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DESARROLLO E IMPLEMENTAICÓN DE INICIATIVAS ESTRATÉGICAS EN
EL INNOVAR DEL TEQUENDAMA: INNOVAR 2.0 Y PA´COMER DE LA
GRANJA
JULIÁN DAVID MELO ZAMBRANO
COD. 200622726
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
DEPARTAMENTO DE INGENERÍA INDUSTRIAL
MÁGISTER EN INGENIERÍA INDUSTRIAL
ÁREA DE GESTIÓN ORGANIZACIONAL
BOGOTÁ D.C.
2012
DESARROLLO E IMPLEMENTAICÓN DE INICIATIVAS ESTRATÉGICAS EN
EL INNOVAR DEL TEQUENDAMA: INNOVAR 2.0 Y PA´COMER DE LA
GRANJA
JULIÁN DAVID MELO ZAMBRANO
COD. 200622726
PROYECTO DE GRADO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE
MAGÍSTER EN INGENIERÍA INDUSTRIAL
ASESOR: ROBERTO ZARAMA
CO-ASESOR: WILSON FLOREZ
JURADO: EDUARDO ALDANA
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
DEPARTAMENTO DE INGENERÍA INDUSTRIAL
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
MAESTRÍA EN INGENIERÍA INDUSTRIAL
BOGOTÁ D.C.
2012
CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 13
RESUMEN ...................................................................................................................... 16
Capítulo 1: Marco Teórico ............................................................................................... 18
1.1 Tecnologías de Información ............................................................................ 18
1.2 Adopción Tecnológica ..................................................................................... 19
1.2.1 Adopción tecnológica educativa ...................................................................... 19
1.2.2 Métodos de valoración de adopción tecnológica ............................................ 20
1.2.2.1 Métodos Cuantitativos..................................................................................... 20
1.2.2.2 Métodos Cualitativos ....................................................................................... 21
1.3 Estrategia Tecnológica.................................................................................... 23
1.3.1 Decisiones para la Gestión de TI .................................................................... 23
1.3.1.1 Decisiones Estratégicas .................................................................................. 23
1.3.2 Principios para Maximizar el Valor de TI ......................................................... 25
1.4 Teoría del Conocimiento ................................................................................. 26
1.4.1 De tácito a tácito: Socialización ...................................................................... 28
1.4.2 De explícito a explícito: Combinación ............................................................. 28
1.4.3 De tácito a explícito: Exteriorización ............................................................... 29
1.4.4 De explícito a tácito: Interiorización ................................................................ 29
1.5 Gestión del conocimiento ................................................................................ 29
1.5.1 Modelos de gestión del conocimiento ............................................................. 30
1.5.1.1 Modelo Experimental de Aprendizaje ............................................................. 30
1.5.1.2 Modelo OADI .................................................................................................. 31
1.5.1.3 Modelo de KIM ................................................................................................ 31
1.5.1.4 Pasos para la creación de conocimiento......................................................... 33
1.6 Organizaciones de aprendizaje ....................................................................... 36
1.6.1 Pensamiento sistémico ................................................................................... 37
1.6.2 Experticia individual ........................................................................................ 37
1.6.3 Modelos mentales ........................................................................................... 38
1.6.4 Aprendizaje en equipo .................................................................................... 38
1.6.5 Crear una visión compartida ........................................................................... 38
1.7 Estructura y funcionamiento de las redes ....................................................... 39
1.7.1 Redes sociales ................................................................................................ 40
1.7.2 Redes para Preservar y Crear Conocimiento ................................................. 41
1.7.3 Redes para la Innovación ............................................................................... 42
1.7.3.1 Creación de puentes de mundos existentes ................................................... 43
1.7.3.2 Construcción de nuevos mundos .................................................................... 43
1.8 Los juegos como un vehículo para resolver conflictos .................................... 44
1.8.1 La conformación del juego .............................................................................. 45
1.8.1.1 Reglas Constitutivas ....................................................................................... 45
1.8.1.2 Reglas Regulativas ......................................................................................... 45
1.8.1.3 Reglas Estratégicas ........................................................................................ 46
1.9 Los 8 pasos de Kotter ..................................................................................... 46
1.10 La Curva del Cambio ...................................................................................... 49
1.11 Toma de decisiones en las organizaciones .................................................... 50
1.11.1 Metodología para un análisis utilizando PAJ ................................................... 51
1.11.2 Escala de Saaty .............................................................................................. 52
Capítulo 2: Metodología de investigación ........................................................................ 57
2.1 Empalme estratégico ...................................................................................... 58
2.2 Innovar 2.0 ...................................................................................................... 58
2.2.1 Paso 1: Compartir el conocimiento tácito ........................................................ 58
2.2.2 Paso 2: Crear concepto .................................................................................. 59
2.2.3 Paso 3: Justificar los conceptos ..................................................................... 59
2.2.4 Paso 4: Crear prototipo ................................................................................... 60
2.2.5 Paso 5: Inter-nivelación de conocimiento........................................................ 60
2.3 Pa´comer de la Granja .................................................................................... 61
2.3.1 Agricultura en La Mesa ................................................................................... 61
2.3.2 Comercio electrónico ...................................................................................... 61
2.3.3 Modelo de negocio .......................................................................................... 61
2.3.4 Elaboración del prototipo ................................................................................ 62
2.3.5 Resultados ...................................................................................................... 62
Capítulo 3: Pregunta de investigación y empalme estratégico ........................................ 63
3.1 Pregunta de investigación ............................................................................... 63
3.2 Objetivo general .............................................................................................. 64
3.3 Empalme estratégico ...................................................................................... 64
PARTE A: Innovar 2.0 ..................................................................................................... 67
Capítulo 4: Adopción tecnológica y actitud hacia la computadora en 4 colegios
en La Mesa. ..................................................................................................................... 67
4.1 Estudio y método de recolección de datos...................................................... 67
4.2 Método y recolección de los datos ................................................................. 68
4.2.1 Muestra de datos ............................................................................................ 68
4.3 Entendimiento demográfico ............................................................................ 69
4.4 Actitud hacia la tecnología .............................................................................. 74
4.4.1 Actitud hacia la computadora .......................................................................... 75
4.4.2 Actitud hacia el correo electrónico .................................................................. 77
4.4.3 Actitud hacia el internet ................................................................................... 78
4.4.4 Actitud hacia la computadora en clase ........................................................... 80
4.4.5 Actitud hacia la tecnología .............................................................................. 81
4.5 Conclusiones .................................................................................................. 82
Capítulo 5 Innovar 2.0: Red Social de Conocimiento ...................................................... 84
5.1 El concepto de la red Innovar 2.0 ................................................................... 84
5.2 Elementos de constitución .............................................................................. 85
5.3 Las 5 disciplinas .............................................................................................. 86
5.3.1 Experticia individual ........................................................................................ 87
5.3.2 Modelos mentales ........................................................................................... 88
5.3.3 Crear una visión compartida ........................................................................... 89
5.3.4 Aprendizaje en equipo .................................................................................... 90
5.3.5 Pensamiento sistémico ................................................................................... 90
5.4 Relaciones para compartir el conocimiento .................................................... 91
5.5 Modelo de la red social de conocimiento ........................................................ 92
Capítulo 6: Estrategia de tecnología para Innovar 2.0 .................................................... 94
6.1 Tecnología en educación ................................................................................ 94
6.2 Herramientas de aprendizaje virtual ............................................................... 95
6.2.1 Moodle ............................................................................................................ 96
6.2.2 Blackboard ...................................................................................................... 98
6.2.3 Sakai ............................................................................................................. 100
6.2.4 Claroline ........................................................................................................ 102
6.4 Selección de la herramienta de TI ................................................................ 106
6.4.1 Modelo PAJ ................................................................................................... 107
6.5 Plan de implementación ................................................................................ 116
6.5.1 Adaptación e implementación ....................................................................... 117
6.5.2 Plan de capacitaciones ................................................................................. 118
6.5.3 Creación de cursos y generación de cuentas ............................................... 119
6.5.4 Cronograma de actividades .......................................................................... 121
6.6 Conclusiones ................................................................................................ 123
Capítulo 7: Gestionando el cambio tecnológico ............................................................ 125
7.1 Aspectos de cambio ...................................................................................... 125
7.2 Etapa 1: Establecer la situación de urgencia ................................................ 126
7.3 Etapa 2. Establecer el grupo líder ................................................................. 130
7.4 Etapa 3: Crear la visión ................................................................................. 132
7.5 Etapa 4: Comunicar la visión y la estrategia ................................................. 134
7.6 Etapa 5: Convencer a otros a trabajar sobre la visión ................................. 136
7.7 Etapa 6: Crear metas en el corto plazo ......................................................... 136
7.8 Etapa 7: Consolidar las mejoras y producir más cambio .............................. 138
7.9 Etapa 8: Incorporación del cambio ................................................................ 139
7.10 Análisis de la Curva de Cambio .................................................................... 140
Capítulo 8: Conclusiones: la Red de Conocimiento ...................................................... 143
8.1 Conclusiones ................................................................................................ 143
PARTE B: Pa´comer de la Granja ................................................................................. 145
Capítulo 9: Entendimiento de la situación inicial en el sector frutícola de La
Mesa 145
9.1 Región del Tequendama y municipio de La Mesa ........................................ 145
9.1.1 Información Geográfica ................................................................................. 146
9.2 Elementos de la problemática actual en el sector económico en La
Mesa 146
9.3 ¿Cuáles son las necesidades de la región?.................................................. 148
10.1 Tecnologías de información en Colombia ..................................................... 152
10.2 Conectividad de tecnologías en Colombia .................................................... 152
10.3 Comercio electrónico en Colombia ............................................................... 153
10.4 Comercio electrónico de frutas ..................................................................... 155
Capitulo 11: Nuevo Canal de Comercialización de Fruta de La Mesa por
internet 158
11.2 Base filosófica del Modelo de Negocio ......................................................... 158
11.3 Pa´comer de la Granja .................................................................................. 159
11.4 Segmento de clientes ................................................................................... 159
11.5 Propuesta de Valor ....................................................................................... 160
11.6 Canales de distribución ................................................................................. 162
11.7 Relación con los clientes............................................................................... 163
11.8 Modelo de ingresos ....................................................................................... 164
11.9 Recursos claves ............................................................................................ 165
11.9.1 Recursos físicos ............................................................................................ 165
11.9.2 Recursos Humanos ...................................................................................... 170
11.9.3 Recursos financieros .................................................................................... 172
11.10 Actividades claves ........................................................................................ 172
11.10.1 Relación con los proveedores ....................................................................... 172
11.10.2 Red de distribución ....................................................................................... 173
11.10.3 Innovación tecnológica y desarrollo de nuevos productos ............................ 173
11.10.4 Mercadeo y ventas ........................................................................................ 173
11.11 Alianzas Claves ............................................................................................ 174
11.12 Estructura de ingresos y egresos .................................................................. 175
11.12.1 Ingresos ........................................................................................................ 175
11.12.2 Egresos ......................................................................................................... 175
12.1 Estructura Organizacional ............................................................................. 179
12.2 Control Organizacional.................................................................................. 180
12.3 Construcción del prototipo ............................................................................ 180
12.4 Actividades claves por área .......................................................................... 183
12.5 Resultados .................................................................................................... 184
Capítulo 13: Conclusiones Pa´comer de la Granja ........................................................ 185
13.1 Conclusiones ................................................................................................ 185
Bibliografía .................................................................................................................... 188
Tablas
Tabla 1Tomado de Castillo, 2006 ............................................................................... 53
Tabla 2 Empalme estratégico iniciativa: Innovar 2.0. Fuente: Elaboración propia. ...... 65
Tabla 3 Empalme estratégico iniciativa: Pa´comer de la Granja. Fuente: Elaboración
propia. ........................................................................................................................ 66
Tabla 4 Muestra de estudiantes encuestados. Elaboración propia ............................. 69
Tabla 5 Matriz de actitud hacia la computadora. Fuente: Elaboración propia ............. 75
Tabla 6 Roles de experticia al interior de la red. Fuente. Elaboración propia .............. 88
Tabla 7 Marcos de trabajo de modelos mentales. Fuente: Elaboración propia............ 89
Tabla 8 Marcos de trabajo de modelos mentales. Fuente: Elaboración propia............ 92
Tabla 9 Estadísticas de Moodle en el mundo. Fuente www.moodle.org ..................... 97
Tabla 10 Estadísticas de Moodle por países. Fuente www.moodle.org ...................... 98
Tabla 11 Características de las alternativas a estudiar. Fuente: Elaboración propia. 107
Tabla 12 Escala de Satty. Fuente Castillo, 2006 ...................................................... 110
Tabla 13 Puntuación beneficios de la hav. Fuente: Elaboración propia..................... 111
Tabla 14 Puntuación criterio amigabilidad. Fuente: Elaboración propia. ................... 112
Tabla 15 Puntuación criterio amigabilidad. Fuente: Elaboración propia. ................... 112
Tabla 16 Puntuación criterio confiabilidad. Fuente: Elaboración propia. ................... 113
Tabla 17 Puntuación criterio cumplimiento de requerimientos. Fuente: Elaboración
propia. ...................................................................................................................... 113
Tabla 18 Resumen de peso por criterios. Fuente: Elaboración propia. ..................... 114
Tabla 19 Resultado de alternativas por beneficios. Fuente: Elaboración propia. ....... 114
Tabla 20 Puntuación criterio de costo. Fuente: Elaboración propia. .......................... 115
Tabla 21 Resultado de alternativas por costos. Fuente: Elaboración propia. ............ 115
Tabla 22 Desempeño Global de la HAV. Fuente: Elaboración propia. ...................... 116
Tabla 23 Resultado de creación de cursos y cuentas. Fuente: Elaboración propia. . 120
Tabla 24 Cronograma de actividades para implementar la aplicación. Fuente:
Elaboración propia. ................................................................................................... 122
Tabla 25 Matriz de roles críticos. Fuente: elaboración propia. .................................. 132
Tabla 26 Mecanismos de comunicación y divulgación de la red. Fuente: elaboración
propia. ...................................................................................................................... 135
Tabla 27 Resultados de metas a corto plazo. Fuente: elaboración propia. ............... 137
Tabla 28 Nuevas metas definidas para segunda fase de cambio. Fuente: elaboración
propia. ...................................................................................................................... 138
Tabla 29 Estrategia de relación con los clientes. Fuente: Elaboración propia ........... 164
Tabla 30 Costo de arrendamiento de locales. Fuente: Elaboración propia ................ 165
Tabla 31 Costo de requerimientos sanitarios. Fuente: Elaboración propia ................ 166
Tabla 32 Maquinaria y equipos. Fuente: Elaboración propia ..................................... 167
Tabla 33 Muebles y enseres. Fuente: Elaboración propia ......................................... 167
Tabla 34 Muebles y enseres tienda física. Fuente: Elaboración propia ..................... 168
Tabla 35 Herramientas. Fuente: Elaboración propia ................................................. 168
Tabla 36 Vehículos. Fuente: Elaboración propia ....................................................... 169
Tabla 37 Muebles y enseres tienda física. Fuente: Elaboración propia .................... 169
Tabla 38 Escenarios y VPN. Fuente: Elaboración propia ......................................... 178
Tabla 39 Actividades y entregables del área de Estrategia Organizacional. Fuente:
Elaboración propia. ................................................................................................... 184
ILUSTRACIONES
Ilustración 1 Etapas de adopción tecnológica. Basado en Russel (1995).................... 22
Ilustración 2 Espiral de conocimiento. Basado en Nonaka 1991 ................................. 28
Ilustración 3 Modelo de Aprendizaje Experimental (Kolb, 1984) ................................. 30
Ilustración 4 Modelo de aprendizaje individual por Kofman. Fuente: Kofman (1993)... 31
Ilustración 5 Modelo de aprendizaje Individual. (Kim, 1993) ........................................ 32
Ilustración 6 Pasos para la creación de conocimiento. Fuente Von Krogh, Ichijo y
Nonaka (2001) ............................................................................................................ 33
Ilustración 7 Espiral de conocimiento. Fuente Von Krogh, Ichijo & Nonaka (2001) ..... 36
Ilustración 8 Los 8 pasos de Kotter. Fuente Kotter, 2007 ............................................ 47
Ilustración 9 La curva del Cambio. Fuente: Kubler-Ross (1974) ................................. 49
Ilustración 10 Estructura básica de un PAJ. Fuente Castillo, 2006. ............................. 51
Ilustración 11Lienzo para la generación de modelos de negocio. Fuente Osterwalder
(2010) ......................................................................................................................... 54
Ilustración 12 Metodología de trabajo. Elaboración propia .......................................... 57
Ilustración 13 Modelo de articulación estratégica de iniciativas de base tecnológica. . 64
Ilustración 14 Combinación de personas objetos e ideas. Fuente: Elaboración propia.
................................................................................................................................... 85
Ilustración 15 Las 5 disciplinas presentes en la red. Fuente: Elaboración propia. ....... 86
Ilustración 16 Modelo de la red de conocimiento. Fuente: Elaboración propia. ........... 93
Ilustración 17Ejemplo: Cursos de Moodle en Nueva Zelanda. Fuente
http://www.moodleinschools.org.nz/ ............................................................................ 97
Ilustración 18 Ejemplo: Cursos de Blackboard Learn. Fuente
http://discussions.blackboard.com .............................................................................. 99
Ilustración 19 Ejemplo: Cursos de Sakai. Fuente: https://mysakai.rsmart.com/xsl-portal
................................................................................................................................. 101
Ilustración 20 Ejemplo: Cursos de Claroline. Fuente: www.claroline.net ................... 102
Ilustración 21 Participación de mercado de las HAV. Fuente .................................... 103
Ilustración 22 Integración redes sociales y Moodle. Fuente www.eduaca2.madrid.org
................................................................................................................................. 105
Ilustración 23 Estructura básica de un PAJ. Fuente: Elaboración propia................... 110
Ilustración 24 Plataforma de Innovar 2.0. Fuente: Elaboración propia. ..................... 117
Ilustración 25 Guía para crear recurso - archivo. Fuente: Elaboración propia. .......... 118
Ilustración 26 Tipo de mensaje de invitación a Moodle. Fuente: Elaboración propia. 121
Ilustración 27 Estudiantes del FJO en capacitación. Fuente: Elaboración propia. ..... 122
Ilustración 28 Juego de confianza en el FJO. Fuente: elaboración propia. ................ 129
Ilustración 29 Juego de comunicación en el FJO. Fuente: elaboración propia. ......... 129
Ilustración 30 Definición de la visión de la red de conocimiento. Fuente: elaboración
propia. ...................................................................................................................... 134
Ilustración 31 Poster de concurso de lanzamiento de Innovar 2.0. Fuente: elaboración
propia. ...................................................................................................................... 137
Ilustración 32 Departamento de Cundinamarca. Fuente Pagina web gobernación
Cundinamarca .......................................................................................................... 146
Ilustración 33 Mapa geográfico del municipio de La Mesa ........................................ 146
Ilustración 34 Estructura demográfica de La Mesa. Fuente: Dane 2005. .................. 148
Ilustración 35 Productos en Pa´comer de la Granja. Fuente: Elaboración propia ...... 161
Ilustración 36 Selección de productos en el portal. Fuente: Elaboración propia. ....... 161
Ilustración 37 Estructura Organizacional del Curso. Fuente: Elaboración propia. ..... 179
Ilustración 38 Cronograma del curso. Fuente: Elaboración propia. ........................... 180
Ilustración 39 Portal De la Granja. Fuente: Elaboración propia. ................................ 181
Ilustración 40 Proceso de compra en el portal. Fuente: Elaboración propia. ............ 182
Ilustración 41 Portal De la Granja. Fuente: Elaboración propia. ................................ 183
GRÁFICAS
Gráfica 1 Uso de internet a la semana. Fuente: Elaboración propia. ............... 69
Gráfica 2 Tiempo en el computador. Fuente: Elaboración propia. ................... 70
Gráfica 3 Horas a la semana de uso de internet. Fuente: Elaboración propia. 71
Gráfica 4 Uso de internet a la semana. Fuente: Elaboración propia. .............. 72
Gráfica 5 Tiempo en la computadora dedicado a tareas y trabajos. Fuente:
Elaboración propia. .......................................................................................... 72
Gráfica 6 Sitio frecuente de conexión a internet. Fuente: Elaboración propia. . 73
Gráfica 7 Penetración de redes sociales. Fuente: Elaboración propia. ............ 74
Gráfica 8 Actitud hacia la computadora. Fuente: Elaboración propia. .............. 76
Gráfica 9 Actitud hacia la computadora por colegio. Fuente: Elaboración propia.
......................................................................................................................... 76
Gráfica 10 Actitud hacia el uso del correo electrónico. Fuente: Elaboración
propia. .............................................................................................................. 77
Gráfica 11 Actitud hacia el correo electrónico por colegio. Fuente: Elaboración
propia. .............................................................................................................. 78
Gráfica 12: Actitud hacia el uso de internet. Fuente: Elaboración propia. ........ 79
Gráfica 13 Actitud hacia el uso de internet por colegio. Fuente: Elaboración
propia. .............................................................................................................. 80
Gráfica 14 Actitud hacia el uso de la computadora en clase. Fuente:
Elaboración propia. .......................................................................................... 81
Gráfica 15 Resumen: actitud hacia la tecnología. Fuente: Elaboración propia. 82
Gráfica 16 Análisis del comportamiento del cambio por colegio. Fuente:
elaboración propia. ......................................................................................... 141
Gráfica 17 Percepción de actividad económica. Fuente Rivera, Xiomara (2011)
....................................................................................................................... 149
Gráfica 18 Limitantes para un negocio. Fuente Rivera, 2011 ........................ 150
Gráfica 19 Composición de egresos de la empresa. Fuente: Elaboración propia
....................................................................................................................... 176
Gráfica 20 Utilidad del negocio a 5 años. Fuente: Elaboración propia ........... 177
Gráfica 21 Flujo de caja a 5 años. Fuente: Elaboración propia ...................... 177
Gráfica 22 Flujo de caja libre a 5 años. Fuente: Elaboración propia .............. 178
INTRODUCCIÓN
El presente proyecto se desarrolló en el INSTITUTO DE INNOVACIÓN
REGIONAL DEL TEQUENDAMA (INNOVAR DEL TEQUENDAMA), ubicado en
el municipio de La Mesa, Cundinamarca. Este modelo tiene el objetivo de
integrar las dimensiones educativa, productiva e innovadora de largo plazo de
la región de tal forma que constituyan verdaderas e interesantes oportunidades
de vida y de trabajo para los jóvenes, despertando en ellos el entusiasmo para
permanecer en sus pueblos y trabajar por su progreso.
El INNOVAR DEL TEQUENDAMA, fundado el 18 de Agosto del 2011 en el
Concejo municipal de la Mesa Cundinamarca, es un modelo basado en una
idea que surgió originalmente en el Tolima, un proyecto de educación mediante
el cual las poblaciones de jóvenes habitantes de los municipios tolimenses,
caracterizados por condiciones de pobreza y precarias condiciones de vida,
adquieren capacitación en emprendimiento de negocios productivos mediante
el uso de ciencia y tecnología. La experiencia original, ideada por el doctor
Eduardo Aldana Valdés, se encuentra en plena marcha en el municipio de
Purificación, Tolima.1
La misión del Instituto de Innovación Regional del Tequendama es estudiar la
dotación cultural, social, institucional, física y ambiental del municipio La Mesa,
de los municipios que se le asocien y de la región, con el fin de promover o
ejecutar proyectos que la enriquezcan, contribuyan a crear trabajo productivo, y
formen a las personas y comunidades para aprovechar las nuevas
oportunidades, responsabilizarse por el desarrollo sostenible del país, y crear
comunidades solidarias, y capaces de participar con buen juicio en el progreso
mundial.
1 ORGANIZAR Y PONER EN FUNCIONAMIENTO EL MODELO INNOVAR EN TRES SUBREGIONES DEL SUR
OCCIDENTE COLOMBIANO COMO UNA ESTRATEGIA PARA CONSTRUIR LA REGIÓN DESDE LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA Y AUMENTAR LA COMPETITIVIDAD Caso en cuatro ciudades y en tres cadenas agroindustriales: Láctea, Frutícola y Piscícola
En el marco de desarrollo del plan estratégico del INNOVAR se propuso el uso
de las tecnologías de información y comunicación como uno de los ejes
centrales a trabajar durante el periodo 2012-2013. Los objetivos definidos
dentro del mapa estratégico asociados en este proyecto al uso de las TIC´s se
enfocaron principalmente en las dimensiones de educación y de
emprendimiento.
El INNOVAR espera trabajar e involucrar el uso de TIC´s desde la base
educativa en la región, compuesta por los colegios públicos y privados, donde
las necesidades se centran en el mejoramiento de la calidad educativa de los
colegios públicos y la introducción de las TIC´s como elemento indispensable
en los planes académicos. En cuanto al sector productivo las necesidades a
satisfacer por el INNOVAR en temas de emprendimiento se enfocan en
desarrollar nuevas estrategias de comercialización de los productos
representativos de la región compuesto en 70% por productos frutícolas.
Los objetivos planteados por el INNOVAR en la dimensión educativa son:
“Fomentar la adopción de las TIC´s en los programas de educación secundaria
desarrollando habilidades para aplicar conocimientos de matemáticas y ciencia,
investigación y comunicación efectiva” e “Integrar la educación secundaria de la
región por medio del uso de TIC´s mejorando su desempeño a través del
trabajo colaborativo entre estudiantes y profesores”. En cuanto a la dimensión
de emprendimiento el objetivo definido fue: “Fomentar, desarrollar e impulsar
proyectos productivos de emprendimiento de base tecnológica de alto impacto
social y económico”.
