符时值位置。如果 Snap 和 Global Quantize 功能都被激活的话,音符将被定位于由工具栏Global Quantize框所设定值的位置。 此外,所输入音符的时值长度将由工具栏 Insert Length框设置而决定,但如果该框是设为 Linked to

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drum map项,则音符的长度就按照Drum Sound列表所在键位设定的 Quantize值。 选择音符: 使用 Arrow Tool 可以选定音符,也可以从右击菜单的 Select子菜单来选定音符。 使用键盘方向键可逐音选定前后相邻的音符,配合[Shift]键则可以选定更多的音符。按住[Shift]键双击任何音符,这将选定同键位随后的所有其它音符。如果在 Preferences 对话框/Editing 标签页选中 Auto Select Events under Cursor项,那么由播放光标当前所涉及范围内的所有音符都将被自动选定。 移动、拷贝和重复音符: 移动和拷贝音符的操作与 Key Editor窗口的操作完全相同,但有一点要注意的是,在以拖动方式移动和拷贝多个选定音符、且 Snap 为启用而 Global Quantize 为禁止状态下,音符将按照Drum Sound列表所设定的 Quantize值而定位。如果所移动或拷贝音符有着不同 Quantize值的话,这将按照其中最大Quantize值做为依据,比如在移动二个音符时,它们的 Quantize值分别为“1/16”和“1/4”,则这些音符位置的定位就以四分音符时值为准。 音符和 Drum 音色的 Mute: 通常,使用 Mute Tool点击音符或在选定音符后使用 Edit Menu/Mute指令都可以 Mute 音符,但如果Track 是使用 Drum Map 的话,由 Drum Sound列表还提供了更方便的 Mute栏功能,只要点击任何键位的 Mute栏即可 Mute 所在键位的声音,或点击“Drum Solo”按钮也可以 Mute 所有其它键位的声音。注意,Drum Sound列表的 Mute状态是属于 Drum Map本身的设置,如果有任何其它 Track 也使用着该 Same Map 的话,这也同样影响到那些 Track 的相同 Mute状态。 删除音符: 使用 Drumstick Tool 或 Eraser Tool点击音符、或选定音符后按下[Backspace]键都可以删除音符。 关于 Drum Map 我们知道,在 MIDI Instrument 中的 Drum Kit配置通常都是以每个键位各自分配不同的 Drum 音色,即不同音色被分配在不同 MIDI Note Number。但麻烦的是,不同 MIDI Instrument 的分配方案都不尽相同,特别在为已编制 MIDI Song换用不同 MIDI 音源时就会造成音色混乱的问题。为此,最简单的解决方案就是预备不同的 MIDI Drum Kit配置,Cubase SX 中的 Drum Map 就是为此而设计的。Drum Map本质上属于 Drum Sound列表,为每个音色定义相应的编号。 当 MIDI Track已设为 Drum Map状态并对此进行播放时,MIDI 音符在被发送到 MIDI Instrument 之前将先经过 Drum Map 的“过滤”,换句话讲,就是由 Drum Map 决定着 MIDI Note Number 对应每个 Drum Sound 的映射(即由 MIDI 音源所触发的相应音色)。 通过 Drum Map 为不同音源的配置方案,从而解决了 MIDI Note Number与Drum Sound 之间的映射关系。这样,当需要使所录制的 Drum Pattern 能够正确使用各种音源的音色,只要配用相应的 Drum Map 就能使 Drum Pattern 中的“Snare Drum”键位总是对应音源中的相应“Snare Drum”音色。 Drum Map 设置 Drum Map 由 128 Drum Sound(对应每个 MIDI Note Number)所组成。由窗口 Drum Sound列表区域下面的 Map 下拉式菜单可选择“GM Map”Drum Map,该Drum Map 是按照General MIDI 标准配置的。这样,在 Drum Sound列表区域将显示对每个键位的 Drum Map 设置,在此可以直接对 Drum Map(除 Pitch 设置)进行修改,或也可以在 Drum Map Setup 对话框中进行编辑。注意,对 Drum Map 所作的编辑结果将影响到所有使用该Drum Map 的 Track 的使用状况。 Pitch:这是 Drum Sound 的实际 Note Number值,也是 MIDI Track 中的音符与Drum Sound键位之间的链接。比如,在该Drum Map 中,所有以 Pitch-C1 的 MIDI 音符将被映射到“Bass Drum”音色键位。 Instrument:Drum Sound名称。 Mute:可对所在 Drum Sound键位设为 Mute。 I-note:这是 Drum Sound 的“Input Note”。当该MIDI 音符发送到 Cubase SX 时,该音符将被映射

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到对应的 Drum Sound(即按照所在键位的 Pitch 设置而被自动传送)。 O-note:这是 Drum Sound 的“Output Note”,即由 Drum Sound 所发送的 MIDI Note Number。 Channel:所在 Drum Sound键位将以该MIDI Channel 设置而播放。 Output:所在 Drum Sound键位将以该MIDI Output 设置而播放。如果设为 Default项,则按照所在Track 的 MIDI Output 设置而播放。 关于 Pitch、I-note、O-note: 这是些比较容易混淆的概念。我们知道,Drum Map属于一种“Filter”概念的原理,是按照Map 设置来转换音符的。所进行的转换有二次过程,首先是在接收到音符时,然后再是从 Cubase SX 中向MIDI 音源发送音符。在下面例子中,我们要对 Drum Map 进行修改,将为“Bass Drum”音色的 Pitch、I-note 和O-note值进行调整。 I-note:当从 MIDI键盘弹奏音符时,Cubase SX 将检测该音符的 Note Number 所可能对应 Drum Map 中的 I-note。比如当弹奏“A1”时,就会找到该音符正是对应“Bass Drum”音色的 I-note。现在是初次转换的情况:音符将根据 Drum Sound 的 Pitch 设置而分配一个新的 Note Number,即该“A1”音符实际被转换成了“C1”。这是由于“Bass Drum”键位 Pitch 设置的作用,现在如果录制该音符的话,其结果是被记录为“C1”。 O-note:下一步是 MIDI 音符的输出,这是在播放所录制音符或所弹奏音符以实时方式(MIDI Thru)返送MIDI Instrument 时的情况。这时,Cubase SX 将检测Drum Map 中相应 Drum Sound 的 Pitch 设定音符,比如上例中“C1”音符和 Drum Sound正是对应“Bass Drum”音色。在该音符被发送到 MIDI Output 之前,第二次转换就会将该音符的 Note Number转换为对应音色键位的 O-note。同样上例,发送到 MIDI Instrument 的音符就会成为“B0”。 由此可见,I-note 和 O-note 的目的是不同的。 改变 I-note 设置可选择为 Drum Sound 所对应从 MIDI Instrument弹奏或录制的键位,比如,你可能需要将某些Drum 音色集中在 MIDI键盘的几个键位上以便于演奏。当然,如果你从来不是从 MIDI键盘来演奏Drum 声部的话(可能只是在 MIDI 编辑器窗口输入),你就不必关心 I-note 设置。 通过 O-note,可以设置“Bass Drum”键位所实际对应的“Bass Drum”音色。比如,当你所使用 MIDI Instrument 的“Bass Drum”音色是在“C2”键位,你就可以把“Bass Drum”音色的 O-note 设为“C2”。但如果改用其它 MIDI 音源时(这时“Bass Drum”音色可能是“C1”键位),你就应当把“Bass Drum”音色的 O-note 再改为“C1”。 一旦完成了为所有 MIDI Instrument 的 Drum Map配置后,以后就方便了,在换用不同 MIDI Instrument 时,只要切换相应的 Drum Map 就可以了。 Channel 和 Output 设置: 在 Drum Map 中,每个音色键位的 MIDI Channel 或 MIDI Output 都可以独立设置,当对 MIDI Track设为 Drum Map 方式下时,其 Drum Map 的 MIDI Channel 设置取代所在 Track 的 MIDI Channel 设置,即所在 Track 的 Track List 或 Inspector区域的 MIDI Channel 设置将被禁止。 换句话讲,如果要使音色键位的 MIDI Channel 设置能够使用 Track 的 Channel 设置,就应当在 Drum Map 中将其相应音色键位的 Channel 设为“Any”项。另外,如果在 Drum Map 中对音色键位的 MIDI Output 设为“Default”项,则所在键位就按照 Track 的 MIDI Output 设置,当然可以将任何音色键位的 MIDI Output指向任何所需要的 MIDI Output 端。 当在 Drum Map 中为所有音色键位设置了各自对应的 MIDI Channel 和 MIDI Output后,只要选择不同Drum Map 就可以使 drum Track 直接指向所需要的不同 MIDI Instrument,这时,就不必为所在Track 进行任何有关 Channel 或 Output 的设置改变。为 Drum Map 中每个音色键位设置各自不同的Channel 或 Output,这将能够使同一组 Drum Kit 同时使用不同 MIDI 音源的不同音色。 若要使 Drum Map 中所有音色键位设为相同 MIDI Channel,这可点击Channel栏,按住[Ctrl]键并选择所需要的 Channel,这将使所有音色键位设为该同一 MIDI Channel,该操作同样可为所有音色键位

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设置相同的 MIDI Output。 Drum Map 的管理 为 Track选择Drum Map: 要为 Track选择任何 Drum Map,这可从 Project窗口所在 MIDI Track 的 Inspector区域的 Map框或在 Drum Editor窗口来选择,如果选择No Drum Map项,这将禁止Drum Editor窗口的 Drum Map功能。但即使在不使用 Drum Map 的情况下,也仍然可以通过 Name列表区域为每个音色键位命名。作为初始状态,由 Map框将只含有“GM Map”项。 Drum Map Setup 对话框: 从 Map框下拉式菜单或 MIDI Menu选定 Drum Map Setup项可打开其对话框,在此可对 Drum Map进行设置和管理操作,在该对话框中,可以载入、保存、修改和创建Drum Map。左侧列表显示了当前已载入的 Drum Map,当这里选定任何 Drum Map项,由右侧部分将显示该Drum Map 相应的音色键位等设置。 每个音色键位的设置状态与Drum Editor窗口所显示是完全相同的,同样也象Drum Editor窗口那样操作,点击最左栏可听到相应的键位声音。如果是在 Drum Editor窗口中监听音色键位并且键位的 MIDI Output 是设为“Default”的话,这将按照这里左下角Default 下拉式菜单所设定的 Output。 Drum Map 是被保存在 Project文件中的,在新建Drum Map 或对 Drum Map 修改后,也可以通过Save 功能而使其保存为单独的文件以用于其它 Project。 New Map:点击该按钮可新建Drum Map,所建立Drum Map名为“Empty Map”,其中 Drum Sound 将以“Sound1、Sound2”等编号命名,所有参数都为默认值。 New Copy:拷贝当前选定的 Drum Map,这样可以快捷新建一个 Drum Map,只要选择一个与要求接近的 Drum Map项并对此进行拷贝,然后按需要进行适当的修改即可。 Remove:从 Project 中删除所选定的 Drum Map项。 Load:载入已有的 Drum Map文件。在 Cubase SX 的 CD 安装盘中已提供有许多不同 MIDI Instrument 的 Drum Map。 Save:可对列表中选定 Drum Map项进行保存,当新建Drum Map 或对 Drum Map 修改后,这样就可以使之保存为单独的文件以用于其它 Project。Drum map文件扩展名为“.drm”。 Assign:点击该按钮可将选定 Drum Map 分配到当前MIDI Track,即在打开 Drum Map Setup 对话框前所选定的 MIDI Track,其操作相当于从 Map 下拉式菜单的选择Drum Map。 O-Note Conversion: 由该MIDI Menu/O-Note Conversion指令,可对选定 MIDI Part 的每个键位按照其 O-note状态来设置其实际音高,这对于需要将 Track转换成普通 MIDI Track 但又能按照原有 Drum Sound 的对应键位是很有用的。例如,在导出标准MIDI文件时,你可以先通过 O-Note Conversion 功能对 Drum Track进行转换处理。 使用 Drum Name列表: 即使 MIDI Track未使用任何 Drum Map,你也仍然可以使用 Drum Editor窗口。这时,Drum Sound列表将只有这些栏:Audition、Pitch、Instrument(键位名)以及 Quantize,但没有 I-note 和 O-note功能,此外,Instrument栏所显示名称将根据 Names 下拉式菜单设置而定。 List Editor窗口 窗口区域 工具栏: 在窗口工具栏中某些按钮内容如“Solo”、“Snap”、“Quantize”等与 Key Editor窗口的作用都是相同的。但其中 Insert框用于输入新的 Event,由 Mask框和 Filter栏“F”按钮可隐藏不同类型 Event 的显示。此外,在 List Editor窗口中没有 Info栏。 列表显示区域:

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由列表区域列出了当前选定 MIDI Part 中的所有 Event,在此能以数值输入方式对 Event属性进行编辑修改操作。 Event显示区域: 在此以图形方式显示着 Event。这里,Event 的垂直位置相当于列表区域对应的参数数值,而平行位置则相当于时值位置。在此也可以增加新的 MIDI Part 或 Event,以及拖放操作。 数值显示区域: 这里显示的是每个 Event 的参数数值,包括MIDI Controller Event 以及音符的 Velocity值等。 操作 自定义视图: 拖动每个区域之间边框可改变它们的显示面积,拖动参数栏可以改变它们的排列顺序和宽度。 设置视图格式: 象 Project窗口那样,同样也可以设置视图格式,从 Ruler栏的右击菜单选择所需要的项,其设置将作用于 Ruler栏以及列表区域参数项的首尾值和长度值。 Zoom 操作: 使用窗口的 Zoom Slider 或 Magnification Glass Tool,可以改变 Event显示区域的平行缩放率。 加入 Event: 由窗口工具栏 Insert框选择所要输入的 Event 类型,然后使用 Pencil Tool点击 Event显示区域所需要的位置即可输入 Event。如果是输入音符 Event,在点击后拖动可决定其时值长度。所输入的新 Event 将会出现在列表区域和 Event区域,这时,Event属性将是默认值,但可以在 Event区域进行编辑。 List区域的编辑操作 由 List区域能以数值输入方式来对 Event属性进行编辑。 Type:Event 类型,该栏不能改变。 Start:Event 的起始位置,所显示时间格式由 Ruler栏的设置而定,改变该数值即相当于移动 Event位置。注意,当 Event移动时越过其它 Event 的话,这将对 List区域内容重新排序,因为 List区域所显示Event 总是按照播放顺序。 End:该参数项只针对音符 Event,这里可对音符 Event 的尾端位置进行编辑而改变其时值长度。 Length:该参数项只针对音符 Event,所显示的是音符的时值长度,改变其时值长度也将自动改变相应的 End值。 Data-1:指的是 Event属性的“data1”或“value1”参数值,其内容将根据所在 Event 类型而定,如对于音符 Event 来讲就是“Pitch”。此外,这里所显示数值还将与环境设置有关,例如,对于音符 Event的“Data-1”值(即对应 Note Number值),所显示格式将由 Preferences 对话框/Event Display-MIDI 标签页设置而定。 Data-2:指的是 Event属性的“data2”或“value2”参数值,其内容将根据所在 Event 类型而定,如对于音符 Event 来讲就是“Velocity”值。 Channel:Event 的 MIDI Channel,通常该设置是被所在 Track 的 Channel 设置所取代。若要使 MIDI Event 能以本身的 Channel 设置进行播放,这应当在 Project窗口中将所在 MIDI Track 的 Channel 设置选为“Any”项。 Comment:该栏只针对某些带有附加注释内容的 Event 类型。比如对于 SysEx(System Exclusive)类 Event 来讲,一般在 List区域只能编辑其位置(即“Start”值),但在点击Comment栏将打开SysEx Editor窗口,这样就能对 SysEx Event 进行全面的编辑操作。 Event区域编辑操作 由 Event显示区域能通过工具栏的工具而以图形操作方式来对 Event 进行编辑,如可以直接拖动 Event来移动其位置。 注意,当 Event移动时越过其它 Event 的话,这将对 List区域内容重新排序,而且 Event显示区域中

