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Apostila Curso de Xadrez para Iniciantes Versão 1.0 Joinville, SC, 28/04/2014

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Apostila

Curso de Xadrez para

Iniciantes

Versão 1.0

Joinville, SC, 28/04/2014

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Projeto de Extensão

“Cursos de Xadrez na Universidade”

Os Projetos de Extensão do NexT deverão ser realizados, em 2014, com o apoio do

Ministério da Educação (Editais PROEXT 2013/2014 - MEC/SESu) e da UDESC

(Editais PAEX 04/2012 e 05/2013)

Apostila preparada para o “Curso de Xadrez para Iniciantes” (CX-i)

Autor: Douglas Morais de Melo (aluno Bolsista/Instrutor – 2013)

Coautores: Dan Alexander Gallego e Franco Augusto Pizetta Moraes (alunos

Bolsistas/Instrutores – 2014)

Professor Orientador:

Kariston Pereira, Dr.

(Coodenador Geral do NexT)

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Sobre o NexT – Núcleo de Estudos em Xadrez & Tecnologias1

A característica de motivação e instigação do raciocínio que o xadrez proporciona, levaram-

no a cativar um número considerável de pessoas. São aproximadamente 700 milhões de pessoas

no mundo que o praticam (WAI, 2007), sendo que destas, 170.000 estão registradas como

jogadores com rating na Federação Internacional de Xadrez - FIDE (HUBA, 2014; PATAREK,

2014). Pelo estudo desenvolvido em literatura de apoio, observou-se que, devido a suas

características, o xadrez tornou-se um importante meio de formação intelectual, desenvolvendo

diversas capacidades cognitivas e comportamentais, destacando-se a concentração, imaginação,

memória, paciência, raciocínio lógico, criatividade, disciplina e inteligência de um modo geral

(CRUZ, 2005; JOHNSON, 2012; POLGAR, 2011; SÁ, 2003). O jogo de xadrez tem sido

tratado como objeto de estudos tanto no próprio desenvolvimento das habilidades dos jogadores

como na aplicação de seus benefícios na aprendizagem. Por meio de sua sugerida eficácia na

formação intelectual dos praticantes, o xadrez acabou por tornar-se um facilitador no processo

de aprendizagem de outras áreas (SÁ, 2003; MOORE, 2011). Embora o xadrez seja um jogo milenar, apenas a partir do final do século XX é que teve sua

maior expansão. Com o advento dos computadores pessoais e a grande difusão de informações promovida pela Internet, qualquer pessoa que tenha interesse no jogo pode ter acesso a informações, regras e, até mesmo pode assistir a partidas de enxadristas profissionais ao mesmo tempo em que acontecem. O surgimento dos computadores ajudou na propagação do xadrez, assim como o jogo também contribuiu para o desenvolvimento de tecnologias relacionadas à área da computação, de forma que o xadrez tem servido como objeto de inúmeros estudos específicos na área de informática. Por exemplo, no experimento de novas técnicas de inteligência artificial e processamento de alto desempenho, com o objetivo da construção de melhores softwares de jogo, assim como no desenvolvimento de tecnologias relacionadas à área de informática na educação, com a construção de sistemas que ajudam os aprendizes a desenvolverem e aprimorarem suas habilidades enxadrísticas, seja pelo auxílio do computador no próprio processo de ensino-aprendizagem (via e-learning, sistemas tutores inteligentes, etc.), seja pela possibilidade da prática contra adversários na rede ou contra a própria máquina (PEREIRA, 2010).

Atentos a esta realidade, já no ano de 2005, alguns professores do curso de Ciência da Computação da UDESC (entre eles o Prof. Kariston Pereira e o Prof. Rogério Eduardo da Silva), percebendo o grande potencial do uso do xadrez na universidade e os benefícios advindos desse uso, propuseram diversas atividades relacionadas ao xadrez, envolvendo acadêmicos e docentes do curso. Desses esforços surgiu a ideia da criação de um núcleo de xadrez computacional na UDESC, com o objetivo de divulgar o uso do xadrez junto à comunidade universitária nas suas três bases principais: ensino, pesquisa e extensão.

A partir dessa ideia embrionária, o Prof. Kariston Pereira, membro do Grupo de Pesquisa em Informática na Educação (GPIE), ingressou, no ano de 2007, no curso de doutorado em Engenharia e Gestão do Conhecimento (EGC) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), onde defendeu, em dezembro de 2010, sua tese intitulada “O Raciocínio Abdutivo no Jogo de Xadrez: a Contribuição do Conhecimento, Intuição e Consciência da Situação para o Processo Criativo”.

A tese do Prof. Kariston foi selecionada como a melhor no âmbito de seu Programa de Pós-Graduação, e foi indicada a concorrer na etapa nacional do Prêmio Capes de Tese - Edição 2011, na área Interdisciplinar. O Prêmio Capes de Tese premia, anualmente, a melhor tese de doutorado selecionada em cada uma das áreas do conhecimento reconhecidas pela Capes, nos cursos com conceito maior ou igual a cinco. O trabalho de pesquisa fruto dessa tese de doutorado também foi premiado com o primeiro lugar no “Prêmio de Inovação de Joinville” (edição 2013), na categoria 'Inovação de Processos'. A tese supracitada é um dos pilares teóricos que fundamentam as propostas elaboradas e desenvolvidas pelo NexT ao longo de seus já três anos de existência.

1 Texto adaptado (28/04/2014) do “Planejamento Estratégico” do NexT, versão 4-20 (agosto de 2013).

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Como fruto desse desenvolvimento histórico, o NexT (Núcleo de Estudos em Xadrez &

Tecnologias) nasceu com o objetivo de possibilitar aos alunos e professores da UDESC, com

ênfase na abertura para participação da comunidade e de parceiros externos, a prática,

treinamento, estudo e pesquisa do xadrez no ambiente universitário. Hoje o NexT se configura

como um programa interdepartamental, com membros oriundos de diversos departamentos do

Centro de Ciências Tecnológicas da UDESC: Depto. de Ciência da Computação, Depto. de

Matemática, Depto. de Química, Escola Livre de Artes e Coordenação de Obras. Já conta

também com membros de instituições externas à UDESC. A partir de outubro de 2011, como projeto piloto voluntário (com oficialização da ação em

abril de 2012, através do Processo CPA Nr. 2492/2012), o NexT iniciou propiciando sessões de prática de xadrez todas as sextas-feiras, através da ação de extensão denominada “Sextas Xadrez na Universidade” (SX-U), como uma forma de recreação e também como divulgação do grupo aos interessados. Em 2012, também como um projeto piloto, passou-se a oferecer aos participantes das “Sextas Xadrez”, a oportunidade de competir na modalidade de “Xadrez Blitz”(Blz), por meio de um campeonato distribuído ao longo do ano (“Blz Ultimate Chess Championship” – Blz UCC), que obteve bastante aceitação (vide posts relacionados no blog do NexT: http://nextxadrez.blogspot.com.br/).

Em 2013, apesar de ainda não ter conseguido adquirir grande parte do material necessário,

limitando a amplitude e a qualidade das ações propostas para aquele ano, o NexT deu

continuidade no Campeonato de “Xadrez Blitz”, bem como lançou uma primeira edição do

Campeonato de “Xadrez Rápido” (nos memos moldes estabelecidos na proposta aceita no edital

ProExt/MEC 2014), e uma primeira versão do “Curso de Xadrez para Iniciantes”, além do bem

sucedido e já tradicional projeto “Sextas Xadrez na Universidade” (projetos também aprovados

internamente na UDESC, para 2013 e 2014, através dos Editais PAEX 04/2012 e 05/2013).