El presente proyecto busca formular, definir y ejecutar en la fase inicial
iniciativas estratégicas que cumplan con los objetivos y la misión del INNOVAR
para el periodo 2011-2013. Estas iniciativas irán acorde con el contexto social,
económico y cultural de la región, y el nivel de adopción tecnológico de los
actores involucrados.
El primer proyecto consiste en la creación de un modelo de gestión de
conocimiento denominado Innovar 2.0. Este busca crear un modelo de
conservación y creación de conocimiento organizacional permitiendo integrar a
estudiantes, profesores y colegios del municipio de La Mesa, con el objetivo de
desarrollar habilidades académicas basadas en el uso de las TIC´s. El segundo
tiene como objetivo la creación de un nuevo canal de comercialización de fruta
de la región a través de herramientas de comercio electrónico y de venta en
Bogotá. Este proyecto se nombró Pa´comer de la Granja.
Para la ejecución del presente proyecto se contó con la participación y
colaboración de la comunidad mesuna. Dentro de estos rectores, profesores,
coordinadores académicos, estudiantes, empresarios, fruticultores y entidades
privadas y públicas como la Alcaldía de La Mesa, Cámara de Comercio, Umata
y Asohofrucol.
RESUMEN
En el Capítulo 1 se presentan las bases conceptuales y teóricas utilizadas para
desarrollar el presente trabajo. Estas se enfocan principalmente en tecnologías
de información, gestión de conocimiento, redes sociales, teoría de la decisión y
modelo de negocio. Posteriormente en el Capítulo 2 se define el marco teórico
a utilizar el cual concatena las diferentes teorías de los autores expuestos
según las necesidades para desarrollar cada iniciativa. Luego en el Capítulo 3
se definen los objetivos específicos del proyecto relacionados cada una de las
iniciativas.
En la parte A del documento conformada del Capítulo 4 al 8, se desarrolla la
iniciativa Innovar 2.0. En el capítulo 4 se realiza un diagnóstico inicial del nivel
de adopción y actitud tecnológica de estudiantes de 4 colegios del municipio de
La Mesa. Posteriormente en el Capítulo 5 se realiza el diseño de la red social
de conocimiento a conformar en 4 colegios en La Mesa involucrando a
estudiantes y profesores. A continuación en el Capítulo 6 se expone un estudio
de mercado de herramientas tecnológicas de aprendizaje y se realiza un
modelo de toma de decisión para seleccionar una plataforma de aprendizaje
virtual, la cual será la base tecnológica para la red de conocimiento. En el
Capítulo 7 se ejecuta un modelo de gestión de cambio con el objetivo que
todos los actores involucrados adopten la nueva tecnología y se involucre en la
cultura organizacional de cada colegio. En el Capítulo 8 se presentan las
conclusiones y los pasos a seguir en la ejecución del proyecto Innovar 2.0.
En la parte B del documento conformada desde el Capítulo 9 hasta el 13 se
presenta el trabajo realizado para el proyecto Pa´comer de la Granja. En el
Capítulo 9 se identifica las principales necesidades económicas de la región y
la importancia de la fruticultura como sustento económico. Luego en Capítulo
10 se realiza un análisis de la penetración de las TIC´s en Colombia,
principalmente del comercio electrónico en Bogotá. En el Capítulo 11 se diseña
el plan de negocio para crear el nuevo canal de comercio electrónico de frutas
de la región del Tequendama de venta en Bogotá. Posteriormente en el
Capítulo 12 se crea y ejecuta un piloto del plan de negocio en conjunto con
estudiantes de Ingeniería Industrial de la Universidad de los Andes. Finalmente
en el Capítulo 13 se presentan las lecciones aprendidas, conclusiones y pasos
a seguir con esta iniciativa.
Capítulo 1: Marco Teórico
Con el fin de sentar las bases teóricas, en esta etapa se reúne la información
para desarrollar las iniciativas que ilustra el presente documento. La teoría
requerida se segmentará según los proyectos. Para el proyecto Innovar 2.0 el
fundamento teórico se compone de: adopción tecnológica, estrategia en
tecnología, gestión del conocimiento, redes sociales, gestión del cambio, teoría
de la decisión y juegos para la solución de conflicto. Para el proyecto
Pa´comer de la Granja la base teórica se basó en innovación tecnológica y
planes de negocio.
1.1 Tecnologías de Información
Las TIC´s han sido definidas como sistemas tecnológicos mediante los que se
recibe, manipula y procesa información, facilitando la comunicación entre dos o
más interlocutores (CEPAL, 2003), potenciando así las capacidades de
innovación y desarrollo de las empresas; permitiendo de este modo un mayor
grado de competitividad a nivel global.
Según la Asociación americana de las tecnologías de la información (ITAA), es:
“el estudio, el diseño, el desarrollo, el fomento, el mantenimiento y la
administración de la información por medio de sistemas informáticos, esto
incluye todos los sistemas informáticos no solamente la computadora, este es
solo un medio más, el más versátil, pero no el único; también los teléfonos
celulares, la televisión, la radio, los periódicos digitales, etc.”.
1.2 Adopción Tecnológica
El termino adopción tecnológica expresa la idea de incorporar de manera
natural y afectiva el desarrollo de las tecnologías de información y de la
comunicación a la vida cotidiana (Sofia, Bolivar, & Rojas, 2008). Este concepto
ha sido estudiado por diferentes autores que han trabajado sobre los procesos
y mecanismos para habilitar la adopción tecnológica. Williams, Strover y Grant,
(1996) definieron un conjunto de cuatro estados que siguen las personas que
adoptarán una nueva tecnología. El primero está determinado por el nivel de
conocimiento que tienen las personas sobre la tecnología y sus experiencias
previas con estas. Luego se destaca el estado de persuasión, en el que las
personas han creado o no barreras de entrada ante la constante persuasión del
entorno por adquirir nuevas tecnologías. Dependiendo de esto puede estar más
o menos interesado por conocer y experimentar tecnologías desconocidas. En
tercer lugar se encuentra el estado de decisión, en este dependiendo del nivel
de barreras ante la persuasión de la nueva tecnología se adopta o se descarta
la innovación. Finalmente en el estado de confirmación se evalúa la decisión
según los beneficios que esta genere y si soluciona o no un determinado
problema.
1.2.1 Adopción tecnológica educativa
La aceptación de la tecnología es un elemento imprescindible en la labor
docente (Morales, 1999). Este proceso de aceptación y adopción debe ir desde
la simple conciencia hasta la integración de la tecnología en el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Según Dockstader (1999) la integración tecnológica
en el salón de clase incluye: usar los computadores efectiva y eficientemente
en los contenidos de las áreas generales que permita a los estudiantes
aprender a aplicar las habilidades computacionales de forma significativa,
incorporar la tecnología de tal forma que mejore el proceso de aprendizaje de
los estudiantes y organizar de manera coordinada y en armonía los objetivos
curriculares y la tecnología.
1.2.2 Métodos de valoración de adopción tecnológica
La valoración del nivel de integración y adopción tecnológica caen en tres
frentes o categorías de investigación (Poirot & Knezek, 1992): métodos
cualitativos, métodos cuantitativos y métodos mixtos. En los primeros se
genera una triangulación basada en múltiples observaciones, ellos segundos
se recopilan mediciones según unos objetivos determinados y se aplican
análisis estadísticos para generar resultados y conclusiones. Por último los
métodos mixtos suponen una combinación de métodos tanto cuantitativos
como cualitativos.
1.2.2.1 Métodos Cuantitativos
El Cuestionario de Actitudes Computacionales (CAQ por sus siglas en inglés)
creado por (Christensen & Knezek, Constructing the Teachers' Attitudes
Toward Computers (TAC) Questionnaire., 1996) es una herramienta diseñada
para medir las actitudes y disposiciones de los estudiantes hacia las
computadoras. Los estudiantes registran sus propias percepciones según
escalas entre “completamente de acuerdo” y “|completamente en desacuerdo”.
El CAQ incluye siete índices dentro de su estructura de preguntas: importancia
de la computadora; agrado por la computadora; hábitos de estudio; empatía;
motivación y persistencia y tendencias hacia la creatividad. Adicionalmente
contiene escalas para medir el grado de Ansiedad por la computadora y una
valoración de habilidades básicas en el uso de la computadora.
El Cuestionario de Actitudes de los Profesores hacia las Computadores (TAC
por sus siglas en inglés) fue desarrollado entre 1995 y 1997 para estudiar los
efectos de la integración tecnológica en las actitudes de los profesores en 20
sub-escalas Christensen & Knezek, 1997). Este cuestionario utiliza como
método de valoración escalas de diferenciación semántica y se basó en 14
estudios sobre herramientas de medición de actitudes hacia los computadores,
entre estos el estudio de Gressar & Loyd (1986) quienes estudiaron las
escalas de actitudes sobre las nuevas computadoras, Pegrum & Plomp, (1993)
que estudiaron los comportamientos hacia las computadoras de profesores y
estudiantes de colegio en 18 países y Knezek & Miyashita, (1991) quienes
encaminaron sus esfuerzos en actitudes relacionadas con los computadores en
primero y segundo de primaria en Estados Unidos y Japón.
El cuestionario de Actitudes de los Profesores hacia la Tecnología de Knezek &
Christensen (1998), complementa el cuestionario TAC ya que provee una
valoración en nuevas tecnologías de información. Se compone de igual forma
en preguntas con estructura semántica diferencial. Un ejemplo de esto es
“Para mí la World Wide Web es importante-nada importante”. Este cuestionario
gira en torno a las siguientes áreas: Correo electrónico, Multimedia, la World
Wide Web, productividad de los profesores y productividad en el salón de clase
para los estudiantes. Diversos estudios se han realizado con base en esta
herramienta como Analisis of Personality Types and Actittudes Toward
Information Technology de Christophel, (1998) y Attitudes Toward Information
Technology at Two Parochial Schools in North Texas de Knezek & Christensen
(1997).
1.2.2.2 Métodos Cualitativos
Christensen y Knezek (2000) desarrollaron un modelo de adopción tecnológica
en ámbito educativo, dirigido a docentes en diversos niveles de aprendizaje,
llamado “Los Niveles de Adopción de Tecnología” basado en el trabajo previo
realizado por Russel (1995), en el que estudio el grado de adopción tecnológica
en torno al correo electrónico. Este modelo está conformado por seis etapas
(ver Ilustración 1) que representan las habilidades esperadas acerca del uso
del computador y la tecnología en el aula, así como actitudes inherentes a su
involucración con estas herramientas.
Ilustración 1 Etapas de adopción tecnológica. Basado en Russel (1995)
La etapa de conciencia hace referencia al estado en el que hay conocimiento
de que existe la tecnología pero se desconocen sus funcionalidades y
aplicaciones. En la segunda etapa, conocimiento y comprensión, se inicia el
proceso de aprendizaje sobre el funcionamiento de las herramientas
tecnológicas. Aún no se tiene los conocimientos suficientes pero existe un
sentimiento por aprender más. En la etapa de uso básico y apropiación,
aumenta el gusto por trabajar en la computadora, se conoce el manejo básico
de diferentes aplicaciones y la existencia de diferentes programas de software
e internet. En la cuarta etapa, familiaridad y confianza, existe plena seguridad
en el uso de la computadora, se utilizan herramientas específicas de ciertos
programas, se aprende a utilizar programas educativos y de Internet. Se
reconocen las ventajas de la tecnología en el sector educativo. Por último en la
etapa de integración se utilizan diversas herramientas en el salón de clase,
donde participan tanto maestros como estudiantes, que permiten enriquecer y
mejorar el proceso educativo y de aprendizaje.
El Modelo CBAM (Concerns-Based Adoption Model - Levels of Use) es una
herramienta rápida de auto-calificación. Apunta hacia la descripción de los
comportamientos de los innovadores a medida que progresan por varios
niveles de uso de la herramienta, desde el no uso pasando por el manejo y
finalmente la integración al uso de la tecnología. Este instrumento se basa en
los ocho niveles de uso definidos en el la Tabla de Niveles de Uso (Loucks,
Newlove & Hall, 1975). Estos niveles son: 1. No uso; 2. Orientación; 3.
Etapa de conciencia
Etapa de conocimiento y compresión
Etapa de uso básico
Etapa de familiaridad y
confianza
Etapa de aplicación
Etapa de integración
Preparación; 4. Uso mecánico; 5. Rutina; 6. Refinamiento en el uso; 7
Integración y 8. Renovación. La eficiencia de esta herramienta radica en la
posibilidad de hacer mediciones en el tiempo para identificar las mejoras y
progresos en la utilización continua de tecnologías.
1.3 Estrategia Tecnológica
Las organizaciones no están generando el valor que deberían obtener de las TI
(Ross & Weill, 2002), según Garner Group, las organizaciones en el mundo
gastan, en promedio, el 2,6 % del total de sus ventas en este rubro. Aun así se
observa una gran brecha entre empresas que gestionan de forma exitosa la
tecnología, las cuales generan retornos sobre la inversión 40% mayores
respecto a sus competidores (Ross & Weill, 2002). Esta diferencia parte,
según Ross & Weill de una correcta definición de la estrategia de TI acorde con
los objetivos de la organización y a una metódica forma de tomar decisiones de
TI.
1.3.1 Decisiones para la Gestión de TI
Ross & Weill, (2002) definen 6 tipos de decisiones en los que se debe centrar
la gestión de TI en una compañía de tal forma que se genere valor real a partir
de las inversiones y esfuerzos en TI. Estas decisiones se dividen en
estratégicas y de ejecución:
1.3.1.1 Decisiones Estratégicas
¿Cuánto se debe invertir en TI?: Es primordial en primer lugar definir el
rol estratégico que tienen las tecnologías. Es decir en qué medida la
tecnología debe soportar el logro de los objetivos estratégicos de la
organización según las metas definidas. Con base en esto se determina
el nivel de inversión requerido.
¿En cuales procesos del negocio se debe invertir?: Se deben priorizar
las iniciativas de TI identificadas teniendo en cuenta el esfuerzo e
impacto que estas pueden tener dentro de la organización.
¿Qué funcionalidades deben ser transversales a la organización? Se
debe decidir que funcionalidades de TI se deben proveer de manera
centralizada y cuales se deben desarrollar en cada una de las unidades
del negocio o áreas de la organización. El no tener en cuenta esta
decisión, se podría incurrir en una excesiva estandarización técnica y de
procesos limitando la flexibilidad de las unidades de negocio.
¿Qué tan bueno debe ser el servicio de TI?: Se debe definir las
características y servicios que debe tener cada una de las aplicaciones y
herramientas de la organización ya que estas se traducen en costos.
Ejemplos de estas características son confiabilidad, nivel de respuesta y
accesibilidad a la información.
¿Qué nivel de riesgos de seguridad y de privacidad se pueden aceptar?:
La seguridad al igual que la confiabilidad es una característica de los
sistemas de información en donde se debe tener en cuenta la relación
del nivel de seguridad que se desea versus el gasto esperado. De hecho
el aumento en la seguridad no solo implica un aumento en los costos
sino condiciones que pueden afectar la flexibilidad de las aplicaciones.
¿Quiénes son los responsables de las iniciativas de TI?: Para ejecutar
correctamente las iniciativas de TI y obtener el valor esperado de estas
es fundamental que el personal de TI y el del negocio estén
comunicados y relacionados estrechamente durante la implementación
de tal forma que se adapten y se integren correctamente las tecnologías
con los procesos. Esto implica que exista un compromiso por parte de
los involucrados o afectados por las nuevas TIC´s y los patrocinadores
de los proyectos de TI.
1.3.2 Principios para Maximizar el Valor de TI
Otra visión sobre como maximizar los beneficios de las tecnologías de
información fue propuesto por Feld y Stoddard (2003), quienes desarrollaron
tres principios que se aplican para obtener el mayor valor sobre las tecnologías
y convertirlas en una poderosa herramienta competitiva: desarrollar un plan
estratégico de TI para el largo plazo, crear una plataforma tecnológica unificada
y cultivar una cultura funcional de integración entre el área de TI y las otras
áreas del negocio.
Desarrollar un plan estratégico para el largo plazo: debido a la rápida
evolución de las tecnologías y el numeroso tipo de ofertas de soluciones
en el mercado los planes de tecnología parecieran ser de corto plazo.
Pero la tecnología requiere de una planeación a largo plazo, de gran
disciplina para coordinar todos los requerimientos del negocio en el
corto mediano y largo plazo y una integración con la visión estratégica
de la organización en el largo plazo.
Crear una plataforma tecnológica unificada: la mayoría de las iniciativas
de TI en las organizaciones surgen de forma independiente en el
negocio, cada una y única aplicación de negocio, tecnología y
necesidades de información. Crear una plataforma unificada que permita
satisfacer las necesidades de todas las áreas permite ahorrar costos y
facilitar la gestión de TI en las organizaciones.
Cultivar una cultura organizacional altamente funcional de TI: generar
una cultura organizacional integrada con todo el negocio permite
identificar de forma acertada las necesidades que la organización tiene
en TI y visualizar al área de TI como un aliado del negocio el cual debe
apoya permanentemente en su evolución y aporta ideas para la
planeación estratégica organizacional.
Una vez engranados estos tres principios, la tecnología se vuelve un aspecto
integral del negocio, aportando en la toma de decisiones y funcionando como
aliado para cumplir las metas del negocio. Aun así surge el interrogante de
porque no subcontratar los servicios de tecnología a otras empresas capaces
de hacerlo mejor (Feld y Stoddard, 2003). Este interrogante define el inicio de
una nueva aproximación sobre los sistemas de información en las
organizaciones (Hagel y Brown, 2001), el cual expresa que las compañías en el
futuro compraran su TI como servicios que proveen otra empresas a través de
internet en vez de poseer y mantener el software y hardware.
La nueva concepción de TI utilizada de la forma correcta proveerá una nueva
arquitectura de TI que generará beneficios sustanciales a la compañía. Dos de
los grandes beneficios generados son la modularidad y la flexibilidad.
De esta forma las empresas no tendrán que tomar grandes riesgos, con
inversiones millonarias de TI e implementaciones complejas. Esto permite a las
organizaciones enfocarse en oportunidades que deriven eficiencia inmediata,
incorporando nuevas funcionalidades y capacidades mientras que la
infraestructura se vuelve más robusta y estable.
1.4 Teoría del Conocimiento
Michael Polanyi (1985), fue el primero filósofo en diferenciar el conocimiento
tácito del explícito. En su teoría hace referencia a la manera como los seres
humanos adquieren y utilizan su conocimiento. Según Polanyi, la importancia
del conocimiento tácito subyace en la propiedad que este tiene para generar o
crear conocimiento explícito.
Según Davenport y Prusak (1998), el conocimiento es un fluido compuesto por
una mezcla de experiencias, valores, información contextual, y perspicacia que
provee un marco para evaluar e incorporar nuevas experiencias e información.
Este en las organizaciones no se encuentra únicamente incorporado en
documentos sino también en las rutinas de organizacionales, practicas,
procesos y normas.
Nonaka & Takeuchi (1995) establecen dos dimensiones mediante las cuales se
puede analizar el conocimiento: Ontológica y Epistemológica. En la dimensión
ontológica la organización no puede crear conocimiento sin individuos. En
consecuencia la creación del conocimiento debe ser entendida entonces como
el proceso organizacional que amplifica la creación del conocimiento individual
y lo cristaliza como una parte de la red de conocimiento de la organización. En
cuanto a la dimensión epistemológica, el conocimiento parte de una percepción
subjetiva, y la interacción con los objetos. En esta dimensión se definen dos
tipos de procesos de generación de conocimiento organizacional: explícito y
tácito.
El conocimiento explicito se entiende como el conocimiento que puede
ser transmitido de un individuo a otro a través del lenguaje formal, es
decir, que puede expresarse por medio de datos, procedimientos
codificados o principios universales.
El conocimiento tácito, es aquel que es difícil de comunicar o de
formalizar ya que normalmente se encuentra determinado por
experiencias personales o modelos mentales los cuales influyen
profundamente sobre la forma de percibir al mundo exterior. Este se
compone en parte por conocimientos técnicos los cuales son informales
y difíciles de concretar que suelen definir el término de know how.
La interacción de estos dos conocimientos se da entre individuos mas no entre
las organizaciones. Sin embargo para que se pueda generar este
conocimiento, se requiere que sea compartido para la generación y
conservación de este ya que se deben generar los espacios que permitan el
contexto apropiado. Según Nonaka & Takeuchi (1999), el conocimiento creado
por la organización moviliza al conocimiento tácito de las personas que se
encuentran fuera de ella y que lo convierten en conocimiento explícito, el cuál
será devuelto a la compañía en forma de fluctuación ambiental o variaciones en
su contexto interno.
La diferencia según Nonaka (1991), entre el conocimiento explícito y el
conocimiento tácito indica cuatro formas básicas en las que se puede crear
conocimiento en una organización:
Ilustración 2 Espiral de conocimiento. Basado en Nonaka 1991
1.4.1 De tácito a tácito: Socialización
Se puede dar cuando se logra adquirir conocimientos por medio de
observación, imitación o práctica que entran a formar parte de la base del
conocimiento tácito. Luego la Socialización consiste en compartir experiencias
mediante objetos intermediadores y posteriormente crear conocimiento tácito a
través de modelos mentales y habilidades técnicas.
1.4.2 De explícito a explícito: Combinación
En este procesos se combinan varias partes separadas de conocimiento
explicito para establecer un nuevo conjunto de conocimientos. Los individuos
intercambian conocimiento a través de diferentes medios como documentos,
reuniones, conversaciones por teléfono o sistemas de información o internet
.
Tácito Explícito Combinación
Exteriorización
Socialización
Interiorización
1.4.3 De tácito a explícito: Exteriorización
Se genera cuando se logra expresar formalmente los fundamentos de un
conocimiento tácito. Este proceso consiste en articular el conocimiento tácito en
conceptos explícitos. El conocimiento tácito se convierte en explícito a través
de metáforas, analogías, conceptos, hipótesis o modelos específicos. Las
metáforas son una forma de percibir o entender de forma intuitiva un concepto
por medio de la imaginación de otro concepto ya definido simbólicamente. La
analogía contribuye a entender lo desconocido a través de los conceptos que si
son conocidos y en consecuencia crear un puente entre una imagen y un
modelo lógico. Una vez los conceptos son creados estos se pueden modelar
mediante la utilización de distintas herramientas.
1.4.4 De explícito a tácito: Interiorización
La interiorización es un proceso de incorporación del conocimiento explícito
para convertirlo en conocimiento tácito. A nivel organizacional para que se lleve
a cabo el proceso de creación de conocimiento, el conocimiento tácito
acumulado a nivel individual necesita ser socializado con otros miembros de la
organización para nuevamente se inicie la espiral del conocimiento.
1.5 Gestión del conocimiento
Para Gartner Group, la gestión de conocimiento se define como una disciplina
que promueve un enfoque integrado de la creación, compartición, que
comprende los procesos de captura, organización y acceso así como el uso o
aplicación de la información de la organización. El principal objetivo del
conocimiento es que una organización no tenga que pasar dos veces por un
mismo proceso para resolver de nuevo el mismo problema o un problema
similar, sino basarse en la información guardada de ocasiones anteriores.
1.5.1 Modelos de gestión del conocimiento
El aprendizaje se fundamenta en dos niveles, el operacional y el conceptual
(Kim, 1993). En el primero se relaciona a la adquisición de habilidades o el
saber cómo (know how) lo cual implica la habilidad física de producir alguna
acción y el segundo hacer referencia a la adquisición del saber por qué (know
why), es decir la habilidad de articular un entendimiento conceptual de una
experiencia. Aprender es el procesos mediante el cual conocimiento es creado
a partir de la transformación de la experiencia (Kolb, 1984), aún así ambas
partes de la definición son importantes: lo que la gente aprende y como
entienden y aplican este conocimiento.
1.5.1.1 Modelo Experimental de Aprendizaje
El modelo experimental definido por Lewin describe como una persona
continuamente realiza un proceso cíclico partiendo de una experiencia
concreta, haciendo observaciones y reflexiones sobre esa experiencia,
formando conceptos abstractos y generalizaciones basadas en aquellas
reflexiones, y probando las ideas en nuevas situaciones lo que conlleva a crear
nuevas y concretas experiencias.
Ilustración 3 Modelo de Aprendizaje Experimental (Kolb, 1984)
Observar y reflexionar
Formación de conceptos y
generalidades
prueba de implicaciones de los conceptos en
nuevas situaciones
Experiencias concretas
1.5.1.2 Modelo OADI
El ciclo OADI (Observar, implementar, diseñar y evaluar por sus siglas en
inglés) creado por Kofman (1993), es otro modelo de aprendizaje individual. En
este el individuo se enfrenta a la experiencia de un evento concreto en el que
se inicia el proceso de observación y distinción. Posteriormente reflexiona
sobre las observaciones y las distinciones realizadas para diseñar y generar
conceptos abstractos. Por último se evalúan los conceptos por medio de una
implementación en el mundo real concluyendo con una nueva experiencia la
cual permite iniciar de nuevo el ciclo. Este modelo de aprendizaje individual
tiene gran similitud con el modelo experimental de aprendizaje.
Ilustración 4 Modelo de aprendizaje individual por Kofman. Fuente: Kofman (1993)
1.5.1.3 Modelo de KIM
El modelo de Kim propone hacer el link entre el conocimiento individual y el
conocimiento organizacional a través de modelos mentales. Este modelo
pretende guiar la investigación y la búsqueda de nuevas herramientas al
interior de una organización para que esta aprenda.
