d&d - b1 en busca de lo desconocido

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modulo para D&D clasico

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DUNGEONS & DRAGONS Caja Básica Módulo de Mazmorra Introductorio Especial #B1

EN BUSCA DE LO DESCONOCIDO por Mike Carr

Traducido por Miguel Ángel de Julián

Introducción: este pack conforma un módulo introductorio es-pecial para jugar a la Caja Básica de Dungeons & Dragons, y por ello, está diseñada en concreto para jugadores y Dungeon Mas-ters principiantes. Debido a su diseño especial, tiene numerosas aplicaciones y sirve para diferentes propósitos.La mayoría del material contenido en este módulo es lo que apa-rece en el libreto de juego de la caja básica de D&D. En algunos casos se incluye nuevo material (como monstruos adicionales, nuevos objetos mágicos, etc.) y cuando es así, se ha puesto todo el esfuerzo para ofrecer una explicación pertinente de sus aspec-tos y efectos más importantes.Aquellos que siendo jugadores principiantes quieran usar este módulo se les invita a dejar de leer lo que viene a continuación, para evitar conocer los detalles de la aventura o del mapa de jue-go. La razón principal es que así se mejora el disfrute del módulo cuando los participantes se enfrentan al desafío de lo descono-cido de manera totalmente inesperada, de este modo estos no podrán beneficiarse de ningún conocimiento previo aparte del proporcionado por el director de juego. Este elemento de desco-nocimiento y la exploración resultante en la búsqueda de teso-ros (con monstruos hostiles y peligros inesperados que superar) es precisamente de lo que trata una aventura de DUNGEONS & DRAGONS, y “saber demasiado” puede arruinar bastante la diversión de la experiencia que hace del juego D&D algo tan es-pecial. Por ello, si vas a ser un jugador en esta aventura, deja de leer a partir de aquí, resiste la tentación (que será considerable) a ver el resto de contenido, suelta el libro, y espera a que tu Dun-geon Master esté listo para poner la aventura en juego. ¡No te arrepentirás! NOTAS PARA EL DUNGEON MASTERSi eres un director de juego principiante, este módulo te resulta-rá útil en distintos sentidos. El primero, te sirve como ejemplo gráfico de una mazmorra introductoria. Por ello, este será sin duda ilustrativo para los Dungeon Masters novatos que tendrán la oportunidad de observar que “pinta” tiene un diseño de maz-morra. Aquellos que creen sus propias mazmorras querrán fi-jarse en diferentes aspectos de esta, y esto les dará valiosas ideas respecto al proceso creativo permitiéndoles crear sus propias y distintivas mazmorras y campañas de juego. Aquellos que va-yan a diseñar sus propios dungeons y campañas deberán tener en cuenta la existencia de las diferentes ayudas publicadas por TSR tales como los accesorios oficiales de DUNGEONS & DRA-GONS, principalmente los diferentes conjuntos de “geomorphs” (consulta la lista de productos en el libreto de la caja básica para saber más) que permitirán la preparación de grandes mapas en el mínimo de esfuerzo y tiempo.Segundo, esta aventura ofrece una situación de juego “casi lista” que puede usarse en una o más partidas. Se necesita algo de pre-paración inicial además de leer todo el material una o más veces antes de usarse en tus partidas. Sin embargo, esta preparación es interesante y divertida además de instructiva, ya que enseña a un Dungeon Master (DM) a “rellenar” la mazmorra de tesoros y monstruos antes de que empiece el viaje. Se facilitan además listas independientes de monstruos y tesoro para llenar los dife-rentes rincones del interior de la mazmorra, así nos aseguramos que no habrá dos módulos iguales cuando sean preparados por diferentes DMs, y también garantiza que los jugadores no sabrán lo que les espera en una localización o sala concreta. Respecto a los personajes jugadores, los participantes pueden usar sus pro-pios personajes creados de acuerdo a las reglas del libreto básico

de DUNGEONS & DRAGONS o elegir entre una lista de per-sonajes pre-generados proporcionados al final de esta aventura (incluyendo posibles criados que acompañen a los personajes en sus aventuras).Tercero, los DMs harían bien en tomar nota de los distintos bue-nos ejemplos de diseño de mazmorras de este módulo. Del mis-mo modo, deberían tener los siguientes factores en cuenta a la hora de empezar a diseñar sus propios mapas y situaciones de juego:1) Como es importante ofrecer un desafío acorde al nivel del ju-gador, este diseño de mazmorra de dos niveles está creado espe-cíficamente para que la exploren jugadores principiantes en un grupo de 3 a 6 aventureros (jugadores y personajes no jugadores combinados). Esto se ve reflejado en varios aspectos:

a. En general, esta mazmorra es menos mortífera y más in-dulgente que aquellas que se diseñan para poner a prueba a jugadores experimentados, sin embargo en ningún caso es “sencilla”. Los aventureros descuidados pagarán su error por falta de cautela; la primera de muchas lecciones que van a aprender en el interior del dungeon.b. La mazmorra está diseñadas para enseñar a los nuevos ju-gadores. Gran parte de ella debería no ser muy difícil de car-tografiar, aunque hay secciones complicadas (especialmente en el nivel inferior donde las cavernas de roca irregular y los pasillos significarán un desafío real).c. Los monstruos encontrados irán normalmente acorde a las capacidades de los aventureros. Para los pocos que tienen más nivel, los aventureros tendrán que aprender el necesa-rio arte de huir o de otro modo volcar todos sus esfuerzos contra ellos.d. Los tesoros que encuentren serán normalmente peque-ños, aunque un par de ellos son más lucrativos y accesibles si los aventureros demuestran ser brillantes o si la suerte está de su lado.

2) La mazmorra incluye un buen conjunto de rasgos típicos que los jugadores aprenderán a ver como usuales, lo que incluye al-gunos interesantes trucos y trampas:

a. Varias puertas secretas de un solo sentidob. Ilusiones y bocas mágicasc. Un pasillo con mucho viento que puede apagar antorchas y llamasd. Una habitación con extrañas piscinase. Una habitación llena de puertasf. Una trampa de foso con agua que lleva de repente a los aventureros al nivel inferiorg. Una trampa de rastrillo en que las barras verticales caen tras el paso del grupo quedando este atrapado en un pasillo sin salidah. Un par de salas de teleportación para confundir a los ex-ploradoresi. Varios objetos mágicos – la mayoría beneficiosos, algunos malditosj. Contenedores misteriosos con una variedad de contenido para examinar

3) Existe una leyenda o historia que explica algunos detalles del escenario y ofrece un trasfondo (es decir, por qué existe la maz-morra, su historia, cómo se vieron involucrados los personajes, etc.). Por supuesto, probablemente los personajes/aventureros solo conocerán cosas sueltas – o quizá únicamente rumores de dudosa veracidad. La mayoría de buenas mazmorras (y por tan-to, campañas de juego) parten de unos pilares firmes de tras-fondo e “historia” interesante que el moderador de juego o DM prepara para los jugadores.

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4) El escenario no es ni demasiado complicado ni demasiado fá-cil. Los aventureros pueden salir por donde entraron o también localizando otra salida que es secreta. Hay dos bajadas al nivel inferior para descubrir, y una trampa también puede hacer que los aventureros lleguen ahí de forma inesperada.

PREPARACIÓN PARA USAR ESTE MÓDULO

El uso de este módulo por parte del DM requiere primero una familiaridad con su estructura y sus diferentes rasgos de diseño. Por tanto, el primer paso es leer al completo el módulo, hacién-dolo con cuidado y con la referencia constante de los dos mapas proporcionados para aprender así la estructura básica y la lo-calización de las diferentes partes descritas en los comentarios relacionados. Una segunda o incluso tercera lectura suele ser be-neficiosa a la hora de preparar una partida.

Una vez que el DM ha obtenido un conocimiento básico de la situación y de las diferentes características de las zonas a explo-rar, debe “habitar” el complejo de mazmorras mediante la colo-cación de los diferentes monstruos y tesoros. Para hacerlo debe usar las dos listas que se proporcionan al final de este libreto, usando el sistema especial que permite una sencilla preparación.

Al examinar los dos mapas de juego, se puede apreciar que cada sala o cámara tiene un número que lo clasifica. Cada número corresponde a una descripción que acompaña a los mapas y que forma el grueso de este libreto. Por tanto, cada zona de la mazmorra tienen una descripción de fácil acceso mediante la localización del número correspondiente, ordenados de forma creciente. Las descripciones básicas son estándar, pero en la mayoría de casos no hay mención a monstruos que habiten una zona en concreto ni a tesoros que se puedan descubrir en ellas (excepto algunos objetos que son parte del mobiliario y que pue-den tener valor fuera de lo común). Tras cada descripción se han añadido varias líneas en blanco que permiten un espacio para apuntar monstruos o tesoro (o ambos) que pudieran haber en esa sala; sin embargo, lo que haya exactamente en esa habitación va a depender del Dungeon Master, que será quien rellene esos espacios. Esto se hace de forma muy sencilla mediante el uso de la lista de números y letras que se facilitan tanto para monstruos como para tesoros, respectivamente. Sin embargo, es importante destacar que no todas las salas deberían contener monstruos, o tesoros, o ambos – de hecho, algunas salas no contendrán nada en absoluto, y en algunos casos, el tesoro estará oculto o disimu-lado de alguna forma. Se ofrece más información sobre el uso de las dos listas en la sección titulada HABITANDO LA MAZ-MORRA.

Una vez que la mazmorra ha sido habitada y que el Dungeon Master ha completado sus preparativos, este debe ayudar a los jugadores a prepararse para la aventura. El primer paso es ofre-cerles el trasfondo que dispone la acción para la partida. Esta “hoja de trasfondo de jugador” (que difiere de alguna forma de la descripción de trasfondo más detallada que se ofrece al DM) es una hoja al final de este libreto. Está diseñada para ser extraída y dada a los jugadores antes de empezar la aventura (o simplemen-te leerla en voz alta si no quieres separarla del libreto).

Una vez que los jugadores conocen el trasfondo, pueden prepa-rar sus personajes para la aventura. Si se necesitan nuevos per-sonajes (como ocurrirá si es su primera partida), los jugadores pueden crearlos usando el procedimiento descrito en el libreto de reglas de DUNGEONS & DRAGONS BÁSICO. Cada jugador determina también su cantidad de dinero inicial (el número de piezas de oro con las que empieza), estando disponible esta can-tidad para la compra de armas y equipo aventurero. Una vez que los jugadores han decidido el equipo que van a llevar, así como sus armas y armadura, estarán listos para empezar. Cada jugador

debe tener en su poder una hoja que muestre sus capacidades, su salud y su equipo inicial.

Como alternativa al tiempo necesario para crear personajes, se incluye en la parte posterior de la “hoja de trasfondo de juga-dor” una lista de personajes ya diseñados. Si el Dungeon Master decide usar estos, los jugadores pueden elegir uno de entre los diferentes que aquí aparecen para que sea su personaje jugador. En tal caso, el DM proporcionará además los pertinentes valores de característica del jugador, que este debe anotar en una hoja. La hoja para el DM con todos los valores de característica para los personajes está dentro de este libreto.

Si hay solo dos o tres jugadores, o si un grupo desea ayuda adi-cional, se pueden añadir uno o más criados (personajes no ju-gadores que serán parte del grupo pero que no estarán bajo el completo control de los jugadores) a discreción del Dungeon Master. Estos personajes pueden crearse a partir de la lista, y sus especificaciones y características también están en la lista com-pleta del Dungeon Master.

Cuando los jugadores tengan criados (personajes que sirven con admiración o lealtad), el Dungeon Master debe hacer uso del sentido común a la hora de utilizarlos en sus partidas. Obvia-mente, permitir a los jugadores que reúnan grandes bandas de ayudantes armados en este punto del juego sería poco justo y desequilibrado, por lo que será poco común que haya más de uno o dos personajes no jugadores en las primeras partidas. Solo después de que los personajes hayan sobrevivido y ganado algo de reputación y riquezas, podrán localizar aventureros adiciona-les que les ayuden en su exploración.

Buscar criados es un asunto que debe ser manejado por el Dun-geon Master. El éxito de un jugador a la hora de atraer criados depende del Carisma de quien busca. Una vez que un criado decide unirse a un grupo (determinado normalmente mediante una tirada en secreto realizada por el DM), normalmente aco-meterá acciones de acuerdo a las directivas que le dé el personaje jugador. Sin embargo, en algunas situaciones – especialmente aquellas que involucran un gran riesgo o peligro – el Dungeon Master actúa como la “conciencia” del criado, y puede hacer que se niegue a llevar a cabo una orden o quizá incluso que deserte ante el peligro como resultado de una valentía o logro sin re-compensa. Por ejemplo, si un grupo se enfrenta a una peligrosa situación y un jugador le dice a su criado que haga algo que po-dría parecer más peligroso que las acciones que puedan hacer otros personajes jugadores, el criado puede dudar a la hora de seguir la orden – o en algunos casos podría simplemente darse la vuelta y correr si hay una alta probabilidad de morir (esto lo de-termina el DM a través de una tirada secreta de moral, que hace teniendo en cuenta cualquier modificador de su elección, según la situación concreta). De esta manera, si un criado realiza con éxito una acción peligrosa (matar a un dragón sin mucha ayuda, por ejemplo) y no obtiene una recompensa en consonancia, con razón considerará desertar del pj que le trata tan mal. En estos casos, el DM determinará el resultado y, como siempre, sus de-cisiones (a menudo el resultado de dados con las probabilidades adecuadas que el crea conveniente) son definitivas.

Una alternativa a los criados bajo el control de los pjs es tener simplemente personajes no jugadores preparados para actuar en una sola partida. En este caso, un personaje adicional acompaña al grupo, y participa, pero aparte de normalmente ser útil y coo-perativo, no estará bajo el control de los jugadores. En esencia, el DM controla estos personajes, aunque sus acciones normalmen-te sigan los deseos y sugerencias de los jugadores (a menos que les pidan una acción muy peligrosa). Los personajes indepen-dientes participan a cambio de una parte del tesoro obtenido, y esta parte (que será al menos proporcional si el personaje lo hace mejor que los personajes jugadores) debe acordarse antes de que comience la aventura.

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Si tus jugadores intentan atraer este tipo de ayuda, tira un dado para ver cómo de complicada va a ser la negociación con el perso-naje adicional, ya que necesitarán convencerle de que participar merecerá la pena… Después de completar la aventura, el perso-naje adicional podría simplemente coger su tesoro y desapare-cer, o si el DM desea, estar disponible para servicios similares en futuras misiones. La sección titulada LISTAS DE PERSONAJES ofrece más sugerencias para la contratación de personajes no ju-gadores o criados.

Una vez que los jugadores han completado su preparación para el juego, el árbitro termina de “preparar el escenario” llevando a los personajes jugadores desde la historia de trasfondo hasta el lugar donde comienza la aventura. Esto normalmente es tan sen-cillo como ofrecer una breve narración (como “el grupo, después de comprar equipo y organizarse, deja la ciudad y cruza el campo hasta un sendero desierto que lleva a las colinas, y finalmente llega a un saliente escarpado de roca…”) La Tabla de Leyenda (descrita más adelante en este mismo libreto) también se usa en este momento.

Para comenzar la aventura, los jugadores deben decidir un or-den de marcha de todos los componentes del grupo – quién irá al frente, en el centro, en la retaguardia, etc.. Se puede anotar el orden en una hoja y dársela al Dungeon Master como referen-cia, y se debe apuntar cualquier cambio en este orden de mar-cha durante la aventura. En un pasillo normal de 10’ de ancho, la disposición más común es la de dos aventureros hombro con hombro por fila, aunque tres personajes podrían actuar juntos en una única fila si todas las armas que llevan son cortas y fáciles de blandir (dagas o hachas pequeñas, por ejemplo).

Un jugador del grupo debería ser designado líder; o “portavoz” de grupo, mientras que uno o dos más deberían ser nombrados cartógrafos (¡al menos uno es necesario!). Aunque los jugadores tienen derecho a decidir sus propias acciones y anunciarlas al Dungeon Master según progresa el juego, el portavoz debe ser aquel que da al DM los detalles sobre las acciones del grupo se-gún estos se mueven y exploran (instrucciones como: “nos move-mos lentamente por este corredor hacia el este…” o “abrimos de un golpe la puerta mientras que tal y cual cubre la retaguardia..” son directrices típicas que un portavoz da al DM). A lo largo de una aventura, el portavoz discute las opciones disponibles para el grupo con el resto de aventureros, pero es él en quién confía el DM las instrucciones oficiales (aunque los demás aventureros pueden seguir rutas alternativas de acción en el momento ade-cuado, si insisten, diciéndoselo al DM). Una vez que un portavoz (o cualquier jugador) habla e indica una acción a realizar, esta comienza – incluso si el jugador cambia rápidamente de opinión (especialmente si se da cuenta que ha cometido un error en su decisión). Usa tu buen juicio en estos casos.

El jugador o jugadores que cartografían la zona explorada debe-rían usar papel gráfico. Orientarse de acuerdo a las mismas di-recciones que el mapa del árbitro (con la parte superior apuntan-do al norte en la mayoría de casos). Después de eso, permiteles dibujar sus mapas a partir de tus descripciones – pero asegúrate que tus descripciones verbales de las zonas que exploran son pre-cisas (aunque puedes decir cosas como “aproximadamente se-senta pies”, especialmente en zonas abiertas o grandes o lugares donde hay superficies de roca irregular). Por encima de todo, evita la tentación de corregir sus mapas una vez que los han di-bujado. No es raro que los personajes te enseñen sus mapas (es-pecialmente si están confusos) y te pregunten “¿esto está bien?” En muchos casos, deberías evitar corregir este tipo de errores, a menos que fuera obvio a través de los ojos de los personajes ju-gadores. Anima a crear buenos mapas y a atender al detalle más que estar una y otra vez respondiendo preguntas sobre los mapas de tus jugadores.

La exploración de la totalidad del módulo puede llevar más de

una sesión de juego. También es bastante posible que los aven-tureros (sobre todo si están heridos o han quedado reducidos en número) puedan salir de la fortaleza y prepararse para otra visita cuando descansen o se refuercen. Si lo hacen, deben con-seguir salir de la mazmorra y discutir contigo los detalles perti-nentes y el paso del tiempo hasta su regreso. En estos casos, el estado exacto de aquellas zonas ya exploradas dependerá de ti – las áreas limpias de monstruos podrían en algunos casos ser de nuevo re-habitadas por otros, las puertas que se dejaron abiertas podrían estar cerradas de nuevo, incluso con llave, etc.

Si los aventureros desean suspender la partida de forma tempo-ral durante un periodo de descanso (cuando los aventureros van a dormir, lo cual deben hacerse cada 24 horas), se debe anotar el estado de cada aventurero para que cuando se retome el juego este pueda comenzar en el mismo punto. La elección de dónde acampar es un factor también a tener en cuenta, ya que en esta mazmorra se debe hacer una prueba de monstruos errantes has-ta 3 veces por cada periodo de 8 horas en el lugar de descanso (estas pruebas se hacen con la probabilidad normal de 1 entre 6). Se suele poner a uno o más aventureros del grupo a montar guardia, mientras los miembros del grupo duermen, para que en todo momento exista una protección (aunque el taimado DM podría establecer una ligera probabilidad de que quien monte guardia pueda quedarse dormido justo antes de que llegue un monstruo…). Igual que con el orden de marcha, es importante que los jugadores proporcionen al DM la localización de cada miembro del grupo al irse a dormir, así como el lugar donde se coloca el o los que hacen guardia, ya que esto puede ser crucial en caso de un monstruo que se acerque por una dirección con-creta.

Los puntos de experiencia obtenidos así como cualquier bene-ficio ganado solo se aplicará cuando los personajes salgan con éxito de la mazmorra; la experiencia conseguida en una aventura solo se apunta después de completar la aventura. Sin embargo, salir con éxito de la mazmorra para volver a entrar en ella más tarde podría permitir a los personajes usar la experiencia ganada en la anterior incursión (por ejemplo, para subir de nivel).

TIEMPO

El Dungeon Master es responsable de mantener la cuenta del tiempo transcurrido según van avanzando los aventureros.

En movimiento y exploración normal, cada turno se conside-ra que dura 10 minutos. Si se inicia un encuentro o combate, el Dungeon Master ajusta de inmediato el tiempo a rondas de com-bate (solo temporalmente, mientras dure el encuentro), cada una de estas rondas tiene una duración de 10 segundos.

Cada tercer turno de aventuras, el DM debe hacer en secreto una tirada de dado para ver si aparecen monstruos errantes con las probabilidades indicadas (que normalmente son de 1 entre 6, pero que puede variar dependiendo de la localización y el ni-vel de la mazmorra). Algunos sucesos (como el ruido y la con-moción que puedan provocar los aventureros) puede provocar pruebas adicionales.

Se puede usar papel y lápiz para llevar la cuenta del tiempo transcurrido, y el DM debería controlarlo según convenga, pero teniendo en mente que explorar, cartografiar y examinar las di-ferentes características del entorno lleva un tiempo considerable – que es aún mayor si la zona es más amplia, ya que su examen requerirá aún más cuidado. El tiempo malgastado también es un factor que debe tenerse en cuenta, ya que los jugadores pueden pasar demasiado tiempo dando sus argumentos o discutiendo sin necesidad sobre asuntos sin importancia o simplemente deambulando sin rumbo fijo.

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Por el lado contrario, el tiempo puede pasar rápidamente si los aventureros se mueven con rapidez a través de zonas que previa-mente ya han explorado y cartografiado. En todos los casos el DM debería usar su buen juicio y sentido común.

Por lo general, 8 horas de cada 24 han de ser empleadas para descansar y dormir, y los aventureros prudentes dormirán por turnos teniendo siempre a uno de ellos haciendo guardia. En esta mazmorra, el DM debe realizar tres pruebas por “noche” de cara a la posible aparición de monstruos errantes.

APUNTAR LA EXPERIENCIA

Al final de una aventura (con la salida del grupo de la mazmorra), los personajes supervivientes dividen el tesoro (normalmente a partes iguales entre todos y con los objetos mágicos o especiales otorgados mediante tiradas de dado entre los personajes elegi-bles) y se contabiliza toda la experiencia obtenida. Los criados obtienen normalmente una parte del total del tesoro aunque su recompensa en puntos de experiencia puede variar a discreción del Dungeon Master desde la mitad hasta el total de la cantidad total recompensada a cada uno de los personajes jugadores, de-pendiendo de sus logros en la aventura.

Como ejemplo, vamos a suponer que los personajes jugadores de primer nivel (un mago y un guerrero) y un criado de primer ni-vel (un guerrero) sobreviven a una aventura y vuelven al mundo exterior a través de una mazmorra que ha acabado con la vida de varios de sus compañeros. El tesoro que llevan asciende a lo siguiente: 630 po., 9 gemas de 50 po. cada una, un pergamino de 2 hechizos de mago, un espada +1 y un anillo de protección +1. En el curso de sus aventuras, el grupo acabó con los siguientes monstruos: 8 kobolds, 5 orcos y 1 araña viuda negra.