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Event 的垂直位置也将相应改变,因为所显示 Event 总是按照播放顺序。此外,在移动 Event 时,按住[Alt]键操作将对 Event 进行拷贝。使用 Arrow Tool拖动音符尾端可改变其时值长度;使用 Mute Tool 可对 Event 设置Mute/Unmute。 由工具栏Colors框,可选择为 Event 的颜色方案,这将影响到 Project Browser窗口以及所有其它MIDI 编辑窗口中 MIDI Event 的显示样式。若要删除 Event,只要选定后按下[Backspace]或[Delete]键即可,或使用 Eraser Tool点击 Event显示区域中的 Event 来进行删除。 Value区域编辑操作 窗口右侧的 Value显示区域提供了对多种参数值(如 Velocity 或 Controller 数值)的视图和编辑操作,其参数值以图形化平行条方式而显示,由其长度表示相应的数值,在此可以由拖动操作来编辑不同 Event的参数值。注意,当鼠标放在这里时将总是自动变成 Pencil Tool。当在 Value区域操作时,所针对 Event的具体参数要根据 Event 的不同类型而定。 Colors框: 由工具栏Colors框设置,可以选择窗口所显示 Event 的颜色方案,选择任何前三项都可以再由 Setup项而打开对话框,在此可以自定义个人的颜色分配方案。 操作: Velocity:音符颜色的显示将按照Velocity值的不同而区别。 Pitch:音符颜色的显示将按照音高不同而区别。 Channel:音符颜色的显示将按照所在 MIDI Channel 不同而区别。 Part:音符颜色的显示将按照 Project窗口中所在 MIDI Part 的颜色。 Filter 按下工具栏“F”按钮将显示 Filter栏,在此可以选择不同 Event 类型的隐藏和显示。比如只是对音符Event 进行编辑操作时,如果所在 MIDI Part 中还含有其它 Controller Event 的话,你就可以将这些Controller Event隐藏以便于编辑操作。这里,选中 Filter栏相应 Event 类型框即为隐藏之。注意,即使关闭 Filter栏,被隐藏的 Event 类型也将仍然保持隐藏状态。 Mask Mask 功能类似于 Filter 功能,但还可以根据特定条件来隐藏 Event。首先选定所要显示的 Event 类型,从窗口工具栏Mask 下拉式菜单选择有关选项来决定 Event 的显示方式,如果从 Mask 下拉式菜单选定“Nothing”项则为禁止Mask 功能。 Mask 功能最有用的方面就是显示所需要的特定类型Controller Event(如 Modulation、Breath Control等)。由于这些都是相同类型的 Event(Controller Event),由 Filter栏就不能对此进行显示过滤,但只要从 Mask框选择Controllers and Event Types项即可搞定。 Event Types:只显示选定类型的 Event,这时,作用与 Filter栏相同,但对于需要显示单一类型Event 来讲要更方便些。 Controller and Event Types:只显示选定类型的 Event,另外,如果是选定某类型Controller Event的话,这将只显示同类的 Controller Event(相同“Data1”值)。 Event Channels:只显示相同 Channel 中选定类型的 Event。 Logical Editor窗口 在大多数情况下,我们都是通过各种图形化的 MIDI 编辑器窗口来对 MIDI 数据进行编辑操作的,但有时当需要用到搜索和替换这类操作时,就需要借助 Logical Editor窗口的功能来完成。例如,可以设定搜索Event 的 Filter条件(如指定类型 Event),再配合指定属性、数值或位置等多种条件,通过 AND/OR Operator 的搜索功能,可以组合各种 Filter条件来达到精确搜索的结果。Logical Editor窗口的基本功能包括有: Transform:改变所搜索 Event 的属性。 Delete:删除所搜索的 Event。

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Insert:根据所搜索 Event 的位置而增加新的 Event等。 此外,还可以设定所需要的任务列表。 这里,每种功能的处理都不尽相同,比如 Delete 功能的处理就不需要附加任何特别条件,它只是删除所有搜索到的 Event 而已;但 Transform 功能则需要设定所要更改属性类型以及方式(如设定对音符Transpose 的音级数、要调整Velocity 的数值等)。通过各同 Filter条件的组合,将使得 Logical Editor窗口的功能和处理性能变得更为强大。 Logical Editor窗口的强大功能需要用户具有 MIDI 信息和构建方面的全面知识才能得到更灵活更有效的体现,但 Logical Editor窗口还为用户提供了多种预制 Preset,使得用户在尚未全面掌握有关知识的情况下也能初步应用到一些基本的操作。了解使用这些预制 Preset 将是掌握 Logical Editor窗口的最好途径,而且这些预制 Preset 也具有很大实用价值。 Logical Editor窗口的变体-Transformer Effect与 Input Transformer: Transformer Effect 是 Logical Editor窗口的一种实时处理版本,能够以“On the Fly”方式对所播放MIDI Track 中的 Event 来应用 Logical 编辑处理。由 Transformer 实际上含有与 Logical Editor窗口同样的功能和设置,区别的只是 Transformer窗口界面更为简洁。 Input Transformer 如同 Transformer Effect那样,也是类似于 Logical Editor窗口。它也是实时处理方式的,但与 Transformer Effect 不同的是,Input Transformer 的 Filter输出和 MIDI 数据转换是针对录制过程中的 MIDI 数据,即相关的处理是作用于录制过程中的 MIDI Event。 操作 首先是选定所要处理的 MIDI Part 或 Event,注意,实际处理结果将根据当前的选择对象有关。如在Project窗口中,Logical 编辑将作用于所有选定 Part 中的所有 Event(相应类型的 Event);在其它MIDI 编辑器窗口中,Logical 编辑将作用于所有选定 Event,如果未选定 Event,则作用于所编辑 Part中的所有 Event。注意,即使 Logical Editor窗口在已打开状态下,你也随时可以改换处理对象。 使用 MIDI Menu/Logical Editor指令打开 Logical Editor窗口。从窗口左上角框选择所要操作的功能如Transform 或 Delete等,由右侧栏会显示相应功能的简要注解。在下面的 Filter Condition列表区域中,点击 Target栏和 Condition栏可设定所要搜索的 Event 类型的条件。然后在再下面的 Action列表区域中,可设定对所搜索 Event 的处理方式。 由 Presets部分可对 Preset 进行载入、储存等管理操作。由“Do It”按钮可执行所设置的任务(在Transformer窗口该按钮功能无效)。 Preset: 在 Logical Editor窗口的 Presets 下拉式菜单中提供有许多预制 Preset,充分利用好这些 Preset 对操作是很有帮助的。当从 Presets 下拉式菜单中选定 Preset项即可使其载入窗口,这时,窗口将显示相应Preset 的参数设置内容,只要尚未对 MIDI Event 进行处理,你可以随时载入不同的 Preset 来进行学习,这对 Event没有任何影响,你也可以对 Preset 设置内容进行编辑以适合个人需要。当设置完成后,点击“Do It”按钮即可执行所设置的任务。此外,也同样可以直接从 MIDI Menu 中选择 Logical Preset项,这样,就可以直接对选定 MIDI Part 来应用 Preset 而不必进入 Logical Editor窗口。 设置 Filter条件 在 Logical Editor窗口的 Filter Condition列表区域中,可设定 Filter条件来对 Event 进行搜索。这里可以设置多种搜索条件,每项条件分列一行。如果是由初始状态开始设置的话(不是根据已有 Preset 设置的修改),你需要从 Presets框中选定 Init项以初始窗口中的参数设置状态。 点击 Filter Condition列表区域右侧的“Add Line”按钮,将在列表区域底部加入新的一行(搜索条件行)。若要清除已有的搜索条件行,只要选定该行并点击右侧的“Delete Line”按钮即可删除之。点击列表区域中的 Target栏和 Condition栏并从中选择相应项以设定 Filter条件。 {:当所设置的多行条件且含有 boolean Operator And/Or条件时,由其括弧号可结合多行条件。 Filter Target:在此可设定所要搜索 Event 的属性,所作选择将影响到其它栏相关选择项的内容。

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Condition:在此的选择项决定着 Logical Editor窗口 Filter Target栏属性与 Parameter栏数值(Equal、Unequal、Bigger等)的比照处理,其选择项有效与否取决于 Filter Target栏的设置。 Parameter-1:在此设定所比照的 Event属性值(根据 Filter Target栏的设置,可以是数字值、位置或由下拉式菜单中的其它选项)。比如,当 Filter Target 设为“Position”项以及 Condition栏设为“Equal”项时,Logical Editor窗口就将搜索由 Parameter-1栏设定位置起始的所有 Event。 Parameter-2:该栏只在当 Condition栏设为“Range”项时才有效。通常,由此可搜索按照Parameter-1 和 Parameter-2栏设定范围以内或以外的 Event。 Bar Range:该栏只在当 Filter Target栏设为“Position”项以及 Condition栏设为“Bar Range”项时才有效。这时,通过 Bar Range栏可设定每小节的“Zone”范围,比如由此可搜索每小节指定节拍位置上的 Event。 }:可将多行不同条件以括号结合。 Bool:当在设置多行条件时,可插入 boolean Operator And/Or。 Condition 由 Condition栏的选项含有以下内容(注意,Condition栏内容将根据 Filter Target栏设置而有不同),所搜索 Event 对象将根据这里的不同设置而不同。 Equal:精确匹配由 Parameter-1栏所设置的值。 Unequal:除了 Parameter-1栏所设置的任何其它值。 Bigger:大于由 Parameter-1栏所设置的值。 Bigger or Equal:大于或等于由 Parameter-1栏所设置的值。 Less:小于由 Parameter-1栏所设置的值。 Less or Equal:小于或等于由 Parameter-1栏所设置的值。 Inside Range:匹配由 Parameter-1栏与 Parameter-2栏所设置范围内的值。注意,Parameter-1栏所设置数值应当小于 Parameter-2栏的数值。 Outside Range:除了由 Parameter-1栏与 Parameter-2栏所设置范围内的值。 Inside Bar Range:匹配由每小节当前选定范围内的数值,即由 Bar Range栏所设置值(称为“zone”)。 Outside Bar Range:匹配除每小节当前选定范围内的数值,即由 Bar Range栏所设置值(称为“zone”)。 Note is equal to:匹配由 Parameter-1栏所设定的 MIDI Note(在任何八度范围),例如可以搜索所有八度范围内的所有“C”音。 搜索操作 对指定位置的 Event 进行搜索: 由 Filter Target栏设为“Position”项,这样可搜索指定位置起始的 Event,这可以相对于 Song 的起始位置也可以是每小节的起始位置。 如果在 Condition栏选择除“Range”或“Bar Range”的其它项,则可以从 Parameter-1栏设定其位置(以 bar、beat、16 分音符时值或 Tick等单位)。比如当设为“5.1.1”时,Logical Editor窗口将搜索Project 中“5.1.1”位置或之后开始的所有 Event。 如果在 Condition栏选择“Inside”或“Outside Range”项,就可以由 Parameter-1栏设定所需要范围的起始位置以及 Parameter-2栏设定结束位置,这样,Logical Editor窗口将搜索相应范围以内或以外的所有 Event。 如果在 Condition栏选择“Bar Range”项,由 Bar Range栏将以图示方式显示其小节,在此拖动小节线(以蓝色表示所设定的 Bar Range)可设定小节范围。这样,Logical Editor窗口将搜索当前选定MIDI Part 中设定 Bar Range 以内或以外的所有 Event。 对指定时值长度音符进行搜索:

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我们知道,只有音符 Event才具有时值长度的属性(实际上,音符是分别由 Note-On/Note-Off两种Event 所定义的,但 Cubase SX仍然视其为具有长度属性的单个 Event),因此,当 Filter Target栏设为“Length”时将只针对音符的搜索操作才有效。此外,你可以将 Filter Target栏设为“Type”、Condition栏设为“Equal”以及 Parameter-1栏设为“Note”,从而另建立新的条件行。 搜索Value-1 或 Value-2: 通常 MIDI Event 具有数种属性值,因此 Value-1 和 Value-2 是根据 Event 的类型而有不同。但 System Exclusive Event 不在其列,因此它们不会用到 Value-1 和 Value-2 数值。 由于 Value-1 和 Value-2 是根据 Event 类型而有不同的,因此当 Value-2 设为“64”时进行搜索的话,这将会同时搜索到带有“Velocity”64 的音符以及带有“64”值的 Controller Event。如果不需要这样的结果,这就需要由 Filter Target 设为“Type”项并增加一行 Filter条件项,然后设定所要搜索的 Event类型,这对于搜索音符音高或 Velocity值操作是很有用的。 Event 类型Value-1、Value-2: Notes:Note Number/Pitch;音符的 Velocity。 PolyPressure:按键后力度。 Controller:Controller 类型(以数值显示);Control Change。 Program Change:Program Change值;不使用。 Aftertouch:按键后力度;不使用。 Pitchbend:Bend 的 Fine 量;不常使用;Bend 的 Coarse 量。 当由 Value-1/Value-2 进行搜索时,如果在 Condition栏选择除Range项的任何条件项时,你可以在Parameter-1栏设定数值。比如当 Parameter-1栏设为“80”时,Logical Editor窗口将搜索所有小于“80”的 Event;如果在 Condition栏选择的是 Inside Range 或 Outside Range条件项,则将搜索由Parameter-1与 Parameter-2栏所设范围的相应 Event。 对指定音符音高或 Velocity 进行搜索: 如果你建立这样一个条件行:Filter Target栏设为“Type”项、Condition栏设为“Equal”项 、Parameter-1栏设为“Note”项,这样 Logical Editor窗口就会“知道”你要搜索的将是音符的音高或Velocity值。这时,由 Filter Target 的 Value-1 和 Value-2 将分别显示为“Pitch”和“Velocity”项,以便于设定有关的 Filter条件。由 Parameter-1栏的“Pitch”值为音名(如“C3”、“D#4”等),你能够以音名或 MIDI Note Number(0-127)等单位来输入“Pitch”值。 当 Filter Target栏选择Value-1(Pitch)项时,由 Condition栏还会出现“Note is equal to”项,若选定该项,你就可以在 Parameter-1栏设定不带有八度位置的音名(如“C”、“C#”、“D”、“D#”等),这时 Logical Editor窗口就能从所有八度音区内所有音符对象中找到所指定的音名。 搜索Controller: 这是一种搜索Controller 的扩展功能,如果建立这样一列条件行“Type=Controller”,Logical Editor就会“知道”你需要搜索Controller 对象。这时,当 Filter Target栏选定 Value-1项时,由Parameter-1栏将显示MIDI Controller名(如 Modulation、Volume等)。 搜索MIDI Channel: 我们知道,每个 MIDI Event 都带有各自的 MIDI Channel 设置(Channel 1-16),但通常不会用到这些设置,因为 MIDI Event 都是按照所在 Track 的 MIDI Channel 设置来播放的,然而某些情况下在MIDI Part 中可能会含有不同 Channel 设置 Event 的混合。比如,当在录制 MIDI 时,如果所使用 MIDI音源的 MIDI 数据是从多个不同 Channel 进行发送的;或者所使用 MIDI键盘被定义有多个不同键位区“Zone”;又或者所导入MIDI文件是“0”格式的话(这是一种只含有单 Track,但其中含有不同Channel 设置的 MIDI Event)。 搜索MIDI Channel 是很容易的,你可以从 Condition栏选定相应项并在 Parameter-1栏设定 MIDI Channel(1-16)即可。或选择一种 Range条件项,然后在 Parameter-2栏设定比 Parameter-1栏更