Com o objetivo geral de aprimorar as ações desenvolvidas, e mais especificamente, com o

objetivo de mais bem conduzir os eventos esportivos propostos pelo NexT nos editais em que

teve suas propostas aprovadas enquanto programa de extensão (PAEX/UDESC 04/2012 e

05/2013 e ProExt/MEC 2013/2014), o Prof. Kariston Pereira, coordenador geral do NexT,

realizou, em fevereiro de 2013, um “Curso de Iniciação à Organização de Eventos e Arbitragem

de Xadrez”, realizado pela Federação Catarinense de Xadrez (FCX), em parceria com a

Confederação Brasileira de Xadrez (CBX).

Embora o jogo de xadrez tenha um forte apelo esportivo, o qual é plenamente atendido

através do projeto atualmente denominado “NexT Torneios na Universidade” (mas que será

rebatizado, nos anos vindouros, de “Torneios de Xadrez na Universidade”/TX-U) com a oferta

de campeonatos nas modalidades de “Xadrez Blitz” e “Xadrez Rápido”, uma das principais

metas do NexT é tratar o xadrez não só como esporte (competição), mas também como ciência,

cultura e arte, possibilitando aos alunos, professores e demais interessados, o desenvolvimento

de pesquisa científica tendo o xadrez como foco (seja como meio ou fim). Como exemplo pode-

se citar o projeto de pesquisa intitulado “Xadrez, Tecnologia e Aprendizagem” (Processo CPA

Nr. 3860/2011), desenvolvido por pesquisadores que compõem a equipe de execução do NexT

(Força-Tarefa de Pesquisa do NexT/FT-Pes), que estuda a possibilidade do uso do computador

como acelerador na aquisição de expertise. Em geral, planeja-se orientar trabalhos que

envolvam assuntos como criatividade, expertise, intuição, computação afetiva, inteligência

artificial, formas de raciocínio: abdução/indução/dedução, consciência da situação e cognição de

uma forma geral, com grande interesse em estudos/pesquisas no desenvolvimento de

tecnologias, com destaque para aquelas que fomentem/facilitem o aprendizado/treinamento do

xadrez.

A conexão com o elemento cultural e artístico ficará ainda mais forte com a possível

parceria do NexT com a “Escola Livre de Artes” (ELA) da UDESC, junto à qual o NexT poderá

receber, inclusive, um espaço físico permanente na região central de Joinville (facilitando,

portanto, a participação de interessados da comunidade externa à UDESC) para a implantação

de um ambiente que integrará, a médio prazo, as funções articuladas de “Clube” (neste caso,

com foco na comunidade externa) e, principalmente, de “Academia Universitária de

Xadrez”/AUX, e, possivelmente, de “Laboratório de Pesquisa”/LP (o LP poderá ser instalado,

alternativamente, no espaço reservado ao “Clube de Prática Universitária de Xadrez/CPU-X”,

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nas dependências atuais do CCT). A ideia do conceito de “Clube”, em linhas gerais, é propor

um espaço permanente do NexT planejado para a prática do jogo de xadrez como lazer, neste

caso com foco na comunidade externa (já que o CPU-X focará mais na comunidade acadêmica

interna), com disponibilização de mobiliário e material de jogo para a prática recreativa. Prevê

também, a disponibilização futura de computadores/tablets para a prática online. Já o conceito

de “Academia Universitária de Xadrez” (AUX), prevê um espaço planejado para o estudo,

treinamento e prática do jogo de xadrez como esporte, com disponibilização de mobiliário e

material de jogo de alta qualidade para o estudo, treinamento e prática esportiva (incluindo os

cursos de xadrez previstos no projeto “Cursos de Xadrez na Universidade”/CX-U). Prevê

também, a disponibilização de tabuleiros eletrônicos (eBoards) e relógios digitais para a captura

automática dos lances jogados/estudados e, futuramente, de computadores e tablets para o

estudo e análise de partidas por meio de software especializado (via eLearning/sistemas tutores

inteligentes, engines e base de dados). E, finalmente, o conceito de “'Laboratório de Pesquisa”

(LP) é para a ideia de um espaço do NexT planejado para o estudo, pesquisa e desenvolvimento

de teorias e tecnologias que colaborem para a aprendizagem, treinamento, e prática do jogo de

xadrez. Também prevê a disponibilização compartilhada (com os conceitos de Clube/CPU-X e

AUX) de computadores (inicialmente laptops), tablets, softwares/bases de dados e conjuntos

eletrônicos de jogo (eBoards, peças com sensores e relógios digitais) para realização dos estudos

e pesquisas.

O NexT propõe-se, portanto, como um núcleo de estudos e uma rede de colaboração que

pode se conectar a ações da comunidade bem como a projetos e ações tanto de pesquisa, ensino

e extensão, e a Atividades Complementares dos cursos de graduação e pós-graduação da

UDESC. Ressalta-se que a participação nas atividades do NexT é livre, gratuita e voluntária,

sendo necessário a seus membros apenas o interesse em participar e colaborar a seu modo,

tempo e disponibilidade. O NexT objetiva consolidar-se também como uma comunidade de

prática, pesquisa e estudo, sendo sua existência o fruto dos esforços colaborativos de seus

membros, a qualquer tempo e em qualquer lugar e através de qualquer mídia.

Referências:

CRUZ, R. A Importância do Xadrez - Parte I.

Disponível em: http://www.ajaxclube.com.br/artigos/importancia1.htm Acesso em: 06/03/2005.

HUBA, M. Statistics of chess players and events.

Disponível em: http://en.chessbase.com/post/statistics-of-chess-players-and-events

Acesso em: 15/03/2014

JOHNSON, B. 10 big brain benefits of playing chess. 25 Mar. 2012.

Disponível em: http://www.onlinecollegecourses.com/2012/03/25/10-big-brain-benefits-of-playing-chess/ Acesso em: 26 Mar. 2012.

MOORE, K. Elgin teacher turns chess into game of learning. Susan Polgar Chess Daily News and

Information. 03 Nov. 2011.

Disponível em: http://susanpolgar.blogspot.com.br/2011/11/turning-chess-into-game-of-learning.html

Acesso em: 03 Abr. 2012.

PATAREK, M. Visual presentation of world chess ratings.

Disponível em: http://en.chessbase.com/post/visual-presentation-of-world-chess-ratings

Acesso em: 11/04/2014

PEREIRA, Kariston; MAIA, L. F. J. UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA. O raciocínio abdutivo no jogo de xadrez: a

contribuição do conhecimento, intuição e consciência da situação para o processo criativo. 2010. 513 p. Tese (doutorado) - Universidade Federal

de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, 2010. Disponível em:

http://btd.egc.ufsc.br/?p=858 Acesso em: 12 abr. 2011.

POLGAR, J. The benefits of playing chess. Susan Polgar Foudation: Excel Through Chess. 2011.

Disponível em: http://www.susanpolgar.com/susan-polgar-foundation-benefits.html

Acesso em: 03 Abr. 2012.

SÁ, A. V. M. Gênesis – Informativo Educacional e Cultural. N° 40. Maio/Junho, 2003.

Disponível em: http://www.clubedexadrez.com.br/portal/cepex/genesis40.pdf

Acesso em: 14 Set. 2005.

WAI, E. L. C. The scent of a book. 15/09/2007.

Disponível em: http://www.chessbase.com/newsdetail.asp?newsid=4113

Acesso em: 15 Mar. 2012.

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Curso de Xadrez para Iniciantes

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Introdução2

O xadrez é conhecido como jogo intelectual há cerca de 1500 anos. Inicialmente

era considerado um jogo para os nobres, sendo muito usado na formação de cavaleiros

reais (“knights”). Porém a partir de 1851, no torneio internacional de Londres, passou a

ser considerado como esporte. A título de curiosidade, as regras atuais de jogo já estão

em vigor há mais de 500 anos.

