cyfrowy hollywood - gry wideo jako interaktywne filmy; prezentacja na filmteractive festival

40
CYFROWY HOLLYWOOD GRY WIDEO JAKO INTERAKTYWNE FILMY Tomek Kreczmar

Upload: tomek-kreczmar

Post on 16-Jul-2015

125 views

Category:

Entertainment & Humor


2 download

TRANSCRIPT

CYFROWY HOLLYWOODGRY WIDEO JAKO INTERAKTYWNE FILMY

Tomek Kreczmar

GRY WIDEO……To najmłodsza gałąź rozrywkowa na rynku:

istnieje od lat 50. XX wieku, ale prawdziwy rozwój nastąpił od 1972 r.

GRY WIDEO……Przeżyły prawdziwą rewolucję.

W 1982 roku sukcesem była sprzedaż 7 milionów egz. gry Pacman.W 1985 roku Super Mario Bros. znalazło 40,24 miliony nabywców.

1991 r. - Sonic the Hedgehog – ponad 15 milionów2000 r. – The Sims 2 – 20 milionów2004 r. - Grand Theft Auto: San Andreas – 17,33 miliony2010 r. - Kinect Adventures – 18 milionów

GRY WIDEO……I pożarły branżę muzyczną, filmową oraz

książkową.

Film Avatar z 2009 roku przyniósł 2 782 275 172 dolarów.

Gra Call of Duty: Modern Warfare 3 z 2011 roku w dniu premiery znalazła 6,5 miliona nabywców, a przez pierwsze pięć dni przyniosła 775 milionów dolarów.

W ten sposób został pobity książkowy, filmowy, muzyczny i growy rekord pięciodniowego box-office’u.

PORÓWNANIEBardzo trudno porównywać różne media. Każde ma swojesilne i słabe strony. Niemniej gry wideo i filmy rozwijają sięramię w ramię.Gry stają się coraz bardziej filmowe.A oglądanie niektórych hollywoodzkich hitów – choćby Transformersów – niesie tyle samo radości co oglądanie jakktoś gra w grę.

MARZENIE FILMOWCÓW

Filmowcy już w latach 60. XX wieku marzyli o interaktywnych produkcjach.Pierwszym interaktywnym filmem był czechosłowacki Kinoautomatz 1967 roku. W tym wypadku żywy moderator pytał publiczność, jakie rozwiązanie wybrać.

TYMCZASEM W ŚWIECIE GIER

Twórcy gier bardzo szybko zapragnęli osiągnąć filmową narrację.

Na początku jednak technologia umożliwiała tylko narrację tekstową.

W 1972 roku powstała gra „Adventure” –pierwsza z interaktywnych opowieści.

ROZWÓJ GRAFIKI…

…Pozwolił twórcom rozwijać skrzydła. Narracja tekstowa powoli ustępowała miejsca narracji filmowej. Wektorowa grafika zawitała po raz pierwszy w grze Mystery House(1980 rok).Maniac Mansion (1987 rok) z kolei wprowadziło rewolucyjny interfejs - point-and-klick.Deweloperzy gier odchodzili od klawiaturyna rzecz myszki, tworząc mechanikępoint-and-klick.

W ROKU 1982…

…Twórcy wykorzystali ujęcia z filmów Star Trek II: The Wrath of Khan, Battle Beyond the Stars oraz Message from Space do wykreowania kosmicznej strzelanki - Astron Belt.Co ciekawe, gra miała elementy losowe!

W ROKU 1983…

…Rick Dyer i Don Bluth zapragnęli stworzyć interaktywną bajkę. Tak powstały przygody rycerza Dirka The Daring.Gra „Dragon’s Lair” doczekała się dwóch squeli, a ostatnio także zremasterowanej wersji na konsole nowej generacji i tablety.Produkcja była jednakże tak naprawdę zręcznościową opowieściąo szczęśliwym lub złym zakończeniu, bez prawdziwej interakcji.

MODA NA INTERAKTYWNE FILMY

Technologię użytą w Dragon’s Lair wykorzystano w licznych produkcjach lat 80. - Cliff Hanger, Time Gal czy Bega's Battle.

