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Los jugadores son hobbits que explican relatos frente a una jarra de cerveza en La posada del Dragón verde (o la Mata de hiedra, o la Perca dorada…). Elfos, bosques y montañas, orcos y goblin, pueblan sus coloridas historias.

IntroduccIón

En Relatos de los hobbits, cada jugador improvisa por turno un relato utilizando una mano de cartas de Aventura. Los demás jugadores contribuyen a la narración intentando obstaculizar al narrador mediante el uso de una mano de cartas de Peligro.

En el transcurso del juego, los jugadores obtienen fichas de Aplauso como recompensa por narrar su historia, y posiblemente como consecuencia de jugar cartas de Peligro. Las fichas de Aplauso valen puntos de victoria.

Cuando cada jugador ha concluido un relato, el juego se acaba y se calculan los marcadores.

componentes1 tablero, 75 cartas de Aventura, 40 cartas de Peligro, 5 posavasos, 40 fichas de Aplauso, y 1 dado de proeza de El Anillo único (d12).

El tableroEl tablero dispone de cinco casillas en forma de carta. Los jugadores juegan cartas de Aventura en las casillas, de izquierda a derecha.

Cuando la última casilla vacía del tablero ha sido rellenada con una carta de Aventura, el narrador actual ha llegado al final de su relato.

Las cartas de AventuraLas cartas de Aventura son las herramientas principales que utiliza el narrador para construir su relato. Cada carta está caracterizada por los siguientes elementos: el título (a), una cita de Tolkien (b), uno o dos iconos de Terreno (c), posiblemente uno o dos iconos Especiales (d), y especialmente una maravillosa ilustración (e).

(Los iconos de la esquina inferior derecha de las cartas de Aventura sólo se utilizan en conjunción con las reglas de Viaje de El Anillo único, consulta el capítulo final de este folleto).

Mientras que el título, la ilustración, y la cita de cada carta pueden ser utilizadas por el narrador como fuente de inspiración, los iconos de terreno (c) los utilizan los demás jugadores para jugar cartas de Peligro.

Hay cinco iconos diferentes:

Cuevas Ojo maléfico Ruinas

Tierras salvajes

Bosques

Botes

"Los botes son bastante traicioneros..."

a

b

c

d

e

relatos de los hobbIts en la taberna del dragón verde

Un jUego para entre 2 y 5 hobbits, por Marco Maggi y Francesco nepitello.

2 32 3

Cuando hay presentes iconos especiales (d), ocurre algo especial, como la extracción de cartas adicionales (PICAS), o el éxito automático de un episodio de Peligro (OJO).

Las cartas de PeligroLas cartas de Peligro representan peligros potenciales, un ingrediente fundamental de todos los relatos ambientados en la Tierra media. Cada carta tiene un título (a), dos iconos de Terreno (B), y un rango de amenaza (c). Jugar con éxito una carta de Peligro permite a un jugador introducir un nuevo Peligro en el relato del narrador.

Fichas de Aplauso y PosavasosLas fichas de Aplauso llevan impreso un valor numérico, y los jugadores las extraen de un recipiente opaco. Cada una tiene un valor que va de 1 a 3. Los jugadores sacan fichas de Aplauso al final de su turno de narración, y como resultado de la resolución de Peligros. En todo momento deben mantener el valor de sus fichas de Aplauso oculto de los otros jugadores.

El dado de proezaEl dado de 12 caras (idéntico al utilizado en las partidas del juego de rol El Anillo único) se utiliza para determinar si una carta de Peligro que ha sido jugada tiene o no efecto sobre la narración.

preparatIvos

Se coloca el tablero en el centro de la mesa, y los jugadores dejan a mano sus posavasos. Se barajan los dos mazos de cartas (el mazo de Aventuras y el mazo de Peligros), y las fichas de Aplauso se colocan en un recipiente opaco (una taza, o una bolsita).

Se escoge un jugador como primer narrador, y los demás actúan como jugadores de Peligro para este turno.

Cuando el narrador actual acaba de explicar un relato, el papel de los jugadores cambia y empieza un nuevo turno: el jugador a la izquierda del narrador se convierte en narrador, y los demás en los nuevos jugadores de Peligro.

InIcIo de un turno

Al inicio de un turno, el narrador designado saca cuatro cartas del mazo de Aventuras (y esa es su mano). Los demás jugadores (los jugadores de Peligro) sacan un número de cartas del mazo de Peligros basado en el número total de jugadores de Peligro.

1 jugador de Peligro = 6 cartas de Peligro2 jugadores de Peligro = 3 cartas de Peligro3-4 jugadores de Peligro = 2 cartas de Peligro

*Si los jugadores de Peligro son 4, sacan 2 cartas de Peligro cada uno, y el narrador saca una carta adicional del mazo de Aventuras.

A continuación, el narrador saca dos cartas más del mazo de Aventuras y las inspecciona. Selecciona una para jugarla inmediatamente como preámbulo, y jugará la otra como epílogo del relato que se está a punto de narrar.

Preámbulo: se coloca una carta boca arriba en el primer recuadro a la izquierda del tablero, y ésta será la utilizada para iniciar la narración.

Epílogo: la otra carta se coloca boca abajo a la derecha del tablero, junto a la última casilla, y sólo se revelará cuando el narrador llegue al final de su relato, para presentar la conclusión del mismo.