Los modelos mentales son imágenes internas que tienen las personas sobre
cómo el mundo funciona, lo cual tiene gran implicación en lo que hacemos ya
Evaluar
Diseñar
Implementar
Observar
que también afecta lo que las personas ven (Senge, 1990). El concepto de
modelo mental se deferencia de la noción tradicional de la memoria como un
mecanismo de almacenaje, ya que los modelos mentales juegan un rol activo
en lo que las personas hacen y ven. Los modelos mentales representan el
entendimiento y la compresión de las personas sobre el mundo que los rodea
incluyendo el entendimiento implícito y explícito. Estos representan la forma en
la que la información almacenada es relevante para una situación determinada.
Representan más que una colección de ideas, memorias y experiencias
Kim(1993).
Ilustración 5 Modelo de aprendizaje Individual. (Kim, 1993)
La importancia del aprendizaje individual para una organización es relevante no
solo por el hecho de que las organizaciones están compuestas por personas
sino debido a que las organizaciones pueden aprender independientemente de
un individuo pero no independientemente de todos los individuos.
Los dos niveles de aprendizaje, operacional y conceptual se pueden relacionar
de dos formas en los modelos mentales. El primero, el aprendizaje operacional,
representa el aprendizaje a un nivel procedimental, donde las personas
aprenden los pasos para cumplir una tarea específica. Este know-how se
captura como rutinas. De tal forma que existen relaciones de ida y vuelta entre
las rutinas y el aprendizaje operacional.
El aprendizaje conceptual está relacionado con el pensar acerca de por qué se
actúa de la forma en que se actúa. De esta forma los marcos de pensamiento,
son sistemas de creencias, que justifican el porqué de las acciones que se
realizan Kim (1993).
Con base en los modelos mentales Kim propone el modelo OADI-SMM
(Observar, Diseñar, Evaluar, Implementar y compartir modelos mentales). En
donde los ciclos de aprendizaje individual afectan el nivel del aprendizaje
organizacional a partir de la influencia en los modelos mentales
organizacionales. Una organización puede aprender a partir de sus miembros
pero no depende de un miembro específico. Aun así los individuos pueden
aprenden sin la necesidad de la organización.
1.5.1.4 Pasos para la creación de conocimiento
Nonaka & Takeuchi (1995) y Von Krogh, Ichijo y Nonaka (2001) proponen
cinco pasos principales para la creación de conocimiento organizacional. Ver
figura:
Ilustración 6 Pasos para la creación de conocimiento. Fuente Von Krogh, Ichijo y Nonaka (2001)
Compartir el conocimiento
tácito
Crear conceptos
Justificar conceptos
Elaborar un prototipo
Internivelar el conocimiento
Paso 1: Compartir el conocimiento tácito
El conocimiento tácito es la base para de la creación del conocimiento
organizacional. Aun así transmitir este tipo de conocimiento no es fácil
teniendo en cuenta que este es adquirido a partir de la experiencia. El
conocimiento tácito se comparte a través de la profunda socialización o
equipo que se denomina micro comunidad de conocimiento. Esta fase
inicia con la reunión de los miembros involucrados en el procesos para
compartir su conocimiento sobre un área o un tema específico, gran
parte del cuál es tácito y puede incluir ideas sobre las necesidades de
los clientes, información acerca de nuevas tecnologías y las habilidades
personales requeridas para la a ejecución de tareas pendientes.
Paso 2: Crear conceptos.
Con base en la capacidad que tiene un grupo para compartir el
conocimiento tácito y después de haber formado un modelo mental
compartido, el equipo desarrolla un concepto nuevo. De esta manera el
concepto mental es materializado en conceptos explícitos. Esta fase
corresponde a la exteriorización. La conversión del conocimiento tácito
en conocimiento explícito, se facilita mediante el uso de distintos
métodos como la deducción, inducción y abducción. De esta forma los
conceptos son creados a través del dialogo en donde el uso de alegorías
y analogías son de gran importancia. Un concepto está hecho a partir de
una mezcla de experiencias e imaginación y puede ser una
especificación de la funcionalidad, un algoritmo, la descripción de un
proceso de manufactura, dibujos etc.
Paso 3: Justificar los conceptos
Los conceptos creados en la fase anterior por los individuos deben ser
justificados. Este proceso consiste en determinar si el nuevo
conocimiento vale la para la organización. Los miembros del equipo se
sirven de estudios de mercado, evaluaciones comparativas, grupos
focalizados de clientes y estudios de tendencias.
Otro punto de partida de análisis para la justificación de los conceptos es
a partir de la influencia y el impacto en la estrategia expresa de la
compañía. En general se tiene en cuenta cualquier otro elemento de
utilidad para componer argumentos a favor o en contra del concepto.
Paso 4: Crear prototipo
Una vez justificados cuidadosamente los conceptos el siguiente paso es
crear el prototipo o arquetipo. En este paso se explicita en un objeto
tangible los conceptos creados. Este objeto que puede ser por ejemplo
un nuevo producto, el cual debe contener elementos tanto del
conocimiento explícito ya existente como del nuevo conocimiento tácito
creado. Una vez desarrollado este objeto el grupo de individuos discute
en torno a este para generar mejoras y desarrollar nuevo conocimiento
tácito en torno a este.
Paso 5: Inter-nivelación de conocimiento
La inter-nivelación del conocimiento consiste en primer lugar en la
socialización de los nuevos conceptos creados por los individuos. Estos
nuevos conceptos continúan con el ciclo de creación del conocimiento
cuando se utilizan e implementan en procesos similares por los mismos
u otros individuos en otras áreas o inclusive fuera de la organización.
Este nuevo conocimiento generado debe ser explicitado no solo a través
del arquetipo sino por medio de documentos que indiquen el proceso de
generación y desarrollo del producto, sus objetivos e implicaciones
dentro de la organización. Con base en esto la divulgación del
conocimiento generado se simplifica y se convierte en un generador de
valor al ser reutilizado con mayor facilidad.
Ilustración 7 Espiral de conocimiento. Fuente Von Krogh, Ichijo & Nonaka (2001)
1.6 Organizaciones de aprendizaje
Peter Senge (1990) define las organizaciones de aprendizaje como un grupo
de personas que están continuamente aumentando sus capacidades para crear
resultados deseados, donde las personas están constantemente a aprendiendo
a como aprender juntos y donde nuevos patrones de pensamiento son
alimentados. Garvin (1993) precisa que las organizaciones de aprendizaje son
organizaciones con habilidades y competencias para crear, adquirir y transferir
conocimiento y modificar su comportamiento para reflejar este nuevo
conocimiento apropiado.
Existen 5 componentes tecnológicos o disciplinas que según Senge hacen la
diferencia entre las organizaciones de aprendizaje de las demás. Estos
habilitadores para llevar a cabo el aprendizaje son: 1) Pensamiento sistémico,
2) experticia individual, 3) modelos mentales, 4) crear una visión compartida y
5) aprendizaje en equipo. Además Senge añade que las personas son agentes
capaces de actuar dentro de las estructuras y los sistemas que hacen parte.
Las disciplinas, son en este sentido, la representación de un cambio de visión
•Compartir el conocimiento
tácito
Socialización
•Creación de conceptos
Exteriorización •Construcción del prototipo
Interiorización
•Internivelación de
conocimiento
Combinación
donde en vez de partes se observan los elementos como un todo, como un
sistema.
1.6.1 Pensamiento sistémico
El pensamiento sistémico se basa en la relaciones de causa y efecto. Estas
relaciones en la mayoría de los casos suelen parecer obvias a los ojos del
observador en el corto plazo, debido a las experiencias en donde una decisión
genera un efecto esperado en el corto plazo. Este entendimiento es equívoco
ya que las relaciones causa y efecto se deben contemplar dentro de un sistema
que abarque todas las relaciones y variables, tanto endógenas y exógenas,
adscritas a la situación en donde se pretende tomar una decisión. Según
Senge las personas aprenden a partir de las experiencias, pero nunca perciben
de forma directa las consecuencias sobre las decisiones más importantes. El
pensamiento sistémico generalmente está orientado hacia la visión en el largo
plazo y es allí donde las demoras y los ciclos de retroalimentación tienen
cabida y se vuelven importantes. Estos en el corto plazo no son percibidos y
por esto ignorados ya que son inconsecuentes.
Senge sugiere el uso de los “mapas sistémicos” - diagramas que muestran los
elementos claves de un sistema y como se conectan y relacionan entre ellos.
Con base en estos el entendimiento del sistema y de las relaciones causa y
efecto son comprendidas con mayor facilidad.
1.6.2 Experticia individual
Las organizaciones aprenden únicamente a través de individuos que aprenden.
Aunque el aprendizaje individual no garantiza el aprendizaje organizacional, sin
este el aprendizaje organizacional no se daría. La experticia individual, es la
disciplina de clarificar constantemente y a profundidad nuestra visión personal,
de focalizar nuestras energías y ver la realidad objetivamente. Esta disciplina o
proceso evoca el deseo constante de aprendizaje por parte de un individuo y la
materialización del mismo.
1.6.3 Modelos mentales
Estos se basan en profundas suposiciones arraigadas, generalizaciones o
hasta imágenes que influencian cual es nuestro entendimiento del mundo y
como actuamos sobre este. Esta disciplina también incluye la habilidad de
llevar a cabo conversaciones de aprendizaje que lleven a la investigación,
donde las personas exponen sus pensamientos y dan paso a la influencia de
otras personas para su entendimiento y modificación.
1.6.4 Aprendizaje en equipo
Este aprendizaje se entiende como el proceso de integración y desarrollo de
capacidades de un grupo para crear los resultados que los miembros desean.
Se basa en la experticia individual y visión compartida. Las personas deben
ser capaces de actuar de manera compartida. Esta disciplina inicia con el
dialogo el cual deriva en proceso de pensar conjuntamente llevando al grupo a
realizar conjeturas no posibles individualmente.
1.6.5 Crear una visión compartida
Esta tiene disciplina tiene como objetivo desarrollar a partir de la visión de un
conjunto de individuos una visión en común. Cuando existe esta visión genuina,
las personas aprenden y sobresalen, no porque se les pida sino porque
realmente lo desean. La práctica de una visión compartida involucra las
habilidades para crear y compartir imágenes y mapas mentales del futuro que
generen compromiso y apoyo en vez de conformidad. La visión se esparce
debido a los procesos de refuerzo como incrementar la claridad, el entusiasmo
y el compromiso.
1.7 Estructura y funcionamiento de las redes
Newman (2003) define a la red como un set de elementos, los cuales llama
vértices o a veces nodos, con conexiones entre ellos llamados bordes.
Sistemas que toman la forma de redes según Newman abundan en el mundo
como la internet, la World Wide Web, redes organizacionales, redes de
relaciones de negocios entre compañías, redes neuronales, cadenas
alimenticias entre otras.
Un set de vértices unidos por bordes es el tipo de red más simple que existe;
existen múltiples formas en las que las redes pueden ser más complejas. Por
ejemplo puede haber más de un tipo de vértices en una red, o más de un tipo
de bordes. Además los bordes y vértices pueden tener gran variedad de
propiedades numéricas o de otro tipo asociadas a estos. Tomando el ejemplo
de las redes sociales de personas, los vértices pueden representar hombres o
mujeres, personas de diferentes nacionalidades, edades, ingresos entre otros.
Los bordes pueden representar amistad, proximidad geográfica o relaciones
profesionales y de trabajo. Estos inclusive pueden tener pesos para
representar que tan bien se conocen las personas. Otros elementos y
propiedades de las redes son: dirección de los bordes, el grado de los vértices,
el componente al cual pertenecen los vértices, el camino geodésico y el
diámetro de la red:
Dirección de los bordes: un borde es unidireccional si solo corre en una
dirección entre dos vértices y bidireccional si corre en doble sentido entre dos
vértices. Los bordes unidireccionales llamados arcos, se pueden concebir como
una flecha partiendo de un vértice y llegando a otro. Las bidireccionales se
componen un segmento de unión entre dos vértices con flechas en los
extremos.
Grado: El grado hace referencia al número de bordes que se conectan a un
vértice. Cabe aclarar que el grado no necesariamente es igual a un número de
vértices adyacentes al vértice en mención, ya que puede haber más de una
conexión o relación entre dos vértices. El grado también es llamado como la
conectividad de un vértice. Existen dos términos más referentes al grado de
referencia: grado de llegada y grado de salida. El primero expresa el número de
conexiones que llegan al vértice y el segundo el número de conexiones que
salen del vértice hacia otros vértices, esto está determinado según la dirección
de los bordes.
Componente: El componente al que un vértice pertenece es el conjunto de
vértices que se pueden alcanzar desde ese vértice por caminos a lo largo de
los bordes o ejes del gráfico de la red. En una gráfica de red los componentes
de un vértice al igual que el grado se divide en dos grupos: componente de
entrada y componente de salida. El primero tiene en cuenta el conjunto de
vértices a los que se puede llegar por medio de los bordes o ejes de la red, y el
segundo al número de vértices que pueden llegar por los caminos o bordes de
la red a un vértice específico.
Camino geodésico: es el camino más cercano en la red desde un vértice hasta
otro. En algunos casos puede existir más de un camino geodésico entre dos
nodos.
Diámetro: El diámetro de una red es la distancia en número de bordes o ejes
del camino geodésico más largo entre dos vértices.
1.7.1 Redes sociales
Las redes sociales es un conjunto de personas o grupos de personas con algún
patrón de contacto e interacción entre ellos. Patrones de amistad entre
individuos y relaciones de negocios entre compañías son ejemplos de estos
tipos de redes (Newman, 2003). Numerosos estudios sobre este tipo de redes
se han realizado en el pasado como es el caso de Moreno (1934) donde se
estudiaron los patrones de amistad en entre pequeños grupos de individuos
entre 1920 y 1930: el “Southern Woman Study” de Davis et. al (2002) enfocado
a estudiar los círculos sociales de las mujeres en una ciudad en Sudamérica en
1936; el estudio de Mayo sobre las redes sociales de trabajadores en una
planta de producción en Chicago en 1930 (Roethlisberger & Dickson, 1939) y
los estudios de relaciones de amistad entre estudiantes de colegio de Rapoport
(1957).
Un aspecto de gran importancia para estudiar correctamente las redes sociales
es la confiabilidad en la información para identificar las conexiones o los ejes
entre los miembros de la red. Para obtener un nivel de confiabilidad mínimo es
importante llevar record del número de comunicaciones entre los miembros de
la red. Ejemplo de esto es el trabajo realizado por Aiello et al. (2002) donde se
analizaron redes basadas en llamadas telefónicas en larga distancia de la
empresa AT&T. Los vértices en esta red representan números telefónicos y los
bordes o ejes son las llamadas entre estos números. El número de llamadas
era guardado y codificado según la unión de los dos números telefónicos, esto
permitió graficar y estudiar de forma correcta la red.
1.7.2 Redes para Preservar y Crear Conocimiento
Según Cros et al. (2001), las tecnologías colaborativas emergentes permiten
facilitar el trabajo virtual y el aprendizaje a través de estos pero, la tecnología
por sí sola no brinda resultados. Mejorar la eficiencia y la efectividad en el
trabajo por el conocimiento demanda más que tecnologías sofisticadas,
métodos que permitan buscar y obtener información y aprender de los
problemas resueltos por otras personas u organizaciones.
Cros et al. (2001) define cuatro características para distinguir las relaciones
efectivas de las no efectivas para el acceso a la información y la generación de
conocimiento: (1) conocer lo que otras personas saben es el precursor y
principal elemento para fomentar la búsqueda de una persona específica
cuando se enfrente a un problema u oportunidad; (2) conocer lo que alguien
más sabe solo es útil si se puede tener acceso a las personas en un tiempo
prudencial. Este acceso está fuertemente influenciado por las relaciones
cercanas al igual que por la proximidad física, el diseño organizacional y las
tecnologías colaborativas; (3) compromiso de las personas para ayudar a
generar interacciones activas para el aprendizaje y transferencia de
conocimientos a otras personas que les permitan resolver sus problemas; (4) la
seguridad entre las relaciones generalmente son más efectivas para propósitos
de aprendizaje. Ser capaz de admitir la falta de conocimientos o divergir en una
conversación resulta en aprendizaje y creatividad.
1.7.3 Redes para la Innovación
Para Hargadon (2003) existe una concepción herrada sobre la tecnología, bajo
esta las personas cuando se refieren a tecnología piensan en hardware y
software. Hargadon considera a la tecnología particularmente, como relaciones
entre redes de personas, ideas y objetos. Son los arreglos entre personas,
ideas y objetos trabajando para el cumplimiento de un objetivo específico lo
genera tecnología.
Según Hargadon los objetos son el software y el hardware. Las ideas son el
entendimiento sobre como interactuar con estos objetos de tal forma que se
cumpla el objetivo planteado. Finalmente las personas son aquellos que
conocen las ideas y los objetos y son capaces de relacionarlos de forma
eficiente.
Las innovaciones entonces están determinadas por las nuevas relaciones entre
redes de persona, ideas y objetos. Los innovadores o “Technology Brokers”
son aquellas personas que establecen conexiones entre estos elementos antes
no existentes. El término “Technology Brokering” se basa no en cambiar
cosas del pasado e inventarse cosas nuevas, sino en cambio apalancarse en el
conocimiento y las eficiencias que residen en los elementos de las tecnologías
existentes.
Otro termino introducido por Hargadon es “recombinant innovations”.
Trabajando para diferentes empresas e industrias, las firmas pueden ver
cuando las personas, ideas y objetos de un mundo se pueden combinar en
nuevas formas para resolver problemas de otros. Para estas empresas, la
innovación no es un proceso de pensar por fuera de la caja, sino pensar en
cajas donde otros no han pensado.
Dos de las actividades centrales la estrategia de “Technology Brokering” de
acuerdo con Hargadon (2003) son: creación de puentes de mundos existentes
en donde se identifican mundos existentes y se realizan las conexiones y
puentes al mundo del observador y crear puentes entre mundos distantes de tal
forma que se puedan combinar personas, idas y objetos previamente distantes.
1.7.3.1 Creación de puentes de mundos existentes
La creación de puentes de otros mundos brinda a las organizaciones contacto
con una gran variedad de tecnologías existentes en otros mundos. Este acto
cambia la forma en la que las personas ven y piensas sobre el mundo en el que
ellos viven. Esta reflexión sobre otras personas, ideas y objetos que residen por
fuera del mundo del observador permite identificar el valor que reside por fuera
de las fronteras tradicionales.
Las habilidades requeridas para construir puentes entre mundos distantes y
crear combinaciones generadoras de valor están relacionadas al proceso de
crear nuevos mundos alrededor de las innovaciones y estas a su vez están
sujetas a la amplia investigación de alternativas. Las firmas que desean ser
innovadoras deben aprender estos dos tipos de habilidades.
1.7.3.2 Construcción de nuevos mundos
La construcción de redes alrededor de tecnologías emergentes es un aspecto
central en el proceso de innovación. Una innovación surge cuando una o varias
personas reconocen el potencial de una idea o un objeto para usos más allá de
los existentes. La socialización de esta idea y el aporte y contribución de otras
personas sobre esta la potencializa, materializa y se convierte en una nueva
tecnología adoptada por la comunidad.
Al inicio las redes crean colectivos, usualmente grupos pequeños trabajando
juntos, avece en colaboración o a veces compitiendo. Con el tiempo estas
redes crecen y se convierten en grandes comunidades cuyas conexiones entre
los miembros generan el impulso de la nueva tecnología. Este impulso está
determinado por un proceso de realimentación en donde la tecnología en uso
es mejorada paulatinamente permitiéndole sostenerse en la comunidad.
Crear nuevos mundos a partir de piezas de mundos existentes significa crear
valiosos enlaces y conexiones entre personas, ideas y objetos previamente
desconectados. “Technology Brokering” se basa en crear estas redes para
generar y crear innovaciones, primero creando empresas colectivas y luego
estableciendo comunidades auto-sostenibles. Estos enlaces deben
proporcionar valor para otros que interesados en adherirse a la causa.
1.8 Los juegos como un vehículo para resolver conflictos
El mayor uso de los juegos citados tradicionalmente se basa en la utilidad de
los juegos en el estudio de los conflictos o en cualquier otro fenómeno, que
permita ser un esqueleto para la construcción de analogías de diversas
situaciones sociales y contextos (Schlenker & Bonoma, 1978).
En la construcción de la analogía del juego, un ejercicio es hecho para
diseminar de las complejidades las relaciones sociales reales, aquellos
elementos estructurales fundamentales que se pueden usar para facilitar el
entendimiento de una situación actual. Aunque claro está el juego se distingue
de la complejidad y completitud de la realidad, clama por la captura de la
estructura de las interacciones, aunque no tiene en cuenta el proceso por el
cual las personas toman decisiones (Schlenker & Bonoma, 1978).
El juego es un simplificador de la vida, permite entenderla, es un modelo
representativo de la realidad entendida como un modelo mental común de un
sistema social. Jugar es hacer analogías y en ese sentido, el reflejo del juego
en la vida cotidiana de las personas permite resolver situaciones problemáticas.
Los juegos pueden ser vistos como espacios simulados de la realidad; son una
simplificación de las complejidades de las interacciones sociales para facilitar
el entendimiento de situaciones reales (Bermeo, 2010).
1.8.1 La conformación del juego
La organización y conformación de un juego está determinada por la relación
invariante entre sus elementos que lo componen, definen y especifican. La
estructura de los juegos está determinada por los componentes y sus
respectivas relaciones que permite que se conserve el juego como una unidad
(Bermeo, 2010).
Dado que el juego es el elemento constitutivo de un espacio de acción donde
emerge un nuevo mundo, es indispensable entender el origen de su
conformación y su composición. Esta conformación parte de el uso de reglas,
ya que estas determinan la forma en la que los juegos deben ser jugados
(Wittgenstein, 1988). Bermeo (2010) clasifica los tipos de reglas dentro de un
juego en: Constitutivas, Regulativas y Estratégicas. Este conjunto de reglas
delimita el desarrollo de las acciones dentro del espacio o universo que genera
el juego, en sí el juego se determina a partir de las reglas.
1.8.1.1 Reglas Constitutivas
Estas reglas tienen la función de definir y hacer el juego lo que es. Estas reglas
definen el propósito o la razón de jugar el juego, designan quien juega con qué
y dónde se juega coordinando las acciones de los jugadores y finalmente que
se puede hacer y que no se puede hacer dentro de los planteamientos de la
estructura de juego.
1.8.1.2 Reglas Regulativas
Este tipo de reglas establece el comportamiento aceptado durante el desarrollo
del juego. En estas reglas se establece cuales comportamientos son
verdaderos y cuales falsos, definen que garantiza que se esté jugando lo
acordado y establece como se resuelven conflictos generados durante el juego.
1.8.1.3 Reglas Estratégicas
Estas reglas a diferencia de las Constitutivas y las Regulativas se configuran
durante el desarrollo del juego. Están determinadas por la experiencia y
sabiduría obtenida luego de haber jugado el juego. Estipulan la estructura de
acciones para poder ganar el juego, de forma tal que cada jugador tiene una
“Regla Estratégica” diferente.
1.9 Los 8 pasos de Kotter
El 70% de las transformaciones o iniciativas de cambio que se desarrollan
dentro de las organizaciones por lo general fracasan (Beer & Nohria, 2000)
esto se debe a que el cambio no se percibe, por parte de los líderes de la
organización, como un proceso sino como un evento. De esta forma no se tiene
en cuenta que el cambio incide en las personas pertenecientes a dicha
organización y su adaptación a las nuevas circunstancias solo se da con el
paso del tiempo (Kotter, 2007). Aun así existen mecanismos desarrollados por
los líderes de la organización para acelerar el proceso y hacer que la
transformación tenga una incidencia positiva en las personas. Partiendo de
esto Kotter (2007) define 8 etapas para desplegar un proceso de cambio
exitoso en una organización (Ilustración 1.8).
Ilustración 8 Los 8 pasos de Kotter. Fuente Kotter, 2007
La primera etapa propuesta por Kotter consiste en establecer una situación de
urgencia dentro de la organización. Esto se hace justificando como la situación
actual en la que se encuentra la organización es problemática y si no se
resuelve como podría esta incidir negativamente. Otra forma es identificar
posibles oportunidades que mejorarían el desempeño actual de la
organización.
En la segunda etapa se crea una coalición fuerte que guíe y lidere el proceso
de transformación. Este grupo debe ser capaz de convencer y persuadir a la
organización de las ventajas del cambio. Adicionalmente debe unir a las
personas y potencializar los esfuerzos hacia el cumplimiento de la
transformación. La selección de este grupo guía debe reunir diferentes
personas de diferentes áreas de la organización y no enfocarse únicamente en
el área de recursos humanos o tecnología.
Incorporación del cambio
Consolidar las mejoras y producir más cambio
Planear y crear metas de corto plazo
Convencer a otros a trabajar sobre la visión
Comunicar la visión y la estrategia
Crear la visión
Establecer un grupo líder
Establecer la situación de urgencia
8 pasos para transformar una organización
La tercera etapa hace referencia a la creación de la visión para direccionar los
esfuerzos del cambio. Esta visión permitirá encaminar y definir estrategias para
lograr la visión propuesta. En esta etapa es importante que la visión sea fácil de
comunicar y entender por parte de la audiencia la cual va a ser sometida al
cambio.
