desain media pembelajaran ludo pada materi …
TRANSCRIPT
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI
ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK SEKOLAH
MENENGAH PERTAMA
SKRIPSI
Oleh
DONI ISWANDI
NIM. TB. 131042
PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
2018
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATERI
ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK SEKOLAH
MENENGAH PERTAMA
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pendidikan
Oleh
DONI ISWANDI
NIM. TB. 131042
PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
2018
PERSEMBAHAN
Alhamdulillahirobbila’lamin,…
Tiada kata lain yang pantas ku ucapkan selain kata Syukur kepada Allah
SWT. Atas rahmat dan karunia-Nya serta Shalawat serta Salam kepada Junjungan
alam Nabi Muhammad SAW semoga karya kecil ini menjadi amal shaleh dan
ilmu yang bermanfaat bagiku.
Kupersembahkan skripsi ini, untuk kedua orang tuaku. Teruntuk
Ayahandaku tersayang Darlin, A, ma pria serta Ibundaku tercinta Yurniati wanita
dengan hati tertulus yang selalu memanjatkan doa untukku disetiap doa dalam
diam sujudnya.
Serta semua pihak yang telah membantu selama penyelesaian tugas akhir ini...
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah SWT. Berkat ridho-Nya
penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Sholawat dan salam penulis
limpahkan kepada junjungan kita nabi besar Muhammad SAW yang telah
mendidik serta membimbing umatnya, sehingga kita dapat merasakan alam yang
penuh dengan ilmu pengatahuan.
Penelitian dan penulisan skripsi ini bertujuan untuk melengkapi
persyaratan memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) pada Fakultas Tarbiyah
dan Keguruan di UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
Dalam penulisan skripsi ini penulis mengalami banyak kesulitan yang
dihadapi, atas bantuan dan bimbingan dari dosen pembimbing skripsi, maka
selesai pula penulisan skripsi ini yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Ludo Pada Materi Organisasi Kehidupan Untuk Kelas VII
Madrasah Tsanawiyah / Sekolah Menengah Pertama”.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak yang terlibat dalam
membantu penulisan skripsi ini, terutama kepada pihak yang terhormat :
1. Bapak Dr. H. Hadri Hasan, M.A, sebagai Rektor UIN Sulthan Thaha
Saifuddin Jambi.
2. Ibu Dr. Hj. Armida, M. Pdi sebagai dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
3. Ibu Reny Safita,S.Pt. M.Pd sebagai ketua Prodi Tadris Biologi Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
4. Bapak Dr. H. Kasful Anwar, US, M. Pd sebagai dosen pembimbing I dan Ibu
Dwi Gusfarenie, M. Pd sebagai dosen pembimbing II yang telah banyak
membantu dan memberikan pengarahan serta petunjuk dalam menyusun
skripsi ini.
5. Sebagai Validator Materi Ibu Try Susanti, S.Si, M.Si dan Bapak Fery
Kurniawan, S. Pd. M. Si , kemudian sebagai Validator Desain Bapak Nispi
Syahbani dan Ibu Nining Nuraida, M. Pd. Dan sebagai Validator Bahasa
ABSTRAK
Nama Jurusan
Judul
: Doni Iswandi : Pendidikan Biologi
:Desain Media Pembelajaran Ludo Pada Materi Organisasi Kehidupan Untuk Sekolah Menengah Pertama
Penelitian ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran ludo pada
materi organisasi kehidupan dan mengetahui kevalidan, kepraktisan dan
keefektifan media ludo. Penelitian ini mengikuti langkah-langkah pada model 4D
yaitu Define, Design, Develop dan Disseminate tetapi hanya sampai pada tahap
Develop. Untuk memperoleh hasil validasi terhadap media pembelajaran,
digunakan tiga uji analisis yaitu, uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas.
Uji coba dilakukan di Madrasah Tsanawiyah Jauharul falah dan Sekolah
Menengah Pertama Negeri 23 Kota Jambi. Hasil penelitian ini berupa media Ludo
yang layak berdasarkan hasil penilaian ahli materi yang dilakukan oleh dua
validator dengan persentase 96,87% dan 96,87%, kemudian berdasarkan ahli
media dengan persentasee 95% dan 96% , kemudian berdasarkan ahli bahas
dengan persentase 93,8% masuk dalam ketegori sangat valid. Kemudian hasil
analisis dari lembar praktikalitas guru mencapai rata-rata skor 3,8 dan 39,3,
praktikalitas siswa masuk dalam kategori sangat praktis, pengamatan aktivitas
siswa 86,57% dan 81,49% masuk dalam kategori efektif, serta rata-rata hasil
tanggapan siswa 90,42% dan 94,26% masuk dalam kategori sangat layak. Hasil
penelitian meyimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran ludo layak
untuk digunakan serta praktis dan efektif diterapkan pada pembelajaran biologi
materi sistem organisasi kehidupan.
Kata Kunci:Desain, Media Pembelajaran Ludo, Organisasi Kehidupan.
ABSTRACT
Name Study Program
Title
: Doni Iswandi : Pendidikan Biologi
: Design of Ludo Learning Media in Life Organizational Material for Junior High School
This study aims to design ludo learning media on life organization material and
determine the validity, practicality and effectiveness of ludo media. This study follows the steps in the 4D model namely Define, Design, Develop and Disseminate but only
reaches the Develop stage. To obtain the results of the validation of the learning media, three test analyzes were used, namely, validity test, practicality test, and effectiveness
test. The trials were carried out in the Madrasah Tsanawiyah Jauharul Falah and the State Junior High School 23 of the City of Jambi. The results of this study are in the form of
appropriate Ludo media based on the results of material expert assessment conducted by two validators with a percentage of 96.87% and 96.87%, then based on media experts
with a percentage of 95% and 96%, then based on the experts with a percentage of 93, 8% in the category is very valid. Then the results of the analysis from the teacher practice
sheet reached an average score of 3.8 and 39.3, the practicalities of students included in the very practical category, observation of student activities 86.57% and 81.49% in the
effective category, as well as the average results student responses 90.42% and 94.26% fall into the very decent category. The results of the study concluded that the development
of ludo learning media is feasible to use as well as practical and effective applied to the learning of material biology in the organizational system of life.
Keywords:Design, Ludo Learning Media, Organization of Life.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................. i
NOTA DINAS ....................................................................................... ii
PENGESAHAN ..................................................................................... iv
PERNYATAAN ORISINALITAS ......................................................... v
PERSEMBAHAN .................................................................................. vi
MOTTO................................................................................................. vii
KATA PENGANTAR ........................................................................... viii
ABS TR AK ............................................................................................ x
ABSTRACT .......................................................................................... xi
DAFTAR ISI ......................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................. xiv
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ....................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................... 4
C. Batasan Masalah ..................................................................... 4
D. Rumusan Masalah .................................................................. 5
E. Tujuan dan kegunaan Pengembangan ..................................... 5
F. Spesifikasi Produk yang diharapkan ....................................... 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Media pembelajaran ............................................................... 7
1. Pengertian Media Pembelajaran ........................................ 7
2. Jenis Media ....................................................................... 8
3. Media Permainan Ludo ..................................................... 10
B. Organisasi kehidupan ............................................................. 12
1. Sel .................................................................................... 13
2. Jaringan ............................................................................ 14
3. Organ ................................................................................ 16
4. Sistem Organisasi ............................................................. 17
C. Study Relevan ........................................................................ 17
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................. 19
B. Karakteristik Sasaran Penelitian ............................................. 19
C. Pendekatan dan prosedur Pengembangan ................................ 20
1. Pendekatan........................................................................ 20
2. Analisis Kebutuhan ........................................................... 20
3. Rancangan Pengembangan ................................................ 21
4. Prosedur Pengembangan ................................................... 2
D. Analisis Data ......................................................................... 25
1. Uji Validasi....................................................................... 25
2. Uji Praktilitas .................................................................... 26
3. Uji Efektifitas ................................................................... 27
E. Instrumen Pengumpulan Data ................................................. 28
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian dan Pengembangan ....................................... 32
1. Tahap Pendefenisian (Define) ........................................... 32
2. Tahap Perancangan (Deisgn) ............................................. 35
3. Tahap Pengembangan (Develop) ....................................... 37
B. Pembahasan............................................................................ 48
1. Pembuatan Produk ............................................................ 48
2. Validasi dan Revisi Produk ............................................... 48
3. Uji Coba Lapangan ........................................................... 49
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ............................................................................ 54
B. Saran ..................................................................................... 55
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 56
LAMPIRAN-LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Pengelompokan Media Menurut Anderson ..................................................... 8
Tabel 2.2 penggolongan Media Berdasarkan Penelitian Scharmm .............................. 9
Tabel 3.1 Kategori Kevalidan Media .................................................................................. 26
Tabel 3.2 Kategori Penilaian Validasi Media ................................................................... 26
Tabel 3.3 Kriteria Kepraktisan Media ................................................................................ 26
Tabel 3.4 Kategori Penilaian Praktilitas Media ................................................................ 27
Tabel 3.5 Kategori Penilaian Efektifitas Media ................................................................ 27
Tabel 3.6 Kisi-Kisi Angket Validasi Media ...................................................................... 28
Tabel 3.7 Kisi-Kisi Angket Validasi Materi Pembelajaran ............................................ 29
Tabel 3.8 Kisi-Kisi Angket Validasi Bahasa ..................................................................... 29
Tabel 3.9 Kisi-Kisi Angket Penilaian Guru ....................................................................... 30
Tabel 3.10 Kisi-Kisi Lembar Observasi Siswa ................................................................. 30
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Angket Penilaian Siswa ..................................................................... 31
Tabel 4.1 Hasil Validasi Media Pembelajaran Ludo Oleh Pakar Materi .................... 38
Tabel 4.2 Hasil Validasi Media Pembelajaran Ludo Oleh Pakar Media ..................... 40
Tabel 4.3 Hasil Validasi Media Pembelajaran Ludo Oleh Pakar Bahasa ................... 42
Tabel 4.4 Hasil Angket Respon Guru SMPN 23 Kota Jambi ........................................ 43
Tabel 4.5 Hasil Angket Respon Guru Mts Jauharul Falah Muaro Jambi .................... 43
Tabel 4.6 Pengamatan Aktifitas Siswa SMPN 23 Kota Jambi ...................................... 4
Tabel 4.7 Pengamatan Aktifitas Siswa Mts Jauharul Falah Muaro Jambi .................. 45
Tabel 4.8 Tanggapan Uji Coba Siswa SMPN 23 Kota Jambi ....................................... 46
Tabel 4.9 Tanggapan Uji Coba Siswa Siswa Mts Jauharul Falah Muaro Jambi ....... 47
Tabel 4.10 Hasil Belajar Siswa SMP N 23 Kota Jambi Menggunakan Media Ludo 51
Tabel 4.1 Hasil Belajar Siswa Siswa Mts Jauharul Falah Muaro Jambi
Menggunakan Media Ludo ................................................................................................... 52
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 pachisi game ................................................................................................. 10
Gambar 2.2 Game Ludo.................................................................................................... 1
Gambar 2.3 Sel Hewan dan Tumbuhan ......................................................................... 13
Gambar 3.1 Model Pengembangan 4-D ........................................................................ 21
Gambar 4.1 Rancangan Awal Media ............................................................................. 36
Gambar 4.2 Desain Akhir Media Ludo ......................................................................... 37
Gambar 4.3 Tampilan Produk sebelum dan sesudah revisi ....................................... 39
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Silabus Ilmu Pengetahuan Alam .................................................................. 57
Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ........................................................... 60
Lampiran 3 Angket Validasi Desain ................................................................................. 70
Lampiran 4 Angket Validasi Materi .................................................................................. 74
Lampiran 5 Angket Validasi Bahasa ................................................................................. 78
Lampiran 6 Uji Coba Produk Guru ................................................................................... 80
Lampiran 7 Uji Coba Produk Siswa .................................................................................. 82
Lampiran 8 Analisis Tanggapan Siswa SMP N 23 Kota Jambi .................................. 86
Lampiran 9 Analisis Tanggapan Siswa Mts Jauharul Falah ........................................ 87
Lampiran 10 Lembar Observasi Aktifitas Siswa ............................................................ 89
Lampiran 1 Nilai Sebelum Menggunakan Media Ludo ................................................ 97
Lampiran 12 Dokumentasi .................................................................................................. 99
Lampiran 13 Kartu Bimbingan 1 ....................................................................................... 101
Lampiran 14 Kartu Bimbingan 2 ....................................................................................... 102
Lampiran 15 Daftar Riwayat Hidup ................................................................................. 103
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan suatu
bangsa. Oleh karena itu perubahan dan perbaikan harus terus dilakukan pada
berbagai sektor pendidikan, mulai dari sektor pendidik sampai media
pembelajaran yang digunakan dalam membelajarkan sebuah pelajaran. Karena
Pendidikan merupakan salah satu Hak Warga Negara Indonesia, sebagaimana
tercantum dalam Undang-Undang Negara Republik Indonesia, pasal 28 C ayat (1)
yang berbunyi. “Setiap orang berhak mengembangkan diri melalui pemenuhan
kebutuhan dasarnya, berhak mendapt pendidikan dan memperoleh manfaat dari
ilmu pengetahuan dan teknologi”.
Pada hakekatnya proses pembelajaran merupakan suatu proses
komunikasi. Melalui komunikasi guru dapat menyampaikan atau memberikan
pengetahuan yang dimiliki siswa dengan tujuan agar pengetahuan yang dimiliki
siswa dengan tujuan agar pengetahuan tersebut dapat dimiliki oleh siswanya.
Maka pemerintah meluncurkan wajib belajar 9 tahun. Selama 6 tahun di Sekolah
Dasar (SD) dan 3 tahun di Sekolah Menengah Pertama (SMP), anak bangsa
ditempah dengan berbagai mata pelajaran, mulai dari mata pelajaran bersifat
kewarganegaraan, Ilmiah, Sosial Budaya, Keagamaan, hingga Mata Pelajaran
Kesehatan. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah salah satu dari pelajaran yang
harus di pelajari oleh Siswa-Siswi selama duduk di bangku sekolah.
Marshall Mcluhan (1967) dalam Utomo Dananjaya (2013:18),
mengemukakan bahwa media proses pembelajaran dengan prinsip yang sesuai
dengan judul bukunya, The medium is the massage. Media bukan hanya berupa
aktivitas bekerja (pengalaman) dan the messsage bukan hanya pengetahuan tetapi
juga kompetensi kepribadian dan kecerdasan. Kegiatan belajar mengajar dalam
pendidikan yang berlangsung di sekolah adalah interaksi aktif antara siswa dan
guru. Oleh sebab itu, seorang guru perlu mengetahui bagaimana cara agar siswa
aktif dalam pembelajar dengan menciptakan kondisi yang merangsang, menantang
daya fikir siswa sehingga siswa aktif dalam merespond pelajaran. Agar siswa
belajar secara aktif dan memperoleh hasil prestasi yang maksimal Guru perlu
menciptakan dan mencari model pembelajaran baru yang lebih tepat digunakan.
Guru-guru dituntut kreatif menemukan dan menciptakan macam-macam
media. Media yang efektif bermuatan bermacam pesan (message). Media
pembelajaran tidak hanya bisa menampung suatu materi, tetapi beberapa materi
sekaligus. Kegiatan pembelajaran mengintegrasikan satu,dua atau beberapa
perilaku, dan beberapa materi. (Utomo Dananjaya, 2013 : 18)
Salah satu bentuk kreativitas itu dapat diwujudkan dengan membuat suatu
media pembelajaran yang menyenangkan, salah satu contohny media permainan.
Akan tetapi jenis media yang ada dilapangan masih terbatas. Padahal media
memiliki peran penting dalam proses pembelajaran, karena Menurut (Arief S.
Sadiman, 2007:6), media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswan sehingga proses belajar terjadi
degan baik.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan peneliti di MTs Jauharul Falah
yang merupakan salah satu pondok pesantren yang terdapat di Jln. Jambi
Suakkandis KM. 19 Desa Sungai Terap, Kec. Kumpeh Ulu, Kab. Muaro jambi.
pada tanggal 08 mei 2017 di temukan beberapa permasalahan dalam proses
pembelajaran baik dari guru, siswa maupun sumber atau media pembelajaran.