Hoje em dia o jogo se tornou muito popular com uma crescente no número de

torneios, aumento na variedade de literatura especializada, em diversas línguas, e a

introdução do xadrez como atividade curricular e extracurricular em várias escolas e

universidades do mundo. A organização que regulariza o xadrez internacionalmente

como esporte é a FIDE (Federação Internacional de Xadrez), que conta com mais de

150 países membros, o que a torna uma das maiores organizações esportivas da

atualidade. Sua difusão se deve em grande parte pelo desenvolvimento da informática e

da internet, e de softwares específicos desenvolvidos para o jogo de xadrez, o que

permite a disputa de partidas on-line e estudos/análise de partidas em programas como,

por exemplo, o “Fritz” e o sistema de autoria e gerência de bases de dados enxadrísticas

“Chessbase” (da empresa ChessBase; vide www.chessbase.com).

Na atualidade, entre os grandes nomes do xadrez mundial, podem ser citados:

Magnus Carlsen (maior rating ELO na história do xadrez, atual campeão mundial)

Viswanathan Anand (ex-campeão mundial e desafiante do atual campeão, Magnus

Carlsen), Vladimir Kramnik (ex-campeão mundial e atual número 4 no ranking da FIDE

– Abril/2014), Veselin Topalov (ex-campeão mundial e atual número 8 no ranking da

FIDE – Abril/2014). O xadrez também conta com personagens que marcaram seu nome

na história, como José Raúl Capablanca (de Cuba), Alexander Alekhine (ex-URSS),

Bobby Fischer (o único campeão mundial dos Estados Unidos, tido como um dos

maiores de todos os tempos), Garry Kasparov (de nacionalidade russa, mas nascido no

Azerbaijão, também tido por muitos, como o maior jogador de todos os tempos),

Anatoly Karpov (o legendário arquirrival russo de Kasparov, sendo o detentor do maior

número de títulos em torneios já registrado). No Brasil temos o nome de Henrique da

Costa Mecking (“Mequinho”), como o maior enxadrista de nossa história, “gênio” do

2 Texto adaptado/atualizado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 v.

(Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).

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xadrez que despontou na década de 1970 com a terceira posição no ranking mundial,

sendo que hoje, com mais de sessenta anos de idade, é ainda o número dois do Brasil

(lista de referência: setembro/2013).

Esta apostila foi escrita com intuito de guiar um iniciante na trajetória em busca

do conhecimento necessário à prática do xadrez, apresentando as características básicas

do jogo. Ao concluir este estudo, almeja-se que o aprendiz tenha a capacidade de iniciar

uma partida de maneira a compreender as intenções gerais do seu adversário no decorrer

do jogo, bem como conduzir a partida até o fim com uma considerável qualidade lógica

e de raciocínio. Além disso, adquirirá os conhecimentos básicos de todas as etapas de

uma partida e aprenderá as regras oficiais e o sistema de notação de partidas atualmente

adotado pela FIDE, permitindo que o aprendiz estude partidas publicadas em sites,

livros e revistas especializadas.

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1. Tabuleiro3

Formado por 64 casas (8x8), de cores alternadas, geralmente divididas em

brancas e pretas. O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua

primeira casa branca à direita.

O tabuleiro é composto de 8 fileiras, 8 colunas e 26 diagonais

Fileira Coluna Diagonal

Fileira são as casas na horizontal exemplo: a4, b4, c4, d4, e4, f4, g4, h4 assim

formam a fila 4.

Coluna são as casas na vertical, exemplo: e1, e2, e3, e4, e5, e6, e7, e8.

Diagonal são as casas que obliquamente possuem a mesma cor.

3 Material retirado da apostila de xadrez da Universidade do Contestado (Professor: Luís Abel O. Santos).

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2. Peças de Xadrez4

No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (brancas) e o outro

tem 16 peças de cor escura (pretas). As peças brancas sempre fazem o primeiro lance

(começam a partida) seguido do lance das peças pretas.

3. Movimento das Peças5

TORRE: move-se em todas as fileiras e colunas que tiverem relação com a casa

onde estiver posicionada, não passa por cima de outra peça, pode avançar e retroceder

quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O movimento da

torre assemelha-se ao formato de uma cruz (+).

4 Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2

v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1). 5 Material retirado e adaptado da apostila de Xadrez da Universidade do Contestado (Professor: Luís

Abel O. Santos).

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BISPO: move-se em todas as diagonais que tiverem relação com a casa onde

estiver posicionado, não passa por cima de outra peça, pode avançar e retroceder

quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O movimento do

bispo assemelha-se ao formato de um xis (X). É importante perceber que temos um

bispo que andará somente nas diagonais brancas e o outro somente nas diagonais pretas.

DAMA: move-se em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relação

com a casa onde estiver posicionada, não passa por cima de outra peça, pode avançar e

retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O

movimento da dama é a soma do movimento da torre com o movimento do bispo.

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REI: move-se em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relação com

a casa onde estiver posicionado, mas somente uma casa cada lance, não passa por cima

de outra peça, pode avançar e retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da

mesma forma que se move. É a peça mais importante do jogo, pois o objetivo do xadrez

é aprisionar o Rei (xeque-mate). É a única peça que não pode ser capturada durante todo

o jogo, portanto permanecerá sempre no tabuleiro.

CAVALO: o movimento do cavalo é bem peculiar, sendo típico somente a ele

mesmo, pois nenhuma peça tem o movimento igual ou similar. É a única peça que pode

pular sobre as outras, pode avançar e retroceder no tabuleiro e captura somente na casa

de destino. Seu movimento é chamado de L, pois desenha um L quando se movimenta.

Tecnicamente descrevendo o seu movimento é duas casas para coluna ou fileira e uma

para a esquerda ou direita. O cavalo sempre terminará seu movimento em cor contrária

a casa inicial.

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PEÃO: movimenta-se uma casa de cada vez (com exceção da primeira vez onde

opcionalmente pode mover duas casas), somente para frente, não sendo permitido nunca

que retroceda. Não pula por cima de outras peças e é a única peça do xadrez que se

movimenta de uma maneira e captura de outra. A captura é feita uma casa em diagonal

a partir do ponto onde estiver.

3.1 Movimentos Especiais

3.1.1 Roque: é o movimento combinado entre o rei e a torre em uma mesma

jogada. É o único movimento em que se movem duas peças ao mesmo tempo, e só pode

ser realizado uma vez durante toda a partida. Geralmente ele é usado para a proteção do

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rei e ativação a torre envolvida. Existem dois tipos de roque: o pequeno e o grande

conforme a figuras b e d respectivamente.

Figura a: Antes do pequeno roque. Figura b: Depois do pequeno roque.

Figura c: Antes do grande roque. Figura d: Depois do grande roque.

Condições para fazer o roque:

a) O rei e a torre a serem rocados não podem ter se movimentado durante a

partida (até o momento do roque);

b) O rei não pode estar em cheque no momento do roque;

c) Não pode haver peça entre o Rei e a Torre, para o lado em que se deseja

rocar;

d) O Rei não pode, durante o roque, passar por alguma casa que esteja atacada

por peça adversária;

e) O Rei não pode acabar o roque em casa atacada pelo adversário.

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3.1.2 A Captura “en Passant” (na Passagem):

É um movimento especial realizado por peões, que consiste em realizar uma

captura de um peão que, ao mover duas casas direto (mov. inicial), salta uma casa

atacada por um peão adversário em coluna adjacente (que deverá estar, portanto, na

quinta fileira). Este peão adversário poderá, então, realizar a captura como se o peão

tivesse movido somente uma casa. A captura “na passagem” somente poderá ser

efetuada imediatamente após ocorrer a situação, não sendo permitida a tentativa em

lances posteriores.

O peão preto será movido para e5 passando por e6. No movimento seguinte as brancas fazem a captura en passant.