Natomiast w 1986 rynek japoński zwojowała graSuishō no Dragon – Crystal Dragon – wprowadzająca interakcjęz bohaterami niezależnymi, liczne animacje oraz ciekawą fabułę.

LUCAS ARTS TWORZY FILMY I GRY

Gra Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure pojawiła się na rynku w 1989 roku. Można ją było ukończyć na kilka różnych sposobów, co odróżniało ją od filmu o podobnym tytule.To także jeden przykład wielu gier na podstawie filmów.Na poważne potraktowanie trendu odwrotnego trzeba byłojeszcze poczekać – w 1993 roku pojawiła się ekranizacjaSuper Mario Bros.

KONTROWERSYJNE INTERAKTYWNE KINO

W 1992 roku pojawia się Night Trap – gra przeznaczona na wykorzystujący kasety VHS system NEMO, dopiero potem przeniesiona na inne platformy. W grze wykorzystano nakręcone sceny, a kontrowersje budził fakt, że zadaniem gracza była zastawianie pułapek na ludzi.Podobnych nieudanych prób połączenia kina z grami było kilka…

1993 ROK

Na rynku pojawia się gra The 7th Guest, którą sam Bill Gates nazwał nowym standardem w interaktywnej rozrywce – wszystko za sprawą połączenia włączeniu w rozgrywkę scen aktorskich.

1993 ROK

Pojawia się Myst – graficzna gra przygodowa z perspektywy pierwszej osoby. Stała się zaskakującym hitem, potrafiła bowiem niesamowicie wciągnąć gracza w przedstawiony świat.Gra była bestsellerem aż do 2002 roku, a została zdetronizowana przez The Sims.

1994 ROK

Wing Commander III: Heart of the Tiger zaoferował mnóstwo rozgałęziających się opcji dialogowych czy wydarzeń uzależnionych od wyborów gracza, wreszcie sposobów wpływania na morale załogi. Było to również jedno z pierwszych efektów łączenia animacji i scen aktorskich.

1995 ROK

Phantasmagoria to kolejny interaktywny film. Ta gra zyskała sławę za sprawą wykorzystania na ekranie aktora jako awatara wirtualnej postaci.

1998 ROK

W grze The X-Files Game wykorzystano bardzo dużo tzw. cut-sceens. Gracz otrzymał okazję do dokonywania różnych, ograniczonych wyborów.Gra w wersji na PC ukazała się na 7 dyskach CD!

1999 ROK

Wydanie Silent Hill – gry w klimacie survival horror – uznanej podówczas za w pełni interaktywne kino. Media pisały, że gry wideo i filmy doświadczają prawdziwej konwergencji.Silent Hill miał pięć zakończeń (jedno żartobliwe).

1999 ROK

Pojawia się też She nm ue   - epicka opowieść w filmowym stylu, pełna quick time events, czyli interaktywnych przerywników filmowych.

OD 2000 ROKU

Nastąpił intensywny rozwój gier, których budżety rosły w bardzo dużym tempie. Rozwinęła się technologia motion capture. Jednocześnie łączyły się gatunki – gry fabularne ze strzelankami i z grami przygodowymi.

2003: Call of Duty – strzelanka z hollywoodzką akcją2005: Fahrenheit - filmowa gra przygodowa o minimalnym interfejsie2007: Mass Effect – z cRPG stał się fabularną grą akcji2007: Uncharted: Drake's Fortune – 3. część iście filmowa2010: Heavy Rain – interaktywna opowieść o różnych zakończeniach2011: LA Noire – kryminał wykorzystujący technologię Motion Scan2011: Sesame Street: Once Upon a Monster – nowe kontrolery ruchu pozwalają przenieść się do świata gry

WSPÓŁCZEŚNIE…

Gry poruszają coraz poważniejsze tematy (obłęd, dorastanie, przemoc);Oferują otwarte światy pełne różnorodnych doświadczeń;Mają niezwykły rozmach fabularny;Technologia niemal nieogranicza fantazji twórców.

Gracz jest ograniczony jedynie przez twórców oprogramowania.