de la narrativa analógica a la narrativa digital

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DE LA NARRATIVA ANALÓGICA A LA NARRATIVA DIGITAL Raquel Herrera Ferrer [email protected] http://www.raquelherrera.blogspot.com RESUMEN El objetivo de esta investigación es plantear la importancia que ha tenido la narrativa analógica considerada no convencional o experimental (ámbito de la literatura y el audiovisual) en la conformación de los rasgos propios de la narrativa digital o informática, postulando no una ruptura sino una continuidad que se opone al modelo de narración lineal aristotélica, pero no a toda la creación preexistente. Para ello, se destacan algunas de las principales obras de creación literaria y audiovisual caracterizadas por dos rasgos preponderantes que pueden localizarse de nuevo en las interfaces informáticas: linealidad múltiple y no linealidad. COMUNICACIÓN El desarrollo de la tecnología digital en los últimos años no solamente ha tenido consecuencias para la esfera profesional, el ámbito doméstico, y los espacios (reales o virtuales) de ocio y entretenimiento. En el marco de la creación artística, la digitalización ha afectado no solamente a la manera de exhibir arte (pantallas y variopintos dispositivos de reproducción) sino también de crearlo a través del ordenador. Es más, en los últimos años se ha vivido una proliferación de etiquetas como net art, software

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Page 1: De la narrativa analógica a la narrativa digital

DE LA NARRATIVA ANALÓGICA A LA NARRATIVA DIGITAL

Raquel Herrera Ferrer

[email protected]

http://www.raquelherrera.blogspot.com

RESUMEN

El objetivo de esta investigación es plantear la importancia que ha tenido la

narrativa analógica considerada no convencional o experimental (ámbito de la

literatura y el audiovisual) en la conformación de los rasgos propios de la

narrativa digital o informática, postulando no una ruptura sino una continuidad

que se opone al modelo de narración lineal aristotélica, pero no a toda la

creación preexistente. Para ello, se destacan algunas de las principales obras

de creación literaria y audiovisual caracterizadas por dos rasgos

preponderantes que pueden localizarse de nuevo en las interfaces

informáticas: linealidad múltiple y no linealidad.

COMUNICACIÓN

El desarrollo de la tecnología digital en los últimos años no solamente ha tenido

consecuencias para la esfera profesional, el ámbito doméstico, y los espacios

(reales o virtuales) de ocio y entretenimiento.

En el marco de la creación artística, la digitalización ha afectado no solamente

a la manera de exhibir arte (pantallas y variopintos dispositivos de

reproducción) sino también de crearlo a través del ordenador. Es más, en los

últimos años se ha vivido una proliferación de etiquetas como net art, software

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art, etc, que pese no haber calado en el ámbito (consolidado y probablemente

reacio a los cambios) del arte contemporáneo, resultan indicativos de un

cambio de mentalidad próximo a las inquietudes vanguardistas.

No obstante, el reconocimiento de que no sólo se puede generar arte por

ordenador, sino que se puede distribuir a través de él (de modo que los

espectadores devienen usuarios, e incluso en algunos casos, interactores o

participantes en el desarrollo de la obra) se ha centrado mucho en las

tecnologías empleadas para tal fin, y no tanto en los tipos de discurso que se

generan, entre ellos la posibilidad de generar un discurso narrativo. El objetivo

de esta comunicación es vincular la creación tecnológica digital a las

posibilidades narrativas y situar cuáles pueden sus orígenes literarios y

audiovisuales.

Una de las ideas que ha calado con mayor fuerza en el imaginario occidental

es la idea de Evolución y Progreso que en el plano de la física corrobora la

noción de flecha del tiempo y en el campo del estudio narrativo corroboran las

nociones aristotélicas de planteamiento, nudo y desenlace de una obra

dramàtica. De acuerdo con Aristóteles, una obra con sentido sería aquella

dotada de una trama coherente en la que un grupo seleccionado de personajes

lleva a cabo unas acciones cuyas consecuencias últimas acabamos viendo (o

leyendo) al final de la obra.