3.1.3 A Promoção do Peão

Um peão, ao alcançar a ultima fileira, obrigatoriamente se transforma em

qualquer peça, exceto rei e peão. É possível, por exemplo, ter nove damas em jogo,

considerando todos os oito peões a serem promovidos (mais a dama inicial).

4. Conclusão da Partida6:

4.1 O Xeque

O rei é a única peça que não pode ser tomada, porem é frequentemente atacado

pelas peças adversarias e, quando isto ocorre, é o que se chama de xeque. Um jogador

6 Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2

v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).

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não pode colocar seu próprio rei em xeque, ocupando uma casa ameaçada, nem

permanecer em xeque. O xeque deve ser resolvido da seguinte forma:

i) Capturar a peça que estiver realizando o ataque, essa captura poderá ser

com qualquer peça que estiver em condições de capturar ou com o

próprio Rei se ele puder.

Bispo captura torre. Rei captura torre.

ii) Interpor uma peça entre o Rei e a peça que estiver o atacando.

Torre branca bloqueia o xeque da torre preta. Bispo preto bloqueia o xeque da torre branca.

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iii) Fugir com o Rei da casa acatada

O Rei branco fugiu da terceira fileira indo para a segunda onde não sofre nenhum ataque

4.2 Xeque-Mate

O xeque-mate ocorre quando o rei não consegue evitar o xeque com nenhuma

das opções anteriormente citadas. Nessa situação acaba a partida e o rei que levou o

mate perde.

Exemplo: xeque mate das pretas.

Xeque mate, pois o rei branco não consegue evita o ataque da dama preta e ainda não pode captura-la pois ela está protegida pelo bispo preto.

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5 Casos de Empate7

a) Rei afogado: ocorre quando o jogador não pode jogar com o Rei para nenhuma

casa, não têm peças para jogar ou não pode jogar com elas, e não se encontra em

xeque (não está sendo atacado na casa onde se encontra o Rei), ou seja, está

impedido de realizar um lance legal, mas não está em xeque. A partida estará

empatada, pois não ocorreu o xeque-mate. Exemplo:

Rei preto afogado, pois são as pretas que jogam e elas não possuem casa para realizar o movimento, onde

todas as casas ao redor do rei preto estão atacadas.

b) Material insuficiente para dar mate: ocorre quando ambos os jogadores têm

peças insuficientes para finalizar a partida, exemplo: rei e cavalo.

7 Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2

v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).

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c) Repetição de diagrama: ocorre quando há repetição de pelo menos três vezes a

mesma posição no tabuleiro (não necessariamente por repetição de jogadas).

Exemplo: 1.Dh5 Rh8 2.De8 Rh7 3.Dh5 Rg8 4.De8 Rh7 5.Dh5

d) Quando são realizados 50 lances sem captura de peças nem movimento de peão.

e) Por acordo entre os jogadores: ocorre quando ambos os jogadores consideram

inútil a continuação de uma partida, pois não haveria como conseguir uma

vitória.

f) Se ambas as setas do relógio caírem e for impossível determinar qual delas caiu

primeiro, e não tiver mais nenhum tempo adicional para o jogo, então a partida

estará empatada.

g) Em partidas com final acelerado, quando o jogador que estiver na vez de jogar e

com menos de dois minutos poderá então reivindicar empate com base nos

seguintes argumentos: o adversário não está se esforçando para ganhar a partida

no tabuleiro (tentando ganhar no tempo) ou que não é possível o adversário

vencer a partida, pois está com material insuficiente para dar mate.

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6 Valor das Peças8

Quando estudamos os movimentos das peças percebemos que algumas têm

maior de força de jogo, devido às suas características, principalmente relacionadas a

domínio de espaço e capacidade de deslocamento. Com isso podemos estabelecer uma

valoração numérica das peças, para servir apenas como orientação ao iniciante no jogo,

sendo que seu valor real reside no que podem fazer durante a partida (de acordo com a

posição no tabuleiro).

Valor das peças

Notação algébrica

(inglês)

Um Rei ∞ R (K)

Um Dama 9 D (Q)

Dois Torre 5 T (R)

Dois Bispo 3 B (B)

Dois Cavalo 3 C (N)

Oito peões 1 a, b, c, d, e, f, g, h.

Obs.1) As letras das peças são maiúsculas exceto os peões que recebem o nome da coluna onde estão

localizados e em minúsculo.

7 Notação Algébrica9

O sistema algébrico de notação é o sistema oficial utilizado pela FIDE

(Federação Internacional de Xadrez). Muito utilizada em torneios de xadrez

(modalidade Standard/Pensado), a notação algébrica é de extrema importância no

xadrez, pois permite descrever o desenvolvimento de uma partida, para fins de registro e

posterior estudo/análise.

8 Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2

v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1). 9 Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2

v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).

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Nesse sistema considera-se a primeira casa a esquerda do lado das brancas como

a origem. A partir desta, nomeia-se as colunas de “a” a “h” e numeram-se as fileiras de

“1” a “8”.

Primeiramente anotamos a peça que será movida e, opcionalmente, sua

respectiva casa e posteriormente a casa em que ela será colocada. Por exemplo, Dd1-d4

indica que a Dama que esta na casa d1 será colocada na casa d4 (ou, simplesmente,

Dd4). Observe também que letra D maiúscula significa que a dama está se movendo e a

letra d minúscula indica a coluna onde está localizada a peça.

Sinais complementares usados durante a partida:

Indicação Significado Exemplo

= Promoção ou empate 29. e8=D

+ Xeque 6. De1+

# ou ++ Xeque-mate 9. Df7# ou 9. Df7++

x Captura 3. e4xd5

e.p. (facultativo) Captura en passant 7. fxe6(e.p) ou fxe6

... Retomada de turno na vez

das negras 1. ... h6

0-0 Rock menor 7. 0-0

0-0-0 Rock maior 7. 0-0-0

Sinais complementares usados nos finais de partida:

Sinal Significado

1-0 Vitória das brancas

0-1 Vitória das negras

½-½ Empate

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8 Mates Básicos10

Os mates básicos são aqueles em que um dos lados têm somente o rei enquanto o

adversário tem uma ou mais peças, o que lhe permite vencer a partida com facilidade.

Principais mates básicos:

a) Duas torres: consiste em restringir as colunas ou fileiras do rei adversário

passo a passo até que ele fique sem espaço para fugir. Vejamos o exemplo:

1.Ta5 Rd6 2.Th6 Rc7 3.Ta7 Rb8 4.Tg7 Rc8 5.Th8++.

b) Rei e dama: neste mate típico devemos ter o cuidado de não afogar o rei e

sempre obrigar o rei preto a fazer oposição ao rei branco Vejamos o

exemplo: 1.Dg4 Re5 2.Rg7 Rd5 3.Rf6 Rc5 4.Re6 Rc6 5.Dc4 Rb6 6.Rd6 Ra5

7.Db3 Ra6 8.Rc6 Ra7 9.Db7++

10

Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).

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c) Rei e torre: como no caso anterior devemos fazer com que o rei preto faça

oposição ao rei branco.

Exemplo: 1.Th6 Re7 2.Re5 Rd7 3.Tg6 Rc7 4.Rd5 Rb7 5.Rc5 Ra7 6.Rb5

Rb7 7.Tg7 Rc8 8.Rc6 Rd8 9.Ta6 Re8 10.Rd6 Rf8 11.Re6 Rg8 12.Rf6 Rh8

13.Rg6 Rg8 14.Ta8#

9 Mates Clássicos11

São aqueles mates comumente utilizados nas partidas de xadrez.

9.1 Mates Clássicos na Abertura

11

Material retirado da Apostila de Xadrez da Universidade do Contestado (Professor: Luís Abel O. Santos).