Gran orco a

bc

4 4

secuencIa de los turnosCada turno se estructura como sigue.El narrador empieza a contar su relato, utilizando la carta de Aventura que escogió como preámbulo para inspirarse, y cada vez que la narración le permita hacerlo jugará otra carta de Aventura de su mano, para colocar en la siguiente casilla vacía del tablero.

A continuación, cada jugador de Peligro, actuando en sentido horario, comprueba si puede poner en juego una carta de Peligro de las que tiene en la mano, y por tanto intervenir en la narración. En cuanto se resuelven los efectos de cualquier carta de Peligro (o si no se juega carta de Peligro alguna) el narrador reanuda su relato.

El narrador continúa jugando cartas de Aventura de las que tiene en la mano siempre que puede, y cada vez que lo hace los jugadores de Peligro pueden comprobar su mano de cartas de Peligro para ver si se les permite poner en juego una carta.

Una vez se juega una carta de Aventura en la última casilla vacía del tablero (o bien un relato es llevado a un final prematuro; consulta Improvisación, más adelante) el narrador revela la carta escogida como epílogo, y la historia se cierra.

el papel del narrador

El objetivo del narrador es jugar cierto número de cartas de Aventura para crear un relato. Las cartas de Aventura se juegan de una en una y boca arriba en el tablero, empezando desde la primera casilla vacía a la izquierda, y creando una línea. Normalmente, el narrador necesita jugar cuatro cartas de Aventura para completar un relato.

Para que se le permita poner en juego un carta de Aventura, el narrador debe integrar en su relato uno o más de los elementos mostrados en la misma (basándose en la ilustración, el título, o la cita). Los jugadores son libres de interpretar los elementos de cada carta de Aventura como les parezca, pero es necesario mantener cierto nivel de coherencia narrativa.

Etiqueta del relatoUna carta puede jugarse cuando la narración permite que sus elementos se incluyan en el relato de forma natural. Una buena regla básica

es considerar que el tema de la carta debería ser central para la narración, y posiblemente constituir un episodio por sí mismo. Los narradores no pueden limitarse a mencionar un rasgo de la carta para que se les permita ponerla en juego.

Arcos de relato completosPara considerarse completo, un relato debería tener un arco de relato completo. O sea, que debería tener un principio y un fin definidos. Los narradores han de tener esto en cuenta al jugar sus cartas; se permite un cierto nivel de ‘reescritura’, es decir que un narrador puede recapitular brevemente la historia para acomodar un nuevo elemento.

los Jugadores de pelIgroEl objetivo de los jugadores de Peligro es obstaculizar el narrador, y lo hacen jugando cartas que representan criaturas hostiles, y peligros inesperados.

Cada vez que el narrador pone en juego una nueva carta de Aventura, cada uno de los jugadores de Peligro tiene la opción de jugar una carta de Peligro de su mano.

Si más de un jugador de Peligro quiere jugar una carta, el que está a la izquierda del narrador tiene preferencia.

Si este primer jugador de Peligro no está en condiciones de jugar una carta, la posibilidad pasa al siguiente, y así sucesivamente, en sentido horario.

Si ninguno de los jugadores de Peligro es capaz de jugar una carta, el narrador continúa con su narrativa.

Cuándo se puede jugar una carta de PeligroUna carta de Peligro se considera jugable cuando los dos iconos de terreno que aparecen en la misma están entre los iconos de terreno de las dos últimas cartas de Aventura colocadas en el tablero (incluyendo la de preámbulo, colocada al inicio de la partida).

Supongamos que las dos últimas cartas de Aventura jugadas fueron ‘Un breve descanso’ (TIERRAS SALVAJES, RUINAS), y ‘Marismas impenetrables’ (CUEVAS, CUEVAS). Para ser jugable, una carta de Peligro debería tener o bien TIERRAS SALVAJES y RUINAS (‘Hechicería’ o

4 54 5

‘Pícaros asesinos’, por ejemplo), o bien TIERRAS SALVAJES y CUEVAS (‘Gran lobo salvaje’), o bien RUINAS y CUEVAS (‘Caudillo orco’), o finalmente dos iconos de CUEVAS (‘Lobos salvajes’).Cuando un jugador de Peligro juega una carta, debe proporcionar una breve introducción para justificar el inesperado acontecimiento (“¿No fue entonces cuando el troll de dos cabezas os olió y atacó?”). A continuación, procede a resolver sus efectos (consulta Resolución de obstáculos, a continuación).

Dar golpecitos en la mesaPara acelerar el juego, cuando un jugador de Peligro no puede jugar una carta, puede señalarlo dando unos golpecitos en la mesa. Si todos los jugadores de Peligro lo hacen, el narrador puede continuar con su narrativa.

resolucIón de pelIgros

Todas las cartas de Peligro tienen una puntuación numérica, conocida como su rango de amenaza. Por ejemplo, la carta del Gran orco tiene un rango de amenaza de 5.

Para resolver un Peligro, el jugador que puso en juego la carta tira una vez el dado de proeza.

Si el resultado de la tirada es igual o mayor que el rango de amenaza, o es un C, la tirada tiene éxito y se aplica el efecto de la carta de Peligro.

Si el resultado de la tirada es menor que el rango de amenaza, o es una runa de Gandalf]A, la tirada falla y el Peligro es ignorado.

En cuanto se han aplicado los efectos de una carta de Peligro, el narrador puede continuar con su relato.