En este ejemplo el tesoro se divide fácilmente: las piezas de oro se dividen en 210 para cada uno, tres gemas también para cada personaje, el pergamino va para el mago (ya que es el único que puede usarlo), y los dos guerreros tiran dados para la espada y para el anillo, yendo cada objeto para cada uno de ellos (en algu-nos casos, un personaje no jugador puede terminar con el mejor tesoro, pero así es la suerte de los dados…). Esto da a cada aven-turero el equivalente a 210 po, 150 más en gemas (si se cambian o se venden por piezas de oro), más un objeto de otro tipo que pueden quedarse y usar en sus aventuras.

Los monstruos derrotados se consideran puntos de experiencia según sigue (consulta la página 12 del libreto de reglas Básicas de D&D): los 8 kobolds valen 5 px cada uno por ser criaturas con menos de 1 dado de golpe, los 5 orcos valen 10 cada uno ya que son monstruos de 1 dado de golpe, y la araña son 50 px (35 por tener 3 dados de golpe más 15 puntos por su capacidad especial de veneno). El valor total de todos los monstruos asesinados es por tanto de 140 puntos de experiencia – 40 por los kobolds, 50 por los orcos y 50 por la araña. Esto hace que cada aventurero superviviente reciba 46 px por los monstruos vencidos.

Los puntos de experiencia totales por cada aventurero serían 360 (el equivalente por oro y gemas) más 46 (por los monstruos ven-cidos), es decir 406 px para cada uno. No se otorgan puntos de experiencia adicionales por los objetos especiales o mágicos.

Una vez que se acumulan puntos suficientes, un personaje puede pasar al siguiente nivel de experiencia, y ganar los beneficios del nuevo nivel. La riqueza obtenida, además de contar inicialmente para la experiencia, se puede usar para comprar equipo o útiles, pagar los gastos diarios, atraer criados, patrocinar varias empre-sas, o se puede gastar de cualquier manera (incluyendo pagos de títulos a la iglesia, especialmente los clérigos).

COMO SER UN BUEN DUNGEON MASTER

EL Dungeon Master, como árbitro, es una figura clave en cual-quier partida de DUNGEONS & DRAGONS. Por tanto, su ca-pacidad y experiencia – además de su justicia – serán factores importantes de cara a que el juego resulte o no divertido para todos los participantes.

El juego de D&D es un juego de rol, y es diferente de los juegos tradicionales que tienen una base firme de actividad regulada y acción repetitiva. Una aventura de D&D es libre, y a menu-do va seguida de lo desconocido e impredecible – y esta es pre-cisamente la razón por la que es tan diferente y desafiante. El DM es descrito como el moderador de la acción, ya que observa todo el proceso completo, manteniendo el juego en movimien-to, resolviendo la acción en base a los sucesos ocurridos y las decisiones tomadas por los jugadores, y controla la acción y los eventos que ocurren alrededor del grupo de jugadores (es decir, maneja a los monstruos encontrados, determina las acciones de los pnjs hallados, etc.). La responsabilidad del DM es considera-ble, pero su principal preocupación debe ser ofrecer una partida divertida que resulte desafiante para los jugadores. Esto significa que los riesgos deben equilibrarse con las recompensas y que las situaciones de juego no serán demasiado “fáciles” ni tampoco demasiado mortíferas. Por encima de todo el DM debe ser justo, razonable (sin caer en las peticiones menos razonables de los ju-gadores), y digno del respeto de todos los participantes.

Los Dungeon Masters principiantes que no están aún familiari-zados con el juego preguntan a menudo una cuestión muy co-mún “¿Cómo diriges exactamente el juego?” La respuesta es que no hay un único buen modo – distintos DMs tienen estilos dife-rentes, igual que ocurre con los jugadores. Sin embargo, existen ciertas pautas que es importante seguir…

En primer lugar, es crucial tener en mente que este es un juego basado en la interacción de los jugadores y en la toma de decisio-nes. El juego sigue normalmente el curso de las acciones de los jugadores - ¡o de sus planes! Como moderador, presentas una situación siempre cambiante según esta ocurre (el tipo de cosas que ocurren en una película, si prefieres pensar en estos térmi-nos), y los jugadores responden a ella del modo en que prefie-ren. Según avanza el juego, les presentas muchas oportunidades y elecciones – como vaya evolucionando exactamente el juego depende de la respuesta que den a estas oportunidades y eleccio-nes. Por ejemplo, si los jugadores deciden bajar por un pasillo y encuentran un final cerrado con tres puertas, tendrán diferentes opciones– volverse simplemente e ignorar las puertas, escuchar tras una de ellas o más antes de avanzar, intentar abrir una o más (normalmente forzandolas o simplemente arremetiendo contra ellas), o lo que sea. Tú describes la situación, luego esperas a que decidan para seguir con el curso de la acción. Por supuesto, al-gunas decisiones serán más complicadas, o rápidas, o cruciales para sobrevivir – y como siempre, la imaginación y la inventi-va, así como una mente rápida, tendrán normalmente mayor recompensa.

Segundo, un buen DM permanece “fuera de la batalla” y no in-tenta influir en las acciones de los jugadores ni lleva la partida en una dirección concreta. El Dungeon Master debe hacer todo lo posible para ayudar a los jugadores en su misión pero sin realmente ofrecer información importante a menos que los ju-gadores lo descubran, o pone las piezas del puzle sobre la mesa a través de la deducción o las preguntas, o una combinación de ambas. Una gran parte del juego consiste en preguntas de los jugadores del tipo “¿Qué vemos?” Tu trabajo como director de juego es responder a estas preguntas sin dar demasiadas pistas. No necesitas insinuar a los personajes ninguna información que no te pidan, excepto en circunstancias concretas. Permíte-les preguntar, y permíteles tomar decisiones

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En la misma línea, como Dungeon Master disfrutarás viendo cómo luchan a los personajes contra los problemas que les pre-sentas. Aunque puedas preparar situaciones para desafiarles, debes entender que no son tus adversarios, ni necesariamente tu objetivo es acabar con ellos. Disfrutarás mucho más mode-rando una partida bien jugada donde los personajes responden a los desafíos que se encuentran, más que otra en la que los estúpidos aventureros encuentran su aciago destino a las pri-meras de cambio. Sin embargo, si tus jugadores abandonan la cautela o comenten errores imperdonables, déjales que paguen el precio - pero se justo, en muchos casos un peligro provocado por una falta de cautela puede solucionarse posteriormente, o un error de juicio puede ser compensado con un reacción rápi-da o brillante, pero sobre todo deja a tus jugadores que piensen y que sean ellos quienes actúen.

Como Dungeon Master, eres el moderador del juego. Esto sig-nifica que controlas el tiempo del juego y eres responsable de mantenerlo en movimiento. Ante todo, sigues al mando de la situación, aunque con jugadores razonables tu juego siempre debería estar bajo control. Si los jugadores son especialmente lentos o pierden demasiado el tiempo con esto o lo otro, re-cuérdales que ese tiempo es tiempo perdido. Si insisten, haz que aumente la probabilidad de que surjan monstruos errantes - o al menos comienza a tirar los dados para hacer creer a los juga-dores que lo estás haciendo. Si los jugadores suelen discutir en-tre ellos, recuérdales que sus ruidos también sirven para atraer a monstruos no bienvenidos; si insisten, demuéstrales que es cierto.

Por último, es importante recordar que el Dungeon Master es el árbitro final en su juego. Si los jugadores están en desacuerdo contigo, escúchales y considera razonablemente sus quejas. Sin embargo, eres tú quien toma la decisión final - y deberían en-tender que no todo puede ocurrir como les gustaría, o como es-peran. Se justo, pero mantente firme. Por el simple hecho de ser personas, los jugadores intentarán sin duda negociar contigo todo tipo de cosas; parte de la diversión de ser DM es este inter-cambio verbal. Pero al final, lo que tú digas será lo que se haga.

TRASFONDO

Hace muchos años se rumorea que dos notables personajes de la zona, Rogahn el Temible (un guerrero de renombre) y Zelli-gar el Desconocido (un mago de misterio y poder) aunaron sus recursos y habilidades para construir un hogar y fortaleza que poder usar como base de operaciones. La localización de este complejo oculto fue elegida con cuidado, ya que querían evitar visitantes e intrusos a toda costa. Lejos del asentamiento más cercano, alejado de las rutas de comercio, y en lo alto de una escarpada colina, la nueva construcción fue tomando forma.

Excavada en un saliente de la roca que coronaba aquella colina tan boscosa, el místico escondite quedó bien oculto, y los ru-mores sobre su existencia nunca se extendieron entre la pobla-ción común. Aún menos conocido era su nombre: las cavernas de Quasqueton.

La construcción del nuevo complejo, se decía, requirió de una década, e incluso necesitó de la ayuda de la magia y del trabajo de cientos de esclavos y trabajadores. Se excavó gran cantidad de roca, que se movilizó por los vastos acantilados, apiladas unas sobre otras y ahora rodeadas por la vegetación. Por ra-zones de vigilancia, se construyó una única torre por encima del nivel del suelo, y eso a pesar de que poco había que divisar desde allí en muchas millas a la redonda, aparte de una tierra salvaje de bosque y colinas.

Rogahn y Zelligar vivieron en su santuario durante algún tiem-po, dirigiendo sus asuntos siempre desde dentro, y solo salían ocasionalmente en busca de alguna que otra ventura que utili-zaban para intentar aumentar su reputación en sus respectivas especialidades profesionales.

Los obras y las aventuras de estos dos personajes nunca fueron muy conocidas, ya que mantenían la distancia con la civiliza-ción. Algunos decían, quizá con mucho tino, que sus motivos eran la codicia y algún tipo de vaga malignidad (o actitud caó-tica). Nadie lo sabe con certeza.

Lo que se conoce mejor es la reputación que ambos tenían. A pesar de su dudoso alineamiento, acabaron con su mala repu-tación cuando se unieron a las fuerzas que trataban de detener la invasión bárbara que amenazaba el gran valle cercano. En una batalla crucial en el estrecho paso de las colinas, ambos combinaron sus poderosas fuerzas y expulsaron de forma deci-siva la invasión. Rogahn acabó con una horda de bárbaros sin ayuda alguna y la poderosa magia de Zelligar puso en desban-dada al ejército. La agradecida población recompensó a la pa-reja y a sus mercenarios con considerables tesoros, tras lo cual ambos se retiraron de nuevo a su escondrijo. Aparentemente, gran parte del tesoro obtenido se usó para financiar la amplia-ción de Quasqueton, aunque algunos deben estar aún escondi-dos en algún lugar. En cualquier caso, la fortaleza aún no estaba concluida cuando, años después, la intrépida pareja se embarcó, aparentemente, en su última aventura.

Se rumorea que hace algunos años, Rogahn y Zelligar decidie-ron unirse a una incursión a las tierras de los infames bárbaros. Llevando a gran parte de sus mercenarios y socios con los que formaban una gran banda armada, los dos personajes desapa-recieron más allá de las prohibidas tierras del norte, lejos de las colinas y bosques que rodean a Quasqueton.

Las últimas noticias hablan de una gran batalla en las tierras bárbaras, donde Rogahn y Zelligar encontraron al fin su des-canso. Este supuesto conflicto debió de ocurrir hace algunos años, y existen pocos detalles - y pocas pruebas de esta historia. Lo único cierto es que Rogahn y Zelligar se han marchado muy lejos. Si alguien tuviera el conocimiento y los medios necesarios para encontrar su escondite, ¡encontraría grandes lugares que explorar! ¿Y quién sabe qué riquezas y magia habrá allí para descubrir?

TABLA DE LEYENDAS

Antes de comenzar la aventura en la fortaleza, el Dungeon Mas-ter utilizará esta tabla para repartir “conocimiento de trasfon-do” (de rumores o leyendas conocidos) a los aventureros. La tabla incluye extractos y fragmentos de información que no de-penden del lugar a explorar - muchos de ellos son aproximados; sin embargo, estas leyendas y rumores son lo que son,

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y otras informaciones han podido ser malinterpretadas o son directamente falsas. De los jugadores dependerá actuar o no según la información que “conocen”; el Dungeon Master les dirá qué leyendas o rumores han oído sobre el lugar, y ya está (dependerá de ellos decidir sobre el valor o la veracidad de tal información).

Para determinar los rumores/leyendas que conocen, cada per-sonaje jugador debe lanzar un dado de 4 caras en secreto solo con el Dungeon Master (los personajes no jugadores o merce-narios /criados no obtienen tirada). El resultado de la tirada indicará el número de rumores/leyendas que conoce cada pj:

1 Conoce una leyenda

2 Conoce dos leyendas

3 Conoce tres leyendas

4 No conoce ninguna leyenda

Los resultados de 1, 2 y 3 significarán un número equivalente de tiradas de un dado de 20 en la Tabla de Leyendas. Un resul-tado de 4 significa que ese aventurero no conoce ningún rumor ni leyenda en relación con la fortaleza; cualquier información que el jugador quiera conseguir tendrá que ser a través de los otros jugadores.

Las leyendas/rumores conocidos vienen determinados por la tirada de d20 del jugador, y el DM leerá la información apro-piada en la tabla según el resultado obtenido (esto se realiza en secreto de forma que el resto de jugadores no puedan escu-char). Luego, el DM le cuenta a dicho jugador el grado de cono-cimiento que tiene su personaje acerca del trasfondo; depende del jugador si elige o no compartir dicha información (parte o la totalidad); se trata de una decisión personal. De esta forma cada jugador tiene una probabilidad de ver que extractos de información adicional conoce su personaje antes de empezar la aventura.

TABLA DE LEYENDAS (1D20)

F significa que la leyenda o rumor es falso, pero que el jugador no lo sabe.

1) El nombre de la fortaleza es Quasqueton

2) Zelligar tiene un taller de mago en la fortaleza donde tra-bajaba en una magia más poderosa que ninguna conocida por el hombre. (F)

3) Rogahn poseía una fantástica gema tan grande como un puño que valía más de 100.000 piezas de oro; la guardaba oculta en sus aposentos personales. (F)

4) Zelligar y Rogahn tenía esclavos orcos que le hacían el tra-bajo servil, y algunos vivían permanentemente en la fortaleza.

5) El complejo tiene dos niveles.

6) Parte del complejo está inacabado.

7) El complejo tiene una salida posterior secreta y bien oculta.

8) Ningún extraño ha entrado al complejo y regresado para contar su historia.

9) Los trogloditas se han mudado al complejo en ausencia de sus huéspedes habituales.

10) El lugar está protegido por los mismísimos dioses, y un miembro de cualquier grupo intruso quedará condenado a

una muerte segura. (F)

11) Los tesoros de Zelligar y Rogahn están ocultos en una pis-cina de agua. (F)

12) El lugar entero está lleno de guardas que dejaron allí Ze-lligar y Rogahn. (F)

13) La sala de trofeos de Rogahn tiene reliquias de guerra y monstruos vencidos en sus aventuras.

14) Hay una sala con muchas piscinas de agua dentro del complejo

15) Los mismísimos muros hablan a los visitantes

16) Una piedra encantada dentro de la fortaleza concederá un deseo a aquel que le quite un trozo de su piedra y lo ponga dentro de su boca (F)

17) Todos los tesoros de Zelligar y Rogahn están malditos y llevarán la enfermedad sobre aquellos que los posean. (F)

18) En realidad Zelligar y Rogahn han vuelto a su fortaleza, ¡y están preparados para dar una calurosa bienvenida a los visi-tantes extraños! (F)

19) Hay puertas, salas y pasillos secretos en ciertas partes del complejo.

20) El complejo tiene más de un nivel.

Nota: cuando un jugador tire el dado en esta tabla, ha de repetir la tirada si le sale dos veces el mismo resultado.

LA MAZMORRA

Esta zona de exploración está diseñada para ofrecer un desafío apropiado a un grupo conformado por entre 3 y 8 aventureros (personajes jugadores y esbirros o mercenarios) de hasta nivel 3 de experiencia, y está destinado a usarse específicamente con las reglas básicas de DUNGEONS & DRAGONS. Los jugadores encontrarán beneficioso tener una mezcla de personajes que se complementen unos con otros dentro del grupo y que a la vez posean una variedad de capacidades gracias a sus diferentes clases (guerreros, magos, clérigos, ladrones, etc.) Además, lle-var uno o dos objetos mágicos será de gran ayuda (aunque más de este número puede desequilibrar la balanza).

Las cavernas de Quasqueton, como se menciona en la descrip-ción del trasfondo, fueron excavadas a partir de una gran roca en un saliente de una gran colina boscosa. El viento golpea con-tinuamente la colina, silbando entre los árboles, y parras y otra vegetación cobija el lugar desde todos sus ángulos. La roca es de pizarra negruzca a lo largo de todas las cavernas en ambos niveles.

El aire dentro de las cavernas es pesado, húmedo y rancio. En algunas partes del complejo una capa de polvo lo cubre todo. Cualquier cosa que se queme en su interior arde lentamente y con dificultad, ya que toda la atmósfera resiste la combustión. Las antorchas y linternas arden creando mucho humo.

Hay muchas puertas dentro de la mazmorra (el término “maz-morra” se usa de forma genérica para toda la zona subterránea, como ocurre normalmente en las partidas de DUNGEONS & DRAGONS), y algunas de ellas son secretas, es decir, solo son visibles a través de un examen exhaustivo o quizá gracias a un elfo con su capacidad innata para descubrirlas. En todos los

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casos, a menos que se diga otra cosa, las puertas estarán blo-queadas una de cada tres veces - y por tanto cualquier resultado de 1 y 2 en un dado de 6 (d6) significa que su entrada quedará prohibida a menos que la cerradura sea forzada o se rompa. Romper la cerradura o tirar la puerta abajo será una empresa ruidosa, y puede servir para atraer a monstruos no bienveni-dos...

Los dos niveles de la mazmorra son aproximadamente igua-les en tamaño y están localizados uno justo encima de otro. Si se superponen los dos mapas, los tres puntos de acceso entre niveles corresponden a sus localizaciones en el mapa y llevan directamente de uno a otro.

LAS CAVERNAS DE QUASQUETON

CLAVES DEL NIVEL SUPERIOR

Dentro del complejo, el nivel superior es una morada prácti-camente acabada con un trabajo en piedra de buena calidad y acabado típico de mampostería. Existen puntos débiles, o zonas donde los trabajadores no dejaron todo tan rematado como el resto, pero la mayor parte de la construcción y la excavación son de buena calidad. La piedra de los muros es relativamente fina y está bien rematada y en general la reparación es buena. El suelo, aunque a veces desigual, está en buenas condiciones. Los corredores normalmente miden 10’ de ancho, mientras que los techos tienen en su mayoría una altura de entre 8’ a 10’ desde el suelo. En general, todos los pasillos y cavernas están tallados a partir de la misma piedra negruzca. Las puertas son todas iguales, de construcción en madera pesada, de aproximada-mente entre cinco y seis pulgadas de grosor.

MONSTRUOS ERRANTES

Comprueba si aparecen cada segundo turno; siendo la proba-bilidad de 1 entre 6 (tira 1d6). Si aparece un monstruo, tira otro dado de seis y compara en la lista siguiente para ver qué mons-truo surge. Luego comprueba si hay sorpresa. Las abreviaturas que siguen son las mismas que las usadas y explicadas en la sección LISTA DE MONSTRUOS del libro de reglas.

1. Orcos (1-4) - CA 6, DG 1, pg 6.4.3.1 #AT 1, D1-6 o por arma, MV 90’ (30’) Salvación F1 ML 8

2. Ciempiés gigante (1-2) - CA 9, DG 1/2, pg 2,2, #AT 1, D veneno, MV 60’ (20’), Salvación NM, ML 7

3. Kobolds (1-6) - CA 7, DG 1/2, pg 4,3,3,2,2,1 #AT 1, D 1-4 o arma -1, MV 90’ (30’), Salvación NM, ML 6

4. Trogloditas (1-2) - CA 5, DG 2*, pg 6,5, #AT 3, D 1-4/1-4/1-4, MV 1290’ (40’) Salvación F2, ML 9

5. Ratas gigantes (2-5) - CA 7, DG 1/2 pg 4,3,2,1,1 # AT 1, D1-3 + enfermedad, MV 120’ (40’) nadar 60’ (20’), Salvación NM, ML 8

6. Rabiosos (1-2) - CA 7, DG 1+1*, pg 5,4 #AT 1, D 1-8 o por arma, MV 90’ (30’), Salvación F1, ML 12

ZONAS DE ENCUENTROS

ENTRADA. Una apertura cavernosa, algo cubierta por la vege-tación, se divisa al final de una peligrosa senda que lleva hasta el saliente escarpado de la roca negra. Al echar a un lado algunas de las viñas y ramas, la entrada se vuelve accesible para los ex-ploradores de tamaño humano.

La entrada lleva directamente a la formación rocosa, con un corredor de 10’ de ancho que lleva hasta una gran puerta de madera. La puerta se abre fácilmente, y un examen minucioso revelará que algunos trozos de la madera han sido extraídos del borde de la puerta, lo que indica que anteriormente ha sido forzada (los personajes conocerán ciertamente este hecho si in-dican que quieren examinar la puerta; en caso contrario, habrá un 10% de probabilidades acumuladas por cada aventurero, de darse cuenta - es decir, 40% si son cuatro aventureros, etc.).

1. NICHOS. Hay tres pares de huecos una vez pasada la entra-da, construidos al parecer por motivos defensivos contra los in-trusos o invasores. Todos estos puntos de guardia están vacíos y libres de cualquier señal de vida.

El segundo par de huecos esconden dos puertas secretas de una sola dirección, pero totalmente ocultas a cualquiera que esté en el lado del pasillo de entrada (incluso aunque haga un examen cercano de ellas). Estas puertas de una sola dirección son tam-bién una medida defensiva para permitir a los guardas aparecer por la retaguardia de cualquier grupo invasor que traspase este punto.

El tercer par de nichos contiene un hechizo doble de boca mági-ca, que será activado en cuanto los aventureros lleguen al punto que está entre ellas. Cuando esto ocurra, una boca aparece en el muro lateral del nicho del este, y otra aparece en el hueco del oeste. La boca del este habla primero, con una voz atronadora: “¿QUIÉN SE ATREVE A ENTRAR EN ESTE LUGAR Y PER-TURBAR EL DESCANSO DE SUS HABITANTES?” Después de un momento, e interrumpiendo todo intento de respues-ta por parte del grupo, llega la respuesta de la boca del oeste: “¡SOLO UN GRUPO DE TEMERARIOS EXPLORADORES CONDENADOS A UNA MUERTE SEGURA!” Entonces am-bas bocas gritan al unísono “¡POBRES DE AQUELLOS QUE TRASPASEN ESTE LUGAR - LA IRA DE ZELLIGAR Y RO-GAHN CAERÁ SOBRE ELLOS!” Las bocas entonces comien-zan a reír de manera ruidosa y estridente, y después el sonido se va desvaneciendo mientras las bocas gemelas van desapare-ciendo de la vista. Son un rasgo permanente de la fortaleza, y reaparecerán en cada visita.

