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Reglamento de Juego Santiago del Estero 2829 (C.P . 3000) Santa Fe 0342 4571 164 www.fiq.unl.edu.ar Cubo Gusano

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CuboGusano

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Solitario

Armar un cubo de 3x3x3,girando adecuadamente los 27 cubosque forman el gusano.

Objetivo del juegoEquipo· Un gusano

formado por 14 cubos de color rojoy 13 cubos de color gris,unidos por un elástico.

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Cubo

Dado

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Solitario

Objetivo del juegoEquipoArmar un dado de acuerdoa los siguientes niveles:

Armar un cubosin tener en cuenta los colores.Armar un cubo como si fuera un dadode modo que sólo se veanlos puntos rojos.Armar un cubo como si fuera un dadode modo que sólo se veanlos puntos verdes.

· 9 piezasde madera en forma de L.

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 1

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Torrede cubos

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Solitario

Objetivo del juegoEquipo· 4 cubos

cuyas caras son de diferentes colores(azul, rojo, verde y amarillo).Cada cubo es diferente al resto y tiene,al menos, una cara de cada color.

Armar una torre con los 4 cubosde manera que en cada unade las cuatro caras laterales de la torrese vean los cuatro colores.

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CuboOblicuo

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Solitario

Objetivo del juegoEquipo· 6 piezas

irregulares y distintas.

· 1 pieza mayorque funciona como base.

Armar un “romboedro”(poliedro de seis caras,todas ellas rombos idénticos).

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CuboRompecabezas

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Solitario

Objetivo del juegoEquipoArmar un cubo con las 6 piezas. · 6 piezas

diferentes con formade ficha de rompecabezas.

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Bloquex Bloque

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Solitario

Objetivo del juegoEquipo· 7 bloques

tridimensionales de distintas formas.

· 6 tarjetasque muestran las estructurastridimensionales para armarcon los bloques.

Con 7 bloques tridimensionalesde distintas formas, armar la estructuratridimensional que se muestraen la tarjeta previamente elegida.

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Ochocontra ocho

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2 Jugadores

Equipo· Un tablero cuadriculado de 4x4.

· 8 conos rojos.

· 8 conos azules.

Preparación del juego

Objetivo del juego

El juego

Final del juego

Se coloca el tablero en el centro de los dosjugadores de manera que cada uno de ellospueda colocar una ficha en cualquier lugardel mismo. Cada jugador elige el color con elque va a jugar. Comienza el juego el menorde los jugadores y luego, los dos jugadoresjuegan alternativamente. Cada jugador cubrelas dos filas del lado del tablero quele corresponda con sus fichas.

“Comer” la mayor cantidad posible de fichas deloponente o impedir que pueda mover sus fichas.

En su turno cada jugador debe mover una fichaen el tablero de manera vertical u horizontal,teniendo en cuenta que están permitidas sólodos tipos de jugadas:· “Comer” una ficha de su oponente saltandopor sobre una ficha propia de una misma filao columna en la que no medien lugares vacíos.· “Desplazar” un lugar la propia ficha en formahorizontal o vertical, si decide no comer ningunaficha de su oponente. En la primera ronda cadajugador sólo puede comer una fichade su oponente y no desplazar.

El juego termina cuando uno de los jugadoresno puede mover sus fichas. En caso de queel número de fichas de ambos jugadoressea el mismo y se repitan indefinidamentelos movimientos, se da por empatado el partido.

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Puen T-

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2 Jugadores

Equipo

Final del juego Gana el primer jugador que logre conectar suslados con un camino. Si al haber usado todos lospuentes, ninguno de los jugadores logró completarun camino, el juego se declara empatado.

El juego En su turno cada jugador debe conectar conun puente dos puntos adyacentes del tablero.Cuando un jugador encuentra que puedecolocar un puente de manera tal que formeuna barrera para su oponente, puede hacerlo,no es necesario que continúe siempre colocandopuentes en su camino. Una barrera no sepuede cruzar. Los puentes no pueden colocarseen sentido diagonal sino que deben colocarseen sentido paralelo a los lados del tablero.

Objetivo del juegoFormar un camino continuo (puede no ser recto)desde uno de los lados del color del jugadoral lado opuesto.

Preparación del juegoEl tablero se coloca en el centro de los dosjugadores de manera que cada uno de ellospueda colocar un puente en cualquier lugardel mismo. Cada jugador elige el color conel que va a jugar y por lo tanto, que par delados opuestos le corresponde. Comienzael juego el menor de los jugadores y luegolos dos jugadores juegan alternativamente.