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大的 Channel值来作为所要搜索的范围。 对指定 Event 类型进行搜索: 由 Filter Target栏选择“Type”项,将搜索指定类型的 Event 对象。同时,由 Condition栏将含有“Equal”、“Unequal”以及“All Type”项,点击 Parameter-1栏将出现下拉式菜单,这里列有相关的Event 类型(如 Note、PolyPressure、Controller等项)。这样,Logical Editor窗口将搜索匹配(或排除)该类型的所有 Event(根据 Condition栏的设定)。前面提到过,当设为 Type=Note 或Type=Controller条件下时,Logical Editor窗口还会具有更多的附加功能,你可以另建立一列 Type条件行。 对指定属性进行搜索: 在 Filter Target栏中含有“Property”项,由该项可搜索MIDI 标准定义(或非 MIDI 标准定义)中的指定属性。当在 Filter Target栏选择“Property”项时,由 Condition栏将含有“Property is set”和“Property is not set”等项,并由 Parameter-1栏选择所要搜索的属性,如“muted”、“selected”以及“locked”等项。 结合多行 Condition 如前所述,点击列表区域右侧的“Add Line”按钮将增加一列条件行,这时,所有条件行的组合结果将根据 boolean And/Or Operator 以及括弧号的设置有关。 Bool栏: 点击列表区域右侧的 boolean栏可从中选择 boolean Operator“And”或“Or”,由 bool Operator 可分隔两列条件行或决定其处理方式。 如果两列条件行是由 boolean“And”所分隔的话,则这些条件行是分别独立进行搜索 Event。如果两列条件行是由 boolean“Or”所分隔的话,则这些条件行中的一列或所有列将综合进行搜索 Event。 注意,当新增加一列条件行时,boolean栏默认总是设为“And”项。因此,如果已建立多列条件行并需要分别进行搜索的话,你就不必考虑 boolean栏的设置了,只要增加所需要的条件行并选择适当的Filter 设置项即可。 使用“{/}”栏: 由括弧号栏用于将多列条件行进行分列,相当于把多列条件行归结为同一单元,这是当建立有多列条件行并需要配合 boolean栏的 Or Operator 的选择而设置的。 当不带有括弧号时,列表中的条件行顺序进行处理。例如,我们建立这样的条件行:“Type=Note/AND/Pitch=C3/OR/Channel=1”。如果不带有括弧号,Logical Editor窗口将从所有 MIDI Channel 1 中所有类型 Event(忽略 Event 类型)中搜索“C3”音高的音符。 但如果你是要搜索所有 Channel 1-16 中的“C3”音符或 MIDI Channel-1 中的“C3”音符(但不是非音符 Event),这就需要配合括弧号:如把上述条件行改成:“Type=Note/AND(pitch=C3/OR/Channel=1)”,这样,就把所有带括弧号的条件行都升到了首行。 此外,如果使用多层的括弧号(如“((、(((”等),这相当于对所有带括弧号的条件行的“从内至外”的排序。 以文本方式编辑 Filter条件: 在 Filter Condition列表区域下面以文本方式显示着当前的设置状态,你也可以直接在此以文本方式来输入和编辑 Filter条件,具体的语句结构请参考所提供的 Preset 内容。当然,这种编辑方式并非有其它特别功能,只是另一种操作途经而已。你可以看到,当在文本框中输入一些内容时(当然所输入语句结构必须正确),在 Filter Condition列表区域相应栏就会出现同样的设置选项。 选择不同的操作功能 从 Logical Editor窗口左上角框的下拉式菜单中,可以选择所需要的 Logical Editor基本处理功能。当选定某项时,右侧会显示相关的文本注解以便于了解其功能作用。 注意,在 Logical Editor窗口中,除非你按下“Do It”按钮,否则是不会进行任何处理的。但同样在

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Transformer MIDI Effect 中就没有这个“Do It”按钮,这里,当前设置是在播放过程中以实时方式自动应用于所处理 Track 的。另外,该下拉式菜单中的某些选项只在 Logical Editor窗口中有效,在Transformer Effect 中是没有的。 Delete:删除由 Logical Editor窗口所搜索到的所有 Event。而对于 Transformer MIDI Effect 来讲,这只是清除(实质就是 Mute 而已)从 MIDI 数据流中所搜索到的 Event,而在 MIDI Track 中的实际Event本身并未受任何影响。 Transform:改变所搜索 Event 的相关属性参数,由 Action列表区域可设置具体的属性参数。 Insert:在 Logical Editor窗口中,这将建立新的 Event 并插入MIDI Part 中;而在 Transformer窗口中,将新建立的 Event插入MIDI 数据流的发送。新建 Event 将根据 Filter条件所搜索的 Event 以及由Action列表的处理结果。此外,Insert 功能的另一种用法就是对所搜索和 Action 设置转换后的 Event 进行拷贝并加入已有 Event 中。 Insert Exclusive:按照Action列表而对所搜索 Event 进行转换,然后,对于 Logical Editor窗口来讲,将删除搜索结果以外的所有其它 Event(即不符合 Filter条件的 Event);而对于 Transformer窗口,则清除MIDI 数据流中的这些 Event。 Copy(不能在 Transformer窗口中使用): 按照Action列表而对所搜索 Event 进行转换,并使之拷贝粘贴到新建 Track 的新 Part 中,但不影响原有的 Event。 Extract(不能在 Transformer窗口中使用):类似于“Copy”项,但对所搜索 Event 进行剪切,即把搜索到的 Event移到新建 Track 的新 Part。 Select(不能在 Transformer窗口中使用):类似于选定所有搜索到的 Event,使之显亮选定以便于MIDI 编辑窗口的处理。 Action 的设置 在 Logical Editor窗口下部分是 Action列表区域,用于设定对所搜索 Event 的改变(除了“Delete”和“Select”以外的所有功能类型)。Action列表的处理方式类似于 Filter Condition列表,但不带有括弧号和 boolean栏功能。这里,只要点击右侧“Add Line”按钮增加一列处理行并设定相应栏即可,而点击“Delete Line”按钮可删除不需要的处理行。 Action Target: 选择所要改变 Event 的属性项。 Position:调整 Event 的时间位置。 Length:改变 Event 的时值长度(只针对音符)。 Value-1:调整 Event 的 Value-1值,其 Value-1 内容根据 Event 类型而不同,比如对于音符来讲就指的是“Pitch”值。 Value-2:调整 Event 的 Value-2值,其 Value-2 内容根据 Event 类型而不同,比如对于音符来讲就指的是“Velocity”值。 Channel:改变MIDI Channel 设置。 Type:改变 Event 的类型,比如将 Aftertouch Event转换为 Modulation Event等。 Value-3:调整 Event 的 Value-3值,该项只针对音符以及相应的“Note Off”值。其设置内容由 Action Target 所决定,即所在下拉式菜单内容按照Action Target 的选择而不同。 Add:将 Parameter-1栏所设定数值加入Action Target。 Subtract:从 Action Target 中减去由 Parameter-1栏所设定的数值。 Multiply by:乘以由 Parameter-1栏设定值的 Action Target值。 Divide by:除以由 Parameter-1栏设定值的 Action Target值。 Round by:与由 Parameter-1栏设定值的 Action Target值的“Round”,即 Action Target值将变为除以由 Parameter-1栏设定值的最接近值。例如,当 Action Target栏设为“17”、Parameter-1栏

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设为“5”的话,其“Round”的结果将为“15”(最接近“5”)。该操作的另一种用法就是“Quantiz”,实际上这就是最适合的用法,比如将 Action Target栏选为“Position”、然后可由 Parameter-1栏设定Quantize值。 Set Random Values between:使 Action Target值设为由 Parameter-1栏与 Parameter-2栏设定范围内的随机数值。 Set Relative Random Values between:对当前Action Target值加入随机值,所加入随机值将按照由 Parameter-1栏与 Parameter-2栏设定范围内的值。注意,这些值可以设为负数值。例如,当Parameter-1栏设为“-20”、Parameter-2栏设为“+20”时,Action Target 的原有值就将成为相应范围内的随机变化值而不再是固定的“±20”。 Set to fixed value:使 Action Target值设为由 Parameter-1栏所设定值。 Add Length:该项只在 Action Target栏设为“Position”项时才有效,而且只针对搜索音符 Event 时有效(因为只有音符 Event才具有长度属性)。当选定“Add Length”项时,每个音符 Event 的长度将被加入“Position”值,这样可由原有音符尾端位置建立新的 Event(在使用“Insert”功能的情况下)。 Transpose to Scale:该项只在 Action Target栏设为“Value-1”项时才有效,并且 Filter条件是设为搜索音符(即已存在“Type=Note”这样的 Filter条件行)。当选择该“Transpose to Scale”项时,你可以由 Parameter-1栏与 Parameter-2栏来设定调式音阶,即由 Parameter-1栏设定调号(“C”、“C#”、“D”等),而由 Parameter-2栏设定调式(Major、Melodic 或 Harmonic Minor等)。其结果是将每个音符移位到最接近设定调号的相应音级。 Use Value 2:该项只在 Action Target栏设为“Value-1”项时才有效,当选择该“Use Value 2”项时,每个 Event 的“Value-2”设置将被拷贝到“Value-1”设置。例如很有用的做法是,当 Aftertouch带有数值时,你就可以使所有 Modulation Controller 的 Event转换成 Aftertouch Event(因为Controller Event 的“Value-2”都是以相同的值)。 Use Value 1:该项只在 Action Target栏设为“Value-2”项时才有效,当选择该“Use Value 1”项时,每个 Event 的“Value-1”设置将被拷贝到“Value-2”设置。 Mirror:该项只在 Action Target栏设为“Value-1”或“Value-2”项时才有效,当选择该“Mirror”项时,其数值将按照 Parameter-1栏的设置而得到“镜象”(即倒影)方式的结果。如对于音符来讲,将得到倒影式的音阶,调主音则根据 Parameter-1栏设置作为中心音。 Linear Change in Loop Range:该项只作用于循环 Loop范围(即由 Left Locator/Right Locator)内的 Event,可按照以 Parameter-1栏设置值起始至 Parameter-1栏设置值范围内 Event值成为线性的“斜坡”方式(替换原有数值),由此可得到一种线性的 Controller 过程或 Velocity 的坡度效果。 Relative Change in Loop Range:相比较前面选项,由该项也是得到一种坡度过程的数值变化,并且也是只作用于循环 Loop范围(即由 Left Locator/Right Locator)内的 Event。但这里的数值变化是“相对”式的,所得数值是被加入 Event 的已有数值。换句话讲,当按照 Parameter-1栏设置值起始至Parameter-1栏设置值范围内设置了数值的“斜坡”后(Parameter 数值也可以设为负数),所得“斜坡”式数值结果是被加入 Event 的已有数值。例如,当 Parameter-1栏设为“0”、Parameter-2栏设为“-127”时并应用于音符的 Velocity值,这将获得一种 Velocity 的“Fade-Out”效果,但仍然保持原有的 Velocity动态的相对关系。 编辑设置操作 首先,设定所需要的 Filter条件,选择功能以及设定所需要的 Action,当然我们建议用户能够充分利用所提供的 Preset。当完成设置后,按下“Do It”按钮,Logical Editor窗口即可开始进行处理。这里的Logical 编辑结果与其它任何编辑操作同样具有 Undo 功能。 Preset 的使用 由 Logical Editor窗口右下角 Preset部分可对 Preset 进行载入、储存和删除等管理,从 Presets框下拉式菜单中可选择所要载入的 Preset。由 Comment栏可输入相关的文本注解。由 Preset含有窗口的所有