80% dari 70 siswa umunya kurang bersemangat dalam mengikuti pembelajaran
IPA Terpadu, terlihat saat pelajaran berlangsung siswa tidak mendengarkan
penjelasan guru, mengobrol dengan temannya, siswa hanya diam ketika diberi
diberi pertanyaan atau kesempatan untuk bertanya. Hal ini dikarenakan guru
cenderung menyampaikan pembelajaran dengan metode ceramah serta aktifitas
sebagai santri yang cenderung padat sehingga proses pembelajaran di siang hari
terganggu serta siswa merasa bosan dengan metode – metode itu saja akibatnya
siswa merasa ngantuk dalam kelas. Berdasarkan hasil wawancara pada 3 orang
siswa di MTs Jauharul Falah Muaro Jambi , menyatakan bahwa belajar hanya
berpedoman pada Buku cetak dan LKS terkadang menggunakan media yang
sederhana seperti alat peraga dan charta. Pelajaran IPA Terpadu merupakan
pelajaran abstrak, siswa membutuhkan media pelajaran yang membantu siswa
untuk mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru. Prasaran disekolah
tersebut masih belum lengkap, tidak memiliki media yang mendukung seperti
proyektor hanya satu, listrik tidak mendukung serta guru yang tidak bias
menggunakan media.
Sedangkan observasi yang dilakukan di SMP Negeri 23 Kota Jambi pada
tanggal 1 mei 2017, tidak jauh berbeda karena menurut salah satu Guru IPA
Terpadu di SMP tersebut saat pembelajaran guru hanya menggunakan media yang
ada contohnya menggunakan proyektor, charta dan alat peraga yang sesuai dengan
indikator pencapaian kompetensi. Hal ini dikarenakan guru kurang bisa
mengembangkan media yang ada sehingga media yang digunakan hanya media
yang itu-itu saja.
Selain itu apabila disesuaikan dengan karakter siswa usia SMP yang
cenderung masih senang bermain, anak-anak pada usia tersebut akan senang
belajar jika diselingi dengan permainan dibandingkan belajar dengan
menggunakan media seperti buku, gambar, dan poster karena siswa tidak akan
bisa menerima pelajaran dengan baik. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media
yang dapat memicu semangat belajar siswa yang menghubungkan antara belajar
dan bermain sehingga siswa dapat dengan mudah memahami pelajaran.
Dari hasil penelitian memperoleh bahwa, permainan Ludo yang di
gunakan dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterampilan menulis siswa
sekolah dasar (Susanti, 2014). Serta media permainan ludo juga dapat
meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini dalam aspek mengenal bilangan
dan mengelompokkan warna (Jawati, 2013). Selain itu manfaat media
pembelajaran berbasis permainan lebih efektif dilakukan sebagai aktifitas
tambahan untuk memperdalam materi karena ketika bermain game siswa secara
aktif menggunakan kemampuannya untuk langsung memecahkan masalah
(Badarudin, 2014). Kemudian manfaat lain dari media pembelajaran
menggunakan permainan diantaranya kegiatan belajar lebih menarik dan tidak
membosankan siswa, bahan-bahan yang di pelajari lebih kaya dan lebih mudah di
pahami, kegiatan belajar siswa lebih komprehensif dan lebih aktif, serta
pembentukan karakter siswa (Elly Dwiana, 2018). Media pembelajaran berbasis
game juga dapat memberi umpan balik secara langsung dan berpartisipasi secara
aktif sehingga dapat memberitahukan apakah yang kita lakukan benar atau salah
(Tri, Hasiati, Iqbaluddin, 2017).
Melihat latar belakang di atas, maka penelitian ini berupaya
mengembangkan media pembelajaran agar dapat membantu siswa memahami
materi yang disampaikan oleh Guru dan membuat siswa lebih berperan aktif
dalam proses pembelajaran. Media Pembelajaran yang dimaksud adalah
Permainan Ludo yang berisi materi tentang Organisasi Kehidupan. Ludo dalam
penelitian ini diambil dari Ludo yang sering dimainkan oleh anak-anak.
Hakikatnya permainan ini mengasah kemampuan berpikir yang baik dan
mengajarkan kerja sama yang baik pula, karena untuk menjadi pemenang dalam
permainan ini dibutuhkan kerja sama kelompok agar semua angota kelompok
sampai pada satu tujuan yang sama.
Terlepas dari itu, peneliti mencoba mengembangkan permainan ini agar
dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Materi yang
digunakan adalah Oganisme kehidupan karena materi yang diajarkan pada bab ini
tidak sedikit, oleh karena itu peneliti mengembangkan permainan Ludo ini agar
siswa cepat memahami semua pokok bahasan yang ada dalam bab Organisasi
Kehidupan.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka peneliti
tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Desain Media Pembelajaran
LUDO Pada Materi Organisasi Kehidupan Untuk Sekolah Menengah
Pertama”
B. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah dalam penelitian ialah sebagai berikut :
1. Media di kedua sekolah tidak sesuai dengan karakteristik siswa yang
masih suka bermain
2. Media cenderung digunakan oleh guru saja dan siswa kurang berpartisipasi
3. Media yang digunakan oleh guru kurang inovatif sehingga penggunaan
medianya monoton.
C. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini ialah sebagai berikut :
1. Pengembangan media pembelajaran IPA dalam Bentuk Game Ludo untuk
siswa kelas VII
2. Materi yang digunakan adalah Organisasi kehidupan untuk siswa
SMP/MTS kelas VII
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah peneliti uraikan maka dibuat
rumusan masalh dalam penelitian pengembangan ini adalah :
1. Bagaimana mendesain media pembelajaran Ludo untuk materi Organisasi
kehidupan ?
2. Bagaimana Validitas media Ludo IPA terpadu materi Organisasi
kehidupan ?
3. Bagaimana Efektivitas media Ludo IPA terpadu materi Organisasi
kehidupan ?
4. Bagaimana Praktikalitas media Ludo IPA terpadu materi Organisasi
kehidupan
E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan
1. Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
a. Mengetahui cara mendesain media pembelajaran Ludo untuk materi
Organisasi kehidupan.
b. Mengetahui Validitas Media Ludo IPA terpadu materi Organisasi
kehidupan
c. Mengetahui Efektifitas Media Ludo IPA terpadu materi Organisasi
kehidupan
d. Mengetahui Praktikalitas Media Ludo IPA terpadu materi Organisasi
kehidupan
2. Kegunaan
Adapun kegunaan dari penelitian ini adalah :
a. Sebagai sumbangsi di dalam dunia pendidikan
b. Mempermudah mengajar sebagai calon guru
F. Spesifikasi Produk yang diharapkan
Penelitian desain ini diharapkan dapat menghasilkan sebuah produk
berupa media game ludo yang berisikan materi Ilmu pengetahuan Alam tepadu
(IPA) yaitu Organisasi Kehidupan. Tampilan produk berbentuk media gambar
yang di letakkan di sebuah papan cantur dengan ukuran 60x60 dengan aturan
permainan tersendiri. Media ini akan digunakan dalam bentuk kelompok kecil
dengan jumlah 4 kelompok setiap kelompok memiliki anggota 4 orang. Didalam
game ludo ini akan ada pertanyaan – pertanyaan seputar materi Organisasi
kehidupan yang akan di jawab oleh siswa saat bermain sehingga siswa berperan
aktif dalam proses pembelajaran berlangsung.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Munadi (2010:7) mengatakan bahwa Media Pembelajaran ialah
Segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari
sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif
di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan
efektif.
Menurut para pakar yaitu Gagne dan Briggs yang dikutip oleh
Arsyad (201:4) bahwa, Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku,
tape recorder, kaset, video camera, video recorder,film, slide (gambar), foto,
gambar, grafik, televisi dan komputer. Media sebagai suatu komponen
sumber belajar atau sebagai wahana fisik dan non-fisik yang mengandung
materi instruksional di lingkungan siswa sehingga dapat merangsang siswa
untuk belajar”.
Menurut Pendapat Gerlach dan Ely (1971) yang dikutip oleh Arsyad
(201:12) mengemukakan, Tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa
media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang
mungkin tidak mampu (atau kurangefisien) melakukannya”.
Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (1985:85) yang
dikutip oleh Arsyad (201:19), “Dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila
media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar
yang besar jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan, (2)
menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi”.
Berdasarka beberapa pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
media pembelajara adalah segala sesuatu yang digunakan untuk
menyampaikan informasi kepada siswa agar siswa dapat memahami materi
baik itu perorangan maupun kelompok.
2. Jenis Media
Media pembelajaran banya sekali jenis dan macamnya. Mulai dari
yang paling kecil, sederhana dan murah hingga media yang canggih dan
mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada pula
media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia dilingkungan
langsung yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara
khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran.
Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak
banyak jenis media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah. Beberapa
media yang paling akrab dan hampir semua sekolah memanfaatkan adalah
media cetak (buku). Selain itu banyak juga sekolah yang elah memanfaatkan
jenis media lain seperti gambar, model, Overhead Projector (OHP) dan
objekoobjek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD,
slide (film bingkai), program pembelajaran komputer masih jarang digunakan
meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru.
Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan
sebagai berikut:
Tabel II.1 Pengelompokan media menurut anderson
No. Golongan Media Contoh Dalam Pembelajaran
I Audio
IICetak
IIIAudio-cetak
IV Proyeksi visual diam
V Proyeksi audio visual
diam
VI Visual gerak
Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet,
gambar
Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
Overhead transparansi (OHT),
film bingkai (slide)
Film bingkai (slide) bersuara
Film bisu
VII Audio visual gerak Film gerak bersuara, video/VCD, televisi
VIII Objek fisik Benda nyata, model, specimen
IX Manusia dan Guru, pustakawan, laboran
lingkungan
X Komputer
CAI (Pembelajaran berbantuan komputer),
CBI (Pembelajaran berbasis komputer)
Sumber : Jurnal Ayu Fiska Nurryna, (2009:4)
Berdasarkan penelitian Schramm tentang klasifikasi media menurut
kontrol pemakai, maka media digolongkan sebagai berikut :
Tabel II.2
Penggolongan Media berdasarkan Penelitian Schramm
Kontrol Untuk Siap Terken
Umpa
n
Portabel Di Setiap Mandiri
dali Balik
Media Rumah Saat
Televisi Tidak Ya Tidak Tidak Ya Tidak
Ya Ya Tidak Tidak Ya Tidak
Radio
Ya Ya Ya Sulit Sulit Tidak
Film
Tidak Sulit Ya Ya Ya Tidak
Vidio Kaset
Ya Ya Ya Ya Ya Tidak
Slide
Ya Ya Ya Ya Ya Tidak
Film Strip
Ya Ya Ya Ya Ya Tidak
Audio
Tidak Ya Ya Ya Sulit Tidak
Kaset
Ya ? Ya Ya Ya Ya
Piringan
Hitam Ya Ya Ya Ya Ya Ya
Buku
Ya Ya Ya Ya Ya Ya
Teks
Berprogram Tidak Tidak Ya Ya Sulit Ya
Komputer
Ya Ya Ya Ya Tidak Ya
Permainan
Sumber : Martinis Yamin, (2013 : 207)
Jika Ludo dikembangkan sebagai media pembelajaran maka, maka
Ludo tergolong dalam media permianan. Menurut schramn tentang klasifikasi
media permianan memiliki keunggulan yang memudahkan untuk
menyampaikan suatu materi. Dengan demikian media Ludo ini akan
membantu mewujudkan susanan belajar yang menyenangkan bagi siswa
sehingga memudahkan siswa untuk menerima materi yang di sampaikan
melalui media.
3. Media Permainan Ludo
Permainan Ludo merupakan salah satu permainan yang telah dikenal
di masyarakat. Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Permainan ini
banyak di mainkan anak-anak karena selain menyenangkan permainan ini
juga mengajarkan untuk saling berkompetisi memenangkan permainan
dengan kerja kelompok yang baik.
Menurut Primarani Dyah dalam penelitiannya “Ludo adalah jenis
board game yang dimainkan oleh 2-4 pemain, dimana pemain bersaing untuk
menjalankan 4 bidak mereka dari awal sampai selesai berdasarkan gulungan
dadu. Ludo berasal dari kara latin “Ludus” yang berarti permainan.
Permainan Ludo berasal dari permainan tradisional india yang bernama
Pachisi artinya “25”, Pachisi diperkirakan telah dimainkan sejak 500 tahun
lalu sebelum masehi. Meskipun mendapat pengaruh dari india, permainan
ludo yang muncul pada tahun 1896 ini mulai di patenkan di inggris.
Gambar II.1 : Pachisi Game Sumber: (https://upload.wikimedia.org/wikipedia /commons/thumb /6
/ 63/Pachisi-board-finish.svg/2000px-Pachisi-board-finish.svg.png)
Karena ludo mengadopsi permainan Pachisi, selain Pachisi terdapat
juga permainan yang memiliki kemiripan dengan ludo.diantaranya Pollyana
merupakan salah satu permainan dengan cara bermain seperti ludo.
Permainan ini mengadopsi novel dengan judul serupa. Berbentuk board
game, permainan ini sangat mirip dengan ludo kecuali dalam hal karakter
dan beberapa aturan permainan.
Pada era teknologi sekrang Ludo terus berkembang menampilkan
permainan yang begitu menarik dan di buat kedalam bentuk apps agar
memudahkan pengguna untuk bermain. Jenis permainan board game kini
banyak di jumpai di smartphonseperti Ludo King dan Ludo Bing yang
aturan bermainnya sama yaitu membuat seluruh anggota pion masuk
kedalam kotak finis.
Gambar II.2 : Game Ludo Sumber: (https://upload.wikimedia.or g/wikipedia/commons/thumb
/0/ 03 /Ludoboard.svg/1024px-Ludo_board.svg.png)
Adapun cara bermain ludo sebagai berikut :
1. Langkah pertama adalah pilih 4 pion yang sama warnanya, lalu
letakkan pada 4 lingkaran di area yang sama warnanya dengan pion
(dalam permainan ini biasanya disebut dengan rumah awal).
2. Kemudian leemparlah dadu secara bergantian dengan para pemain
lain. Giliran pertama yang memperoleh angka dadu terbesar, diikuti
yang lain sesuai besar angka dadu yang diperoleh.
3. Untuk melangkahkan pion, pemain harus mendapat angka dadu 6
(aturan ini bisa tidak dipakai, tergantung dengan kesepakatan para
pemain).
4. Setelah itu, lempar dadu dan gerakkan pion ke kotak jalur luar sesuai
arah panah, sesuai dengan jumlah angka dadu yang diperoleh. Apabila
pemain mendapat angka dadu 6 maka berhak melempar dadu lagi.
Namun bila sampai ke-3 kalinya masih mendapat angka 6 maka
pemain tidak boleh bergerak lagi.
5. Ketika pion telah mengelilingi sirkuit dan sampai di jalur berwarna di
areanya, pemain harus mendapat angka dadu yang tepat nilainya untuk
mencapai rumah akhir.
6. Pemenangnya adalah pemain yang paling cepat meletakkan ke-4 pion
di rumah akhir.
Selain bermain, ludo juga memiliki banyak manfaat dalam permaian
ini diantaranya. Dalam bidang kognitif kemampuan mengingat sangaat
berperan dalam permainan ini, kemudian emosional kemampuan untuk
menjalani interpersonal serta mengajarkan kerja kelompok yang baik untuk
tercapainya suatu tujuan.
B. Organisasi Kehidupan
Tubuh makhluk hidup terdiri atas berbagai macam organ. Masing-
masing organ terdiri atas bagian-bagian yang lebih kecil lagi. Bagian terkecil dari
suatu makhluk hidup disebut sel yang merupakan tingkat organisasi kehidupan
yang pertama. Sel tubuh makhluk hidup yang bentuk dan fungsinya sama
mengelompok membentuk suatu jaringan. Berbagai jaringan menjadi satu
membentuk organ (alat tubuh).
Selanjutnya beberapa jenis organ saling berhubungan dan menjalankan
fungsi tertentu membentuk sistem organ. Akhirnya seluruh sistem organ
bergabung membentuk suatu Organisasi berupa manusia, hewan, atau
tumbuhan. Tingkat organisasi kehidupan pada makhluk hidup yang kompleks
dapat diikhtisarkan sebagai berikut:
1. Sel
Gambar II.3 : Sel Hewan dan Sel Tumbuhan
Sumber: (https://1.bp.blogspot.com/-
f438rKGrWv4/UqgMjiWrFUI/AAAAAAAACVo/lV0mGXW4Dn8/s400/Sel.jpg)
Sel adalah tingkat organisasi kehidupan yang pertama berupa satuan
fungsi dan struktur terkecil dari suatu makhluk hidup. Tubuh hewan,
tumbuhan, maupun tubuh manusia tersusun atas sel. Mata kita tidak dapat
mengamati dengan jelas benda-benda yang besarnya kurang dari 100 mikron
(1 mikron = 0,001 milimeter), sedangkan ukuran sel berkisar 5 – 15 mikron.
Akan tetapi, ada sel yang berukuran cukup besar, misalnya sel telur unggas
dan sel telur reptil. Sel telur unggas dan reptil adalah kuning telurnya,
berukuran besar karena mengandung cadangan makanan.