· Un tablerocon un par de lados opuestos de color rojoy el otro par de lados opuestos de color azul.

· 15 fichas rojas.(puentes)

· 15 fichas azules.(puentes)

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Ta-te ti to- -

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2 Jugadores

Equipo· Una estructura

tridimensional formada por 4 pisoscon 16 pozos cada uno.

· 32 esferas rojas.

· 32 esferas verdes.

Preparación del juegoSe coloca el ta-te-ti-to en el medio de los dosjugadores de manera que cada uno de ellospueda colocar una esfera en cualquier lugardel mismo. Cada jugador elige el colorcon el que va a jugar. Comienza el juegoel menor de los jugadores y luego,los dos jugadores juegan alternativamente.

Objetivo del juegoFormar una línea vertical, horizontal u oblicua

.con 4 de las esferas

El juego En su turno, cada jugador coloca una de susesferas en cualquiera de los pozos del tablerotratando de hacer ta-te-ti-to y evitando quesu oponente lo logre.

Final del juego Gana el juego el primer jugador que logrehacer ta-te-ti-to.

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Ta-te ti to- -(4 esferas)

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· Una estructuratridimensional formada por 4 pisoscon 16 pozos cada uno.

· 4 esferas rojas.

· 4 esferas azules.

Equipo

Preparación del juego

Objetivo del juego

El juego

Final del juego

Se coloca el ta-te-ti-to en el medio de los dosjugadores de manera que cada uno de ellospueda colocar una esfera en cualquier lugardel mismo. Cada jugador elige el color conel que va a jugar. Comienza el juego el menorde los jugadores y luego, los dos jugadoresjuegan alternativamente.

Hacer ta-te-ti-to, es decir, formar una líneavertical, horizontal u oblicua con 4 esferas.

En su turno, cada jugador coloca una bolaen cualquiera de los pozos del ta-te-ti-to.Si al colocar por primera vez las esferasuno de los participantes hace ta-te-ti-to, gana.Sino, luego de que cada jugador haya colocadotodas sus esferas en el ta-te-ti-to, éstas se puedenmover de posición sin ninguna restricción.

Gana el juego el primer jugador que logrehacer ta-te-ti-to.

2 Jugadores

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Torrede colores

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· 32 cuboscon sus 6 caras pintadasde color rojo, verde, azul, amarillo, naranja y violeta.Ninguno de los cubo es igual a otropor la posición de los colores en sus caras.

Equipo

2 o 3 JugadoresPreparación del juego

Objetivo del juego

El juego

Final del juego

Cada jugador toma 5 de los 32 cubos y los tienede modo que sus rivales no los puedan ver. Los cubos que sobran se colocan en una bolsapara que ninguno de los jugadores pueda verlos.

Construir una torre de base de 2x2.

Comienza el juego el menor de los jugadoresy continúan los demás jugadores en sentidocontrario a las agujas del reloj. En la primeraronda, el primer jugador coloca un cubo queformará la base de la torre. Dado que la torredebe ir armándose por piso, el segundo jugadordeberá colocar otro cubo que también será partede la base, de manera tal que las caras en con-tacto sean del mismo color. El tercer jugador,deberá colocar otro cubo que también será partede la base, siempre con las caras en contacto delmismo color. Antes de iniciar un nuevo piso dela torre, debe estar terminado el piso precedente.Si uno de los jugadores no puede ubicar ningunode sus cubos, debe sacar otro de la bolsa.Si tampoco puede colocarlo debe quedárseloy pasar al próximo turno.

Gana el juego el primer jugador que se quedesin cubos. Si los cubos que estaban en la bolsacomún se terminan y ningún jugador puedeefectuar una jugada, entonces gana el jugadorque se quede con menos cubos.

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Mancala

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Equipo

4 Jugadores

· Un tablero con 24 pozos laterales y 4 pozos centrales (a los que llamaremos “mancalas”).

· 96 fichas de 6 colores diferentes (rojo, verde, amarillo, azul, naranja y violeta), 24 de cada color.