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Os mates clássicos na abertura ocorrem frequentemente em partidas de iniciantes

pois eles cometem erros graves na abertura e não conseguem se defender aos ataques

básicos do jogo.

a) Mate pastor: a ideia é atacar o peão débil negro, que se encontra na casa f7 que é

defendido apenas pelo rei, de acordo com os seguintes lances:

1.e4 e5 2.Dh5 Bc5 3.Bb4 Cf6 4.Dxf7++.

b) Mate do louco: é o xeque-mate mais rápido possível do xadrez, sendo

executado com o segundo lance das peças negras. A ideia básica é atacar o peão débil

branco da casa f2.

1.f3 e5 2.g4 Dh4++

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c) Mate de Légal: a estratégia usada é atacar o peão débil preto da casa f7

usando uma combinação de bispo e cavalos com sacrifício de dama branca. Sequência

de lances:

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 d6 4.Cc3 Bg4 5.h3 Bh5 6.Cxe5 Bxd1 7.Bxf7 Re7

8.Cd5++

9.2 Exemplos de mates clássicos

a) Mate árabe: as brancas efetuam o mate jogando 1.Th7#.

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b) Mate VV’s árabe: neste caso são as pretas que jogam: 1.... Rh8 2.Th7#.

c) Mate do corredor: este mate ocorre devido às pretas não abrirem uma casa de

fuga para o rei preto: 1.Td8#.

d) Mate Anastácia, as brancas jogam: 1.Ce7+ Rh8 2.Dxh7+ RxDh7 3.Th5#

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e) Mate “epaulette”: neste mate o rei preto se tranca entre as torres: 1.De6#

f) Mate “Cauda de Andorinha”, mesma ideia do “epaulette”: 1.De6#.

g) Mate “dovetail”: neste mate a torre branca defende a dama para execução do

mate: 1.Dc6#

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h) Mate Phillidor, as brancas jogam: 1.Cf7+ Rg8 2.Ch6+ Rh8 3.Dg8,

sacrificando a dama onde somente a torre poderá captura-la, 3.... TxDg8

4.Cf7#.

i) Mate de Damiano, as brancas jogam: 1.Th8+ RxTh8 2.Th1+ Rg8 3.Th8+

RxTh8 4.Dh1+ Rg8 5.Dh7#

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j) Mate Grego, as pretas jogam: 1....h6 2.Bxf7+ Rh8 3.Dg6, ameaçando mate

com dama h7 pois o cavalo protege a dama, hxCg5 4.Dh5#

k) Mate de Morphy, as brancas jogam, sacrificando a dama: 1.DxBf6 gxDf6

2.Tg1+ Rg8 3.Bxf6#

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l) Mate Pillsbury, as brancas jogam: 1.Txg7+ Rh8 2.Tg8+, torre negra não

pode capturar a torre branca, 2.... RxTg8 3.Tg1#

m) Mate oculto de Murphy, as brancas jogam: 1.Tg7+ Rh8 2.Txf7+ Rg8 3.Tg7+

Rh8 4.Tg6+ Tf6 5.BxTf6#

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n) Mate de Boden, as pretas jogam: 1....Dxc3+ 2.bxDc3 Ba3#

o) Mate de Opera, as brancas jogam: 1.Db8+ CxDb8 2.Td8#.

p) Mate de Max Lange, as pretas jogam: 1....Bc5+ 2.Rh1 Cg3+ 3.hxg3 Dg5

4.Tf5 h5 5.TxDg5 hxg4+ 6.Th5 Txh5#

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q) Mate de Réti, as brancas jogam: 1.Dd8+ RxDd8 2.Bg5+ Rc7 3.Bc8#

r) Mate de Blackburne: 1.Dh3 h5 2.Dxh5 gxh5 3.Bh7#

s) Mate ao roque do rei, as brancas jogam: 1.Cxf7+ Rg8 2.Ch6#

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t) Mate de dama e bispo, as brancas jogam: 1.Bh7+ Rh8 2.Bg6+ Rg8 3.Dh7+

Rf8 4.Dxf7#

u) Mate de torre cavalo e peão: 1.Td8+ Rf7 2.Tf8#

v) Mate em g7, as pretas jogam: 1....Rh8 2.Dh6 Tg8 3.Te8 e pretas abandonam,

pois a torre negra agora está pregada no Rei, assim não protegendo mais a

casa g7.

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w) Mate em g7/h7, as brancas jogam: 1.Dh6 Tg8 2.Dxh7 RxDh7 3.Th2#

x) Mate “par de bispos”, as brancas aplicam o mate com Bb2#.

y) Mate de canto, as brancas jogam: 1.Dh8+ RxDh8 2.Cf7#

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9.3 Exercícios de Mate em Zero: apontar a peça que está executando o mate

Exercício 01. Exercício 02.

Exercício 03. Exercícios 04.

Exercício 05. Exercício 06.

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Exercício 07. Exercício 08.

Exercício 09. Exercício 10.

Exercício 11. Exercício 12.

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10 Abertura12

É a fase inicial de uma partida de xadrez e correspondem, aproximadamente, às

dez ou quinze primeiras jogadas (depende da abertura específica empregada). Nessa

fase, ambos os jogadores se esforçam para desenvolver suas peças o mais rápido

possível, sempre tomando como referência o centro do tabuleiro, a segurança do rei e as

prováveis possibilidades de ataque e defesa futuras. É na abertura, por exemplo, que se

executa normalmente o roque, colocando-se o rei em um estado de maior proteção (em

um dos flancos) e centralizando-se a torre.

Os três princípios básicos da abertura são: domínio do centro, desenvolvimento

de peças e segurança do rei.

10.1 Centro

Chamamos de centro as quatro casas centrais (pequeno centro) e4, e5, d4 e d5.

Denomina-se centro ampliado (grande centro) o perímetro ampliado composto pelas

casas c3, c4, c5, c6, d3, e3, f3, f4, f5, f6, d6 e e6.

Devemos entender que uma peça bem centralizada pode se mover para qualquer

lado do tabuleiro com facilidade (desde que suas possibilidades de movimento não

sejam impedidas pelo adversário), o que pode causar um efeito devastador para o

oponente. Também devemos levar em consideração o reduzido número de

possibilidades de movimento que uma peça apresenta quando localizada em um dos

12

Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).

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cantos do tabuleiro, ou em uma das bordas, que é significativamente menor do que

quando está localizada no centro do tabuleiro.

10.2 Desenvolvimentos das Peças

Nesse momento do jogo é de suma importância a ampliação da capacidade de

movimentação das peças, de modo que fiquem bem centralizadas onde geralmente seu

potencial atividade e domínio/controle de espaço são maiores.

Uma noção muito importante associada ao desenvolvimento é o conceito de

‘tempo’. O tempo é medido pelo número de jogadas e uma das exigências para um bom

desenvolvimento é que esse número seja o menor possível (ou seja, atingir uma certa

posição desejada, com o menor número de lances possíveis). Vale lembrar que lances de

peões não são consideradas jogadas de desenvolvimento e sim, apenas meios para abrir

caminho ao desenvolvimento mais efetivo das peças. Na figura abaixo vemos o

desenvolvimento completo das brancas.

10.3 Segurança do Rei

No início da partida o rei está localizado no meio do tabuleiro, em uma das

colunas centrais, onde geralmente são travadas as batalhas do chamado meio-jogo, fase

da partida normalmente marcada por grandes possibilidades de combinações táticas,

devido ao grande número de peças presentes no tabuleiro. Portanto, esta posição se

torna vulnerável e, sendo assim, é aconselhável para o iniciante rocar para um do

flancos do tabuleiro o mais cedo possível.

Além disso, vale ressaltar a debilidade das casas f2, para as brancas, e f7, para as

pretas, sobretudo nessa fase inicial do jogo, em que somente o rei defende estas casas.