Setelah ditemukan mikroskop elektron, bagian-bagian sel tidak dapat
diamati dengan mikroskop biasa dapat terlihat dengan jelas. Sel-sel sebagai
tingkat organisasi kehidupan pertama membentuk tubuh makhluk hidup
bermacam-macam bentuk dan ukurannya. Sel hewan dan sel tumbuhan
memiliki perbedaan-perbedaan dan persamaan. Pada dasanya, baik pada sel
hewan maupun sel tumbuhan memiliki tiga bagian utama, yaitu membran sel,
sitoplasma, dan inti sel.
2. Jaringan
Jaringan adalah tingkat organisasi kehidupan berupa sekelompok sel
yang bentuk dan fungsinya sama
a) Jaringan pada Hewan
Jaringan pada hewan, antara lain:
1) Jaringan otot
Jaringan otot tersusun atas sel-sel otot yang berupa serabut-
serabut otot.
2) Jaringan Saraf
Jaringan saraf tersusun atas sel-sel saraf (neuron). Jaringan
saraf bertugas menerima rangsang baik dari dalam tubuh maupun
dari luar tubuh. Selanjutnya, mengolah informasi atau rangsangan itu
agar dapat memberi tanggapan yang tepat.
3) Jaringan Penyokong
Jaringan penyokong disebut juga jaringan penunjang atau
jaringan penguat. Termasuk dalam jaringan ini adalah jaringan
tulang rawan, jaringan tulang keras, dan jaringan ikat.
4) Jaringan Tulang Rawan
Jaringan tulang rawan (kartilago) berbentuk bundar, terdapat
pada rangka awal perkembangan makhluk hidup. Dengan
bertambahnya umur , tulang rawan berubah menjadi tulang keras.
Pada beberapa bagian tubuh kita ada tulang yang tetap berupa tulang
rawan, misalnya tulang telinga, tulang cuping hidung, dan ujung-
ujung tulang pada persendian. Tulang keras fungsinya memberi
bentuk tubuh, tempat melekatnya otot, dan melindungi bagian tubuh
yang lunak. - tingkat organisasi kehidupan.
5) Jaringan ikat
Jaringan ikat berfungsi mengikat bagian-bagian tubuh.
Sebagai contoh, jaringan ikat menghubungkan otot dengan tulang,
dan menghubungkan antarra tulang yang satu dengan tulang yang
lain.
6) Jaringan Darah
Jaringan darah berfungsi mengangkut oksigen dan sari-sari
makanan ke seluruh tubuh, menjaga suhu tubuh, dan mengangkut
sisa pembakaran dari sel-sel tubuh. Jaringan darah terdiri atas plasma
darah dan sel-sel darah. Sel darah dapat dibedakan menjadi sel darah
merah, sel darah putih, dan keping-keping darah.
7) Jaringan Epitel
Terdiri atas sel-sel yang saling berhubungan, namun di antara
sel tersebut tidak ada bahan seratnya. Jaringan epitel melapisi
berbagai rongga dan membentuk kulit pembungkus tubuh.
b. Jaringan pada Tumbuhan
Macam-macam jaringan yang terdapat pada tumbuhan, antara
lain:
1) Jaringan Meristem
Jaringan meristem tersusun atas sel-sel yang kecil dan
berdinding tipis tanpa rongga sel. Fungsi jaringan meristem
merupakan titik tumbuh tanaman pada akar dan batang. Pada
tumbuhan dikotil, kambium juga merupakan jaringan meristem.
2) Jaringan Epidermis
Jaringan epidermis adalah jaringan yang menutupi organ-
organ pada tumbuhan, misalnya akar, batang, dan daun. Jaringan
epidermis tersusun atas sel-sel yang berbentuk pipih dengan
permukaan atas dan permukaan bawah sejajar, sedangkan sisinya
dapat tersusun tidak beraturan. Fungsi jaringan epidermis melindungi
sel-sel yang ada di bawahnya, karena itu disebut juga jaringan
pelindung (protektif).
3) Jaringan Pengangkut
Jaringan pengangkut pada tumbuhan terdiri atas pembuluh
kayu (xilem) dan pembuluh tapis (floem). Pembuluh kayu berfungsi
mengangkut air dan mineral (unsur hara) dari akar ke daun. Pembuluh
kayu terletak pada bagian kayu. Sel-sel yang menyusun jaringan ini
terdiri atas beberapa tipe sel, diantaranya berbentuk pembuluh dan
trakeid.
3. Organ
Beberapa macam jaringan bekerja sama membentuk suatu alat tubuh
yang melakukan pekerjaan tertentu. Alat tubuh makhluk hidup disebut organ
sebagai tingkat organisasi kehidupan stelah jaringan. Pada tubuh manusia dan
hewan menyusui terdapat beberapa organ, antara lain jantung, paru-paru,
mata, telinga, dan ginjal. Jantung dan paru-paru tersusun atas jaringan otot
dan jaringan saraf. Jantung berfungsi memompa darah dan paru-paru
berfungsi sebagai alat pernapasan.
Mata tersusun atas beberapa jaringan, antara lain jaringan otot,
jaringan saraf, dan jaringan ikat. Telinga tersusun atas beberapa jaringan,
antara lain jaringan tulang rawan, tulang keras, jaringan saraf, dan jaringan
epitel. Tumbuhan berbunga memiliki beberapa organ, yaitu akar, daun,
batang, dan bunga. Masing-masing organ terdiri atas bermacam-macam
jaringan.
Akar berfungsi menyerap air dan mineral dari tanah, menegakkan
batang, dan dapat juga sebagai tempat menyimpan cadangan makanan.
Jaringan yang menyusun akar, antara lain epidermis, parenkim, dan jaringan
pengangkut. Jaringan epidermis pada akar yang masih muda berdinding tipis
sehingga mudah dilalui air. Epidermis akar terdapat bulu-bulu akar yang
fungsinya memperluas bidang penyerapan akar. Jaringan parenkim pada akar
merupakan penghubung antara jaringan epidermis dan jaringan pengangkut.
Fungsi jaringan parenkim sebagai tempat menyimpan cadangan makanan.
tingkat organisasi kehidupan.
Jaringan-jaringan yang menyusun batang, antara lain jaringan
epidermis, jaringan parenkim, pembuluh kayu, dan pembuluh tapis.
Pembuluh kayu berfungsi mengangkut air dari tanah ke daun. Pembuluh tapis
berfungsi mengangkat zat makanan hasil fotosintesis ke seluruh bagian
tumbuhan. Daun tersusun atas beberapa jaringan, antara lain jaringan
epidermis daun, jaringan tiang (palisade), jaringan bunga karang, dan
jaringan pengangkut.
Jaringan epidermis daun terletak pada permukaan bawah dan
permukaan atas. Epidermis atas tersusun oleh lapisan lilin (kutikula).
Epidermis bawah, ada beberapa sel yang berubah menjadi mulut daun
(stomata). Bunga merupakan organ reproduksi, berfungsi sebagai alat
perkembangbiakan secara generatif. Berdasarkan kelengkapan bagian-
bagiannya, bunga dapat dibedakan menjadi bunga lengkap dan bunga tidak
lengkap. Bunga lengkap terdiri atas tangkai, kelopak, dasar bunga,
benangsari, dan putik. Apabila salah satu kelengkapan bagian bunga tidak
dimiliki, disebut bunga tidak lengkap.
4. Sistem organisasi
Sistem organ adalah tingkat organisasi kehidupan berupa kumpulan
dari berbagai organ dan menjalankan tugas tertentu disebut sistem organ.
Yang termasuk sistem organ yaitu sistem integumen/kulit, sistem pencernaan,
sistem respirasi/pernafasan, sistem kerangka, dan sistem reproduksi.
C. Study Relevan
Berdasarkan penelitian Adelia Rahmawati, A.Wahab Abdi, Syamsul
Bardi, Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament Menggunakan
Media Permainan In teraktif Ludo Untuk Meningkakan Hasil Belajar Siswa SMA
Inshafuddin Banda Aceh. Hasil dari penelitian ini dikatakan baik. Dengan
penerapan model TGT berbantu media Ludo interkatif meningkatkan hasil belajar
siswa SMA Inshafuddin Banda Aceh. Perbedaan dengan Penelitian yang peniliti
lakukan adalah Adelia,dkk meneliti pada pelajaran Geografi dengan materi
hubungan manusia dan lingkungan akibat dinamika hidrosfer. Sedangkan peneliti
adalah mata pelajaran IPA.
Berdasarkan penelitian Ramaikis Jawali “Peningkatan Kemampuan
Kognitif Anak Melalui Permainan Ludo Geometri di Paud Habibul Ummi II”
berdasarkan hasil penelitian tersebut terdapat peningkatan kemampuan kognitif
anak dalam mengenal bentuk geometri (lingkaran, segitiga dan segiempat).
Terdpat peningkatan kognitif anak dalam aspek mengenal bilangan dan
peningkatan kognitif anak dalam aspek mengelompokkan warna. Perbedaan
dengan penelitian yang peneliti Lakukan adalah Ramaikis meneliti pada
pembelajaran usia dini dan pada materi geometri serta bertujuan untuk
meningkatkan kogniti anak. Sedangkan peneliti meneliti siswa SMP pada
pelajaran IPA dan hanya sampai pembuatan media pembelajaran.
Kemudian berdasarkan penelitian Lia Sandra “Pengembangan Media
Pembelajaran Permainan Monopoli Pada Pokok Materi Perkembangan Kerajaan
Hindu-Budha Di Indonesia Kelas XI-IPA 2 SMA Negeri 1 Driyorejo”.
Berdasarkan hasil penelitian ini media pembelajaran permainan monopoli yang
dikembangkan dinyatakan layak digunakan dengan kategiri “baik sekali”, selain
itu proses pembelajaran menjadi menarik dan memotivasi siswa serta
meningkatkan minat belajar untuk mengikuti pembelajaran permainan monopoly.
Perbedaan dengan penelitian yang peneliti lakukan adalah Lia Sandra meneliti
pada materi perkembangan kerajaan hindu-bidha serta mengembangkan media
pembelajaran permainan monopoli, sedangkan peneliti meneliti pada materi IPA
dengan mengembangkan media pembelajaran permaina Ludo.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di lingkungan kampus IAIN Sultan
Thaha Saifuddin Jambi. Selanjutnya produk diuji cobakan Madrasah
Tsanawiyah Jauharul Falah kelas VII
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester ganjil tahun
pelajaran 2017/2018
B. Karakteristik Sasaran Penelitian
Sasaran dalam penelitian ini adalah siswa SMP dimana siswa tersebut
masih dalam tahap perkembangan antara masa anak ke masa dewasa. Pada tahap
perkembangan terdapat perubahan proses belajar Positif-Aktif, menurut Surya
(1982) dikutip oleh Muhibbin Syah (2002:19) mengatakan bahwa proses belajar
Positif artinya baik, bermanfaat, serta sesuai dengan harapan. Hal ini juga
bermakna bahwa perubahan tersebut senantiasa meruakan penambahan, yakni
diperolehnya sesuatu yang baru (seperti pemahaman dan keterampilan baru) yang
lebih baik dari pada apa yang telah ada sebelumnya. Adapun perubahan Aktif
artinya tidak terjadi dengan sendirinya seperti karena proses kematangan
(misalnya, bayi yang bisa merangkak setelah bisa duduk), tetapi karena usaha
siswa itu sendiri.
Menurut Laurence Steinberg (2002), dikutip oleh Yusuf dan Nani (201:78)
mengemukakan bahwa perubahan fundamental pada masa remaja yaitu
kemampuan untuk memikirkan konsep-konsep yang abstrak (seperti
persaudaraan, demokrasi, dan moral), dan mampu berpikir hipotetis (mampu
memikirkan hal-hal yang mungkin terjadi berdasarkan pengalamannya). Dalam
perkembangan siswa SMP menurut Peter L. Berger dikutip dari Utomo Dananjaya
(2010:165-166) terdapat pembentukan pribadi dimana hakikatnya adalah manusia
memproduksi dirinya sendiri melalui pengalaman dalam realitas sosial. Permainan
sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan
sekaligus menghayati tantangan, mendapatkan inspirasi, terdorong untuk kreatif,
dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan
permainan ini.
C. Pendekatan dan Prosedur Pengembangan
1. Pendekatan
Pada penelitan ini peneliti menggunakan pendekatan 4D yaitu Define,
Design, Develop, dan Disseminate akan tetapi peneleti hanya melakukan
sampai pendekatan Develop saja.
2. Analisis Kebutuhan
IPA merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak mudah unutk
dipahami. Terlebih itu dalam bentuk pelajaran terpadu, seperti yang
diterapkan pada Sekolah Menengah Pertama (SMP). Hal ini tentunya riskan
dengan kondisi siswa SMP yang masih terbawa suasana pembelajaran di
Sekolah Dasar (SD). Sehingga seorang Guru dituntut untuk lebih kreatif dan
inovatif dalam mewujukan suasana belajar yang dapat menunjang proses
pembelajran di SMP tersebut.
(Trianto, 2014:159) mengatakan bahwa Pembelajaran terpadu
memerlukan bahan bacaan atau sumber informasi yang cukup banyak dan
bervariasi, mungkin juga fasilitas internet. Senada dengan Trianto, maka
peneliti mencoba untuk menghadirkan suatu Media yang menyenangkan
namun tetap tidak meninggalkan nilai-nilai edukasinya. Hal ini peneliti
lakukan dengan menjadikan Permainan Ludo sebagai Media Pembelajaran
IPA.
Pemilihan Ludo sebagai Media, dikarenakan Ludo telah dikenal secara
luas, permainannya menyenangkan, dan dapat dimainkan secara
berkelompok. Kemudian Permainan ini peneliti modofikasi agar dapat
menjadi media pembelajaran IPA. Dalam hal ini peneliti fokuskan pada tema
Organisasi Kehidupan. Peneliti beranggapan bahwa media permainan Ludo
ini akan sangat mendukung proses pembelajaran IPA pada siswa SMP,
karena sesuai dengan keadaan siswa yang lebih tertarik dengan belajar sambil
bermain.
3. Rancangan Pengembangan
Rancangan pengembangan pada penelitian ini menggunakan Model
4-D. Dalam bukunya (Trianto, 2014:93) mengatakan bahwa Model ini terdiri
dari 4 tahap pengembangan, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate
atau diadaptasikan menjadi model 4-P, yaitu Pendefinisian, Perancangan,
Pengembangan, dan Penyebaran. Model 4-D yang dimaksud dapat dilihat
pada gambar berikut ini.
Gambar III.1 : Model Pengembangan 4-D (Trianto, 2014).
a. Define
Define atau tahap Pendefinisian merupakan tahapan untuk
menetukan syarat-syarat pembelajaran. Tahapan ini meliputi 5 hal yatiu
Analisis Ujung Depan, Analisis Siswa, Analisis Tugas, Analisis Konsep,
dan Perumusan Tujuan Pembelajaran.
b. Design
Design atau tahap Perancangan merupakan tahapan perancangan
produk yang akan dikembangkan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
c. Develop
Develop atau tahap pengembangan merupakan tahapan
pembuatan produk. Selanjutnya produk akan di Validasi oleh para Ahli
atau Pakar yang terkait dengan produk yang dikembangkan. Kemudian
hasil penilaian dari para pakar akan dilanjutkan dengan Revisi Produk.
Dan selanjutnya akan diuji cobakan ke Siswa.
d. Dessminate
Dessiminate meruapak tahapan penggunaan produk dengan
skala yang lebih luas dari sebelumnya. Dan sebagai langkah untuk
menguji produk dalam pelaksanaan Kegiatan Belajara Mengajar
(KBM).
Berdasarkan 4 tahapan model pengembangan 4-D ini, penelitian
melakukan pengembangan pada tahap Develop saja. Hal ini dikarenakan
keterbatasan peneliti dan beberapa faktor lainnya yang kurang mendukung
untuk sampai pada tahapan Disseminate.
4. Prosedur Pengembangan
Adapun prosedur pengembangan pada penelitian ini ialah sebagai
berikut
a. Analisis Kurikulum
Analisis kurikulum bertujuan untuk menentukan bobot setiap
pokok bahasan yang akan dijadikan dasar dalam menentukan jumlah item
atau butir soal untuk setiap pokok bahasan soal objektif atau bobot soal
untuk bentuk uraian, dalam membuat kisi-kisi tes. Menetukan bobot
setiap pokok nahasan tersebut dilakukan berdasarkan jumlah jam
pertemuan yang tercantum dalam kurikulum. (Djaali dan pudji : 2007;13)
b. Analisis Siswa
Analisis siswa bertujuan untuk mengetahui karakteristik siswa
Sekolah Menengah Pertama (SMP). Ibrahim dalam (Trianto:2014;83)
mengatakan “bahwa analisis siswa meliputi Karakteristik antara lain
kemampuan akademik, usia dan tingkat kedewasaan, motivasi terhadap
mata pelajaran, pengalaman, keterampilan psikomotorik, kemapuan
bekerja sama, keterampilan sosial”.