Pasado el tercer par de nichos y al final del pasillo que sale de la entrada hay dos escalones hacia arriba. Al final de estos el pasillo sigue de frente, y se cruza con otro pasillo que va de este a oeste. En la intersección hay una visión espantosa - los res-tos de una escaramuza donde no menos de cinco combatientes perdieron la vida.

Al examinar los cuerpos (si los aventureros eligen hacerlo), se comprueba que tres de ellos eran también aventureros, explo-radores del mundo exterior. Este desafortunado trío tuvo sin duda su primera y última batalla en este punto. Sus oponentes, dos guardas, también murieron aquí. Los cuerpos, cada uno en diferente estado de descomposición, son los siguientes (el he-dor de la putrefacción es terrible y repulsiva, y su visión multi-plica el efecto):

Cuerpo #1: un guerrero humano, apoyado contra un muro. Su espada rota, quebrada unas ocho pulgadas por encima del mango, narra la historia de su derrota. El cuerpo ha sido des-pojado de toda armadura, y no hay objetos de valor entre sus restos, aparte de una bolsita de cinto que contiene 5 piezas de oro (p.o.).

Cuerpo #2: un mago humano, empalado contra un muro. La es-pada que lo mató sigue todavía atravesando el cuerpo, hundida en la pared, justo sobre una gran sección de madera a esa altura. Si se retira la espada, el cuerpo se derrumba contra el suelo, descubriendo en la madera unas marcas hechas con

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sangre. Las letras forman la palabra “QUASQUETON” en el idioma común.

La espada, una vez arrancada, se muestra inservible, ya que su mango está muy suelto y la calidad general del arma es pobre.

El cuerpo está desprovisto de cualquier objeto de gran valor. La túnica del mago, ahora arruinada y cubierta de sangre, tiene un bolsillo dentro que contiene un monedero con 2 p.o. y una bolsita llena de corazones de ajo.

Cuerpo #3: Un guerrero enano, boca abajo en el pasillo justo al este de la intersección. En su mano derecha todavía sostiene su hacha de guerra, y por lo que parece se arrastró herido hasta este sitio, según indica un rastro de sangre seca que llega hasta el lugar de la batalla. Un saco vuelto del revés yace ahora junto al cuerpo, vacío.

La armadura ha sido retirada del cuerpo, pero sin embargo, el yelmo sigue sobre su cabeza. Sin embargo, tiene una notable abolladura que lo hace imposible de poner y por tanto está in-servible. No hay objetos de valor entre los restos.

Cuerpo #4: un humano guerrero/rabioso, obviamente un guar-da que se defendió hasta la muerte. El cuerpo está tendido en el suelo, y un escudo de madera roto descansa a su lado. El cuerpo no lleva armadura. No hay arma en el cuerpo ni tampoco cerca de él, ni otros objetos de valor entre sus restos.

Cuerpo #5: un humano guerrero/rabioso, otro guarda. Este cuerpo, con la cabeza aplastada por el impacto de un martillo de guerra, yace en el suelo boca abajo. No hay armadura o arma en el cuerpo, salvo un cinto con una pequeña daga enfundada. El cinto está muy decorado y es de cuero, por lo que parece te-ner algo de valor, aunque las manchas de sangre han arruinado su aspecto.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

2. COCINA. La zona de preparación de la comida para el com-plejo es una sala muy grande llena de una variedad de detalles. En la esquina suroeste hay dos agujeros en el suelo empleados para cocinar, y cada uno es lo suficientemente grande como para preparar un ciervo. Uno de los fuegos es ligeramente ma-yor, pero ambos tienen 3 pies de profundidad. Los hoyos están llenos de cenizas y carbón, restos del combustible del fogón. Una chimenea lleva arriba, pero su pequeño tamaño no permi-te una mayor investigación.

En cada muro se alinean largas mesas, y hay envases dispersos sobre ellas, algunos boca arriba, con trozos de comida en mal estado por doquier, y el olor de la sala es algo desagradable. Un trozo de queso mohoso huele especialmente fuerte, con una difusa capa verde que lo cubre por completo.

Colgando de las paredes hay una variedad de utensilios, y algu-nos otros están distribuidos por el suelo de la sala. Estos no son otra cosa que ollas y sartenes de diferentes tamaños, aunque hay una gran tetera que cuelga del techo por una gruesa cadena. La tetera está vacía.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

3. COMEDOR. Esta habitación sirve de comedor principal del complejo, y es donde se celebran los banquetes para los invita-dos.

La sala tiene bastante decoración, pero es frugal, por lo que parece no haber objetos de gran valor entre la decoración. Un gran manto finamente decorado rodea la sala a una altura de siete pies del suelo, y los muros de piedra también están decora-dos con tallas de diseños simples pero agradables.

Hay varias mesas y sillas en la sala, todas de madera y de natu-raleza bastante práctica. Solo dos sillas se diferencian del resto, que son los asientos personales de los ilustres moradores de la fortaleza. Zelligar y Rogahn. Ambas sillas están talladas en no-gal, y toman forma a partir de un enorme bloque de madera que a la vez es parte del muro que hay en la esquina noreste de la sala. Si se analizan de cerca, los pjs comprobarán que en rea-lidad son asientos fijos conectados a la estructura de madera, por lo que no se pueden retirar. Su gran belleza se nota a pri-mera vista, pero está ya estropeada por un hongo verdoso que ha crecido en diferentes partes de la madera de nogal. Es obvio que los asientos no se han usado desde hace bastante tiempo.

Las mesas y sillas menores están distribuidas alrededor, y algu-nas están dadas la vuelta. Todo este mobiliario es de arce duro. Muestran uso, aunque obviamente no han sido usadas recien-temente.

La sala al completo tiene un rancio olor a humedad.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

4. SALA DE ESTAR. Esta antesala se encuentra cruzando la puerta sur que da al comedor, y al parecer fue diseñada para su uso antes y después de la cena. La bebida era aparentemente el pasatiempo más popular aquí, ya que todavía algunas jarras de cerveza de barro cuelgan de una fila de ganchos (otras muchas han desaparecido, por lo que se ve). En una de las esquinas to-davía descansa un barril de cerveza, seco hace mucho, pero que aún huele levemente a la bebida artesanal.

Los muros de piedra tienen una extraña textura, pero están des-provistos de otras señales o detalles que expliquen el extraño efecto. Unos largos bancos de madera, unidos en realidad a la pared, se ubican en cada lado de la sala. Se puede apreciar que todos los bancos miran hacia la estatua que permanece en el centro de la sala.

La estatua que preside la habitación se trata una talla a tamaño real de una mujer humana desnuda, en una pose muy seduc-tora con los brazos hacia el frente. La estatua, que parecer ser de mármol blanco, tiene obviamente un gran valor (alrededor de 5.000 p.o.). Sin embargo, debido a su tremendo peso y al hecho de que parece anclada al suelo, es imposible de retirar sin un gran esfuerzo de ingeniería. Incluso los personajes con una fuerza de 18 serán incapaces de moverla en absoluto.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

5. CÁMARA DEL MAGO. La sala personal de Zelligar es en realidad un lugar bastante austero. El rasgo más notable que se puede apreciar una vez en su interior es una gran y relati-vamente detallada piedra inscrita que recorre prácticamente la totalidad del muro norte de la sala. De alrededor de 70 pies de longitud, el muro tallado representa a un poderoso mago (ob-viamente Zelligar) que se encuentra en lo alto de una colina y lanza un hechizo al aire sobre el valle que hay más abajo, mien-tras todo un ejército huye con confusión y pánico.

Los muros del este y del oeste carecen de detalles, aunque hay varias clavijas que parecen servir para colgar ropajes.

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Hay algo de mobiliario en la habitación. La cama de Zelligar, localizada en la esquina sureste de la cámara, se trata de un mueble tallado en palisandro con ornamentación. El cabece-ro, además de mostrar sus diseños tallados, lleva inscrito con audacia el nombre de Zelligar en un recubrimiento de oro. La cama, de un valor obvio, es un trabajo excelente de artesanía y construcción. Debido a su robustez, no puede sacarse de la sala sin ser desmantelada, y hacerlo sería difícil y probablemente causaría daños a las diferentes piezas. Si se hace, la tabla base y los laterales valdrían cada uno 100 p.o. y el cabecero 500 p.o. Sin embargo, cualquiera que intente vender el cabecero por su valor tendrá un 80% de probabilidades de que el comprador reconoz-ca el nombre del dueño original (ya que la fama de Zelligar es ampliamente conocida) - y si se propaga este suceso, el vende-dor puede tener problemas en su negocios, ya que será bastante obvio de donde ha sido sacado dicho cabecero.

Al lado de la cama hay una mesita de noche de palisandro, con un cajón de armario. El pomo de latón del cajón tiene una tram-pa de pasador que se activará si cualquiera tira del pomo, infli-giendo 1 punto de daño. En el pasador hay una sustancia oleosa que no es veneno, pero que sin embargo provoca un dolor poco común que hará que la mano del personaje que agarró el pomo quede inservible durante 2-5 (d4+1) turnos. Si se inserta una llave en la cerradura antes de tirar de la manija, la trampa se desactiva. Cualquier llave de un tamaño similar al de la llave correcta (que no se encuentra en ningún sitio del complejo) cumplirá su función. El cajón está vacío (a menos que el árbitro quiera poner tesoro en su interior).

También hay en la sala una mesa y tres sillas, pero ninguna es un trabajo de valor fuera de lo común. En la mesa hay una jarra y tres tazas, todas ellas de peltre. La jarra tiene un valor de 15 p.o., y las tazas valen 5 p.o. cada una.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

6. VESTIDOR. Al vestidor de Zelligar se llega a través de una puerta en el muro sur de su cámara. La sala es bastante larga para ser un vestidor, pero en realidad está un tanto vacía en re-lación a su tamaño.

En una esquina de la sala, se apilan varios rollos de tela, cubier-tos por completo de polvo y parcialmente apolillados y deterio-rados. No tienen un valor particular.

De uno de los muros cuelgan diferentes vestimentas, abrigos y capas. Todo ello huele bastante a humedad, y tiene un aspecto polvoriento y sucio. De las cinco piezas de ropa que hay, solo una es remarcable, tachonada con trozos circulares de peltre a modo de decoración. Sin embargo, estas vestimentas han su-frido también el paso del tiempo. Los otros cuatro vestidos no tiene valor pero con este último se podía obtener unas 15 p.o. al venderla.

Un soporte de madera en la esquina más alejada de la puerta de la sala sostiene varios libros. Se trata de cuatro grandes volúme-nes que se supone que pertenecen a la biblioteca (sala 12).

Libro #1: un trabajo de historia, escrito en idioma común; des-cribe la historia de toda la zona civilizada que existe en 100 me-tros a la redonda respecto a la fortaleza. No contiene nada de utilidad.

Libro #2: este tomo es en apariencia una enciclopedia sobre va-rios tipos de plantas. Aunque las diferentes ilustraciones dan una pista del contenido, está escrito en el idioma de los elfos, por lo que no será entendible a aquel que no conozca la lengua élfica (a menos que use un hechizo de leer idiomas).

Libro #3: a primera vista este volumen parece de poca impor-tancia, algo así como un diario con muchas entradas escritas a mano en runas y marcas indescifrables. En realidad es un diario de Zelligar, donde se detalla una de las aventuras de su lejano pasado, escrita con su propio puño y letra. La escritura no es reconocible a menos que se use un hechizo leer idiomas. El libro no tiene en realidad ningún valor para quien lo encuentre, pero un coleccionador/escriba/tratante de libros pagaría hasta 50 p.o. por él. Por supuesto, si se negocia de esta manera, el vendedor se arriesga un 40% de probabilidades a que la venta genere un rumor, que provocará problemas originados por aquellos que lo oyeran, ya que buscarán al que lo encontró para obtener más detalles.

Libro #4: este libro escrito en idioma común habla sobre el cli-ma. Aunque está bien ilustrado y contiene dibujos de fenómenos meteorológicos, el texto escrito es más bien escaso. Aparente-mente Zelligar realizó algunas anotaciones crípticas en los már-genes, pero son indescifrables sin un hechizo de leer idiomas y en realidad no son más que notas que cualquier estudiante haría al estudiar un trabajo cuando remarca puntos importantes.

A lo largo de uno de los muros en el interior del vestidor hay una linterna de aceite vacía que hace mucho que no ha sido usada. Si se rellena con combustible será perfectamente utilizable.

En otra esquina hay una pequeña mesa con una pila de hojas so-bre ella. Están polvorientas y tienen encima una piedra que hace de pisapapeles y que tiene un monograma de una bonita letra Z. Los papeles están escritos en idioma común y si se examinan se descubrirá que tratan de asuntos mundanos: un inventario de alimentos, cuentas financieras de los gastos, notas sobre el trabajo de construcción del complejo, un par de mensajes ru-tinarios recibidos por Zelligar, y otros escritos sin importancia. La fecha más reciente en todos los papeles es de hace más de tres décadas.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

7. EL ANEXO DEL MAGO. Otra de las salas de la cámara de Zelligar es este anexo de extraña forma. Esta sala parece que fue creada para meditar y como estudio, así como para practicar con hechizos mágicos. El ensanche en forma de triángulo del extremo sur de la sala fue concebido al parecer para este propó-sito, y el muro de piedra (aunque los personajes no lo notan) es en realidad más grueso que cualquiera del resto del complejo. El suelo cerca del muro sur es desigual y más oscuro que el resto, como se si hubiera carbonizado y parcialmente derretido por un calor intenso (esto no será percibido hasta que la ilusión descri-ta a continuación haya sido disipada).

En el extremo sur de la sala hay una magnífica vista cuando los exploradores entran por la puerta y acercan alguna luz sobre esa zona. El espectáculo es en realidad impresionante: dos grandes cofres de madera, incrustados con joyas y colmados de riquezas. Una pila de piezas de oro se reparte a su alrededor y en el inte-rior, y esparcido entre este tesoro escondido hay un surtido de diferentes gemas y joyas brillantes.

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El enorme tesoro es en realidad una ilusión permanente que se disipará temporalmente tan pronto apenas una criatura lo in-tente tocar o coger. La ilusión, una vez disipada, reaparece en el mismo lugar transcurridas 24 horas.

En realidad la sala está vacía (y se recomienda no colocar nin-gún tesoro aquí).

Monstruos:

Tesoro y su localización:

8. TALLER DE TRABAJO DEL MAGO. La sala de trabajo y el laboratorio (sala 9) de Zelligar están una al lado de la otra, con un acceso que queda limitado mediante puertas secretas.

El taller de trabajo es un lugar que fue creado para varios pro-pósitos, principalmente estudio y práctica de magia. Hay varias mesas de madera dentro de la habitación, y una de ellas se en-cuentra volcada, además hay una mesa central fabricada en pie-dra. La parte superior de esta prominente mesa es una losa de pizarra negra lisa, aunque su fría y negra belleza está oculta por una gruesa capa de polvo. No hay nada sobre ninguna de las me-sas. Además, por toda la sala se reparten varias sillas y taburetes.

A lo largo del muro norte a ambos lados de la puerta que lle-va al laboratorio hay unos armarios de madera situados contra la pared, que se elevan aproximadamente 4 pies desde el suelo. Los armarios no están cerrados con llave, y contienen varios elementos y suministros alquímicos sin ningún valor especial, todo ello en recipientes de cristal o de barro. Hay cuarenta de estos recipientes, así como una jarra más grande (descrita a con-tinuación). Si los aventureros quieren abrir y examinar el conte-nido de alguno de los recipientes, tira 1d20 para determinar que encuentran dentro:

Contenido Posibles tipos

1 Arena Blanca, marrón, negra2 Agua Pura, salobre, bendita, urina3 Sal Común, mineral4 Sulfuro -5 Trozos de madera Nogal, pino, roble, fresno, arce nogal6 Hierbas Eneldo, ajo, cebolletas, albahaca, nébeda, perejil7 Vinagre Rojo, blanco, amarillo8 Sabia de árbol Pino, arce9 Carbón De hulla, ceniza, grafito10 Piedra molida Cuarzo, granito, mármol, pizarra, piedra pómez, obsidiana11 Limaduras de metal Hierro, estaño, cobre, latón12 Sangre Humana, orca, enana, élfica, dragón, mediano13 Estiércol (seco) Humano, canino, felino, dragón14 Vino Blanco, rojo, alcohol (pasado), afrutado15 Polvo de hongo Seta, otro16 Aceite Vegetal, animal, petróleo, mineral17 Cuerpos de insectos Abejas, moscas, escarabajos, hormigas18 Polvo de huesos Humano, animal19 Especias Pimienta, canela, clavo, pimentón20 Vacío -

Si se saca el mismo resultado dos veces, usa la columna de la derecha de cada entrada para ver la diferencia entre las distin-tas sustancias de tipo similar. Si los aventureros intentan ingerir cualquier sustancia, el Dungeon Master debe manejar la situa-ción de la manera adecuada. El contenido no será identificable en todos los casos - en el caso de las sustancias menos probables

de identificar, multiplica la sabiduría del personaje por 5 para obtener las probabilidades de identificación. Hasta 2 persona-jes pueden intentar identificar una sustancia concreta, pero si ambos fallan, el material será un misterio para el grupo al com-pleto.

La jarra grande es de un cristal claro y parece contener el cuer-po de un gato negro flotando en un líquido incoloro. Si se abre el largo tapón de corcho que lo cierra, el liquido se evapora de inmediato, el gato vuelve de repente a la vida, salta de la jarra mientras da un fuerte maullido y luego huye por la puerta. Si la puerta está abierta, el gato saldrá por ella y desaparecerá. Los pjs en ningún caso volverán a ver al felino. (Este suceso no tiene otro sentido que el de sorprender y/o inquietar a los aventure-ros, así como ofrecer algo de diversión al Dungeon Master).

Monstruos:

Tesoro y su localización:

9. LABORATORIO DEL MAGO. El laboratorio del mago es un lugar extraño aunque fascinante. La experimentación con dife-rentes tipos de magia que hizo Zelligar dio lugar a la colección de equipo y aparatos que hay aquí almacenados, y que se repar-ten por esta sala de 50’ por 30’.

Presidiendo la sala hay un gran esqueleto humano suspendido del techo y que cuelga en el rincón noreste del laboratorio. El cráneo esta partido (si hubiera una forma de saberlo, descubri-rían se trata de los restos de un jefe bárbaro...).

Repartidas por la sala hay varias mesas de madera, igual que en el taller de trabajo (sala 8), y otra pesada mesa de piedra bastan-te similar a la de aquella sala. Las mesas están vacías, excepto por un único frasco de cristal ahumado cerrado sobre una de ellas. Si se retira el tapón, el gas se escapa rápidamente con un ruido. Los vapores son irritantes y actúan con rapidez, y todos los personajes a 10 pies o menos tienen que pasar de inmedia-to una salvación contra veneno o se verán afectados por el gas de la risa. El gas no es venenoso, pero hará que cualquiera que falle la tirada de salvación pase un rato de risas incontrolables durante 1-6 rondas de combate (comprueba la duración de cada uno de forma independiente). Durante este tiempo, los perso-najes tienen un 50% de posibilidades de dejar caer cualquier cosa que estén sujetando y se moverán con espasmos de gran-des carcajadas, tambaleándose por la sala, riendo y gritando con gran alegría. El ruido necesita una prueba adicional especial de monstruos errantes que pudieran verse atraídos por el alboroto, e incluso aunque aparezca un monstruo, los personajes afecta-dos serán incapaces de enfrentarse a él hasta que los efectos del gas se disipen (si llega un monstruo, tira 1d4 para ver cuántas rondas han pasado desde que comenzaron las risas). Los per-sonajes que estén bajo la influencia del gas no responderán a ningún esfuerzo del resto por sacarles de su estado (incluso abofetearles no hará más que provocar más risas), aunque si se lanza un hechizo de disipar magia, recuperarán la normalidad de inmediato. En cualquier otro caso, la única forma de detener las risas es esperar a que los efectos se disipen por sí solos.

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Varios troncos de pino se apilan debajo de una de las mesas, y si son retirados, se encontrará debajo un brillante anillo de “oro”. Aunque parece brillante y aparenta valer hasta 100 p.o. en realidad no tiene valor alguno. No tiene propiedades mágicas especiales.

En el muro sur hay una piel de cuero extendida con escrituras mágicas que no podrán ser descifradas a menos que se lance un hechizo de leer magia. La leyenda, si se interpreta, dice: “¿Que misteriosos sucesos ocurrieron aquí? ¡Solo los grandes logros de la magia, para los que cada elemento de tierra, agua y cielo no es sino una herramienta!” La piel es vieja y extremadamente frágil, y cualquier intento de extraerla de la pared provocará un daño irremediable y la volverá inservible mientras se despedaza.

En el centro de la sala hay un fogón hundido, frío y ennegrecido. El foso tiene 2’ de profundidad, aunque parece ligeramente me-nos profundo debido a las varias pulgadas de cenizas que des-cansan en su interior. Un refuerzo y unas barras de hierro que cruzan la apertura de 4’ sostienen una olla de hierro fundido que se encuentra vacía, salvo por el inofensivo residuo marrón que hay pegado en su interior. Otra olla similar pero de menos profundidad yace en el suelo junto al fogón, también vacía. Am-bas ollas pesan mucho, y requieren un gran esfuerzo por parte de dos o más personajes de fuerza 14 o mayor para poder ser movidas.

En la esquina suroeste hay dos tinajas, cada una de aproximada-mente unos 100 galones de capacidad. Ambas están hechas de madera y se encuentran vacías. Una tercera tinaja cercana, de la mitad de volumen, está medio llena de agua turbia fangosa.

Cerca de las tinajas hay un bloque de piedra usado como mesa o como apoyo, y junto al muro oeste hay seis recipientes de ba-rro iguales a los encontrados en el taller (sala 8), y cualquier contenido de su interior debe determinarse del mismo modo que el que se describe allí. También hay piezas de cristalería de diferentes tipos sobre la piedra, y también en el suelo cercano. Algunos están limpios, otros tienen residuos, pero todos están vacíos y polvorientos.

Un ataúd de madera vacío, bastante sencillo, descansa a la dere-cha en la esquina noroeste. Se abre con facilidad y está vacío. La madera parece estar podrida por ciertas zonas.

Hay dos barriles contra el muro norte, y su examen indicará que son similares a los del almacén (sala 10). Cada uno tiene una letra que codifica su contenido, y si los personajes lo abren se hará una tirada de la misma manera descrita en la sala 8 para determinar que hay dentro.

Las estanterías de madera en el muro norte contienen más cris-talería y también tres recipientes más (como los encontrados en la sala 8 y determinados del mismo modo). Sobre dos pequeñas bandejas hay incienso pulverizado de diferentes colores, y su olor es lo que les otorga su identidad.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

10. ALMACÉN. Esta sala de forma irregular, oculta por una puerta secreta, contiene suministros en menor medida que su capacidad. Aunque los toneles y barriles han evitado que se ponga el mal estado, el contenido no está precisamente “fresco”. Aunque útil y comestible, no tienen un sabor que pueda sugerir que esté podrido.