Tirada con éxitoCuando una tirada de Peligro tiene éxito, la última carta de Aventura y la carta de Peligro jugadas se descartan (la carta de Aventura no se utiliza para puntuar, y la casilla que ocupaba se deja vacía).Adicionalmente, el jugador de Peligro saca una ficha de Aplauso. Si el resultado fue un C, el jugador de Peligro saca dos fichas de Aplauso, pudiendo inspeccionarlas, quedándose una y descartando la otra (devolviéndola a su recipiente).

El jugador que puso en juego la carta de Peligro debería ahora proporcionar una narración corta para integrar el episodio en la narración general.

Los jugadores de Peligro deberían tener en cuenta que el objetivo de su narración es distraer, no bloquear o causar dificultades innecesarias al narrador; la integración debería ser entretenida y corta.

Tirada fallidaSi la tirada de Peligro no tiene éxito, nada sucede, y el narrador puede simplemente o bien ignorar la carta de Peligro, o bien describir cómo superó el Peligro en cuestión.

Si la tirada de Peligro resultó en una [runa de Gandalf], el narrador saca una ficha de Aplauso. Además, reanuda su narración de inmediato y no se permite repetir tiradas (consulta la regla opcional Repetir peligro, a continuación).

repetIr pelIgro (regla opcIonal)Cuando un jugador pone en juego una carta de Peligro pero falla la tirada, otro jugador puede descartar una carta de Peligro de su mano para volver a tirar el dado de proeza. Para permitir una nueva tirada, el color del título de la carta descartada debe ser el mismo que el color de la carta jugada originalmente.

Las cartas de Peligro con el título subrayado funcionan como comodines a este respecto, y siempre pueden ser descartadas para obtener una nueva tirada (NdT: la nueva tirada, a efectos de rango de amenaza, y del peligro en sí siempre se refiere a la primera carta jugada, y no a la nueva).

Por ejemplo, Marco jugó una ‘Patrulla de trasgos’, pero falló la tirada. John descarta ‘Gran orco’, una carta cuyo título es del mismo color que la ‘Patrulla de trasgos’, y John tiene derecho a repetir la tirada de Peligro.

Si la nueva tirada tiene éxito, el jugador que la desencadenó aplica los efectos normalmente asociados a la tirada de Peligro.

Sólo un jugador de Peligro puede descartarse de una carta para conseguir una tirada repetida. Si más de un jugador quiere hacerlo, el derecho a descartarse se concede al jugador a la izquierda del que jugó originalmente la primera carta de Peligro (y después se procede en sentido horario).

6 6

los Iconos especIales

Algunas cartas de Aventura contienen iconos especiales en su esquina inferior izquierda, que pueden ser o bien un C, o uno o dos iconos de ♠.

Cuando una carta de Aventuras que contiene un icono especial se coloca sobre la mesa, aplica los siguientes efectos especiales.

UNA PICA ♠: el primer jugador a la izquierda del narrador saca una carta del mazo de Peligros y la añade a su mano.

DOS PICAS ♠ ♠: idéntico a lo anterior en una partida de dos jugadores. Si hay más de dos jugadores, todos los jugadores de Peligro sacan una carta del mazo de Peligros, y la añaden a sus manos respectivas.

OJO DE SAURON C: cuando un jugador juega una carta de Peligro, no necesita tirar el dado para aplicarla; se considera que la tirada ha tenido éxito, y conseguido como resultado un C (ver Resolución de Peligros más arriba).

Por ejemplo, Dominic acaba de jugar ‘Arroyo del bosque’, una carta de Aventura con un icono de una sola pica. Marco, que está sentado a la izquierda de Dominic, obtiene de inmediato una carta de Peligro adicional.

ImprovisaciónEl narrador puede encontrarse sin cartas en la mano antes de haber jugado cuatro cartas de Aventura en el tablero.

Si eso sucede, puede continuar su narración sacando una nueva carta del mazo de Aventuras y aplicando lo siguiente.

La carta sacada se juega directamente en la siguiente casilla vacía del tablero, y el narrador debe incluirla de inmediato en su narrativa.

Siguiendo las reglas normales, los demás jugadores pueden entonces comprobar si están en condiciones de jugar cartas de Peligro, y si todos los jugadores de Peligro se han quedado sin cartas, cada uno puede sacar una carta de Peligro adicional.

El narrador puede seguir improvisando (y sacando cartas de Aventura) hasta que pase una de las dos cosas siguientes.

El narrador juega una carta en la última casilla del tablero (completa el relato), o bien uno de los otros jugadores intercala con éxito una carta de Peligro en la narrativa. En este caso, el relato se ha acabado y debe cerrarse con un final prematuro (consulta Final de un relato).

Final de un relatoUn relato llega su conclusión, o bien cuando el narrador llena todas las casillas del tablero con cartas de Aventura, o bien cuando se queda sin cartas y falla al improvisar.

Si se llega a un final completoSi el narrador coloca con éxito la última carta en el tablero, el relato se acaba.

El narrador coloca boca arriba la carta de Aventura que escogió como epílogo, y narra la conclusión del relato (sin posibilidad de que los jugadores de Peligro le interrumpan).

Todos los jugadores descartan ahora las cartas que les quedaban en la mano. El juego continúa con el rol de narrador ocupado por el jugador sentado a la izquierda del narrador previo, hasta que cada jugador ha narrado una historia.