Analisis ini menjadi landasan awal dalam pengembangan
Media, sehingga media yang dihasilkan akan sesuai dengan karakteristik
Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP).
c. Menetapkan tujuan pembelajaran.
Tujuan Pembelajaran dikembangkan dari Indikator
Pembelajaran. Kemudian Tujuan Pembeljaran digunakan untuk
menyusun materi pelajaran. Sehingga pembelajaran dapat terarahkan.
d. Membuat rancangan Produk.
Rancangan produk dibuat menggunakan aplikasi photo shope
dan PicsArt. Produk dibuat dari bahan Triplek dan Kayu. Ukuran produk
yang dibuat dalam ukuran 60x60 cm, berbentuk persegi. Kemudian
ditambah dengan beberapa alat permainan meliputi Dadu yang digunakan
untuk mentukan berapa langka pemain harus berjalan sedangkan
Pengguncang Dadu digunakan untuk mengguncang dadu agar terpilih
secara acak, pion yang terdiri dari 4 warna merah, kuning, hijau dan biru
merupakan alat untuk siswa menggerakan dan sebagai petunjuk letak
pemain, dan kartu pertnyaan, pada permainan ini di setiap kolom yang
dilalui pemain akan ada pertanyaan kemudian pemain harus menggambil
satu kartu pertanyaan yang sudah di sediakan di dalam kotak pertanyaan,
jika pada kolom yang dilalui terdapat dua tanda tanya (★) maka siswa
mengambil dua kartu pertanyaan yang terdapat di dalam kotak
pertanyaan.
e. Validasi Produk oleh Ahli Media, Materi dan Bahasa.
Validasi berasal dari kata Valid. Dalam bukunya, Sugiono
(2010) mengatakan bahwa Valid berarti Instrumen tersebut dapat
digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.
Secara garis besar, Arikunto membagi validitas menjadi dua
yaitu Validitas Logis dan Validitas Empiris. Sedangkan Sugiono
membagi Validitas dalam tiga jenis yaitu Validitas Konstruksi, Validitas
Isi, dan Validitas Eksternal. Dalam hal ini peneliti akan menggunakan
validitas Konstruksi.
Validitas Konstruksi (Construct Validity) dapat menggunakan
pendapat para ahli. Sebagaimana yang dikatakan oleh Sugiono (2013)
bahwa “Untuk menguji validitas konstruksi, dapat digunakan pendapat
para ahli (judgment experts)”. Validitas konstruksi akan peneliti gunakan
untuk mengetahui tingkat Validitas Media dari Segi Rekayasa Media dan
Materi. Yang mana media akan divaldasi oleh dua orang Ahli Media dan
saru orang Ahli materi.
Pendapat dari para ahli terhadap media tersebut akan Peneliti
gunakan untuk memperbaiki media sesuai dengan kritikan dan saran dari
para ahli, sebelum media diuji cobakan kepada siswa.
f. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan setelah produk divalidasi oleh para
Ahli Materi dan Ahli Media. Dengan mempertimbangkan Penilaian dan
Saran dari para Ahli tersebut.
g. Uji Coba Produk Kepada Guru dan Siswa
Uji coba produk dilakukan kepada Siswa Sekolah Menengah
Pertama (SMP) kelas VIII. Dalam hal ini peneliti akan menguji cobakan
kepada Siswa kelas VIII MTs Jauharul Falah dan SMP N 23 Kota Jambi.
Selain melakukan uji coba pada siswa peneliti juga menguji cobakan
kepada guru, peneliti juga akan memberikan angket kepada siswa dan
guru, ketika di ujicobakan kepada siswa peneliti mengamati aktifitas
siswa saat menggunakan Media Ludo tersebut.
h. Revisi Produk (Produk Jadi)
Revisi Produk dilakukan setelah uji coba telah dilaksanakan.
Revisi terakhir ini dilakukan untuk memastikan Media telah dapat
digunakan dengan baik.
D. Analisis Data
Pada Penelitian ini jenis data yang digunakan adalah data Kuantitatif.
Data Kuantitatif adalah data Penilaian Produk oleh Ahli Media, Ahli Materi, dan
Siswa berdasarkan angket yang akan disediakan. akan tetapi peneliti akan
mengkonferensikan Nilai data Kuantitatif menjadi Data Kualitatif untuk
mengetahui kualitas Produk secara verbal.
Sugiono (2015) mengatakan bahwa Terdapat dua macam statistik yang
digunakan untuk analisis data dalam penelitian, yaitu statistik deskriptif, dan
statistik inferensial. Dalam hal ini peneliti akan menggunakan Statistik deskriptif.
Statistik Deskriptif adalah statistik yang mempunyai tugas
mengorganisasi dan menganalisis data angka, agar dapat memberikan gambaran
secara teratur, ringkas, dan jelas, mengenai suatu gejala, peristiwa atau
keadaan,sehingga dapat ditarik pengertian atau makan tertentu (Anas Sudijono,
2012 : 4-5).
Peneliti akan menggunakan tiga Uji Analisis, yaitu Uji Validitas, Uji
Praktikalitas, dan Uji Efektifitas.
1. Uji validitas/Kelayakan
Uji Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat
kesahihan suatu tes (Arikunto:1999).
Uji ini peneliti lakukan untuk mengetahui tingkat kevaliditasan Media.
Media dikatakan Valid apabila media telah dapat digunakan untuk proses
pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti melakukan tes validitas media kepada
Ahli Media, Materi, dan Bahasa. Adapun rentang skor tingkat kevaliditasan
media sebagai berikut :
Tabel III.1:
Kategori Kevalidan Media
Persentase (%) Kategori
86 – 100 Sangat Valid
76 – 85 Valid
60 – 75 Cukup Valid
55 – 59 Kurang Valid
0 – 54 Tidak Valid
(Dimodifikasi dari Purwanto, 2009:103)
Adapun langkah-langkah penganalisaan ialah sebagai berikut :
a. Memberi skor untuk tiap aspek penilaian dengan kategori sebagai
berikut:
Tabel III.2 :
Kategori Penilaian Validitas Media
Skor Katergori
4 Sangat Valid
3 Valid
2 Cukup Valid
1 Kurang Valid
b. Menjumlahkan penilaian masing validator.
c. Untuk mengetahu nilai validasi, maka peneliti menggunakan rumus : ℎ
( ) = ℎ × 100
2. Uji Praktilitas
Uji Praktikalitas dilakukan untuk melihat Kepraktisan Media. Media
dapat dikatakan praktis jika media mudah digunakan. Adapun rentang skor
kepraktisan media sebagai berikut :
Tabel III.3 :
Krtiteria Kepraktisan Media
Rentang Kategori
1,00 - 1,99 Tidak Praktis
2,00 - 2,99 Kurang Praktis
3,00 - 3,49 Praktis
3,50 - 4,00 Sangat Praktis
(Dimodifikasi dari Riduwan, dalam sekripsi Siti Amini, 2016 : 24)
Adapun langkah-langkah penganalisaan ialah sebagai berikut :
a. Memberi skor untuk tiap aspek penilaian dengan kategori sebagai
berikut :
Tabel III.4 :
Kategori Penilaian Praktikalitas Media
Skor Katergori
4 Sangat Baik
3 Baik
2 Cukup Baik
1 Kurang Baik
b. Menjumlahkan penilaian masing responden, menggunakan rumus : = ∑
Keterangan: ̅ = Ni l ai r at a- r at a responden ̅
∑ = Jumlah nilai seluruh instrumen = Jumlah Responden
3. Uji Efektifitas
Uji Efektifitas adalah bagaimana seseorang berhasil mendapatkan
dan memanfaatkan meode belajar untuk memperoleh hasil yang baik.
Uji Efektifitas bertujuan untuk mengetahui keefektifan Media.
Pemebalajaran dikatakan efektif apabila telah mencapai tujuan pembelajaran
itu sendiri. Hal ini dapat diketahui dengan mengamati aktvitas siswa ketika
menggunakan Media Ludo tersebut. sebagai tolak ukur, maka Peneliti
membuat rentang skor efektititas media sebagai berikut.
Tabel III.5 :
Kategori Penilaian Efektifitas Media
Rentang Skor Kategori
90 – 100%
80 – 89%
65 – 79%
55 – 64%
0 – 54%
Sangat Efektif
Efektif
Cukup Efektif
Tidak Efektif
Sangat Tidak Efektif
(Dimodifikasi dari Purwanto, dalam sekripsi Siti Amini, 2016 : 25)
Adapun langkah-langkah penganalisaan ialah sebagai berikut :
a. Mengamati Aktivitas siswa menggunakan Lembar Observasi Siswa
b. Menghitung hasil pengamatan, menggunakan rumus : = 100%
Keterangan:
P = Persentase aktivitas siswa
f = Frekuensi siswa yang melaksanakan
aktivitas n = Jumlah siswa
E. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini ialah Angket. Ada 3 jenis
angket yaitu Angket Penilaian Ahli Media, Angket Penilaian Ahli Materi , dan
Angket Penilaian Siswa.
1. Kisi – Kisi Angket Validasi Media
Angket ini ditujukan kepada Ahli Media untuk mendapatkan Data
penilaian kualitas produk dari segi Rekayasa Media dan Aspek Komunikasi
Visual. Adapun kisi-kisi angket Validasi Media ialah sebagai berikut.
Tabel III.6 :
Kisi-Kisi Angket Validasi Media
NO ASPEK
NOMOR
PERTANYAAN
Aspek Rekayasa Media
1 Keefektifan 1
2 Ketepatan memilih media 2
3 Dapat dipelihara 3
5 Penggunaan ulang 4
6 Reliabilitas 5
7 Dokumentasi 6, 7, 8
Aspek Komunikasi Visual
8 Komunikatif 9, 10
9 Kreatif dan inovatif 1, 12
10 Gambar 13
1 Warna 14, 15
Sumber : Modifikasi dari Romi Satria Wahono dalam Skripsi Ria
Sartikaningrum (2013 : 54).
2. Kisi – Kisi Angket Validasi Materi Pembelajaran
Angket penilaian ini digunakan untuk memperoleh Data Penilaian
kualitas Produk dari segi Materi Pembelajaran yang terdapat pada Media.
Adapun kisi-kisi angket Validasi Materi Pembelajaran ialah sebagai berikut.
Tabel III.7 :
Kisi – Kisi Angket Validasi Materi Pembelajaran
NO ASPEK
NOMOR
PERTANYAAN
1 Kesesuaian materi 1,2
2 Kelengkapan materi 3
3 Kemudahan pemahaman materi 4
4 Sistematika penyusunan materi 5
5 Kejelasan redaksi 6, 7
6 Ketepatan kunci jawaban 8
3. Kisi – Kisi Angket Validasi Bahasa
Angket ini bertujuan untuk mengetahui validitas media dari segi
penggunaan Bahasa. Adapun kisi-kisi angket Validasi Bahasa ialah sebagai
berikut.
Tabel III.8 :
Kisi-Kisi Angket Validasi Bahasa
NO ASPEK
NOMOR
PERTANYAAN
1 Redaksi Judul 1
2 Topografi Huruf 2,7
3 Penggunaan Bahasa 3,4,5
4 Ketepatan penggunaan istilah 6
5 Ketepatan penggunaan kata 8
4. Kisi – Kisi Angket Penilaian Guru
Angket penilaian guru digunakan untuk mengetahui tingkat
kepraktisan media ketika digunakan dalam proses belajar mengajar. Adapun
kisi-kisi angket penilaian guru ialah sebagai berikut.
Tabel III.9 :
Kisi – Kisi Angket Penilaian Guru
NO ASPEK
NOMOR
PERTANYAAN
1 Kefektifan dan Kefesienan Media 1,2
2 Dapat dirawat 3
3 Kegunaan 4,5
4 Dokumentasi 6
5 Tampilan umum (visualiasai) 7
6 Penggunaan bahasa 8
7 Kesesuaian Materi 9,10
8 Interaksi siswa dengan media 1
9 Kejelasan pertanyaan 12,13,14
10 Ketepatan kunci jawaban 15
5. Kisi – Kisi Lembar Observasi Siswa
Lembar observasi ini bertujuan untuk mengamati aktivitas siswa
ketika menggunankan media. Selanjutnya, data yang diperoleh dari
pengamatan akan dijadikan dasar untuk mengetahui Efektifitas Media Ludo
IPA materi Tingkat Organisasi Kehidupan. Adapun kisi-kisi lembar observasi
siwa ialah sebagai berikut.
Tabel III.10 : Kisi – Kisi Lembar Observasi Siswa
NO ASPEK
1. Menyimak penjelasan guru
2. Mencatat materi pembelajaran
3. Memahami penggunaan Media
4. Berdiskusi antar teman sekelompok
5. Berdiskusi antar teman sekelas
6. Menyimpulkan materi pembelajaran
7. Bertanya tentang materi yang sedang diajarkan
8. Menjawab pertanyaan dari media ludo
9. Menjawab pertanyaan dari siswa lain
6. Kisi – Kisi Angket Penilaian Siswa
Angket penilaian siswa digunakan untuk memperoleh data
penilaian kualitas oleh siswa
Tabel III.1
Kisi – Kisi Angket Penilaian Siswa
No. Aspek Nomor Pertanyaan
1 Minat terhadap media 1,2
3. Pemahaman materi menggunakan media 3
4. Tampilan media 4,5,6,7,8
5. Kemudahan menggunakan media 9
6. Kepraktisan media 10
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian dan Pengembangan
Data hasil pengembangan yaitu berupa produk permainan yang berbentuk
ludo. Media pembelajaran yang dirancang untuk membantu proses pembelajaran
semakin menarik dan menyenangkan. Produk yang dikembangkan telah dinilai
oleh pakar. Sesuai dengan jenis penelitian ini yaitu mengembangkan media
pembelajaran berbentuk ludo pada materi sistem organisasi kehidupan.
Penelitian merupakan jenis penelitian R&D (Research and Development).
Proses Penelitian dan Pengembanagn dilakukan selama 3 Bulan. Pada penelitan
ini peneliti menggunakan pendekatan 4D yaitu Define, Design, Develop, dan
Disseminate akan tetapi peneleti hanya melakukan sampai pendekatan Develop
saja.
1. Tahap pendefinisian (Define)
Define atau tahap Pendefinisian merupakan tahapan untuk menetukan
syarat-syarat pembelajaran.
a. Analisis kurikulum
Analisis kurikulum dilakukan untuk melihat standar kompetensi
dan kompetensi dasar. Mengingat kedua hal ini menjadi dasar dari suatu
pelajaran. Standar kompetensi adalah deskripsi pengetahuan,
keteramoilan dan sikap yang harus dikuasai setelah siswa mempelajarai
mata pelajaran tertentu. Sedaangkan kompetensi dasar adalah
pengetahuan, keterampilan dan sikap minimal yang harus dicapai oleh
siswa untuk menunjukkan bahwa siswa telah menguasai standar
kompetensi yang telah ditetapkan. Adapun kurikulum yang digunakan
oleh SMP Negeri 23 Kota Jambi dan MTs Jaurul Falah yaitu KTSP.
Perancangan media permainan ludo ini disesuakan dengan standar
kompetensi dan kompetens dasar pada KTSP. Sehingga diharapkan
mampu mencapai tujuan pembelajaran.
Adapun tujuan pembelajarannya sebagai berikut:
a. Siswa dapat menjelaskan definisi sel dan komponen sel
b. Siswa dapat mendeskripsikan organel penyusun sel tumbuhan
c. Siswa dapat mendeskripsikan organel penyusun sel hewan
d. Siswa dapat menganalisis perbedaan sel hewan dan sel tumbuhan
e. Siswa dapat menganalisi perbedaan jaringan hewan dan tumbuhan
f. Siswa dapat menginterprestasikan perbedaan struktur hewan dan
struktur tumbuhan
g. Siswa dapat menyajikan hasil interprestasi dalam bentuk gambar
Selanjutnya, tujuan pembelajaran diatas menjadi acuan peneliti dalam
menyusun materi pembelajaran. Sehingga membantu siswa dalam
memahami materi yang disampaikan.
b. Analisis siswa
Analisis siswa diperlukan sebagai langkah awal dalam pengembangan
media pembelajaran ludo pada materi sistem organisasi kehidupan, agar
sesuai dengan karakteristik siswa SMP/MTs berada pada jenjang 1 tahun
keatas. Berdasarkan observasi awal, umumnya siswa yang duduk dikelas
VII SMP Negeri 23 Kota Jambi dan MTs Jauharul Falah usia memiliki usia
rata-rata 12-13 tahun. Pada jenjang usia tersebut peserta didik telah mampu
mengelolah ilmu pengetahuan yang diterimanya secara maksimal.
