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DESARROLLO DE APLICACIONES II Unidad I PATRONES DE DISEÑO

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DESARROLLO DE APLICACIONES II

Unidad I

PATRONES DE DISEÑO

TEMAS

• Conceptos y ventajas de los patrones de diseño: – 2 hrs.

• El patrón Model View Controller (MVC): – 4 hrs.

• Diseño de la arquitectura del proyecto: – 4 hrs.

• Plan de construcción del proyecto con base en MVC: – 4 hrs.

Conceptos y ventajas de los patrones de diseño

• ¿Qué es un Design Patterns?

Si no sabes que es un patrón de diseño, se puede interpretar esas definiciones como te da la gana.

Patrón de diseño

Estructura

Solución

Técnica

Lenguaje

Conexiones

Diagrama

Soluciones simples y elegantes a problemas específicos y comunes del diseño orientado a objetos, soluciones basadas en la experiencia y que se ha demostrado que funcionan.

El trabajo de una persona que ya se encontró con el problema anteriormente, intento muchas soluciones posibles, y escogió y describió una de las mejores.

PARA QUE SEA UN PATRÓN DEBE POSEER VARIAS CARACTERÍSTICAS

Patrones

• De arquitectura: Organizativo estructural para sistemas de software.

• De diseño: Que expresan esquemas para definir estructuras de diseño, con las que construir sistemas de software.

• Dialectos: De bajo nivel para un lenguaje de programación o entorno concreto.

• Antipatrón de diseño: Prevenir contra errores comunesde diseño en el software.

Patrones creacionales

• Object Pool

• Abstract Factory (fábrica abstracta)

• Builder (constructor virtual)

• Factory Method (método de fabricación):

• Prototype (prototipo)

• Singleton (instancia única)

• MVC (Model View Controler)

Patrones estructurales

• Adapter (Adaptador)

• Bridge (Puente)

• Composite (Objeto compuesto)

• Decorator (Envoltorio)

• Facade (Fachada)

• Flyweight (Peso ligero)

• Proxy

• Módulo

Patrones de comportamiento

• Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad) • Command (Orden) • Interpreter (Intérprete) • Iterator (Iterador) • Mediator (Mediador) • Memento (Recuerdo) • Observer (Observador) • State (Estado) • Strategy (Estrategia) • Template Method (Método plantilla) • Visitor (Visitante)

Cuando utilizar patrones

• Cuando algo que parece sencillo en su proyecto, no lo es: ejemplo, conexión a la bd.

• El rendimiento, se ocupa mucho código en la programación, cuando no hay un patrón de diseño.

Actividad