En la habitación se almacenan aproximadamente unos 60 ba-rriles en dos pilas - una contra el muro que está al noroeste y la otra junto al muro este de la parte sur de la sala. Estos recipien-

tes están marcados con algún tipo de letras que identifican su contenido. Si se elige inspeccionar cualquier barril, se tira 1d20 en la siguiente tabla para determinar que código tiene, y si se decide abrirlo, se descubre el contenido apropiado:

Código Contenido1 TL Cebada entera2 B Harina de trigo3 FT Harina de centeno4 MK Carne de cerdo salada5 GG Pepinillos6 HU Pasas7 EJ Pescado en salmuera8 Y Manzanas secas9 PF Guisantes enteros10 SD Cerveza11 Z Miel12 AW Vino13 OG Agua14 XR Jabón suave15 LC Sal16 VW Manteca de cerdo17 QS Condimentos18 RH Semillas de girasol19 UT Caramelo duro20 JS Setas secas

Ten en cuenta que cualquier recipiente abierto y dejado sin se-llar, o aquellos que sean derramados, atraerán (tras un periodo de tiempo) a alimañas / monstruos. Los materiales derramados o dejados al descubierto también sufrirán el paso del tiempo y se pondrán malos. Esto es importante si se realiza más de una in-cursión a la fortaleza, igual que anotar el tiempo que transcurre entre las distintas aventuras.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

11. SALA DE SUMINISTROS. La sala de suministros de la for-taleza está también casi vacía, y principalmente contiene sumi-nistros de construcción. Pasar por la sala revelará los siguientes materiales:

Un rollo de cuerda muy pesada, 200’ de longitudUna caja de puntas de hierro (50)Una caja de clavos de metalUna pila de vigas de madera, cada una de 10’ de longitud y 6” por 6” de ancho (80)Un saco de argamasa de construcción, casi vacíoUn montón de bloques de piedra, cada uno de 6” por 6” por 12” de altura (400)Seis puertas de piedra, alineadas contra la paredUna gran caja con distintos objetos (que incluye cerrojos de diferentes tipos, bisagras, cierres y aldabas, pomos, pernos de metal y objetos similares)Una jarra de pegamento seco

Monstruos:

Tesoro y su localización:

12. BIBLIOTECA. La biblioteca de Quasqueton se encuentra tras un par de puertas de roble bellamente talladas. El suelo de la sala está cubierto de polvo, pero debajo hay una superficie de granito rojo brillante y preciosa. La piedra está incrustada en grandes bloques y se extiende de manera uniforme hasta una distancia de un pie de cada una de las paredes. En el centro de la habitación, en el interior de la superficie del suelo hay bloques de granito blanco dentro de la piedra roja que forman las letras

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R y Z con un signo & entre ellas.

Hay tres mesas grandes de roble en el interior de la sala, cada una en un ala: oeste, norte y este. También hay varias sillas de madera. En dos esquinas de la sala hay sofás de felpa, cubiertos cada uno con un rico tapizado de lana que lo hace muy cómodo para descansar. Sin embargo, estos están bastante polvorientos y sucios debido a su antigüedad y a la falta de uso.

Hay apliques anclados en las paredes de toda la sala, dispuestos para colgar sobre ellos antorchas que iluminen la sala. Hay pe-queñas jaulas colgadas en el muro norte que contienen numero-sos escarabajos de fuego, insectos muy poco comunes que emi-ten una inquietante luz - suficiente para iluminar esta parte de la habitación. Es como si el brillo rojizo de las criaturas fuera una nota de advertencia y prohibición al observarse desde la entrada de la biblioteca, similar a una luminancia de intensidad varia-ble totalmente diferente a cualquier cosa vista anteriormente. Los insectos parecen estar prosperando en cautiverio, pero su fuente de alimento y su longevidad son un misterio total... No hay manera de forzar las jaulas, por lo que liberar a los insectos u obtener acceso a ellos es imposible para cualquier aventurero.

La biblioteca tiene una modesta colección de libros, volúmenes y tomos de diferentes tamaños. Hay unos pocos pergaminos almacenados en un estante a lo largo del muro este. Ninguno de los libros o pergaminos tiene un uso concreto ni un interés especial para los aventureros, sin importar el tiempo que pasen estudiándolos.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

14. SALA DE PERTRECHOS. Esta habitación alargada se uti-liza principalmente como almacén de herramientas, equipo y pertrechos de diferentes clases. La sala contiene los siguientes objetos:

Una caja de estacas de maderaUn rollo de cuerda ligera, 50’Un rollo de cadenas pesadas, 70’Un rollo de fino cable de cobre, 20’Picos de minería (32), todos inutilizables y en mal estado de conservaciónCinceles (15)Palas (13)Barriles vacíos (11)Mazos (8)Barras de hierro (29, cada una de 1” de diámetro, 8’ de lon-gitud)Un tornillo de prensa de hierro (mordaza de 12”)Chalecos de minero (2), rotosTronzadora (2, dos operadores)Sierra para metales (4)Una caja de herramientas de albañil (contiene paleta, cincel de piedra, plomada, etc.)Una caja de herramientas de zapatero (contiene un pequeño martillo, un cuchillo, agujas grandes, etc.)Un pequeño barril de flechas sin plumas (60, todas normales)Un banco de madera vacío, de 10’ de largo

En el muro norte, bastante bien oculto para su tamaño, hay un mecanismo de contrapeso para la trampa de rastrillo que hay en el pasillo justo al salir de la habitación, así como una palan-ca para levantar la barrera una vez que ha sido disparada. No más de dos personajes pueden intentar tirar de la palanca a la vez para levantar el rastrillo, y su fuerza combinada debe ser al menos de 30. Esto les da una probabilidad de 20% de levantar el obstáculo, con un 5% adicional por cada punto de fuerza por encima de 30 (por ejemplo, dos hombres que suman una fuerza

total de 33 tienen un 35% de probabilidades de levantar la reja). Cada combinación de personajes (incluyendo mercenarios/criados) pueden intentar levantar la barrera pero solo una vez, aunque siempre se pueden intentar combinaciones de dos en dos que sean diferentes.

La trampa está en el pasillo exterior a la puerta de la sala y poco más allá hacia al este. La trampa saltará cuando uno o más aven-tureros alcance un punto a 10’ en frente del final del pasillo, en cuyo caso el rastrillo caerá con un estruendo 20’ en la parte tra-sera desde esta posición. Los ladrones que vayan al frente del grupo tendrán una probabilidad en la categoría de “desactivar trampa”, en ese caso descubren la trampa y alertan al resto sin activarla - dando por hecho que el ladrón sea el primero en al-canzar el punto de activación, por supuesto.

Las barras del rastrillo están oxidadas y débiles. Hay doce ba-rras verticales y varios travesaños. Los personajes que sean muy fuertes pueden intentar escapar a la trampa; sin embargo, cada uno solo tiene un intento, y si este falla, no será capaz de nuevo de intentarlo con esa misma barrera. Los aventureros que ten-gan una fuerza de 13, 14 o 15 tienen una probabilidad de 5% de doblar barras o de levantar a pulso la reja, aquellos que tengan una fuerza de 16 tienen un 10% de probabilidades de hacerlo y aquellos con un 17 o 18 tienen un 15% de probabilidades de conseguirlo.

Si de alguna manera los personajes usan sierras para cortar la reja, transcurrirán 24 horas si se usa una, 18 horas si se usan dos, 12 si se usan tres, y 6 horas si se usan las cuatro (una persona no puede usar más de una sierra). Usar la sierra hará ruido, y puede que atraiga a monstruos errantes con una mayor probabilidad, a discreción del Dungeon Master. Además, cada sierra tiene un 20% de probabilidades de que su hoja se rompa cada 6 horas - y no hay hojas adicionales.

Si fracasa todo intento de salir de allí, las personas atrapadas quedan condenadas allí para siempre.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

14. SALA AUXILIAR. Este almacén auxiliar no tiene bienes o suministros. En una esquina hay una pequeña pila de escom-bros y piedras.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

15 y 16. SALAS DE TELEPORTACIÓN. Sobre estas dos habi-taciones de igual tamaño y forma se ha imbuido una poderosa

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magia que provoca teleportación. Se trata de un truco para enga-ñar y confundir a los aventureros incautos y está diseñada para confundir su sentido de la orientación.

Ambas salas funcionan de la misma forma una vez que sus puer-tas quedan abiertas. En cada sala, en la esquina más lejana de la puerta, hay un brillante saliente de roca cristalina que deslum-bra cuando la luz se refleja sobre ella; en ambas habitaciones los salientes son idénticos. Una vez que los aventureros entran en la sala para investigar esto, el grupo al completo es teleportado instantáneamente al mismo lugar de la otra habitación: ya estén en la misma sala o cerca del pasillo. Esta teleportación ocurre sin que los aventureros se den cuenta de nada: es decir, no tienen un modo de “sentir” que algo inusual ha ocurrido. Y por supues-to, esto significa que, aunque estén en una diferente localización mirando hacia otro punto cardinal, ellos seguirán pensando que entraron en la sala a través de una puerta que está en el muro este (si entraron originalmente a la sala 15), o a través de la puerta que están en el muro sur (si entraron a la sala 16). Para reflejar este hecho sin dar pistas a los jugadores, el Dungeon Master debe girar su mapa de manera que se corresponda con la dirección que los personajes creen que están encarando. Por supuesto, cuando los jugadores salgan de la habitación e intenten seguir su mapa, estarán confusos porque las cosas al salir de la sala no serán como esperan. Pueden poner en duda al Dungeon Master e incluso sospechar que ha habido un error (con comentarios como: “¡Espera un minuto, eso no puede ser así, venimos de ese sitio!”) Cuando esto ocurra, el DM debería evitar discusiones y simplemente limitarse a afirmar que así es la nueva localización, dejando a los jugadores que resuelvan el problema y lleguen a sus propias conclusiones y/o soluciones.

Una vez que el teleportador ha sido activado en una habitación, no volverá a funcionar hasta que la sala esté vacía y la puerta se haya cerrado desde el exterior. Se activará de nuevo cuando la puerta se abra y se entre en la habitación. La puerta de la sala de llegada (aquella a la que es teleportado el grupo) siempre estará en la misma posición que la puerta de la sala de entrada. Las puertas de ambas habitaciones se cerrarán automáticamente y las habitaciones estarán “listas” para ser activadas siempre que todos los aventureros hayan pasado de un punto al menos a 120’ de ambas puertas, medido hacia cualquiera de los pasillos. Sin embargo, es posible que un grupo pudiera activar el truco, ser teleportado a la otra sala, luego se metiera de nuevo en la sala original, y viera que las dos son idénticas pero en diferentes loca-lizaciones, y descubrir que es lo que ocurría. Pero también pue-de ocurrir lo contrario, podrían quedar totalmente confundidos, perderse con un mapa impreciso, y experimentar todo tipo de dificultades - ocurra lo que ocurra, el resultado dependerá de las acciones de los jugadores y de su capacidad de reconocer y enfrentarse a la situación.

Nota: no se recomienda colocar monstruos o tesoro en estas ha-bitaciones.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

17. BODEGA DE ALMACENAMIENTO DE CARBÓN. Esta sala de 20’ por 20’ se usa para almacenar el combustible para la herrería que hay al otro lado del pasillo. La sala está llena de hollín y de polvo, pero hay una única pila de carbón contra el muro norte.

Hay una puerta falsa en el muro oeste de la sala. No se puede abrir, aunque sí parece descansar en un marco e incluso se move-rá ligeramente cuando se aplique gran fuerza sobre ella.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

18. HERRERÍA. La herrería es una sala de forma irregular que parece en realidad separada en dos partes. Un extraño viento cruza las parte alta de la habitación en las cercanías del techo, y en otra época este efecto natural proporcionaba una ventilación de salida cuando los fuegos, hace tiempo apagados, se alimenta-ban del combustible.

Tres fuegos permanecen latentes en una porción de 20’ por 20’ en el noroeste de la habitación, localizados en el muro norte, en la esquina noreste, y por el muro al este. En el centro de la sala hay un enorme yunque de forja. Un fuelle de mano cuelga del muro más al oeste.

La gran parte suroeste de la herrería está vacía, aunque varias herramientas de herrero y varios hierros cuelgan de los muros.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

19. SALA DE ACCESO. Esta sala es anexa a la herrería, y tam-bién proporciona un acceso vertical hacia el nivel inferior de la fortaleza.

En la esquina noreste de la sala y junto al muro norte hay seccio-nes de troncos de diferente tamaño (de 8” a 24” de diámetro, de 1’ a 4’ de longitud) apilados en un montón, en apariencia usados como combustible adicional para los fuegos de la herrería. Por lo demás la sala se encuentra vacía.

En la parte sureste de la sala hay un gran agujero en el suelo de alrededor de 3’ de diámetro. Si se alumbra la zona y se observa con atención, será imposible ver lo profundo que es el agujero o a donde conduce. Si se lanza por el agujero una fuente de luz (como por ejemplo una antorcha), llegará al suelo del nivel in-ferior, y desde arriba se podrá apreciar la caída es más o menos de 40’.

Hay una gran anilla de hierro anclada al muro sur en las cerca-nías del agujero, y si se ata una cuerda, se puede usar para bajar al nivel inferior. La fijación, sin embargo, está algo suelta, y cada persona que use la cuerda tendrá una probabilidad entre seis (no acumulativa) de que la anilla se suelte del muro, haciendo que caigan al nivel inferior tanto él como la cuerda. Esta probabili-dad es de 2 entre 6 para cualquier persona con una gran carga (el equivalente a 500 o más monedas de peso). Si un personaje cae, lo hará cerca de la parte inferior y sufrirá de 1 a 4 puntos de daño (determinado con una tirada de 1d4). Una vez que la anilla se suelte del muro, no puede ser reparada para usarse de nuevo.

Como alternativa al uso de la anilla, los aventureros más inge-niosos podrían usar uno de los troncos de la sala que miden 4’ de longitud, atar la cuerda a su alrededor, colocarlo cruzado en la abertura de 3’, y descender por la cuerda suspendida.

Respecto al descenso, cualquier cuerda debe tener al menos 30’ de longitud. Para permitir un camino de regreso, la cuerda debe tener al menos 35’ para poder alcanzarla desde abajo mientras está colgada.

El último método para bajar es usar una cuerda y garfios, ya sea agarrándola a la anilla de hierro o a una de las dos puertas de entrada. Si se ancla un gancho a la puerta al sur, este añade 10’ a la longitud necesaria, o 20’ si se usa la puerta del norte como punto de anclaje.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

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20. SALA SIN SALIDA. Un pasillo que gira hacia donde sopla el viento hasta que termina en una habitación sin salida. Los muros están sin acabar, y en apariencia esta zona de la fortaleza estaba reservada para un futuro desarrollo, aunque nadie puede decirlo con seguridad.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

21. SALA DE REUNIONES. Esta ancha y larga sala servía apa-rentemente como algún tipo de auditorio o sala de encuentros. Hay diez bancos de madera repartidos por la habitación, cada uno con una longitud de 15’. Una gran losa de piedra en el ex-tremo norte de la sala sirve como escenario, elevándose unas 10 pulgadas por encima del suelo para acomodar a cualquier ora-dor, haciendo que sea visible ante los asistentes a una asamblea.

En el muro norte hay cuatro banderas decorativas de tela de co-lor rojo, verde, azul y amarillo. Aunque fueron bonitas alguna vez, ahora están deterioradas y rotas, por lo que no tienen nin-gún tipo de valor.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

22. JARDÍN. Aunque una vez fuera el lugar más popular de toda la fortaleza, ahora con el paso del tiempo se ha convertido en una pesadilla botánica. Sin nadie que atienda los jardines, el moho y los hongos han crecido sin control.

La sala tiene dos secciones principales, el ala norte y la zona oeste. Al final de cada una de estas zonas hay grandes estructu-ras semicirculares de piedra repletas de hongos y plantas. En la esquina sureste de la sala hay otro afloramiento similar cubierto de vegetación subterránea. En el centro del ala norte hay dos grandes fosos, cada uno de 10’ por 20’.

Acercarse a la sala por el pasillo del sur revela una visión extraña y amenazadora, el abundante crecimiento vegetal se ha ido ex-tendiendo desde la sala hacia el pasillo, alejándose sin remedio cada vez más de la sala de los jardines. Traspasar esta zona y entrar a la sala revela una visión totalmente diferente a todo lo conocido en el mundo exterior.

El suelo está cubierto de una capa de moho que se extiende por todos los muros e incluso por ciertas zonas del techo, y tapa casi por completo la piedra. El moho forma una especie de arcoí-ris multicolor, y en apariencia se mezcla con líquidos, masas, esquirlas y trozos de suelo formando todos juntos una pesadi-llesca combinación de colores. Se trata sin duda de un paisaje de cuento de hadas de lo más inquietante, aunque bello en su propio y extraño modo....

Por toda la sala hay cientos de tipos de hongos. Se extienden de forma irregular. Hay muchos tipos de setas (incluyendo un increíble “grueso” de la variedad gigante, con tallos que parecen troncos de árbol y sombreros que llegan a los 8’ de diámetro), así como esos hongos comunes de las estanterías, bolas gigan-tes, corales y morchellas. Los diferentes vegetales parecen estar prosperando, aunque cualquier fuente de nutrientes queda bien cubierta por su crecimiento. Quizá algún tipo de magia o medio extraordinario mantenga este increíble jardín vivo y en creci-miento...

Aunque se puede pasar a través de la habitación, los diferentes tipos de flora dificultan el movimiento. Es más, cualquier tipo de movimiento o intrusión importante (como el de un combate cuerpo a cuerpo) levantará pequeñas nubes de esporas que re-ducirán la visión y dificultarán algo la respiración.

Si cualquier aventurero intenta ingerir un tipo concreto de hon-go, tiene un 30% de probabilidades de envenenarse (se necesita una tirada de salvación contra veneno).

Monstruos:

Tesoro y su localización:

23. SALA DE ALMACENAJE. Esta habitación se usa princi-palmente para alojar muebles, aunque está prácticamente vacía. Hay tres grandes mesas de roble, varias sillas, y catorce estolas (N.d.T.: esa banda que usan los curas en la liturgia y que se ponen por detrás del cuello) apiladas contra los muros. En la esquina contraria a la puerta hay una tabla de trabajo para ma-dera con un tosco tornillo enganchado, y unas pequeñas sierras y otro equipo variado de carpintero. Hay trozos de madera y serrín provocados por la sierra esparcidos por el suelo.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

24. LA CÁMARA DE LA ESPOSA. Esta habitación está de-corada con mejor gusto que el resto de salas de la fortaleza. Se trata de la cámara personal de la esposa y amante de Rogahn, que aparentemente vivió en la fortaleza durante algún tiempo. Sin embargo, parece que se fue hace ya tiempo, como muchos de los que allí vivían.

Hay una gran cama de nogal contra el muro oeste, esculpido con algún tipo de decoración (que de alguna manera recuerda a la cama de la sala 5 - consulta su descripción - pero sin el nombre grabado en el cabecero). La cama tiene una gran dosel de borda-dos verdes con un retoque de un llamativo color rojo, pero está lleno de polvo, como el resto de la habitación.

Cerca de la cama hay una pequeña mesita de noche de un solo cajón. A su lado, contra el muro, hay un cofre de cajones hecho de cedro rojo, que a pesar de su antigüedad, sigue teniendo su olor característico. En los cajones hay varios objetos de cuero, ropa vieja y efectos personales como peines, cepillos y horqui-llas de pelo. Uno de los peines es de plata, lo que le da un valor de 5 p.o. Encima del cofre hay un plato de hecho a partir de una concha de tortuga sobre el que descansa una única pieza de oro, y estos están sobre una tela de encaje con volantes junto con dos pequeñas botellas cerradas y medio llenas de perfume.

En el muro norte, justo al oeste de la puerta secreta hay un espe-jo de cuerpo completo que tiene un marco de madera. La coro-na del marco está tallada en un bonito diseño curvo, y lleva una inscripción labrada en la madera que dice en el idioma común: “Para la más bella de todas”.

En la esquina noroeste de la habitación hay un lavabo de diseño esculpido en la misma roca que forma el muro de la sala. De hecho, la extensión es parte de la propia pared. Un corcho, ya podrido, tapa el agujero del fondo del lavabo; y el sencillo des-agüe permite que el agua caiga sobre una pieza inclinada de roca para luego bajar a través de una grieta en la pared. Sin embargo, no hay agua corriente en la sala.

Un pequeño tapiz de 3’ por 4’ cuelga del muro del este. Repre-senta un robusto y apuesto guerrero que lleva en brazos a una bella dama en una escena que parece el rescate de una ciudad en llamas. Bordadas en tela dorada en la parte de arriba de la escena hay unas palabras “Melissa, la más querida de todas mis victorias y el mayor de todos mis tesoros”. El tapiz está dentro de un marco de madera, y está firmemente anclado al muro. No

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puede retirarse sin dañarlo, en cuyo caso solo tendrá un valor de 40 p.o.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

25. CÁMARA DE ROGAHN. Los cuartos personales de Ro-gahn son simples y espartanos, lo que muestra su gusto por lo sencillo más que por lo majestuoso.

Se nota al instante que los muros curvados de la sala son dife-rentes del resto de la fortaleza, no solo por su diseño, sino tam-bién por su recubrimiento. Por encima de los muros hay unas tiras verticales de madera de abeto de un acabado imperfecto, y estos estrechos tablones van del techo al suelo en una única pieza. La construcción no es remarcable ni tampoco lujosa en ningún modo, pero el resultado es sorprendentemente agradable a la vista. Si se retira del muro cualquiera de las maderas, se está eliminando el refuerzo de la pared y la superficie de la roca que-da al descubierto.

En cada una de las cuatro esquinas curvadas de la sala hay di-ferentes murales colgantes. Estos tapices son cada uno de unos 6’ de ancho y de 8’ de alto. Los cuatro temas representados son: un dragón siendo vencido por un grupo de guerreros, con uno de ellos al frente del grupo clavando la espada en el cuello del dragón; una gran batalla en un paso de montaña, con un pe-queño grupo de guerreros liderados por un gran mago y un hé-roe llevando a un ejército a la pelea; un guerrero y una dama en caballo con unas montañas al fondo, uniendo sus manos con una expresión de alegría; y una representación de un héroe y un mago dándose un apretón de manos en una colina desierta, con el sol poniéndose tras el horizonte. Los protagonistas en todas estas panorámicas son los mismos, igual que el tapiz en la sala 26 - el guerrero/héroe es Rogahn, el mago es Zelligar, y la bella dama es la Hermosa Melissa, la esposa de Rogahn. Si se retiran los tapices, estos pesan mucho (el equivalente a 600 piezas de oro de peso cada uno) y además son voluminosos; cada uno de ellos vale 100 p.o.

Enfrente de la puerta secreta en el muro al oeste hay una cama hecha de arce, con un colchón de plumas. la base tiene una letra R grabada, pero la cama no tiene por lo demás ningún otro de-talle en particular.