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参数设置,它们以独立文件而被储存在 Cubase SX 程序目录下的 presetsLogical Edit文件夹中,当打开 Logical Editor窗口时,它们将被列在 Preset框下拉式菜单中。 注意,这些文件不能被手工编辑处理。此外,Preset文件可以为不同 Cubase SX 用户而共享。 Input Transformer窗口 由 Input Transformer窗口,你可以选择 Filter 方式并改变MIDI Track 中所发送的 MIDI 数据(而且是非已录制的实时 MIDI 数据)。Input Transformer窗口和 Transformer MIDI Effect 很相象,但这里提供有 4 个独立的“模块”,可按需要来设置不同的 Filter 和 Action。你可以启用其中 1 个或所有 4 个“模块”。 要为指定 MIDI Track打开 Input Transformer窗口,首先在 Project窗口选定 Track 并从 Inspector区域按下“Input Transformer”按钮即可。 如何使用 4 个模块 Input Transformer窗口具有 4 个真正独立的 Transformer(或称模块),你可以从窗口 Selected Module部分相应按钮来选择任何模块来进行设置,由 Active Module部分的选择框决定着相应模块的启用。 由 Mode 下拉式菜单含有 2 种模式:Filter 和 Transform。在 Filter模式下,将只应用 Filter条件处理(即上面 Filter列表区域),即任何匹配 Filter条件设置的 Event 都将被过滤(除录制 MIDI 数据);在Transform模式下,任何匹配 Filter条件设置的 Event 都按照Action 设置(即下面 Action列表区域)而被转换。 Filter条件和 Action 的设置 基本设置方法与 Logical Editor窗口相同,点击“Add Line”按钮将增加一列 Filter条件行或 Action 行,而选定不需要的行并点击“Delete Line”按钮则为删除之。 点击 Filter Condition列表中的栏将出现下拉式菜单,在此可选择不同的匹配条件。点击Action列表中的栏将出现下拉式菜单,在此可设定对所搜索 Event 的处理方式(指在 Transform模式下)。 注意,在 Input Transformer窗口中不提供有“Do It”按钮,因为在选定 Active Module框时即激活当前的窗口设置,所启用模块的设置将作用于所在 Track 录制时的所有 MIDI 数据。此外,即使关闭 Input Transformer窗口并不等于禁止其功能,若不再需要应用 Input Transformer 的处理,这必须在窗口中取消 Active Module框。由 Inspector区域的“Input Transformer”按钮会显示当前所激活的模块数目。 Tempo Track Editor窗口 使用 Project Menu/Tempo track指令可打开 Tempo Track Editor窗口。在 Cubase SX 中的每个Audio Track 或 MIDI Track 都可以对其设为基于 Time 或 Tempo 的时间跟踪方式。对于设为 Tempo跟踪方式的 Track 来讲,其 Tempo 即可以由 Project 总的速度所固定(这称为“Rehearsal Tempo”),也可以按照 Tempo Track(这称为“Master Tempo”)的速度设置,而且这样还能含有Tempo Change控制信息。 在 Transport 面板或在 Tempo Track Editor窗口中,通过“Master”按钮可以切换Rehearsal 和Master Tempo Track两种模式。当激活“Master”按钮时,Song 将跟随 Tempo Track 的速度,否则就按照Rehearsal Tempo。 在 Tempo Track 中还含有拍号 Event,它们总是为激活状态,除非是设为 Rehearsal模式或设为Master模式。 关于 Audio Track 的 Tempo: 对基于 Tempo 的 Audio Track 来讲,其 Audio Event 的起始位置将根据当前的 Tempo 设置,但实际音频仍然还是按照录制时的本身速度而播放的,任何 Tempo Change指令都不能影响到音频的播放速度。因此,通常应当有这样的操作习惯,即在录制音频之前需要预先设置好正确的速度和拍号。 为使已录制音频的 Audio Track 也能够跟随 Tempo Change指令的控制,这需要用到 Hitpoint 和

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Slice 功能对音频数据进行预处理。即使如此,Hitpoint 和 Slice 的恰当处理也还要根据音频声音的特性来决定,一般来讲,Hitpoint 的检测功能适合对节奏类声音材料的处理。 窗口区域 在窗口工具栏中提供有多种工具和相关设置,由 Tempo 和 Signature显示区域可对选定 Tempo曲线或拍号 Event 进行查看和编辑操作。 Ruler栏是时间行,同任何其它窗口那样,在此可以从右侧箭头按钮下拉式菜单中选择所显示的时间格式。其中最后还另提供有两项:当选定 Time Linear项,由 Ruler栏、拍号区域和 Tempo曲线区域将按照时间行的相对线性比例关系。这时,如果 Ruler栏显示的是“Bars+Beats”格式的话,其小节线间距将根据Tempo 的不同而其宽度也不相同。若在下拉式菜单中选择Bars+Beats Linear项的话,Ruler、拍号区域和 Tempo曲线区域将按照Beat 的相对线性比例关系。这时,如果 Ruler栏显示的是“Bars+Beats”格式的话,其小节节拍间距将固定不变。 拍号显示区域: 这里含有拍号 Event。 Tempo曲线显示区域: 这是 Tempo Track Editor窗口的主要操作区域,显示的是 Tempo曲线(或设为 Rehearsal模式下显示Rehearsal 速度),左侧显示的是 Tempo 标线。 Zoom: 使用窗口右下角的 Zoom Slider、使用 Magnifying Glass Tool 或通过 Edit Menu/Zoom指令项都可以改变显示区域的缩放尺寸。 编辑 Tempo曲线 首先,应当设为 Tempo Track模式下,即已按下“Master”按钮。 加入 Tempo曲线节点: 由窗口工具栏 Insert Curve框下拉式菜单可选择“Ramp”项,这是设定曲线节点之间的速度渐变效果;选择“Jump”项则设定曲线节点之间的速度跳进式变化。然后使用 Pencil Tool点击 Tempo曲线显示区域所需要的位置并进行拖动。注意,如果启用工具栏的 Snap 功能,这将决定着所插入 Tempo曲线节点的定位位置。 在拖动操作时,由工具栏 Tempo Display框将显示相应的 Tempo值,所得 Tempo曲线样式将由Insert Curve框所选择的“Ramp”或“Jump”方式而定,而且在使用 Pencil Tool描画 Tempo曲线节点时,很适合以“Ramp”方式来进行操作。 在使用 Pencil Tool 时,你可以按住[Alt]键而变为使用 Arrow Tool,这样将只插入单个 Tempo节点(由于使用 Arrow Tool 是不能描画 Tempo曲线的)。 此外,由 Beat Calculator 也可以自动插入 Tempo值。 选定 Tempo曲线节点: 使用 Arrow Tool点击操作可以选定 Tempo曲线节点。也可以通过 Edit Menu/Select指令项来进行操作,其指令项有: All:选定 Tempo Track窗口中的所有 Tempo曲线节点。 None:取消选定所有 Tempo曲线节点。 In Loop:选定由 Left Locator/Right Locator范围内的所有 Tempo曲线节点。 From Start to Cursor:选定播放光标本以左的所有 Tempo曲线节点。 From Cursor to End:选定播放光标本以右的所有 Tempo曲线节点。 此外,使用键盘左右方向键可选定前后相邻的 Tempo曲线节点。当按住[Shift]键使用键盘方向键时,这将继续选定多个节点。 编辑 Tempo曲线节点: 使用鼠标可以平行或垂直拖动 Tempo曲线节点的位置,若选定多个 Tempo曲线节点则为拖动所有这些

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节点。此外,也可以选定一个节点,从窗口工具栏 Tempo Display框以数值输入方式来编辑该节点的位置。 要特别注意的是,在拖动 Tempo曲线节点时,如果时间栏的显示格式不是设在“Bars+Beats”的情况下有可能会产生操作混乱。这是因为在移动节点时会同时改变 Tempo与 Time两种格式之间的相对关系,Tempo与 Time 之间会由 Tempo曲线的变化而随时调整,这样,在拖动节点后会使得它出现在其它位置。为此,我们建议通常在编辑 Tempo曲线时,最好是在“Bars+Beats”显示格式状态下。 调整 Tempo曲线类型: 你可以随时改变任何 Tempo曲线段的类型。首先选定所要编辑 Tempo曲线段中的所有节点,从窗口工具栏Curve框选择“Jump”或“Ramp”项,这样即可使选定 Tempo曲线段变为相应的样式, 删除 Tempo曲线节点: 使用 Eraser Tool点击 Tempo曲线节点即可删除之,或在选定任何节点并按下[Backspace]键也可删除之。注意,Tempo Track窗口中的首个 Tempo曲线节点是不能被删除的。 设置Rehearsal Tempo: 当未按下“Master”按钮时,Tempo Track窗口中的曲线将显示为灰底色(但可以显示),这是因为Rehearsal Tempo 总是贯穿整个 Project 且为恒定的值,由此当然不具有 Tempo曲线节点功能。这时,在 Tempo曲线显示区域中 Rehearsal Tempo 只是一条平行直线。 在 Rehearsal模式下,可使用 Arrow Tool 来上下拖动 Tempo 直线,或在窗口工具栏 Tempo Display框设定其 Tempo值。 插入和编辑拍号 Event 使用 Pencil Tool点击 Time Signature区域即可插入拍号 Event,也可以按住[Alt]键使用 Arrow Tool来进行操作。当选定任何拍号 Event 时,由窗口工具栏 Signature框可编辑拍号 Event 的数值,即分别设定拍号的分子值和分母值。 使用 Arrow Tool 可拖动拍号 Event 的位置,使用 Eraser Tool 可删除拍号 Event,或选定拍号 Event后按下[Backspace]键也同样可删除之,但首个拍号 Event 是不能被删除的。 工具栏按钮 Snap: 点击“Snap”按钮可启用或取消 Snap 功能,Snap 作用将根据 Ruler栏所设定时间显示格式而定。例如,当设为“Bars+Beats”格式时,Tempo曲线节点将被定位在小节的起始位置;若是设为其它时间显示格式的话,Tempo曲线节点就被定位在 Tempo曲线区域中的相应垂直 Grid线,而 Grid线间距则根据其平行缩放率而定。 注意,无论 Snap 功能启用与否,拍号 Event 只能被放置在每小节的起始点。 Auto Scroll: 当按下该按钮,Tempo曲线区域可随着播放过程而滚屏显示,播放光标线将总处于可视状态。 Beat Calculator窗口 Beat Calculator窗口是一种对任意速度下所录制音频或 MIDI材料进行 Tempo 计算的工具,并且还能以手工击拍方式来设置 Tempo。 计算录制速度: 在 Project窗口中,首先以精确的节拍范围来选定已录制的内容,然后使用 Project Menu/Beat Calculator指令以打开 Beat Calculator窗口。在此 Beats框可输入选定范围的节拍数,然后在 BPM框将显示所计算得出的相应 Tempo值。若要调整选定范围,这可回到 Project窗口重新选定范围,这时可以保持 Beat Calculator窗口为打开状态。当改变了选定范围后,点击“Refresh”按钮可对 Tempo 进行重新计算。 必要的话,点击Beat Calculator窗口左下角的按钮就可以将计算后的 Tempo 再插入 Tempo Track窗口。当点击“At Tempo Track Start”按钮时,这将重新改变首个 Tempo曲线节点的位置;点击“At

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Selection Start”按钮则在选定范围的起始点增加新的 Tempo曲线节点(以“Jump”曲线方式)。如果在插入计算后的 Tempo 时是处于 Rehearsal 方式下时,这将改变Rehearsal Tempo值,但与使用上述任何按钮都无关。 Tap Tempo 功能: 由 Tap Tempo 功能允许以手工击拍方式来设定 Tempo。首先打开 Beat Calculator窗口,如果是要对已录制材料来设定 Tempo,这时可开始进行播放,然后点击“Tap Tempo”按钮以打开 Tap Tempo窗口。这样,你可以通过键盘[Spacebar]键或鼠标来输入 Tempo,由 Tempo框将即时显示每个 Tap 之间所计算出的 Tempo值。 当完成 Tap 操作后,程序就会计算得出 Tap 的平均速度并显示相应的 Tempo值,最后按下[Esc]键以退出 Tap Tempo窗口。这时,由手工所 Tap输入的速度将会显示在 Beat Calculator窗口的 BPM框。现在,需要的话就可以把该 Tempo值插入 Tempo Track窗口。 Project Browser窗口 Project窗口和其它编辑窗口都是以图形化方式来显示 Event 以及相关数据的,而 Project Browser窗口则是以数据列表结构来显示 Project 中的内容,在此可通过数值编辑方式来对所有 Track 中的所有Event 进行查看和编辑操作。 使用 Project Menu/Browser指令可打开 Project Browser窗口,也可以在任何窗口下来打开 Project Browser窗口。在 Project窗口或其它编辑窗口中的编辑操作结果都将实时反映到 Project Browser窗口反之亦然。 由 Project Structure列表区域可对 Project结构进行定位操作。 由 Event显示区域可查看和编辑 Part、Event 或 Region等对象。 由 Add框和“Add”按钮,可建立新的 Part、Event 和 Region。 定位操作 在 Project Browser窗口中,类似于在 Windows“资源管理器”那样对硬盘文件目录的浏览操作,比如在 Project Structure列表区域选定任何项,将在 Event区域显示相应的内容。 点击 Event区域顶部“Up”按钮可进入上级目录层,如当前为 MIDI Part 内容的视图状态下点击该“Up”按钮,即为进入显示MIDI Track 的内容。点击 Project Structure列表区域顶部“+”按钮可展开Project 的所有层级内容,而点击“-”按钮则为折叠所有层级内容。在 Project Structure列表区域中,可以对所有层内容项重命名。 真正的编辑操作是在 Event区域,这里使用的是数值输入操作方式。由 Domain框可选择窗口中所有位置和长度数值的显示格式。 拖动 Project Structure列表区域和 Event区域之间边框可改变显示区域的尺寸,此外,拖动 Event区域中的各栏可改变其宽度。点击各栏可对相应显示的 Event 进行排序,这时,栏顶部会出现有箭头标记以表示所在栏对 Event 的升降排序,点击栏顶部可改变对 Event 的升降排序方式。 在 Project Browser窗口右上角选中 Sync Selection项,这将使得在 Project窗口选定某 Event 时自动也在 Project Browser窗口选定相应的 Event 对象,反之亦然。这样便于在两个窗口之间定位到同一Event,但这只对选定单个 Event 或 Part才有效。 Audio Track 的编辑操作 在 Project Browser窗口中,Audio Track 具有两项目录:Audio 和 Automation。这里Automation项对应 Project窗口中的 Automation Subtrack,其中含有所在 Track 的 Automation Event。而Audio项则就是 Project窗口中的实际 Audio Track,其中含有 Audio Event 或 Audio Part。 当在 Project Structure列表区域选定 Audio Track 中的 Audio项,点击工具栏“Add”按钮可对所在Track建立空白Audio Part,这将在所设定的 Left Locator/Right Locator 之间插入 Part。 在 Event区域中,由不同目录项具有不同的参数栏。 Audio Part 的参数栏:

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Name:Part名。双击 Part 标记将对所在 Part打开 Audio Part Editor窗口。 Start:Part 的起始位置,编辑该值相当于移动 Part 在 Project窗口中的位置。 End:Part 的尾端位置,编辑该值相当于改变 Part 在 Project窗口中的长度。 Length:Part 的长度,编辑该值相当于改变 Part 在 Project窗口中的长度。 Offset:调整 Event 在 Part 中的起始位置,编辑该值相当于移动 Project窗口 Part 中的内容。设为正数值将使 Part 中的内容左移,设为负数值则使 Part 中的内容右移。 Mute:点击该栏可设定 Part 的 Mute状态。 Audio Event 的参数栏: Name:可输入所在 Event 的内容注解,双击旁边的波形可为 Event打开 Sample Editor窗口。 File:这是 Event 所在 Audio Clip指向的音频文件名。 Start:Event 的起始位置,如果 Event 是属于 Audio Part 中,这就不能使其移出所在 Part 以外。 End:Event 的尾端位置。 Snap:Event 的 Snap点的绝对位置。注意,调整该值并不改变 Event 中 Snap点的位置,但这是移动Event 的另一种方法。 Length:Event 的长度。 Offset:该参数决定着在 Audio Clip 中 Event 的起始位置,调整该数值相当于移动 Project窗口中的Event位置。注意,Offset参数只能设定正数值,因为 Event位置不可能超出Audio Clip 起始位置以外,同样也不可能超出Audio Clip尾端位置以外;而且当 Event 是指向整个 Clip 的话,也就根本不能改变该Offset参数。 Volume:设定 Event 的音量,这相当于设定 Volume控制点或 Project窗口中 Info区域的 Volume 设置。 Fade In/Fade Out: 分别设定 Fade-In/Fade-Out 的过程,当由这些参数设置加入 Fade 时,这将得到一种线性 Fade曲线;如果是对已有 Fade 长度进行调整,则将保持原有的 Fade曲线样式。 Mute:点击该栏为设定 Event 的 Mute状态。 波形显示:由灰底色框内的 Event波形对应 Audio Clip 的关系,其波形显示按照所在栏宽度的比例。点击波形将为 Event打开 Sample Editor窗口。 MIDI Track 的编辑 如同 Audio Track那样,MIDI Track 也具有两项目录级:Track Data 和 Automation。Track Data项对应 Project窗口中的实际 MIDI Track,其中含有 MIDI Part 以及 MIDI Event 内容。Automation项对应 Project窗口中的 Automation Subtrack,其中含有所在 Track 的 Automation Event。在编辑Track Data项时,将用到以下参数项。 MIDI Part 的参数项: Name:Part名。 Start:Part 的起始位置,编辑该值相当于移动 Part位置。 End:Part 的尾端位置,编辑该值相当于改变 Part 的长度尺寸(也将自动作用于 Length值)。 Length:Part 的长度,编辑该值相当于改变 Part 的长度并自动改变 End值。 Offset:设定 MIDI Part 中 Event 的起始位置,调整该值相当于移动 Proj

Synchronization 同步 Synchronization指的是使多个设备按照统一的时间码或速度进行同步运行的一种技术,在这里,你可以将 Cubase SX与其它类型的内部或外部设备建立这种同步关系,这些内部或外部设备包括磁带录音机或视频播放机、MIDI 设备如 MIDI Sequencer、MIDI鼓机或 Workstation Sequencer等各种 MIDI 设备。

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在设置这种同步系统环境时,首先需要确定其中某个设备作为 Master,而使所有其它设备作为 Slave(即它们将随Master 设备的速度而同步播放运行)。 Cubase SX 作为 Slave: 当把Cubase SX 设为 Slave,而其它设备(如磁带录音机或视频播放机)设为 Master,在同步信号从其它 Master 设备发送到 Cubase SX 时,Cubase SX 将根据相应设备来调整其播放速度。 Cubase SX 作为 Master: 当把Cubase SX 设为 Master,而其它设备(如磁带录音机或视频播放机)设为 Slave,在同步信号从Cubase SX传送到其它 Slave 设备时,相关 Slave 设备就将根据 Cubase SX 来调整其播放速度。 Cubase SX 同时作为 Master 和 Slave: Cubase SX 是一种非常全面的同步设备,它甚至能够同时作为 Master 和 Slave 来进行工作。例如,当Cubase SX跟从磁带录音机所传送的时间码信号,而同时又作为 Master 设备向其它 MIDI 设备发送MIDI Clock 信号。 此外,通过 Steinberg独有的 VST System Link 技术,还能够使多台独立计算机之间以同步方式来运行Cubase SX 或 Nuendo。 关于 Timecode、MIDI Clock 和 Word Clock 基本来讲,具有三种音频同步信号的类型:Timecode、MIDI Clock 以及 Word Clock。 Timecode(SMPTE、EBU、MTC、VITC等) Timecode 时间码具有多种方式,总的来讲,这是属于“时钟”类的同步信号方式,即都是有关hour 、minute、sec 以及 frame 和 subframes等时间单位的。 LTC(SMPTE、EBU): 属于 Timecode 时间码的音频方式,能够被记录在音频或视频设备的 Audio Track 中。 VITC: 属于视频格式的 Timecode 时间码,能被记录在视频图象信号中。 MTC: 属于 Timecode 时间码的 MIDI 方式,以 MIDI电缆线进行传送。 ADAT Sync(Alesis): 只由 ASIO Positioning Protocol 所使用。对于 ASIO Positioning Protocol 来讲,还支持其它高精度Timecode 时间码格式。 推荐 Timecode格式(非 ASIO Positioning Protocol): 当你的系统需要与其它外部设备(如 MIDI Synchronizer)的 Timecode 时间码同步运行时,最常见的Timecode格式就是 MTC,MTC 时间码在同步运行方面具有较好的精度,这是由于操作系统能够识别MIDI 信息的因素。 推荐 Timecode格式(ASIO Positioning Protocol): LTC 和 VITC 时间码格式具有最高的精度,在允许的条件下是最好的首选方式。其次是 MTC格式,这也是最常应用的一种时间码方式,因为某些音频硬件在读取 LTC 或 VITC 时间码方面存在有一定问题。但还是再要说明的是,在允许的条件下,总是应优先考虑 LTC 和 VITC 这两种最高精度的时间码方式。 MIDI Clock MIDI Clock 是一种基于 Tempo 的同步信号类型,它总是有关 Tempo 单位的。由 MIDI Clock 信号适用于当需要设备之间按照 Tempo 方式进行同步的要求,如 Cubase SX与其它 MIDI Sequencer 之间的同步运行等。 在使用 MIDI Clock 时,不存在以哪个应用程序(如 Cubase SX)作为 Master 的 Sync源的要求,因为在 Cubase SX 中,它总是向其它 MIDI 设备传送MIDI Clock 信号但不能接收MIDI Clock 信号。 Word Clock Word Clock 是一种基于音频卡 Sample Rate Clock 的复位式的同步信号类型,Word Clock 运行于音

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频 Sample Rate(44.1kHz、48kHz等)相同的速率。 在 Word Clock 中并不含有任何位置定位信息,只是同步音频 Sample Rate 的时钟信号而已。Word Clock 能够以多种格式,并且以模拟同轴电缆线、数字 S/PDIF、AES/EBU 或以 ADAT 音频信号等方式进行对等传输。 Transport 操作同步和音频同步 首先我们了解在非同步状态下 Cubase SX与外部信号源之间的关系。我们知道,任何数字播放系统都具有其内部时钟源控制着其播放速度和工作运行,这在任何 PC 音频硬件概不例外,这种时钟源是非常稳定可靠的。当 Cubase SX 在未随其它外部同步信号源而播放运行时,其运行播放即同步于这种内部数字音频时钟源,同时也保证了数字音频与MIDI 之间的同步。 当 Cubase SX 以外部 Timecode 时钟源(如磁带录音机设备)而同步运行播放时,从这类模拟磁带录音机所传送的 Timecode 信号在速度上总是不太稳定的,尤其在不同 Timecode 发生器和不同磁带录音机之间也会产生速度上的差异。甚至,由于磁带设备上的磁带媒体以及重复记录等诸多因素也会引起磁带运行上的物理变形,从而也会影响到 Timecode 的速度。由此,当把Cubase SX 设为同步于外部Timecode 信号时,就必须能够随时调整其本身的播放速度以补偿由于 Timecode 信号所引起的速度漂移现象,这就是需要用到 Synchronization 同步技术的基本理由。 当 Cubase SX 同步运行于数字音频设备(即音频硬件的内置时钟源)的 Timecode 信号时,理论上这将具有极高的稳定性。但是,即使在非常稳定的数字音频系统上,这种 Timecode 同步方式也还存在有速度偏移的问题,由于音频播放速度取决于数字音频硬件的内置Clock源,在磁带或 MIDI播放中每个时间单位的播放时间码并不总是一致的。 对此的解决方案就是使用一种能够统一所有设备的外部Clock源的系统,使系统中所有设备能够随其作为Master 的 Clock源而同步运行。例如,House Clock 就能作为生成数字音频硬件以及 Cubase SX 的Timecode 所需要 Sample Rate 的 Clock源,这就保证了系统所有设备以该统一时间码作为相同的同步源信号。 当数字音频同步于外部Clock源的 Sample Rate 运行时,这常被称为“Word Clock 同步”。当你打算与外部信号进行同步时,我们建议首先要确定恰当的同步设备,通常所使用设备有以下几种可能: 音频卡能随外部Word Clock 信号。 MIDI Synchronizer 可以读取 Timecode(或可能是 House Clock)并能够生成相应所需要的 Sync 信号如 Steinberg TimeLock Pro。 还有一种方案就是,具有全面内置同步信号功能且很好支持“ASIO Positioning Protocol”的音频系统。 使用不带有 Word Clock 的 Timecode: 当然,Cubase SX 完全可以使用不带有 Word Clock 的 Timecode 的这种方式的同步系统。但要注意的是,这样音频和 MIDI 之间的时间码同步速度是不能得到保证的,并且由所进入 Timecode 的速度变化是不会影响到 Audio Event 的播放的。通常来讲,只要系统能够达到一定要求的话,这种同步运行方式也还是相当稳定的。比如,Timecode 是由音频卡自身所生成,或者所提供 Timecode 信号源设备的运行非常稳定(如数字视频系统、数字磁带录音机或计算机等)。此外还要注意的是,在以同步运行方式下进行音频录制或播放过程中,只有保持运行的整个过程(即同步运行过程中不能有任何间隔中断)才能获得真正的稳定性。 ASIO Positioning Protocol(APP) “ASIO Positioning Protocol”是一种有关 Sample与位置定位方面同步类的扩展技术,这在设备之间传送音频数据时,它很重要的技术在于所使用的 Word Clock 和 Timecode 信号同步具有非常完美的关系。在没有这种技术的情况下,所录制的音频将不能保证在准确的位置(以 Sample精度要求),同时也会产生各种问题,比如音频材料位置的错误、爆音或杂音的存在等等。再比如当从数字多轨磁带录音机向Cubase SX传输音频数据(需要进行编辑)并再返送的情况下,如果未设置 Sample精度级的同步方式的话,这就不能保证当音频数据返送回数字多轨磁带录音机时音频材料会仍然准确定位于精确的原始位置。

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为能够获得 ASIO Positioning Protocol 的优越性能,必须对所使用音频硬件有一定要求,比如音频硬件至少应该支持 ASIO驱动。为达到 Sample精度传输能力的系统环境,通常用法是从 Alesis 的 ADAT向Cubase SX传输Audio Track,这时,将由 ADAT 作为 Sync Master 设备,同时提供数字音频(带有内部Word Clock)以及由 ADAT 同步协议的位置信息(Timecode),其 Master 的 Clock源是由ADAT自身所生成的。 应用 APP 的硬件和软件要求: 计算机音频硬件(指计算机中的 ADAT卡)必须支持由 ASIO Positioning Protocol 所需要的所有功能,即能够读取数字音频以及外部设备相应的位置信息。另外,音频硬件还应当支持 ASIO2.0驱动。对于外部Timecode 的同步环境,音频硬件必须带有 Timecode读写卡。ASIO Positioning Protocol扩展了内建有 Timecode读取卡音频硬件的特别优点,只要配备这样的音频硬件与ASIO Positioning Protocol 技术,这将使音频源和 Cubase SX 之间能够获得极其稳定的 Sample精度同步。 Machine Control Cubase SX 能够通过 MIDI Machine Control 功能而控制外部磁带录音机以及类似的硬件设备,由此可以从 Cubase SX 中的 Transport 面板来操纵其它外部磁带录音机的操作运行,使得在 Cubase SX 中来操纵外部磁带录音机上的定位、开始、停止或倒带等操作。 关于 Sync 和 Machine Control: 对磁带录音机的 Transport控制操作是以双向传输的方式,首先由 Cubase SX向磁带录音机发送Machine Control指令,由此确认定位操作以及相关的播放操作。然后,由磁带录音机定位到所需要位置、回应相关的操作指令并向Cubase SX返回 Timecode,从而使 Cubase SX 处于同步状态。注意,这时虽然看起来 Cubase SX 是完全控制着磁带录音机的操作运行,但要记得的是,Cubase SX 总是被同步于外部磁带录音机的 Transport 运行,决不是相反的关系。还有一点也要注意的是,这样的同步运行关系与Machine Control指令是完全独立的,比如你可以在通过 MMC 发送 Transport指令的同时而同步于MTC。 关于 MIDI Machine Control(MMC): 这是一种控制磁带录音机 Transport 操作的标准MIDI协议,当前大多数磁带录音机和硬盘录音系统都支持这种 MIDI协议,Cubase SX 也同样支持这三种 MMC指令:Start、Stop 以及 Locate。 Synchronization Setup 对话框 由 Transport Menu/Sync Setup 对话框,用于对 Cubase SX与其它设备之间同步功能方面的设置,这里包括Cubase SX与外部 Timecode 的同步设置、与外部 Transport控制的设置、接收 Timecode 的选项、MIDI Machine Control 的 Input/Output 设置、MIDI Clock 的 Output、MIDI Timecode 的Output、以及 MIDI Timecode 的 Input 端口设置等。 连接和基本设置 以下是有关 MIDI Synchronizer与音频卡的基本设置,根据所需要的同步精度要求以及所使用不同外部设备传输方式和要求,这将存在太多不同的情况。以下举例,将包括所需要同步环境下的外部MIDI Synchronizer与音频卡之间的连接和设置。 首先将 Master Clock 信号(LTC、VITC等)连接到 MIDI Synchronizer 的输入端,将 MIDI Synchronizer 的 Word Clock输出端连接到音频卡的输入端,将 MIDI Synchronizer 的 MIDI Timecode(MTC)连接到计算机的相应输入端。然后对 MIDI Synchronizer 的 Frame Rate 设为与Master Clock 为一致。 音频卡与外部同步设备的设置 在 Devices Menu/Device Setup 对话框/VST Multitrack 标签页中,按下这里的“Control Panel”按钮以打开音频卡的相应设置对话框。如果所使用音频卡是具有 ASIO驱动而不是 MME 或 Direct X驱动的话,这将由音频卡而不是 Cubase SX 提供该对话框,这样,对话框参数设置内容将根据所使用的音频卡