Final prematuroSi el narrador no puede llenar todas casillas del tablero (improvisó, pero fue interrumpido por una carta de Peligro con éxito), debe acabar su relato de forma negativa. Como cuando se llega a un final normal, el narrador coloca boca arriba la carta de Aventura que escogió como epílogo, y narra cómo acabó mal el relato: un objetivo no fue alcanzado, el resultado quedó muy lejos de las expectativas, etc.

Recompensas del relatoAl final de su narración, el narrador saca tantas fichas de Aplauso como cartas ha jugado (sin incluir las que fueron descartadas por Peligros). Si llegó a un final completo (ver más arriba) saca una ficha de Aplauso adicional (correspondiente a la carta jugada como epílogo).

6 76 7

el fInal del JuegoCuando todos los jugadores han narrado una historia, el juego acaba.

Cada jugador revela las fichas de aplauso que guardó bajo su posavasos, y suma las cuatro fichas de más valor que tiene. Ésta es su puntuación básica de la partida.

Por ejemplo, John ha guardado cinco fichas de Aplauso bajo su posavasos: una ficha con un valor de 3, dos fichas con un valor de 2, y dos fichas con un valor de 1. John suma las cuatro de mayor valor, para una puntuación básica de 8 puntos (3 +2 +2 +1).

A continuación, los jugadores revelan las fichas colocadas encima de los posavasos (rondas de cerveza). Cada jugador suma el valor de sus tres fichas de más valor y los totales se comparan entre los jugadores: el que tenga más obtiene un bonificador de 4 puntos, que suma a su puntuación básica.

Si dos o más jugadores empatan para el bonificador, no lo obtiene ninguno de los dos.

Por ejemplo, Jon tenía cuatro fichas de aplauso encima de su posavasos: un 3, un 2, y dos 1. Sumando los tres fichas de mayor valor, Jon obtiene un total de 6 (3 +2 + 1), y compara ese total con el de los demás jugadores. Marco tiene un 5, y Robert un 3. Jon se lleva el bonificador, y suma 4 puntos a su puntuación básica de 8, para un total de 12.

El jugador con la mayor puntuación final es declarado vencedor. Resuelve cualquier empate por orden de turnos, concediendo la victoria al jugador empatado que narró en primer lugar.

recompensa al meJor relatoEn partidas con más de dos jugadores, o cuando se juega ante una audiencia, es posible conceder una recompensa el jugador que se considera que ha narrado el relato más entretenido.

Al calcular las puntuaciones, al jugador con la puntuación más alta no se declara todavía ganador, y los dos jugadores con mayor puntuación compiten por el título.

Por ejemplo, al final de la partida Jon y Marco tienen las puntuaciones mayores de la partida, Jon con 12 puntos, y Marco con 14. Competirán por el título de ganador.

El resto de jugadores y cualquier espectador pueden ahora reunirse y decidir quién ha sido en su opinión el mejor narrador. Su juicio se basa en cualquier principio que decidan aplicar, ya sea gusto personal, diversión, adhesión al canon, originalidad, etcétera. Cuando se ponen de acuerdo, escogen a uno de los dos jugadores que compiten, el cual puede sacar dos fichas de Aplauso adicionales y sumarlas a su puntuación. Ahora, el jugador con la puntuación final mayor es declarado vencedor (y en caso de empate, la victoria se concede al que fue considerado como el mejor narrador).

Se considera que Jon ha sido el mejor narrador, y se le permite sacar dos fichas de Aplauso adicionales: un 2, y un 1. Su puntuación final es 15 (12 +2 +1), lo que supera el 14 de Marco. ¡Jon es el ganador!

Cómo saCar fiChas de aplauso

Los jugadores obtienen fichas de Aplauso cuando llegan a la conclusión de un relato como narradores, y durante la resolución de las cartas de Peligro, basándose en el resultado de la tirada del dado de proeza (tal y como se explica en Resolución de Peligros).Cuando un jugador extrae una o más fichas de Aplauso, debe decidir de inmediato si quiere guardarlas todas, o utilizar algunas para pagar rondas de cerveza.• Los jugadores guardan sus fichas

colocándolas debajo de su posavasos;• Los jugadores pagan rondas de

cerveza colocando una o más fichas encima de su posavasos (pero boca abajo).

Al final de una partida, todos los jugadores obtienen puntos basándose en las fichas que guardaron bajo su posavasos, y posiblemente podrían obtener un bonificador final basado en las fichas colocadas encima del mismo.

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eJemplo extenso de partIda

Robert, Marc, y Francesco están jugando una partida. El primer narrador se escoge al azar: será Marco. Robert y Francesco serán los jugadores de Peligro para este turno.

Robert se sienta a la izquierda de Marco, y Francesco a la derecha. Se barajan los dos mazos de cartas, y se colocan las fichas de Aplauso en un recipiente opaco.

Cada jugador coloca su posavasos frente a sí; allí colocará las fichas de Aplauso cuando las obtenga. Marco saca cuatro cartas del mazo de Aventura, que son: BOTES, ARROYO DEL BOSQUE, BOTÍN CUSTODIADO, y TIEMPO INCLEMENTE.

Robert y Francesco sacan cada uno tres cartas del mazo de Peligros. Robert saca FUEGO INCONTROLADO, HECHICERÍA, y TRAMPA DE LOS TRASGOS.

Francesco saca: JEFE ORCO, HORROR SIN NOMBRE, y TROLL DE LAS CAVERNAS.