Preparación del juego

Objetivo del juego

El juego

Final del juego

El tablero se coloca en el centro de los cuatrojugadores de manera que cada uno se sitúefrente a 6 pozos (serán los “pozos propios”de ese jugador) y dos de las mancalas.La mancala de cada jugador será, de las dosque tiene enfrente, aquella ubicada a su derecha.Comienza el juego el menor de los jugadoresy continúan los demás jugadores en sentidocontrario a las agujas del reloj. Cada jugadorcoloca 4 de sus fichas en cada pozo propio.

Acumular la mayor cantidad de fichasen la mancala propia.

En su turno cada jugador toma todas las fichasde uno de sus pozos propios y las va colocandode a una en los pozos del tablero comenzandopor el que está a la derecha del pozo del quetomó las fichas, y continuando en sentido con-trario a las agujas del reloj, incluyendo su propiamancala pero excluyendo la de sus oponentes.Si la última ficha es colocada en su propiamancala, juega nuevamente. Si la última fichaes colocada en un pozo propio que se encontrabavacío, toma ésta y todas las fichas del pozode enfrente y las coloca en su propia mancala.

El juego termina cuando alguno de los jugadoresse queda sin fichas. En ese caso, los demásjugadores toman todas las fichas que quedabanen sus pozos propios y las colocan en sus man-calas. El jugador con más fichas en su mancalaes el ganador.

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UniendoVértices

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Equipo

4 Jugadores

· Un tablero cuadriculado de 20x20

con cada esquina de un color diferente(rojo, verde, azul y amarillo)

Preparación del juego

Objetivo del juego

El juego

Final del juego

Cada jugador elige un colorcon el que jugará. Se colocael tablero en el centro de los cuatrojugadores de manera que cada unotenga a su derecha la esquinadel color que ha elegido para jugar.Comienza el juego el participantede menor edad y luego los demásparticipantes en sentido contrarioa las agujas del reloj.

Colocar la mayor cantidad de fichasen el tablero.

En la primera ronda cada jugadordebe colocar una ficha en el tablerode manera que uno de los cuadradosque la componen coincida conla esquina de su color. Luego, en suturno, cada jugador deberá colocaruna ficha en el tablero de manera queuno de sus vértices coincida conun vértice de alguna de sus fichasque ya están en el tablero sin quesus lados se toquen.

Un jugador queda eliminado del juegocuando no puede colocar ningunade sus fichas. Cuando no se puedancolocar más fichas en el tablero,cada jugador suma la cantidadde cuadrados que componen cadauna de sus fichas sobrantes. Ganael juego el jugador que quede conmenor número de cuadrados.

· 21 fichas rojas.*

· 21 fichas azules.*

· 21 fichas verdes.*

· 21 fichas amarillas.*

* I cada una de ellas formadasrregulares, por una cantidad de hasta 5 cuadrados(de área igual a cada cuadrado del tablero).

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Los cuatrocolores

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Equipo

2 Jugadores

· Un tablero con 27 “vértices”conectados por “aristas” (grafo)

· 14 fichas rojas

· 14 fichas azules

· 14 fichas verdes

· 14 fichas naranjas

Preparación del juego

Objetivo del juego

El juego

Final del juego

Cada jugador elige 2 de los 4 colores.Comienza el juego el menorde los jugadores y luego, los dosjugadores juegan alternativamente.

Cubrir la mayor cantidadde vértices del grafo.

En su turno cada jugador eligeuna ficha de alguno de sus 2 coloresy la coloca en alguno de los 27 vérticesdel grafo, de manera que dos vérticesadyacentes (conectados poruna misma arista), no estén cubiertospor fichas del mismo color.

Pierde el jugador que no puede cubrirun vértice del grafo. En caso de habersecubierto todos los vértices,gana el jugador que haya colocadomás fichas de uno de sus colores.En caso de empate con un colorde cada participante, se desempatacon el otro.

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Colorcon color

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Equipo

2 Jugadores

· Un tablero cuadriculado de 4x4

· 16 fichas cuadradasrojas y grises, que pueden ser divididas

en 4 cuadrados iguales.

Preparación del juego

Objetivo del juego

El juego

Final del juego

Se reparten, al azar, 8 fichas paracada jugador. Comienza el juegoel menor de los jugadores y luego, losdos jugadores juegan alternativamente.

Conseguir que el oponente no puedacolocar más fichas.

En su turno cada jugador debe ubicaruna ficha en el tablero de manera talque esté en contacto con otra fichaque ya se encuentre ubicadaen el tablero. Además, todos los ladosde la ficha que se ubica en el tablerodeben corresponderse en diseño y colorcon los lados de las fichas con las cualestenga contacto.