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而各不相同。 在此 Clock Source 下拉式菜单中,选择所连接到 Word Clock 信号的的 Input 端。注意,如果是在Control Panel 对话框选择的 Input 端,就不能使用该Clock Source 下拉式菜单。 Cubase SX与外部同步 Timecode 的设置 在 Synchronization 对话框中,在 Timecode Source部分设为 MIDI Timecode项或 ASIO Positioning Protocol项(适用于 ASIO Positioning Protocol 兼容音频卡)。这里若设为 MIDI Timecode项,可在 MIDI Timecode Settings/MIDI Input 下拉式菜单中选择 Timecode 的 Input 端。而设为 ASIO Positioning Protocol项时就不需要这样选择,因为这样 Timecode 是直接与音频卡沟通的。然后,设定 MIDI Timecode 的同步设置。 关闭 Synchronization Setup 对话框并打开 Project Menu/Project Setup 对话框,在此 Start框设定外部设备(如视频磁带)Frame值对应 Project 所需要的相应位置,完成后关闭对话框。 在 Transport 面板中,按下“Sync”按钮(或选定 Transport Menu/Sync Online指令项)。开始对带有 Timecode 的磁带进行播放,这时,Cubase SX 将随着所接收到的 Timecode(即定位位置或Project 的起始 frame)而开始播放。这时,你可以使相关设备以任何位置和起始点来发送 Timecode。 当带有 Timecode 的设备在播放停止状态下时,你还能够通过 Cubase SX 的 Transport 面板来控制操作其它外部设备(这时并非在同步状态)。 同步状态指示: 在 Cubase SX 的 Transport 面板中,通过 Sync指示框可检查所传输 Timecode 的状态。这里,由“Offline”表示当前处于不等待同步信号状态,“Idle”表示当前处于等待同步信号状态(但尚未送入同步信号),“Lock xx”表示当前处于同步信号锁定状态(“xx”显示的是同步信号的 Frame Rate)。 其它 MIDI 设备同步于 Cubase SX 可以设置使其它 MIDI 设备同步于 Cubase SX,在 Cubase SX 中,能够传送两种类型的同步信号:MIDI Clock 和 MIDI Timecode。 传送MIDI Clock: 如果对能够支持 MIDI Clock 的其它 MIDI 设备传送MIDI Clock 同步信号,则相应设备就能跟随Cubase SX 的 Tempo,这时,这些设备上的 Tempo 设置将被Cubase SX 的 Tempo 设置所取代而同步播放。如果相关设备还响应 Song Position Pointer指令的话(即响应 Cubase SX 所传送的 Song Position Pointer指令),它们就将受控于 Cubase SX 中 Transport 面板所作的有关播放定位操作。 由 MIDI Clock 的 Transport指令包括“Start”、“Stop”以及“Continue”等指令内容,但在某些MIDI设备(如某些MIDI鼓机)可能会不识别“Continue”指令,因此在使用这些MIDI 设备时,你需要在Preferences 对话框/Transport 标签页中选定 Always Use MIDI Clock Start项,以此限定只使用“Start”指令。 传送MIDI Timecode: 如果对能够支持 MIDI Timecode 的其它 MIDI 设备传送MIDI Timecode 同步信号,则相应设备就能跟随Cubase SX 的同步时间码,即由 Cubase SX 的 Transport 面板所显示的时间码以及那些设备所能识别的其它时间码。当在 Cubase SX 的 Transport 面板中进行定位操作并开始播放时,其它设备就将同步跟随相应的定位位置并进行播放运行。 设置方法: 首先将 Cubase SX 中的相应 MIDI Output 端连接到所要同步运行的其它设备。打开 Transport Menu/Synchronization Setup 对话框,在此右下角部分选定所要使用的相应 Sync Output 端。这里,你还能以任何 MIDI Timecode与MIDI Clock 的组合方式来设置其输出(但一般不会用到以同一Output 端来发送MTC 和 MIDI Clock 信号,一种例子就是将 MIDI Timecode 设为以 Output 1-2传送、将 MIDI Clock 设为以 Output 3传送等)。注意,某些MIDI 接口设备能够自动以所有 MIDI Output 来发送MIDI Clock,且优先于在 Cubase SX 中对 MIDI Clock 端口的选择设置,这样的话,你就只需要选择

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一个 MIDI Clock 端口即可。 然后,对其它设备设为“External Synchronization”模式,并且开始播放(处于等待播放状态)。现在,在 Cubase SX 中开始进行播放,这时,其它设备即会跟随Cubase SX 的时间码速度而同步播放。 Machine Control 通过 MIDI Machine Control(MMC)协议能够发送Machine Control指令。首先,将计算机 MIDI 接口的 MIDI Out 端通过 MIDI线缆连接到磁带录音机(或类似设备)的 MIDI In 端,同样,将磁带录音机的MIDI Out 端与计算机 MIDI 接口的 MIDI In 端也进行连接。这时,还需要确认在磁带录音机上已记录有Timecode 信号,并且使其设置为使用 MMC 方式。 在 Cubase SX 中,打开 Transport Menu/Synchronization Setup 对话框,在此 Machine Control部分选定 MIDI Machine Control项,从 MIDI Machine Control Settings部分的 MIDI Input 和 MIDI Output框下拉式菜单中选择所需要的端口。 打开 File Menu/Preferences 对话框,在此 MIDI-Filter 标签页的 Thru部分选定 Sysex项。由于 MMC使用的是双向传输方式(磁带录音机“回应”从 Cubase SX 所接收到的 MMC 信息),通过 Sysex Thru 的滤除,这就能保证MMC System Exclusive 的响应不被再反馈回磁带录音机。 打开 Project Menu/Project Setup 对话框,在此设定当不使用 Transport指令控制时的同步定位,可将 Start值设为使 Project 起始位置对应磁带录音机中相应的 Frame位置。最后,在 Transport 面板中按下“Sync”按钮。 在磁带录音机中按下播放按钮让磁带走带几秒钟,以使 Cubase SX 就能够跟踪到磁带上 Timecode 的时间码位置,然后再停止播放。 现在,从 Cubase SX 中开始进行播放,这时,磁带录音机就会使磁带定位到 Cubase SX 中播放光标对应位置并开始随之播放运行,这样 Cubase SX 即处于同步方式下。这时,你可以在 Cubase SX 的Transport 面板中进行各种控制操作如停止、快进或快倒以及播放,磁带录音机将完全被控制在 Cubase SX 的任何操作运行。 要注意的是,每次开始进行与磁带录音机的同步操作时,都需要从磁带录音机上预先开始走带数秒钟,否则的话 Cubase SX 是不会识别其当前的时间位置的,因此它尚未识别到磁带上所记录的 Timecode 信号。此外,无论你是要从磁带录音机或从 Cubase SX 中脱离这种同步连锁关系,这只要在 Cubase SX 的Transport 面板中取消其“Sync”按钮即可。 关于 Frame Rate “Frame Rate”指的是在 Film胶带或视频磁带上每秒的 Fram(帧)数,正像每分钟内总是含有 60秒单位那样,在每秒钟内总是含有特定的 Fram 数。但是,由于媒体类型的不同(如 Film胶带或视频磁带),其中所使用的 Frame Rate 也是各不相同的,并且由于不同国家地区有关视频磁带的格式制定也有着不同的标准定义。 在 Project Setup 对话框中,Frame Rate框设置是自动按照所接收 Timecode 的 Frame Rate格式而自动调整的。但这在当 Cubase SX 设为随MIDI Timecode 的同步方式下就不是这样了。如果你对Cubase SX 中的 Frame Rate 设为“29.97 fps”或“30 dfps”的话,所作设置将是固定的,因为这些Frame Rate 设置并不被包括在 MTC格式。 由 Display Format框设置具有多种相应 Frame Rate 的其它格式,在此的设置将作为所有窗口标尺栏和时间位置显示格式的“主”设置,为使编辑操作的 Frame格式对应外部同步信号源实际 Frame Rate格式的一致性,你可在此设为与 Frame Rate框为相同的格式。 在 Cubase SX 中,你可以选择 6 种不同的 Frame Rate格式。 24fps:35mm Film 的传统 Frame Rate格式。 25fps:所有视频磁带以及欧洲(EBU)音频磁带的 Frame Rate格式。 30fps:30Frame/sec,通常用于美国国家音频格式。 30dfps:很少应用。

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29.97fps:29.97 Frame/sec。 29.97dfps:运行于 29.97 Frame/sec 的“Drop frame”码,通常用于美国国家彩色视频格式。 Synchronization Setup 对话框中的相关设置 Drop Out Time: 由于模拟磁带中的 Timecode 码常会产生丢失的情况,当丢码情况严重时会造成 Cubase SX 同步运行的停止。在 Synchronization Setup 对话框中的 Dropout Time框,你可以设置这种丢码过程的时间长度(以 Frame 单位),使 Cubase SX 在经过设定时间后才真正作为丢码而被停止。如果所使用 Timecode源是非常稳定的话,你可以设为较低的值,从而一旦磁带录音机中的 Timecode 码中断后Cubase SX 即被停止同步运行。 Lock Time: 设置当 Cubase SX 在锁定(同步)接收到的 Timecode 之前所“纠正”Timecode 的 Frame 数,如果外部磁带录音机的播放只有很短的起始时间的话,在此可试着设为较小的值,以使 Cubase SX 能够尽快进入同步预备状态。 Ignore Hours: 当选定该项,将只有所送入 Timecode 中的“MinutesSecondsFrames”时间码部分才被作为同步,换句话讲,由 Project Setup 对话框 Start Time框设定的“Hours”段将被忽略不计。 VST System Link VST System Link 是一种数字音频领域的 Network 系统,能够在这种庞大的系统环境下联接多台计算机的协同运行。与传统的 Network 不同的是,VST System Link 系统并不需要 Ethernet卡、Hub 或 CAT-5缆线之类的联接方式,它是通过数字音频硬件或音频系统环境下的相关缆线的联接方式。 VST System Link 系统设计为相当简便的设置和操作方式,具有极大的灵活性和强大的运行性能,能够在同一“Ring”Network环境下(System Link 信号在设备之间进行传输,然后被反馈回送到原发送设备)联接多台计算机。VST System Link 能够以任何数字音频缆线方式下发送这种 Network 信号,这包括 S/PDIF、ADAT、TDIF 或 AES等信号传输接口,但在这样的系统中,每台计算机必须是使用 ASIO 兼容音频接口的音频硬件。 在这样系统中所联接的计算机运行,完全视乎整个工作环境的计算机资源的分配。例如,你可以使其中一台计算机运行 VST Instrument、而另一台计算机用作录制音频轨,如果需要录制较多音频轨,还可以让其它计算机来共同分担音频轨的运行。此外,可以再让另一台计算机担当 Effect部分的用途,使其 CPU资源专进行 Send Effect Plug-in 的运算任务。 通过 VST System Link 系统,更可以在不同平台下联接不同 VST System Link 的相关应用程序,从而可以综合运用不同程序或平台下的 Effect Plug-in 以及 VST Instrument,共同发挥各自的优势。 设备要求 由 VST System Link 系统环境需要至少两台以上的计算机,它们可以是相同或不相同的操作系统。例如,你可以使 Intel 的 PC 计算机与Apple 的 Macintosh 计算机进行联接,只是每台计算机必须安装并使用支持 ASIO驱动的相关音频硬件。此外,音频硬件必须具备数字 Input/Output 接口,它们之间的数字连接应当是互为兼容的(比如同样的数字格式以及可用的联接方式),当然,作为 Network连接的数字音频线缆也是必不可少的。 在软件方面,在每台计算机中都必须安装有 VST System Link 系统的 Host 应用程序。到目前为止,支持VST System Link 系统的主要软件产品包括Cubase SX、Nuendo 1.6 以及 Cubase 5.1(System Link版),事实上,任何 VST System Link 应用程序都可以互相连接运行。 关于 KVM切换盒: 我们建议在 VST System Link 系统的环境下,即在设置多计算机的 Network环境或即使在有限的Network环境下,最好能够配合使用 KVM(Keyboard、Video、Mouse)切换盒。这样,就可以在同一系统环境下通过 KVM切换盒的作用而由同样的键盘、监示器以及鼠标来操作控制每台计算机,而且对不

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同计算机之间的切换是非常快捷方便的。这种 KVM切换盒设备并不昂贵,其设置和操作也是十分方便的。但如果你不便使用的话,由 Network 也同样能够做到这样的功能,只是在不同计算机之间的设置操作将会变得比较繁琐。 联接和设置方法 以下举例说明如何对两台计算机之间的 VST System Link 系统进行联接的方法,注意,即使还需要联接更多的计算机,在开始设置时最好还是在联接两台计算机的基础上逐台增加更多的计算机,这样便于即时发现和解决所可能存在联接上的问题。 在开始联接之前,至少需要准备两条数字音频缆线,分别将“计算机 1”的数字输出端与“计算机 2”的数字输入端进行联接,再将“计算机 2”的数字输出端与“计算机 1”的数字输入端进行联接。注意,如果所使用音频卡具有多组 Input/Output 端口,最好是选择使用其中最前位的端口。 Clock Sync 设置 接着,我们需要确认ASIO 音频卡的 Clock 信号以正确同步状态,主要是保证数字音频系统类型的正确联接(不仅只是指VST System Link)。我们知道,任何数字音频缆线方式除了传输音频数据的同时还都包含相应的 Clock 信号成份,因此,这就不必另外联接特定的 Word Clock 的 Input/Output缆线(当然从实际应用来讲,这样做能够获得更稳定的音频系统,尤其是在应用更庞大的系统环境下)。 有关 Clock Mode 或 Sync Mode 的设置需要在音频卡的 ASIO控制面板进行操作,这在 Cubase SX 中,从 Devices Menu/Device Setup 对话框/VST Multitrack-Setup 标签页中,按下“Control Panel”按钮以打开 ASIO Control Panel 对话框,同时在其它计算机也打开相应的 ASIO Control Panel 对话框。 注意,如果是在其它计算机上使用其它的 VST System Link 的 Host 应用程序,请参见有关应用程序的使用手册来进入相应的 ASIO Control Panel 对话框。这在 Steinberg 的 Nuendo 1.6 中,其操作方法与Cubase SX 相同,而在 Cubase 5.1 中,你可从 Options Menu/Audio Setup/System/Audio System Setup 对话框中按下“Control Panel”按钮以打开相应的对话框。 现在,我们需要确认使系统中的某个音频卡(只需要一个音频卡)设为 Clock Master状态,而所有其它音频卡则必须设为跟随由 Clock Master 音频卡所传送Clock 信号的 Clock Slave状态。这部分操作将按照所使用音频卡的具体产品而有不同,用户可以参阅相关的产品使用手册进行操作。如果用户使用的是Steinberg Nuendo ASIO 系列音频硬件,则已经默认设为“AutoSync”状态,这时只需要将其中某个音频卡(只需要一个音频卡)的 Control Panel 对话框中的 Clock Mode部分设为“Master”项即可。 通常来看,大多数音频硬件的 ASIO Control Panel 对话框都含有相关是否接收 Sync 信号以及相应Sample Rate 的设置内容。当对音频卡的联接操作完成后,务必要正确设定相关的 Clock Sync 设置,有关设置请参阅相关的产品使用手册进行操作。 这里有个很重要的一点注意的是,在 Network 系统联接设置时,只能有一个音频卡被设为 Clock Master,否则的话系统不能正常运行。只要正确按照要求设置,Network 系统中的所有其它音频卡都将自动获得(跟随)“Master”音频卡的 Clock 信号。 上述设置有一种例外情况,即在使用外部Clock源的时候,比如在使用从外部硬件数字调音台或使用特定的具备 Word Clock 的 MIDI Synchronizer 时,这时,就必须使所有 ASIO 音频卡都设为“Clock Slave”或“AutoSync”方式,使其每个 ASIO 音频卡都跟随经过 ADAT电缆或 Word Clock 联接流程中由 MIDI Synchronizer 所发送的 Clock 信号。 如何减少 Latency 时间: Latency 通常指的是在任何系统环境中响应信号传输所需要的时间量,例如,当系统的 Latency 时间较长的情况下,在实时演奏VST Instrument 时,从按音键至听到 VST Instrument 发声之间会存在明显的时间延迟现象。从目前来讲,大多数 ASIO 兼容音频卡都已经具有非常低的 Latency 性能了,同样,所有 VST 应用程序也都设计为具有实时播放的 Latency补偿,从而具有非常快的播放响应性能。但对于VST System Link 的 Network 中的 Latency 时间来讲,其总的 Latency 时间是由系统环境下所有ASIO 音频卡各自的 Latency 所叠加而计的,因此很重要的一点在于应当尽量减少 Network环境下每台