A continuación, Marco saca dos cartas de Aventura adicionales, para jugar una como el preámbulo de su relato, y la otra como el posible epílogo. Las dos cartas son: MUCHOS ENCUENTROS, y LA POSADA PERDIDA.

Marco escoge MUCHOS ENCUENTROS como su preámbulo, y coloca la carta boca arriba en la primera casilla del tablero. Después coloca LA POSADA PERDIDA boca abajo a la derecha del tablero.

Es el momento de empezar a narrar. Marco comienza, con su mejor voz de hobbit.

“Como sabéis, los hobbits de la familia Nudillos Fuertes celebramos cierta cantidad de reuniones familiares por Navidad … nos reunimos en el más grande de los agujeros de hobbit, el de mi tío Barnabás, y disfrutamos de la compañía de nuestros hijos, hijas, sobrinos y sobrinas, mientras disfrutamos de alguna que otra pipa.”

Aquí, Marco se refiere a la carta MUCHOS ENCUENTROS, el preámbulo elegido por él.

“Al final de una de esas reuniones volvía yo a casa, utilizando mi bastón para seguir el ritmo de una alegre cancioncilla, cuando de repente empezó a llover.” Claro está que puedo soportar algo de agua como cualquier hobbit, aunque prefiero una buena cerveza… ¡pero al cabo de unos instantes llovía a cántaros!”

remarcó en juego la carta de triunfo que el de la casilla disponible.

Marco juega la carta TIEMPO INCLEMENTE en la primera casilla disponible.

Muchas reuniones

El salón de la casa de Elrond

estaba colmado de gente.

8 98 9

Francesco y Robert pueden intentar ahora poner en juego cartas de Peligro (hay dos cartas de Aventura sobre la mesa). Inspeccionan las que tienen sus manos, y Robert es quien tiene la oportunidad de jugar primero, porque está sentado a la izquierda del narrador.

Las dos cartas de Aventura del tablero muestran un total de un icono de RUINAS, uno de BOSQUES, uno de TIERRAS SALVAJES, y otro de CAVERNAS.

Robert no puede jugar su FUEGO INCONTROLADO, puesto que requiere un icono de OJO MALÉFICO, pero sí la de HECHICERÍA, porque requiere un icono de RUINAS y otro de TIERRAS SALVAJES, y ambos están presentes en el tablero.

Por lo tanto, Robert juega su carta de HECHICERÍA preguntando:

“¿Fue ésa la noche en la que te empezaste a notar mareado y te te perdiste en el Viejo Bosque?”

Robert tira el dado de proeza; la carta de hechicería tiene un rango de amenaza de 5, y la tirada es un 7 ¡Un éxito! La última carta de Aventura jugada (TIEMPO INCLEMENTE) se descarta, junto con la de HECHICERÍA, para indicar que no se utilizarán para calcular el marcador final.

Robert tiene ahora la oportunidad de narrar el efecto de la carta de Peligro.

“Ah, sí, recuerdo muy bien esa noche. ¡Estabas tan borracho que no te diste cuenta de que estabas bajo los efectos de un conjuro maléfico, y te perdiste en el bosque!”

Robert concluye su intervención extrayendo una ficha de Aplauso del recipiente (su tirada de Peligro tuvo éxito). Saca un 2, y escoge guardarla poniéndola debajo de su posavasos.

Muchas reuniones

El salón de la casa de Elrond

estaba colmado de gente.

Tiempo desapacible

Inundaciones y lluvias habían aumentado el caudal de las aguas en el Este.

Muchas reuniones

El salón de la casa de Elrond

estaba colmado de gente.

Tiempo desapacible

Inundaciones y lluvias habían aumentado el caudal de las

aguas en el Este.

Hechicería

10 10

El narrador puede ahora continuar, pero Marco no puede ignorar lo que Robert ha añadido al relato.

“¡Pues sí, fue esa noche! Quería olvidar cómo me sentí … aún tiemblo cuando lo recuerdo. No recuerdo el tiempo que estuve andando, pero estoy seguro que quien fuera que me lanzó aquél maligno conjuro hubiera acabado conmigo, ¡si no me hubiera caído de cabeza a un arroyo del bosque! ¡Sus heladas aguas me liberaron del encantamiento!”

Marco pone en juego la carta ARROYO DEL BOSQUE.

ARROYO DEL BOSQUE tiene un icono especial, una pica. Esto significa que el jugador a la izquierda del narrador (Robert) tiene derecho a sacar una carta de Peligro adicional. Robert lo hace y saca LOBOS SALVAJES.

Entonces, Robert y Francesco examinan sus cartas de peligro para ver si pueden jugar algo, pero no pueden. Las cartas en su poder muestran combinaciones de iconos de terreno que no están disponibles. Marco es libre para continuar con su relato.

“Es una gran fortuna que por mis venas corra sangre de los Brandigamo, por parte de mi tatarabuelo... En cuanto caí al agua, empecé a nadar. Cualquiera de vosotros en mi lugar se hubiera ahogado al instante. Creo que seguí la corriente al menos kilómetro y medio, hasta que pude atisbar una débil luz en la oscuridad… Venía un bote en mi dirección, con una lámpara colgada de la proa.”

Marco juega ahora BOTES, esperando que Francesco y Jon no tengan nada que oponerle.

Muchas reuniones

El salón de la casa de Elrond

estaba colmado de gente.