Al lado de la cama hay un mueble de madera a juego. Dentro hay algunas ropas de uso general: capas, un vestido de cuero, una ca-misa de ante, un corsé de metal, etc., además de un par de botas. Ninguno de ellos tiene valor especial.

Cerca del mueble hay un taburete de madera, y por lo demás no hay más mobiliario en la habitación.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

26. SALA DE TROFEOS. La sala de los trofeos de la fortaleza está llena de diferentes curiosidades que se han ido acumulando con los años.

Cubriendo gran parte de la pared sur hay una inmensa piel de dragón, y sus escamas de latón reflejan cualquier fuente de luz. En el extremo oeste hay un basilisco petrificado. Su mirada ame-nazante ya no representa ningún problema. En el muro este hay un esqueleto enano, suspendido de un par de argollas cerca del techo, dando a la cámara un aspecto macabro.En diferentes ni-chos repartidos por la sala hay una gran variedad de recuerdos: dos conjuntos gigantes de cuernos de alce que salen de una gran cabeza, cuatro patas de dragón con las garras extendidas, una cocatriz disecada, un escudo negro de grandes proporciones que

podría haber sido usado por un gigante, un par de cuernos de carnero, un par de espadas cruzadas, una piel de oso, una puerta con símbolos religiosos, y tres banderas de muchos colores que pueden identificarse como pertenecientes a famosas tribus bár-baras.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

27. SALA DEL TRONO. La sala del trono, principalmente para espectáculos, consiste en dos grandes sillas sobre una plataforma de piedra elevada sobre una corte rectangular. La corte está flan-queada a cada lado por un conjunto de cuatro grandes pilares de piedra.

La zona recuerda a un salón de baile de pequeño tamaño, aunque ya es imposible saber el verdadero propósito de esta habitación. El suelo es de pizarra lisa, mientras que los pilares y la plataforma elevada parecen estar construidos a partir de grandes bloques de granito rojo. Las dos sillas están esculpidas a partir de gigante bloques de mármol blanco y debido a su volumen y peso, son a todos los efectos accesorios fijos.

Largas cortinas en paneles alternos de colores amarillo y púrpura cuelgan tras la plataforma elevada. No tienen un valor especial, aunque mejoran de forma considerable el aspecto de la sala (a pesar del choque de colores con los diferentes tonos de piedra).

Monstruos:

Tesoro y su localización:

28. ZONA DE CULTO. Según parece, la zona de adoración de la fortaleza no es más que un gesto simbólico hacia los dioses.

En el muro trasero de la sala, enfrente de la puerta, hay una pie-dra tallada de un gran ídolo que está en realidad tallado en la misma piedra de la pared. La imagen (de una cabeza cornuda con un malvado semblante) parece de unos 4’ de ancho por 6’ de alto, y está rodeado de símbolos religiosos y runas.

El suelo es de pizarra lisa negra. En el centro de la habitación hay una depresión circular o foso, que mide 5’ de diámetro y se hunde hasta una profundidad máxima de 3’. El foso de sacrificio está abierto y vacío, excepto por una pequeña cantidad de restos de cenizas que cubren el fondo.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

29. LA CÁMARA DEL CAPITÁN. Se trata del hogar de Erig, amigo y compañero de armas de Rogahn, que por lo demás es una habitación sencilla con pocos muebles.

La gran puerta de la sala es de madera, igual que las demás de la fortaleza, sin embargo su parte exterior está cubierta con una piel de cuero de forma irregular, tachonada con pequeños trozos circulares de latón que forman la palabra “ERIG”.

La puerta da paso a una habitación casi vacía. En la esquina su-reste hay una sencilla cama, y junto a ella una mesa. Encima de la mesa hay una pequeña vasija de cerámica con tapa que contiene 5 po., una gran taza de barro, y un pequeño espejo de mano. En el muro sur hay un cofre de madera cerrado con llave. Si se abre, se revela su contenido: varias vestiduras, incluyendo un par de pantalones, varias capas, un abrigo de tela pesado, y dos pa-res de botas. En el fondo del cofre, escondida entre la ropa, hay una daga rota. También hay una bolsa de cuero con un recuerdo poco común: una placa de nogal con una pieza de plata incrus-tada con las palabras: “Para Erig, mi gran guerrero de confianza

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y capitán de la guardia de Quasqueton - ¡podremos contra todos los enemigos!” Está firmada con una “R” adornada. Esta placa tiene algo de valor, y se podría obtener hasta 25 po si se vende.

En la esquina noreste de la habitación hay un soporte para ba-rriles con un único barril sobre él. Lleva marcado un código: “SD” y está lleno y sin abrir. Si se fuerza el barril, la cerveza se derramará.

En el muro del extremo más al oeste de la sala hay numerosas clavijas y soportes, en apariencia para colgar armas y armadu-ras. El muro está casi vacío, sin embargo, hay dos escudos y una maza pesada colgando de las clavijas.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

30. SALA DE ACCESO. Esta sala está desprovista de todo de-talle o contenido, y da acceso al nivel inferior de la fortaleza a través de una escalera descendente. Esta escalinata lleva abajo y directamente a la habitación 38 del nivel inferior.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

31. SALA DE LAS PISCINAS. Esta habitación es la más gran-de del nivel superior y algo diferente del resto.

Aunque los muros son los mismos (áspera piedra de color ne-gro), el suelo está cubierto de losas de cerámica dispuestas a modo de mosaico. La mayoría de los cientos de baldosas son de un color marrón dorado, pero hay otras en blanco y negro en ciertas zonas para mejorar el efecto de los llamativos diseños de la sala. el estilo (varias líneas, etc.) es puramente decorativo, y no entraña ningún mensaje ni significado misterioso.

Alineadas a lo largo de la habitación hay catorce piscinas, cada una de unos diez pies de diámetro, con laterales inclinados has-ta una profundidad máxima de unos 15 pies en el centro. Esta mística distribución es doblemente increíble, ya que todos los contenidos de las piscinas son diferentes...

Cada piscina tiene un código de la A a la N, y el examen de una en concreto revelará lo siguiente:

a) Piscina de curación: esta piscina contiene un extraño líqui-

do rosáceo que recupera la vida de quien lo ingiere. También cura cualquier enfermedad, pero no recuperará ningún pun-to de golpe al hacerlo. Siempre que se dé un trago, el receptor recupera de 1 a 6 puntos de golpe de daño, aunque solo puede hacerse una vez al día por persona (cualquier otra ingesta no tendrá efecto adicional). Aunque el líquido puede meterse en recipientes y sacarse de la piscina, las propiedades curativas desaparecen de inmediato una vez se sale de la sala. Nota: esta piscina desaparece y reaparece de vez en cuando mági-camente, así que si los personajes regresan a esta habitación, hay un 30% de probabilidades de que el líquido esté de nuevo presente allí (aunque siempre estará cuando entren por pri-mera vez).

b) Piscina de ácido: esta piscina está llena hasta rebosar de un líquido claro y efervescente que emite un extraño e in-quietante aroma si se está cerca. Está lleno de ácido, básica-mente mortal. Si cualquier aventurero cae o salta en él, tendrá una muerte segura e inmediata. Meter una mano u otra parte del cuerpo provocará una pérdida inmediata de 2 a 5 puntos de golpe (tira 1d4 y suma 1 al resultado) - o más si se mete una parte del cuerpo mayor en el líquido. Beber de la fuente (aunque sea un sorbo) provoca náuseas de inmediato y no menos de 5 puntos de daño, además de una tirada de salva-ción contra veneno para sobrevivir. Poner aunque sea solo una o dos gotas en la lengua provoca la pérdida de 1 punto de golpe, además de vómitos y ahogo durante dos rondas de juego (veinte segundos), aunque no será necesaria una tirada de salvación contra veneno. Armas u otros objetos sumergi-dos en el ácido se deterioran (las espadas quedan marcadas y débiles, los objetos de madera retorcidos y con grietas, etc.) y puede incluso arruinarlos por completo, siempre a discreción del Dungeon Master (que puede tirar un dado por cada ob-jeto para determinar en qué grado se ve afectado). La fuerza del ácido es tal que se comerá cualquier tipo de recipiente en solo dos rondas de juego.

Una llave de latón de gran tamaño (alrededor de seis pulga-das de largo) es visible en el fondo de la piscina, y al parecer no se ve afectada por el ácido. Esta llave, que puede recupe-rarse, no tiene valor alguno y no corresponde con ninguna de las cerraduras de la fortaleza.

c) Piscina de enfermedad: esta piscina está llena de una espe-cie de jarabe turbio de color gris.

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Si alguien lo consume (aunque sea un poco), comenzará a sufrir de enfermedad, pero no hasta seis turnos después (una hora). Si ocurre, no hay pérdida de puntos de golpe, pero la víctima sufre de fuertes y repetidos dolores de estómago du-rante 1 a 4 horas (tira 1d4) lo que hace que luchar e incluso moverse sea imposible durante dicho periodo (aunque otros pueden cargar con la víctima), después de este tiempo todos los síntomas desaparecen y el personaje vuelve a la normali-dad. Una gota de líquido en la lengua será de un sabor desa-gradable, pero no provocará ningún efecto. Las armas u otros objetos que se metan en el líquido no se verán afectados. Cual-quier cantidad del líquido que se saque de la piscina perderá sus propiedades especiales en tres rondas de combate (treinta segundos).

d) Piscina de limo verde: el horrible contenido de esta piscina es obvio de manera inmediata para cualquiera que lo observe. El limo (20 puntos de golpe) cubre las paredes de la fosa desde el fondo hasta el borde.

e) Bebedero: esta piscina está llena de agua fresca de prima-vera que refrescará a cualquiera que la beba. El agua es pura y está en buen estado, pero no tiene ninguna otra característica especial.

f) Piscina de vino: esta piscina está llena de un vino fuerte de un color rojo oscuro. No solo es un vino excelente, ¡sino que tiene un sabor que invita a cualquiera que lo pruebe a beber y beber sin parar hasta emborracharse! Si se toma un sorbo, el catador tendrá una probabilidad del 60% de beber más (a pesar de los deseos personales del jugador). Si ocurre, tira tres dados de 6 y compara el resultado con la constitución del per-sonaje: si el número obtenido es mayor que la constitución, entonces calcula la diferencia y este será el número de horas que el personaje estará borracho (si la tirada es igual o menor, el personaje aguanta y no se ve afectado). Cualquier personaje borracho de este modo sufrirá las siguientes penalizaciones: -2 a todas las tiradas “para impactar” en combate, -3 a la pun-tuación de destreza, y cualquier otra desventaja que el DM considere oportuna por estar ebrio (propensión a gritar y a armar jaleo, tropezarse con todo, una mayor probabilidad de ser sorprendido, etc.) Después de que transcurran el número de horas, el personaje vuelve a la normalidad. Cualquier per-sonaje borracho que vuelva a la piscina de vino tiene un 90% de probabilidades de beber de nuevo sin parar, y se necesitará otra prueba de constitución. Si se saca de la sala, el vino pierde su potencia y se considerará vino normal, mucho más débil en sus efectos.

g) Piscina vacía: este hoyo está completamente seco, y no hay ninguna señal de ningún líquido, ni pista de que alguna vez contuviera ningún tipo de materia dentro. El fondo parece ser de algún tipo cerámica amarillenta, pero no le afectará ningún intento de golpe, rotura o agrietamiento.

h) Piscina caliente: este caldero humeante y burbujeante está lleno de agua hirviendo, lo que es obvio para cualquiera que la observe. Por lo demás, se trata de agua completamente nor-mal, aunque tiene un contenido relativamente alto en minera-les, como evidencia la capa blanquecina que hay alrededor del borde de la piscina.

i) Piscina de aura: esta piscina de agua brillante (que por lo demás parece normal) está menos llena que el resto. El agua parece brillar, y si se hace un intento de detectar magia se hace patente que efectivamente irradia magia. Por lo demás el agua sabe normal, pero los que la beban aunque solo sea un sorbo experimentarán un extraño efecto. Al beber el líquido, el pj sentirá un cosquilleo por todo su cuerpo, y al mismo tiempo él y los demás observarán un fenómeno visual: un aura de color brillará alrededor del cuerpo del pj durante un minuto apro-

ximadamente. El color dependerá totalmente del alineamiento del personaje. Brillará azul si es legal, amarillo si es caótico, y los personajes neutrales exhibirán un aura blanca. Es evidente que de primeras los personajes no tendrán idea de que pue-den significar los extraños colores, así que pueden quedarse desconcertados con el efecto - y no hay pistas alrededor de la piscina que lo expliquen. El agua retendrá sus características mágicas especiales incluso aunque se retire de la piscina, pero solo hay 10 sorbos posibles debido a la poca cantidad de líqui-do presente. Esta piscina, igual que la de curación previamente descrita, desaparece y reaparece de vez en cuando (consulta “a” para ver la probabilidad de reaparición en las siguientes visitas).

j) Piscina de sueño: esta piscina está llena de un líquido ver-doso de diferentes tonalidades, con un remolino evidente en su superficie estancada. Poner una gota en la lengua revela un tipo de sabor afrutado, pero no se notarán efectos especiales. Tomar un sorbo será un delicioso refresco, pero a los 10 se-gundos provoca una terrible somnolencia que puede causar incluso un sueño inmediato (50% de probabilidades), que du-rará de 1 a 6 minutos. Beber una cantidad mayor del líquido inducirá con seguridad a un sueño comatoso que durará de 1 a 8 horas, sin tirada de salvación posible. Retirar algo del líquido de la sala negará por completo su efectividad, aunque sacar a alguien de allí que haya consumido el líquido no le despertará.

k) Piscina de peces: esta piscina tiene agua normal de lago y contiene numeroso peces pequeños. No tiene otras propieda-des especiales, ni los peces tienen nada fuera de lo normal.

l) Piscina de hielo: esta cuenca está llena de una humeante nie-ve carbónica, aunque por alguna razón desconocida no parece deshacerse. El hielo está “caliente” al tacto debido a su extre-madamente baja temperatura. Como es bastante raro que nin-gún personaje haya visto alguna vez este hielo seco, el espec-táculo será bastante misterioso, pareciendo como algún tipo de piedra blanquecina que emite vapores inquietantes y que es caliente al tacto. Si se rompe una pieza y se retira de la piscina, se disipará en dióxido de carbono tal como haría el hielo nor-mal. Estas piezas se podrían manejar con unos guantes, pero la naturaleza de la sustancia seguirá sin ser descubierta.

m) Piscina del Tesoro: esta cuenca, llena de agua normal pare-ce guardar un gran tesoro en el fondo. Un montón de piezas de oro parecen descansar bajo el agua, y la imagen dorada parece estar rociada de un surtido de brillantes joyas. Por desgracia, este tesoro no es nada más que una ilusión mágica, que será disipada una vez que se toque la superficie del agua. Una vez el agua se calme de nuevo la imagen reaparecerá.

n) Piscina del silencio: esta piscina está casi vacía, aunque queda algo de agua en ella. Aunque el líquido parece ser agua normal (y no tiene un olor o sabor inusual que desmienta su naturaleza real), en realidad es una sustancia mágica. Este lí-quido, cuando se bebe, provoca una pérdida completa de la voz y de la capacidad verbal por un periodo de entre 1 y 6 horas. Este silencio se descubrirá solo cuando se haya bebido el agua, por lo que poner una gota en la lengua no dará pistas sobre su efecto, y parecerá agua normal. Cualquier personaje que beba de la fuente sufrirá sus efectos, y eso significa que los jugadores también se verán afectados. Por tanto, el árbitro debe informar de sus limitaciones a los jugadores que hayan bebido, y estos se verán obligados a eliminar cualquier tipo de comunicación verbal con otros jugadores del grupo durante el tiempo que dure el efecto de silencio (de 1 a 6 horas de tiempo de juego, determinado por un dado de 6 caras). En este caso, deben permanecer en completo silencio (no se permiten gru-ñidos o lamentos), y solo pueden comunicarse con el resto de jugadores a través de movimientos con la cabeza, señales con la mano, etc. Si un jugador que sea el portavoz del grupo se ve

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afectado, otro jugador tendrá que tomar su lugar. Las comuni-caciones escritas son posibles siempre que el jugador afectado tenga una inteligencia de 14 o más, y que su mensaje pueda ser leído por otro personaje de inteligencia similar.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

32. CÁMARA DEL CONSEJERO. El acceso a esta habitación sólo es posible a través de una puerta secreta en su muro oeste, desde la cámara de las piscinas (31). La sala es la morada de Marevak, consejero de Zelligar y Rogahn.

La decoración es agradable, aunque poco original. El suelo es de lo mejor de la habitación, ya que sigue los patrones de color de marrones dorados, blancos y negros de la Sala de las Piscinas adyacente. Hay algunos muebles aquí: una cama normal, tres sillas, un escritorio improvisado con un único cajón (cerrado con llave) y una mesa vieja y maltratada. Los muros son de pie-dra áspera, y lo único que hay en ellos es un cuadro enmarcado que cuelga encima del escritorio, donde aparecen dos figuras una al lado de la otra: un guerrero de proporciones impresio-nantes, y un mago arrugado con túnica púrpura. En realidad es una pintura a todo color, bellamente lograda, y en una esquina tiene escrito en idioma élfico las palabras: “Para el sabio Ma-revak, digno consejero, de los agradecidos Zelligar y Rogahn”. Estas palabras son entendibles por aquellos que conozcan la lengua élfica (o que usen un hechizo de leer idiomas), pero la firma de los nombres de Zelligar y de Rogahn será evidente tras un examen cercano. En otra esquina de la pintura está firmado el nombre Tuflor - fue el artista que pintó el cuadro, pero esta información no será obvia a no ser que el personaje lo deduzca por sí mismo o que “pregunte por ahí” una vez regrese al mun-do civilizado,

La pintura es bastante grande y abultada, además de pesada una vez retirada de la pared. Si se transporta por la fortaleza sin verse dañada y se devuelve a la civilización, podría proporcio-nar 300 po. a quien la venda. Sin embargo, alguien que intente vender el cuadro por su valor tendrá un 60% de riesgo de que el comprador reconozca el origen de la pintura - y si se extiende el rumor, el vendedor podría tener problemas, ya que será obvio de donde sacó el objeto.

El escritorio de la sala está prácticamente vacío, excepto por varias hojas unidas con varias anotaciones en élfico. La primera hoja empieza con el título: “Sugerencias para la futura amplia-ción de Quasqueton”, y las anotaciones relacionadas con ciertos detalles de construcción para la fortaleza (aunque no hay in-formación que ayude a los aventureros, ni tampoco mapas). El documento (únicamente legible para aquellos que conozcan el élfico o mediante un hechizo de leer idiomas) está firmado al final de cada página por Marevak.

El cajón cerrado con llave del escritorio está bien asegurado, y cualquier manipulación (con la excepción de un intento exitoso de “desactivar trampa” realizado por un ladrón) provocará que se libere un terrible gas que será tan penetrante que expulsará a todos los personajes de la sala durante 1-4 horas, sin posibi-lidad de tirada de salvación (esto ocurre solo una vez). La ce-rradura solo puede ser abierta por un personaje ladrón con la probabilidad normal de hacerlo, pero solo tiene un intento - si falla, la cerradura no podrá ser forzada por dicho personaje. Sin embargo, se puede acceder al cajón si se desmonta el escritorio, aunque esto requerirá fuertes golpes con algún tipo de arma (si esto ocurre, el DM deberá hacer una prueba adicional de monstruos errantes debido al ruido provocado). El contenido del escritorio se determina tirando un dado de 12 caras (solo una tirada, ya que solo hay un objeto dentro del cajón): 1: po-

ción de levitación; 2: botas élficas; 3: 10-100 p.o.; 4: una gema de 50 p.o. (piedra lunar); 5: un medallón dorado de 20 p.o.; 6: un pergamino de leer idiomas; 7: un pergamino de telaraña; 8: un pergamino de maldición (elimina de forma permanente 1 punto de Carisma de la persona que lo lea) - el hechizo eli-minar maldición (consulta las reglas de Experto de D&D) no lo contrarresta; 9: Anillo de protección +1; 10: poción de cu-ración (dos usos); 11: Una daga +1 con una empuñadura con adornos tallados; 12: nada.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

33. CUARTELES. Esta gran sala abierta es el lugar de descanso de los guardas y hombres de armas de toda la fortaleza (la ma-yoría de los cuáles salieron en la última aventura con Rogahn y Zelligar). Repartidas por la sala hay unas 40 camas normales, y alrededor de la mitad de sillas y taburetes. Hay varias mesas grandes de madera a lo largo de varios muros, y en la pared sur hay un gran cofre de madera con cajones que está vacío excepto por unos pocos calcetines viejos, algunos normales, otros de tela, y otros objetos sin valor especial.

En la esquina suroeste de la sala el piso se inclina hacia el muro y una apertura (demasiado pequeña para acceder) llega hasta la pared. Por el olor, parece que es algún tipo de rudimentaria zona de aseos.

Los muros de la sala son de piedra áspera, pero hay apliques en la pared para colocar antorchas, y varios clavijas en el muro Hay varios sobrantes colgando de varias de las clavijas: un viejo es-cudo abollado, una cantimplora vacía, una trozo de cadena de 20’, una espada enfundada (vieja y oxidada), y una piel de oso.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

34. ARMERÍA. Esta habitación de forma irregular está diseña-da para guardar las armas de la fortaleza. Sin embargo, ahora está prácticamente vacía, ya que la mayoría se cogieron para la última salida de los habitantes del lugar.

Al entrar en la sala, si los aventureros se quedan en silencio, pueden escuchar un leve sonido de viento. Si la puerta por la que entraron está cerrada (a menos que la dejen abierta con un clavo, se cerrará automáticamente una ronda después de que todos hayan entrado, e incluso aunque se hubiera asegurado, hay un 50% de probabilidades de que se cierre igualmente) y la segunda salida también está cerrada, se producirá de repente una fuerte corriente de aire que provocará, con una probabi-lidad del 80%, que cualquier antorcha portada por los aventu-reros se apague, o un 50% de que cualquier linterna que lleven también se apague. El viento cesará cuando una o las dos puer-tas estén abiertas. Al examinar el techo de la sala (que está a 20’ del suelo), se descubrirán dos grandes respiraderos (ninguno sirve para entrar o salir de allí) que prueban que se trata de un fenómeno natural, no mágico.

Las paredes de piedra de esta sala son principalmente lisas, y hay varias cornisas talladas a lo largo de ellas. Las perchas de madera también abundan, y hay varios objetos colocados en el muro: varios escudos abollados (algunos rotos y en todo caso sin mantenimiento alguno), trozos y partes de armaduras (to-das en mal estado de reparación), varios arcos toscos (-2 “al impactar” si se usan), un carcaj de flechas comunes, dos espa-das (una en buen estado), una docena de lanzas, dos hachas de mano (una de ellas con el mango partido), un flagelo, una espada a dos manos con la hoja partida, y una daga.