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10.4 Conceitos a Adotar na Abertura

a) Para o iniciante é aconselhável começar uma partida movendo o peão do rei

ou da dama colocando-o numa casa central. Assim, leva-se em consideração o conselho

de ocupar o centro e, além disso, possibilita-se a ativação dos bispos nos lances

subsequentes.

b) Não mover inutilmente os peões dos flancos, como por exemplo os peões da

torre, visto que este lance não proporciona um aumento na mobilidade eficiente das

peças.

c) Dar prioridade ao desenvolvimento de peças leves como bispos e cavalos.

Bispos e cavalos devem ocupar ou atacar o centro rapidamente para, assim, obter o seu

controle.

d) Ao se desenvolver uma peça é indicado que a mesma venha a ameaçar pelo

menos uma das peças adversárias. Quando atacamos uma determinada peça adversária,

obrigamos o adversário a se defender, e assim, consequentemente, fazemos o adversário

perder um ‘tempo’ de jogo.

e) Desenvolver as peças o mais rápido possível com intuito de ficar alguns

tempos a frente de seu adversário, possibilitando melhores condições de

posicionamento, visando um meio-jogo com bons prognósticos de ataque e defesa.

f) Desenvolver uma peça distinta de cada vez, pois do contrário, perde-se

‘tempos’ na abertura (movimentar uma mesma peça mais de uma vez

desnecessariamente ou sem um propósito bem definido).

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g) Não desenvolver a dama prematuramente, pois esta pode ser atacada por

peças menores, ocasionando, assim, perdas de ‘tempo’ na abertura. É aconselhável que

o iniciante procure não movê-la durante os lances da abertura ou que a mova com

cautela até, no máximo, a terceira linha (horizontal), durante os lances iniciais da

partida.

h) Evitar obstruir o desenvolvimento de uma peça colocando outras na sua

frente.

i) Rocar o quanto antes para proteger o rei e desenvolver a torre, trazendo-a para

uma das colunas centrais do tabuleiro.

j) Procurar colocar dama, bispos e torres em linhas abertas, uma vez que tais

peças podem exercer o controle de casas à distância.

k) Não realizar um ataque antes de ter concluído o desenvolvimento das peças.

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11 Meio de Jogo13

(Meio-Jogo)

O meio de jogo é quando os jogadores se enfrentam com mais força, haja vista

que as peças já estão desenvolvidas e quase todas ainda permanecem no tabuleiro. É

nessa etapa que se executa os planos traçados inicialmente, de acordo com a abertura

empregada, como: lutar por uma coluna, atacar pontos fracos, ocupar casas fortes ou até

mesmo tentar o xeque-mate, embora este último seja um tanto quanto ambicioso para o

meio-jogo, já que o rei normalmente vai estar bem protegido pelo roque adversário e,

portanto, sua busca no meio-jogo deve ser avaliada com muita prudência.

Podemos considerar dois objetivos principais a alcançar durante o meio-jogo.

a) Atacar o rei adversário;

b) Conseguir ganho/controle de espaço e/ou material.

Mas para alcançar tais objetivos necessitamos de algumas manobras que se

subdividem essencialmente em: manobras estratégicas e manobras táticas.

A “estratégia” é definida já na abertura do jogo ou até mesmo antes (na

preparação das aberturas, de acordo com o adversário a ser enfrentado), e se caracteriza

por ser um plano em longo prazo, que deverá ser executado, progressivamente, no

decorrer da partida. Como parte da estratégia, pode-se lançar mão da chamada “tática”,

caracterizada pela aplicação de meios nos quais se combinam movimentos de peças de

modo que algum objetivo maior seja alcançado a curto tempo, seja ele: dar xeque-mate,

um ganho de material em um número de lances à frente ou até mesmo combinar os

movimentos das peças de modo que fiquem bem posicionadas a fim de conquistar uma

ala ou casa fraca no tabuleiro (exploração de debilidades).

Nesses momentos iniciais de aprendizado do jogo de xadrez, vamos nos focar

mais na questão tática, pois esta resultará num progresso rápido em questão de nível de

jogo. Como já disse o Grande Mestre polonês Savielly Tartakower (1887-1956):

“Tática é saber o que fazer quando há o que fazer.”

“Estratégia é saber o que fazer quando não há o que fazer.”

13

Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).

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11.1 Táticas

Existem vários tipos de manobras táticas possíveis de serem executadas no

xadrez, desde as mais simples, com ganho imediato em um ou dois lances, até as de

níveis mais complexos, envolvendo o cálculo de vários lances à frente. Portanto,

seguindo os objetivos traçados para esse curso, apresentaremos somente as de níveis

básicos e aquelas que são realizadas com muita frequência em qualquer partida de

xadrez.

11.1.2 Ataque Duplo

O ataque duplo consiste em ameaçar de maneira simultânea, duas peças

adversárias com apenas uma peça. Essa é uma técnica muito forte e frequentemente

utilizada, devido à dificuldade de se achar uma saída apropriada, em que se defendam as

duas peças atacadas. Exemplo:

Ataque duplo com cavalo branco em f7 Ataque duplo com o bispo

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11.1.2.1 Exercícios de Ataque Duplo: analisar qual lance realiza um ataque duplo

Exercício 01. Jogam as pretas. Exercício 02. Jogam as brancas

Exercício 03. Jogam as brancas. Exercício 04. Jogam as pretas.

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11.1.3 Cravada ou “Pregagem”

Consiste em inibir o movimento de peças do oponente, pois atrás da mesma está

localizada uma peça de maior valor que poderá ser capturada.

Existem dois tipos de cravada: a relativa e absoluta.

a) Cravada relativa se produz quando atrás da peça cravada se encontra uma de

maior valor que não seja o rei. Exemplo de cavalo “pregado” pelo bispo preto.

b) Cravada absoluta se produz quando atrás da peça cravada está o rei. Exemplo de

bispo “pregado” no rei preto.

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11.1.3.1 Exercícios de Cravada: o lado que joga realiza a cravada, ganhando uma

peça.

Exercício 01. Jogam as brancas. Exercício 02. Jogam as pretas.

Exercício 03. Jogam as pretas. Exercício 04. Jogam as pretas.

Exercício 05. Jogam as pretas. Exercício 06. Jogam as brancas.

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11.1.4 Ataque Descoberto

O ataque descoberto consiste em uma manobra tática na qual se ataca

uma peça adversária com uma peça que estava inicialmente obstruída pela

presença de outra peça aliada. Ao se mover essa peça aliada de sua posição

original, o caminho fica livre para a peça que estava na retaguarda, a qual passa

a ter um papel ativo na situação em foco. Por vezes, o movimento da peça

frontal que deflagra o ataque descoberto (libera o caminho/ataque a uma peça

que estava na retaguarda), pode gerar um ataque simultâneo a outra peça,

possibilitando ganhos expressivos de material.

Exemplo de bispo dando xeque descoberto, pelo movimento do cavalo,

que poderá capturar a dama adversária na sequência, levando a um ganho

decisivo de material.

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11.1.4.1 Exercícios de Ataque Descoberto: a cor que joga usa a manobra de

ataque a descoberto para ganhar uma peça ou para dar mate.

Exercício 01. Jogam as pretas. Exercício 02. Jogam as brancas

Exercício 03. Jogam as pretas. Exercício 04. Jogam as pretas.

Exercício 05. Jogam as pretas. Exercício 06. Jogam as brancas.

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11.1.5 Ganho de Material

Numa partida de xadrez, normalmente se mantem o equilíbrio de material

durante muitos lances. Para o jogador que inicia no xadrez é um bom objetivo vigiar

suas peças a fim de não serem capturadas sem nenhuma compensação. As trocas devem

sempre ser feitas com o objetivo de melhorar a posição de algumas peças, ou

possibilitar ganho de material ou espaço. É portanto, fruto de uma “negociação” na qual

uma adequada tomada de decisão é imprescindível, em todos os lances efetuados.