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计算机所存在的 Latency 时间。 注意,Latency 因素并不影响到同步方面的问题,对于同步来讲在时间上总是相当精确的,但 Latency会影响到 MIDI 和音频信号在发送和接收方面的响应时间或使所在系统变得反应迟缓。要调整系统的Latency 因素,通常需要在 ASIO Control Panel 对话框中调整Buffer 的容量大小,设为较小的 Buffer容量就能获得更低的 Latency 时间。在计算机系统性能允许的条件下,应尽量设为更低的 Latency 时间(即 Buffer 容量),通常具有“12ms”以下 Latency 时间就能得到很好的操作性能。 软件设置 设置 Sample Rate: 在 Cubase SX 中的 Project必须设为与所在 Network环境相同的 Sample Rate,这可在 Project Menu/Project Setup 对话框中,确认其 Sample Rate 设置是否符合 Network环境相应的值。 设置 Input/Output: 在 Devices Menu/VST Inputs窗口中,按下 Active栏“On”按钮以激活所要使用的相应 Input 端。通常为便于工作,可能需要使所联接所有 Input 端口都设为可用状态,比如在使用 ADAT 联接方式下就需要激活前 4 个 Input 端的“On”按钮(或前 8 个 Input 端的“On”按钮)。 完成后关闭VST Inputs窗口并打开 Devices Menu/VST Outputs窗口,在此激活所要使用的 Output Bus 端。通常来讲,这里的设置应当匹配之前所设置的 Input Bus 数,比如在上述ADAT 联接方式下,就需要激活前 4 个 Stereo Output 端。 现在重复上述操作,为 Network 系统中所有计算机进行相同的设置。注意,在 Network 系统中最后一台计算机将需要多物理端口的音频 Output 设置,只有这样才能听到最终的音频输出声音。例如,如果所使用音频卡具有一个 Stereo模拟输出和 ADAT连接器的话,可通过 ADAT连接器用作 Network 联接并由模拟输出端作为监听输出,并且确认VST 程序的 Bus 设置匹配系统所需要的 Output 端。 一旦完成上述所有设置操作后,在这样的 Network 系统环境下,我们就能做到在每台计算机之间的Input 和 Output 都可以经由 Network指令和音频信号进行传输了。现在,我们还需要对该系统所做的任何设置进行必要的测试以确保运行的正确。 首先是测试应用程序之间的数字音频数据流。这可从“计算机 1”来播放音频,比如对其导入音频文件并以Cycle 方式下进行循环播放。在 Mixer窗口中,将所播放音频的 Audio Channel路由到 VST System Link 系统联接中所设置的相应数字Output 端。然后在“计算机 2”,选择“计算机 1”中所播放音频Audio Channel 的对应数字 Input 端,并激活该Audio Channel 的 Monitoring 功能。现在,由“计算机 1”所播放的音频就会出现在“计算机 2”所运行的程序中,这时你将会看到该Audio Channel 的Input电平表出现有音频信号以及相应的声音(“计算机 1”已设为音频监听状态)。 同样,按照上述相反的测试,使“计算机 2”播放音频而使“计算机 1”来监听其声音。只要经过这样的双向测试正确无误的话,这表明所在系统的数字联接是运行正常的。 VST System Link 的启用 当对 Input 和 Output 端设置完成后,现在就需要定义所传输实际 VST System Link 信息的 Input/Output 端。 System Link 信号总是在一个声道中以单 bit 的方式进行传输的。也就是说,假如所建立的是以 ADAT传输方式系统的话,一般在以 8 个 24-bit 的音频声道来传输音频数据时,只要启用 VST System Link,这将变为以 7 个 24-bit 的音频声道以及在 1 个 23-bit 的音频声道(由 Network 系统占用的是最后位声道中最次要的 bit位置)来传输音频数据。在实际应用中,这样做不会对音频数据的声音品质有任何不良影响,对该声道而言将仍然保持有“138dB”的动态范围。而事实上,即使大多数被称为 24-bit 的 A/D转换器通常也最多只能达到实际信号的 21-bit 或 22-bit 左右的性能而已。因此,你根本不必担心这样会对声音品质有任何降低的可能,即使对最高级专业领域来讲也没有任何缺陷。 VST System Link 的设置: 首先,在 Devices Menu/Device Setup 对话框/VST System Link-Setup 标签页中,由 ASIO Input

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和 ASIO Output框来定义所要用于 Network 声道的 Channel(被定义的声道将成为 23-bit 的 Audio Channel),然后选定对话框右上角的 Active项即可。接着,重复上述操作为 Network 系统中所有计算机进行相应的设置。 一旦任何计算机被设为 VST System Link启用状态时,这里右侧的“T”(Transmit)和“R”(Receive)标记将会闪亮,并在下面列表中列出相应计算机名。这里每台计算机是被随机编号的,对此你不必在意,这只是指Network本身的识别号而已。若有必要的话,你可以双击这里的计算机项(即当前Network 系统中所运行的计算机号)来对其重命名,所输入名称将出现在 Network 系统中每台计算机相应的 VST System Link-Setup 标签页列表。 注意,如果该列表中未列出当前已被VST System Link激活的所有计算机项,这需要对整个系统设置进行检查。请重新检查上述所有设置操作,确认所有 ASIO 音频卡都能够正确锁定数字Clock 信号,每台计算机都已正确分配 System Link 系统下的 Input/Output 端。 Network Online切换: 在 VST System Link-Setup 标签页列表中,每项计算机名之后还带有“Online/Offline”状态的标记。当任何计算机项为“Online”状态下,这表示它能够接收 Transport指令和 Timecode 信号,并且Sequencer 程序能被遥控运行操作。而当任何计算机项为“Offline”状态时,它只能由自身键盘来运行操作,这样就相当于使其脱离控制但它仍然处于 Network 系统下。 注意,在这样的 Network 系统中,任何计算机都能够互相之间进行同等控制运行,VST System Link属于一种对等方式的 Network 系统,其中不存在有任何绝对“Master”地位的计算机。但是,大多数用户都会希望以某台计算机作为真正意义上的“Master”主机,比如即使在单用户/两台计算机的 Network 系统中,通常会以其中一台计算机作为主操作平台。 为此,我们需要将所有计算机都设为“Online”状态。这可在所有计算机的 VST System Link-Setup 标签页中选定 Online项。然后检查系统是否运行正常,这可按下任何一台计算机上的“Play”按钮以开始播放,如果正常的话,所有计算机都应当在同样 Sample精度下立刻在相同时间位置开始准确播放。 在 VST System Link-Setup 标签页中,由 Offset参数设置可调整所在计算机与其它计算机之间在播放起始位置上的时间偏差。一般来说该设置是不需要的,但如果在某些音频卡中 Sample锁定存在有略微偏差的话,你可以通过该Offset参数来调整其锁定位置。作为默认,该项总设为“0”。 VST System Link 能够发送和识别所有的 Transport控制指令如播放、停止、快进和倒进等,从每台计算机直至整个 Network 系统的控制操作都毫无问题,当在任何一台计算机中将播放光标定位到 Project 的任何位置下,所有其它计算机都将同时定位到相应位置。 最后还有一点要注意的是,在播放运行时,所有计算机的 Tempo值必须设为相同值,否则的话对同步运行会产生速度偏离。 MIDI 的使用 在 MIDI控制方面,同样提供有 Transport控制指令和同步控制功能,VST System Link 支持 16 MIDI Port 以及所属的 16 Channel。在 VST System Link-Setup 标签页中,由 MIDI Ins 和 MIDI Outs框可设定所要使用的 MIDI Port号,默认设为 2 MIDI In Port 和 2 MIDI Out Port。 在 Project窗口中建立MIDI Track 并进入 Inspector区域,在其“in”或“out”下拉式菜单中,将会列出之前所设定的 System Link 端口项。由此,你可以将所在 MIDI Track路由到 Network 系统中其它计算机所运行的 VST Instrument(具体使用方法见“应用实例”部分)。 Active ASIO Ports for Data only 设置项: 当需要同时发送巨量 MIDI 数据时,可能会产生VST System Link 的 Network 系统中运行带宽占用分配的问题,通常会导致MIDI 音符的“滞音”或时间码的错误。为此,你可以在 VST System Link-Setup标签页中选定这里的 Active ASIO Ports for Data only项,这样可以保证对 MIDI 数据传输的更多带宽分配。当选定该项,VST System Link 信息就将以整个所在声道的带宽而不只是以单 bit带宽进行发送,这将获得原有单 bit带宽的 16倍带宽容量,以此确保所有 MIDI 数据的足够传输能力。但这样做的结果就

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是,该ASIO 声道就不能被用于传输音频数据了(即不能将其连接监听系统),换句话讲,在 ADAT缆线联接方式下,就只能使用 7 个音频声道了。但是在 VST System Link 设计思想中,这样做应该是最恰当的妥协方案了。 Network 系统下音频的监听 如果是使用外部硬件调音台作为音频监听,对 Network 系统下音频的监听是太简单的,这只要将每台计算机的音频输出连接到硬件调音台的对应输入端,在任何一台计算机中进行播放即可。 但许多用户通常都会混合外部硬件调音台的监听而同时使用计算机内部音频监听系统(甚至还根本不能用到外部硬件调音台的监听设备),这时,就必须选择一台计算机来作为“Master”Mix 计算机,并将所有其它计算机的音频信号传输到该“Master”Mix 计算机。 在以下例中,我们假定建立的是含 2 台计算机的 Network 系统,这里“计算机 1”作为“Master”Mix 计算机,而“计算机 2”中运行有另外 2 个 Audio Track,另外还带有 1 个 Reverb Plug-in 以及以 Stereo Output 端的 VST Instrument Plug-in。 首先,我们要设置使“计算机 1”能够听到“计算机 2”中所播放音频的声音,这需要将“计算机 1”中的Output 端(模拟 Stereo Output 端)连接到外部音频监听设备。 在“计算机 2”中,将其 2 个 Audio Track 分别分配到单独的 VST System Link Output Bus,即把Audio Track-1 分配到 Bus-1 以及 Audio Track-2 分配到 Bus-2。然后通过 VST Send Effects窗口的Output路由下拉式菜单把Reverb 的输出分配到另一个 Bus(如 Bus-3)。再把VST Instrument 的Stereo Channel 端分配到剩下的其它 Bus(如 Bus-4)。 现在进入“计算机 1”,对其新建 4 个 Stereo 的 Audio Track,然后将这些新增Audio Track 都路由到将被监听的 Bus(即指向相应的模拟 Stereo Output 端)。 在 Mixer窗口中,从每个 Audio Track 的 Input 下拉式菜单选择对应 4 个 VST System Link Bus,然后为这 4 个 Audio Track激活它们的“Monitoring”功能。 当设置完成后,开始播放,这样,由“计算机 2”的音频将会实时传送到“计算机 1”中的新增 Track,从而混合“计算机 1”中原有 Track 而一起发声。 增加更多的 Track: 想要增加更多的 Audio Track 当然很简单,但如果所要增加的 Audio Track 数多于已有的 VST System Link Bus(物理输出端)又怎么办呢?为此,你只要在“计算机 2”中的 VST Outputs窗口设其为小型的 Submixer:将多个 Audio Track 分配到同一 Output Bus,然后调节VST Outputs窗口的 Fader 以使发送到“Master”Mix 计算机的这些Audio Track 以恰当的电平量。注意,如果音频卡能够连接多组Input/Output 端的话,你也可以使用多条ADAT缆线的联接而通过所联接任何缆线上的任何 Bus 来传输音频信号。 关于内部混合监听以及 Latency: 在计算机内部的混合监听存在一个问题,即之前我们所谈到的有关 Latency 的问题。通常,由 VST引擎总能够补偿在录音方面的 Latency 时间,但这在通过“计算机 1”的监听时,将可能在“计算机 1”本身音频与其它计算机音频声音之间产生延迟的现象(还不是指录音时的监听!)。如果“计算机 1”的音频卡是支持 ASIO Direct Monitoring 功能的话,我们建议最好启用该功能(从 VST Multitrack-Device Setup 标签页中设置),目前大多数 ASIO 音频卡都支持该功能。否则的话,还可以试着在 VST System Link-Setup 标签页中,对 Offset参数值进行调整以补偿由于 Latency 所产生的时间延迟。 更庞大 Network 系统环境的设置 一个庞大 Network 系统环境的设置实际上与 2 台计算机环境的设置没有太大区别,关键在于 VST System Link 是个先进强大的链接系统。换句话讲也很简单,即从“计算机 1”的输出端进入“计算机 2”的输入端、从“计算机 2”的输出端进入“计算机 3”的输入端、等等等等在这样的链接环中依次类推而已。由链接环中最后一台计算机的输出端则总是被返回“计算机 1”的输入端,以此完成整个 Network 系统环境的“回路”。

