curso taller lean ux clase 04/04

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LEAN UX CURSO · TALLER Aplicando Principios Lean para Mejorar la Experiencia de Usuario ABRIL, 2016

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Page 1: Curso Taller Lean UX Clase 04/04

LEAN UXC U R S O · T A L L E R

Aplicando Principios Lean para Mejorar la Experiencia de Usuario

A B R I L , 2 0 1 6

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LEAN UXCLASE 04 Ejecutar un experimentoFeedback e investigación

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Ejecución de un experimento

1. Introducción

2. Ejecución de un experimento con prototipos

1. Método: prueba de usabilidad

3. Ejecución de experimentos con un MVP que no es un prototipo

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Feedback e investigación

1. Introducción

2. Descubrimiento colaborativo

3. Descubrimiento continuo

4. Confusión, contradicción y (falta de claridad) en el feedback obtenido

5. Técnicas de monitorización para el descubrimiento colaborativo y continuo

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¡Hola!este soy yo

Senior User Experience Designer en Terán\TBWA Scrum Master Certified por Scrum Alliance

Parte de UX Nights y Ágiles México

Víctor García @idvicman

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LEAN UXEjecutar un experimento

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En Lean UX el proceso de validación comienza con la ejecución de un experimento, probando con usuarios el MVP para comprobar las hipótesis.

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Cuando el MVP es un prototipo, el proceso de ejecución del experimento incluye: • Mostrar el prototipo desarrollado ante directivos, product owners

y stakeholders del producto. • Mostrar o probar con clientes potenciales.

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Ejecución de un experimento con prototipos

Un experimento con prototipo puede implicar:

• Dejar que los usuarios utilicen y exploren libremente el prototipo para obtener el mayor feedback posible o bien.

• Realizar un protocolo más formal a través de una prueba de usabilidad.

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Objetivo de una prueba de usabilidad

• Identificar problemas de usabilidad en el producto (prototipo).

• Reunir información cuantitativa y cualitativa del desempeño de los usuarios con el producto (eficacia y eficiencia).

• Determinar la satisfacción de los usuarios con el uso del producto.

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Método: prueba de usabilidad

¿Quiénes participan?

• Facilitador. Persona que conduce la prueba y orienta al usuario en las actividades a realizar durante la prueba.

• Observador(es). Persona que toma notas del comportamiento del usuario durante la prueba.

• Wizard of Oz. Si la prueba se realiza con un prototipo de lápiz y papel, es necesario contar con un mago, la persona quien simulará la interacción en el prototipo.

• Usuarios. Personas que cumplan con el perfil deseado (protopersonas).

Antes de empezar

• Prototipo.

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Método: prueba de usabilidad

Ejecución

• Un facilitador recibe al usuario.

• El usuario toma su lugar en el espacio destinado para realizar la prueba, que debe corresponder al contexto de uso del producto.

• El facilitador explica al usuario el objetivo general de la prueba de usabilidad.

• El facilitador realiza un breve cuestionario para validar que el perfil de usuario es el correcto (protopersona), también sirve para romper el hielo.

• El facilitador le explica al usuario la técnica “Think Aloud Protocol” para que exprese todo lo que está pensando, en todo momento, en voz alta.

• El facilitador pregunta al usuario si tiene alguna pregunta.

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Método: prueba de usabilidad

Ejecución

• El facilitador le pide al usuario comenzar la prueba.

• El facilitador da lectura al primer escenario y la primera tarea, el usuario inicia la actividad.

• El usuario dice lo que piensa, mientras el facilitador y observador toman notas.

• La prueba continúa, escenario por escenario, tarea por tarea, hasta lograr la meta esperada en el tiempo determinado para la prueba.

• Una vez lograda la meta, o el tiempo, el facilitador da por terminada la prueba.

• El facilitador agradece al usuario su participación.

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1. Un facilitador recibe al usuario

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2. El usuario toma su lugar en el espacio destinado para realizar la prueba, que debe corresponder al contexto de uso del producto.

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3. El facilitador explica al usuario el objetivo general de la prueba de usabilidad.

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4. El facilitador realiza un breve cuestionario para validar que el perfil de usuario es el correcto (protopersona), también sirve para romper el hielo.

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5. El facilitador le explica al usuario la técnica “Think Aloud Protocol” para que exprese todo lo que está pensando, en todo momento, en voz alta.

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6. El facilitador pregunta al usuario si tiene alguna pregunta.