Este planteamiento teleológico convierte a la noción lineal y cohesionada de

relato planteada por Aristóteles en la convención occidental en lo que a contar

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historias se refiere, de manera que todo aquello que quede fuera de sus

dominios se considerará no convencional o incluso experimental.

No obstante, los conceptos de linealidad y cohesión narrativa se han

demostrado a lo largo de la creación artística insuficientes a la hora de

entender el mundo. Hace falta desplegar un cierto abanico de ideas para

abarcar todo lo que la noción aristotélica de relato no comprende y que, según

sugiere esta comunicación, puede verse reforzado y exaltado a través de la

actual creación digital.

Empecemos pues afirmando que la historia de la creación humana es la

historia de la tensión entre texto e imagen. La palabra textual ha sustituido en

múltiples ocasiones el valor de la imagen a la cual se refería, igual que los

bisontes de la cueva intentaban reflejar con pintura lo que de otro modo se

describiría con un discurso verbal. Sin embargo, en esta puja, han sido muchos

los ejemplos que han apostado por la simultaneidad y multidisciplinariedad,

generando nuevas formas de conocimiento.

El ejemplo antiquísimo de referencia es el I Ching, libro ocular chino cuya

datación más antigua se remonta a 1.200 a.C. El I Ching es un ejemplo pionero

en la vinculación entre texto, imagen y cálculo. Para representar el cálculo

primitivo, antes de las máquinas de calcular, la representación visual

predominaba, y, ¿qué orden se ha de seguir para representar los distintos

cálculos? Desde luego no el que que responde a una estructura aristotélica,

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pues el libro basado en elementos visuales ha de ser interpretado al mismo

tiempo temporal y espacialmente.

En esta misma línea destaca el filósofo medieval Ramon Llull,cuya Ars Magna

et Ultima se describía como una “máquina lógica” donde las teorías estaban

organizadas en figuras geométricas perfectas y podían falsarse dentro de la

propia. Los epígonos de esta tendencia se encuentran en la poesía

experimental OULIPO de mediados del s. XX, donde matemáticas y literatura se

unieron para propiciar estructuras de creación generativas.

En el ámbito de la ficción, se reconoce un elevado valor artístico a una obra

contemporánea de El Quijote, Las aventuras del caballero Tristam Shandy, que

destaca no solamente por su visión humorística de la vida cabelleresca, sino

también por la utilización de saltos temporales y el recurso a páginas en

blanco, que también acabaría conformando la identidad de la Composition nº 1,

del escritor francés de Nouveau Roman Marc Saporta.

Escritura espacial, combinatoria, fragmentada y orden cronológico trastocado

son rasgos que solos o en combinación han fomentado en diversas ocasiones

dos estructuras formales predominantes que se saltan el canon aristotélico: la

linealidad múltiple y la no linealidad.

La linealidad múltiple o presentación de múltiples alternativas lineales sugiere

en múltiples ocasiones la figura del laberinto, como ejemplifica el cuento El

jardín de los senderos que se bifurcan, de Jorge Luis Borges, o la capacidad

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de elección del ser humano que también plantea el diseño de Rayuela de Julio

Cortázar o la posibilidad de escuchar una historia narrada desde diversos

puntos de vista en el Diccionario jázaro de MIlorad Pavic.

La no linealidad implica la ruptura de la cohesión entre pasado, presente y

futuro, bien sea para centrarse en el recuerdo o en la contemplación de

perspectivas que aún no han tenido lugar (pongamos como primer ejemplo la

literatura proustiana, o la ciencia-ficción como la que se narra en el Matadero

cinco de Kurt Vonnegut para ilustrar el segundo, por citar dos casos dispares),

o para representar visualmente tal desorden, sugiriendo una vez más la tensión

permanente entre lo escrito y lo o mostrado (como indican los Caligramas

vanguardistas de Apollinaire).