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一旦构成了这样的 Network 系统环境,整个 Network 系统环境下的所有 Transport指令、同步信号和MIDI 信息的传输都将得到完美的自动处理。但是,其中有关音频信号如何传输回中央Mix 计算机的传输方面将会有更好的其它选择,例如,当在使用较多 ASIO 音频卡的 Input 和 Output 端情况下,这时你就根本不需要通过 Network 系统来发送音频,事实上完全可以通过每个音频卡的 Input 端直接传输到“Master”Mix 计算机去。例如,如果能够在“计算机 1”使用 Nuendo Digiset 接口或 9652卡的话,你可以通过 ADAT缆线 1 作为 Network 系统的连接,使用 ADAT缆线 2 来直接连接“计算机 2”的音频Input 端,使用 ADAT缆线 3 来直接连接“计算机 3”的音频 Input 端等等。 但如果不具备足够多的音频卡 Input/Output 端来直接传输音频的话,你也可以通过“Ring”系统来传输音频数据。例如,对于 4 台计算机的 Network 系统环境下,你可以将“计算机 2”的音频发送到“计算机3”Mixer窗口的 Channel,然后由此再发送到“计算机 4”Mixer窗口的 Channel 去,最后再从“计算机 4”返回“计算机 1”的“Master”Mixer窗口。这是很有价值的设置方式,这在较复杂的 Network 系统环境设置方面是我们所推荐的一种方案,但这应保证其中最后 3 个独立数字 Input/Output 端必须使用的是 ASIO 音频卡。 应用实例 使一台计算机用于 VST Instrument 由本例,我们将使用一台计算机作为主录音播放设备,使用另一台计算机用于 VST Instrument。 首先在“计算机 1”中录制 MIDI Track,当录制完成后,将该MIDI Track 的 Output路由到 System Link MIDI Port-1。然后在“计算机 2”中打开 VST Instrument窗口,在首位 Slot 分配所需要的 VST Instrument项。在“计算机 2”的 Project窗口新建一个 MIDI Track,将该 Track 的 MIDI Output 分配到所设置的 VST Instrument,再将该 Track 的 MIDI Input 分配到 VST System Link Port-1。 这样,“计算机 1”中的 MIDI Track已被路由到“计算机 2”的 MIDI Track,且该 Track 也已被路由到VST Instrument。然后激活“计算机 2”中 MIDI Track 的“Monitoring”功能(你可以按下 Track List或 Inspector区域中的“Monitor”按钮),使其设为监听状态并响应所接收到的任何 MIDI指令。 现在,按下“计算机 1”的“Play”按钮开始播放,这样所在 MIDI Track 的 MIDI 信息将被发送到“计算机 2”的 VST Instrument。 由此系统下,即使是使用较慢速度的计算机设备也完全能够应用许多 VST Instrument,大大扩展了每台计算机的潜力。注意,在 VST System Link 系统下的 MIDI 同样具有 Sample级的精度,而且其精度和稳定性远远超过目前任何的硬件 MIDI 接口的性能。 建立 Effect 在 Cubase SX 中,Audio Channel 的 Effect Send 能被路由到 VST Send Effects窗口的其它 Effect Slot,也可以被路由到任何所激活的 Audio Group 或 Output Bus,因此,你就可以使用单独的一台计算机专用作 Effect 的处理。 首先,在“计算机 2”中(即所要用作 Effect 的计算机)新建一个 Stereo 的 Audio Track,为该 Track以 Insert Effect 方式加入所需要的 Effect(如使用 Reverb Plug-in)。在 Mixer窗口中,对该Audio Track 的 Input 端选择一个 VST System Link Bus 端(需要对此使用单独的专用 System Link Bus),然后将该 Track激活其“Monitoring”。 在“计算机 1”,选定所要应用 Reverb 处理的 Track,在 Mixer窗口或 Inspector区域从所在 Track 的Effect Send路由下拉式菜单中选定一个 Send项,并从中选择之前对 Reverb 所分配的 System Link Bus,使用该 Send 的 Slider 可调节其效果量。这样,“计算机 1”Audio Track 的信号将被发送到“计算机 2”的 Track 并经过其 Insert Effect 的处理,而这时并未用到“计算机 1”的 CPU资源。 你可以重复上述操作而对“计算机 2”中的 Effect Slot 使用更多的 Effect项,由此可使用的 Effect 数只局限于 VST System Link 联接中所使用的 Port 数。当然这也要根据“计算机 2”的性能而定,只是“计算机 2”并未参与任何录音或播放的运行处理,因此就能获得最大的资源利用率。 使用更多的 Audio Track

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在 VST System Link 的 Network环境下所有计算机都被锁定于同样的 Sample精度,因此,如果Network 系统中某计算机的硬盘速度不足以应付更多 Audio Track 运行的情况下,你完全可以放到其它计算机上来录制更多的 Track。由这样的方案类似于建立一种虚拟RAID 系统,从而对整个运行任务以协同多个硬盘的共同处理。 这时,整个 Network 系统中所有 Track 将相当于同一台计算机中的运行那样而互相锁定,其意义的重要性在于,你对 Track 的可运行数将达到无限的可能。想要用到 100 个 Track吗?没问题,只要不断添加更多的计算机就行。 Video 在 Cubase SX 中,能够通过 3 种不同播放引擎来播放视频文件:DirectShow、QuickTime 以及 Video for Windows,从而保证了对大多数视频硬件的最佳兼容可能性。 通常,能以二种方式来播放视频,这时将只依靠CPU 的处理能力而并不需要用到任何特定硬件。通过软件方式的 Codec(编解码器)的运算处理,在大多数情况下都有良好的播放效果,只是视频显示窗口尺寸受限于原有图象的品质。 还有就是通过视频硬件并连接到外部监示器来进行视频播放,这时,视频硬件需要用到相应的 Codec 以及所在操作系统平台相适配的驱动程序。 关于视频播放引擎 在 Device Setup 对话框/Video Player-Setup 标签页中,可以选择不同的视频播放引擎。这里,对播放引擎的选择主要是根据所使用视频系统而定,即按照所使用视频文件的文件格式和 Codec 类型而定。此外,也还要根据所使用不同视频硬件来决定。一般来讲,目前大多数 Windows 平台下的视频硬件都能够工作在 DirectShow 方式下。 对于 Quicktime播放方式来讲,这应当在计算机中安装必须的 QuickTime播放引擎。需要的话,由Cubase SX 安装盘中也附带有 QuickTime 安装程序。 导入视频文件 视频文件的导入方法与音频文件的操作相同,比如可使用 File Menu/Import/Video File指令来导入视频文件,可通过拖放操作来导入视频文件,也可先把视频文件导入到 Pool窗口,然后再将其拖到 Project窗口。 为能播放视频,需要使用 Project Menu/Add Track/Video指令以建立Video Track,注意,在每个Project 中只能含有一个 Video Track。在 Video Track 中,所有视频文件必须为相同的图象尺寸大小以及相同的压缩格式。此外,在视频文件中将不含有音频部分。 视频文件的播放 视频文件以 Video Track 中的 Event 或 Clip 而放置,以 Frame 的缩略图方式显示图象。使用 Devices Menu/Video指令[F8]可打开 Video窗口,通过该窗口可观看视频文件的播放。在停止状态下,所显示的是当前播放光标位置下的视频 Frame,由 Transport 面板控制操作,可使 Video窗口随 Project 中所有其它材料而同步播放运行。 设置窗口尺寸 在 Devices Menu/Device Setup 对话框/Video Player 标签页中,由 Video Window部分可选择Video窗口的显示尺寸。 在 Project窗口中,由 Video Event指向播放的 Video Clip 方式与Audio Clip 相同,大多数基本编辑操作都如同 Audio Event那样而适用于 Video Event,只是某些编辑操作不能用于 Video Track,如Draw、Glue、Mute 以及 Scrub等。此外,Video Track 不具有相关编辑窗口。 在 Preferences 对话框/Event Display-Video 标签页中,有两项关于视频播放的选项。 Show Video Thumbnails:选定该项,可在 Track 上以缩略 Frame显示视频图象内容。 Video Cache Size:设定对视频缩略图象所可用的内存量,如果所播放的 Video Clip 内容较多或显示Zoom尺寸较大的话(由缩略图象所显示较多 Frame 数),你可以适当加大些该值。

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ReWire ReWire 和 ReWire2 是一种对不同应用程序之间音频流数据传输的特定协议,它是由 Propellerhead Software与 Steinberg 所共同开发的一种技术。由 ReWire 提供有以下方面的功能: 支持全带宽、多 Audio Channel 的实时音频数据流(ReWire 支持 64 Audio Channel 的音频数据流,而 ReWire2 更达到 256 Audio Channel 的音频数据流),可从 Synthesizer 应用程序传输到 Mixer 应用程序。这里,Mixer 应用程序当然指的就是 Cubase SX,而 Synthesizer 应用程序通常指的是如同Propellerhead Software公司Reason那样的软件。在两个应用程序的音频之间具有精确同步的Automatic 和 Sample 关系,两个程序可以共享同一个音频卡以及利用所在音频卡的所有多输出端口等资源。 通过 Transport指令的链接控制,可以从 Cubase SX 或从其它 Synthesizer 应用程序来操作播放、停止、快近或倒进等操作(根据互相之间相同功能的 Transport指令)。 具有每个独立Channel 的音频自动Mix 能力,比如在 Reason 中,能够对不同设备上每个 Channel 的独立Mixer 处理。 由 ReWire2还能够将 Cubase SX 中的 MIDI Track路由到其它相关应用程序并带全面的 MIDI控制指令。 对于每个 ReWire2 兼容设备,还能为 Cubase SX 提供更多的 MIDI Output。比如在 Reason 中,就可以将 Cubase SX 中不同 MIDI Track路由到 Reason 中的不同设备,使其成为 Cubase SX 的辅助MIDI Sequencer。 总之,通过 ReWire 技术的应用,将最大程度利用每个软件的系统资源,从而提高每个相关应用程序的性能。 启动和退出的操作顺序 在使用 ReWire 时,有关每个程序的启动和退出操作的顺序是特别需要注意的。 在通常应用中,首先应启动Cubase SX,在其 ReWire Device 面板中激活 Synthesizer 应用程序的一个或多个 ReWire Channel。 然后启动所要使用的 Synthesizer 应用程序,注意,在 ReWire 运行状态下,启动 Synthesizer 应用程序的时间会比平时略长些。 最后,当工作任务完成后,还应当注意退出应用程序的操作顺序,这首先应退出 Synthesizer 应用程序,最后才退出Cubase SX。 有时可能会需要在不使用 ReWire 的情况下,在同一台计算机上同时运行 Cubase SX与其它Synthesizer 应用程序(虽然这不太有必要)。这时你可以先启动其它 Synthesizer 应用程序,然后再启动Cubase SX。但特别要注意的是,这时两个软件将共同抢占系统资源(包括同一个音频卡资源),正如同 Cubase SX 在与其它非支持 ReWire 音频应用程序的共同运行状态下也同样如此。 激活 ReWire Channel ReWire 支持 64 Audio Channel 的音频数据流,而 ReWire2 更达到 256 Audio Channel 的音频数据流能力。由 ReWire Channel 有效可用数取决于 Synthesizer 应用程序的支持。 在 Cubase SX 的 ReWire Device 面板中可以设定所要使用的 ReWire Channel,由 Devices Menu 中将列有计算机已安装的所有 ReWire 兼容应用程序名。 在 ReWire 对话框中显示有不同行,每行对应所有效的 ReWire Channel。点击Active栏的绿色按钮可激活或禁止所在 Channel,当按钮点亮表示所在 Channel 为激活状态。注意,当启用更多 ReWire Channel 的情况下将占用更多系统资源。 双击右侧的标识栏可输入其名称,该名称将显示在 Cubase SX 的 Mixer窗口以标识相应的 ReWire Channel。 使用 Transport控制操作以及 Tempo控制 这些功能只在 Synthesizer 应用程序具有内置 Sequencer等类组件情况下才有效。

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基本 Transport控制操作: 在 ReWire 运行状态下,程序之间的 Transport控制操作将是完全链接的,你可以在任何一个程序中进行“Play、Stop、Fast Forward 或 Rewind”等操作而控制它们的共同播放运行,只是每个程序的录音操作还是各自独立的。 Loop 设置: 如果所使用 Synthesizer 应用程序带有 Loop 或 Cycle 处理工具的话,其 Loop 将能完全链接与Cubase SX 中的 Cycle 功能。这时,你可以在任何程序中移动 Loop 上的首尾端位置或切换 Loop 的“On/Off”状态,其设置将即时反映到另一个程序。 Tempo 设置: 对于 Tempo控制来讲,Cubase SX 总是处于“Master”地位,即在 ReWire 运行状态下,任何其它Synthesizer 应用程序总是运行于 Cubase SX 的 Tempo 设置。但如果在 Cubase SX 中未使用 Tempo Track 的话,这也可以在其它应用程序中调节其 Tempo,而且也将反映到 Cubase SX 的 Tempo。 如果在 Cubase SX 中用到 Tempo Track 时(即在 Transport 面板激活“Master”按钮),这时就不能在其它应用程序中调节 Tempo 了,这是由于 Cubase SX 的“Master”状态下自动禁止了 ReWire 的Tempo控制作用。 在 Cubase SX 中对 ReWire Channel 的处理 当在 ReWire Device 面板激活任何 ReWire Channel 时,这将在 Mixer窗口出现相应的 Channel Strip,ReWire Channel Strip 具有如下特性: ReWire Channel 总是被列在 Audio 和 MIDI Channel Strip 以右。 根据相应使用的 Synthesizer 应用程序,ReWire Channel 可以是 Mono 或 Stereo 方式。 ReWire Channel 具有如同普通 Audio Channel 相同的功能属性,即同样可以设置其 Volume、Pan、加入 EQ、应用 Insert Effect 和 Send Effect、也可以将 Channel Output路由到 Group Channel 或Bus,并且 Read/Write 功能的所有参数设置都能被自动控制。 当在通过 Export Audio 或 Mixdown指令输出音频文件时,这也同样可以包括所有 ReWire Channel。由此就能够将 ReWire Channel转换为硬盘中的 Track。若只是对 ReWire Channel 进行 Mixdown 处理,这应确认将其它 Audio Track 和 VST Instrument Channel 设为 Mute状态。 通过 ReWire2 对 MIDI 的路由操作 该功能只对 ReWire2 兼容应用程序才有效。当 Cubase SX与ReWire2 兼容应用程序共同运行时,在Cubase SX 中 MIDI Track 的 MIDI Output 下拉式菜单中将会自动列有附加的 MIDI Output,由此就能使 Cubase SX 中的 MIDI Track 来触发 Synthesizer 应用程序,即相当于一个或多个独立MIDI 音源的用途。这里,有效可用的 MIDI Output 数将根据所使用 Synthesizer 应用程序而定。 关于 ReWire 的认识以及 ReWire 的局限性 Sample Rate: Synthesizer 应用程序可能只限特定 Sample Rate 下的音频播放,如果 Cubase SX 的 Sample Rate设置与此不符合的话,将造成 Synthesizer 应用程序播放产生音高上的改变。 ASIO驱动: ReWire 能够很好工作于 ASIO驱动下,通过 Cubase SX 的 Bus 系统,就能将 Synthesizer 应用程序的声音路由到 ASIO 兼容音频卡的每个输出端。