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7. El facilitador le pide al usuario comenzar la prueba.

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8. El facilitador da lectura al primer escenario y la primera tarea, el usuario inicia la actividad

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9. El usuario dice lo que piensa, mientras el facilitador y observador toman notas.

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10. La prueba continúa, escenario por escenario, tarea por tarea, hasta lograr la meta esperada en el tiempo determinado para la prueba.

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11. Una vez lograda la meta, o el tiempo, el facilitador da por terminada la prueba.

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12. El facilitador agradece al usuario su participación.

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Para realizar una prueba de usabilidad, además del prototipo, es imprescindible definir de manera previa tres aspectos:

• Perfil de usuario • Contexto de uso • Meta

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Perfil de usuario

• Es la representación o arquetipo de un usuario específico, en Lean UX, este arquetipo está definido por la protopersona.

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Contexto de uso

• Es el espacio y situación específica del uso del producto. Un escenario es una representación narrativa de un contexto de uso, permite situar a un usuario específico (protopersona) en interacción con el producto pretendiendo lograr una meta específica en un entorno específico.

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Metas

• Una meta es un objetivo final deseado por un usuario en un tiempo finito.

• Una tarea es la realización de un conjunto de pasos necesarios para lograr una meta.

• Existen tres clases de metas:

• Metas finales: Lo que el usuario quiere hacer

• Metas de experiencia: Lo que el usuario quiere sentir

• Metas de vida: Lo que el usuario quiere ser

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Recomendaciones para conducir una prueba de usabilidad• Se evalúa el producto, no al usuario.

• Tratar a los usuarios con respeto.

• Hacer sentir cómodos a los usuarios.

• Generar confianza.

• Recordar al usuario que exprese sus pensamientos en voz alta.

• Ser neutral, no expresar opiniones positivas ni negativas.

• No intervenir durante la prueba, en caso de asistencia al usuario, interrumpir el escenario y continuar a la siguiente tarea.

• Tomar buenas notas.

• Confiar más en lo que hace el usuario, que en lo que dice.

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Recomendaciones para tomar notas

• En Lean UX, en lugar de videograbar la sesión para posterior a las pruebas realizar una revisión minuciosa, como ocurre en pruebas convencionales, se recomienda adoptar el formato Lean User Research, donde el observador realiza durante la prueba un rápido registro de los aspectos críticos a considerar

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STOPPERS VALUES

FEEDBACK RECOMMENDATIONS

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Stoppers Se refiere a los problemas y dudas que tuvieron los participantes al estar realizando alguna tarea.

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Values Se refiere a los puntos que los usuarios consideraron que les aportó mayor valor agregado al momento de realizar las tareas.

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Feedback Se refiere a las opiniones y expresiones textuales que emitieron los usuarios a lo largo de las actividades realizadas.

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Recommendations Se refiere a las sugerencias del moderador desde la perspectiva del usuario para corregir los problemas de usabilidad y mejorar la experiencia de las personas.

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Ejecución de experimentos con un MVP que no es un prototipo

Algunos ejemplos de experimentos con MVP que no son un prototipo pueden incluir:

• Correo electrónico

• Enviar un correo electrónico a una lista de clientes potenciales con la información de descripción del producto, oferta simulada, etc.

• El feedback esperado puede medirse a través del índice de apertura de correo, los click-throughs o los de finalización de tarea.

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Ejecución de experimentos con un MVP que no es un prototipo

• Google Ad Words

• Comprar un anuncio en Google Ad Words con la mayor segmentación posible.

• El feedback a obtener incluye desde monitorear las búsquedas de los usuarios en Google, para conocer el tipo de lenguaje que le interesa a la audiencia, hasta los índices de click-throughs para validar el interés de los clientes potenciales en las palabras y mensajes que se incluyan en el anuncio.

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Ejecución de experimentos con un MVP que no es un prototipo

• Landing Page

• Lanzar un Landing Page con un call to action obvio y específico, como “registro”, “compartir” o mejor aún “comprar ahora”.

• El feedback consistirá en el número de conversiones logradas.

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Ejecución de experimentos con un MVP que no es un prototipo

• El botón a ninguna parte

• En un Landing Page o en el sitio web del producto puede incluirse un botón que haga mención a la nueva funcionalidad del producto, no tiene que tener un enlace específico, ahí el truco.