La cuarta etapa consiste en comunicar la visión y la estrategia para llevar a
cabo la transformación. En esta etapa se definen cuales son los vehículos para
comunicar la visión y describir y explicar cómo se va a desarrollar.
En la quinta etapa salen a relucir y se identifican en la mayoría de las
ocasiones personas resistentes al cambio u otras barreras que impedirá el
cumplimiento de la estrategia y la visión. Esta etapa consiste en remover las
barreras que se presenten durante el proceso de cambio. Para esto se
identifican nuevas personas interesadas en liderar el proceso, identificar si
existe integración dentro de la organización con la visión del cambio y
reconocer y premiar a las personas que están haciendo posible el cambio.
En la sexta etapa se crean planes y metas a corto plazo. En esta etapa se
definen las mejoras en el desempeño visibles para la organización. Al
cumplirse estas metas a corto plazo la organización se motiva para seguir
adelante con el proceso de cambio. De no existir, pueden surgir comentarios y
pensamientos desfavorables hacia el proceso.
En la séptima etapa se consolidan las mejoras y se genera más cambio. Según
Kotter varios de los proyectos de cambio no son exitosos debido a que se
declara victoria muy pronto. El cumplimiento de las metas cortas no puede
desenfocar el camino definido por lo cual se deben establecer metas en el largo
plazo. Para esto se deben proponer mejoras durante el proceso de cambio, que
faciliten y mejoren los resultados a futuro.
Por último en la octava etapa se institucionalizan los nuevos cambios
incorporándolos en la cultura organizacional. Para que el cambio se adhiera a
la organización este debe formar parte y estar alineada con los objetivos
individuales y de la organización. Los esfuerzos realizados durante el proceso
se deben ver reflejados en el día a día de las personas permitiendo un mejor
desempeño tangible para la organización. El apoyo continuo de los lideres es
fundamente para que el proceso continúe siendo exitoso, esto incluye el
personal actual y nuevos líderes que emergen en el tiempo.
1.10 La Curva del Cambio
La Curva del Cambio ha sido utilizada en numerosas ocasiones y en diversas
versiones en las organizaciones en los procesos de cambio. El concepto de la
curva del cambio, creado por Elizabeth Kubler-Ross, define 4 estados o
emociones que aparecen en las personas cuando se enfrentan y adaptan a
una situación de cambio como se muestra en la figura x.
Ilustración 9 La curva del Cambio. Fuente: Kubler-Ross (1974)
Cuando un cambio se introduce por primera vez, las personas reaccionan
negando la situación en la cual se encuentran. Una vez la realidad del cambio
empieza a incidir en la persona esta tiene a reaccionar negativamente
moviéndose a estado 2. En este la persona se puede sentir de mal genio,
resistirse y protestar en contra del cambio. El objetivo en este caso es no
permanecer un periodo muy largo en este estado ya que puede desencadenar
fácilmente una actitud negativa en otras personas. En el tercer estado la
persona se enfoca en lo que ha perdido, empiezan a analizar las
consecuencias y aceptan el cambio. Entiende lo que implica el cambio y
piensan en cómo adaptarse a este. Por último en el cuarto estado las personas
no solo aceptan el cambio sino que empiezan a adaptarse y construir nuevas
formas de hacerlas cosas. Una vez las personas llegan a este estado empiezan
a obtener los beneficios del cambio. El objetivo de la cadena de valor es
minimizar el impacto negativo que tiene en lagunas personas el cambio y
ayudarlos en adaptarse más rápido.
1.11 Toma de decisiones en las organizaciones
En las organizaciones ya sean con ánimo o sin ánimo de lucro, públicas o
privadas, todos los días es necesario tomar decisiones. En ocasiones de
carácter estratégico, en otras de tipo táctico y en otras de tipo operativo. En el
presente proyecto será necesario desarrollar un modelo que permita decidir de
acuerdo a las necesidades, una plataforma tecnológica que permite crear una
red de conocimiento. Para esto creara un modelo de toma de decisión
denominado Proceso Analítico Jerárquico (PAJ).
El PAJ permite mediante la representación de un problema por medio de una
estructura de relaciones jerárquica seleccionar la mejor alternativa dentro de un
portafolio de alternativas (Castillo, 2006).
El método para desarrollar este modelo consiste en definir la relevancia de
elementos y variables de un determinado nivel con respecto a un nivel superior.
El PAJ asocia alternativas ubicadas en el último nivel con el logro de la meta
global a través de una ponderación de los pesos de dichas alternativas según
la estructura jerárquica definida de abajo hasta arriba.
1.11.1 Metodología para un análisis utilizando PAJ
A continuación se describe el método general para realizar un PAJ (Castillo,
2006)
Paso 1. Estructura del problema
Identificar con precisión cuál es el objetivo y la meta global que debe cumplir el
modelo de toma de decisión. Partiendo de esta meta global se definen los
aspectos relevantes para cada uno de los niveles que conforman la estructura
de elementos y variables para la toma de decisión hasta llegar a las
alternativas que se buscan evaluar. La estructura de la definición del problema
se muestra en la Figura xx.
Ilustración 10 Estructura básica de un PAJ. Fuente Castillo, 2006.
Paso 2. Construcción de matrices
Usando una escala apropiada se construyen las matrices para realizar la
comparación por pares para los elementos de cada nivel en relación con los
elementos del nivel inmediatamente superior. La escala propuesta por Castillo
(2006) es la definida por Saaty (1994).
Paso 3. Estimación
Se realiza la estimación de los pesos relativos para cada elemento respecto al
elemento del nivel inmediatamente superior. Con base en los pesos obtenidos
para los elementos de cada nivel de la jerarquía, se estima el peso de cada una
de las alternativas del problema con respecto a la meta global. De esta forma
se obtiene un ordenamiento de cada una de las alternativas según su
calificación.
Paso 4. Análisis de los resultados
En este paso se realiza un análisis de los resultados obtenidos con base en el
objetivo propuesto inicialmente teniendo en cuenta las expectativas iníciales al
plantear el problema. En este sentido se realiza una interpretación conceptual
sobre la decisión que se está evaluando .Se realizan adicionalmente análisis de
sensibilidad según su relevancia al igual que análisis de consistencia. Partiendo
de los resultados obtenidos y el análisis realizados se propone una
recomendación para acerca de la decisión evaluada.
1.11.2 Escala de Saaty
Thomas Saaty (1994) define una escala para construir matrices de
comparación por pares. Esta escala permite la comparación tanto de
alternativas como de aspectos o variables dentro de un modelo de toma de
decisiones (Castillo, 2006).
A continuación se presenta un ejemplo para la escala de comparación por
alternativas en cuanto a desempeño:
Sean X y Y dos alternativas que se desean comparar con un aspecto Z. El
desempeño de la alternativa X respecto a la alternativa Y puede tomar los
siguientes valores:
Escala- valor Interpretación
9 X es extremadamente mejor
que Y
7 X es marcadamente mejor
que Y
5 X es mejor que Y
3 X es ligeramente mejor que Y
1 X es igual que Y
1/3 Y es ligeramente mejor que X
1/5 Y es mejor que X
1/7 Y es marcadamente mejor
que X
1/9 Y es extremadamente mejor
que X
Tabla 1Tomado de Castillo, 2006
1.12 Modelo de Generación de Negocios: Canvas
El Modelo de Generación de Negocios Canvas es una metodología de
innovación creada por el suizo Osterwalder (2010). Es un diseño que incluye
un Lienzo (Canvas) con 9 elementos que definen el modelo de negocio.
La propuesta de Osterwalder es dinámica e incluye el trabajo de grupos
interdisciplinarios que combinan habilidades analíticas con pensamiento
creativo a lo que el autor denomina pensamiento de diseño. Se ínsita a los
grupos a trabajar frente al lienzo pegado en la pared al tiempo que se
representan en pequeños carteles las ideas con dibujos y un mínimo de
palabras. La metodología se puede utilizar bien sea para diseñar un nuevo
negocio o una nueva línea de negocio dentro de una organización.
Ilustración 11Lienzo para la generación de modelos de negocio. Fuente Osterwalder (2010)
1.12.1 Segmento de clientes
El objetivo de este paso es agrupar a los clientes con características
homogéneas en segmentos definidos y describir sus necesidades, averiguar
información geográfica, demográfica y psicográfica. Posteriormente se ubican a
los clientes actuales en los diferentes segmentos para finalmente obtener
estadísticas y crecimiento potencial de cada grupo.
1.12.2 Propuesta de Valor
El objetivo es de definir el valor creado para cada segmento de clientes
describiendo los productos y servicios que se ofrecen a cada uno. Para
cada propuesta de valor hay que añadir el producto o servicio más importante y
el nivel de servicio. Estas primeras dos partes son el núcleo del modelo de
negocio.
1.12.3 Canales de Distribución
Para cada producto o servicio que hemos identificado en el paso anterior hay
que definir el canal de su distribución adecuado, añadiendo como información
el potencial de éxito del canal y la eficiencia de su costo.
1.12.4 Relaciones con clientes
Aquí se identifican cuáles recursos de tiempo y monetarios que se utilizarán
para mantener contacto con los clientes. Se definen las estrategias y el tipo de
relación que se espera tener con los clientes y se crea un proceso de
realimentación con ellos.
1.12.5 Flujos de ingresos
Este paso tiene como objetivo identificar que aportación monetaria hace
cada grupo, y además de donde provienen los ingresos (ventas,
comisiones, licencias, etc.). Así se identifica cuales segmentos de clientes
generan mayores ingresos y cuales son más rentables.
1.12.6 Recursos claves
Este paso se enfoca al interior de la empresa identificando los recursos
necesarios para llevar la propuesta de valor a los segmentos de clientes
identificados. De esta obtienen los recursos para desarrollar los canales de
distribución. Todo esto asociado con flujos de ingreso esperados ya que esto
permite esclarecer la magnitud de los recursos requeridos.
1.12.7 Actividades claves
Las actividades clave se enfocan en las acciones para llevar la propuesta de
valor por medio de los canales de distribución hacia los segmentos de clientes
identificados. Esta actividad se repite para cada propuesta de valor definida.
1.12.8 Red de asociados
En este paso se describen quienes son los proveedores, socios, y
asociados con quienes se trabaja para que la empresa funcione. ¿Qué
tan importantes son? ¿Se pueden reemplazar? ¿Se pueden convertir en
competidores?
1.12.9 Costo de estructura
En este paso se especifican los costos de la empresa empezando con el
más alto (marketing, R&D, CRM, producción, etc.). Posteriormente se
relaciona cada costo con los bloques definidos anteriormente. Los costos se
relacionan inclusive con cada segmento de cliente para analizar las perdidas y
ganancias de cada uno de estos.
Capítulo 2: Metodología de investigación
La metodología inicia por un proceso de empalme estratégico en donde
partiendo de los objetivos estratégicos del INNOVAR se definen los objetivos y
metas puntuales que debe satisfacer cada una de las iniciativas.
Posteriormente se desarrollan en la Parte A y B cada iniciativa. El proyecto
Innovar 2.0 (Parte A) se enmarca dentro del modelo para la creación de
conocimiento en las organizaciones de Von Krogh, Ichijo & Nonaka (2001).
Para el proyecto De la Granja (Parte B) se contemplan 5 fases: entendimiento
de la situación actual, diseño del modelo de negocio, elaboración de prototipo y
resultados y lecciones aprendidas.
Ilustración 12 Metodología de trabajo. Elaboración propia
2.1 Empalme estratégico
Esta etapa se realiza con base en los objetivos estratégicos del INNOVAR DEL
TEQUENDAMA un empalme estratégico para obtener los objetivos y las metas
para cada una de las iniciativas planteadas. Para esto se utilizan los principios
de Feld y Stoddard (2003) para maximizar el valor de las TIC´s y las decisiones
estratégicas de Ross & Weill (2002).
2.2 Innovar 2.0
A continuación se expresan los 5 pasos de Von Krogh, Ichijo & Nonaka (2001)
y las actividades a desarrollar para el proyecto Innovar 2.0.
2.2.1 Paso 1: Compartir el conocimiento tácito
Esta fase consiste en la socialización del conocimiento tácito de los estudiantes
y profesores de los principales colegios de la Mesa, Cundinamarca que
conforman la micro comunidad de conocimiento. La socialización, en este
proyecto, se basará en compartir los conocimientos sobre el uso de las
tecnologías de información, la perspectiva que tienen sobre estas partiendo de
sus experiencias y finalmente, como pueden influenciar en el desarrollo de un
modelo educativo basado en el trabajo colaborativo.
Con la intención de explicitar este conocimiento tácito sobre la adopción
tecnológica se utilizaran los cuestionarios de Christensen & Knezek (1996,
1997, 1999).
Cuestionario de Actitudes hacia las Computadoras
Cuestionario de Actitudes hacia la Tecnología
Cuestionario de Nivel de Adopción Tecnológica
Uso de las tecnologías como soporte a la educación
El análisis estadístico permitirá inferir sobre la brecha existente en términos de
tecnología entre los grupos definidos- profesores de colegio público, profesores
de colegio privado, estudiantes de colegio público y estudiantes colegio
privado-. Finalmente tomando como insumo los comentarios de los estudiantes
y profesores sobre el uso de las tecnologías para mejorar y soportar el modelo
pedagógico se definirá un modelo que permita satisfacer las necesidades
expuestas.
2.2.2 Paso 2: Crear concepto
En este paso partiendo de las interacciones entre los integrantes del proyecto,
profesores y estudiantes se creará el nuevo concepto teniendo en cuenta los
elementos definidos por Cros et al. (2001) para la construcción de redes de
conocimiento efectivas, la teoría de Hargadon (2003) sobre la creación de
redes para la innovación y las 5 disciplinas de Senge (1990) para crear
organizaciones de aprendizaje. El nuevo concepto girará en torno a cómo
desarrollar un modelo de conservación y creación de conocimiento para los
colegios de La Mesa basado en tecnologías de información que habilite
competencias de trabajo colaborativo para aplicar conocimientos de
matemáticas y ciencia, investigación y comunicación efectiva.
2.2.3 Paso 3: Justificar los conceptos
Para justificar el concepto se realizará un estudio de mercado sobre las
principales herramientas y tecnologías utilizadas en el mundo y como son
usadas para gestionar conocimiento en el sector educativo. Posteriormente se
seleccionara la herramienta tecnológica a utilizar con base en un modelo de
toma de decisión con el método Procesos Analítico Jerárquico definido por
Castillo (2006) teniendo en cuenta la escala de Satty (1994).
2.2.4 Paso 4: Crear prototipo
Una vez justificados cuidadosamente los conceptos el siguiente paso es crear
el prototipo o arquetipo. El prototipo consistirá en dos componentes, la
instalación de la plataforma de aprendizaje virtual sobre la que se basará la red
de conocimiento y el proceso de adaptación de la nueva tecnología en los
colegios. Esto se desarrolla según gestión del cambio de de Kotter (Kotter,
2007) y analizado posteriormente por la Curva de Cambio (Kubler & Ross,)
para medir los resultados obtenidos durante el proceso de cambio. Este paso
tiene como objetivo implementar la herramienta y capacitar, entrenar y facilitar
su adopción tecnológica en estudiantes y profesores
Para el primer caso se diseñara la arquitectura tecnológica que se basara en
un aplicativo web por medio del cual los usuarios tendrán acceso a la red de
conocimiento. Para el modelo de gestión del cambio se realizarán actividades
con los diferentes usuarios. En estas se brindará un acercamiento a la
plataforma de aprendizaje y una simulación sobre el funcionamiento de la red
de conocimiento por medio de analogías. Estas son creadas por medio de
juegos diseñados bajo el método de Bermeo (2010).
2.2.5 Paso 5: Inter-nivelación de conocimiento
El proceso de inter-nivelación o de socialización de los conceptos creados
consistirá en distribuir y desplegar la red de conocimiento a otras materias y
cursos de los colegios, con su respectiva implementación tecnológica. Este
proceso permitirá formular oportunidades de mejora sobre el modelo de gestión
de conocimiento e identificar diversas formas de uso dentro de los colegios y
en el modelo del INNOVAR DEL TEQUENDAMA.
2.3 Pa´comer de la Granja
A continuación se expresan las 5 fases que contemplan el desarrollo de esta
iniciativa.
2.3.1 Agricultura en La Mesa
En esta fase se realizará una caracterización de la economía en La Mesa con
especial enfoque en el sector agrícola y puntualmente la fruticultura. Con base
en esto se identificarán las principales oportunidades de mejora para impulsar
el desarrollo en la región a través de la generación de nuevos canales de
comercialización.
2.3.2 Comercio electrónico
En segundo lugar se identifica el nivel de penetración tecnológica en
Colombia, especialmente en Bogotá y la penetración del comercio electrónico.
Con base en esto se clarifica la viabilidad del proyecto entendiendo elementos
claves a tener en cuenta en el modelo de negocio en relación con la
comercialización de los productos.
2.3.3 Modelo de negocio
El modelo de negocio de comercio electrónico se apalanca en las cualidades
únicas del internet y el World Wide Web (Timmers, 1998). Para desarrollarlo se
utilizará el modelo de negocio de innovación Canvas (Osterwalder, Pigneur &
al. 2010) cuyo planteamiento sugiere el desarrollo de 9 boques: 1.
Segmentación de clientes, 2. Propuesta de valor, 3. Canales de interacción y
generación de valor, 4. Relación con los clientes, 5. Modelo de ingresos, 6.
Recursos claves, 7. Actividades claves, 8. Alianzas claves y 9. Estructura de
costos.
2.3.4 Elaboración del prototipo
La elaboración del prototipo consistirá en desarrollar un portal web de venta de
frutas y productos derivados de los mismos. En este portal las personas podrán
acceder a información relacionada con los productos que compran como
manuales de consumo y características nutricionales. Adicionalmente podrán
adquirir los productos que serán enviados a domicilio hasta la puerta de su
casa. Para ejecutar el modelo de negocio se trabajar de la mano con
estudiantes de Proyecto Intermedio del Departamento de Ingeniería Industrial
quienes trabajarán en grupos cumpliendo las funciones de una área de la
empresa durante el semestre 2012-1. Con la experiencia adquirida en el piloto
se redefinirá el modelo de negocio con el objetivo de aplicar a convocatorias
para obtener recursos financieros y poder desarrollar el plan de negocio.
2.3.5 Resultados
En esta quinta fase se concatenan los resultados obtenidos en el prototipo
realizado y en los estudios realizados por los estudiantes de Ingeniería
Industrial. Finalmente se expresan las conclusiones del piloto y del prototipo
con el objetivo de desarrollar un plan a futuro.
Capítulo 3: Pregunta de investigación y empalme estratégico
3
La pregunta de investigación del presente proyecto tiene la intención de
apoyar el modelo educativo e innovador del INNOVAR DEL TEQUENDAMA
desde la perspectiva de la tecnología. Para desarrollarla es primordial realizar
una articulación o integración con los objetivos definidos en la planeación
estratégica del INNOVAR con dos iniciativas Innovar 2.0 y Pa´comer de la
Granja. Para el proyecto Innovar 2.0 se contempla el uso de la tecnología como
un elemento constitutivo en el proceso de aprendizaje de los estudiantes,
donde no solo es un habilitador sino un elemento intermediador entre todos los
componentes integradores del modelo que se desarrollará -estudiantes,
profesores, rectores, y colegios del municipio-. En relación con el proyecto
Pa´comer de la Granja, la tecnología emerge como una estrategia para la
consecución de un nuevo canal de comercialización de productos frutícolas de
la región del Tequendama, abriendo una nueva puerta para el desarrollo
económico y social.
3.1 Pregunta de investigación
¿Cómo las tecnologías de información habilitan el despliegue de iniciativas
estratégicas del INSTITUTO DE INNOVACIÓN REGIONAL DEL
TEQUENDAMA en relación a los componentes de educación y
emprendimiento?
3.2 Objetivo general
Usar tecnologías de información y comunicación como herramienta para
desarrollar dos iniciativas estratégicas en el INSTITUTO DE INNOVACIÓN
REGIONAL DEL TEQUENDAMA: Innovar 2.0 y Pa´comer de la Granja.
3.3 Empalme estratégico
Es primordial realizar un empalme o articulación entre los objetivos definidos en
la planeación estratégica del INNOVAR y las iniciativas propuestas en el
presente documento. Para esto se definió el siguiente modelo basado en los
principios de Feld y Stoddard (2003) para maximizar el valor de las TIC´s.
Ilustración 13 Modelo de articulación estratégica de iniciativas de base tecnológica.
Este modelo consiste en definir por cada iniciativa propuesta para un objetivo
estratégico los principios de esta para maximizar el valor de la tecnología en la
organización. Según esto se define una visión a largo plazo de la iniciativa, se
identifica la característica de unidad de la plataforma tecnológica y se proponen
la orientación de la cultura organizacional enfocada bienestar común de todos
los intervinientes en la tecnología a implementar. Posteriormente se definen los
objetivos específicos para el proceso de ejecución y por último las metas
esperadas a largo plazo que permitan cumplir el objetivo estratégico planteado.
La aplicación del modelo para cada objetivo se presenta en la tabla 3.1 y 3.2.
Iniciativa: Innovar 2.0
Objetivo Principios para
maximizar el valor de TI Objetivos específicos Metas a largo plazo
“Fomentar la adopción de las TIC´s en los programas de
educación secundaria desarrollando
habilidades para aplicar conocimientos
de matemáticas y ciencia, investigación
y comunicación efectiva”
Innovar 2.0 será la principal herramienta
tecnológica de comunicación para
compartir conocimiento entre estudiantes y
profesores de colegios públicos y privados de La
Mesa.
• Conocer el nivel de adopción tecnológica y la actitud hacia la tecnología
de los estudiantes de 4 colegios en La Mesa,
Cundinamarca. • Diseñar un modelo de gestión de conocimiento
para profesores y estudiantes de 4 colegios en
La Mesa, Cundinamarca. • Identificar la tecnología a
utilizar y ejecutar un plan de capacitaciones para
estudiantes y profesores. • Fomentar la adopción de la nueva tecnología en los 4
colegios de trabajo.
• Facilitar el proceso de aprendizaje y enseñanza para
estudiantes y profesores.
• Crear vínculos y lazos de amistad entre los diferentes actores de
la red. • Aumentar las habilidades en profesores y
estudiantes en el uso de TIC´s.
• Aumentar el nivel académico de los
colegios de La Mesa representado en las
pruebas Saber e Icfes • Aumentar la
posibilidad de ingreso a educación
postsecundaria de calidad.
Innovar 2.0 funcionará bajo una plataforma tecnológica unificada
para todos los colegios participantes. De esta forma se permite la
integración directa entre todos los actores.
Los diferentes actores tendrán una actitud
proactiva para enseñar y aprender a través de las herramientas puestas a
disposición en la plataforma tecnológica.
Tabla 2 Empalme estratégico iniciativa: Innovar 2.0. Fuente: Elaboración propia.
Como resultado del proceso de articulación se obtuvieron los objetivos
específicos para la iniciativa Innovar 2.0 los cuales están ligados a la
metodología propuesta en el Capítulo 2 y las metas al largo plazo de la
iniciativa planteada. Cabe resaltar dentro de las metas propuestas el aumentar
la probabilidad de éxito de los estudiantes para ingresar a la educación
superor.
Iniciativa: Pa´comer de la Granja
Objetivo Principios para
maximizar el valor de TI
Objetivos específicos Metas a largo plazo
“Fomentar, desarrollar e impulsar proyectos
productivos de emprendimiento de base tecnológica de alto impacto social y
económico”.
Pa´comer de la Granja será el principal canal de venta de productos
agrícolas y sus derivados de la región
del Tequendama.
• Identificar la problemática del sector frutícola de la región del
Tequendama. • Formular un proyecto,
plan de negocio, para crear un nuevo canal de
comercialización de frutas de la región del Tequendama.
• Diseñar y desarrollar la plataforma tecnológica de
comercialización de los productos frutícolas.
• Diseñar y ejecutar un piloto del plan de negocio.
• Identificar y aplicar a entidades u organismos de financiamiento con el plan de negocio para obtener
recursos financieros y asesoría para ejecutar el
proyecto.
• Ser el principal canal de venta de los productos
agrícolas de la región del Tequendama.
• Compartir y divulgar el modelo con todos los
agricultores de la región. • Crear vínculos entre y con los agricultores para
generar sinergias aumentando la calidad y
competitividad de los productos.
• Llevar a la ciudad productos de alta calidad a precios competitivos.
En Pa´comer de la Granja servira como canal de venta para
todos los agricultores de la región del
Tequendama que quieran vender sus
productos.
Los agricultores trabajaran
colaborativamente en conjunto con el
operador logístico para llevar a la ciudad
lo mejor del campo del Tequendama.
Tabla 3 Empalme estratégico iniciativa: Pa´comer de la Granja. Fuente: Elaboración propia.
Para el caso de la segunda iniciativa se realizó el mismo procedimiento. Se
resalta dentro de las metas a largo plazo ser el principal canal de
comercialización de productos agrícolas de la región del Tequendama
beneficiando y uniendo a gran cantidad de agricultores de la región.
PARTE A: Innovar 2.0
Capítulo 4: Adopción tecnológica y actitud hacia la
computadora en 4 colegios en La Mesa.