Pierde el jugador que no puedacolocar sus fichas.

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¡A Saltar!

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Equipo

Solitario

· Un tablerocon 13 pozos en el cual se indican las direccionesen las cuales el jugador puede efectuar sus movimientos.

· 1 cono rojo

· 11 conos verdes

· 9 tarjetascon 4 niveles de dificultad,en las cuales se disponeel ordenamiento inicial de los conos.

Preparación del juego

Objetivo del juego

El juego

Final del juego

El jugador debe elegir una tarjetay colocar los conos de la misma formaque ésta lo muestra.

Dejar sobre el tablero sólo el cono rojo.

Una vez elegida la tarjeta, el jugadordebe colocar los conos en el tablerotal como ésta lo indica.Los conos pueden moverse porel tablero de manera horizontal,vertical o diagonal pero conlas siguientes restricciones:

- Sólo se puede mover un cono saltandopor encima de otro que sea contiguo a él,y cayendo en el siguiente lugar.

- No se pueden saltar dos conos juntos.

- No se puede mover un cono a un lugarvacío sin saltar a otro.

- No se puede caer encima de otro cono.

Cuando un cono es saltado por otro,debe ser eliminado del tablero.

El juego termina cuando quedasobre el tablero sólo el cono rojo.

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Nuevecolumnas

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Equipo

2 Jugadores

· Un tablero circularcon tres rayos en forma de estrella,cada rayo tiene tres filas (inferior, medio y superior)y tres columnas (interior, media y exterior)

· 14 esferas rojas(perforadas)

· 13 esferas violetas(perforadas)

Preparación del juego

Objetivo del juego

El juego

Final del juego

El tablero se coloca en el centro delos dos jugadores de manera quecada uno de ellos pueda colocaruna esfera en cualquier lugar delmismo. Cada jugador elige el colorcon el que va a jugar.Comienza el juego el menorde los jugadores y luego, los dosjugadores juegan alternativamente.

Sumar la mayor cantidadposible de puntos.

En su turno cada jugador debecolocar una esfera en el tablerointentando conseguir algunade las siguientes agrupacionesde 3 esferas, las cuales suman1 punto cada una:- Todas en la misma fila de un rayo.- Todas en la misma columna de un rayo.- En la diagonal de un rayo.- En la misma fila y columnade los tres rayos.

- En la misma columna pero diferente filade los tres rayos.

- En la misma fila pero diferente columnade los tres rayos.

El juego finaliza cuando los jugadoreshayan colocado todas sus esferasen el tablero. Gana el jugadorque más puntos acumule.

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Arrimando

al 5000

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Equipo

4 Jugadores

· Un tablerode 4x4, donde cada línea correspondea un jugador diferente.

· 20 fichas(2 juegos)numeradas del 0 al 9.

Preparación del juego

Objetivo del juego

El juego

Final del juego

El tablero se coloca en el centrode los dos jugadores, las fichasse mezclan y se colocan boca abajo.

Formar un número lo más cercanoposible a 5000.

Cada jugador elige el color conel que va a jugar, se mezclan las fichasy se las coloca boca abajo. Se juegancuatro rondas. En la primera comienzael juego el menor de los jugadoresy luego juegan los demás jugadoresen sentido contrario a las agujasdel reloj. En la segunda ronda comienzael que está a su derecha y así hastacompletar las cuatro rondas. En su turno, cada jugador sacauna ficha y la coloca en algún lugarvacío del tablero para formarun número de cuatro cifras.Puede colocarla en su líneao en cualquier otra si así le conviene.Se repite el proceso hasta queno quedan fichas.

Aquel jugador en cuya línea se hayaformado el número más próximoa 5000 gana 8 puntos, el segundogana 4 puntos, el tercero gana2 puntos y el último gana 1 punto.En caso de empate en algún puestose reparten los puntos.Gana el jugador que obtiene mayorcantidad de puntos despuésde las 4 rondas.

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La Estación

Espacial

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Equipo

Solitario

· Un tablerode 5x5 con la casilla centralde diferente color (la estación espacial)

· 6 naves azules

· 1 nave roja

· 5 tarjetasde diferentes niveles de dificultad,en las cuales se disponeun ordenamiento inicialde las naves.