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Ninguno de los objetos tienen nada de especial, aunque el flage-lo, la daga, y una de las espadas parecen ser utilizables y de valor normal para su clase.

En la esquina más al suroeste de la sala hay dos cofres cerrados con llave, pero están vacíos. Ambos son grandes y voluminosos, además de pesados.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

35. CÁMARA DE INVITADOS. Hay tres cámaras de invitados idénticas pared con pared, dando todas al mismo pasillo. Las salas son de mobiliario similar, con muros de piedra áspera, y pocos muebles: una cama de madera, una mesa pequeña y una sola silla.

La cámara del centro difiere de las otras dos en un aspecto: hay una puerta falsa en su muro este. Aunque parece que debería moverse como una puerta normal, se resiste a abrir. Si se tira abajo, se descubrirá que detrás solo hay un muro de piedra.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

36. HABITACIÓN AUXILIAR. Esta sala adicional está vacía y sin usar. Existen dos características especiales cerca de esta sala que se anotan a continuación:

FALSOS ESCALONES. Aunque los escalones son reales, la parte norte de la sala (los diferentes pasillos ventosos) están diseña-dos especialmente para confundir a los exploradores. El pasillo que se extiende pasadas las habitaciones de invitados está en una inclinación hacia arriba que no será detecta por los aventure-ros principiantes (excepto enanos, que tendrán 2 probabilidades entre 6 de notarlo). Las escaleras (8 de ellas) llevan hacia abajo, como si fuera otro nivel - aunque solo es la impresión que se ha querido crear.

TRAMPA DE FOSO. Al este de la habitación auxiliar hay un pasillo sin salida, con una falsa puerta en el muro norte don-de termina el pasillo. Cuando un aventurero se aproxima a la puerta (a 5’ de distancia), su peso activa la trampa, provocando que la sección de 20’ al completo entre la puerta falsa y el muro que hay enfrente de ella se abra por la mitad. Una grieta gigante se abre en el centro del suelo mientras este se vence y los lados se inclinan hacia abajo, dejando caer a los personajes y todo su equipamiento a través de la abertura de 4’ de ancho. El fondo de la trampa, que está a unos 40’ más abajo, es una piscina de agua fresca de primavera en la sala 50 del nivel inferior. Aquellos que caigan sufrirán 1-4 puntos de golpe cada uno al impactar contra el agua. Además, como la piscina es de unos 8’ de profundidad, los personajes que vayan muy cargados (más de 50 monedas de peso equivalente) se arriesgan a ahogarse a menos que se libe-ren del peso y del volumen de objetos que llevan tras entrar en el agua. Si alguno de los personajes más sobrecargados no lo hace, tendrá un 90% de probabilidades de ahogarse, modifica-do por -5% por cada punto de destreza (por ejemplo si tiene 12 de destreza tendrá un 30% de probabilidades de ahogarse: 90% - 5%*12 = 30%. Los objetos dejados en el fondo de la piscina podrán ser recuperados, pero debido a la temperatura extrema-damente fría, los personajes dependen de su constitución para ver si pueden aguantar en el agua lo suficiente como para bucear en busca de los objetos del fondo. Cada personaje puede reali-zar una prueba, con un 5% de probabilidades por cada punto de constitución de aguantar el agua tan fría (por ejemplo, un per-sonaje con una constitución de 11 tendría una probabilidad de 55% de aguantar el agua helada y bucear de forma efectiva). Si los personajes buscan objetos en el fondo, solo pueden recupe-

rar uno por cada inmersión y les lleva una ronda hacerlo (diez segundos) necesitando dos rondas de descanso para coger aire antes de volver a intentarlo. En cualquier caso, ningún personaje puede permanecer en el agua más de diez rondas - y se necesita una hora para descansar y recuperarse antes de cada sesión de buceo para poder secarse, calentarse, etc.

La trampa, tras ser activada y lanzar a los personajes hasta la piscina, se cierra de nuevo hasta que sea activada una vez más desde arriba. Consulta la descripción de la habitación 50 del ni-vel inferior si los aventureros llegan allí tras la caída, y continúa su progreso desde esa localización en el nivel inferior del mapa.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

37. SALA DE RECREO. Esta sala está diseñada para el ocio y el entrenamiento, y especialmente preparada para Rogahn. La puerta tallada, pesada y gruesa, tiene una “R” adornada en su cara exterior.

La sala se creó para realizar diferentes actividades, como se com-prueba por su mobiliario y sus contenidos. En los muros al este y al oeste, que están cubiertos de maderas agujereadas, hay varias dianas para arqueros, y seis flechas siguen clavadas en la diana que está más al este. Aunque hay algún que otro carcaj por aquí, no queda ningún arco en la habitación.

Hay varias barras de hierro de diferente longitud y peso en una de las esquinas de la sala. Su grosor varía, y aparentemente están diseñadas para levantar peso, aunque este hecho será descubier-to mejor a través de la deducción de los jugadores.

En otro rincón de la sala, una barra de metal está unida a los dos muros y cuelga a unas 7’ del suelo. Cerca de allí, una cuerda está suspendida del techo a unos 20’. Aparte de dos bancos pesados y un taburete, no hay más mobiliario en la sala excepto cinco pe-sadas esteras tejidas de 20’ por 20’ que yacen una encima de otra formando una especie de colchoneta en el suelo. Colgando de la pared hay varias armas pesadas que parecen normales pero que pesan al menos el doble de lo habitual: una espada sin filo, un hacha de guerra, un flagelo, y una maza. Apoyados en la pared hay dos escudos pesados abollados.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

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CLAVES DEL NIVEL INFERIOR

El nivel inferior del complejo está sin terminar. Las paredes son irregulares y ásperas, al contrario que los muros más terminados del nivel superior (excepto las dos salas en este nivel que son más similares a las de la parte superior y en un estado de relativa finalización). Los pasillos son de 10’ de ancho, irregulares y sin rematar, lo que hace difícil su cartografiado. Los suelos están in-clinados, y en algunos casos hay piedras y escombros que cubren los caminos entre las salas y las cámaras. Las puertas son como las del nivel superior, pero las puertas secretas son de roca o al menos aparentan ser roca para permanecer ocultas.

MONSTRUOS ERRANTES

Cada segundo turno el DM comprueba si aparece algún mons-truo; siendo la probabilidad de 1 entre 6 (tira 1d6). Si aparece uno, tira otro dado de seis y busca en la lista siguiente cuál es el monstruo que aparece. Luego comprueba si hay sorpresa. Las abreviaturas que siguen son las mismas que las usadas y expli-cadas en la sección LISTA DE MONSTRUOS del libro de reglas.

1. Trogloditas (1-4): CA 5, DG 2*, pg 9,8,5,4, #AT 3, D 1-4/1-4/1-4, MV 120’ (40’), Salvación F2, ML 9

2. Araña cangrejo (1): CA 7, DG 2*, pg 12, #AT 1, D 1-8 + veneno, MV 120’ (40’), Salvación F1, ML 7

3. Kobolds (2-7): CA 7, DG 1/2, pg 4,4,3,3,2,2,1, #AT 1, D 1-4 o por arma -1, MV 90’ (30’), Salvación NM, ML 6

4. Orcos (1-8): CA 6, DG 1, pg 6,5,5,4,4,3,3,2, #AT 1, D 1-6 o por arma, MV 90’ (30’), Salvación F1, ML 8

5. Zombis (1-2) CA 8, DG 2. pg 8,7, @AT 1, D 1-8 o por arma, MV 90’ (30’), Salvación F1, ML 12

6. Goblins (2-7): CA 6, DG 1-1, pg 5,5,4,4,3,2,1, #AT 1, D 1-6 o por arma, MB 90’ (30’), Salvación NM, ML 7

ZONAS DE ENCUENTRO

38. SALA DE ACCESO. Esta sala está llena de pilas de rocas y escombros, así como un equipo de minero: carro para rocas, elevadores, vigas, picos de minero, etc. Al parecer hace mucho que no hay actividad minera aquí.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

39. MUSEO. Esta sala es un museo sin acabar, la memoria viva de los logros de los más ilustres habitantes de la fortaleza.

El muro oeste es una sección de un fresco que muestra diferen-tes sucesos y hechos de la vida de Rogahn; las diferentes imá-genes son: un chico levantando una espada, un hombre joven acabando con un jabalí salvaje, un guerrero llevando a cuestas a un bárbaro muerto y un héroe en el centro de una gran batalla despedazando bárbaros.

El muro más al este tiene un fresco similar que muestra dife-rentes momentos de la vida de Zelligar: un niño mirando a un cielo nocturno lleno de estrellas, un hombre joven estudiando un gran tomo, un fervoroso mago transformando agua en vino ante una audiencia asombrada, y un poderoso mago lanzando desde lo alto de una colina un tipo de niebla asesina sobre el ejército enemigo.

La sección norte del muro quedó inacabada, pero varias imagé-nes fragmentadas muestran a dos grandes hombres: estrechando

las manos por primera vez en sus días de juventud, ganando una gran batalla contra unos bárbaros en un paso de montaña, mi-rando hacia arriba desde las tierras salvajes hacia un afloramien-to de roca escarpada (reconocible por los aventureros como el lugar donde están ahora mismo), y también un cuarto espacio en blanco. Cerca de las pinturas hay otros recuerdos del pasado: un pergamino de agradecimiento escrito por un importante te-rrateniente en relación con la ayuda prestada en la guerra contra los bárbaros; una espada curva de bárbaro y un esqueleto de un jefe bárbaro (identificado gracias a una placa en la pared escrita en lengua común). Hay más huecos libres en la pared, se supone que para añadir más objetos a la colección de la sala.

Los frescos están pintados y no se pueden retirar. Los recuerdos carecen de especial valor.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

40-56. CAVERNAS DE QUASQUETON. El grueso del nivel in-ferior del complejo es una serie de cuevas sin acabar, que carecen de detalles concretos: todos se caracterizan por muros irregula-res de roca sin pulir. Los suelos irregulares están llenos de pie-dras y escombros, y se unen mediante sinuosos corredores. La mayoría de las habitaciones no tienen mobiliario alguno.

40. CAVERNA SECRETA.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

41. CAVERNA.

Monstruo:

Tesoro y su localización:

42. CAVERNA CON TELARAÑAS. La entrada a esta sala está cubierta de sedosas aunque pegajosas telarañas, que deben cor-tarse o quemarse para poder traspasar el lugar. Consulta el hechi-zo telaraña del libro básico de D&D para obtener más detalles.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

43. CAVERNA.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

44. CAVERNA.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

45. CAVERNA DE LA PIEDRA MÍSTICA. Esta antesala es el lugar de descanso de un gran y brillante trozo de roca que parece ser mica. La piedra irradia magia de manera profusa.

La piedra descansa permanentemente en ese lugar y es impo-sible de mover. Sin embargo, se pueden extraer trozos de ella fácilmente con la mano, solo se puede retirar un trozo cada vez; hasta que se haga algo con ella, el resto de la piedra permanecerá impasible a la rotura.

Una vez que se quita un trozo, su brillo comienza a reducirse y después de tres rondas (treinta segundos) será una pieza normal de mica sin propiedades mágicas (lo mismo ocurre si se saca de

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la habitación). Las propiedades mágicas del trozo únicamente se manifiestan si un personaje la consume (o se la pone en la boca) antes de que hayan pasado tres rondas desde que se arrancó de la piedra. Los efectos mágicos son altamente variables y cada personaje solo puede verse afectado una vez - incluso aunque se vuelva más tarde a esta sala. Si cualquier personaje coloca un trozo dentro de su boca, se tira 1d20 para determinar el efecto de acuerdo a la siguiente tabla:

1 El personaje y su equipo se teletransporta de inmediato a la cueva de telarañas (sala 42).

2 El personaje queda ciego durante 1-6 horas de tiempo de juego (no puede combatir, debe ser guiado por otros aventu-reros).

3 Aumenta la fuerza en 1 punto de forma permanente.

4 Aumenta el carisma en 1 punto de forma permanente.

5 Aumenta la sabiduría en 1 punto de forma permanente.

6 Aumenta la inteligencia en 1 punto de forma permanente.

7 Aumenta la destreza en 1 punto de forma permanente.

8 Reduce la fuerza en 1 punto de forma permanente.

9 Reduce el carisma en 1 punto de forma permanente.

10 Reduce la inteligencia en 1 punto de forma permanente.

11 Cura todo el daño a un personaje.

12 El personaje se vuelve invisible durante 1-6 horas de tiempo de juego (sujeto a las restricciones normales).

13 Veneno (tirada de salvación +1).

14 Crea una gema de 500 p.o. (perla) en la mano del personaje.

15 Otorga un +1 permanente a cualquier arma que porte el personaje (si lleva más de una, determina de forma aleatoria cuál).

16 Cura todos los puntos de golpe que hubiera perdido el per-sonaje (si se da el caso).

17 Causa idiotez durante 1-4 horas (incapaz de actuar o luchar de forma inteligente, debe ser guiado por otros aventureros).

18 Otorga un bonificador especial de un único uso de 1-6 pun-tos de golpe al personaje (estos son los primeros puntos de golpe que perderá el personaje la próxima vez que reciba daño o sea herido).

19 Otorga una maldición: el personaje dormirá 72 horas de un tirón una vez al mes, comenzando un día después y terminan-do un día antes de cada luna nueva (solo puede ser eliminada con un hechizo de eliminar maldición).

20 No tiene efecto

Monstruos:

Tesoro y su localización:

46. CAVERNA HUNDIDA. Esta pequeña caverna yace al final de un pequeño e inclinado pasillo. Los muros están húmedos, y brillan el reflejo de la luz.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

47. CAVERNA.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

48. CAVERNA DE ARENA. Esta caverna, diseñada como un pequeño teatro de arena, quedó inacabada. La parte central de la sala está hundida unos 15’ por debajo del nivel del suelo, y sus laterales se inclinan hacia abajo desde los muros que rodean al centro para formar un pequeño anfiteatro.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

49. CUEVA FOSFORESCENTE. Esta caverna de tamaño medio y su ala este de forma irregular presenta una inquietante vista para los exploradores. Un ligero brillo fosforescente baña toda la zona sin contar con otra iluminación, y la extraña luz es causada por el crecimiento de un moho de color púrpura brillante que se encuentra por todos lados (en muros, techo e incluso zonas del suelo). El moho en sí es inofensivo.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

50. FOSO DE AGUA. En esta sala hay una piscina de agua de 8’ de profundidad donde cualquier aventurero descuidado caerá precipitado desde la trampa en el nivel superior (consulta la des-cripción especial de la trampa en la sección de la habitación 36). Como allí se describe, el agua está extremadamente fría. Cual-quiera que entre al agua (ya sea voluntariamente o no) tiene que pasar una hora recuperándose de la temperatura tan fría.

La piscina mide 20’ de largo y está llena de agua helada.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

51. CAVERNA LATERAL. Lo más destacable de esta caverna es que su parte oriental está hecha de una roca estriada y con vetas diagonales de un mineral de color azulado (de ningún uso o valor especial para los aventureros).

Monstruos:

Tesoro y su localización:

52. CAVERNA ELEVADA. Para acceder a esta sala, en el rincón sureste de la gran caverna, hay que escalar cuatro escalones. En el muro que está más al este también hay vetas del mismo mineral azulado que la sala 51. La habitación tiene un techo bajo (solo 5’), por lo que algunos humanos pueden tener difícil ir total-mente erguidos.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

53. GRAN CAVERNA DE MURCIÉLAGOS. Este majestuosa cueva es la más grande de todo el complejo, e impresiona debido a su tamaño y a su volumen, ya que el techo está a casi 60’ de altura. Un corredor baja en pendiente hasta la caverna (lo advier-ten incluso aquellos que no son enanos) y sirve de acceso princi-pal a la sala por su muro sur. Hay una entrada/salida secundaria en forma de puerta secreta al oeste, mientras que los escalones en el sureste llevan a la sala 52.

El ala al suroeste de la sala lleva a una alcoba de pilares de roca de tamaño y forma irregulares, que van desde el suelo hasta el techo,

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formando una especie de catacumba.

Cuando es de día en el mundo exterior, una pequeña abertura en el techo justo en el punto medio del muro norte dejará entrar la luz del sol. (Si el DM no es meticuloso a la hora de llevar la cuenta del tiempo de día y noche, habrá un 60% de probabilidad de que la luz del día sea visible en el momento que lo aventureros entran en la sala; si no, será complicado advertir el hueco - un aventurero que observe al techo solo tendrá un 10% de proba-bilidades). La abertura en el techo (que será totalmente intran-sitable e imposible de alcanzar por cualquiera que lo intente) es usada durante el día por miles de murciélagos que viven en el techo de la caverna y que salen al anochecer cada día para ali-mentarse. (De nuevo, si no se lleva la cuenta exacta del tiempo transcurrido, se puede usar un dado para determinar a qué hora del día alcanzan los aventureros la caverna y si los murciélagos están presentes o activos).

Los murciélagos son animales nocturnos, pero las especies que viven en esta caverna en particular son muy fáciles de inquietar. Cualquier grupo de aventureros que entre en la caverna con an-torchas u otras fuentes de luz (incluyendo linternas sin cubrir) tendrá una probabilidad base de 5% por cada fuente de luz y turno (10 minutos) de molestar a los murciélagos y provocar que se organicen en un enjambre. Además, cualquier ruido mayor que el de una conversación suave añadirá otro 10% a las proba-bilidades de molestar a los murciélagos, asumiendo por supuesto que están presentes en la cueva cuando el grupo accede. (Por ejemplo, un grupo con 4 antorchas tendrá una probabilidad de 20% de molestar a los murciélagos, o 30% si además están dis-cutiendo).

Si se molesta a los murciélagos, primero algunos comienzan a gritar y volar alrededor (esto por supuesto ocurre si se les moles-ta físicamente o se les despierta), después aumentan en número hasta que al final la masa se convierte en un gigante enjambre giratorio (esto solo tarda dos rondas de combate, o veinte segun-dos). A partir de ese momento los murciélagos chillan y graznan, volando como locos. Luego llenan toda la caverna y sobrevuelan las zonas y pasillos adyacentes, pero los que salen de la caverna vuelven en poco tiempo. Mientras son enjambre, los murciéla-gos zumban y rodean a cualquier persona en la caverna o en los pasillos adyacentes, pasando cerca a gran velocidad mientras que otros les sobrevuelan. En ciertos casos los murciélagos in-tentarán aterrizar sobre un personaje (50% de probabilidad cada ronda) para dar un mordisco bastante molesto pero no dañino.

Si los aventureros salen de la gran caverna y apagan sus fuentes de luz, el enjambre lentamente cesa su actividad y los murciéla-gos regresan a su posición de descanso (esto requiere unos 30 minutos). Si los aventureros se quedan en la habitación, apagan sus luces, y permanecen en silencio durante el mismo periodo de tiempo, los murciélagos también vuelven a su lugar de descanso.

Los personajes que luchen contra el enjambre de murciélagos descubrirán que la tarea es imposible debido a su cantidad, pero pueden intentarlo usando cualquier arma que lleven en la mano que sea más grande que una daga, y necesitan un 18, 19 ó 20 en el dado de 20. Los murciélagos que aterrizan para morder lo consiguen con una tirada de 7 o superior. Un impacto con éxito matará a un murciélago.

Los personajes que luchen o que persistan de cualquier otra forma entre el enjambre de murciélagos serán cogidos automá-ticamente por sorpresa si aparece cualquier monstruo errante mientras están en esa situación. Luchar contra los murciélagos provoca suficiente ruido como para que se necesiten tiradas adi-cionales para ver si aparecen monstruos errantes.

Las deposiciones de los murciélagos cubren el suelo de la gran caverna, bastante diferente de las heces del resto de las especies

de murciélagos conocidas.

Los murciélagos volverán y saldrán a la puesta de sol de cada día hasta que vuelven como enjambre a la mañana siguiente.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

54. CUEVA DEL TESORO. Esta sala secreta, que se abre hacia un corredor apantallado por puertas secretas en sus extremos, se diseñó como lugar elegido para ocultar los objetos de valor de la fortaleza. Hay montones de piezas de oro repartidos por el suelo de la sal (de 11 a 30; tira 1d20 y suma 10), y tres cofres cerrados (que están vacíos a excepción de lo que se indica a continuación).

Dos estatuas humanas pequeñas (que parecen reales, como si estuvieran hechas de cera) yacen en el interior de la sala. Tan pronto se toca o se mueve un objeto de valor, ambas vuelven de inmediato a la vida y sacan sus espadas para atacar al grupo. Se trata de dos rabiosos mágicos (4 puntos de golpe cada uno, CA 7) que lucharán hasta la muerte. Ninguno de ellos tiene ningún tesoro propio.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

55. CUEVA DE SALIDA. Esta gran caverna tiene poco de inte-rés, excepto que ostenta un pasaje secreto de una sola dirección hacia el exterior de la fortaleza oculto en la esquina noreste de la cueva. Esta salida secreta se activa pulsando una roca suelta en el muro, momento en el que se mostrará la salida, que conduce al mundo exterior. La apertura permanece abierta durante 10 se-gundos, después se cierra de nuevo, y no se podrá abrir de nuevo hasta 24 horas más tarde..

Si los personajes usan esta salida, saldrán a un borde exterior de la colina de unos 3 pies de ancho y 20 de largo. Si los pjs usan cuerdas para descender, podrán hacerlo sin demasiada dificultad hasta una posición unos 40 pies más abajo donde la bajada es menos empinada y ya podrán descender a través de los árboles y la vegetación en dirección al valle. Si los personajes se quedan en el borde superior y observan la vista, verán que están en la cara norte de la montaña que guarda la fortaleza, mientras que la otra entrada estaba en la cara sur. Debido a la espesura que rodea toda la zona, puede que lleve tiempo volver a la civilización o a casa.

La puerta secreta es un acceso de una sola dirección, y permite solo la salida de la fortaleza, nunca la entrada a la misma. No existe modo de activar la puerta desde el exterior, y aunque fuera posible, un hechizo mágico permanente evita por completo la entrada al complejo desde aquí.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

56. CAVERNA DE LA ESTATUA. En el extremo sur de esta cueva, hay una solitaria figura de piedra, esculpida toscamente con la misma piedra negra de la que están hechos los muros de la caverna, y firmemente anclada al suelo. La figura, claramente un humano varón (aunque le falta algún que otro detalle), mide unos 5 pies de alto, y tiene ambos brazos ligeramente extendidos y apuntando hacia el saliente de piedras angulosas que divide los dos pasillos al nor-noreste. La estatua pesa demasiado para poder ser movida, y resistirá cualquier intento de ser desplazada o tumbada.

TRAMPA DE FOSO. A la salida de esta cueva, en el pasillo que lleva al este, hay un gran foso oculto en la intersección de tres

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pasillos. El foso es de 12’ de diámetro y 10’ de profundidad.Caer en él provoca de 1 a 4 puntos de daño, y cualquier personaje que llegue a la zona tendrá un 70% de probabilidades de caerse, con un 30% de probabilidades de advertir la trampa (el peligro será mayor, si por ejemplo, van corriendo en vez de explorando). Si los personajes de la primera fila caen, hay un 20% de probabili-dades de que los de la segunda fila también caigan, y cada perso-naje lo comprueba por separado en ambos casos. La trampa, una vez activada, ya no cierra el foso, y este será totalmente visible.