Para obter ganhos de material ou evitar perdê-lo em uma partida de xadrez, o

ideal é ficar atento às várias formas de combinações possíveis, permitidas pelos

movimentos característicos de cada uma das peças envolvidas. É preciso, obviamente,

superar a percepção tática desenvolvida pelo adversário durante a partida, para que se

proponham trocas vantajosas em certos momentos-chave. Trata-se de uma habilidade

que pode ser aprendida e treinada, baseada na aquisição de conhecimentos relacionados

às manobras táticas efetuadas, com consequente aquisição de padrões ou configurações

típicas de peças, que podem engatilhar ações relacionadas. Trata-se de conhecimento

combinado com muita prática, para se adquirir o senso lógico das posições analisadas,

ou seja, a construção de uma “intuição tática” (sentir os caminhos que devem ser

observados e cuja atenção e cálculo devam ser direcionados).

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11.1.5.1 Exercícios de Ganho de Material

Aqui você encontrará exercícios sobre todas as táticas elementares estudadas

anteriormente. As soluções acabam no máximo em três lances.

Exercício 1. Jogam as pretas. Exercício 2. Jogam as brancas.

Exercício 3. Jogam pretas. Exercício 4. Jogam as brancas.

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Exercício 5. Jogam as pretas. Exercício 6. Jogam as brancas.

Exercício 7. Jogam as brancas. Exercício 8. Jogam as brancas

Exercício 9. Jogam as brancas. Exercício 10. Jogam as brancas.

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12 Final14

Nessa fase há um reduzido número de peças no tabuleiro devido às fases

anteriores (abertura e meio-jogo) onde ocorre sucessivas troca de peças.

No final de uma partida, o Rei se torna uma peça muito forte sobre o tabuleiro

onde seu objetivo principal é realizar a promoção de um peão.

Princípios básicos de um final:

a) Ativar o rei conduzindo-o até a região de confronto no tabuleiro. Veja no

exemplo a seguir, que um rei bem posicionado em um final pode decidir uma

partida.

b) Um peão passado decide uma partida: neste caso observamos que os dois

princípios podem ser adotados: a existência de um peão passado e rei bem

posicionado. Para o princípio do peão passado temos: 1.b4 Rf8 2.a5 bxa5

3.bxa5 Re8 4.a6 Rd7 5.a7 e as brancas ganham. Porém, neste mesmo

exemplo podemos aplicar a teoria de ativar o rei o quanto antes, o que pode

ser atingido pela seguinte sequência de lances: 1.Rf2 Rf8 2.Re3 Re7 3.Rd4

Rd7 4.Rd5 c6+

14

Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1).

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12.1 Regra do Quadrado

A regra do quadrado é uma regra bem simples, para ajudar a verificar se o rei

adversário poderá alcançar o peão passado. Observe o diagrama a seguir:

Se o rei adversário estiver dentro do quadrado do peão, então ele poderá evitar a

promoção. Caso contrário, o peão será promovido.

12.2 Teoria da Oposição

Essa técnica é muito utilizada quando o peão sozinho não consegue ser

promovido e para isso necessita do auxilio do rei para chegar à casa de coroação.

Oposição: situação em que os dois reis estão colocados, um em frente ao outro,

separados por uma casa.

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Regras de oposição:

a) O rei que tem o peão deve fazer oposição para coroar seu peão;

b) Se o rei aplicar xeque na sétima fileira o resultado acaba em empate;

c) O rei deve ficar sempre à frente do peão para “passá-lo.”

Vejamos o exemplo: o branco irá ganhar quando controlar a casa c8 e para isso o

rei branco deverá fazer oposição ao rei preto, tirando, assim, o controle da casa c8.

12.3 Peão Isolado

O peão isolado se apresenta quando possui somente um único peão em uma

coluna, e as colunas adjacentes não possuem peões.

Vamos estudar agora um típico método de se conseguir vantagem num final com

peão isolado.

Exemplo: No diagrama ao lado, basta somente às

brancas avançar o peão isolado e, assim, atrair rei

preto para o outro lado do tabuleiro.

1.a4 g5 2.a5 Rd5 3.Re3 gxh4 4.gxh4 Rc5 5.Re4 Rb5

6.Rf5 Rxa5 7.Rxf6 Rb5 8.Re6 Rc5 9.f4 Rd4 10.f5 Re4

11.f6 Rf4 12.f7 Rg4 13.f8=D Rxh4 14.Dg8 Rh3.

Agora a derrota é inevitável para as pretas.

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12.4 Exercícios de Finais de Peões

Exercício 01.jogam as brancas. Exercício 2. Jogam as brancas.

Exercício 3. Jogam as brancas. Exercício 4. Jogam brancas.

Exercício 5. Jogam as pretas. Exercício 6. Jogam as pretas.

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Exercício 7 Jogam as pretas. Exercício 8. Jogam as brancas.

Exercício 9. Jogam as brancas. Exercício 10. Jogam as brancas

Exercício 11. Jogam as pretas. Exercício 12. Jogam as pretas

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12.5 Finais de Torres

12.5.1 Finais de Torre e Peão contra Torre

Esses finais são de grande importância, pois ocorrem com muita frequência.

Além disso, o conhecimento de algumas manobras básicas podem ajudar nas soluções

de diagramas mais complexos.

Vejamos o diagrama a seguir:

Neste diagrama em que temos um posição meio complicada para a coroação

devemos realizar a manobra chamada ponte de Lucena em que auxilia na promoção.

A ideia básica é interpor a torre negra entre os xeques sendo assim um refugio

para o rei negro.

1....Te5 2.Rd3 Rf2 3.Tf8+ Rg3 4.Tg8+ Rf3 5.Tf8 Rg4 6.Tg8+ Tg5 está formada

um refúgio para o rei negro e a coroação é inevitável.

12.5.2 Manobras Típicas

a) Tanto para defender quanto para atacar a posição das torres deve ser atrás dos

peões, onde lhe dará maior agressividade em seus movimentos. Exemplo:

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Vemos que as brancas tem um peão de vantagem sendo apoiado pela torre

branca atrás.

1....Rf7 2.Rc5 Re7 3.Rb6 Rd7 4.Rb7 Tg8 5.a8=D+ Ta8 6.Ta8 e as brancas

ganham

Por outro lado, a situação seria completamente diferente se as torres mudassem

de posição como vemos:

Vemos que a torre branca está passiva e não tem muita mobilidade enquanto a

torre negra está ativa o que resulta em empate mesmo com um peão passado branco.

1.Rc5 Tc1+ 2.Rb6 Tb1+ 3.Rc7 Tc1+ 4.Rb7 Tb1+ 5.Ra6 Ta1+ 6.Rb5 Tb1+

7.Ra4 Ta1+ 8.Rb3 Ta6 9.Rb4 Ta1. Acabando em empate, pois as brancas não

conseguem promover o peão.

b) Ocupação da sétima fileira:

A ocupação da sétima fileira com a torre é uma manobra bem agressiva o que

geralmente resulta em grande vantagem ao lado que a obtém, exemplo:

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Vemos que a torre branca ameaça invadir a sétima fileira, e quando isso ocorrer

toda a cadeia de peões negros será enfraquecida, tornando a torre negra uma peça

passiva e o rei negro não podendo se afastar do peão de g7.Com isso as brancas ganham

espaço no território inimigo o que facilita o ataque.

1.Td7 Tb8 2.c5 h6 3.Rf3 Rh7 4.Re4 Rg6 5.Re5 Rh7 6.Rd6 Rg6 7.Rc7 Rf8

8.Rb7 Tf3 9.Rxc6 Txb3 10.Ta7 depois os outros peões negros cairão e as brancas

vencem.