• El feedback obtenido es claro, cada vez que hay un clic en el botón, revela que hay un cliente potencial interesado en esa funcionalidad. Por obvias razones, hay que tener precaución con este tipo de experimentos.

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Ejecución de experimento (90 minutos)

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Break :)10 minutos

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LEAN UXFeedback e investigación

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La obtención de feedback mediante la investigación es la fase final del ciclo Lean UX. La investigación es un proceso continuo y colaborativo. Es continuo porque se lleva a cabo a lo largo de cada ciclo de iteración del producto.

Es colaborativo debido a que la responsabilidad de esta labor es de todo el equipo y se comparte entre todos.

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Descubrimiento colaborativo

• Todo el equipo trabaja y decide en conjunto sobre la declaración de hipótesis y construcción del MVP.

• Todo el equipo define y participa en la ejecución de los experimentos divididos por parejas o pequeños sub grupos.

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Descubrimiento continuo

• Establecer un calendario permanente de actividades.

• Simplificar al máximo el protocolo y entorno de experimentación.

• Simplifica el reclutamiento de usuarios para participar en la experimentación.

• Todo el equipo participando todo el tiempo.

• Reunir al equipo después de las sesiones de experimentación tan pronto como sea posible para revisar en conjunto los resultados y tomar decisiones sobre la siguiente versión del MVP a trabajar.

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Confusión, contradicción y (falta de claridad) en el feedback obtenido

• Identificar patrones.

• Apartar valores atípicos.

• Corroborar datos con otras fuentes.

• El feedback obtenido de un solo experimento nunca es concluyente.

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Técnicas de monitorización para el descubrimiento colaborativo y continuo

• Servicio de atención al cliente

• Encuestas permanentes

• Analítica web

• A/B Testing

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El objetivo del equipo será recorrer este ciclo tantas veces como sea posible, para perfeccionar el concepto del producto en cada iteración.

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¿Y cómo integro Lean UX en entornos ágiles de desarrollo?

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Estrategias de integración UX@Agile

• Big Upfront Design

• Just In Time

• Design Spikes

• Sprint Pairs

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Big Upfront Design

• Recursos de diseño operan con antelación de los recursos de desarrollo.

• Requiere una alta colaboración de Product Owner.

• Los diseños pueden ser utilizados para estimar y reducir riesgos.

• Énfasis en la creación de prototipos y pruebas de concepto.

• Funciona bien con Kanban y los conceptos de Lean.

• Su práctica ha sido poco a poco abandonada.

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Just in time

• El diseño es realizado dentro del mismo Sprint.

• Requiere "stubs" - trozos predefinidos y de uso general de diseño o desarrollo

• Requiere una alta colaboración

• Iterativo y de esfuerzos paralelos

• Puede ser difícil encontrar oportunidad para las pruebas de usabilidad

• Es más fácil hacer un seguimiento de Scrum

• Funciona bien con estándares maduros y patrones (iOS, Android)

• Es probablemente el esquema más común

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Design Spikes

• Interrumpir un Sprint normal - "tomar un Sprint off"

• No representa un incremento del producto entregable

• Una excepción y se hace en casos raros

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Sprint Pairs

• Diseño funciona un Sprint por delante del desarrollo

• Requiere una coordinación adicional para realizar un seguimiento de los Sprints y gestionar la coordinación entre el diseño y desarrollo

• A veces descrito como "Scrummerfall" - por parecer Cascada

• Respeta las dependencias funcionales - codificación que no está ocurriendo en la parte superior del diseño

• Parece tener mayor tracción en la industria

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Claves para el éxito

• Asignar diseñadores UX a los equipos de Scrum

• Asignar a los desarrolladores de interfaz de usuario a los equipos de scrum - con jerarquía con el diseñador UX

• Definir un proceso adaptado para UX en acuerdo con el equipo

• Incluir Sprint / Fase 0 para la investigación UX u otro trabajo UX preliminar

• Fomentar la iteración

• Crear un programa de métricas UX para impulsar mejoras y demostrar el valor

• Gestionar activamente un backlog de defectos de usabilidad

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LEAN UX

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¡Gracias! :)

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¡Gracias!Senior User Experience Designer en Terán\TBWA

Scrum Master Certified por Scrum Alliance Parte de UX Nights y Ágiles México

Víctor García @idvicman

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LEAN UXC U R S O · T A L L E R

Aplicando Principios Lean para Mejorar la Experiencia de Usuario