Monstruos:

Tesoro y su localización:

AQUÍ CONCLUYE EL MÓDULO “EN BUSCA DE LO DESCONOCIDO”

Una vez que el Dungeon Master haya leído por completo el módulo una o más veces y ha conseguido familiarizarse con él, está listo para darle vida y asignar monstruos a sus habitaciones. Para ello el DM tomará el marco descriptivo básico y añadirá sus propias ideas y la forma y el lugar en que aparecen los dife-rentes monstruos y tesoros. El resultado será una mazmorra con un sello personal propio, diferente de la que podrían crear otros usando el mismo esbozo descriptivo.

Con alrededor de 50 salas y cámaras descritas en los dos mapas (y algunas zonas abiertas sin marcar), hay mucho espacio para explorar (aunque esta mazmorra es en realidad pequeña compa-rada con otras). Con entre 15 y 25 tesoros listados (más algunos objetos de valor que forman parte del mobiliario básico) y de 16 a 20 monstruos para poner, el DM dispone de una elección real a la hora de construir la mazmorra, ya que decidirá por sí mismo que zonas están llenas de peligros, de riquezas o de ambos.

Los monstruos (numerados de 1 a 25) y los tesoros (con letras de la A a la HH) han de ser colocados con cuidado y consideración, y en muchos casos habrá una explicación racional de porque ese es su lugar. Igual que hay una explicación lógica tras el escenario, también debería haberla para explicar qué hay en la mazmorra. Por supuesto, en algunos casos, lo inesperado o lo inexplicable podría ser la excepción - no todo sigue el orden normal de las cosas o será predecible por los jugadores.

Como se dijo anteriormente, no toda sala o cámara tendrá un monstruo, un tesoro o ambos. De hecho, algunos lugares sim-plemente estarán vacíos, mientras que otros puede que conten-gan un monstruo sin tesoro, o en raras ocasiones, un tesoro sin monstruo que lo guarde. En segundo lugar, el tesoro sin custo-diar debe estar muy bien oculto (como de hecho lo estaría un tesoro) o cubierto para que la sala parezca estar vacía. Por úl-timo, en algunos casos, una sala puede contener un monstruo (siendo su guardia), así como un tesoro que está custodiando, ya sea consciente de ello (si es su propio hallazgo), o sin saberlo (si se da la casualidad). En tal caso, será necesario vencer al mons-truo (ya sea matándolo o haciéndole salir) antes de ver si hay algún tesoro...

Aunque los monstruos son claramente visibles, los tesoros no tienen porqué ser tan obvios. Depende de los jugadores el loca-lizarlos explicando al DM cómo van sus personajes a buscarlos, y es bastante posible que se salten por alto un tesoro oculto. De hecho, una buena mazmorra tendrá tesoros sin descubrir en zo-nas que ya hayan sido exploradas por los jugadores, simplemente porque es imposible esperar que encuentren todos y cada uno de ellos.

Una vez que el DM ha decidido dónde colocar los diferentes monstruos y tesoros, debe anotar en los mapas y en la copia des-

criptiva dentro de este libreto las letras y números relacionados con los tesoros y los monstruos, respectivamente. En los dos ma-pas de juego, debe marcar (preferiblemente usando un bolígrafo de color) la letra (para el tesoro) en cada sala que contenga un tesoro de la lista maestra. También el DM deberá poner un nú-mero (para los monstruos) en cada sala que contenga un mons-truo, y puede que también una nota sobre qué tipo de monstruo es (“orcos” o “trogloditas”, por ejemplo). Cada monstruo o te-soro debe haber aparecido una vez en el mapa de juego una vez concluido este. El DM debe entonces ir a la descripción de cada sala dentro de este libreto, y rellenar los espacios en blanco que correspondan a las marcas hechas en el mapa, con los detalles pertinentes y cualquier nota adicional: que monstruo hay allí (si lo hay), donde se oculta (si es así - no todos tienen por qué estar ocultos), qué tesoro hay (si lo hay), donde está, y si está oculto o protegido (y dónde). Cualquier espacio restante debe reservarse para futuras notas, en especial aquellas que muestran los efectos provocados por las acciones del propio juego - monstruos asus-tados que van a nuevas localizaciones, criaturas derrotadas, teso-ros descubiertos, equipo abandonado, etc. Por supuesto, también se pueden hacer notas sobre el propio mapa si se desea.

Una vez que la mazmorra ha sido habitada, está lista para que los jugadores la exploren. Buena suerte, ¡y a disfrutar! Sigues estas pautas cuando crees tu mazmorra desde cero, y tendrás éxito.

LISTA DE MONSTRUOS

Los monstruos que ocupan la zona son una lista de criaturas, algunas de las cuáles son antiguos habitantes (esclavos orcos y kobold), y otras que se han trasladado a la mazmorra por medios desconocidos.

Un monstruo (ten en cuenta que este término hace referencia a cualquiera criatura con que se puedan topar) se puede encontrar de dos formas: en su “guarida” (la sala o cámara particular don-de vive, según estipuló el Dungeon Master), o como “monstruo errante”. En este último caso se le encuentra en condiciones más inciertas, irregulares e impredecibles ya que los aventureros se topan con él de forma aleatoria mientras exploran.

La lista de monstruos que aparece a continuación está numerada para una referencia más sencilla, y muestra a aquellos monstruos que pueden encontrarse en el mapa de juego, en su “guarida”. Las listas de monstruos errantes aparecen en la descripción previa del módulo de cada uno de los dos niveles de la mazmorra - una para el nivel superior y otra para el inferior.

Los monstruos que aparecen en la lista vienen con todo detalle (consulta la descripción en el libreto del juego D&D para más información sobre cada tipo), lo que permite all DM consultar su entrada cuando los pjs lo encuentren sin tener que realizar nin-guna tirada de dado adicional (excepto la tirada inicial para ver cuántos aparecen). Importante: aunque se presentan 25 mons-truos, el Dungeon Master solo debe usar de 16 a 20 de ellos en esta mazmorra, colocándolos en cualquiera de las salas de ambos niveles. El resto no se usan.

A continuación tienes una breve explicación sobre las abrevia-turas usadas en la lista de monstruos. Nombre: un asterisco (*) después del nombre indica que se necesita un arma o ataque es-pecial para impactar al monstruo. (#): el número de ellos que aparecen, se debe tirar el tipo de dado para determinar cuántos hay, CA: clase de armadura, DG: dados de golpe, un asterisco (*) después de los dados de golpe significa que se debe añadir el bonificador de habilidad especial a la hora de calcular los puntos de experiencia, pg: puntos de golpe, el número de puntos de gol-pe que tiene cada monstruo, #AT: número de ataques, D: daño realizado en cada ataque, medido en rangos de puntos de

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golpe, MV: movimiento del monstruo en pies por turno (y pies por ronda), Salvación: la clase y el nivel a la que el monstruo hace sus tiradas de salvación, D=enano F=guerrero, NM=hom-bre normal, T=ladrón, ML: moral (opcional, consulta la página B27 del libro básico de D&D).

MONSTRUOS

1. Orcos (1-4): CA 6, DG 1, pg 5,4,3,2, #AT1, D 1-6 o por arma, MV 90’ (30’), Salvación F1, ML 8

2. Trogloditas (1-2): CA 5, DG 2*, pg 7,3 #AT 3, D 1-4/1-4/1-4 MV 120’ (40’), Salvación F2, ML 9

3. Kobolds (2-9): CA 7, DG 1/2, pg 4,4,3,3,3,3,2,2,1 # AT 1, D 1-4 o arma -1, MV 90’ (30’), Salvación NM, ML 6

4. Necrófagos (1-2): CA 6, DG 2*, pg 6,4 #AT3, D 1-3 cada uno + especial, MV 90’ (30’), Salvación F2, ML 9

5. Ciempiés gigante (1-4): CA 9, DG 1/2, pg 2,2, #AT 1, D ve-neno, MV 60’ (20’), Salvación NM, ML 8

6. Rastreador de carroña (1): CA 7, DG 3+1*, pg 6, #AT 8, D parálisis, MV 120’ (40’), Salvación F2, ML 8

7. Orcos (2-7): CA 6, DG 1, pg 5,5,4,4,3,2,1, #AT 1, D 1-6 o por arma, MV 90’ (30’), Salvación F1, ML 8

8. Arañas cangrejo (1-2): CA 7, DG 2*, pg 6,5, #AT 1, D 1-8 + veneno, MV 120’ (40’), Salvación F1, ML 7

9. Trogloditas (1-2): CA 5, DG 2*, pg 10,4, #AT 3, D 1-4/1-4/1-4 MV 120’ (40’), Salvación F2, ML 9

10. Araña Viuda Negra (1): CA 6, DG 3*, pg 13, #AT 1, D 2-12 + veneno, MV 60’ (20’), en telaraña 120’ (40’), Salvación F2, ML 8

11. Estirges (2-5): CA 7, DG 1*, pg 4,4,3,2,2, #AT 1, D 1-3, MV 30’ (10’), volando 180’ (60’), Salvación F2, ML 9

12. Gnolls (1-4): CA 5, DG 2, pg 13,7,6,3, #AT 1, D 2-8 o por arma +1, MV 90’ (30’), Salvación F2, ML 8

13. Aulladores (1-4): CA 7, DG 3, pg 14,10,10,8 #AT especial, D no, MV 9’ (3’), Salvación F1, ML 12

14. Esqueletos (1-6): CA 7, DG 1, pg 4,4,3,3,2,1, #AT 1, D 1-6 o arma, MV 60’ (20’), Salvación F1, ML 12

15. Hobgoblins (2-5): CA 6, DG 1+1, pg 9,8,6,4,3, #AT 1, D 1-8 o por arma, MV 90’ (30’), Salvación F1, ML 8

16. Goblins (1-8): CA 6, DG 1-1, pg 7,5,4,3,3,3,2,1, #AT 1, D 1-6 o por arma, MV 90’ (30’), Salvación NM, ML 7

17. Ratas gigantes (2-7): CA 7, DG 1/2, pg 4,3,3,2,2,1,1, # AT 1, D 1-3 + enfermedad, MV 120’ (40’), nadar 60’ (20’), Salva-ción NM, ML 8

18. Zombis (1-2): CA 8, DG 2, pg 107, # AT 1, D 1-8 o por arma, MV 60’ (20’), Salvación F1, ML 12

19 Kobolds (2-5): CA 7, DG 1/2, pg 4,4,4,2,1 #AT 1, D 1-4 o arma -1, MV 90’ (30’), Salvación NM, ML 6

20. Bandidos (1-4): CA 6, DG 1, pg 7,5,4,2, #AT 1, D 1-6 o por arma, MB 90’ (30’), Salvación T1, ML 8

21. Jalea Ocre* (1): CA 8, DG 5*, pg 16, #AT 1, D 2-12, MV 30’

(10’), Salvación F3, ML 12

22. Gnomos (2-5): CA 5, DG 1, pg 7,5,4,2,1, #AT 1, D 1-6 o por arma, MV 60’ (20’), Salvación D1, ML 8

23. Orcos (2-7): CA 6, DG1, pg 8,6,5,4,4,2,2, #AT 1, D 1-6 o por arma, MV 90’ (30’), Salvación F1, ML 8

24. Araña cangrejo (1): CA 7, DG 2*, pg 7, #AT 1, D 1-8 + veneno, MV 120’ (40’), salvación F1, ML 7

25. Goblins (1-6): CA 6, DG 1-1, pg 6,5,5,4,3,2, #AT 1, D 1-6 o por arma, MV 90’ (30’), Salvación NM, ML 7

LISTA DE TESORO

A continuación se presentan 34 tesoros diferentes ordenados por letra para consultarlos fácilmente.

Considerando su propia naturaleza, los tesoros, en la mayoría de casos, deberían estar cubiertos u ocultos de manera inteligen-te. El Dungeon Master debe usar su imaginación para encontrar formas de ocultar los objetos. Algunas sugerencias para los luga-res donde esconderlos podrían ser: dentro de un objeto común que está a la vista, disfrazado para parecer otra cosa, debajo de una piedra suelta en el suelo o en una pared, bajo un montón de basura o estiércol. A veces un tesoro puede ser descubierto con facilidad, pero esta debería ser la excepción más que la regla.

A veces, el tesoro más valioso estará protegido por cerraduras, trampas o magia protectora. Las protecciones más peligrosas deben reservarse para los aventureros más experimentados, así que cualquiera de estos artefactos deben ser poco comunes en las mazmorras diseñadas para jugadores principiantes, como esta. Sin embargo, el DM debe sentirse libre de crear una protección que pueda confundir o retrasar a los personajes que intentan en-contrar un tesoro en concreto.

Recuerda de todas las monedas están basadas en una pieza de oro (p.o.) estándar, siendo los valores equivalentes: 100 piezas de cobre (p.c.) = 10 piezas de plata (p.p.) = 2 piezas de electro (p.e) = 1 pieza de oro (p.o.) = 1/5 pieza de platino (p.p.t.). Todos los tamaños y pesos son aproximadamente los mismos.

A) Bolsita de cuero con 10 p.e.

B) 15 p.o.

C) 28 p.o.

D) Una pequeña caja de madera con 35 p.o.

E) Daga con el mango enjoyado (2-50 p.o. en gemas, ónice)

F) 20 p.p.

G) Gema de 8-10 p.o.(ágata)

H) Maza +1

I) Mapa falso (muestra sala y pasillo adyacente con detalle; no es preciso)

J) Lanza +2

K) 120 p.o.

L) Cadena con medallón de plata que vale 500 p.p.

M) Gema de 100 p.o. (perla)

N) 2450 p.c.

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O) Estatua de ónice que vale 200 p.o.

P) 820 p.p.

Q) Gema de 4-100 p.o. (granates)

R) 620 p.o. en un cofre cerrado con llave

S) Pergamino con 2 hechizos (clérigo): 2 curar heridas leves (o tira para determinar de forma aleatoria)

T) varita mágica falsa (con finos detalles; irradia magia pero no tiene otras propiedades mágicas)

U) Bolsa devoradora

V) gema de 500 p.o. (peridoto)

W) Escudo +1

X) Estatua de bronce; con plata y cobre incrustado, con un va-lor de 115 p.o.

Y) Espejo de plata de calidad extraordinaria, 90 p.o. de valor

Z) Cota de mallas +1

AA) Anillo de oro (no mágico) de 100 p.o. de valor

BB) Pergamino con 1 hechizo (mago): dormir (o tira para de-terminar de forma aleatoria)

CC) Brazalete de plata con un valor de 80 p.p.

DD) 840 p.c., 290, p.p, 120 p.e. y 25 p.o. Todo ello dentro de un cofre cerrado con llave.

EE) Anillo de protección +1

FF) 4 varas pequeñas de plata, cada uno con un valor de 30 p.o.

GG) Cáliz de cristal con un valor de 15 p.o. (tallado con la palabra “Quasqueton”

HH) Poción de invisibilidad (2 dosis, cada una con 2 horas de duración)

Nota especial: aunque aquí aparecen 34 tesoros, el Dungeon Master solo debe colocar entre 15 y 25 de ellos en la maz-morra. Los demás se quedarán sin usar. Cuando se elijan y se coloquen los tesoros, se deberá elegir un buen criterio de elección de los objetos: algunos de mucho valor, otros sin él, y la mayoría entre ambos extremos. El tipo de letra mostrado en las especificaciones del monstruo en el libro básico de D&D debe ser ignorado al jugar a este módulo, ya que esta lista de tesoros reemplaza lo que aparece allí y los monstruos encontrados ten-drán o vigilarán el tesoro apropiado dentro de la lista asignada por el árbitro.

LAS LISTAS DE PERSONAJE

Las listas de personaje se han diseñado para varios propósitos. Primero de todo, pueden ser usadas por los jugadores para elegir un personaje ya creado en vez de tirar los dados para crear uno propio. Y en segundo lugar, pueden ser usadas por personajes no jugadores que actúen como criados. En cualquier caso, se ha-cen ciertas tiradas de dado para determinar varias características concretas de cada personaje. Hay listas separadas de 12 persona-jes cada una. Las pautas escritas a continuación explican cómo usar estas listas dependiendo de lo que se esté buscando.

Elegir un Personaje Jugador de las Listas de Personaje

Si un jugador prefiere elegir un personaje de las listas en vez de crear uno, primero debe elegir la clase de personaje que desea jugar. El jugador examina entonces la lista de nombres y razas de personaje que aparecen en la parte posterior de la “Hoja de tras-fondo para los jugadores”, y elige uno o tira 1d12 para determi-nar cual usará. En cualquier caso la elección se hace sin conocer más detalles sobre las puntuaciones exactas de característica del personaje, que serán proporcionadas por el Dungeon Master una vez se decida el personaje. Las puntuaciones de característica son fijas, es decir no se pueden reajustar ni modificar.

Una vez que el jugador tiene personaje, apunta los valores de característica y elige su alineamiento (legal, caótico o neutral, prefiriendo ley o neutralidad de cara a este módulo). El juga-dor determina luego las riquezas con las que empieza, compra equipo, determina los puntos de golpe y elige hechizos de forma normal. Todos los personajes comienza a nivel 1 de experiencia.

Uso de las Listas de Personaje para Criados o PNJs

Los jugadores a punto de embarcarse en una aventura pueden querer tener ayuda adicional de otros compañeros exploradores, y estos otros aventureros, los personajes no jugadores ayudarán a cambio de un pago (como mercenarios) o por lealtad y respeto (como esbirros).

Los personajes no jugadores, escasos la mayoría de veces, son sin embargo, más fáciles de encontrar que los criados. Servirán a cambio de un sueldo, así como una parte del tesoro obtenido - el precio exacto será determinado por el DM, que interactúa con los jugadores si se lleva a cabo una negociación, defendiendo los intereses de los personajes no jugadores.

Los criados normalmente son personajes que estarán dispuestos a servir a un personaje concreto a través de la admiración o el respeto sin prestar demasiada atención a la recompensa. En cual-quier caso, con personajes de nivel 1 únicamente, los jugadores no pueden esperar atraer criados hasta que hayan conseguido logros como para tener algo de reputación y notabilidad. Por tanto, cualquier personaje no jugador obtenido para la aventura tendrá un 20% de probabilidades de ser un criado. (Por supuesto, este hecho no es crucial para la aventura, pero puede tener con-sideraciones futuras..). Ten en cuenta que ningún criado servirá a las órdenes de un personaje de bajo nivel.

El número de personajes jugadores disponibles en un grupo de personajes jugadores se determina consultando la tabla que hay a continuación, según el resultado del dado que se indica poste-riormente cómo tirar. El número de PNJs disponibles depende del número de personajes jugadores en el grupo - cuánto más personajes jugadores participen, menos PNJs habrá disponibles.

DISPONIBILIDAD DE PERSONAJES NO JUGADORES

Probabilidad de PNJs Personajes jugadores y cantidad disponible 2 100% de 1-4 3 75% de 1-3 4 50% de 1-2 5 25% de 1 6 o más Ninguno

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Una vez que el grupo de jugadores haya determinado si uno o más personajes no jugadores se va a unir al grupo aventurero (dependiendo de los acuerdos financieros finalizados) se tira 1d12 por cada PNJ para determinar su clase de personaje, ba-sándose en la siguiente tabla:

CLASE DE PERSONAJE DE LOS ESBIRROS/MERCENARIOS

1.Guerrero*2.Guerrero*3.Guerrero*4.Clérigo5.Clérigo6.Ladrón7.Ladrón8.Mago*9.Mago*10.Cualquier clase deseada11.Cualquier clase deseada12.Cualquier clase deseada

*También enanos y medianos** También elfos

Ejemplo: tres personajes jugadores - un mago, un guerrero y un ladrón - desean aumentar el poder del grupo mediante la incor-poración de otros a su grupo. Tienen un 75% de probabilidades de localizar entre 1 y 3 personajes no jugadores interesados que escucharán sus ofertas y, si estas son razonables, puede que se unan al grupo durante al menos una aventura. Si fallan a la hora de localizar cualquier personaje no jugador interesado, se verán forzados a ir de aventuras sin ellos, al menos inicialmente.

Una vez que se ha determinado la clase de cada personaje no jugador (esto puede hacerse antes de que los personajes jugado-res ofrezcan un trato), se tira un dado de 12 en la tabla corres-pondiente a la clase de personaje para saber el nombre y la raza (aunque sus valores de característica no serán conocidos por el jugador hasta que se una al grupo. Si el acuerdo llega a buen puerto, el DM da a los jugadores los valores específicos de las características del personaje no jugador, así como cualquier otro detalle pertinente) que se describen después de cada lista de per-sonaje, y dependiendo de la clase en concreto. El alineamiento de cualquier personaje no jugador será normalmente compatible con el resto del grupo, aunque hay una ligera probabilidad (10%) de que oculte que en realidad es caótico, y que busque por tanto engañar al grupo y quizá aprovecharse de ellos cuando surja la oportunidad.

Los personajes no jugadores no llevarán riquezas aparte de 1-6 piezas de oro para gastos que puedan surgir. En la mayoría de casos, llevarán sus propias armas y/o armadura. Sin embargo, los personajes jugadores pueden comprarles equipo, armas o ar-madura adicionales para que las usen mientras van de aventuras - que pueden ser un préstamo o un regalo - o incluso darles las suyas propias. Sin embargo, se debe prestar atención a las restric-ciones de clase en todo caso.

Importante: los personajes no jugadores pueden variar amplia-mente de personalidad. El Dungeon Master juega su parte en un amplio grado, aunque los jugadores indiquen las instrucciones u órdenes dadas a los personajes no jugadores durante el curso de la aventura. El DM puede elegir cualquier personalidad que desee para un personaje no jugador, o puede determinar los di-ferentes aspectos tirando dados para conocer su actitud, dispo-sición, valentía y lealtad en las tablas siguientes. Los jugadores

nunca son informados de las personalidades exactas de los per-sonajes no jugadores: las descubrirán a través de la interacción con sus personajes (según las actuaciones del DM) y a través de lo observado a lo largo de la aventura.