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12.5.3 Exercícios de Finais de Torres

Exercício 1. Jogam as brancas. Exercício 2. Jogam as pretas.

Exercício 3. Jogam as brancas. Exercício 4 a. Jogam as brancas.

Exercício 4 b. Jogam as pretas.

Exercícios 5. Jogam as brancas. Exercício 6. Jogam as pretas.

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13 Respostas dos Exercícios

9.3 Mate em Zero:

1. 1…Tf2

2. 1…Tg1

3. 1.Dd3

4. 1. De8

5. 1.Dh5

6. 1.Te2 e Bd4

7. 1...Th4

8. 1.Dd8

9. 1.Bf4

10. 1.g4

11. 1...Dg1

12. 1.Tf2

11.1.2.1 Ataque Duplo:

1. 1...Cd3, ganhando qualidade

2. 1.Ce6+ ganhando a dama

3. 1...Dxc6

4. 1...Td1

11.1.3.1 Pregagem:

1. 1.Dxd5

2. 1....Bxd2

3. 1....Txe5

4. 1.... f4

5. 1....Dxe4

6. 1.Td6

11.1.4.1 Ataque Descoberto:

1. 1...Tc2

2. 1.Cf5

3. 1...Cf3

4. 1....c2

5. 1...exf3

6. 1.b7

11.1.5.1 Ganho de Material:

1....Tf2

2. 1.Cxe5 dxe5 2.Dxh5

3. 1....Txc1 2.Txc1 Ce2

4. 1.Bg4

5. 1…Ce3 2.Rc1 Cxf1

6. 1.Bd5

7. 1.Cxc6

8. 1.Cg6 move Dama negra 2. Cxf8

9. 1.Ce5 Re6 2.Dg8 Rei move 3. Dxb3

10. 1 Txd8 Txd8 2.Dxf6 Rh7 3.Dxd8.

12.4 Finais de Peões

1. 1.Rg7 Re6 2.h6 Re7 3.h7 e 4.h8=D,

ganhando

2. 1.Rg7 Rg5 2.h6 Rh5 3.h7 e h8=D,

ganhando

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3. 1.Rh7 Rf7 2.h6 Rf8 3.Rg6 Rg8 4.h7

Rh8 5.Rh6. Empate por afogamento

4. 1.Rd6 Rc8 2.Rc6 Rb8 3.Rd7 Ra7

4.c6 e 5.c7, 6.c8=D

5. 1...Rf7 2.Rh7 Rf8 3.h6 Rf7 4.Rh8

Rf8 5.h7 Rf7. Empate por afogamento.

6. 1...Rd7 2.c6 Rc7 3.Rc5 Rc8 4.Rd6

Rd8 5.c7 Rc8 6.Rc6 empate por

afogamento.

7. 1...Rf7 2.Re5 Re7 3.c6 Rd8 4.Rd6

Rc8 5.c7 Rb7 6.Rb7 e, 7.c8=D,

ganhando.

8. 1.Rd5 Re7 2.Rc6 Rd8 3.Rd6,

ganhando

9. 1.Rd5 Rc7 2.Rc5 Rb7 3.Rd6 Rc8

4.Rc6 Rb8 5.Rd7 Rb7 6.c5 e 7.c6 ,8.c7,

9.c8=D ganhando.

10. 1.Re5 Rc6 2.Re6 Rc7 3.d5 Rd8

4.Rd6 Rc8 5.Re7, ganhando

11. 1.Rd8 2.Re5 Re7 3.Rd5 Rd7 4.Rc5

Rc7 5.d5 Rd7, empate.

12. 1.Rg8 2.Rf5 Rf7 3.Re5 Re7 4.Rd5

Rd7 5.Rc5 Rc7, empate.

12.5.3 Finais de Torres

1. 1.e5 Txe5 2.Rf4 ganham as brancas

2. 1.Tf7+ Re5 2.Tf1, empate.

3. 1.Rf5 Rh7 2.Rf6 Ta8 3.g8=D+ Txg8

4.Th1 ganhando.

4. a) 1.Tg1+ Rh6 2.Tg4 Rh5 3.Td4 Rg6

4.Rf8 Tf3+ 5.Rg8 Te3 6.Td6+ Rf5

7.Rf8, ganham as brancas.

b) 1....Ta8+ 2.Rd7 Ta7+ 3.Re6 Ta6+

4.Rf5 Ta5+ 5.Re6 Ta6+ 6.Rd7 Ta7+

7.Rd6 Ta6+ 8. Rc7 Ta7 empate

5. 1.Tb7 Ta8 2.Tg7+ Rf8 3.Th7 Rg8

4.f7 ganhando.

6. 1…f4 2.exf4 Rf3 3.h3 Ta1+ e as

brancas conseguem o empate.

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ANEXO I

CAMPEÕES MUNDIAS DE XADREZ 1886 A 1993

Nome Período País

Wilhelm Steinitz 1886–1893 Áustria-Hungria / Estados Unidos

Emanuel Lasker 1894–1920 Prússia / Alemanha

José Raúl Capablanca 1921–1926 Cuba

Alexander Alekhine 1927–1934 União Soviética / França

Max Euwe 1935–1936 Países Baixos

Alexander Alekhine 1937–1946 França

Mikhail Botvinnik 1948–1956 União Soviética

Vasily Smyslov 1957 União Soviética

Mikhail Botvinnik 1958–1959 União Soviética

Mikhail Tal 1960 União Soviética (Letónia)

Mikhail Botvinnik 1961–1962 União Soviética

Tigran Petrosian 1963–1968 União Soviética (Arménia)

Boris Spassky 1969–1971 União Soviética

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Robert J. Fischer 1972–1974 Estados Unidos/ Islândia

Anatoly Karpov 1975–1984 União Soviética

Garry Kasparov 1985–1992 União Soviética / Rússia

CAMPEOES MUNDIAIS FIDE DE 1993 Á 2006

Nome Período País

Anatoly Karpov 1993–1998 Rússia

Alexander Khalifman 1999 Rússia

Viswanathan Anand 2000–2001 Índia

Ruslan Ponomariov 2002–2003 Ucrânia

Rustam Kasimdzhanov 2004 Uzbequistão

Veselin Topalov 2005–2006 Bulgária

CAMPEOES MUNDIAIS CLASSICOS 1993-2006

Nome Período País

Garry Kasparov 1993–2000 Rússia

Vladimir Kramnik 2000–2006 Rússia

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CAMPEOES MUNDIAS 2006-2013

Nome Período País

Vladimir Kramnik 2006–2007 Rússia

Viswanathan Anand 2007–2013 Índia

Magnus Carlsen 2013 Noruega

ANEXO II

SITES PARA ESTUDO E PESQUISA

http://nextxadrez.blogspot.com.br/

http://chesstempo.com/chess-openings.html

http://www.shredderchess.com/online-chess/online-databases/opening-database.html

http://www.shredderchess.com/online-chess/online-databases/endgame-database.html

http://chesstempo.com/chess-players.html

http://chesstempo.com/game-database.html

http://www.brasilbase.pro.br/

http://www.fcx.org.br/

http://www.fide.com/

http://www.cbx.org.br/Home.aspx

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REFERÊNCIAS

ZLOTNIK, Boris; SÁNCHEZ, A.L.T. José; BLANCO, Fernando M.;VILLENA J.J,

Francisco; REY, V.R. Juan. 2006. Curso de xadrez volume 1. Porto Alegre: Artmed

ZLOTNIK, Boris; SÁNCHEZ, A.L.T. José; BLANCO, Fernando M.;VILLENA J.J,

Francisco; REY, V.R. Juan. 2006. Curso de xadrez volume 2. Porto Alegre: Artmed

SANTOS, O.A. Luís. 2005. Apostila de Xadrez da Universidade do Contestado.