Dengan demikian penggunaan media pembelajaran ludo dalam
pembelajaran akan menambah kreatifitas dan kemandirian siswa dalam
mengelolah informas serta memperkuat ingatan siswa terhadap materi yang
telah disampain.
c. Analisis Media
Analisis media ini dilakukan pada observasi awal yang dilakukan
peneliti di SMP Negeri 23 Kota Jambi dan MTs Jauharul Falah. Dari kedua
sekolah masih menggunakan menggunaka media sederhana seperti buku,
charta, alat peraga. Media berbentuk permainan seperti ludo belum
digunakan di SMP Negeri 23 Kota Jambi maupun MTs Jauharul Falah.
Analisis media dilakukan dengan melihat analisis potensi dan masalah
terhadap media pembelajaran biologi.
Pengumpul data untuk analisis potensi dan masalah terhadap media
pembelajaran diperoleh dari observasi dan wawancara. Observasi dilakukan
untuk mengetahui kondisi guru dan siswa dalam pembelajaran biologi.
Sedangkan wawancara dilakukan untuk mengetahui masalah yang dihadapi
siswa mengenai media pembelajaran yang membantunya dalam nelajar
secara praktis dan menemukan potensi sekolah untuk mengatasi masalah
yang ditemukan. Analisis potensi dan masalah guru mengenai media
pembelajaran terdiri dari a) kondisi media pembelajaran biologi yang
digunakan kelas VII SMP Negeri 23 Kota Jambi dan MTs Jauharul Falah,
b) media pembelajaran yang dibutuhkan, c) harapan guru terhadap
pengembangan media.
a) Kondisi Media Pembelajaran Biologi yang digunakan kelas VII
SMP Negeri 23 Kota Jambi dan MTs Jauharul Falah.
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang dilakukandi
SMP Negeri 23 Kota Jambi siswa kurang semangat dalam mengikuti
pembelajaran IPA Terpadu terlihat saat pelajaran berlangsung siswa
tidak mendengarkan penjelasan guru, mengobrol dengan temannya.
Tidak jauh berbeda dengan MTs Jauharul Falah hasil wawancara yang
didapatkan bahwa siswa lebih senang bermain saat belajar hal itu
dikarenakan media pembelajaran yang digunakan masih sangat
sederhana dan kurang bervariasi, metode pembelajaranpun masih
menggunakan metode tradisional. Oleh karena itu siswa didua sekolah
membutuhkan media pembelajaran yang menarik dan tidak menoton
seperti media permainan ludo
b) Media pembelajaran yang dibutuhkan
Berdasarkan wawancara terhadap siswa SMP Negeri 23 Kota
Jambi dan MTs Jauharul Falah, disebutkan bahwa siswa
membutuhkan media yang menarik, yang memungkinkan siswa untuk
aktif, kreatif dan mandiri serta sesuai dengan usia mereka yang masih
banyak bermain. Dengan dikembangkan media permainan ludo
diharapkan siswa lebih semangat dalam proses pembelajaran dan
membantu memperkuat ingatan teradap materi yang terhadap materi
yang telah disampaikan.
c) Harapan guru terhadap pengembangan media
Guru berharap dengaan adanya media pembelajaran pada mata
pelajaran IPA Terpadu yang berbentuk permainan ludo siswa akan
lebih aktif dan bersemangat dala proses pembelajaran. Dengan
dikembangkan media pemainan ludo ini akan mempermudah guru
dalam memperkuat ingat siswa terhadap materi yang telah dipelajari.
2. Tahap Perancangan (Design)
Tahapan ini merupakan tahapan perancangan media pembelajaran
ludo IPA tepadu. Rancangan awal media menggunakan aplikasi photo shope
dengan memasukan beberapa gambar yang sesuai dengan materi
pembelajaran. Kemudian dicetak menggunakan bahan sepanduk dan
diletakan di papan berukuran 60x60 yang berbentuk seperti papan catur.
Media ludo ini dirancang sesuai karakteristik siswa SMP/MTs dan sesuai
dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Materi yang disajikan
adalah sistem organisasi kehidupan, meliputi sel, jaringan, organ, sistem
organ, organism. Media ludo ini dirrancang untuk dapat memfasilitasi siswa
SMP/MTs yang cenderung senang bermain.
a. Rancangan awal media
Media awalnya disusun dan digambarkan menggunakan
aplikasi sederhana karena keterbatasan peneliti dalam ilmu
teknologi dan computer. Rencana pembuatan gambaran dari media
ludo dibuat menggunakan aplikasi PicsArt dengan memasukkan
gambar-gambar yang nantinya akan dibuat sedemikian rupa.
Tahapan selanjutnya menyiapkan kartu pertanyaan dan pion untuk
memudahkan dalam permainan media ludo, srtiap kartu memiliki
satupertanyaan. Materi di buat lebih ringkas untuk memudahkan
siswa memahami materi sistem organisasi kehidupan.
Berikut adalah sebagai rancangan yang menggunakan aplikasi
PicsArt:
Gambar 4.1 Rancangan awal media
b. Rancangan Pembuatan Produk Media Ludo
Pada tahap ini media sudah dirancang dengan aplikasi yang
lebih modern yang bisa membuat media lebih rapi dan jelas.
Aplikasi yang digunakan yaitu adobe photo shope. Peneliti
dibantu oleh ahli teknologi dan computer merancang keseluruhan
media, sehingga menjadi media yang menarik utuk di guanakan.
Berikut ini adalah sebagian rancangan akhir pembuatan produk
media ludo:
Gambar 4.2 Desain Akhir Media Ludo
3. Tahap pengembangan (Develop)
Setelah proses perancangan desain pembelajaran selesai dilakukan,
maka dilakukn lngkah selanjutnya yaitu tahap pengembangan. Tahap
pengembangan terdiri dari: pembuatan produk yang telah selesai dilakukan
peneliti, selanjutnya validasi dan revisi produk, dan uji coba produk yaitu
dengan turun kelapangan. Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan
media pembelajaran biologi yang valid sehingga layak digunakan sebagai
media dalam proses pembelajaran.
a. Validasi dan revisi produk
Media pembelajaran ludo pada materi sistem organisasi kehidupan
untuk siswa SMP/MTs berbentuk permainan yang terdiri dari papan
permainan, kartu yang berisi pertanyaan, pion dan dadu yang dikembangkan
kemudian divalidasi oleh validator. Validator terdiri dari 5 dosen prodi
tadris biologi UIN STS Jambi. Adapun validator dari prodi tadris biologi
yaitu bapak Drs. Mursyid, M.Pd sebagai validator bahasa, ibu Nining
Nuraida, M.Pd dan bapak Nisfi Syahbani sebagai validator media, serta
bapak Fery Kurniawan, S.Pd, M.Si dan ibu Try Susanti S.Si, M.Si sebagai
validator materi.
Validator akan memberikan saran, kritikan, penilaian pendapat dan
masukan terhadaap media pembelajaran ludo yan telah dikembangkan.
Adapun beberapa criteria yang akan dinilai oleh validator adalah
menyangkut tentang aspek media, aspek pembelajaran, dan aspek
kebahasaan. Untuk menegtahui apakah media yang dikembangkan ini valid
serta layak untuk dipergunakan, maka peneliti akan menggunakan uji
analissi, yaitu uji Validitas.
1) Hasil penilaian pakar materi
Media pembelajaran ludo dinilai oleh pakar materi sebanyak 2
kali yaitu pakar materi pertama dan pakar materi yang kedua. Tidak
ada revisi yang signifikan pada materi organisasi kehidupan dalam
media ludo. Karena validator menganggap materi yang disajikan
sudah baik dan sesuai dengan karakteristik dan tingkat perkembangan
siswa dan layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan hasil
dari kedua validasi adalah 96,87% dengan karakteristik sangat valid.
Hasil penilaian materi dari pakar materi terlampir pada tabel 4.1
Tabel 4.1 Rekapitulasi hasil validasi media pembelajaran ludo oleh pakar materi
Skor Skor
validasi
No Aspek yang dinilai validasi
kedua
pertama
1 Kesesuaian materi dengan kompetensi 4 3
dasar
2 Kesesuaian materi dengan tujuan 4 4
pembelajaran
3 Materi yang disajikan lengakap 4 4
4 Materi mudah dipahami 3 4
5 Materi tersusun secara sistematis 4 4
6 Kejelasan soal 4 4
7 Kejelasan penulisan bahasa soal 4 4
8 Ketepatan kunci jawaban 4 4
Jumlah 31 31
Persentase 96,87% 96,87%
Kriteria Sangat Valid
2) Hasil penilaiaan pakar media
Media pembelajaran ludo pada materi sistem organisasi
kehidupan dinilai oleh 2 (dua) pakar media. Berpendapat bahwa media
sangat menarik untuk digunakan, media merupakan media
pembelajaran berbasis permainan sebaiknya untuk menggunakannya
gunakan waktu pelajaran yang panjang atau lama kemudia setelah
menerapkan media ini sebaiknya harus ada penjelasan dari guru untuk
pendalaman materi. Pakar menyarankan agar desain media
disesuaikan dengan materi pembelajaran, revisi sebagai berikut:
Sebelum direvisi
Sesudah Revisi
Gambar 4.3 Tampilan produk sebelum dan sesudah revisi
Pakar kedua berpendapat bahwa media telah dibuat sesuai
dengan karakteristik siswa SMP/MTs.
Hasil penilaian dari pakar media tentang media pembelajaran
ludo disajikan dalam table 4.2
Tabel 4.2
Rekapitulasi Hasil Validasi Media Pembelajaran Ludo
NO
Skor Skor
validasi
Aspek yang dinilai validasi
kedua
pertama
Aspek Rekayasa Media
1 Media Mudah Untuk digunakan 4 4
2 Media tepat digunakan untuk media 4 4
pembelajaran
3 Media dapat dirawat dan dipelihara 3 4
4 Media dapat digunakan kembali 3 4
5 Kosistensi media (reliabilitas) 3 4
6 Tampilan secara umum media yang 4 3
dikembangkan (warna, ukuran gambar,
kejelasan tulisan) sudah sesuai
7 Media yang dikembangkan dapat 4 4
mengarahkan pengguna untuk tertarik
dengan apa yang hendak dipelajari
8 Kombinasi gambar dengan backgorund 4 4
pada media sudah sesuai
Aspek Komunikasi Visual
9 Penggunaan bahasa yang baik dan benar 4 3
10 Media Mudah dipahami 4 4
1 Tampilan menarik 4 4
12 Bersifat inovasi 4 4
13 Tata letak gambar pada media sudah 4 4
sesuai
14 Variasi warna dan gambar pada media 4 4
menarik
15 Warna background yang digunakan 4 4
untuk dasar media yang dikembangkan
tidak mengacaukan tampilan media
Jumlah 57 58
Persentase 95% 96%
Kriteria Sangat Sangat
valid valid
Hasil penilaian dari pakar pertama memberikan penilaian
dengan skor 95% dengan kriteriria sangat valid dan pakar kedua
memberikan penilaian dengan skor 96% dengan criteria sangat valid.
3) Hasil penilaian pakar kebahasaan
Media pembelajaran ludo pada materi sistem organisasi
kehidupan oleh pakar bahasa. Hasil penilaian dengan persentasi 93,8%
dengan kriterian sangat valid. Namun pakar menyarankan agar
memperhatikan dalam penggunaan diksi, layak diujicobakan
dilapangan dengan revisi. Berikut tampilan revisi yang dilakukan:
Berikut ini bagian dari sel yang
memiliki oleh hewan maupun
tumbuhan adalah…
Sebelum Revisi
Berikut ini bagian dari sel yang di
miliki oleh hewan maupun
tumbuhan adalah…
Sesudah Revisi
Hasil penilaian dari pakar bahasa tentang media pembelajaran
ludo sebagai berikut
Tabel 4.3 Rekapitulasi hasil validasi media pembelajaran ludo oleh pakar
kebahasaan
No Aspek yang dinilai Skor validasi
1 Penulisan judul 4
2 Kejelasan huruf, angka dan gambar 4
3 Penggunaan bahasa sesuai dengan EYD 3
4 Kalimat yang digunakan jelas dan mudah 4
dimengerti
5 Ketepatan tata bahasa 4
6 Istilah yang digunakan mudah dipahami 4
7 Ketepatan ejaan 3
8 Ketepatan penggunaan kata dan kalimat 4
Jumlah 30
Persentase 93,8%
Kriteria Sangat valid
b. Hasil uji coba lapangan
1) Uji kepraktisan media
Uji kepraktisan perangkat pembelajaran dari tanggapan guru
menggunaka angket tanggapan guru. Angket tersebut memuat uji
kepraktisan untuk media pembelajaran ludo yang dikembangkan.
Angket tersebut diisi oleh guru IPA Terpadu SMP Negeri 23 Kota
Jambi yaitu Mailinda. S.P, M.Si dan MTs Jauharul Falah yaitu Susanti
S. Pdi. Angket ini diisi ketika seluruh rangkaian pembelajaran
menggunaka perangkat yang dikembangkan selesai dilakukan. Untuk
mengetahui kepraktisan media pembelajaran ludo maka peneliti akan
menggunaka uji analisis yaitu, Uji Praktilitas. Hasil penilaian tanggapan
guru terhadap media pembelajaran ludo dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.4
Hasil angket respon guru di SMP Negeri 23 Kota Jambi
No Pernyataan Angket Penilaian
1 Game ludo efektif digunakan sebagai media 4
pembelajaran
2 Game ludo efisien digunakan dalam 4
pembelajaran
3 Media pembelajaran ludo mudah untuk 4
dirawat dan dijaga
4 Media pembelajaran ludo mudah untuk 3
digunakan
5 Media pembelajaran ludo dapat digunakan 4
kembali
6 Media yang dikembangkan didesign dan 4
disajikan dengan baik
7 Tampilan secara umum media pembelajaran 4
ludo bersifat menarik
8 Pemilihan kata atau bahasa pada media yang 3
dikembangkan mudah dipahami siswa
9 Materi yang digunakan sesuai dengan 4
indikator pembelajaran
10 Materi yang digunakan sesuai dengan tujuan 4
pembelajaran
1 Siswa dapat berinteraksi baik dengan media 4
12 Soal sesuai dengan materi 4
13 Soal yang disajikan mudah dipahami siswa 3
14 Tingkat kesulitan soal bervariasi 4
15 Kunci jawaban tepat dan sesuai dengan soal 4
yang disajikan
Rata-rata 3,8
Kriteria
Sangat
praktis
Tabel 4.5
Hasil angket respon guru di MTs Jauharul Falah Muaro Jambi
No Pernyataan Angket Penilaian
1 Game ludo efektif digunakan sebagai media 4
pembelajaran
2 Game ludo efisien digunakan dalam 4
pembelajaran
3 Media pembelajaran ludo mudah untuk 4
dirawat dan dijaga
4 Media pembelajaran ludo mudah untuk 4
digunakan
5 Media pembelajaran ludo dapat digunakan 4
kembali
6 Media yang dikembangkan didesign dan 4
disajikan dengan baik
7 Tampilan secara umum media pembelajaran 4
ludo bersifat menarik
8 Pemilihan kata atau bahasa pada media yang 3
dikembangkan mudah dipahami siswa
9 Materi yang digunakan sesuai dengan 4
indikator pembelajaran
10 Materi yang digunakan sesuai dengan tujuan 3
pembelajaran
1 Siswa dapat berinteraksi baik dengan media 4
12 Soal sesuai dengan materi 4
13 Soal yang disajikan mudah dipahami siswa 4
14 Tingkat kesulitan soal bervariasi 4
15 Kunci jawaban tepat dan sesuai dengan soal 4
yang disajikan
Rata-rata 39,3
Kriteria
Sangat
praktis
2) Pengamatan aktifitas siswa
Dalam melakukan uji coba media pembelajaran ludo peneliti juga
menilai dengan melakukan pengamatan aktivitas siswa. Pengamatan ini
dilakukan bertujuan untuk mengetahui apakah media pembelajaran ludo
efektif digunakan dalam pembelajaran. Pengamatan ini dilakukan oleh
peneliti langsung dan dibantu oleh guru mata pelajaran. Untuk
mengetahui keefektifan media pembelajaran ludo ini maka peneliti akan
menggunakan uji analaisis yaitu, Uji Efektivitas. Adapun hasil
pengamatan aktivitas siswa terdapat pada tabel 4.6 dan tabel 4.7
berikut.