PERSONALIDAD DE LOS PERSONAJES NO JUGADORES

Actitud Coraje

1 Ayuda/coopera 1 Imprudente/atrevido2 Ayuda/coopera 2 Valiente3 Ayuda/coopera 3 Normal4 Apático/perezoso 4 Normal5 Poco fiable 5 Indeciso6 Obstinado/protestón/ 6 Cobarde dominante

Disposición Lealtad

1 Codicioso/egoísta 1 Leal2 Normal 2 Leal3 Normal 3 Normal4 Normal 4 Normal5 Normal 5 Inconstante6 Altruista 6 Inconstante

CRÉDITOS

DISEÑO ................................................................... Mike CarrDESARROLLO ....................................................... Mike CarrEDICIÓN ...................................................... Allen Hammack Timothy JonesSEGUNDA EDICIÓN ................................... Patrick L. Price Edward G. Sollers Stephen D. SullivanDISPOSICIÓN ........................................................ Mike Carr Stephen D. SullivanPORTADAS ....................................................... Darlene PekulARTE .................................................. David C. Sutherland III David A. TrampierTRADUCCIÓN ................................ Miguel Angel de Julian

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CLÉRIGOS

1. Farned de la Gran Iglesia Fue 7, Int 10, Sab 14, Con 9, Des 14, Car 92. Dohram, Sirviente del Santo Carmichael Fue 10, Int 10, Sab 14, Con 10, Des 11, Car 123. El Místico Fue 12, Int 10, Sab 15, Con 15, Des 8, Car 144. Mulgar el Piadoso Fue 10, Int 10, Sab 18, Con 8, Des 12, Car 175. Seeful el Implacable Fue 6, Int 8, Sab 12, Con 12, Des 11, Car 106. Filgo Fue 8, Int 10, Sab 13, Con 9, Des 7, Car 127. Tassit, Siervo de San Cuthbert Fue 11, Int 9, Sab 12, Con 10, Des 7, Car 118. Wilberd el Silencioso Fue 13, Int 8, Sab 17, Con 12, Des 9, Car 109. Kracky el Encapuchado Fue 8, Int 14, Sab 16, Con 8, Des 8, Car 1210. Grampal de la Iglesia Secreta Fue 12, Int 11, Sab 12, Con 10, Des 9, Car 1011. Nupo, Siervo de El Portador Fue 10, Int 7, Sab 15, Con 17, Des 10, Car 812. Eggo de la Sagrada Hermandad Fue 7, Int 10, Sab 13, Con 8, Des 9, Car 11Los clérigos no jugadores tendrán normalmente agua bendita, así como un arma sin filo. Se puede tirar 1d6 una vez por catego-ría de las mostradas a continuación para determinar el arma y la armadura de cualquier clérigo no jugador:

Armas Armadura1 Garrote 1 Ninguna2 Garrote 2 Armadura de cuero3 Martillo 3 Armadura de cuero4 Martillo 4 Armadura de cuero y escudo5 Flagelo 5 Cota de mallas6 Maza 6 Cota de mallas y escudo

Todos los clérigos no jugadores son de primer nivel y usan un dado de seis caras para determinar sus puntos de golpe, excepto si se trata de un PNJ independiente (uno que se una al grupo por su propia cuenta más que por lealtad o por una renta que no sea la de compartir el tesoro encontrado). Un PNJ clérigo indepen-diente será de primer, segundo o tercer nivel dependiendo de la tirada en la siguiente tabla:

Nivel Dado de golpe Conjuros conocidos1 Primero 1d6 Ninguno2 Primero 1d6 Ninguno3 Segundo 2d6 Usa tabla C, una tirada4 Segundo 2d6 Usa tabla C, una tirada5 Tercero 3d6 Usa tabla C, dos tiradas6 Tercero 2d6 Usa tabla C, dos tiradas

La Tabla C que aparece a continuación se usa para determinar de forma aleatoria que hechizo/s conoce un clérigo no jugador. Los clérigos de primer nivel no tienen capacidad de lanzar hechizos. Los personajes jugadores clérigos no usan esta tabla; eligen los hechizos que quieren de acuerdo a las pautas establecidas en el libreto básico de reglas de D&D.

Tabla C1 Curar heridas leves2 Curar heridas leves3 Curar heridas leves4 Detectar el mal5 Detectar magia6 Detectar magia7 Luz8 Luz9 Protección contra el mal10 Purificar agua y comida11 Eliminar miedo12 Resistir frío

GUERREROS, ENANOS Y MEDIANOS

1. Brandon (Humano) Fue 14, Int 8, Sab 11, Con 13, Des 9, Car 122. Evro (Humano) Fue 14, Int 13, Sab 7, Con 12, Des 11, Car 93. Glendor el Cuarto (Humano) Fue 17, Int 10, Sab 9, Con 14, Des 9, Car 144. Zeffan (Enano) Fue 14, Int 11, Sab 8, Con 8, Des 14, Car 75. Alho Rengate (Humano) Fue 12, Int 10, Sab 9, Con 11, Des 12, Car 126.Krago de las Montañas (Enano) Fue 18/54, Int 9, Sab 15, Con 16, Des 9, Car 147. Pendor (Mediano) Fue 12, Int 9, Sab 8, Con 10, Des 6, Car 108. Mohag el Errante (Humano) Fue 12, Int 12, Sab 9, Con 10, Des 6, Car 109. Norrin el Bárbaro (Humano) Fue 15, Int 8, Sab 10, Con 14, Des 9, Car 910. Lefto (Mediano) Fue 11, Int 10, Sab 11, Con 18, Des 8, Car 1011. Webberan del Gran Norte (Humano) Fue 16, Int 10, Sab 13, Con 10, Des 7, Car 712. Sho-Rembo (Mediano) Fue 9, Int 11, Sab 9, Con 18, Des 9, Car 15

Para determinar el arma y la armadura de los guerreros, media-nos, enanos o elfos no jugadores, tira 1d12 una vez por cada uno de ellos en la tabla siguiente:

Armas Armadura

1 Daga y hacha de mano 1 Escudo solo2 Daga y espada 2 Armadura de cuero3 Hacha de mano 3 Arm. de cuero y escudo4 Maza 4 Arm. de cuero y escudo5 Espada 5 Arm. de cuero y escudo6 Espada 6 Arm. de cuero y escudo +17 Espada +1 7 Cota de mallas8 Arma de asta 8 Cota de mallas9 Arma de asta 9 Cota de mallas y escudo +110 Estrella de la mañana 10 Cota de mallas y escudo +111 Flagelo 11 Armadura de placas12 Arco corto y 12 flechas 12 Arm. de placas y escudo

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Todos los guerreros, enanos y medianos no jugadores son de primer nivel y usan un dado de ocho caras (o d6 si se trata de medianos) para determinar sus puntos de golpe, excepto si se trata de un PNJ independiente (uno que se una al grupo por su propia cuenta más que por lealtad o por una renta que no sea la de compartir el tesoro encontrado). Un PNJ independiente será de primer, segundo o tercer nivel dependiendo de la tirada en la siguiente tabla: Dados de golpe de Dados de golpeNivel Guerreros y Enanos de Medianos1 Primero 1d8 1d62 Primero 1d8 1d63 Segundo 2d8 2d64 Segundo 2d8 2d65 Tercero 3d8 3d66 Tercero 3d8 3d6

MAGOS Y ELFOS

1. Presto (Elfo) Fue 9, Int 17, Sab 11, Con 14, Des 11, Car 142. Mezlo (Elfo) Fue 11, Int 14, Sab 8, Con 9, Des 12, Car 133. Nickar (Humano) Fue 11, Int 14, Sab 8m Con 12, Des 5, Car 134. Shobaffum (Humano) Fue 7, Int 13, Sab 9, Con 13, Des 11, Car 105. Yor (Humano) Fue 11, Int 14, Sab 8, Con 12, Des 5, Car 136. Ralt Gaither (Humano) Fue 11, Int 18, Sab 7, Con 9, Des 14, Car 107. Fencig (Elfo) Fue 8, Int 17, Sab 10, Con 5, Des 11, Car 98. Glom el Poderoso (Humano) Fue 12, Int 15, Sab 15, Con 7, Des 10, Car 119. Trebbelos, Chico Mago (Humano) Fue 9, Int 16, Sab 9, Con 7, Des 12, Car 1310. Beska Miltar (Humano) Fue 10, Int 13, Sab 12, Con 15, Des 8, Car 1411. Lappoy el Inesperado (Elfo) Fue 11, Int 14, Sab 9, Con 10, Des 7, Car 912. Surfal (Humano) Fue 12, Int 14, Sab 11, Con 8, Des 12, Car 5Los magos no jugadores no llevarán armadura y normalmente irán armados únicamente con una daga. Todos los magos no ju-gadores son de primer nivel y usan un dado de 4 para determinar sus puntos de golpe, excepto si se trata de un PNJ independiente

(uno que se una al grupo por su propia cuenta más que por leal-tad o por una renta que no sea la de compartir el tesoro encon-trado). Un PNJ independiente mago será de primer, segundo o tercer nivel dependiendo de la tirada en la tabla siguiente:

DGs de DGs deNivel Mago de Elfo Conjuros conocidos1 Primero 1d4 1d6 Usa tabla A, una tirada2 1º 1d4 1d6 Usa tabla A, una tirada 3 Segundo 2d4 2d6 Usa tabla A, dos tiradas4 Segundo 2d4 2d6 Usa tabla A, dos tiradas5 Tercero 3d4 3d6 Usa tabla A, dos tiradas y Tabla B, una tirada6 Tercero 3d4 3d6 Usa tabla A, dos tiradas y Tabla B, una tirada

Los elfos no jugadores se determinan como antes pero usan las tablas de armas y armaduras de los guerreros para determinar su equipo.Las tablas A y B a continuación se usan para determinar de ma-nera aleatoria que hechizo/s conoce cualquier mago o elfo no jugador. Todos los magos y elfos de primer nivel solo hacen una tirada en la Tabla A. Los magos y elfos que sean personajes ju-gadores no usan esta tabla; comprueban los hechizos que cono-cen de acuerdo a las pautas establecidas en el libreto de reglas de D&D Básico. Tablas A Tabla B1 Hechizar persona Luz imperecedera2 Hechizar persona Luz imperecedera3 Hechizar persona Detectar el mal4 Detectar magia Detectar lo invisible5 Detectar magia PES *6 Disco flotante PES7 Sellar puerta Invisibilidad8 Luz Invisibilidad9 Luz Abrir10 Proyectil mágico Abrir11 Proyectil mágico Levitar12 Protección contra el mal Levitar13 Leer idiomas Localizar objetos14 Leer magia Boca mágica15 Escudo Multiplicarse16 Escudo Multiplicarse17 Sueño Fuerza espectral18 Sueño Telaraña19 Sueño Telaraña20 Ventriloquía Cerrojo mágico* Poderes extrasensoriales

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LADRONES

1. Luven Dedo-ligero Fue 13, Int 14, Sab 9, Con 12, Des 16, Car 132. Treddo Fue 10, Int 9, Sab 7, Con 11, Des 17, Car 143. Bozomus Fue 5, Int 9, Sab 12, Con 6, Des 13, Car 124. Estra Zo Fue 12, Int 12, Sab 11, Con 7, Des 16, Car 125. Laggamundo Fue 11, Int 10, Sab 9, Con 13, Des 13, Car 66. Feggener el Rápido Fue 10, Int 9, Sab 7, Con 11, Des 17, Car 147. Mezron Fue 5, Int 9, Sab 12, Con 6, Des 13, Car 128. Drebb Fue 7, Int 12, Sab 10, Con 11, Des 12, Car 119. Postue Fue 10, Int 8, Sab 7, Con 10, Des 18, Car 1210. Harg de la Ciudad Lejana Fue 9, Int 13, Sab 10, Con 6, Des 15, Car 811. Afton Borr Fue 11, Int 11, Sab 8, Con 10, Des 10, Car 912. Sporragha Fue 10, Int 7, Sab 11, Con 14, Des 12, Car 18

Para determinar las armas y armaduras de los ladrones no juga-dores, tira 1d6 por cada uno en las siguientes tablas:

Armas Armadura1 Ninguna 1 Ninguna2 Ninguna 2 Ninguna3 Daga 3 Armadura de cuero4 Daga 4 Armadura de cuero5 Daga 5 Armadura de cuero6 Daga +1 6 Armadura de cuero +1

Todos los ladrones no jugadores son de primer nivel y usan un dado de cuatro para determinar sus puntos de golpe, excepto si se trata de un PNJ independiente (uno que se una al grupo por su propia cuenta más que por lealtad o por una renta que no sea la de compartir el tesoro encontrado). Un PNJ independiente será de primer, segundo o tercer nivel dependiendo de la tirada en la siguiente tabla:

Categoría de habilidadNivel Dado de golpe del ladrón1 1º (aprendiz) 1d4 12 1º (aprendiz) 1d4 13 2º (bandolero) 2d4 24 2º (bandolero) 2d4 25 3º (salteador) 3d4 36 3º (salteador) 3d4 3

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A continuación tienes el trasfondo general del escenario para leer a todos los jugadores antes de que comience la campaña:

Rogahn el Temible y Zelligar el Desconocido son dos nombres legendarios. Incluso tú, un joven novato en un pueblo alejado de las grandes ciudades de tu mundo, conoces su reputación - aun-que sus historias ya existían antes de que nacieras. Los ancianos y los sabios hablan de ambos con respeto, incluso con asombro, en una admiración distante por los recuerdos de estas dos legen-darias figuras...

Ya habíais oído partes de la historia antes, pero nunca lo bastan-te como para saberlo todo, ni siquiera para distinguir lo que es cierto de la más pura leyenda o especulación. Sin embargo, para ti embarcarte en esta misión de conocimiento es un fascinante e importante comienzo.

Rogahn el Temible se ganó su nombre como gran guerrero, y su reputación se extendió a lo largo y ancho de la tierra. Zelligar el Desconocido, de igual fama, se ganó el respeto y poder como un importante practicante de las místicas artes de la magia y la hechicería.

Nadie sabe que coincidencia llevó a estos dos hombres a termi-nar juntos, pero esas historias hablan de su encuentro y del sur-gimiento de fuertes lazos de amistad entre ellos, una unión que duraría décadas. Tras ocurrir esto, la leyenda dice que los dos hombres desaparecieron de la civilización. Surgieron entonces algunas historias que hablaban de un escondrijo construido en lo más profundo de las tierras salvajes, lejos de cualquier asen-tamiento, de las rutas de comercio y en lo alto de una colina es-carpada - pero nadie parece saber nada más sobre el tema, ni donde está este escondite oculto, o si realmente existe. Nadie lo sabe con seguridad, pero algunos dicen que el motivo era perse-guir los objetivos comunes de la avaricia personal y algún tipo de vaga (o caótica) malignidad. En cualquier caso, llevaron conjun-tamente una vida ermitaña con alguna que otra salida al mundo exterior para mejorar su reputación.

Pasaron muchos años, hasta que un día llegó una gran invasión bárbara de las tierras al norte que amenazaban con engullir la civilización con los salvajes excesos de la horda foránea. Justo cuando las cosas parecían estar peor, Rogahn el Temible y Zelli-gar el Desconocido hicieron su más inesperada pero bienvenida aparición. Uniendo sus poderosas fuerzas, ellos y su banda de leales mercenarios lucharon contra el ejército bárbaro en una gran batalla en un estrecho paso entre las colinas, y expulsaron

finalmente la invasión. Rogahn acabó el solo con una horda de bárbaros y la poderosa magia de Zelligar lideró a su ejército en la lucha. Fue una gran victoria, y una agradecida población re-compensó a la pareja y a sus consortes con tesoros considerables. Después de esto, los dos héroes regresaron a su místico escondri-jo, y se cuenta que gastaron el botín de la victoria en ampliar aún más la construcción de su morada, aunque algunos dicen que aún deben estar escondidos en algún sitio.

La parte más emocionante de la leyenda es las que han surgido últimamente. Hace algunos años, quizá en la década anterior a vuestro nacimiento. Rogahn y Zelligar decidieron unirse aparen-temente a una incursión hacia las tierras de los infames bárbaros. Llevándose consigo en un gran ejército la mayoría de sus merce-narios y asociados, al parecer los dos personajes desaparecieron en las prohibidas tierras extranjeras al norte en una gran aven-tura que algunos dicen que incluso ha sido demandada por los propios dioses.

Las palabras que llegan de la civilización hablan de una gran ba-talla en las tierras bárbaras donde los legendarios Rogahn y Ze-lligar encontraron su final. Este rumor tuvo que extenderse hace algunos años, y hay pocos detalles - y ninguna prueba de dicha versión. La única cosa segura es que si todo esto es cierto, Ro-gahn y Zelligar se han ido muy, muy lejos... si alguien tuviera el conocimiento y los medios para conocer su escondrijo, ¡tendría muchas cosas que descubrir!

Recientemente, ha llegado a vosotros la información más prome-tedora - un mapa rudimentario, que pretende mostrar el camino al escondrijo de estos dos hombres, un lugar aparentemente co-nocido como “Q”. Vosotros o alguna de vuestras amistades tiene este mapa, y si es correcto, podría quizá llevar al místico lugar que fue hogar y santuario de ambos. ¿Quién sabe qué riquezas y magia podrían haber allí encerradas? El riesgo es grande, sí, pero el desafío no puede ser ignorado. Reunís a algunos de vuestros seguidores, compartís el secreto y os embarcáis en una aventura en busca de lo desconocido...

Nota: los jugadores pueden conocer información adicional en forma de rumores y leyendas que serán proporcionados por el Dungeon Master.

HOJA DE TRASFONDO PARA LOS JUGADORES

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LISTA DE PERSONAJES POTENCIALES PARA LOS JUGA-DORES

A continuación se presentan 12 personajes de cada una de las cuatro clases, junto con un nombre y raza. El Dungeon Master tiene una lista más completa con las puntuaciones de caracterís-tica y otra información sobre cada uno.

Guerreros, enanos yClérigos medianos1. Farned de la Gran 1. Brandon (Humano)Iglesia 2. Evro (Humano)2. Dohram, Sirviente del 3. Glendor el Cuarto Santo Carmichael (humano)3. El Místico 4. Zeffan (enano)4. Mulgar el Piadoso 5. Alho Rengate (humano)5. Seeful el Implacable 6. Krago de las montañas6. Filgo (enano)7. Tassit, Siervo de San 7. Pendor (mediano) Cuthbert 8. Mohag el errante (hum.)8. Wilberd el Silencioso 9. Norrin el bárbaro (hum.)9. Kracky el Encapuchado 10. Lefto (mediano)10. Grampal de la Iglesia 11. Webberan del Gran Secreta Norte (humano)11. Nupo, Siervo de El 12. Sho-Rembo (mediano) Portador12. Eggo de la Sagrada Hermandad

Magos y elfos Ladrones1. Presto (elfo) 1. Luven dedo-ligero2. Mezlo (elfo) 2. Treddo3. Nickar (humano) 3. Bozomus4. Shobaffum (humano) 4. Estra Zo5. Yor (humano) 5. Laggamundo6. Ralt Gaither (humano) 6. Feggener el Rápido7. Fencig (elfo) 7. Mezron8. Glom el Poderoso (Humano) 8. Drebb9. Trebbelos, Chico Mago 9. Postue (Humano) 10. Harg de la Ciudad10. Beska Miltar (Humano) Lejana11. Lappoy el Inesperado (Elfo) 11. Afton Borr12. Surfal (Humano) 12. Sporragha

Tu Dungeon Master tiene una lista completa de pautas para el uso de estas listas; estas solo sirven para tu referencia.

CONSEJOS PARA LOS JUGADORES

Los jugadores principiantes harían bien en tener en cuenta algu-nos consejos básicos antes de empezar sus carreras en D&D, y con esto en mente, se ofrecen los siguientes puntos para su con-sideración:

1) Sé un jugador organizado. Mantén registros precisos de tu personaje (experiencia, características, objetos en tu poder, etc) tanto para tus propios propósitos como para ayudar al Dungeon Master.

2) Ten siempre en mente que el Dungeon Master es el moderador del juego, y como tal, se merece una cooperación, consideración y respecto continuos, por parte de todos los jugadores. Si estás en desacuerdo con él, presenta tu punto de vista con deferencia hacia la posición del DM como juez, pero has de estar preparado para aceptar su decisión última - después de todo, piensa que no puedes conocer todos los aspectos de la situación del juego, y en ese caso, ¡puede que no todo vaya cómo a ti te gustaría!

3) Coopera con tus compañeros jugadores y trabaja en grupo al ir de aventuras. Recuerda que en cualquier viaje a una mazmo-rra o a las tierras salvajes, será de gran ayuda una mezcla equili-brada de diferentes clases de personaje, ya que sus capacidades especiales se complementarán entre ellos y añaden por tanto una efectividad global al grupo.

4) No seas demasiado rápido ni demasiado lento cuando estes de aventuras. Si vas demasiado deprisa a la hora de explorar, puedes poner a tus compañeros y a ti en peligro de forma imprudente, y caer en todo truco o trampa con el que te topes. Si vas demasiado lento, desperdiciarás un valioso tiempo y puede que te salgan al paso muchos más monstruos errantes de los que te gustaría, sin terminar de completar nada. Según ganas experiencia aprende-rás el ritmo correcto, pero confía en tu DM para que te guíe en este sentido.

5) Evita discutir. Aunque habrá desacuerdo de vez en cuando, los jugadores deberían parlamentar con rapidez sus opciones y alcanzar un acuerdo para poder seguir adelante. Las repetidas disputas en la mazmorra solo crearan ruido que bien podría atraer a monstruos errantes. Después de todo, recuerda que solo es un juego y que un poco de consideración evitará algún que otro resentimiento...

6) Estate atento. No seas extremadamente cauto, pero ten cui-dado por si algún personaje no jugador intenta engañarte, los jugadores pueden traicionarte, y mientras se va de aventuras los trucos y las trampas acechan al más desprevenido. Por supuesto, no evitarás todo foso (tratar con lo incierto es parte de la diver-sión y el desafío del juego), pero no te sorprendas si todo no es lo que parece.

7) Trata a cualquier criado o PNJ de manera justa. Si los recom-pensas generosamente y no expones sus vidas a riesgos a los que tu personaje no se enfrentaría, entonces puedes esperar que haya una lealtad continuada por su parte (aunque a veces hay excep-ciones, por supuesto).

8) Conoce tus límites. Tu grupo puede que no pueda con cada monstruo con el que se encuentre, y a veces lo aprende cuando tiene que huir obligado del peligro. Del mismo modo, una aven-tura en una mazmorra puede tener que detenerse si tu grupo su-fre una gran adversidad y/o ve su fuerza agotada. Muchas veces necesitarás más de una aventura para completar ciertos objeti-vos, y será necesario salir de una mazmorra para curar las heri-das, restaurar las capacidades y los hechizos mágicos, y reforzar la fortaleza del grupo.

9) Usa la cabeza. Muchos de los objetivos de los personajes en el juego pueden completarse a través del uso de las armas o de la magia. Sin embargo, otras requieren sentido común y un juicio perspicaz así como deducción lógica. Los jugadores con más éxi-to son aquellos que pueden usar a su favor ambos aspectos del juego de forma efectiva.

10) La diversión del juego de D&D sobreviene cuando te me-tes en el papel de tu personaje durante la partida. Escoge cui-dadosamente la personalidad de tu personaje y sumérgete en el escenario del juego, disfrutando del elemento fantástico y de la interacción con tus compañeros y con el Dungeon Master.

Pásalo bien, ¡y buena suerte!

Nota final del traductor: Espero que hayas disfrutado de este clá-sico libreto de aventuras, posiblemente contenga errores, así que si detectas alguno, o simplemente quieres saludarme, escribeme a [email protected]. ¡Estaré encantado de respon-derte!

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