Preparación del juego

Objetivo del juego

El juego

Final del juego

El jugador debe elegir una tarjetay colocar las naves en el tablerode acuerdo a como ésta lo indica.

Llevar la nave rojaa la estación espacial(casilla central).

Cada nave puede moversepor el tablero de manera horizontalo vertical pero no en diagonal.Como en el espacio no hay suficientegravedad y fricción, las navesse mueven hasta chocarcon otras naves, pero no puedenfrenar solas. Dado que el espacioes infinito y no existen fronteras en él,si no hay ninguna nave en el caminode la nave que el jugador deseamover, ésta cae en el espacio,y por lo tanto, sale del juego.

El jugador gana cuando lograestacionar la nave roja en laestación espacial(no al pasar sobre ella).

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Tripos

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2 Jugadores

Equipo· Un tablero

de 3x3 con tres casillas de un color,tres de otro y tres de otro.

· 3 conos rojos.

· 3 conos verdes.

Preparación del juego

Objetivo del juego

El juego

Final del juego

El tablero se coloca en el centro delos dos jugadores. Cada jugadorelige el color con el que va a jugar.Comienza el juego el menor de losjugadores y luego, los dos jugadoresjuegan alternativamente.

Armar una fila, columna pero tambiéncolocar los conos en los casillerosdel mismo color.

En su turno, cada jugador elige uncasillero libre del tablero para ubicarsu cono. Se juegan tres rondas, si enesta instancia uno de los jugadoreslogra el objetivo, gana el juego. Sino,una vez colocados todos los conos,en su turno, cada jugador puedemover sus conos a cualquier casillerolibre del tablero para lograr el objetivo.

Gana el juego el primer jugadorque logra armar una fila, columnao que logra colocar los conosen los casilleros del mismo color.

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Reglamento de Juego

Santiago del Estero 2829(C.P. 3000) Santa Fe0342 4571 164www.fiq.unl.edu.ar

El juego

de la “L”

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2 Jugadores

Equipo· Un tablero

cuadriculado de 4x4.

· 1 pieza “L” rojadel tamaño de cuatro casilleros.

· 1 pieza “L” azuldel tamaño de cuatro casilleros.

· 2 fichas amarillas.

Preparación del juego

Objetivo del juego

El juego

Final del juego

Se coloca el tablero en el centrode los dos jugadores de manera quecada uno de ellos pueda ubicar su “L”en cualquier lugar del mismo.Cada jugador elige el color con elque va a jugar y comienza el juegoel menor de los jugadores y luego,los dos jugadores juegan alternativa-mente. Cada jugador toma una piezaen forma de “L” y las otras dos piezasse ubican en esquinas opuestasdel tablero. Las fichas “L” se colocanenfrentadas en el centro del tableroformando un rectángulo de 4x2.

Impedir que el oponente puedamover su ficha “L”.

En su turno cada jugador debemover su pieza “L” hacia una nuevaposición. La pieza puede levantarse,girarse, volverse al revés o moversey luego colocarse otra vez sobreel tablero en cualquier lugar o posición,siempre que cubra una configuraciónexacta de casilleros no ocupadospor ninguna otra pieza. Se consideraque una posición es nueva si,por lo menos, uno de los casilleroscubiertos es diferente. Después demover la pieza “L”, el jugador puede,si lo desea, mover una de las dossemiesferas neutras a cualquiercasillero desocupado.

El jugador que no puede moversu ficha “L”, pierde el juego.

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Reglamento de Juego

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El Cerco

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2 Jugadores

Equipo· Un tablero

cuadriculado de 7x7.

· 12 fichas rojas.*

· 12 fichas violetas.*

* Cada una de ellas ocupados cuadrados del tablero.

Preparación del juego

Objetivo del juego

El juego

Final del juego

El tablero se coloca en el centrode los dos jugadores de manera quecada uno de ellos pueda colocaruna ficha en cualquier lugar del mismo.Cada jugador elige el color con el queva a jugar. Comienza el juego el menorde los jugadores y luego, los dosjugadores juegan alternativamente.

Conseguir que el oponente no puedacolocar más fichas.

En su turno, cada jugador debe colocaruna ficha en el tablero evitando quesu oponente pueda poner las suyas.El jugador que comienza debe colocarsus fichas siempre en sentido horizontal,el segundo jugador, debe colocarlassiempre en sentido vertical.

El jugador que no puede colocarmás fichas en el tablero,pierde el juego.