La aparición del cinematógrafo a finales del siglo XIX continúa estas tendencias,

lo que complica aún más la definición de la especificidad del medio

(cinematográfico):

– En relación al pasado, la fotografía antecede al cine. Por lo tanto, la idea de

representación de la verosimilitud después de las bellas artes se atribuye a

la secuencia fotográfica cuyos espacios vacíos hay que suplir con la

imaginación. La descomposición del movimiento que ofrecen inventos

precinemáticos como el cronofotógrafo delata el origen de la imagen en

movimiento basado en la fragmentación de múltiples instantáneas.

– En relación al presente, el reconocimiento del plano como unidad mínima de

significado implica atribuir una (mínima) especificidad al medio

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cinematográfico al tiempo que exige entender la estructura narrativa

derivada de la secuencia de planos como una convención que no satura las

posibilidades expresivas del medio. En otras palabras, la opción de

ensamblar diversos planos y de reconocer en recursos tales como las

elipsis o las transiciones entre planos saltos temporales y espaciales

coherentes exige necesariamente entender que hay múltiples alternativas a

explorar, que se verán en las próximas páginas.

– En relación al futuro, la especificidad cinematográfica se ve retada por la

proliferación de la televisión en el ámbito doméstico y del videoarte en el

ámbito de la creación. En la medida en que la imagen en movimiento no

corresponde exclusivamente con el celuloide y los aparatos de grabación

videográfica empiezan a quedar al alcance de todos los bolsillos (desde los

años sesenta), la representación audiovisual no es exclusiva de las salas de

exhibición, lo que supone no sólo una democratización de los creadores,

sino también de los públicos.

La representación audiovisual añade a la tensión histórica entre lo visual y lo

textual la incorporación del elemento sonoro y la capacidad de mostrar lo

registrado en el transcurso del tiempo. Asimismo, incorpora la tensión entre

mímesis (imitación) y diégesis (reproducción) en su combinación de lenguajes.

No obstante, lo que no cambia son las principales tendencias de oposición a la

convención narrativa en forma de linealidad múltiple y no linealidad.

Respecto al primer paso, el audiovisual cuenta con la baza de poder

representar diversos puntos de vista en la combinación de diversas pantallas

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(desde la obra vanguardista Napoleón de Abel Gance hasta el trabajo de

videoartistas actuales como Doug Aitken o Douglas Gordon), de poder

aprovechar el recurso temporal para mostrar tal multiplicidad (como el

reconocido film Rashomon de Akira Kurosawa) o incluso de partir la pantalla

para mostrar simultaneidad de acciones (como en el caso del film Time Code, o

de la ficción televisiva 24).

Respecto al segundo paso, ya hemos comentado cuánto tiene de convencional

el montaje audiovisual en la medida en que se basa en mantener o suprimir

planos para asegurar la coherencia narrativa. Pero, ¿y si tal coherencia no

quisiera garantizarse? ¿Y si se quisiera jugar con ella para poder sugerir no

sólo la exploración de otras realidades formales, sino también de otros

preceptos ideológicos? Hemos reservado hasta este párrafo la posibilidad de

plantear un “adversario” teórico contundente a los postulados aristotélicos.

Probablemente en nuestra época se trate de Jean-François Lyotard en La

condición postmoderna, donde critica cómo Occidente ha abusado de la

generación de relatos o “metanarrativas” para otorgar sentido a todo lo que

sucede. “Metanarrativa” para Lyotard es un concepto muy amplio que puede

calificar desde la idea de Evolución o Progreso hasta la noción misma de

Ciencia (uno de los elementos que más critica). Dejando de lado la paradoja

que pueda suponer que criticar las “metanarrativas” pueda considerarse una

“metanarrativa” en sí misma, lo cierto es que Lyotard pone el dedo en la llaga

en relación a la capacidad humana de fabular o contar(se) historias. Lo que se

cuenta en forma de relato, ¿ha de tomarse por verdad? ¿Necesitamos que nos

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expliquen siempre lo sucedido con una estructura narrativa convencional?

Algunos creadores audiovisuales parecen haberse opuesto a este

planteamiento.