Tabel 4.6
Pengamatan aktivitas siswa kelas VII SMP Negeri 23 Kota Jambi Pertemuan
No Aspek Pengamatan Rata-rata
P1 P2
1 Memperhatikan penjelasan guru 66,7% 95,83 81,27%
dengan antusias %
2 Mencatat materi pembelajaran 87,5% 95,83 91,65%
%
3 Siswa memahami penggunaan 70,83 87,5% 79,17%
media pembelajaran %
4 Berdiskusi/tanya jawab antar 62,5% 83,3% 72,9%
teman sekelompok
5 Berdiskusi/tanya jawab antar 75% 87,5% 81,25%
teman sekelas
6 Menyimpulkan materi 95,83 91.67 93,75%
pembelajaran % %
7 Bertanya tentang materi yang 87,5% 100% 93,75%
diajarkan
8 Menjawab pertanyan dari media 79,17 100% 89,58%
pembelajaran %
9 Menjawab pertanyaan dari siswa 91,67 100% 95,83%
lain %
RATA-RATA 86,57%
Kategori Efektif
Tabel 4.7 Pengamatan aktivitas Siswa Kelas VII MTs Jauharul Falah
Pertemuan
No Aspek Pengamatan Rata-rata
P1 P2
1 Memperhatikan penjelasan guru 63% 85,2% 74,1%
dengan antusias
2 Mencatat materi pembelajaran 88,9% 100% 94,45%
3 Siswa memahami penggunaan 74,07 85,2% 79,64%
media pembelajaran %
4 Berdiskusi/tanya jawab antar 63% 85,2% 74,1%
teman sekelompok
5 Berdiskusi/tanya jawab antar 63% 81,5% 72,25%
teman sekelas
6 Menyimpulkan materi 70,4% 88,9% 79,65%
pembelajaran
7 Bertanya tentang materi yang 85,2% 88,9% 87,05%
diajarkan
8 Menjawab pertanyan dari media 74,04 85,2% 79,62%
pembelajaran %
9 Menjawab pertanyaan dari siswa 92,6% 92,6% 92,6%
lain
RATA-RATA 81,49
Kategori Efektif
3) Tanggapan siswa
Uji coba dalam pembelajaran dilakukan untuk mengetahui
kelayakan media yang dikembangkan. Media yang dikembangkan
berupa media pembelajaran ludo. Uji coba dilakukan dengan
menggunakan media pembelajaran ludo yang telah dikembangkan
dalam proses pembelajaran kemudian mengumpulkan data tanggapan
siswa mengenai media pembelajaran ludo yang dikembangkan.
Data tanggapan siswa mengenai penggunaan media pembelajaran
diperoleh menggunakan angket tertutup yang diberikan kepada siswa
kelas VII SMP Negeri 23 Kota Jambi dan MTs Jauharul Falah pada
pertemuan ke-3, kemudian dianalisis berdasarkan skala Likert yang
memiliki rentang 1-5.
Tabel 4.8 Tanggapan Uji coba siswa di SMP N 23 Kota Jambi
No Pernyataan Angket Persentase Kriteria
(1) (2) (3) (4)
1 Menurut saya Tampilan media yang 95,53% Sangat
dikembangkan sangat menarik layak
2 Menurut saya Media yang 88,54% Sangat
dikembangkan untuk materi sistem layak
Organisasi Kehidupan praktis
digunakan dalam kegiatan
pembelajaran
3 Saya menjadi paham karena Materi 92,70% Sangat
yang disajikan pada media mudah layak
untuk dipahami
4 Soal dan gambar yang digunakan 88,54% Sangat
pada media sudah mewakili isi layak
materi pada meteri pokok sistem
Organisasi Kehiduan
5 Kombinasi gambar dengan materi 93,75% Sangat
soal disetiap petak sudah sesuai layak
6 Saya lebih mudah memahami 90,62% Sangat
karena Bahasa yang digunakan layak
dalam media mudah di mengerti
7 Variasi warna dan gambar pada 86,54% Sangat
media menarik layak
8 Tampilan secara umum media yang 88,54% Sangat
dikembangkan (warna, ukuran layak
gambar, kejelasan tulisan) sudah
sesuai
9 Kemudahan pengoperasian media 83,3% Layak
10 Kepraktisan media
95,83% Sangat
layak
Rata-Rata 90,42% Sangat
layak
Tabel 4.9
Tanggapan Uji coba siswa di MTs Jauharul Falah
No Pernyataan Angket Persentase Kriteria
(1) (2) (3) (4)
1 Menurut saya Tampilan media yang 96,97% Sangat
dikembangkan sangat menarik layak
2 Menurut saya Media yang 92,59% Sangat
dikembangkan untuk materi sistem layak
Organisasi Kehidupan praktis
digunakan dalam kegiatan
pembelajaran
3 Saya menjadi paham karena Materi 96,97% Sangat
yang disajikan pada media mudah layak
untuk dipahami
4 Soal dan gambar yang digunakan 94,4% Sangat
pada media sudah mewakili isi layak
materi pada meteri pokok sistem
Organisasi Kehiduan
5 Kombinasi gambar dengan materi 93,51% Sangat
soal disetiap petak sudah sesuai layak
6 Saya lebih mudah memahami 94,4% Sangat
karena Bahasa yang digunakan layak
dalam media mudah di mengerti
7 Variasi warna dan gambar pada 94,4% Sangat
media menarik layak
8 Tampilan secara umum media yang 91,67% Sangat
dikembangkan (warna, ukuran layak
gambar, kejelasan tulisan) sudah
sesuai
9 Kemudahan pengoperasian media
89,81% Sangat
layak
10 Kepraktisan media 96,59% Sangatlayak
Rata-Rata 94,26% Sangat
layak
Secara keseluruhan dilihat dari tabel diatas, maka media
pembelajaran ludo yang dikembangkan masuk dalam kategori sangat
layak dan dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran. Media
pembelajaran ludo telah dinilai berdasarkan hasil dari uji coba produk di
SMP N 23 Kota Jambi dan MTs Jauharul Falah Muaro Jambi. Tidak ada
saran perbaikan dalam uji coba media pembelajaran.
B. Pembahasan
1. Pembuatan Produk
Produk awalnya disusun dan digambarkan menggunakan aplikasi
PicsArt. Hal ini dikarenakan kurangnya pengetahuan dan keterampilan
peneliti dalam pengeditan dan menggunakan aplikasi ilmu teknologi dan
computer yang lebih canggih. Tetapi ini tidak menjadi penghalang bagi
peneliti untuk membuat suatu media pembelajaran berbasis permainan
ludo.
2. Validasi dan Revisi Produk
Validasi pada media pembelajaran ludo dilakukan oleh ahli media, ahli
materi dan ahli bahasa dengan tujuan untuk menegtahui kelayakan media
pembelajaran berdasarkan pemikiran yang rasional, belum berdasarkan fakta
dilapangan. Penilaian ini dilakukan untuk mengetahui kesesuaian, kelebihan,
dan kekurangan media yang dikembangkan. Jika masih terdapat kekurangan
baik dari segi tampilan, materi dan bahasa maka akan dilakukan revisi sesuai
dengan saran para pakar ahli serta dilakukan peninjauan kembali sampai
media pembelajaran siap digunakan dan diujicobakan kelapangan.
Berdasarkan penilaian dari ahli materi, media pembelajaran ludo sudah
valid dan layak digunakan pada uji lapangan dengan persentasi validasi
sebesar 96,87% dari kedua validator ahli materi dengan kategori sangat valid,
persentasi validasi diberikan langsung pada penilaian pertama. Ahli materi
memberikan sedikit saran untuk mengubah gambar dan tampilan jalur
permainan.
Berdasarkan penilaian dari ahli media, pada validator pertama
berpendapat bahwa “media sangat menarik untuk digunakan serta media
pembelajaran berbasis permainan sebaiknya untuk menggunakannya
memerlukan waktu yang lama kemudian setelah menerapkan media ini
sebaiknya harus ada penjelasan dari guru untuk pendalaman materi’’.
Penilaian pertama mendapatkan persentase validasi sebesar 95% dengan
kategori sangat valid. Pada penilaian kedua oleh validator kedua berpendapat
bahwa “media telah dibuat sesuai dengan karakteristik siswa SMP”. Penilaian
kedua mendapatkan persentase 96% dengan kategori sangat valid.
Penilaian dari segi bahasa oleh ahli bahasa mendapat persentase
validasi sebesar 93,8% dengan kategori sangat valid, tetapi beberapa saran
perbaikan yaitu “perhatikan dalam penggunaan diksi namun sudah layak
digunakan”.
Hasil akhir dari penilaian validator ahli menegnai media pembelajaran
ludo pada materi sistem oraganisasi kehidupan telah memenuhi kategori
sangat valid dan sangat layak diujicobakan kepada siswa.
3. Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dilakukan untuk mengetahui kepraktisan, keefektifan
dan kelayakan media pembelajaran ludo. Ujicoba dilakukan pada dua
sekolah. Peneliti mengambil sampel kelas VII karena sesuai dengan materi
yang akan disajikan. Sekolah pertama di SMP N Kota Jambi, sampel kelas
VII D, dengan jumlah 24 siswa. Sekolah kedua di MTs Jauharul Falah Muaro
Jambi, sampel kelas VII Putri dengan jumlah 23 siswa. Uji coba dilakukan
dengan pembelajaran menggunakan media yang dikembangkan yang terdiri
dari 2 pertemuan, kemudian melakukan pengamatan aktifitas siswa dan
mengumpulkan data tanggapan siswa.
Dilihat dari data tanggapan siswa, media pembelajaran ludo dalam
materi sistem organisasi kehidupan sangat layak digunakan dalam
pembelajaran dengan persentase tanggapan siswa SMP N Kota Jambi 90,42%
masuk kategori sangat layak dan persentase tanggapan siswa MTs Jaharul
Falah Moaro Jambi 94,26% masuk kategori sangat layak.
Penilaian tertinggi hasil tanggapan siswa tiap aspek pernyataan dalam
angket SMP Negeri 23 Kota Jambi menunjukkan semua pernyataan dalam
angket berkisar 83,3%-95,83% dengan kriteria layak dan sangat layak, siswa
setuju terhadap media pembelajaran ludo yang dikembangkan peneliti karena
dengan media pembelajaran ludo dapat menarik minta belajar siswa dan
membantu memperkuat ingatan dalam pelajaran yang telah dipelajari serta
memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran dengan cara bermain
sambil mengevaluasi materi yang telah dipelajari karena bentuk media yang
sesuai dengan karakteristik siswa. Tanggapan siswa MTs Jauharul Falah
Muaro Jambi juga menunjukkan bahwa siswa setuju terhadap media
pembelajaran ludo yang dibuat, dilihat dari persentase aspek semua
pernyataan yang berkisar 89,81%-96,97% dengan kriteria sangat layak.
Pembelajaran menggunakan media pembelajaran ludo pada materi
sistem organisasi kehidupan terbukti efektif dalam pembelajaran dan efektif
terhadap hasil belajar siswa. Keefektifan media adalah menunjukkan taraf
tercapainya suatu tujuan yang ingin dicapai dengan adanya media tersebut
Keefektifan tersebut dapat dilihat dari pengamatan aktivitas siswa yang
disajikan pada (tabel 4.6 dan tabel 4.7), dimana dengan media pembelajaran
tersebut dapat menimbulkan ketertarikan untuk mempelajari dan mengetahui
lebih lanjut segala hal yang ada pada media, media menjembatani komunikasi
antara guru dan siswa sehingga tercipta interaksi yang baik, selain itu terlihat
dari segi warna maupun desainnya yang menarik sehingga menimbulkan
keinginan siswa untuk untuk lebih jauh mengetahui apa yang ingin
disampaikan oleh guru serta menimbulkan keinginan untuk berinteraksi
dengan media tersebut. Hal ini dibuktikan dari penjumlahan setiap aspek
penilaian maka dapat disimpulkan rata-rata hasil pengamatan aktifitas siswa
dari dua sekolah tersebut yaitu 84,03% masuk dalam kategori efektif.
Keefektifan tersebut juga dapat dilihat dari peningkatan ketuntansan belajar
siswa secara klasik dengan KKM ≥76 yang diperoleh saat uji coba di SMP N
23 Kota Jambi yaitu 88% dengan rata-rata nilai kelas yaitu 88 dan di MTs
Jauharul Falah Muaro Jambi yaitu 90% dengan nilai rata-rata yaitu 90. Dari
nilai sebelum menggunakan media pembelajaran ludo di SMP Negeri 23 Kota
Jambi yaitu dengan rata-rata nilai 70 dan di MTs Jauharul Falah Muaro Jambi
yaitu dengan rata-rata nilai 75. Persentase dan rata-rata nilai kelas tersebut
menunjukkan bahwa aktifitas dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran
menggunakan media ludo telah mencapai indikator keberhasilan penelitian.
Indikator keberhasilan tersebut yaitu hasil belajar siswa secara klasikal
menunjukka 100% siswa mampu mencapai KKM dengan nilai ≥76. Nilai
hasil belajar siswa dapat dilihat pada (tabel 4.10 dan tabel 4.1)
Tabel 4.10 Nilai Hasil Belajar Siswa Setelah Menggunakan Media Pembelajaran Ludo di SMP 23 Kota Jambi
No Nama Nilai
1 AA 90
2 ABS 88
3 AR 85
4 AP 80
5 DP 88
6 DA 80
7 DR 88
8 DNS 90
9 EYP 80
10 INF 88
1 LS 88
12 M. AG 80
13 M.T 88
14 MS 85
15 Na 90
16 NA 85
17 R.A 90
18 Ra 85
19 Re 88
20 RR 88
21 SA 90
2 SR 90
23 SPS 88
24 T 88
Median 86,67
Modus 88
Mean 88
Tabel 4.1 Nilai Hasil Belajar Siswa Setelah Menggunakan Media Pembelajaran Ludo di MTs jauharul Falah Muaro Jambi
No Nama Nilai
1 AS 90
2 APS 83
3 AP 83
4 D 85
5 DJ 90
6 DR 90
7 IR 90
8 I 100
9 K 100
10 LJ 85
1 LW 85
12 MAS 90
13 NJE 90
14 NS 90
15 NM 90
16 P 100
17 SM 80
18 ST 80
19 SNH 90
20 SJ 90
21 TNH 100
2 VNA 90
23 V 100
24 ZN 90
25 ZAP 90
26 ZR 90
27 AZ 80
Median 89,67
Modus 90
Mean 90
Peningkatan nilai dalam evaluasi, dipengaruhi oleh proses pembelajaran
yang berbeda dan biasanya, dari pembelajaran yang menggunakan bantuan
median pembelajaran lainnya menjadi pembelajaran yang menggunakan
media pembelajaran ludo. Permainan ludo yang telah dimodifikasi membantu
memperkuat ingatan siswa terhadap materi yang telah dipelajari sehingga
menambah semangat siswa dalam belajar dan mempengaruhi hasil belajar
siswa. Hal ini dikarenakan dalama proses pembelajaran disekolah SMP dan
sederajat, pembelajaran yang dilakukan oleh guru cenderung membuat siswa
lebih banyak menggunakan otak kanan dari pada menggunakan otak kiri ,
sehingga otak kiri kurang diasah, sedangkan saat bermain otak kiri mereka
digunakan untuk berfikir sehingga siswa selalu penasaran dengan cara yang
menyenangkan.
Menurut tanggapan guru mata pelajaran IPA Terpadu di SMP N 23
Kota Jambi dan MTs Jauharul Falah Muaro Jambi menyatakan bahwa media
pembelajaran ludo praktis digunakan, ini dapat dilihat dari angket penilaian
guru (tabel 4.4 dan tabel 4.5) dengan skor kepraktisan 3,8 dan 3,93 masuk
dalam kategori sangat praktis. Media pembelajaran ludo memberi kemudahan
guru dalam proses pembelajaran, guru dapat mengevaluasi ingatan siswa
terhadap materi yang telah dipelajari dengan cara menyenangkan dan bermain
dan juga terdapat cakupan materi yang telah diseseuaikan dengan SK DAN
KD. Kelebihan media pembelajaran ini yaitu dapat digunakan secara
berulang, tidak mudah rusak, dapat digunakan berulang-ulang, mudah untuk
dipindah letakkan, dan mudah untuk dibersihkan.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, maka
diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Pengembangan media ludo awalnya dibuat menggunakan aplikasi
sederhana yaitu PicsArt dengan memasukkan gambar-gambar yang
nantinya akan dibuat sedemikian rupa. Tahapan selanjutnya menyiapkan
kartu pertanyaan dan pion untuk memudahkan dalam permainan media
ludo, setiap kartu memiliki satu pertanyaan dan membuat papan catur
berukuran 60x60cm . Materi di buat lebih ringkas untuk memudahkan
siswa memahami materi sistem organisasi kehidupan.
2. Berdasarkan penilaian para pakar materi, pakar media dan pakar bahasa,
Media pembelajaran IPA Terpadu materi Sistem Organisasi Kehidupan
yang telah dikembangkan secara keseluruhan termasuk dalam kategori
“valid” yang artinya media layak digunakan dalam pembelajaran.
3. Berdasarkan tanggapan guru terhadap terhadap Media pembelajaran IPA
Terpadu materi Sistem Organisasi Kehidupan yang telah dikembangkan
masuk kedalam kategori “praktis”.