Tiempo desapacible

Inundaciones y lluvias habían aumentado el caudal de las

aguas en el Este.

Hechicería

Arroyo del bosque

"Habían cruzado el arroyo encantado."

Muchas reuniones

El salón de la casa de Elrond

estaba colmado de gente.

Tiempo desapacible

Inundaciones y lluvias habían aumentado el caudal de las

aguas en el Este.

Hechicería

Arroyo del bosque

"Habían cruzado el arroyo encantado."

Botes

"Los botes son bastante traicioneros..."

10 1110 11

Los iconos disponibles son uno de RUINAS y otro de TIERRAS SALVAJES, los que hay en las dos últimas cartas de Aventura sobre el tablero. Nadie puede igualarlos, y la historia continúa.

“Pensaríais quizá que eran elfos, o alguno de esos extranjeros entrometidos, los montaraces. Pero no, era un miembro de la Gente Grande, uno al que jamás había visto antes. Era viejo y macilento, y probablemente algo sordo, porque no se dio cuenta de que me aferraba a una de las amuras de su bote. Estaba demasiado cansado para pedir ayuda, y permanecí allí, mientras el bote continuaba avanzando. Al cabo de un rato, el anciano hizo encallar en bote en una orilla de guijarros, y se bajó lentamente del bote entrando en la abertura de una cueva. Iba encorvado, como si transportara algo pesado: ¡entonces lo vi! ¡Cargaba con un cofre de madera!”

Marco juega su última carta, BOTÍN CUSTODIADO, y espera un momento para ver si Robert o Francesco pueden jugarle algún Peligro.

Ahora, los iconos disponibles son dos TIERRAS SALVAJES y unas CUEVAS. Robert no tiene nada que jugar, pero Francesco puede jugar su TROLL DE LAS CAVERNAS, puesto que requiere un icono de CUEVAS y otro de TIERRAS SALVAJES.

Francesco juega el TROLL DE LAS CAVERNAS preguntando:

“¿Fue entonces fue cuando el troll de las cavernas salió de la cueva queriendo aplastaros?”

Francesco tira el dado de proeza; el troll de las cavernas tiene un rango de amenaza de 5, y la tirada es un 4. Un fallo. Marco es libre de ignorar la carta.

Muchas reuniones

El salón de la casa de Elrond

estaba colmado de gente.

Tiempo desapacible

Inundaciones y lluvias habían aumentado el caudal de las

aguas en el Este.

Hechicería

Arroyo del bosque

"Habían cruzado el arroyo encantado."

Botes

"Los botes son bastante traicioneros..."

Botín custodiado

... aunque guardaba muchas

riquezas, siempre quería más.

Muchas reuniones

El salón de la casa de Elrond

estaba colmado de gente.

Tiempo desapacible

Inundaciones y lluvias habían aumentado el caudal de las

aguas en el Este.

Hechicería

Arroyo del bosque

"Habían cruzado el arroyo encantado."

Botes

"Los botes son bastante traicioneros..."

Botín custodiado

... aunque guardaba muchas

riquezas, siempre quería más.

Troll de las cavernas

12 12

“¡No deberías beber tal cantidad de ese terrible licor que destila tu vieja tía! ¡Claro que no fue esa noche!”

Al narrador sólo le queda ahora una casilla que rellenar antes de llegar al epílogo. Como quiera que a Marco no le quedan cartas, tiene que improvisar, y saca la primera carta del mazo de Aventura, colocándola en la última casilla del tablero. La carta es HUÉSPEDES INESPERADOS…

Marco piensa brevemente, y después procede a incluirla en la narrativa.

“Como iba diciendo, el viejo había entrado en la cueva llevando consigo su cofre. Naturalmente, yo quería ver dónde iba, y lo que había en el cofre. Así que me arrastré hasta la orilla y le seguí.”

“¡Nada de este mundo podía prepararme para lo que vi! ¡Allí, en aquella fría cueva del Viejo Bosque había un puñado de fantasmas sentados frente a un cofre lleno de oro! Estaban sentados con ojos de avaricia, intentando echar mano al intangible tesoro.”

Robert y Francesco consideran que la narrativa ha integrado con éxito la carta improvisada de HUÉSPEDES INESPERADOS, y comprueban si pueden jugar cartas de Peligro antes de que acabe el relato.

Los iconos disponibles son ahora CUEVAS, TIERRAS SALVAJES, BOSQUES y RUINAS. Robert comprueba su mano y ve que puede jugar TRAMPA DE LOS TRASGOS, porque necesita iconos de TIERRAS SALVAJES y de BOSQUES.

Robert juega TRAMPA DE LOS TRASGOS, y afirma:

“¡Dicen que en las cuevas que hay bajo el Viejo Bosque no hay que temer a los fantasmas, sino a las espadas de los trasgos y de los orcos!”

Robert tira el dado de proeza y saca un 8. Como quiera que la TRAMPA DE LOS TRASGOS tiene un rango de amenaza de 6, la tirada es un éxito.

La carta HUÉSPEDES INESPERADOS jugada por Marco queda anulada, y no cuenta a efectos de su puntuación; Robert saca otra ficha de Aplausos (otro 2, que guarda también bajo su posavasos).

Muchas reuniones

El salón de la casa de Elrond

estaba colmado de gente.

Tiempo desapacible

Inundaciones y lluvias habían aumentado el caudal de las

aguas en el Este.