Los años sesenta parecen haber resultado una época especialmente fértil en la

contestación de los convencionalismos, pero para el caso que nos ocupa

señalaremos solamente dos sucesos: 1963, el sociológo y filósofo Theodor N.

Nelson formula la noción de “hipertexto”, entendido como “escritura no

secuencial, texto que se bifurca y ofrece opciones al lector, y que se lee mejor

en una pantalla interactiva”1; 1969, el periodista Gene Youngblood publica

“Expanded cinema”, una obra que recoge y categoriza las principales

manifestaciones expresivas que se alejan del modelo de cine narrativo y

comercial para explorar estados de ánimo y estructuras discursivas

alternativas.

Nelson empezó a trabajar en 1960 en el Proyecto Xanadú para construir una

red informática con una interfaz fácil de utilizar, probablemente inspirado en

conceptos como el Memex de Vannevar Bush, un dispositivo imaginado en un

artículo de 1945 donde defiende la capacidad asociativa de la mente humana e

imagina en consonancia un aparato para almacenar todo tipo de documentos a

los que se accedería mediante un archivo no secuencial.

Por su parte, Youngblood se dedicó a recopilar y tratar de entender los

principales experimentos de su época tanto en salas de exhibición

1 Traducción propia de NELSON, Theodor Holm, 1990, Literary Machines [versión 90.1], Sausalito: Mindful Press, págs. 0-2.

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convencionales o artísticas, pero con rasgos nada convencionales (ruptura de

la linealidad, carencia o ausencia de relato, instalaciones que prefiguran los

estímulos actuales den los parques temáticos), al percatarse de la existencia

de un conjunto de obras que denominó “sinestésicas” y que superaban las

expectativas del cine hollywoodense basado en una idea de transparencia y de

no participación por parte del espectador:

“(...) 2nos vemos obligados a admitir que el arte puro del cine existe de manera

casi exclusiva en el uso de la superposición. En el cine tradicional, la

superposición parece basarse en dos películas que se encuentran a la vez, en

el mismo fotograma, mientras que las connotaciones psicológicas y fisiológicas

que conllevan coexisten por separado. En el cine sinestésico constituyen una

imagen total en metamorfosis, lo cual no implica que debamos renunciar a lo

que Eisenstein denominó el “montaje intelectual”. De hecho, el conflicto-

yuxtaposición de efectos intelectuales se ve incrementando cuando se dan en

la misma imagen. Ficción, leyenda, parábola, mito, se han empleado

tradicionalmente para hacer comprensibles las paradojas de ese campo de

multiplicidad sin concretar que es la vida. El cine sinestésico, cuya estructura

misma es una paradoja, convierte la paradoja en un lenguaje en sí mismo, al

descubrir el orden (la leyenda) escondida en su interior”.

Las consideraciones sobre cine expandido ponen sobre el tapete no sólo la

cuestión de que la alteración de la linealidad aristotélica supone un revulsivo

2 Traducción propia de Expanded cinema (1969), [en línea]. Dutton: Nueva York, EEUU. Youngblood, G. Recuperado el 2 de octubre de 2009, de http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html pág. 87.

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formal, sino también de lo que es a nivel ideológico. En otras palabras, narrar

de otra manera supone lanzar otro tipo de mensaje, lo cual ha calado

igualmente dentro de los circuitos audiovisuales comerciales.

En Francia se encuentra el notable caso del cineasta Alain-Robbe Grillet, cuyos

films El año pasado en Marienbad, La guerra no ha terminado o Hiroshima mon

amour convierten los saltos en el tiempo en una posibilidad de reconstrucció de

la memoria, cuyo exponente último más reciente es el film sobre el hombre

amnésico Memento dirigido por Christopher Nolan. Es más, incluso la creación

artística que se observa en el film-fotonovela La Jetée de Chris Marker puede

obtener tal repercusión que sea objeto de un homenaje-remake por parte de un

director “autor” como es Terry Gilliam, pero en un circuito absolutamente

comercial.