Este capítulo hace referencia al primer paso para la creación de conocimiento
en las organizaciones: Compartir conocimiento. Este se basa en una
investigación que tuvo como objetivo determinar la actitud hacia la
computadora y el nivel de adopción tecnológica en estudiantes de undécimo
grado de cuatro colegios, dos públicos y dos privados, del municipio de La
Mesa, Cundinamarca. Para llevar a cabo la investigación se tomó una muestra
representativa de 120 estudiantes de los cuatro planteles. Los resultados de
este estudio reflejaron la existencia de una brecha en la actitud hacia la
computadora entre los estudiantes de colegio público versus los estudiantes de
colegio privado, detectando como principal factor el número de horas
navegadas en internet y la utilización de las computadoras. Este resultado se
considera de vital importancia para determinar la mejor forma de involucrar en
estudiantes en el uso de las TIC´s en los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
4.1 Estudio y método de recolección de datos
La investigación estuvo enfocada a dar respuesta a preguntas relacionadas con
el nivel de adopción tecnológica y de la actitud hacia la computadora en
estudiantes. Las preguntas que se pretendieron responder en el estudio son las
siguientes:
a. ¿Cómo es la frecuencia en el uso de la computadora?
b. ¿Cómo es la frecuencia en el uso de Internet?
c. ¿En qué lugares tiene acceso a la computadora y cuál es su frecuencia?
d. ¿Cómo es la actitud de de los estudiantes hacia el uso de la
computadora, correo electrónico e internet?
e. ¿Cuál es la experiencia de los estudiantes en el manejo de las TIC´s?
4.2 Método y recolección de los datos
Para dar respuesta a las preguntas de la investigación se procedió a la
formulación de una encuesta tanto para profesores como para estudiantes
(Anexo A). Estas se basaron en los cuestionarios de Christensen y Knezek
para evaluar la actitud hacia la computadora (1996) y las tecnologías de
información (1997), el cuestionario creado por Rusell (1995), luego adaptado
por Christensen y Knezek (2000) y un cuestionario de elaboración por el autor
el objetivo de hacer un entendimiento demográfico sobre el uso de las
tecnologías en los cuatro planteles de estudio.
Los datos se recogieron entres septiembre y octubre de 2011, para esto se
realizó una invitación a los rectores de los principales colegios públicos
(Fracisco Julián Olaya y Sabio Mutis) y privados (Americano Menno y el
Gimansio los Ocobos), del municipio de La Mesa, Cundinamarca para que los
estudiantes y profesores participaran.
En total se encuestaron 120 estudiantes de los cuatro colegios quienes
respondieron en su totalidad los cuestionarios formulados (Anexo A).
4.2.1 Muestra de datos
Para la recolección de los datos de los estudiantes se tomo una muestra
aleatoria representativa de la población de estudiantes en cada uno de los
cuatro colegios participantes en la investigación. De esta forma el número de
estudiantes encuestados por colegio se presenta en la figura 2.1.
Estudiantes
Colegio Población total Muestra
Americano Menno 40 37
Francisco Julián Olaya 95 60
Sabio Mutis 35 28
Gimnasio los Ocobos 8 8
total 178 133
Tabla 4 Muestra de estudiantes encuestados. Elaboración propia
4.3 Entendimiento demográfico
Se realizó un entendimiento demográfico en relación al uso de las TIC´s por
parte de los estudiantes con la intención de contextualizar y facilitar
posteriormente el análisis. El resultado para la pregunta “¿Cuántas veces a la
semana utiliza la computadora?” se obtuvo que en general el 46% de los
estudiantes utilizan la computadora menos de tres veces a la semana.
Gráfica 1 Uso de internet a la semana. Fuente: Elaboración propia.
Haciendo el análisis por colegio se tiene que para el colegio Americano Menno
(AM) el 59% de los estudiantes la usan más de cuatro veces a la semana, para
-05%
05%
15%
25%
35%
45%
55%
1 2 3 4 5 ó más
¿Cuántas veces a la semana se conecta a internet?
Americano Menno
Gimnasio los Ocobos
Francisco Julián Olaya
Sabio Mutis
el colegio Gimnasio los Ocobos (GO) el 75% de los estudiantes la usan 4 veces
o más a la semana. Para el colegio Francisco Julián Olaya (FJO) el 56% de los
estudiantes usan la computadora 3 o menos veces a la semana, un resultado
parecido se obtuvo para el colegio Sabio Mutis (SM) en el que el 64% de las
veces los estudiantes usan la computadora 3 veces o menos a la semana.
En este caso se identifica una diferencia entre los colegios públicos (Francisco
Julián Olaya y el Sabio Mutis) y los colegios privados (Americano Menno y
Gimnasio los Ocobos).
Gráfica 2 Tiempo en el computador. Fuente: Elaboración propia.
El 48% de los estudiantes respondieron a esta pregunta que tardan entre 1 y 2
horas cada vez que usan la computadora. Haciendo el análisis por colegio se
observó que el AM el 65% de los estudiantes se cuando usan la computadora
duran dos o menos horas este resultado es muy similar al obtenido por el
colegio SM cuyo resultado fue del 68%. Para el colegio FJO el 56% de los
estudiantes tardan dos horas o menos y finalmente para el GO se obtuvo un
resultado alterno en donde el 56% de los estudiantes trabajan más de 2 horas
por cada conexión.
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
0 a 1 1 a 2 2 a 3 3 o más
¿Cuánto tiempo pasa en el computador cada vez
que lo utiliza?
Americano Manno
Franciso Julian Olaya
Gimnasio los Ocobos
Sabio Mutis
Con base en los dos resultados anteriores se obtuvo el producto entre el
número veces que los estudiantes usan la computadora y el tiempo que tarda,
para estimar el número de horas de uso de la computadora per cápita por
semana por colegio.
Gráfica 3 Horas a la semana de uso de internet. Fuente: Elaboración propia.
En promedio los estudiantes de los 4 colegios usan la computadora 6,8 horas a
la semana. El colegio con mayor tiempo de conexión fue el GO con un
promedio de 7,8 horas, seguido de cerca por el colegio FJO con un promedio
de 7,5 horas y en los dos últimos puestos el colegio AM y el SM con 6,6 y 5,2
horas respectivamente.
Una vez obtenido el tiempo que tardan los estudiantes trabajando en la
computadora, es de interés para esta investigación conocer el porcentaje del
tiempo que se dedican a navegar por internet. Los resultados obtenidos para
esta pregunta arrojaron que el 73% del tiempo los estudiantes navegan por
internet más del 50% del tiempo que están conectados.
00
01
02
03
04
05
06
07
08
09
Americano Manno
Franciso Julian Olaya
Gimnasio los Ocobos
Sabio Mutis Promedio
Horas a la semana de uso de internet
Gráfica 4 Uso de internet a la semana. Fuente: Elaboración propia.
Adicionalmente tan solo el 2% de todos los estudiantes navegan por internet
entre el 0 y el 25% del tiempo que usan una computadora. Este resultado
muestra que en la mayoría de los casos las actividades que realizan los
estudiantes las hacen a través de internet.
Gráfica 5 Tiempo en la computadora dedicado a tareas y trabajos. Fuente: Elaboración propia.
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
0-25% 25-50% 50-75% 75-100%
¿Del tiempo que trabaja en la computadora que porcentaje navega por internet?
Americano Manno
Franciso Julian Olaya
Gimnasio los Ocobos
Sabio Mutis
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
0-25% 25-50% 50-75% 75-100%
¿Del tiempo que trabajan en la computadora que porcentaje es dedicado a hacer tareas y trabajos para el
colegio?
Americano Manno
Franciso Julian Olaya
Gimnasio los Ocobos
Sabio Mutis
En términos generales se obtuvo que el 86% de los estudiantes dedican entre
el 25 y el 75% de su tiempo a hacer tareas mientras usan la computadora. De
86% un 46% está representado por el intervalo entre el 50 y el 75%. Haciendo
el análisis por colegio se obtuvo que en el colegio AM el 62% de los
estudiantes dedican menos de la mitad del tiempo que usan la computadora a
realizar tareas, resultado similar al obtenido en el SM en el que fue de 54%.
Para los otros dos colegios se obtuvo un resultado diferente en donde la
mayoría de los estudiantes dedican más de la mitad del tiempo que usan la
computadora a hacer tareas. Para el colegio GO fue del 63% y para el FJO del
56%.
Este resultado difiere de las preguntas anteriores en el sentido en que no se
percibe en este análisis descriptivo una diferencia en los resultados entre los
colegios de carácter público y los privados.
Adicionalmente se pregunto a los estudiantes cual era el principal lugar de
conexión a internet. Los resultados mostraron que el 56% se conectan
principalmente desde la casa, en segundo lugar están los establecimientos de
café internet con un 30% y por último los estudiantes tienen como sitio principal
de conexión el colegio con un 3%.
Gráfica 6 Sitio frecuente de conexión a internet. Fuente: Elaboración propia.
34%
63%
3%
¿Cuándo usa internet en donde se conecta?
Café internet
Casa
Colegio
Para conocer a mayor profundidad el nivel de uso de tecnología se pregunto a
los estudiantes en que redes sociales tienen cuenta. El 98% del total de los
estudiantes tiene cuenta en Facebook, el 39% tiene cuenta en Twitter y el 18%
en otra de las principales redes sociales.
Gráfica 7 Penetración de redes sociales. Fuente: Elaboración propia.
Este dato muestra un alto nivel de penetración de las redes sociales dado el
número de usuarios de Facebook en Colombia. Según socialbakers.com en
Colombia la penetración de esta red social es del 35% es decir uno de cada 3
colombianos es usuario de esta red y una penetración del 75% entre los
usuarios de internet en el país. En este caso encontramos que casi la totalidad
de los estudiantes son usuarios de esta red social. Esta información es
relevante para realizar un proceso de capacitación en tecnologías de
información.
4.4 Actitud hacia la tecnología
Los cuestionarios propuestos por Christensen y Knezek contemplan la
medición de ciertas actitudes que tienen los estudiantes hacia el uso de la
Facebook Twitter Otra
% Estudiantes 98% 39% 18%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Uso de redes sociales
computadora, el uso de correo electrónico, el uso del internet y por último el
uso de la computadora en el salón de clase. La medición de las actitudes
propuestas en el cuestionario se realiza en una escala gradual de 7 casillas
donde se hace una medición de una actitud negativa pasando por una actitud
neutral hasta una actitud positiva.
A continuación se encuentra el cuestionario que cada encuestado llenó para
cada una de los cuatro casos descritos anteriormente: uso de computadora,
correo electrónico, internet y computadora en el salón de clase.
La computadora es:
Tabla 5 Matriz de actitud hacia la computadora. Fuente: Elaboración propia
4.4.1 Actitud hacia la computadora
Este primer análisis tuvo la intención de obtener un acercamiento general sobre
lo que los estudiantes piensan sobre las computadoras. El 55% de los
estudiantes tienen una actitud positiva hacia el uso de la computadora versus
un 19% que tienen una actitud negativa. El análisis por segmentos de colegios,
públicos y privados, muestra una diferencia de 8 puntos porcentuales con un
valor de 59 y 51% respectivamente. Aún así, ambos obtuvieron el mismo
porcentaje de estudiantes que tienen una actitud negativa, 19%.
Neutral
Antipáticos Simpáticos
Malos Buenos
Desagradables Agradables
Tensos Tranquilos
Incómodos Cómodos
Artificiales Naturales
Vacios Llenos
Sofocantes Frescos
Infelices Felices
Aburridos Emocionantes
Negativa Positiva
Actitud hacia la computadora
Gráfica 8 Actitud hacia la computadora. Fuente: Elaboración propia.
El colegio con mejor actitud hacia la computadora fue el SM donde el 70% de
los estudiantes tienen una actitud positiva hacia la computadora. El AM fue el
colegio con mayor porcentaje de estudiantes con una actitud neutra con el 37%
7 puntos por encima del promedio de los cuatro colegios.
Gráfica 9 Actitud hacia la computadora por colegio. Fuente: Elaboración propia.
19% 19% 19%
30% 22% 26%
51% 59% 55%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Colegios privados Colegios públicos Total
Actitud hacia la computadora
Positivo
Neutral
Negativo
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
Negativa Neutral Positiva
Actitud hacia la computadora por colegio
Americano Menno Francisco Julián Olaya
Sabio Mutis Gimnasio los Ocobos
La actitud hacia la computadora en términos generales es positiva lo cual
implica que para los estudiantes estas son útiles y permiten tanto el
entretenimiento como facilitar el trabajo en términos académicos.
4.4.2 Actitud hacia el correo electrónico
El correo electrónico es el principal uso de los usuarios de Internet en
Colombia y en el mundo convirtiéndose en una de los principales canales de
comunicación actualmente. Medir la actitud hacia el correo electrónico es
relevante para este estudio ya que permite conocer si este es un medio eficaz y
útil para crear un modelo de comunicación entre los estudiantes de los 4
colegios.
El 46% el total de los estudiantes encuestados tiene una actitud positiva
versus un 27% con actitud negativa hacia el correo electrónico.
Gráfica 10 Actitud hacia el uso del correo electrónico. Fuente: Elaboración propia.
25% 29% 27%
32% 20% 26%
42% 51% 47%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Colegios privados
Colegios públicos
Total
Actitud hacia el uso de correo electrónico
Positivo
Neutral
Negativo
Comparando contra el resultado obtenido en la actitud hacia la computadora
este análisis muestra una diferencia respecto a la actitud negativa del 8%. Esto
podría significar que un porcentaje de los estudiantes no está del todo
familiarizando con el uso del correo electrónico o utilizan otros mecanismos que
reemplazan el correo electrónico como las redes sociales. Por otro lado cabe
anotar que hay una diferencia de 9% entre la actitud positiva de los colegios
públicos sobre la actitud positiva de los privados.
Gráfica 11 Actitud hacia el correo electrónico por colegio. Fuente: Elaboración propia.
Respecto al análisis por colegio se observa que el de menor porcentaje de
actitud positiva, 39%, es el AM al igual que el de mayor actitud neutra. Por otro
lado el FJO es el colegio con mayor actitud negativa hacia el correo electrónico
con un 32%. Este resultado se debe a que los estudiantes consideran no
atractivo e innecesario el uso del correo electrónico.
4.4.3 Actitud hacia el internet
El Internet hoy en día no solo representa un mecanismo de comunicación o una
herramienta para facilitar cierto tipo de actividades, sino que ha revolucionado y
0%
10%
20%
30%
40%
Negativa Neutral Positiva
Actitud hacia el correo electrónico por colegio
Americano Menno Francisco Julián Olaya
Sabio Mutis Gimnasio los Ocobos
ha cambiado la forma de hacer las cosas. La búsqueda de información, la
compra y venta de productos, el relacionamiento entre amigos y seres
queridos, la búsqueda de empleo y el entretenimiento son aspectos de la vida
cotidiana que ha cambiado el internet. Debido a esto es importante conocer
como los estudiantes se relacionan y piensan sobre el internet y sus
características.
El 58% del total de los estudiantes encuestados presenta una actitud favorable
hacia el uso del internet, un resultado mayor al de la actitud hacia el correo
electrónico 47%. Este resultado estuvo determinado por la percepción que el
internet es una herramienta necesaria, valiosa, agradable para usar y
fascinante.
Gráfica 12: Actitud hacia el uso de internet. Fuente: Elaboración propia.
En la comparación por colegios Los resultados por colegio muestran que existe
homogeneidad en los datos de todos los colegios. La diferencia en relación a la
actitud positiva es del 1% y en cuanto a la actitud negativa no existe diferencia
alguna. Analizando el resultado por colegios se ratifica este resultado con una
diferencia perceptible en el colegio FJO el cual tiene mayores desviaciones
respecto a la media.
22% 22% 22%
21% 20% 20%
57% 59% 58%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Colegios privados Colegios públicos Total
Actitud hacia el uso de internet
Positivo
Neutral
Negativo
Gráfica 13 Actitud hacia el uso de internet por colegio. Fuente: Elaboración propia.
4.4.4 Actitud hacia la computadora en clase
Este análisis es de gran relevancia para este proyecto ya que refleja el interés
que tienen los estudiantes en el uso de las computadoras en clase y su
percepción sobre las ventajas que pueden traerles estas herramientas. Cabe
aclarar que en ninguno de los 4 colegios evaluados existe una herramienta
tecnológica de apoyo para la gestión de cursos que permita que los estudiantes
trabajen de forma colaborativa en el proceso de aprendizaje. Adicionalmente el
uso de los computadores en los colegios no es muy alto debido a que no
existen espacios adicionales para que los estudiantes accedan diferentes a las
clases de informática. En este sentido, los resultados en gran medida son la
percepción de los estudiantes sobre lo que la computadora les puede proveer.
El estudio muestra que la percepción de la mayoría de los estudiantes es
positiva (47%). Aún así aproximadamente uno de cada tres estudiantes tiene
una actitud negativa (31%) hacia la computadora en el salón de clase. La
percepción positiva en los colegios públicos es considerablemente mayor, 13%
más, que los colegios privados.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Negativa Neutral Positiva
Actitud hacia el uso de internet por colegio
Americano Menno Francisco Julián Olaya
Sabio Mutis Gimnasio los Ocobos
Gráfica 14 Actitud hacia el uso de la computadora en clase. Fuente: Elaboración propia.
Comparando estos resultados frente a lo obtenido en la actitud hacia la
computadora se percibe una gran diferencia como se observa en la grafica
4.17. La brecha de la actitud positiva de los estudiantes hacia la computadora y
hacia la computadora en el salón de clase es del 7%. Adicionalmente un mayor
porcentaje de los estudiantes tienen una actitud negativa hacia la computadora
en el salón de clase que netamente en la computadora. La diferencia en este
caso es de 11% como se observa en la gráfica 4.16.
4.4.5 Actitud hacia la tecnología
Finalmente se obtiene un cuadro resumen que enmarcara los resultados
obtenidos para el uso de la computadora, correo electrónico, internet y uso de
la computadora en el salón de clase para comparar los colegios públicos de los
privados.
30% 32% 31%
29% 14% 22%
41% 54% 47%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Colegios privados Colegios públicos Total
Actitud hacia el uso de la computadora en clase
Positivo
Neutral
Negativo
Gráfica 15 Resumen: actitud hacia la tecnología. Fuente: Elaboración propia.
El resultado obtenido final refleja que existe una diferencia considerable de 8
puntos porcentuales en cuanto a la actitud positiva hacia la tecnología, en
donde los estudiantes de colegio público tienen una mejor percepción global
que los colegios privados. En cuanto a la actitud negativa y neutral se obtiene
homogeneidad entre los datos con una leve diferencia del 1% en la actitud
negativa. La mayor diferencia obtenida se obtiene en la actitud hacia la
computadora en el salón de clase cuya diferencia es de 13 puntos
porcentuales. Igualmente el uso de la computadora en clase es la tecnología
con mayor percepción negativa de las 4 evaluadas.
4.5 Conclusiones
El estudio realizado en los colegios permitió conocer el nivel de penetración y
adopción tecnológica de los estudiantes y la actitud hacia la tecnología en
cuatro niveles, computadora, correo electrónico, internet y computadora en el
salón de clase.
19% 19% 25% 29%
22% 22% 30% 32%
24% 25%
30% 22%
32% 20% 21% 20%
29% 14% 28%
19%
51% 59%
42% 51%
57% 59%
41% 54% 48%
56%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%
100%
privado público privado público privado público privado público privado público
Uso de la computadora
Uso del correo electrónico
Uso del internet
Uso de la computadora
en clase
Actitud hacia la tecnología (promedio)
Actitud hacia la tecnología
Positivo
Neutral
Negativo
Los resultados obtenidos reflejan en promedio los estudiantes pasan 6,8 horas
a la semana en el computador. De este tiempo el 73% dedican más de la mitad
del tiempo a navegar por internet y del total del tiempo lo dedican a hace
tareas. Aún así tan solo el 3% de los estudiantes se conectan desde el colegio
a internet, el resto de veces lo hacen en su casa y en cafés internet. Esto
permite inferir que aunque gran parte de las tareas y trabajos que tiene que
realizar en internet, no cuentan con el espacio y tiempo en el colegio para
hacerlas. Debido a esto es una oportunidad de mejora aumentar el número de
horas de clase en la computadora con el fin de aumentar competencias en
tecnología.
En cuanto a la actitud hacia la tecnología se obtuvo como resultado que los
estudiantes de colegio público tienen una actitud más positiva que los
estudiantes de colegio privado para todas las categorías evaluadas:
computadora, correo electrónico, internet y computadora en el salón de clase.
Este resultado es relevante dado que infiere que la introducción de una nueva
tecnología podría tardar mayor tiempo o tener mayor dificultad en los colegios
privados. Esto sugiere que para el trabajo a desarrollar posteriormente se
tendrá especial atención con los estudiantes de colegio privado.
Luego del diagnóstico se identificó un elemento clave en términos de
comunicación con los estudiantes, basado en las redes sociales. Este nuevo
canal permite relacionarse con los estudiantes, conocer sus necesidades e
interactuar de formas distintas a las estrictamente académicas. De esta forma
se plantea como una herramienta útil para desarrollar nuevas estrategias con
los estudiantes debido a la penetración que estas tienen 98% Facebook, 47%
Twitter.
Por último la actitud hacia el internet es la tecnología con mejor calificación
presentó en cuanto a la actitud positiva. Es así como la creación de una red
social de conocimiento, objetivo de este proyecto, tiene una oportunidad
importante si se estructura e implementa sobre una aplicación web
satisfaciendo claro esta otras necesidades y requerimientos de los estudiantes.
Capítulo 5 Innovar 2.0: Red Social de Conocimiento
5
En este capítulo se desarrolla el segundo paso para la creación de
conocimiento de Von Krogh, Ichijo & Nonaka (2000): Crear el nuevo concepto.
En este se diseña el modelo de una red social de conocimiento basada en
tecnologías de información: Innovar 2.0. El proyecto se despliega en el marco
de educación secundaria del municipio de La Mesa, Cundinamarca y tiene en
cuenta a cuatro colegios: Gimnasio los Ocobos, Colegio Departamental
Francisco Julián Olaya, Colegio Americano Menno y el Liceo Campestre.
Dentro de la red se contemplan los estudiantes, profesores y rectores de
undécimo grado y las materias cálculo, física e inglés. Para su diseño se tuvo
en cuenta las 5 disciplinas de las organizaciones de aprendizaje de Senge
(1990), las redes de innovación basadas en la combinación de personas,
objetos e ideas de Hargadon (2003), y la relaciones que promueven
efectivamente compartir conocimiento de Cros et al. (2001). Teniendo en
cuenta los resultados obt
5.1 El concepto de la red Innovar 2.0
El proyecto Innovar 2.0 tiene la intención de crear un nuevo sistema social de
aprendizaje vinculando a cuatro colegios 3 públicos y 1 privado y sus
respectivos actores. El nuevo sistema social se define como un grupo de
personas, estudiantes y profesores del municipio de La Mesa, que
continuamente están aumentando sus capacidades para mejorar su
desempeño académico, donde constantemente aprenden a como aprender
juntos y donde nuevos patrones de pensamiento son alimentados.
5.2 Elementos de constitución
Es relevante definir para efectos del proyecto como se constituye el nuevo
sistema social que conforma Innovar 2.0. Las características fundamentales o
elementos constitutivos están conformados por la combinación de ideas,
personas y objetos, que según Hargadon (2003) estas combinaciones permiten
la creación de nueva tecnología. Las ideas son el entendimiento sobre como
interactuar con los objetos de tal forma de tal forma que se cumpla con un
objetivo planteado y las personas son aquellas que conocen las ideas y objetos
y son capaces de relacionarlos de forma eficiente. A continuación se encuentra
su descripción:
Ilustración 14 Combinación de personas objetos e ideas. Fuente: Elaboración propia.
Ideas: El fundamento del proyecto se basa en la creación de una red de
conocimiento que integre a diferentes colegios de La Mesa, unificando sus
programas académicos y mejorando el desempeño global de la educación
secundaria del municipio a través de compartir el conocimiento tácito individual
que tienen estudiantes y profesores por medio de una plataforma de
aprendizaje virtual.
Personas: Las personas que hacen parte del proyecto Innovar 2.0 en su
primera fase son estudiantes, profesores y rectores de 4 colegios -Gimnasio los
Ocobos, Colegio Departamental Francisco Julián Olaya, Colegio Americano
Plataforma de
aprendizaje virtualColegios representados
por profesores y estudiantes
Red Social de Conocimiento: Innovar 2.0
Menno y Liceo Campestre- y el equipo asesor, encargado de implementar la
nueva tecnología y realizar el proceso de cambio organizacional, conformado
por estudiantes de la Universidad de los Andes y los profesores de informática
de los colegios Gimnasio Los Ocobos y Liceo Campestre.
Objetos: Los objetos que constituyen Innovar 2.0 son la herramienta de
aprendizaje virtual y toda la información que se deposite y esté disponible para
los usuarios de la plataforma. La plataforma tecnológica es concebida como un
objeto intermediador de conocimiento que brinda los espacios para la
interacción y relación entre los usuarios almacenándola y volviéndola útil para
el futuro.
5.3 Las 5 disciplinas
Los 5 habilitadores o disciplinas definidas por Senge (1990) para llevar a cabo
el aprendizaje son: 1) Pensamiento sistémico, 2) experticia individual, 3)
modelos mentales, 4) crear una visión compartida y 5) aprendizaje en equipo.
Estas disciplinas son utilizadas para enmarcar la red de conocimiento y
permitirán en vez de vislumbrar partes por separado observar los elementos
como un todo, como un sistema. A continuación se describe cómo se
desarrollan y se representan estas disciplinas en la red de conocimiento.
Ilustración 15 Las 5 disciplinas presentes en la red. Fuente: Elaboración propia.