4. Media pembelajaran IPA Terpadu materi Sistem Organisasi Kehidupan
yang telah dikembangkan secara keseluruhan termasuk dalam kategori
“efektif” digunakan dalam pembelajaran pada aspek aktivitas dan hasil
belajar siswa.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas, peneliti menyampaikan beberapa saran
sebagai berikut:
1. Perlunya penyempurnaan dan pengembangan lagi pada media permainan
ludo baik dari segi aturan permainan, penambahan kartu pertanyaan,
tampilan, dan desain agar bisa menghasilkan produk yang lebih menarik
dan menyenangkan untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa dalam
pembelajaran IPA terpadu.
2. Guru dapat menggunakan media permainan ludo untuk menarik minat
belajar siswa karena media ini bersifat iteraktif dan menyenangkan serta
mudah untuk dioperasikan.
3. Sebaiknya dilakukan penelitian lanjutan untuk melihat efek penggunaan
media permainan ludo ini terhadap hasil belajar, kualitas pembelajaran dan
persepsi siswa terhadap pembelajaran biologi.
DAFTAR PUSTAKA
Anas Sudijono. (2012).Pengantar Statistika Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Arief Sadiman. Dkk. (2007). Media Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers
Ayu Fiska.(2009). Vol 1 No 2 Pengembangan Media Pendidikan untuk Inovasai Pembelajaran. Journal Speed.
Azhar Arsyad. (201). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Djaali, dan Pudji Muljono.(2007). Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan. jakarta
Dyah, Primarani. Implementasi Alogaritma Greedy untuk Penentuan Langkah
Poin pada Permainan Ludo. Universitas Komputer Indonesia
Muhibbin Syah. (2002). Psikologi Belajar. Pengantar: Utami Munandar. PT Rajadrafindo persada.Bandung
Nana Sudjanaa.(2005). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT.
Remaja Rosda karya.
Ria Sartikaningrum. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan
Monopoli Akuntansi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Program Keahlian Akuntansi SMK Negeri 1 Tempel. Fakultas
Ekonomi Universitas Negerei Yogyakarta.
Siti Mutmainah . Dkk. Pengembangan Media Permainan Monopoli Dalam
pelajaran seni budaya dan keterampilan Kelas vi sdn tanamera I
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Suharsimi Arikunto, (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan dan Praktik, Jakarta:Rineke cipta.
Suharsimi Arikunto. (2009) prosedur penelitian penelitian: suatu pendekatan
praktek. Ed rev
Sukmadinata,( 2008), Metode Penelitian, Bandung:Remaja Rosdakarya.
Susilana, dan Cepi R,( 2007), Media pembelajaran, Bandung:Wacana Prima.
Tim penyusun, (2015). Pedoman Penulisan Skripsi. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan IAIN STS JAMBI
Trianto, (2014). Metode penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Utomo Dananjaya. (201). Media Pembelajaran Aktif. Pengantar Prof. Tilaar. Sariwangi
Yamin Martinis. (2010). Desain pembelajaran Berbasis Tingkat Satuan Pendidikan.Jakarta : Gaung Persada Press Jakarta
Yamin Martinis. (2013). Kiat Membelajarkan Siswa.Jakarta : Referensi, Gaung Persada Press Jakarta
Yulis Sugeng. (2008). Ilmu Pengetahuan Alam SMP dan MTs Kelas VII.Jakarta
Yusuf Syamsu, dan Nani M. Sugandhi. (201). Perkembangan Peserta Didik.PT. Rajagrafindo Persada.Jakarta
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
KURIKULUM 2013
Satuan Pendidikan
Kelas
Semester
Mata Pelajaran
Materi Pokok
: SMP/MTS
: VII
: II
: IPA
: Sistem Organisasi Makhluk Hidup
Alokasi Waktu
: 2 X 45 Menit (2x pertemuan)
1. Kompetensi Inti
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung
jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun,
responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi
atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah
secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
2. Kompetensi Dasar
1.1 Mengagumi keteraturan dan kompleksitas ciptaan tuhan tentang
aspek fisik dan kimiawi, kehidupan dalam ekosistem dan peranan
manusia dalam lingkungan serta mewujudkannya dalam
pengalaman ajaran agama yang dianutnya
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, objektif,
jujur, teliti, cermat, hati-hati, bertanggung jawab, terbuka, kritis,
kreatif, inovatif, dan peduli lingkungan) dalam aktifitas sehari-hari
3.4 Mendeskripsikan keragaman pada sistem organisasi kehidupan
mulai dari tungkat sel sampai organisme, serta komposisi
utama penyusun sel
4.5. Membuat dan menyajikan poster tentang sel dan bagian-bagiannya
3. Indikator Pembelajaran
Pertemuan pertama
1. Siswa mampu menjelaskan definisi sel
2. Siswa mampu menjelaskan organel penyusun sel tumbuhan
3. Siswa mampu menjelaskan organel penyusun sel hewan
4. Siswa mampu membedakan sel hewan dan sel tumbuhan
Pertemuan kedua
1. Siswa mampu menjelaskan sistem organ
2. Siswa mampu membedakan jaringan pada tumbuhan dan hewan
3. Siswa mampu menginterprestasikan perbedaan struktur hewan
dan tumbuhan
4. Siswa mampu menyajikan hasil interprestasi dalam bentuk gambar
4. Tujuan pembelajaran
Pertemuan pertama
h. Siswa dapat menjelaskan definisi sel dan komponen sel setelah
mendengarkan penjelasan dari guru
i. Siswa dapat mendeskripsikan organel penyusun sel tumbuhan
setelah mendengarkan penjelasan dari guru
j. Siswa dapat mendeskripsikan organel penyusun sel hewan setelah
mendengarkan penjelasan dari guru
k. Siswa dapat menganalisis perbedaan sel hewan dan sel tumbuhan
setelah mendengarkan penjelasan dari guru
Pertemuan kedua
a. Siswa dapat menjelaskan sistem organ setelah mendengarkan
penjelasan dari guru
b. Siswa dapat menganalisi perbedaan jaringan hewan dan tumbuhan
setelah mendiskusikan bersama kelompok.
c. Siswa dapat menginterprestasikan perbedaan struktur hewan dan
struktur tumbuhan setelah mendiskusikan bersama kelompok .
d. Siswa dapat menyajikan hasil interprestasi dalam bentuk
gambarSetelah mendiskusikan bersama kelompok.
5. Materi Pembelajaran
Semua makhluk hidup tersusun atas kumpulan sel. Sel merupakan
unit terkecil dari makhluk hidup. Pada hierarki organisasi kehidupan sel
berada pada tingkatan struktur terendah yang masih mampu menjalankan
fungsi kehidupan. Sel mampu melakukan regulasi terhadap dirinya sendiri,
memproses energi, tumbuh dan berkembang, tanggap terhadap lingkungan
serta melakukan reproduksi untuk melestarikan keturunannya.
Setiap organisme tersusun atas salah satu dari dua jenis sel yang
secara struktural berbeda, yaitu : sel prokariotik dan eukariotik. Hanya
bakteri dan arkea yang memiliki sel prokriot. Sedangkan molusca, jamur,
tumbuhan dan hewa semuanya mempunyai sel eukariot.
Sel-sel tersebut akan menyusun tubuh makhluk hidup melalui
pengorganisasian yang sistematis. Dalam organisasi tubuh makhluk hidup
sel memiliki peranan sangat penting. Sel tersusun dari membran sel,
protoplasma, dan inti sel. Didalam protoplasma terdapat organel-organel
antara lain:
a. Mitokondria, berfungsi sebagai tempat terjadinya respirasi sel
yaitu menghasilkan energi
b. Retikulum endoplasma, berfungsi menyusun dan menyalurkan
zat-zat ke bagian sel
c. Ribosom, berfungsi sebagai tempat pembentukan protein
d. Plastida, berfungsi sebagai tempat fotosintesis
e. Vakuola, berfungsi untuk menyimpan cadangan makanan
f. Badan golgi, berfungsi sebagai alat sekresi protein
g. Lisosom, berfungsi untuk mencerna bagian sel yang rusak atau
zat-zat yang masuk dalam sel
6. Metode Pembelajaran
Pendekatan:Saintifik
Metode
: Tanya jawab
7. Media dan Sumber Belajar
Media
Sumber belajar
: Ludo
: Buku IPA terpadu untuk SMP/MTS Kelas
VII, Tim abdi Guru KTSP 2006 , dan sumber
lainnya yang mendukung mata pelajaran ini.
8. Kegiatan pembelajaran
Pertemuan pertama
Kegiatan Aktifitas Waktu
Guru Siswa
Mengucapkan salam Menjawab salam
Membuka pelajaran dengan Melakukan doa bersama
berdoa sesuai dengan ajaran agama
Pendahuluan masing-masing
Meminta siswa untuk Membersihkan sampah
mengecek kebersihan yang ada disekitar tempat 5 menit
kelasnya minimal yang duduknya dan
berada di membuangnya ke tong
sekelilingnyasebagai bentuk sampah
rasa kepeduliannya terhadap
kebersihan dan kenyamanan
kelas
Mengabsen Mendengarkan dan
menjawab absen
Memberikan motivasi agar Menyimak motivasi yang
siswa semangat dalam diberikan tersebut
mengikuti pelajaran
Menyampaikan tujuan Menyimak dan mencatat
pembelajaran dan meminta tujuan tersebut
siswa untuk mencatatnya
Mengamati : Mengamati :
Meminta siswa untuk Menyimak penjelasan guru
memperhatikan penjelasan
materi yang disampaikan guru
serta menyampaikan pada
pertemuan akhir akan
dilakukan evaluasi dalam
bentuk permainan ludo. 80 menit
Menanya : Menanya :
Kegiatan inti Meminta siswa untuk Mengajukan pertanyaan
mengajukan pertanyaan
mengenai sesuatu yang ingin
diketahuinya lebih dalam
terkait dengan materi
organisasi makhluk hidup dan
permainan ludo dengan cara
mengajukan pertanyaan
Mengeksplorasi : Meminta siswa untuk
membaca sumber belajar lain
dan bermain menggunakan
media pembelajaran ludo
yang berhubungan dengan
materi yang telah di jelaskan
Mengasosiasi : Menugaskan siswa untuk
membuat rangkuman
mengenai materi yang telah
disampaikan
Mengkomunikasikan : Meminta siswa untuk
mendiskusikan hasil
rangkumannya secara
bersama-sama dalam bentuk
permainan Ludo
Mengeksplorasi :
Membaca sumber lain dan
bermain ludo yang
berhubungan dengan materi
Mengasosiasi :
Merangkum pelajaran
mengenai materi yang
telah disampaikan
Mengkomunikasikan :
Mendiskusikan hasil
rangkuman di Media Ludo
Meminta siswa untuk Mengikuti tes yang ada di
menjawab pertanyaan yang media permainan ludo
ada di media permainan Ludo
dengan tujuan untuk
mengetahui keberhasilan
siswa selama proses belajar
Meminta siswa untuk Menyimpulkan pelajaran
Penutup menyimpulkan pelajaran hari hari ini 5 menit
ini
Menutup pelajaran dengan Membaca doa dan
doa dan mengucapkan salam menjawab salam
Pertemuan kedua
Kegiatan Aktifitas Waktu
Guru Siswa
Mengucapkan salam Menjawab salam
Membuka pelajaran dengan Melakukan doa bersama
berdoa sesuai dengan ajaran agama
pendahuluan masing-masing 10 menit
Meminta siswa untuk Membersihkan sampah
mengecek kebersihan yang ada disekitar tempat
kelasnya minimal yang duduknya dan
berada di membuangnya ke tong
sekelilingnyasebagai bentuk sampah
rasa kepeduliannya terhadap
kebersihan dan kenyamanan
kelas
Mengabsen Mendengarkan dan
menjawab absen
Memberikan motivasi agar Menyimak motivasi yang
siswa semangat dalam diberikan tersebut
mengikuti pelajaran
Menyampaikan tujuan Menyimak dan mencatat
pembelajaran dan meminta tujuan tersebut
siswa untuk mencatatnya
Menyampaikan secara singkat Menyimak apa yang
materi pembelajaran pada disampaikan oleh guru
pertemuan sebelumnya
Mengamati : Mengamati :
Meminta siswa untuk Memperhatikan penjelasan
memperhatikan penjelasan guru
guru terhadap materi yag akan
disampaiakan.
Kegiatan inti 75 menit
Menanya : Menanya :
Meminta siswa untuk Mengajukan pertanyaan
mengajukan pertanyaan
mengenai sesuatu yang ingin
diketahuinya lebih dalam
terkait dengan materi sistem
organisasi makhluk hidup
dengan cara mengajukan
pertanyaan
Mengeksplorasi : Meminta siswa untuk
membaca sumber belajar lain
dan bermain menggunakan
media pembelajaran ludo
yang berhubungan dengan
materi yang telah di jelaskan
Mengeksplorasi :
Membaca sumber lain dan
bermain ludo yang
berhubungan dengan materi
Mengasosiasi : Mengasosiasi : Menugaskan siswa untuk Merangkum pelajaran
membuat rangkuman mengenai materi yang telah
mengenai materi yang telah dijelaskan
dijelaskan secara
berkelompok
Mengkomunikasikan : Mengkomunikasikan : Meminta siswa untuk Mendiskusikan hasil
mendiskusikan hasil rangkuman
rangkumannya secara
berkelompok
Meminta siswa secara Mengikuti Permainan
berkelompok menjawab
pertanyaan pada permainan
ludo bertujuan untuk
mengetahui keberhasilan
siswa selama proses belajar
Menarik kesimpulan bersama Menyimpulkan pelajaran
Penutup siswa hari ini 5 menit
Menutup pelajaran dengan Membaca doa dan
doa dan mengucapkan salam menjawab salam
9. Penilaian
Pertemuan pertama
Jenis : Tes tertulis
Bentuk soal : Essay
No Soal
1 Apakah yang dimaksud dengan sel
2 Tuliskan organel-organel penyusun
sel tumbuhan
3 Tuliskan organel-organel penyusun sel hewan
Jawaban
Sel merupakan unit
bagian terkecil penyusun
tubuh makhluk hidup
makhluk hidup
Nukleus, plastida, ribosom,
mitokondria, bdan golgi,
RE, vakuola, peroksisom
Skor
20
30
30
4
5
Tuliskan Perbedaan jaringan tumbuhan
dengan jaringan hewan
Membran sel, sitoplasma,
RE, mitokondria,
mikrofilamen, lisosom,
peroksisom, ribosom,
sentriol, mikrotubulus,
badan golgi, nukleus,
nukleolus, nukleoplasma,
membran inti.
20
Tuliskan urutan tingkat organisasi
makhluk hidup
Jaringan pada tumbuhan
terdiri dari :
jaringan meristen, Jaringan
dasar, Jaringan epidermis,
Jaringan penguat, Jaringan
pengangkut,
Jaringan pada hewan terdiri
dari ; Jaringan epitel, Jaringan
pengikat, Jaringan otot
Jaringan syaraf
Sel- jaringan- organ- sistem
organ- organisme
Total skor
Nilai 100
ANGKET VALIDASI DESAIN
(TIM AHLI)
Nama Produk
Desainer
Jenjang/kelas
Mata Pelajaran
: Media Pembelajaran Ludo
: Doni Iswandi
: MTs/VIII
: Biologi
A. Petunjuk
Koesioner ini terdapat 14 pertanyaan. Pilihlah jawaban yang benar-benar
sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu dengan cara melingkari jawaban
pada kolom yang tersedia. Atas kesediaan waktunya, saya ucapkan
terima kasih.
Nama ahli
:
Bidang keahlian :
Hari/tanggal :
Keterangan pilihan jawaban :
1 = Sangat Tidak Baik
2 = Tidak Baik
3 = Baik
4 = Sangat Baik
Lingkarilah pada angka yang anda pilih.
B. Pertanyaan
No Aspek yang dinilai Pilihan Jawaban
Aspek Rekayasa Media
1. Media Mudah Untuk digunakan 1 2 3 4
2. Media tepat digunakan untuk media pembelajaran 1 2 3 4
3. Media dapat dirawat dan dipelihara 1 2 3 4
4. Media dapat digunakan kembali 1 2 3 4
5. Kosistensi media (reliabilitas) 1 2 3 4
6. Tampilan secara umum media yang dikembangkan
1
2 3 4
(warna, ukuran gambar, kejelasan tulisan) sudah sesuai
7. Media yang dikembangkan dapat mengarahkan pengguna 1 2 3 4
untuk tertarik dengan apa yang hendak dipelajari
8. Kombinasi gambar dengan backgorund pada media sudah
1
2
3
4
sesuai
Aspek Komunikasi Visual
9. Penggunaan bahasa yang baik dan benar 1 2 3 4
10. Media Mudah dipahami 1 2 3 4
1. Tampilan menarik 1 2 3 4
12. Bersifat inovasi 1 2 3 4
13. Tata letak gambar pada media sudah sesuai 1 2 3 4
14. Variasi warna dan gambar pada media menarik 1 2 3 4
15. Warna background yang digunakan untuk dasar media
1
2
3
4
yang dikembangkan tidak mengacaukan tampilan media
Komentar keseluruhan terhadap media ini adalah :
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________
Kesimpulan
Media pembelajaran ini dinyatakan *) :
1. Layak diujicobakan di lapangan tanpa revisi.
2. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi
3. Tidak layak diujicobakan di lapangan.
*) Lingkari salah satu
Demikianlah angket ini saya isi dengan sebenarnya, tanpa ada pengaruh
dari pihak lain.