Hechicería

Arroyo del bosque

"Habían cruzado el arroyo encantado."

Botes

"Los botes son bastante traicioneros..."

Botín custodiado

... aunque guardaba muchas

riquezas, siempre quería más.

Troll de las cavernas

Huéspedes inesperados

"¿Quiénes sois y qué queréis,? preguntó malhumorado delantede ellos..."

12 1312 13

Robert puede ahora narrar los efectos de la carta de Peligro.

“Estabas aún paralizado por el terror cuando los trasgos te agarraron con sus sucias zarpas y te arrastraron a las profundidades, gritando que jamás volverías a ver la luz del día”

Como quiera que Marco fue interrumpido mientras improvisaba, debe cerrar su relato con un final prematuro.

Revela su carta de epílogo, POSADA ABANDONADA, y procede a rematar l relato.

“¡Qué noche más desafortunada! Pasé muchos y largos días y noches en los túneles de los trasgos. Suerte tuve que no me devoraran, y que en vez de eso me dejaran caer en algún lugar de la oscuridad. Cuando finalmente conseguí salir de sus mazmorras estaba medio muerto de hambre, y vagué sin rumbo hasta llegar a la Posada Abandonada.”

El turno de Marco se ha acabado. No ha conseguido llevar el relato a un final completo, por lo que no puede incluir la carta de epílogo en su puntuación.

Contando las cartas de Aventura del tablero que no fueron anuladas por Peligros, Marco tiene derecho a cuatro fichas de Aplauso, y debe elegir entre guardarlas todas, o usar algunas para pagar rondas de cerveza, y competir por el bonificador adicional de final de partida.

Muchas reuniones

El salón de la casa de Elrond

estaba colmado de gente.

Tiempo desapacible

Inundaciones y lluvias habían aumentado el caudal de las

aguas en el Este.

Hechicería

Arroyo del bosque

"Habían cruzado el arroyo encantado."

Botes

"Los botes son bastante traicioneros..."

Botín custodiado

... aunque guardaba muchas

riquezas, siempre quería más.

Troll de las cavernas Huéspedes inesperados

"¿Quiénes sois y qué queréis,? preguntó malhumorado delantede ellos..."

Trampa de los trasgos

Muchas reuniones

El salón de la casa de Elrond

estaba colmado de gente.

Posada abandonada

"No sé si el camino ha sido alguna

vez medido en millas más allá de

la Posada Abandonada."

Tiempo desapacible

Inundaciones y lluvias habían aumentado el caudal de las

aguas en el Este.

Hechicería

Arroyo del bosque

"Habían cruzado el arroyo encantado."

Botes

"Los botes son bastante traicioneros..."

Botín custodiado

... aunque guardaba muchas

riquezas, siempre quería más.

Troll de las cavernas Huéspedes inesperados

"¿Quiénes sois y qué queréis,? preguntó malhumorado delantede ellos..."

Trampa de los trasgos

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cómo utIlIzar relatos de los hobbIts

con el Juego de rol el anIllo únIco

Reglas opcionales para viajes.

Jugando a El Anillo único, un Maestro del saber imaginativo puede utilizar las cartas de Relatos de los hobbits para diversas cosas. Sus evocadoras imágenes pueden mostrarse a los jugadores durante una partida para ayudarles a visualizar una situación, o cierto número de cartas de Aventura mezcladas con otras de Peligro pueden ser extraídas al azar para proporcionar ganchos de Aventura, o para improvisar un relato sobre la marcha.

Las siguientes reglas emplean el mazo de cartas de Aventura para resolver episodios de Peligro durante los viajes.

pelIgros del vIaJe

Mientras que los episodios de Peligro de las reglas originales del Anillo único tenían como objetivo a los diversos compañeros basándose en una tirada de dado y una tabla (página 35 del Libro del Maestro del saber), esta nueva mecánica basada en cartas deja todos los detalles a la extracción de cartas de Aventura.

Por cada C que los personajes hayan obtenido mediante tiradas de Fatiga fallidas, saca una carta de Aventura (normalmente, las cartas se sacan de una en una, resolviendo cada episodio de Peligro antes de que se enfrenten al siguiente).

En la esquina inferior derecha de la carta de Aventura hay dos iconos. El de la izquierda es un icono de Viaje, y el de la derecha es un icono de Efecto.

Cada icono de Viaje está asociado con uno de los roles que los héroes pueden adoptar mientras la compañía viaja (guía, explorador, cazador, o vigía, con el icono rojo identificando a la compañía en su conjunto).

Cada icono de Efecto identifica el tipo de Peligro que representa el episodio de Peligro, entre ocho fuentes posibles del mismo (cansancio, miseria, fatiga, herida, corrupción, tensión, desesperación, elecciones erróneas).

1. seleccIona el obJetIvo

El icono de Viaje de la carta se utiliza para identificar al compañero (o compañeros) que tiene que superar una prueba de habilidad. Consulta la lista a continuación.

Iconos de viaje

Todos los compañeros (todos deben tirar Viajar)

Guía (Viajar)

Explorador (Viajar o Explorar)

Cazador (Viajar o Cazar)

Vigía (Viajar o Alerta)

Si ningún héroe adoptó el papel seleccionado, cualquiera de ellos puede gastar un punto de Esperanza para que se le permita llevar a cabo la tirada (recuérdese que sólo puede haber un héroe haciendo de guía). Si nadie se presenta voluntario, la prueba falla automáticamente. Si más de un personaje ha sido asignado al papel desafiado, todos pueden intentar la prueba, pero sólo hace falta un éxito para superarla.