Experticia individual
Modelo mental
Aprendizaje en equipo
Visión compartida: Compartir y crear nuevo conocimiento
5.3.1 Experticia individual
Debido a que las organizaciones aprenden únicamente a través de los
individuos la experticia individual es clave para que la red social funcione según
su objetivo. Se requieren de tres niveles o roles de experticia dentro del
sistema impulsadores, comunicadores o conectores y aseguradores.
Rol Actor Descripción
Impulsor
Profesores de
cálculo, física e
ingles
Debido a su experiencia y conocimientos
adquiridos previamente son la guía para
el aprendizaje de estudiantes. Ellos son
los encargados dependiendo del área de
trabajo en direccionar e impulsar el
desarrollo de nuevo conocimiento en los
estudiantes a través de la solución de
preguntas, creación de nuevos
contenidos, creación de espacios de
interacción y realimentación.
Comunicador Estudiantes de
undécimo
Debido a su interacción con otros
usuarios desarrollan habilidades de
comunicación e investigación a través de
la red convirtiéndose en expertos en área
puntuales. Estos eslabones son un nodo
importante en la red funcionando como
un canal adicional de información entre
profesores y los demás estudiantes.
Asegurador Profesores de
informática
Los expertos en tecnología, que son los
profesores de informática que trabajan
constantemente para mejorar el servicio
y facilitar la comunicación en la
plataforma. Están encargados de
asegurar el flujo de información y
asesorar en el proceso de construcción
de elementos de interacción.
Tabla 6 Roles de experticia al interior de la red. Fuente. Elaboración propia
Aún así la definición de este diseño no implica que los actores puedan
desempeñar o realizar roles diferentes. Estas asignaciones se conciben como
roles misional que cada actor tiene dentro de la red.
5.3.2 Modelos mentales
En Innovar 2.0 los diferentes actores interactúan generando diferentes tipos de
modelos mentales. Estos modelos también llamados espacios para llevar a
cabo conversaciones de aprendizaje se crean en diferentes niveles
dependiendo de si el objetivo es influenciar a otras personas para el
pensamiento e investigación o para realizar un proceso de realimentación que
permita generar nuevo conocimiento. A continuación se presentan los marcos
generales de trabajo de estos tipos de modelos mentales.
Tipo de modelo
mental Elementos Descripción
Influencia a la
investigación
Talleres,
formularios y
desarrollo de
contenidos
como: lecturas,
presentaciones,
links etc.
En este tipo de modelos los
profesores en su rol de
impulsores detonan
actividades a los estudiantes
con el objetivo de generar
investigación y aprendizaje
individual en los estudiantes.
La comunicación en este
caso en generada en una
sola vía y no permite la
interacción.
Procesos de
realimentación
Chats, correos,
foros, wikis y
exámenes.
Estos espacios permiten la
comunicación e interacción.
Estos permiten la
realimentación entre los
actores y la creación de
nuevo conocimiento con
base en las experiencias
vividas tras cada iteración de
comunicación.
Tabla 7 Marcos de trabajo de modelos mentales. Fuente: Elaboración propia
5.3.3 Crear una visión compartida
Esta disciplina tiene como objetivo crear una visión en común entre todos los
actores involucrados en la red de conocimiento. Al existir esta visión genuina
según Senge (1990), las personas aprenden y sobresalen, no porque se les
pida sino porque realmente lo desean. La visión determinada inicialmente que
surgió luego de interactuar con profesores, estudiantes, y alumnos sobre cuál
debería ser el objetivo de la plataforma se llegó a la siguiente definición:
“Compartir y crear nuevo conocimiento para potencializar nuestro
desempeño académico mientras nos divertimos.”
5.3.4 Aprendizaje en equipo
Esta disciplina entendida como el proceso de integración y desarrollo de
capacidades en la red, para crear los resultados que estudiantes y profesores
desean, se basa en la experticia individual y la visión compartida de Innovar
2.0. Es así como los actores crean conocimiento socialmente nuevo teniendo
en cuenta su experticia o conocimiento tácito individual, incentivados por la
visión compartida que subyace la red de conocimiento. Este proceso se lleva a
cabo cuando estudiantes y profesores interactúan en la red formulando y
respondiendo preguntas, basándose en sus conocimientos y experiencias
previas. Teniendo como resultados mapas mentales de nivel común para el
aprendizaje en equipo.
5.3.5 Pensamiento sistémico
Por último la quinta disciplina es una recopilación de las disciplinas anteriores
ya que abarca y tienen en cuenta a todos los elementos y las relaciones que
nacen y se desarrollan en la red de conocimiento. Esta disciplina tiene como
objetivo entender el sistema y sus relaciones de causa y efecto en el largo
plazo y así analizar resultados esperados. Dentro de las variables de análisis e
interés que se desean medir dentro de la red en el largo plazo son:
Nivel de integración inter-cursos para profesores y estudiantes.
Nivel de integración intra-cursos para profesores y estudiantes.
Nivel de integración entre los diferentes colegios para profesores y
estudiantes.
Correlación entre las calificaciones obtenidas por los estudiantes y el
nivel de participación en la red.
Calificación de los colegios en las pruebas de estado.
Correlación entre calificaciones de las pruebas de estado y participación
en la red.
5.4 Relaciones para compartir el conocimiento
Cros et al (2001) definen cuatro tipos de características o relaciones para el
acceso a la información y la generación de conocimiento: conocer lo que las
otras personas saben, acceso a las personas que saben, compromiso para
compartir los conocimientos y seguridad sobre el conocimiento que exista.
Cada una de estas características se tuvo en cuenta para el diseño inicial de la
red de conocimiento. A continuación su descripción.
Característica Descripción
Conocer
Los estudiantes tienen la oportunidad de
conocer quiénes son los profesores dentro
de la red de conocimiento y cual es o cuáles
son sus asignaturas de trabajo. Por otro lado
es posible en la red conocer quienes son los
estudiantes de mayor participación y su
número de respuestas en los foros de
solución de preguntas.
Acceso
Tanto profesores como estudiantes tienen
acceso a todos los participantes de la red a
través de correo electrónico y de chats.
Adicionalmente todos los usuarios podrán
acceder a un curso compartido con un chat
de preguntas y respuestas sobre temas de
interés de cada asignatura.
Compromiso
Como estrategia para generar el
compromiso se realizaron capacitaciones y
charlas con profesores y estudiantes para
crear conciencia de los beneficios del uso
adecuado de las herramientas que provee la
red de conocimiento. Innovar 2.0 se
establece como bien común de todos los
participantes, luego cada usuario es
responsable por su buen funcionamiento.
Seguridad
Para generar confianza y seguridad en la
información y los conocimientos que se
divulgan en la red se realizaron juegos con
los estudiantes creando analogías sobre las
relaciones que se generen al interior de la
red. Durante la reflexión los estudiantes
coincidieron en que es importante confiar en
la información que divulguen otros y proveer
información clara, oportuna y veraz.
Tabla 8 Marcos de trabajo de modelos mentales. Fuente: Elaboración propia
5.5 Modelo de la red social de conocimiento
El modelo obtenido finalmente se compone de 4 colegios incluyendo a
profesores y estudiantes de undécimo grado para las materias de cálculo, física
e inglés. Estas personas interactúan a través de una tecnología para compartir
conocimiento, bajo una visión común, con el objetivo de crear conocimientos
socialmente nuevos y desarrollar competencias y habilidades.
Ilustración 16 Modelo de la red de conocimiento. Fuente: Elaboración propia.
Esta red social es concebida como, una organización de aprendizaje donde el
nuevo conocimiento emerge de mapas mentales que son creados bajo la
experticia de sus integrantes y como resultado del trabajo colaborativo entre
los miembros. Con el fin de potencializar su visión el modelo enfatiza en cuatro
relaciones puntuales conocer quién sabe, tener acceso al conocimiento,
compromiso por los demás y seguridad en la información que se provee al
interior de la red.
Aprendizaje en equipo
Visión compartida: Compartir y crear nuevo conocimiento
Conocer
Acceso
Compromiso
Seguridad
Capítulo 6: Estrategia de tecnología para Innovar 2.0
6
En este capítulo se justifica el concepto, tercer paso para la creación de
conocimiento, desarrollado en el capítulo anterior. Este consiste en identificar,
seleccionar e implementar la herramienta de aprendizaje virtual sobre la que se
sustenta la red de conocimiento. En primer lugar se expone un estudio de
mercado sobre las herramientas tecnológicas utilizadas en colegios y
universidades en Colombia y el mundo, las cuales sirven de soporte en los
procesos de enseñanza y aprendizaje de profesores y estudiantes
respectivamente. En segundo lugar, partiendo de las tecnologías disponibles
en el mercado, se ejecutó un modelo de toma de decisión para escoger la
mejor alternativa de tecnología para implementar. Por último se realiza el mapa
de ruta de implementación de funcionalidades con base en la prioridad de las
necesidades de los usuarios.
6.1 Tecnología en educación
Debido al notable impacto que tienen actualmente las tecnologías de
información en la sociedad, tanto en la forma de relacionarse las personas y en
como acceder al conocimiento o fuentes de información, diversas instituciones
académicas se han enfocado en el uso de herramientas tecnológicas para
mejorar y fortalecer sus procesos de enseñanza. Actualmente diversas
institución de educación superior han adoptado tecnologías de información
tales como la Universidad de los Andes, Pontifica Universidad Javeriana,
Universidad Nacional y de educación secundaria como el Colegio San Carlos.
Las herramientas de aprendizaje virtual también conocidas como sistemas de
gestión de cursos o sistemas de gestión de aprendizaje son sistemas de
software creados con la intención de administrar cursos de forma virtual. Este
tipo de herramientas pueden ser utilizadas tanto para cursos a distancia como
para cursos presenciales con soporte. Algunas de las herramientas de
aprendizaje virtual más conocidas en Colombia son Moodle, Blackboard Learn,
LearningStudio, Desire2Learn, Pearson, Sakai y Claroline. Dentro de las
principales funcionalidades que ofrecen estas herramientas se encuentran: la
elaboración de contenidos, exámenes y ejercicios de opción múltiple, foros,
mensajes y consolidación de notas.
El principio sobre el cual se basan las HAV (Herrmienta de Aprendizaje Virtual)
es el aprendizaje colaborativo donde los estudiantes interactúan y las
relaciones obtenidas generan parte importante de los nuevos conocimientos
adquiridos por estos. De esta forma una de los objetivos de estas herramientas
es la creación, compartición, administración y control de conocimientos.
Actualmente en el mundo existen aproximadamente 37 herramientas para la
gestión y administración de contenidos virtuales para el aprendizaje virtual. En
Estados Unidos aproximadamente el 95% de las instituciones de secundaria
tienen una herramienta tecnológica de gestión de aprendizaje.
6.2 Herramientas de aprendizaje virtual
Para tener claridad sobre cuáles son las tecnologías disponibles se realizó un
estudio de mercado de las diferentes aplicaciones. Este estudio se enfoco en
dos aspectos. El primero en la búsqueda de herramientas de aprendizaje virtual
y en la búsqueda de herramientas de apoyo y complemento de las HAV. De
esta forma se genera un mapa global sobre los recursos de TI disponibles para
ser implementados en el INNOVAR DEL TEQUENDAMA.
Dentro de las principales herramientas de aprendizaje virtual donde los
profesores pueden desarrollar de forma completa y en línea sus cursos con
diferentes tipos de funcionalidad para proveer una experiencia interactiva de
aprendizaje se encuentran Blackboard Learn, Desire2Learn, Pearson
LearningStudio, Moodle, Sakai y Claroline estas tres últimas de software libre.
A continuación se presenta la evolución de penetración en el mercado de
herramientas de aprendizaje virtual en colegios y universidades en Estados
Unidos.
6.2.1 Moodle
Moodle2 es una HAV de software abierto diseñada para ayudar a educadores
que desean crear cursos en línea de calidad. Es gratuito descargarlo,
cambiarlo, compartirlo, mejorarlo y personalizarlo según las necesidades de los
usuarios. De esta forma cualquier profesor puede crear y desarrollar su curso a
través de esta herramienta. La flexibilidad de Moodle permite ser utilizado para
organizaciones académicas de cientos de miles de estudiantes hasta colegios
de primeria o pequeños grupos académicas. Puede ser utilizado tanto para
cursos a distancia como de soporte académico en cursos presenciales. Sus
principales usos están relacionados con los foros, bases de datos y wikis donde
se construyen comunidades con un gran enfoque por la colaboración en
relación con el área de trabajo. Otros de los principales usos que tiene la
herramienta es proveer a los estudiantes de material de contenido y de soporte
y facilitar el proceso de enseñanza con asignaciones de tareas y quices.
La palabra Moodle proviene del acrónimo en inglés Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment. Moodle se puede instalar en cualquier
computador que pueda correr PHP y soportar una base de datos SQL. Se
puede correr en diversos sistemas operativos como Windows o Mac e inclusive
algunas versiones de Linux. La filosofía de Moodle se basa en el concepto del
constructivismo social. Desde este punto de vista las personas activamente
construyen nuevo conocimiento a medida que interactúan con su entorno. Es a
través de las experiencias y la interacción entre las personas lo que permite
desarrollar nuevos conocimientos que son diferentes para cada una de las
personas.
Moodle cuenta con un soporte en línea gratuito donde los diferentes usuarios a
través de un foro comunican y expresan sus dudas o inquietudes y sus pares
les colaboran con este proceso. Adicionalmente cuenta con proveeros de
2 Tomado de www.moodle.org
soporte técnico en todo el mundo en lo concerniente con administración de la
herramienta, capacitación de usuarios etc.
Ilustración 17Ejemplo: Cursos de Moodle en Nueva Zelanda. Fuente http://www.moodleinschools.org.nz/
Moodle se encuentra en 220 países con más de 56 millones usuarios y se han
creado más de 5 millones de cursos. En total se han realizado cerca de 100
millones de preguntas en quices a más de 26 millones de estudiantes.
Páginas registradas 65,755
Países 220
Cursos 5,728,128
Usuarios 56,273,147
Profesores 1,282,467
Estudiantes 26,058,341
Recursos 51,26,918
Preguntas de quices 99,611,931
Tabla 9 Estadísticas de Moodle en el mundo. Fuente www.moodle.org
Dentro los principales países con mayor número de registros en Moodle se
encuentran Estados Unidos, España y Brazil con 11624, 5714 y 4761.
Colombia ocupa el octavo lugar con 1676 de por encima de Australia e Italia
con 1642 y 1567 como se observa en la siguiente tabla.
Estados Unidos 11624
España 5714
Brazil 4761
Reino Unido 3880
Alemania 2847
México 2511
Portugal 2119
Colombia 1676
Australia 1642
Italia 1567
Tabla 10 Estadísticas de Moodle por países. Fuente www.moodle.org
6.2.2 Blackboard3
El Blackboard Learning System es un ambiente de aprendizaje virtual
desarrollado por Blackboard Inc. Dentro de sus principales características se
encuentra gestión de cursos, una arquitectura abierta personalizable y un
diseño escalable que permite la integración con la información de otros
sistemas. El sistema puede ser instalado en un servido local o en lo servidores
administrados por Blackboard ASP. Su principal propósito es agregar
elementos en línea a cursos que se dictan presencialmente y crear cursos que
se dictan cien por ciento de forma virtual. Blackboard Learn se basa en dos
componentes el primero tiene en cuenta canales de comunicación entre
estudiantes y profesores, y el segundo está relacionado con los contenidos que
se pueden desarrollar en la plataforma.
3 http://www.blackboard.com/Platforms/Learn
Ilustración 18 Ejemplo: Cursos de Blackboard Learn. Fuente
http://discussions.blackboard.com
Dentro de las funcionalidades disponibles para comunicación se encuentran los
anuncios donde los profesores publican información de interés para los
estudiantes y que sale una vez los estudiantes acceden al sistema, chats que
permiten la comunicación en línea entre los estudiantes del curso, foros útiles
para las discusiones sobre temas específicos y correo electrónico en donde se
pueden enviar mensajes de forma masiva a varios estudiantes. En el
componente de contenidos se tiene el modulo de contenidos de curso donde el
profesor puede publicar artículos, asignaturas, videos entre otros; el calendario
que permite publicar fechas de exámenes y vencimiento de asignaturas; la
publicación de tareas o asignaturas en donde los estudiantes pueden cargar
sus tareas en línea y libro de notas que permite a los profesores publicar las
notas de los estudiantes.
Actualmente esta plataforma está siendo usada a nivel mundial por diversas
instituciones educativas en su mayoría por universidades debido a sus altos
costos. En Colombia existen varias instituciones que la utilizan como el Servicio
Nacional de Aprendizaje SENA, la Universidad Nacional, la Universidad de los
Andes, y la Pontificia Universidad Javeriana.
En el 2005 Blackboard licenció y desarrolló aplicaciones en más de 2200
instituciones educativas en 60 países alrededor del mundo. Actualmente la
plataforma se usa en varias entidades educativas como por ejemplo: la
Universidad Internacional de Florida (USA),Universidad del Pacifico (Perú),
Universidad Tecnológica de México (México), Universidad de Harvard (USA),
Universidad de Georgetown (USA), Universidad De Monterrey (México) y
Universidad Interamericana de Costa Rica (Costa Rica) entre otras.4
6.2.3 Sakai
El proyecto Sakai es una herramienta de aprendizaje virtual de código abierto.
El proyecto tuvo origen en la Universidad de Indiana y la Universidad de
Michigan, apoyado fundamentalmente por la Fundación Mellon. El objetivo de
este proyecto es crear un entrono de colaboración en torno al aprendizaje para
la educación superior. El proyecto es dirigido y gestionado por más de 100
universidades entre estas la Universidad de Stanford y la Universidad de Yale.
Es sistema de gestión juega un rol importante en el soporte creando la
infraestructura de colaboración y facilitando la comunicación y coordinación a
través de la comunidad.
Sakai es una comunidad global que existe con el objetivo de fortalecer la
enseñanza el aprendizaje y la investigación. Es la comunidad la que está
encargada de definir las necesidades de académicas de los usuarios, crear
herramientas de software, compartir las mejores prácticas y enfocar el
conocimiento y los recursos para soportar estos objetivos.
El Software Sakai posee múltiples funcionalidades de comunicación entre
profesores y alumnos, lector de noticias RSS, distribución de material docente,
4 http://sociedadytecnologia14.wordpress.com/tic-en-la-educacion/
realización de exámenes y quices, gestión de trabajos, anuncios, blogs, chats,
integración con Drop Box y permite la creación de wikis.
Ilustración 19 Ejemplo: Cursos de Sakai. Fuente: https://mysakai.rsmart.com/xsl-portal
Actualmente alrededor de 350 instituciones utilizan la plataforma Sakai como
soporte para la enseñanza, entre los usuarios de la herramienta se encuentras
universidades prestigiosas como MIT, Stanford, Michigan, Indiana, Yale,
Oxford, Cambridge. Adicionalmente, en Iberoamérica la Universidad Pública de
Navarra, la Universidad de Murcia, la Universidad Católica San Antonio de
Murcia, la Valencian International University y la Universidad Complutense de
Madrid utilizan Sakai.5
5 http://www.scribd.com/doc/75693218/Estado-Del-Arte
6.2.4 Claroline
Claroline es una herramienta virtual de gestión de cursos desarrollada en el
2001 por la Universidad Católica de Louvain en Bélgica. Creado bajo la licencia
de software libre la plataforma de Clarolie permite crear y administrar cursos y
espacios en línea de colaboración. Cada espacio virtual de los cursos provee
una variedad de funciones que permiten a los profesores mejorar su proceso
de enseñanza.
Ilustración 20 Ejemplo: Cursos de Claroline. Fuente: www.claroline.net
Esta herramienta no solo es útil para colegios y universidades sino para
asociaciones y compañías. La plataforma es parametrizable y ofrece gran
flexibilidad para modificaciones del ambiente de trabajo. Claroline nace a partir
de la necesidad de los profesores en relación con las siguientes
funcionalidades: publicar documentos y anuncios, brindar a los estudiantes
herramientas para desarrollar actividades y demostrar sus competencias y
permitir la interacción entre estudiantes, y entre estudiantes y profesores. De
esta forma el concepto de aprendizaje colaborativo es un elemento
fundamental.
Actualmente, ésta plataforma virtual se usa en Colombia en instituciones
educativas como la Alianza Francesa (Medellín), Gimnasio Colombo Británico,
EAN Facultad de Ingeniería, Universidad de Antioquia y Universidad San
Buenaventura entre otras.6
A continuación se presenta la evolución de la penetración y participación de
mercado desde 1997 hasta el 2011 de las herramientas de aprendizaje virtual
más populares tanto de condigo abierto como de código cerrado. Dentro de
estas Sakai, Moodle, Pearson, Desire2learn y Blackboard que actualmente se
encuentran vigentes, y otras como WebCT, eCollegue, Angel Learning y
Prometheus que cambiaron de nombre al ser compradas por otras empresas.
Ilustración 21 Participación de mercado de las HAV. Fuente
6.3 Otras tecnologías de apoyo
Las redes sociales se han introducido recientemente en la vida de muchas
personas, constituyéndose como un canal que permite interactuar en la
sociedad. Gracias a su extraordinaria capacidad de comunicación y de poner
6 http://claroline-lms.ru/services/users-of-claroline
Software
libre
en contacto a las personas, ha provocado que un gran número de ellas las
utilicen con fines muy distintos, como por ejemplo: encontrar y entablar diálogo
con amistades, debatir sobre los temas más variados, dar a conocer congresos
y conferencias, etc. Para ello existen diversos tipos de redes sociales, como
son: redes sociales abiertas (facebook, twitter, Google+, etc.), redes sociales
privadas y personalizables (Ning, group.ps, Edmodo, etc.) y redes sociales
opensource o libres como Elgg (De Haro, 2008). 7
En Facebook, la red social más grande del mundo con 900 millones de
usuarios, se puede actuar de 3 maneras: como personas a través de los
perfiles, como grupo de personas con intereses comunes e intercambio de
información, a través de los grupos, o a través de páginas de interés para
difundir información, productos y actividades orientadas a instituciones de
diversa índole, llamadas fanpage. Cada uno de estos modos de actuar ofrecen
una serie de aplicaciones estándar (muro, eventos, fotos, videos, listas, blogs,
acceso a través de móviles, etc.) y posibilidades para instalar aplicaciones
(Apps) de otros desarrolladores interactuando con otros sistemas y, de esa
manera, tener nuevas funcionalidades.
Con todas estas herramientas y ventajas que ofrece Facebook y otras redes
sociales como Twitter, el sistema educativo no puede permanecer ajeno ante
tales fenómenos sociales. Por ello, es que estas redes sociales se están
utilizando como una alternativa de plataforma para la formación online, y
posiblemente en un futuro podría abarcar a los LMS (Sistemas virtuales de
aprendizaje) como MOODLE.8
Por otra parte, el nuevo entorno tecnológico ofrece otros tipos de herramientas
que potencializan el aprendizaje personal, el trabajo en grupo y el desarrollo de
proyectos en colaboración, ya sea trabajando en el mismo sitio o a distancia y
al mismo tiempo o de forma asincrónica, como se muestra en la siguiente
gráfica:
7 http://www.reddolac.org/profile/GerardoChungaChinguel
8 http://www.usat.edu.pe/usat/blog/articulos/facebook-como-plataforma-virtual-de-aprendizaje/
9
Ilustración 22 Integración redes sociales y Moodle. Fuente www.eduaca2.madrid.org
Las siguientes herramientas permiten nuevos modos de comunicación, tales
como: intercambios anónimos e interacciones estructuradas a través de
software de reuniones a distancia, chateo y videoconferencias.
Canales RSS, sindicación y podcasting: Facilita el acceso a recursos
e información de proyectos relacionados con el área de estudio, ya sea
bajo la modalidad de hipertexto o bajo la modalidad de grupos de
noticias.
Wikis, blogs y e-portafolios: Permite compartir experiencias exitosas
acerca de nuevas técnicas para el mejoramiento de los procesos en la
organización, promoviendo la participación de los miembros y de
personas interesadas por la facilidad de acceso a los recursos ofrecidos
(investigaciones, bases de datos, papeles de trabajo, enlaces a otros
recursos a través de Internet, contacto con personas que trabajen en
proyectos similares) y la formación de grupos con intereses comunes.
9 http://www.educa2.madrid.org/cms_tools/files/5a6a5e42-8ca4-457d-9a0b-
7734bacbe516/entornos_virtuales_de_aprendizaje_eva.html
Web conference, SKYPE y Webcam: Permite y facilita la
comunicación, la hace más rápida, clara y persuasiva. Tutorías y
desarrollo de actividades de aprendizaje con herramientas de
comunicación.
Gmail, EyeOS, Tractics, Google Docs: Reduce costos y tiempo de
transporte de los miembros del grupo hacia espacios físicos específicos.
Facilita la resolución de problemas grupales al reducir el tiempo y costo
requerido para coordinar el trabajo. Esto se logra a través de calendarios
electrónicos, los cuales permiten la planificación, gerencia de proyectos
y coordinación de los miembros de un grupo por medio de funciones de
detección de conflictos de planificación, determinación de horarios de
disponibilidad y localización de personas. Integrados en la propia
Plataforma de Teleformación o utilizando aplicaciones 2.0 en línea.
6.4 Selección de la herramienta de TI
Para seleccionar la herramienta tecnológica de aprendizaje virtual a
implementar se realizó una primera etapa de preselección. En esta se
escogieron Blackboard Learn, Moodle, Sakai y Claroline. En la segunda etapa
diseño un modelo de toma de decisión basado en la metodología de Proceso
Analítico Jerárquico (PAJ). Este método contempla cuatro pasos por medio de
los cuales se realiza un modelo cualitativo de toma de decisión. Como punto de
partida se tomaron las 4 herramientas de aprendizaje virtual preseleccionadas
para ser tenidas en cuenta en el proceso de selección, sus principales
características se encuentran en la Tabla 6.4 y sus funcionalidades específicas
en el Anexo B. A continuación se desarrolla el PAJ.