De igual modo, los juegos con la linealidad han generado en los últimos años

interesantes creaciones sobre el azar y la suerte (21 gramos) o sobre la

repetición con variaciones para tratar de alcanzar un objetivo predeterminado

(Atrapado en el tiempo, Corre Lola corre), ejemplos que sugieren que quizás el

público está acostumbrado a (y deseoso de) que le cuenten historias -que

quiebran las convenciones narrativas. Como afirma el teórico de vídeo y

nuevos medios Sean Cubitt:

“No nos creemos estas historias. El placer deriva más bien de la habilidad con

la que se combinan. Como si fuera la cuerda de tender del montaje de afectos,

la construcción de la narrativa de base de datos es modular, ya que incita a

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jugar con el flash-back (Memento), el viaje en el tiempo (Doce monos) y la

dislocación temporal (Pulp Fiction) para demostrar con mayor brillantez aún el

dominio sobre los acontecimientos que se disfruta gracias al impulso de

creación de patrones”3.

Sean Cubitt forma parte, además de Janet Murray, Marie-Laure Ryan

(narratología aplicada a la informática) o Lev Manovich (investigador de lo que

él mismo denomina “materialismo digital”), del conjunto de autores que en los

últimos años (1997 a la actualidad), han aprovechado el auge de los sistemas

informáticos para buscar paralelismos entre la creación audiovisual analógica y

sus desarrollos informáticos.

Estos autores coinciden con diseñadores e ingenieros informáticos en que los

rasgos principales que se atribuyen a los sistemas informáticos (capacidad de

simulación, acceso aleatorio a la información, fragmentación, necesidad de

interacción con el sistema, traducción de todos los datos al mismo código

binario) se perciben en las creaciones narrativas digitales a través de dos

estructuras, la base de datos (manipulación de la estructura secuencial) y el

espacio navegable (narración temporal supeditada a la espacial), y para

fundamentar históricamente su argumentación utilizan algunos de los

antecedentes literarios y audiovisuales descritos en esta comunicación.

El objetivo de esta presentación no ha sido solamente alcanzar el punto de

partida discursivo de los cuatro investigadores citados, sino abrir el abanico de

antecedentes que tales académicos suelen sobrevolar rápidamente: la idea de

3 CUBITT, Sean, 2005, The cinema effect, The MIT Press: Cambridge MA, págs. 238-239.

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linealidad aristotélica como convención asentada no se opone solamente a las

exigencias de las interfaces informáticas, sino también a ejemplos históricos de

creación literaria y audiovisual que ofrecen alternativas narrativas basadas

principalmente en la linealidad múltiple e interrumpida.

Si bien la configuración informática es relativamente reciente en nuestro

contexto histórico, el objetivo de esta investigación ha sido mostrar que algunos

de sus rasgos preponderantes estaban presentes en la creación preexistente a

los sistemas informáticos, y que, dada la preeminencia cada vez mayor de la

digitalización en la vida cotidiana, puede que tales rasgos acaben sentando las

bases para quebrantar la narrativa aristotélica como modelo hegemónico de

conocimiento.

BIBLIOGRAFÍA

ARISTÓTELES, 1992, Poética,Madrid: Gredos, edición trilingüe de Valentín

García Yebra.

CUBITT, Sean, 2005, The cinema effect, The MIT Press: Cambridge MA.

LYOTARD, Jean-François, 1994, La condición posmoderna: informe sobre el

saber, Madrid: Cátedra, 5ª edición.

MANOVICH, Lev, 2005, El lenguaje de los nuevos medios de comunicación,

Barcelona: Paidós, traducción de Óscar Fontrodona.

MURRAY, Janet, 1997, Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el

ciberespacio, Barcelona: Paidós, traducción de Susana Pajares Tosca.

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RYAN, MARIE-LAURE, 2004, La narración como realidad virtual: la inmersión y

la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos, Barcelona: Paidós,

traducción de María Fernández Soto.

Expanded cinema (1969), [en línea]. Dutton: Nueva York, EEUU. Youngblood,

G. Recuperado el 2 de octubre de 2009, de

http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html

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http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/recursos/narr/portada.htm