2. descrIbe el pelIgro

Una vez el compañero (o compañeros) protagonista del episodio de Peligro ha sido seleccionado, el Maestro del saber improvisa una narración corta, utilizando la carta de Aventura como fuente de inspiración.

Como de costumbre, el objetivo del Maestro del saber es ayudar a que los jugadores visualicen la escena, y preparar el desafío que han de superar. La carta puede utilizarse para improvisar, a partir de la ilustración, el título y el conjunto de iconos que contiene.

Que los jugadores narren su historiaLos Maestros del saber que disfrutan de la compañía de un grupo de jugadores creativos pueden dejarles que describan personalmente lo que sucede. En vez de fijar la escena y pedir

14 1514 15

una prueba de habilidad, el Maestro del saber puede limitarse a entregar la carta de Aventura al jugador objetivo del Peligro, y sentarse a disfrutar del relato de boca del propio jugador.

Todas las reglas se aplican de forma normal, y el jugador debe limitar su narrativa a la creación de un episodio autocontenido, que lleve a la tirada de habilidad, y a su resolución.

3. haz la tIrada

La habilidad requerida para una tirada de peligro suele ser Viajar, o la aptitud normalmente asociada con el papel del viajero (a elección del jugador). La dificultad de la tirada es NO 14 (si el Maestro del saber prefiere reflejar las características de la región que se atraviesa, puede consultar la tabla de regiones de la página 34 del libro del Maestro del saber).

Si el jugador desafiado supera la prueba, el compañero soporta las dificultades, y el viaje puede continuar.

Si la tirada falla, el héroe se debe enfrentar a las consecuencias de su fracaso.

Si el héroe falla con un C, las consecuencias pueden ser peores.

Para las consecuencias precisas de una tirada fallida, consulta 4. Consecuencias del fracaso.

4. consecuencIas del fracaso

El icono de Efecto de la carta identifica el tipo de infortunio que caerá ahora sobre el compañero que falló la tirada. Comprueba la lista a continuación.

Iconos de Efecto

Cansancio: temporalmente cansado durante el resto del viaje.

Miseria: temporalmente desanimado durante el resto del viaje.

Fatiga: añade fatiga de nuevo, dos veces con un C.

Herida: pierdes tanto aguante como el resultado de un dado de éxito, o sufres una herida con un C.

Corrupción: te anotas 1 punto de Sombra, o 2 puntos de Sombra con un C.Tensión: pierdes tantos puntos de aguante como el resultado de un dado de éxito.Desesperación: pierdes 1 punto de esperanza, 2 con un C.

Elecciones erróneas: eleva en 1 nivel el NO de las pruebas de fatiga posteriores.

crédItos

Diseño y desarrollo: Marco Maggi y Francesco NepitelloIlustraciones: Jon Hodgson, Andy Hepworth, Jeremy Mchugh, Jan PospíšilDiseño gráfico: Jon Hodgson y Paul BourneTextos: Gareth Ryder-HanrahanUn agradecimiento especial a: Roberto Di Meglio, James R. Brown, Richard Harrison, y S. W. Hodgman.Pruebas de juego: James R. Brown, Kathy Brown, Jennifer Brown, Steve Ellis, Michelle Kimble, Alex Miller, Stefan Winkel, Joseph Drown, Tommaso Vaccari, Filippo Merlo, Alessandro Tonin, Roberto Di Meglio, Amado Angulo, Pablo Ruiz, Angela Rivera, Jordi Zamarreño, Rich Harrison, Rick Cowling, Colin Middleton, Neil Duffell, Vincent Jennings, Scott Hodgman, Jessica Hodgman, Victoria Tilley, Jared Tilley, Sean Cundiff, Shannan Hodgman, y Joe Furrow.

crédItos edIcIón española

Traducción: Jordi Zamarreño Adaptación Gráfica: Bascu

DEVIR IBERIARosselló 18408008 Barcelona www.devir.es

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Relatos de los hobbits, la Posada del Dragón verde, El Anillo único, la Tierra Media, y los personajes, objetos, acontecimientos, y lugares aquí citados son marcas y marcas registradas de The Saul Zaentz company d/b/a Middle-eart Enterprises, y se usan bajo licencia por Sophisticated Games Ltd. y sus respectivos licenciatarios.

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-clave de los iconos-

Cuevas Ojo maléfico

Ruinas Tierras salvajes

Bosques

Iconos de vIaJe Iconos de efecto

Todos los compañeros (todos deben tirar Viajar)

Guía (Viajar)

Explorador (Viajar o Explorar)

Cazador (Viajar o Cazar)

Vigía (Viajar o Alerta)

Cansancio: temporalmente cansado durante el resto del viaje.

Miseria: temporalmente desanimado durante el resto del viaje.

Fatiga: añade fatiga de nuevo, dos veces con un C.

Herida: pierdes tanto aguante como el resultado de un dado de éxito, o sufres una herida con un C.Corrupción: te anotas 1 punto de Sombra, o 2 puntos de Sombra con un C.Tensión: pierdes tantos puntos de aguante como el resultado de un dado de éxito.Desesperación: pierdes 1 punto de esperanza, 2 con un C.

Elecciones erróneas: eleva en 1 nivel el NO de las pruebas de fatiga posteriores.