Nombre Instituciones Países Plataforma Licencia Compatibilidad con sistemas operativos
Base de datos
Blackboard Learn
9300 70 Comercial $25.000.000/año
para 300 estudiantes
Linux, Mac y Windows MySQL
Moodle 65755 220 Código abierto
Licencia pública GNU
Linux, Mac y Windows MySQL
Caroline 2322 150 Código abierto
Licencia pública GNU
Linux, Mac y Windows MySQL
Sakai 350 40 Código abierto
Educational Community License
Linux, Windows, en desarrollo para Mac
MySQL
Tabla 11 Características de las alternativas a estudiar. Fuente: Elaboración propia.
6.4.1 Modelo PAJ
Paso 1. Estructura del problema
Meta global: El objetivo del análisis es tomar una decisión acerca de la mejor
alternativa para una plataforma de aprendizaje virtual que permita gestionar los
cursos de los colegios participantes en el proyecto Innovar 2.0. Principales
alternativas consideradas:
Alternativa 1: Blackboard Learn
Alternativa 2: Moodle
Alternativa 3: Claroline.net
Alternativa 4: Sakai
Las siguientes alternativas se tuvieron en cuenta por las siguientes razones:
Alternativa 1: Blackboard Learn no siendo un sistema de software libre
es la herramienta de aprendizaje virtual más utilizada en el mercado.
Alternativa 2: Moodle es la herramienta de software libre más popular en
el mercado.
Alternativa 3: Claroline es una herramienta de software libre muy versátil
que permite la integración con otras herramientas tecnológicas.
Alternativa 4: Sakai es la segunda herramienta de software libre más
popular en el mercado. Cuenta con el soporte de diversas universidades
que apoyan el proyecto.
Los aspectos o criterios para la toma de la decisión se segmentaron en los
beneficios de las diferentes alternativas y el costo asociado a escoger cada una
de estas. Los criterios de selección de los beneficios se encuentran a
continuación.
Cumplimiento de requerimientos: este aspecto hace referencia al porcentaje de
requerimientos de TI que la herramienta satisface. Este aspecto presenta tres
aspectos de nivel 2 que se presentan a continuación:
Cumplimiento de requerimientos de estudiantes: es el porcentaje de
requerimientos que satisface y cumple la HAV de los requerimientos
propuestos por los estudiantes.
Cumplimiento de requerimientos de profesores: es el porcentaje de
requerimientos que satisface y cumple la HAV de los requerimientos
propuestos por los estudiantes.
Cumplimiento de requerimientos del proyecto Innovar: es el
porcentaje de requerimientos que satisface y cumple la HAV según
las necesidades del proyecto para la creación del Instituto de
Innovación Regional del Tequendama.
Amigabilidad: hace referencia al agrado percibido en el uso de la herramienta.
La experiencia de los usuarios al enfrentarse a utilizarla. Este aspecto presente
dos aspectos de nivel 2 que se presentan a continuación:
Facilidad de uso: es el grado de facilidad percibido por los usuarios de la
herramienta para el manejo y uso de la HAV. Este aspecto de nivel dos
presenta dos aspectos de nivel 3.
o Facilidad de uso de la HAV por estudiantes: el la percepción de
los estudiantes por la desenvoltura en el manejo y uso de la
herramienta.
o Facilidad de uso de la HAV por profesores: el la percepción de los
estudiantes por la desenvoltura en el manejo y uso de la
herramienta.
Interfaces agradables: es la percepción que tiene los usuarios de la
herramienta sobre el diseño, la estructura y la imagen grafica que
presenta la aplicación.
Confiabilidad: indica la seguridad y confianza que existe al trabajar con
la herramienta. Este aspecto tiene dos aspectos de nivel 2.
o Soporte técnico: este aspecto hace referencia a la disponibilidad
de soporte y ayuda técnica sobre la herramienta
o Confianza: Segmento de mercado: es el nivel de confianza en la
aplicación determinado por el número de instituciones
académicas que la utilizan y dan fe de sus buenos resultados.
La estructura del modelo de selección basado en los costos se presenta a
continuación.
Costo: el esfuerzo económico involucrado en la puesta en marcha y
administración de la herramienta. Este aspecto tiene dos aspectos de nivel 2.
Costo de adquisición e implementación: es el esfuerzo económico
involucrado para adquirir e instalar la HAV según las necesidades de los
usuarios.
Costo de administración: es el esfuerzo económico asociado al control y
administración de la herramienta en el tiempo.
Con base en esta información se plantea el modelo de la estructura jerárquica
para la toma de decisión teniendo en cuenta el objetivo, los criterios con su
respectiva estructura y las alternativas del modelo
Ilustración 23 Estructura básica de un PAJ. Fuente: Elaboración propia
Paso 2. Construcción de matrices
La construcción de las matrices para la comparación por pares se desarrollo
con base en la escala propuesta por Saaty (1994) utilizando el software Expert
Choice. Las esclaas a utilizar para comparar las alternativas fue:
Escala- valor Interpretación
9 X es extremadamente mejor
que Y
7 X es marcadamente mejor
que Y
5 X es mejor que Y
3 X es ligeramente mejor que Y
1 X es igual que Y
1/3 Y es ligeramente mejor que X
1/5 Y es mejor que X
1/7 Y es marcadamente mejor
que X
1/9 Y es extremadamente mejor
que X
Tabla 12 Escala de Satty. Fuente Castillo, 2006
En el paso siguiente se encuentran los resultados obtenidos luego del
desarrollo de las matrices.
Paso 3. Estimación
Se realizó la estimación de los pesos relativos para cada aspecto respecto al
aspecto del nivel inmediatamente superior según la estructura de la jerarquía
definida y se estimo el peso de cada una de las alternativas del problema con
respecto a la meta global para los costos y los beneficios. A continuación se
encuentran los resultados obtenidos por Expert Choice y su respectivo análisis.
En cuanto al nivel uno de criterios de selección se obtuvo que Amigabilidad y
Confiabilidad con 48,1% y 40,5% respectivamente son los principales criterios
de selección según los beneficios. El cumplimiento de los requerimientos
obtuvo tan solo el 11,4% del peso relativo para la toma de la decisión. Esto se
debe en gran medida a que todas las herramientas satisfacen en su mayoría
las necesidades tecnológicas de la red de conocimiento. Como se observa el
nivel de inconsistencia es de 0,03 por lo tanto los resultados son consistentes.
Tabla 13 Puntuación beneficios de la hav. Fuente: Elaboración propia.
Para el criterio de Amigabilidad que contiene dos criterios de nivel dos se
obtuvo un peso relativo para Facilidad de Uso e Interfaces de 75% y 25%
respectivamente. Como se observa el nivel de inconsistencia es 0% por lo que
el resultado es consistente.
Tabla 14 Puntuación criterio amigabilidad. Fuente: Elaboración propia.
Para el criterio de nivel 2 Facilidades de uso, que tiene dos criterios de nivel 3
se obtuvieron los siguientes resultados: para Facilidad de uso en estudiantes
83,3% y para Facilidad de uso en profesores 16,7% respectivamente. El nivel
de inconsistencia es 0% por lo que el resultado es consistente.
Tabla 15 Puntuación criterio amigabilidad. Fuente: Elaboración propia.
Para el criterio de selección Confiabilidad que contiene dos criterios de nivel
dos el peso relativo obtenido fue 75% y 25% para Confianza y Soporte
respectivamente. Como se observa el nivel de inconsistencia es de 0% por lo
tanto el resultado es consistente.
Tabla 16 Puntuación criterio confiabilidad. Fuente: Elaboración propia.
Para el criterio de cumplimiento de requerimientos se obtuvo el siguiente
resultado: Cumplimiento de requerimientos Innovar 46%, Cumplimiento de
requerimientos de estudiantes 31,9% y Cumplimiento de requerimientos de
estudiantes 22,1%.
Tabla 17 Puntuación criterio cumplimiento de requerimientos. Fuente: Elaboración propia.
Paso 4. Análisis de los resultados
Según los resultados obtenidos para los pesos relativos de cada uno de los
criterios el resultado general señalo que para los criterios de los beneficios los
más relevantes son Confianza con 30,4% y Facilidad de uso de los estudiantes
con 30%. Mientras que el Cumplimiento de los requerimientos del Innovar, de
estudiantes y profesores tiene el peso más bajo con 5.2, 3.6, 2.5%
respectivamente.
Tabla 18 Resumen de peso por criterios. Fuente: Elaboración propia.
Dada la calificación para cada uno de los criterios con respecto a las
alternativas el resultado obtenido para los beneficios arroja que la herramienta
a seleccionar es Blackboard Learn con el 49,7% y en segundo lugar Moodle
con 32,5%.
Tabla 19 Resultado de alternativas por beneficios. Fuente: Elaboración propia.
Para la estructura del modelo de selección basado en los costos se realizó el
mismo análisis que para los criterios que hacen parte de los beneficios. El
resultado obtenido para los dos criterios de nivel 2 es de 87,5% para el costo
de adquisición y 12,5% para el costo de administración. Como se observa el
nivel de inconsistencia es de 0% por lo que el resultado es consistente.
Tabla 20 Puntuación criterio de costo. Fuente: Elaboración propia.
Según la calificación obtenido del costo para la selección de la alternativa y los
resultados obtenidos anteriormente la peor alternativa a escoger es Blackboard
Learn con un peso de 70,4% seguida por Sakai y Claroline con el 12,2% cada
una, y por último Moodle con el 5,2% siendo esta la mejor alternativa según
costo.
Tabla 21 Resultado de alternativas por costos. Fuente: Elaboración propia.
Dado los resultados obtenidos donde en los beneficios Blackboard Learn sería
la herramienta a seleccionar y en los costos Moodle, es necesario realizar un
análisis de sensibilidad. Para esto se desarrollo un análisis de Desempeño
Global de Alternativas para tener mayor claridad en la selección.
Tabla 22 Desempeño Global de la HAV. Fuente: Elaboración propia.
Según el análisis de sensibilidad para un peso asignado al costo menor al 30%
la alternativa a seleccionar sería Blackboard Learn. En contra partida para un
peso asignado al costo mayor al 30% la alternativa a seleccionar sería Moodle.
Dado el presupuesto disponible para invertir en la adquisición y administración
de la herramienta la alternativa seleccionada fue Moodle.
6.5 Plan de implementación
El plan de implementación se realizó en tres fases. La primera estuvo asociada
a la adaptación e implementación de Moodle para tener acceso a este como un
aplicativo web. En segundo lugar se diseño el plan de capacitaciones que
contempla los contenidos sobre los cuales se va a trabajar y el proceso mismo
de capacitación y divulgación de la herramienta con los estudiantes y
-00.001
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Wi (
De
sem
pe
ño
Glo
bal
Alt
ern
ativ
a i)
Wc (Peso Asignado a Costos)
Desempeño Global - Plataforma de Aprendizaje Virtual
Blackboard Moodle Sakai Claroline
profesores. La tercera fase contempló la generación de cuentas de los
estudiantes y profesores, y el montaje de los cursos en las plataformas.
6.5.1 Adaptación e implementación
Para el proceso de selección e implementación de la plataforma se siguieron
las instrucciones se descarga y activación que el sitio oficial de la aplicación da
como mejores prácticas (www.moodle.org). Para esto se tuvo en cuenta en
primer lugar la capacidad requerida para su instalación de acuerdo al número
de usuarios de la herramienta (250 aproximadamente) y con base en esto se
adquirió el hosting requerido. A continuación se instaló la base de datos,
MySQL, sobre la cual se soportará la aplicación. Por último se descargo
Moodle y se instaló en el servidor y se configuró la base de datos. La URL
definida para la plataforma fue: innovar.pavivirbien.co. A continuación se
encuentra la imagen de inicio de la plataforma.
Ilustración 24 Plataforma de Innovar 2.0. Fuente: Elaboración propia.
6.5.2 Plan de capacitaciones
Para el plan de capacitaciones se diseño una guía para uso de profesores
sobre cómo crear recursos y actividades en Moodle. Adicionalmente se creó un
curso donde se almacenaron guías introductorias y videos para trabajar sobre
la plataforma tanto para estudiantes como para los profesores. Estas son de
acceso libre en la plataforma en el curso Aprendiendo de Moodle. A
continuación se ilustra un ejemplo de la guía para profesores sobre cómo crear
un recurso al interior de un curso.
Ilustración 25 Guía para crear recurso - archivo. Fuente: Elaboración propia.
Las capacitaciones se programaron según las agendas y los espacios
facilitados de cada colegio. En promedio las capacitaciones tuvieron una
duración de 3 horas en donde la agenda consistía en: Explicación e
introducción a Moodle, ¿Cómo Moodle beneficia mi trabajo como
Docente/Estudiante?, Aplicaciones y formas de uso, Experimentación y trabajo
sobre Moodle. El cronograma ejecutado se encuentra al final de capítulo.
La percepción tanto de profesores como de estudiantes durante las
capacitaciones fue muy buena donde se evidenciaron los beneficios que estas
les proporcionarían para mejorar la calidad tanto de enseñanza en el caso de
los profesores como de aprendizaje en el caso de los estudiantes. En el
capítulo siguiente se presentan las opiniones tanto de profesores como de
estudiantes acerca de la plataforma y del uso de las tecnologías de información
en el aula. Los mayores beneficios identificados fueron:
Profesores: crear recursos puntualmente subir documentos como el programa
del curso, lecturas y links de interés a otras páginas al igual que enviar correos
electrónicos y mensajes a través de la plataforma.
Estudiantes: la posibilidad de trabajar en conjunto con los demás compañeros
para realizar trabajos y estudiar par exámenes por medio de chats y foros.
Tener un lugar donde se almacenan todos los documentos relacionados al
curso y poder acceder fácilmente a estos.
6.5.3 Creación de cursos y generación de cuentas
Según las necesidades de cada uno de los colegios y de requerimientos
puntuales se crearon los cursos y las respectivas cuentas de los estudiantes y
profesores. En total se crearon 27 cursos y 172 usuarios.
Debido a dificultades para realizar el proceso de capacitación con los
profesores del Colegio Francisco Julián Olaya estas cuentas no se pudieron
generar. Los cursos y cuentas creadas para cada colegio se encuentran a
continuación:
Cursos Cuentas
Undécimo Décimo Profesores Estudiantes
Americano
Menno
5: Cálculo, Física,
Inglés, Química y
Español
14 29
Liceo Campestre
6: Física,
Sociales y
Filosofía, Español
y Literatura,
Química, Inglés y
matemáticas
6: Física,
Sociales y
Filosofía,
Español y
Literatura,
Química, Inglés
y matemáticas
6 14: 7 de Undécimo
y 7 de Décimo
Gimnasio los
Ocobos
7: Español,
Informática y
Tecnología,
Sociales, Inglés,
Química, Cálculo
y Física.
7 14
Francisco Julián
Olaya
3: Física,
Química e Ingles 88
Subtotal 21 6 27 145
Total 27 172
Tabla 23 Resultado de creación de cursos y cuentas. Fuente: Elaboración propia.
Para el registro de cada uno de los usuarios se requirió de información de
contacto como nombres, apellidos, correo electrónico y ciudad. A cada usuario
se le asigno un nombre de ingreso y una contraseña y le fue enviado un correo
electrónico con esta información y la URL de ingreso dándole la bienvenida a la
red de conocimiento.
Ilustración 26 Tipo de mensaje de invitación a Moodle. Fuente: Elaboración propia.
6.5.4 Cronograma de actividades
Para desarrollar el proceso de implementación se definió un cronograma de
actividades que dio inicio el 10 de enero y terminó el miércoles 2 de mayo. A
continuación se presenta el cronograma para cada una de las fases
mencionadas anteriormente.
Tabla 24 Cronograma de actividades para implementar la aplicación. Fuente: Elaboración propia.
Como se observa se logró ejecutar cada una de las fases a excepción de la
capacitación de los profesores de los colegios Americano Menno y Francisco
Julián Olaya. El resto de las capacitaciones y sesiones de divulgación se
realizaron sin inconvenientes en cada uno de los colegios en los salones de
sistemas en compañía de los profesores de informática.
Ilustración 27 Estudiantes del FJO en capacitación. Fuente: Elaboración propia.
Fases Actividad 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
Desscarga e instalación de Moodle y ubicada en el dominio
Pruebas de funcionamiento
Diseño de capacitaciones de estudiantes
Diseño de capacitaciones de profesores
Divulgación de la herramienta en el Francisco Julián Olaya
Divulgación de la herramienta en el Gimnasio los Ocobos
Divulgación de la herramienta en el Americano Mennos
Divulgación de la herramienta en el Liceo Campestre
Capacitaciones estudiantes Francisco Julián Olaya
Capacitación profesores Francisco Julián Olaya
Capacitaciones estudiantes Los Ocobos
Capacitaciones profesores Los Ocobos
Capacitaciones estudiantes Americano Menno
Capacitaciones profesores Americano Menno
Capacitaciones estudiantes Liceo Campestre
Capacitaciones profesores Liceo Campestres
Generación de cuentas y perfiles para los 4 colegios
Generación de cursos para el Francisco Julián Olaya
Generación de cursos para el Gimnasio Los Ocobos
Generación de cursos para el Liceo Campestre
Generación de cursos para el Americano Menno
Marzo Abril Mayo
Implementación
de Moodle
Plan de
capacitaciones
Creación de
cursos y
cuentas
Enero Febrero
6.6 Conclusiones
El estudio de mercado realizado para las herramientas HAV demostró que este
tipo de aplicaciones son populares en el mundo debido a su utilidad para
gestionar cursos, colegios y universidades. Parte de este éxito consiste en el
apoyo que brindan a través de múltiples herramientas de trabajo colaborativo
útiles por ejemplo para programas a distancia. Estas aplicaciones integran
diferentes tipos de herramientas como foros, tareas, wikis y chats. Dentro de
estas aplicaciones se encuentran tanto de software libre como de software
cerrado aunque no se percibe una diferencia mayor que la del servicio
posventa al adquirir una licencia de software cerrado.
Dentro de las más populares se encuentran Moodle, Blackboard Learn, Sakai y
Claroline. Todas usadas por diferentes colegios, universidades y
organizaciones tanto públicas y privadas en Colombia. La de mayor acogida
actualmente en el país es Moodle con más de 1676 registros ubicándose en el
8 puesto en el mundo en esta categoría. Esta permitió inferir preliminarmente
que podría ser una herramienta interesante de implantar y utilizar para el
diseño de la red de conocimiento.
El modelo de toma de decisión permitió escoger la mejor alternativa de
aplicación a implementar para soportar la red de conocimiento. Esta tuvo en
cuenta las necesidades puntuales de estudiantes, profesores y los objetivos del
INNOVAR DEL TEQUENDAMA entre otros requerimientos. El criterio de
mayor impacto en la toma de la decisión fue el costo de la implementación
dado que en cuanto a beneficios la alternativa a seleccionar hubiese sido
Blackboard Learn. Aún así Moodle representa la mejor relación costo beneficio
para el INNOVAR DEL TEQUENDAMA y para los diferentes colegios
participantes. Esta herramienta será útil no solo para el componente académico
del INNOVAR sino para los ejes de emprendimiento y tejido social. Estos
podrían ser proyectos de valor para la región en el futuro.
En cuanto a la percepción de los estudiantes y profesores durante la
capacitación se evidenció gran acogida por Moodle. Demostrando interés en
sus aplicaciones. Los profesores presentaron mayor interés en cuanto a la
facilidad de crear y subir material digital a la plataforma para uso de sus
estudiantes en la elaboración de tarea y la creación de tareas y talleres. Por
otro lado los estudiantes mostraron gran interés por la posibilidad de
comunicarse a través de chats y foros.
En relación al proceso de capacitación es relevante tener un proceso continuo
de actualización y complemento para mejorar las competencias en Moodle y
en el uso de tecnología para la educación. De esta forma se esperaría
aumentar el interés en los colegios y expandir el modelo a todos los cursos de
secundaría y a otros colegios como el Sabio Mutis colegio que no participó en
esta fase inicial.
Dentro de los principales obstáculos identificados durante el proceso de
capacitación se tuvo la poca disponibilidad de tiempo de los colegios para
realizar este tipo de actividades. Debido a esto para futuros proyectos es
recomendable gestionar la inclusión dentro de la planeación académica de los
planteles, sesiones de capacitación en las clases de informática y trabajo en las
distintas materias en la sala de computadores. Esto garantizaría el uso de la
herramienta al igual que el aumento de las competencias en TIC´s.
Otro obstáculo identificado fue la baja disponibilidad de equipos para trabajar
en los computadores. Esto impidió en colegios como el Americano Menno
realizar la capacitación en vivo en computadores debido a la ausencia de los
mismos. Debido a esto no se obtuvieron los mejores resultados en el proceso
de cambio que se puede observar en el próximo capítulo.
Como punto de partida para futuros proyectos relacionados se tiene la
aplicación instalada y funcionando adecuadamente, los profesores de
tecnología del Liceo Campestre y Los Ocobos cuentan con conocimientos
sobre Moodle y como crear cursos y usuarios. Adicionalmente se cuenta con
guías y manuales tanto introductorios como avanzados sobre cómo usar
Moodle.
Capítulo 7: Gestionando el cambio tecnológico
7
En el presente capítulo se desarrolla un modelo de gestión del cambio para la
implementación de Moodle. Este hace parte del cuarto y quinto paso para la
generación de nuevo conocimiento. Este modelo de cambio tiene el objetivo
incentivar a rectores, profesores y estudiantes de los 4 colegios que adopten la
plataforma de aprendizaje virtual dentro de sus actividades académicas. El
marco de trabajo del modelo utilizado se basó en las 8 etapas para la gestión
del cambio de Kotter (2007). Para realizar el plan de capacitación se utilizaron
los juegos como vehículo para realizar analogías con la situación real y
simplificar el proceso de aprendizaje y comprensión de la nueva herramienta y
forma de relacionamiento entre los actores. El diseño de los juegos se realizó
conforme a la metodología de Bermeo (2010) la cual define las reglas
constitutivas, regulativas y estratégicas para desarrollar el juego.
Adicionalmente para observar y controlar el proceso de cambio se utilizó la
curva del cambio de Kübler-Ross (1975) aplicada una muestra representativa
de los usuarios.
7.1 Aspectos de cambio
El primer aspecto de cambio involucrado en el modelo está asociado a que en
ninguno de los colegios que hacen parte del proyecto tienen una herramienta
de TI que permita gestionar los cursos por parte de los profesores y facilitar el
proceso de creación de conocimiento en los estudiantes. Adicionalmente, como
se presentó en el capítulo 4, existe una brecha considerable en cuanto a la
actitud hacia el uso de la computadora, la tecnología y el nivel de adopción
tecnológica entre los colegios públicos y privados. Esta situación actual en las 4
instituciones académicas implica un proceso de cambio en la forma de actuar y
de realizar las actividades del proceso pedagógico de cada institución como lo
son asignar tareas, entregarlas y calificarlas; resolver dudas e inquietudes,
proporcionar material de trabajo a los estudiantes etc.
El segundo aspecto de cambio es la creación de un nuevo sistema social el
cual involucra a los cuatro colegios en mención con sus respectivos
participantes. Lo anterior implicará una nueva forma de conocerse, relacionarse
e interactuar para desarrollar habilidades y competencias a través del trabajo
colaborativo. En este proceso se generará una nueva red social de
conocimiento la cual tiene como eje fundamental la plataforma de aprendizaje
virtual.
7.2 Etapa 1: Establecer la situación de urgencia
La situación de urgencia se creó para cada uno de los actores involucrados en
el proceso: rectores, profesores y estudiantes. Este trabajo consistió en varias
reuniones donde se les presentó el proyecto y las implicaciones que este tenía
de acuerdo a los respectivos intereses tanto si participaban en el proyecto
como si no lo hacían.
En primer lugar se realizó un proceso de negociación con los rectores con el
objetivo de obtener el apoyo y participación en el proyecto INNOVAR 2.0. Este
proceso tardo aproximadamente un mes y medio iniciando en diciembre de
2011 y terminando en febrero de 2012. En este periodo se expusieron a cada
uno de los rectores las razones por las cuales los colegios deberían participar
en este proyecto. A continuación se presentan las tres razones fundamentales
para establecer la situación de urgencia.
En primer lugar las tecnologías de información actualmente son un
elemento indispensable en las instituciones académicas. Bien sea por
sus ventajas y características o porque simplemente la sociedad ha
cambiado la forma de hacer las cosas se hace cada vez más urgente
para los colegios y universidad contar con una herramienta de este tipo.
Actualmente en La Mesa ninguno de los 4 colegios cuenta con un
sistema de información reflejando un atraso importante en el uso y
apoyo de tecnologías en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de
La Mesa. Lo anterior a diferencia de diversos colegios de Bogotá que
han adoptado y cuentan con estas tecnologías.
En segundo lugar los resultados del Icfes en los últimos dos periodos
reflejan que dos de los colegios se encuentran en nivel muy superior y
los restantes en nivel medio. Para el primero de los casos la razón
subyace en la importancia de la mejora continua y constante basándose
en la búsqueda constante de nuevas formas para ser mejor. Para el
segundo caso, los colegios con desempeño medio, existe la clara
necesidad de aumentar el nivel académico. Para ambos el uso de una
herramienta tecnológica será de gran importancia bien sea para seguir
manteniendo en nivel académico actual y buscar nuevas formas para ser
mejoras o para el segundo caso cumplir con las metas académicas que
por alguna razón aún no se han cumplido.