Jambi,
Validator,
NIP.
ANGKET VALIDASI MATERI
(TIM AHLI)
Nama Produk
Desainer
Jenjang/kelas
Mata Pelajaran
: Media Pembelajaran Ludo
: Doni Iswandi
: SMP/VII
: IPA
C. Petunjuk
Koesioner ini terdapat 8 pertanyaan. Pilihlah jawaban yang benar-benar
sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu dengan cara melingkari jawaban
pada kolom yang tersedia. Atas kesediaan waktunya, saya ucapkan
terima kasih.
Nama ahli :
Bidang keahlian :
Hari/tanggal :
Keterangan pilihan jawaban :
1 = Sangat Tidak Baik
2 = Tidak Baik
3 = Baik
4 = Sangat Baik
Lingkarilah pada angka yang anda pilih.
D. Pertanyaan
No. Aspek yang dinilai Pilihan Jawaban
1. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 11 22 33 44
2. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 11 22 33 44
3. Materi yang disajikan lengkap 11 22 33 44
4. Materi mudah dipahami 11 22 33 44
5. Materi tersusun secara sistematis 11 22 33 44
6. Kejelasan soal 11 22 33 44
7. Kejelasan penulisan bahasa soal 11 22 33 44
8. Ketepatan kunci jawaban 11 22 33 44
Komentar keseluruhan terhadap media ini adalah :
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________
Kesimpulan
Media pembelajaran ini dinyatakan *) :
4. Layak diujicobakan di lapangan tanpa revisi.
5. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi
6. Tidak layak diujicobakan di lapangan.
*) Lingkari salah satu
Demikianlah angket ini saya isi dengan sebenarnya, tanpa ada pengaruh
dari pihak lain.
Jambi,
Validator,
NIP.
ANGKET VALIDASI BAHASA
(TIM AHLI)
Nama Produk
Desainer
Jenjang/kelas
Mata Pelajaran
: Media Pembelajaran Ludo : Doni Iswandi : MTs/VII : IPA
E. Petunjuk
Kuisioner ini terdapat 7 pertanyaan. Pilihlah jawaban yang benar-benar sesuai
dengan pendapat Bapak/Ibu dengan cara melingkari jawaban pada kolom yang
tersedia. Atas kesediaan waktunya, saya ucapkan terima kasih.
Nama ahli :
Bidang keahlian :
Hari/tanggal :
Keterangan pilihan jawaban :
1 = Sangat Tidak Baik
2 = Tidak Baik
3 = Baik
4 = Sangat Baik
Lingkarilah pada angka yang anda pilih.
F. Pertanyaan
No. Aspek yang dinilai Pilihan Jawaban
1. Penulisan judul 11 22 33 44
2. Kejelasan huruf, angka dan gambar 11 22 33 44
3. Penggunaan bahasa sesuai dengan EYD 11 22 33 44
4. Kalimat yang digunakan jelas dan mudah dimengerti 11 22 33 44
5. Ketepatan tata bahasa 11 22 33 44
6. Istilah yang digunakan mudah dipahami 11 22 33 44
7. Ketepatan ejaan 11 22 33 44
8. Ketepatan penggunaan kata dalam kalimat 11 22 33 44
Komentar keseluruhan terhadap media ini adalah :
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
________________________________________
Kesimpulan
Media pembelajaran ini dinyatakan *) :
7. Layak diujicobakan di lapangan tanpa revisi.
8. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi
9. Tidak layak diujicobakan di lapangan.
*) Lingkari salah satu
Demikianlah angket ini saya isi dengan sebenarnya, tanpa ada pengaruh dari
pihak lain.
Jambi,
Validator,
NIP.
LEMBAR UJI COBA PRODUK
(GURU)
Nama Produk
Desainer
Jenjang/kelas
Sekolah
Mata Pelajaran
: Media Pembelajaran Ludo
: Doni Iswandi
: SMP/VII
: SMP N 23 Kota Jambi
: Biologi
Petunjuk :
Koesioner ini terdapat 15 pertanyaan. Pilihlah jawaban yang benar-benar
sesuai dengan pendapat Bapak/ibu dengan cara melingkari jawaban
pada kolom yang tersedia. Atas kesediaan waktunya, saya ucapkan
terima kasih.
Keterangan pilihan jawaban :
1 = Sangat Tidak Baik
2 = Tidak Baik
3 = Baik
4 = Sangat Baik
Lingkarilah pada angka yang anda pilih.
Nama :
Hari/Tanggal :
No Aspek yang dinilai Pilihan
Jawaban
1 Game ludo efektif digunakan sebagai media 1 2 3 4
pembelajaran
2 Game ludo efisien digunakan dalam pembelajaran 1 2 3 4
3 Media pembelajaran ludo mudah untuk dirawat dan 1 2 3 4
dijaga
4 Media pembelajaran ludo mudah untuk digunakan 1 2 3 4
5 Media pembelajaran ludo dapat digunakan kembali 1 2 3 4
6 Media yang dikembangkan didesign dan disajikan 1 2 3 4
dengan baik
LEMBAR UJI COBA PRODUK
(SISWA)
Nama Produk
: Media Pembelajaran Ludo
Desainer : Doni Iswandi
Jenjang/kelas :SMP/VII
Sekolah
Mata Pelajaran
: SMP N 23 Kota Jambi
: IPA
Petunjuk :
Koesioner ini terdapat 10 pertanyaan. Pilihlah jawaban yang benar-benar
sesuai dengan pendapat saudara dengan cara melingkari jawaban pada
kolom yang tersedia.
Keterangan pilihan jawaban :
1 = Sangat Tidak Baik
2 = Tidak Baik
3 = Baik
4 = Sangat Baik
Lingkarilah pada angka yang anda pilih.
Nama :
Hari/Tanggal :
No Aspek yang dinilai Pilihan
Jawaban
1 Menurut saya Tampilan media yang dikembangkan 1 2 3 4
sangat menarik
2 Menurut saya Media yang dikembangkan untuk materi 1 2 3 4
sistem Organisasi Kehidupan praktis digunakan dalam
kegiatan pembelajaran
3 Saya menjadi paham karena Materi yang disajikan 1 2 3 4
pada media mudah untuk dipahami
4 Soal dan gambar yang digunakan pada media sudah 1 2 3 4
mewakili isi materi pada meteri pokok sistem
Organisasi Kehiduan
5 Kombinasi gambar dengan materi soal disetiap petak 1 2 3 4
sudah sesuai
6 Saya lebih mudah memahami karena Bahasa yang 1 2 3 4
digunakan dalam media mudah di mengerti
7 Variasi warna dan gambar pada media menarik 1 2 3 4
8 Tampilan secara umum media yang dikembangkan 1 2 3 4
(warna, ukuran gambar, kejelasan tulisan) sudah
sesuai
9 Kemudahan pengoperasian media 1 2 3 4
10 Kepraktisan media 1 2 3 4
Saran
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
Responden,
( )
ANALISSI DATA ANGKET TANGGAPAN SISWA SMP NEGERI 23 KOTA
JAMBI
N NAM BUTIR PERTANYAAN (ITEM)
O A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Alifah 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4
adila
2 Anand 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4
a
bagus
S.
3 Andri 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4
rahma
n
4 Aspar 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4
padil
5 Dea 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4
pratiwi
6 Dimas 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4
akbar
7 Dimas 4 4 2 3 4 3 2 4 2 4
ramad
han
8 Dwi 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
nabilah
S.
9 Ersel 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4
yudi P.
1 Irham 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4
0 nur
faid
1 Lovian 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4
1 i sari
1 M. 4 3 3 2 4 3 2 3 2 3
2 andika
G
1 M.Tau 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4
3 fiq
1 Melind 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4
4 a
saputri
1 Najwa 4 3 4 3 3 4 4 4 4 3
5
1 Nur 4 3 4 4 4 4 3 4 3 3
6 alma
1 R.Abd 3 3 4 4 3 3 2 3 4 4
7 ul Rauf
1 Rahma 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
8 wati
1 Reyha 4 3 3 2 4 2 4 2 3 4
9 n
2 Rona 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4
0 rosyid
2 Sofhi 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
1 aulia
2 Syahru 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4
2 l
ramad
han
2 Syakir 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4
3 a
putrid
salsa
2 triyono 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4
4
JUMLAH 92 85 89 85 90 87 83 85 80 92
PERSENT 95,8 88,5 92,7 88,5 93, 90,6 86,5 88,5 83, 95,8
ASI 3% 4% 0% 4% 75 2% 4% 4% 3% 3%
TOTAL 90,42%
ANALISSI DATA ANGKET TANGGAPAN SISWA MTS JAUHARUL
FALAH MUARO JAMBI
N NAM BUTIR PERTANYAAN (ITEM)
O A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Amelia 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4
Sarasw
ati
2 Amelia 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4
Putri S.
3 Angela 3 3 4 4 3 4 3 3 4 4
Portun
a
4 Dinda 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4
5 Dinda 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4
Julianti
6 Dian 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Rohma
dona
7 Indah 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Rahay
u
8 Innasa 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
9 Karina 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
1 Krisma 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4
0 dani
1 Lina 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4
1 Juliana
1 Lidia 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
2 Wanti
1 Mutiar 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 a
Anggra
ini S.
1 Nabila 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 Joanda
Efrida
S.
1 Nabila 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
5 Safitri
1 Nanda 4 3 4 4 4 4 3 4 3 3
6 Maghfi
ra
1 Parza 3 3 4 4 3 3 4 3 4 4
7
1 Sabrin 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
8 a
Maula
ny
1 Shema 4 3 3 4 4 2 4 3 3 4
9 Triandi
ni
2 Silvia 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4
0 Nurul
Hikma
h
2 Siti 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
1 Jumaiy
ah
2 Tasya 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4
2 Nur
Haliza
S.
2 Vanny 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4
3 a
Nurlita
Azzca
2 Vinka 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4
4
2 Zahwa 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4
5 Nabila
2 Zumrot 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4
6 ul Aini
Pratiwi
2 Zunnu 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4
7 roini
JUMLAH 104 100 104 102 101 102 103 99 97 104
PERSENT 96,9 92,5 96,9 94,4 93,5 94,4 94,4 91,6 89,8 96,5
ASI 7% 9% 7% 4% 1% 4% 4% 7% 1% 9%
TOTAL 94,26%
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
Nama Sekolah
:MTs Jauharul Falah Muaro Jambi
Mata Pelajaran : Biologi
Kelas/Semester : VII/II
Materi : Sistem Organisasi Kehidupan
Pertemuan ke-1
A. Petunjuk Pengisian
1. Amatilah aktivitas siswa selama pembelajaran!
2. Pengamatan dimulai ketika guru memulai pelajaran dan dilakukan secara
serentak dengan pengamat lain.
3. Buatlah tanda (√) pada kolom yang tersedia untuk siswa yang melakukan aktivitas sesuai dengan aspek pengamatan yang ada.
B. Aspek Pengamatan
1. Memperhatikan penjelasan guru dengan antusias
2. Mencatat materi pembelajaran
3. Siswa memahami penggunaan media pembelajaran
4. Berdiskusi/tanya jawab antar teman sekelompok
5. Berdiskusi/tanya jawab antar teman sekelas
6. Menyimpulkan materi pembelajaran
7. Bertanya tentang materi yang diajarkan
8. Menjawab pertanyan dari media pembelajaran
9. Menjawab pertanyaan dari siswa lain
C. Tabel Pengamatan Aktivitas Siswa
No Kode Nama Siswa Aspek pengamatan aktivita siswa
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 A √ √ √ √ √ √ √ √ √
2 B √ √ √ √ √ √ √ √ √
3 C √ √ √ √ √ √ √ √ √
4 D √ √ - - √ √ √ - √
5 E - √ √ √ - √ √ √ √
6 F √ √ √ √ √ - - √ √
7 G √ √ √ √ √ √ √ √ √
8 H √ √ √ √ √ √ √ √ √
9 I √ √ √ √ √ √ √ √ √
10 J √ √ √ √ √ √ √ √ √
11 K √ √ - - √ √ √ - √
12 L - √ √ √ - √ √ √ √
13 M √ √ √ √ √ √ √ √ √
14 N √ √ √ √ √ √ √ √ √
15 O √ √ √ √ √ √ √ √ √
16 P √ √ √ √ √ √ √ √ √
17 Q √ √ √ √ √ √ √ √ √
18 R - √ √ √ - √ √ √ √
19 S √ √ √ √ √ - - √ √
20 T √ √ √ √ √ √ √ √ √
21 U √ √ √ √ √ √ √ √ √
22 V √ √ √ √ √ √ √ √ √
23 W √ √ √ √ √ √ √ √ √
24 X √ √ - - √ √ √ - √
25 Y - √ √ √ - √ √ √ √
26 Z √ √ √ √ √ √ √ √ √
27 AZ √ √ √ √ √ √ √ √ √
JUMLAH 23 27 23 23 22 24 24 23 25
Jambi 2018
Pengamat
____________________
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
Nama Sekolah
:SMP Negeri 23 Kota Jambi
Mata Pelajaran : Biologi
Kelas/Semester : VII/II
Materi : Sistem Organisasi Kehidupan
Pertemuan ke-1
D. Petunjuk Pengisian
4. Amatilah aktivitas siswa selama pembelajaran!
5. Pengamatan dimulai ketika guru memulai pelajaran dan dilakukan secara
serentak dengan pengamat lain.
6. Buatlah tanda (√) pada kolom yang tersedia untuk siswa yang melakukan aktivitas sesuai dengan aspek pengamatan yang ada.
E. Aspek Pengamatan
10. Memperhatikan penjelasan guru dengan antusias
11. Mencatat materi pembelajaran
12. Siswa memahami penggunaan media pembelajaran
13. Berdiskusi/tanya jawab antar teman sekelompok
14. Berdiskusi/tanya jawab antar teman sekelas
15. Menyimpulkan materi pembelajaran
16. Bertanya tentang materi yang diajarkan
17. Menjawab pertanyan dari media pembelajaran
18. Menjawab pertanyaan dari siswa lain
F. Tabel Pengamatan Aktivitas Siswa
No Kode Nama Siswa Aspek pengamatan aktivita siswa
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Alifah adila √ √ √ √ √ √ √ √ √
2 Ananda bagus S. √ √ - √ - √ √ √ √
3 Andri rahman √ √ √ √ √ √ √ √ √
4 Aspar padil √ √ √ √ √ √ √ √ √
5 Dea pratiwi √ √ - - - √ √ √ √
6 Dimas akbar √ - √ √ √ √ √ √ √
7 Dimas ramadhan √ √ - - - √ √ √ √
8 Dwi nabilah S. √ √ √ √ √ √ √ √ √
9 Ersel yudi P. √ √ √ √ √ √ √ √ √
10 Irham nur faid √ √ √ √ √ √ √ √ √
11 Loviani sari √ √ √ √ √ √ √ √ √
12 M. andika G √ √ √ √ √ √ √ √ √
13 M.Taufiq √ √ √ √ √ √ √ √ √
14 Melinda saputri √ √ √ √ √ √ √ √ √
15 Najwa √ √ √ √ √ √ √ √ √
16 Nur alma √ √ √ √ √ √ √ √ √
17 R.Abdul Rauf √ √ √ - √ - √ √ √
18 Rahmawati - √ √ √ √ √ √ √ √
19 Reyhan √ √ √ √ √ √ √ √ √
20 Rona rosyid √ √ √ √ √ √ √ √ √
21 Sofhi aulia √ √ √ √ √ √ √ √ √
22 Syahrul ramadhan √ √ √ √ √ √ √ √ √
23 Syakira putrid salsa √ √ √ √ √ √ √ √ √
24 triyono √ √ √ - √ - √ √ √
JUMLAH 23 23 21 20 21 22 24 24 24
Jambi 2018
Pengamat
___________________
DOKUMENTASI
1. Dokumentasi di SMP N 23 Kota Jambi
Dokumentasi Siswa pada saat proses pembelajaran
Dokumentasi siswa pada saat memainkan media Permainan Ludo
2. Dokumentasi di MTs Jauharul Falah
Dokumentasi Siswa pada saat Proses Pembelajaran
Dokumentasi Siswa pada saat Memainkan Media Pembelajaran Ludo