Por último según los resultados obtenidos en el capítulo 1, el nivel de
adopción tecnológica de los estudiantes y profesores de los 4 colegios
se encuentra en un nivel medio, luego se hace indispensable llevar a
cabo un proceso de capacitación en herramientas tecnologías y
fomentar su uso en las instituciones.
Una vez obtenido el apoyo y patrocinio de los colegios se continúo con el
proceso de comunicación de la situación de urgencia en dos sesiones primero
con los profesores y luego con los estudiantes de undécimo de los cuatro
colegios.
El proceso que se llevó a cabo con los profesores consistió en una introducción
a las diferentes funcionalidades que la plataforma les permitiría realizar y cómo
estas les facilitarían el trabajo con los estudiantes. Adicionalmente se expuso el
alto número de instituciones académicas tanto en secundaria como
postsecundaria que usan una plataforma para gestión de los cursos en Bogotá
en donde tienen como requisito para contratar que los profesores cuenten con
competencias en el uso de plataformas de aprendizaje virtual. De esta forma el
proyecto INNOVAR 2.0 les permitiría capacitarse y entrenarse en TIC´s y de
esta forma tener mayor posibilidad de trabajar en el futuro en otra institución en
Bogotá o en La Mesa10. Por otro lado la integración con profesores de otros
colegios y la oportunidad de conocer sus planes de trabajo, exámenes y
material adicional fue un eje fundamental para desatar la motivación el los
profesores.
Para crear la situación de urgencia en los estudiantes se realizó un trabajo a
profundidad que consistió en 3 etapas. En la primera se partió del diagnóstico
de aptitudes hacia la tecnología que se encuentra en el Capítulo 1 en donde se
identificaron las principales características para llevar un proceso de cambio
interesante e interactivo con los estudiantes para brindarles un primer
acercamiento en la herramienta tecnológica. En este trabajo se expusieron los
beneficios de la plataforma y se dictó la primera capacitación en donde se
conocieron las principales herramientas que tiene Moodle.
En segundo lugar se realizó un trabajo de motivación y de experiencia del
modelo de gestión de conocimiento que funcionaría a través de la herramienta
con base en la metodología de Bermeo (2010). En esta etapa se diseño una
estrategia de aprendizaje sobre el funcionamiento y uso ideal de la herramienta
a través de dos juegos relacionados con la confianza y la comunicación.
En el primero el objetivo planteado fue crear conciencia sobre la importancia de
la confianza hacia la información que los demás compañeros les compartían a
través de la herramienta. Este juego se baso en el protocolo realizado por el
grupo de confianza del curso de Cibernética de la Cibernética11 para el
desarrollo del juego que se encuentra en el Anexo C. El resultado obtenido se
fundamento en la reflexión de los estudiantes sobre lo observado y lo percibido
durante la ejecución del juego en el que tuvieron la oportunidad de
experimentar la importancia de las relaciones de confianza cuando no se posee
información o conocimiento alguno. En este caso los estudiantes debían pasar
por una pista de obstáculos con los ojos vendados siendo guiados por las
indicaciones de sus compañeros hasta llegar al otro lado de la pista.
10
Instituciones de educación superior como el Sena y Uniminuto 11
Curso del periodo 2011-2. El grupo diseñador estuvo conformado por:
Ilustración 28 Juego de confianza en el FJO. Fuente: elaboración propia.
En el segundo juego de comunicación el objetivo fue crear un mecanismo
eficiente de comunicación entre estudiante, y como esto podría funcionar al
involucrarse con otros estudiantes y profesores de otros colegios a través de un
ambiente tecnológico. El protocolo del juego se basa en el concepto de
comunicación asertiva enfatizando en el dialogo tanto oral como escrito. Los
resultados orientados a la reflexión sobre el juego estuvieron relacionados a
que “debemos comunicarnos bajo el mismo lenguaje de forma clara y concisa
de tal forma que podamos sacarle el máximo provecho al mensaje que
estamos enviando y recibiendo”. Esto permitirá crear mapas mentales y de esta
forma aprender colectivamente Senge (1990).
Ilustración 29 Juego de comunicación en el FJO. Fuente: elaboración propia.
En el proceso de reflexión y realimentación sobre los juegos realizados se
obtuvieron los siguientes comentarios que fueron registrados en la página del
Innovar en la red social Facebook12:
“En las actividades pudimos reflexionar y analizar sobre los juegos que
tenemos que tener más comunicación y confianza en nuestros
compañeros para realizar una buena actividad respetando a los demás y
concentrarnos más”.
“En el juego que practicamos pudimos confiar entre nosotros mismos y
pudimos entender sin estar gritándonos los unos con los otros.”
“Es importante que haya una mejor relación entre el colegios.... Además
de que nos ayuda a todos académicamente...”
7.3 Etapa 2. Establecer el grupo líder
A lo largo de las primeras sesiones de informativas se identificaron profesores y
estudiantes con gran interés por apoyar y colaborar en el proyecto.
Adicionalmente los rectores postularon a otros profesores y personal
administrativo que podrían ayudar de forma voluntaria con este proceso. Con
estos recursos se procedió a conformación de los equipos de trabajo de
usuarios líderes para la implementación y capacitación de la herramienta de
aprendizaje virtual “INNOVAR 2.0”.
Inicialmente se definió un grupo directivo conformado por los profesores de
tecnología de cada uno de los colegios cuya misión fue dirigir y coordinar el
proceso al interior de cada uno de los colegios y apoyar en capacitación tanto a
profesores como estudiantes.
12
La página en Facebook del Innovar es: INSTITUTO DE INNOVACIÓN REGIONAL DEL TEQUENDAMA
Adicionalmente estudiantes se añadieron voluntariamente al grupo para
participar fomentando el uso de Moodle en el colegio Francisco Julián Olaya.
La misión asignada a este grupo de apoyo fue 1) resolver las dudas sobre el
uso de la herramienta y 2) promocionar e incentivar el uso de la herramienta
como elemento facilitador en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
De esta forma se completo el grupo general de trabajo para este proyecto
diseñado bajo la metodología de Machado y Velásquez (1990) sobre los roles
para la innovación. Bajo este esquema los Rectores de los colegios tuvieron el
rol de padrinos y promotores del proyecto brindando el espacio y la
infraestructura para realizar las actividades necesarias. El grupo de profesores
encargado del área de sistemas de los 4 colegios lidero las capacitaciones para
los estudiantes y profesores y adicionalmente contribuyo en mejoras de la
plataforma generando nuevas ideas sobre cómo utilizarla. El grupo de apoyo
conformado por estudiantes de 11ª de incentivo el uso de la herramienta entre
sus compañeros y contribuyo en mejores mecanismos para utilizarla. Wilson
Floréz, profesor de las Universidad de los Andes, apadrino el proyecto
brindando contactos con los colegios y guiando la ejecución del proyecto. Por
último el autor fue el generador del proyecto y líder en la planeación y ejecución
del mismo con la colaboración de Ingrid Eljadue, estudiante de maestría de la
Universidad de los Andes, integrando a la comunidad académica de los cuatro
colegios que hicieron parte del proyecto.
Los Ocobos
• Fermin Duque profesor de Informática
Liceo Campestre
• Ruben profesor de sistemas
Francisco Julián Olaya
• Profesor de sistemas
Francisco Julián Olaya
• Leidy Xiomara Acero
•Jeni Lara
•Maria alejandra Romero
Nombre Generador Promotor Líder Actualizador Padrino
Rectores
X
X
Grupo directivo
(profesores de
TI)
X X
Grupo de
apoyo
(Estudiantes)
X
Wilson Flórez
X
Julián Melo X
X
Ingrid Eljaude
X
Tabla 25 Matriz de roles críticos. Fuente: elaboración propia.
7.4 Etapa 3: Crear la visión
Para direccionar y encaminar a todo el equipo de trabajo hacia una meta en
común, se formulo la visión del proyecto. Esta visión debía responder por un
lado a las necesidades latentes de todos los interesados conformados por los
rectores, profesores, estudiantes y el objetivo del presente proyecto. Con base
en esto se encuestó a cada uno de estos sobre sus expectativas e intereses
relacionados al proyecto. Los principales elementos identificados se encuentran
a continuación13:
Rectores: “La integración entre los colegios tanto públicos como privados es un
tema que se ha querido abordar hace varios años en donde se han realizado
varios intentos entre colegios públicos y privados. Este proyecto tiene la
intención de crear un espacio para compartir experiencias y unir fuerzas a
través de las TIC´s” Guillermo Rector del Colegio Americano Menno.
13
Estos resultados están basados en entrevistas con los diferentes actores que hacen parte del proyecto.
Estudiantes14:
“La tecnología no se había usado de esta forma antes en el colegio. Es una
propuesta muy interesante ya que permite interactuar con nuestros
compañeros.”
“La página me parece fabulosa porque podemos solucionar tareas y además
encontramos enlaces que nos puede servir.”
“Este proyecto me parece muy importante e interesante porque nos ayuda a
aclarar nuestras dudas y profundizar nuestros conocimientos”.
“El proyecto es muy interesante y eficaz ya que permite que los estudiantes
interactúen su conocimiento.”
Profesores:
“Es muy importante el trabajos del as Tic´s al interior del aula ya que permiten
un trabajo más interactivo desarrollando temas de interés y relevancia con el
futuro actual” Fermin Duque profesor de informática del Colegio los Ocobos.
Con base en estas experiencias y en el entendimiento de los diferentes
participantes sobre lo que es el proyecto Innovar 2.0 se propuso asociar la
visión hacia tres valores puntuales compartir, aprender y divertirse. Compartir el
conocimiento y las experiencias previas, aprender de los demás e incentivar la
investigación y divertirse en el proceso de aprendizaje.
1414
Comentarios realizados en la página de Facebook del INNOVAR DEL TEQUENDAMA.
Ilustración 30 Definición de la visión de la red de conocimiento. Fuente: elaboración propia.
7.5 Etapa 4: Comunicar la visión y la estrategia
Para crear un canal de comunicación efectiva con todos los integrantes del
grupo Innovar 2.0 se planteó un una estrategia de comunicación digital
orientada a redes sociales y a correo electrónico y otra orientada a comunicar
el objetivo del proyecto a través de charlas informativas en los colegios. El
proceso de comunicación según el tipo de canal que se llevó a cabo se
encuentra a continuación.
Canal Objetivo Acciones
Redes
Sociales-
(Facebook)
· Comunicar el papel del
Innovar en La Mesa y
divulgar los objetivos
misionales.
· Publicar información
describiendo el Innovar y sus ejes
misionales y puntualmente el
proyecto Innovar 2.0 y su misión.
· Divulgar la visión del
proyecto Innovar 2.0.
· Conversar a través del chat
con los estudiantes y profesores
resolviéndoles preguntas e
inquietudes.
· Interactuar con los
estudiantes y profesores en
relación con la experiencia
con la plataforma.
· Realizar encuestas y
preguntas de opinión a profesores
y estudiantes.
· Conocer las
necesidades de los
estudiantes y sus principales
intereses de estudio.
Correo
electrónico
· Divulgar la información
relacionada al proyecto.
· Enviar comunicados
masivos comunicando las
actividades, concursos, guías y
demás información relacionada al
funcionamiento de la plataforma.
· Aclarar dudas y brindar
información adicional de
manera personalizada
· Brindar información
adicional a cualquier miembro
participante del proyecto en
términos de capacitaciones, guías
etc.
Verbal
· Comunicar de forma
presencial el objetivo del
proyecto Innovar 2.0, sus
beneficios y la forma de
trabajar.
· Realizar conferencias en los
colegios a los profesores y
estudiantes de once en relación
con el proyecto, sus objetivos y
beneficios.
Tabla 26 Mecanismos de comunicación y divulgación de la red. Fuente: elaboración propia.
De esta forma se llevó a cabo el proceso de comunicación no solo de la visión
del proyecto Innovar 2.0 sino del estado actual en cada una de sus fases re-
creando constantemente el concepto y modelo de gestión de conocimiento
sobre la plataforma.
7.6 Etapa 5: Convencer a otros a trabajar sobre la visión
A lo largo del proceso de cambio y transformación aparecieron varias personas
que se opusieron inicialmente a la propuesta. En algunos casos por
desconocimiento, o por conocimiento parcial del proyecto y en otros por temor
debido a la falta de habilidades y destrezas en el uso de la tecnología en el
caso de algunos profesores. Debido a esto se llevo a cabo un proceso de
persuasión en diferentes etapas del proyecto con rectores, profesores,
estudiantes y padres de familia, motivándolos a participar en el proyecto y
sacar el máximo provecho posible.
Se presentaron casos como el del Colegio Americano Menno en donde luego
de 4 meses de negociación con el rector, solucionar problemas técnicos como
la falta computadores para realizar el proceso de capacitación y convencer a
profesores para que incentivaran el uso a los estudiantes se pudo iniciar un
proceso interesante de trabajo.
7.7 Etapa 6: Crear metas en el corto plazo
Con la intención de incentivar y premiar el trabajo logrado en el proceso de
cambio de todos los participantes se definieron metas a corto plazo. Estos
indicativos permitieron conocer el avance del uso y adopción tecnológica de los
usuarios. A continuación se encuentran las metas definidas a corto plazo y los
resultados obtenidos a Mayo de 2012:
Objetivo Meta
Valor a Mayo de
2012
Estudiantes
Capacitar a todos los
estudiantes 100% 100%
Crear las cuenta de
todos los estudiantes 100% 100%
Tener un ingreso de
todos los estudiantes
en Innovar 2.0
100% 57%
Profesores
Capacitar a todos los
profesores 100% 73%
Tener ingreso de todos
los profesores en
Innovar 2.0
100% 50%
10 recursos creados
por los profesores 10 13
Conjunto
Crear los cursos de
física, cálculo e inglés. 12 27
Crear foros de
participación 3 2
Desarrollar 1 examen 1 0
Tabla 27 Resultados de metas a corto plazo. Fuente: elaboración propia.
Para el cumplimiento de las metas a corto plazo se realizaron actividades y
concursos para incentivar el ingreso y uso de la herramienta a continuación se
muestra un ejemplo sobre un concurso dirigido a los estudiantes.
Ilustración 31 Poster de concurso de lanzamiento de Innovar 2.0. Fuente: elaboración propia.
7.8 Etapa 7: Consolidar las mejoras y producir más cambio
Partiendo de los resultados obtenidos en las metas a corto plazo se
propusieron nuevas metas de trabajo para el año lectivo 2012 que culmina en
el mes de diciembre. Las metas propuestas para esta segunda iteración de
cambio se presentan a continuación:
Objetivo
Meta Octubre
de 2012
Meta a Diciembre de
2012
Estudiantes
Aumentar el ingreso de
los usuarios a
INNOVAR 2.0
90% 100
Aumentar la
participación de los
estudiantes en foros
70% de
estudiantes
participando
100% de los
estudiantes
participando
Aumentar
participaciones en
promedio por estudiante
4
participaciones 10 participaciones
Profesores
Capacitación del 100%
de los profesores 90% 100%
Aumentar el número de
ingresos por semana
1
ingreso/semana 3 ingresos/semana
Aumentar asignaciones
o contenidos creados
por cada curso.
5 15
Colegio
Despliegue e
implementación a los
cursos de 9 y 10 de la
plataforma.
2 colegios con
9 y 10 4 colegios con 9 y 10
Tabla 28 Nuevas metas definidas para segunda fase de cambio. Fuente: elaboración propia.
La intención de este mapa de objetivos y metas es medir la efectividad de la
penetración y adopción de la herramienta. El fomento de la participación estará
en manos de cada uno de los rectores de los colegios, de los profesores de
informática y de los estudiantes líderes de Moodle.
7.9 Etapa 8: Incorporación del cambio
Por último es relevante incorporar el cambio en los colegios para que se
convierta en una herramienta de apoyo para profesores y estudiantes para
todos los cursos y materias de los colegios.
En el plan de acción para la incorporación del cambio en cada uno de los
colegios se definieron las siguientes actividades:
Incluir en el plan académico la clase de sistemas y sesiones de
capacitación y trabajo en la plataforma.
Adoptar Innovar 2.0 en todos los cursos de 9 y 10 para el segundo
semestre de 2012-2
Incluir Innovar 2.0 para todos los cursos de bachillerato para el año
lectivo 2013.
Crear el rol de líderes de la plataforma en los estudiantes de cada curso
y entre los profesores de cada colegio.
Este plan fue divulgado en cada uno de los colegios y será evaluado por cada
planten según sus necesidades. Durante este proceso se definieron las
siguientes actividades de incorporación de cambio.
Gimnasio los Ocobos:
Se definieron dos profesores líderes en la plataforma dada su
experiencia previa en la misma.
Adoptó Innovar 2.0 para todos los cursos de Undécimo grado. Para el
próximo semestre arrancará a trabajar en Décimo grado.
Se incluyó dentro del programa de la materia de informática sesiones de
capacitación en Moodle.
Los programas de cada curso se subirán a la plataforma disminuyendo
el nivel de impresiones en papel.
Liceo Campestre:
Se incluyó en el uso de la plataforma a todos los estudiantes y
profesores de Décimo y Undécimo.
Los profesores recibieron capacitaciones por parte del SENA en
entornos de aprendizaje virtual Blackboard Learn y Moodle.
Se instaló internet de banda ancha en todos los computadores de la sala
de sistemas.
Se definió un plan de trabajo con los estudiantes en la clase de
informática.
7.10 Análisis de la Curva de Cambio
Dado que se realizaron cuatro procesos de cambio paralelos, uno por cada uno
de los colegios con los que se trabajo se obtuvo resultados diferentes en cada
una de estas etapas. Para concatenar los resultados y determinar el impacto
relativo obtenido en cada uno de los colegios se plasmaron los resultados en el
siguiente gráfico.
Gráfica 16 Análisis del comportamiento del cambio por colegio. Fuente: elaboración propia.
Gimnasio los Ocobos: fue el colegio de mejor resultado. Aunque hubo demoras
en el proceso de capacitación y de creación de una visión compartida se logro
el apoyo y participación de todos los profesores de undécimo y finalmente crear
más de 25 recursos, en promedio 4 por curso, y incorporación en las clases de
informática capacitaciones sobre Moodle.
Colegio Francisco Julián Olaya: fue el colegio de mayor recepción al inicio del
proceso. Se realizó un trabajo interesante con sus 105 estudiantes de
undécimo creando fuertes vínculos con el equipo generador de cambio. Aún así
el éxito esperado no se llevo a cabo debido a baja motivación de los profesores
por trabajar en la herramienta. La capacitación para ellos está pendiente y se
espera realizarse en la última semana de mayo y así completar con la primera
fase de cambio en el colegio.
Liceo Campestre: Se inicio con una baja disposición de la cabeza del colegio
por iniciar con el proceso de cambio. Ante esta dificultad presentada se recurrió
al profesor de informática quien apoyo la iniciativa y permitió desarrollar el
proceso. Este finalmente estuvo en cuenta a profesores y estudiantes de
décimo y undécimo grado aunque la participación no ha sido la esperada.
Colegio Americano Menno: se inicio el proceso con una alta receptividad por
parte del rector. Aún así la baja disponibilidad de tiempo para realizar las
capacitaciones y la poca receptividad inicial de los profesores impidió en varias
ocasiones con la tarea. Sin embargo los estudiantes mostraron gran interés en
la utilidad de la herramienta reflejando gran compromiso. Finalmente queda
pendiente capacitar a profesores del colegio para detonar las actividades al
interior de la plataforma.
7.11 Prototipo de la red
En este apartado se encuentra el diseño propuesto anteriormente en el
Capítulo 5 adaptado para la integración de los cuatro colegios participantes en
el proyecto y teniendo en cuenta los roles definido en el modelo de gestión de
cambio. Este esquema muestra el estado ideal de la estructura de la red
esperada y los lazos.
Capítulo 8: Conclusiones: la Red de Conocimiento
8
En este capítulo se presentan las conclusiones obtenidas al término del
proyecto y las recomendaciones y pasos a seguir en la construcción de la red
social de conocimiento.
8.1 Conclusiones
El estudio de adopción tecnológica y uso de tecnologías en los colegios
permitió identificar oportunidades interesantes de mejora y de trabajo. Dentro
de estas se encuentra aumentar el número de horas de trabajo en la
computadora para los estudiantes en las horas de clase, proveer espacio a los
estudiantes para trabajar en horas no académicas, usar las redes sociales para
generar nuevos canales de comunicación con los estudiantes y utilizara la web
como base para construir la red social de conocimiento.
La creación del modelo de la red, basado en Hargadon (2003), Cros (2001) y
Senge (1990) estructuró la forma de relacionarse las personas y sus diferentes
roles dentro de la red. La definición de las relaciones que deben existir en una
red social para compartir el conocimiento efectivamente –conocer quién sabe,
acceso, compromiso y seguridad- fueron elementos claves que se utilizaron
posteriormente para el trabajo de gestión del cambio. Estos se desarrollaron
por medio de juegos de aprendizaje realizados para generar confianza y
canales efectivos de comunicación. Adicionalmente definir y empalmar las 5
disciplinas de Senge (1990) con el diseño de la red permitió definir los roles de
trabajo tanto de estudiantes como de profesores, los cuales fueron aceptados y
desarrollados durante el proceso de cambio por estos actores.
.
El uso de tecnología en la educación tanto en secundaría como en post-
secundaría es una realidad de gran popularidad. Esta trae beneficios tanto para
entidades que prestan educación presencial como entidades semi-presenciales
y a distancia. El estudio de mercado reveló cuatro herramientas principales
Blackboard Learn, Sakai, Claroline y Moodle que se acogen a las necesidades
inicialmente planteadas para el proyecto. El proceso de selección determinado
por un modelo de toma de decisión denominado Procesos Analítico Jerárquico,
definido por Castillo (2006). El criterio de mayor impacto en la toma de la
decisión fue el costo de la implementación dado que en cuanto a beneficios la
alternativa a seleccionar hubiese sido Blackboard Learn. Aún así Moodle
representa la mejor relación costo beneficio para el INNOVAR DEL
TEQUENDAMA y para los diferentes colegios participantes.
En relación con el proceso de capacitación los profesores presentaron mayor
interés en cuanto a la facilidad de crear y subir material digital a la plataforma
para uso de sus estudiantes en la elaboración de tarea y la creación de tareas
y talleres. Por otro lado los estudiantes mostraron gran interés por la posibilidad
de comunicarse a través de chats y foros.
En cuanto al proceso de gestión del cambio el Gimnasio los Ocobos fue el
colegio de mejor resultado logrando el apoyo y participación de todos los
profesores de undécimo y finalmente crear más de 25 recursos, en promedio 4
por curso, e incorporación en las clases de informática capacitaciones sobre
Moodle. En relación con el colegio Francisco Julián Olaya se realizó un trabajo
interesante con los 105 estudiantes de undécimo creando fuertes vínculos con
el equipo generador de cambio. En el Liceo Campestre se tuvo gran dificultad
debido a la poca disposición por participar en el proyecto. Aún así se recibío un
apoyo importante por el profesor de tecnología permitiendo trabajar en los
cursos de décimo y undécimo. Por último el colegio Americano Menno fue el
colegio que presentó mayor dificultad debido a la baja disponibilidad de tiempo
para realizar las capacitaciones y la poca receptividad inicial de los profesores
impidió en varias ocasiones con la tarea. Sin embargo los estudiantes
mostraron gran interés en la utilidad de la herramienta reflejando gran
compromiso.
PARTE B: Pa´comer de la Granja
Capítulo 9: Entendimiento de la situación inicial en el
sector frutícola de La Mesa
9
Este capítulo presenta un entendimiento de la situación identificada en la región
del Tequendama en el periodo 2011-2012, en relación con la economía
identificando los principales componentes de la problemática actual y sus
principales necesidades en términos de emprendimiento. Este capítulo hace
parte de la primera fase de la metodología del proyecto Pa´comer de la Granja.
9.1 Región del Tequendama y municipio de La Mesa15
El proyecto se llevará a cabo en la región del Tequendama con sede en el
municipio de La Mesa en el departamento de Cundinamarca cuya población es
de 2.228.682 habitantes y tiene una superficie de 24.210 km2.
15
Información disponible en las siguientes fuentes: Sitio oficial de la Gobernación de Cundinamarca (http://www.la mesa-cundinamarca.gov.co/), Sitio oficial del municipio de La Mesa (http://www.lamesa-cundinamarca
Ilustración 32 Departamento de Cundinamarca. Fuente Pagina web gobernación Cundinamarca
9.1.1 Información Geográfica
El municipio de La Mesa fundado en 1777, es la cabecera de la provincia del
Tequendama conformada por los municipios de Anapoima, Anolaima, Apulo,
Cachipay, El Colegio, Quilipe, San Antonio del Tequendama y Voitá. Se
encuentra ubicado a 65 Km del suroestre de Bogotá. En cuanto a sus límites, al
norte colinda con los Quilipes, Cachipay y Zipacón, al Oeste con Bojacá y
Tena, al sur con El Colegio y Anapoima y al oeste con Anapoima y Quilípe.
Ilustración 33 Mapa geográfico del municipio de La Mesa
La extensión territorial de La mesa es de 148 Km2 donde la extensión de área
rural es de 145 Km2 y la extensión de área urbana de 2,75 km2. La población
total del municipio es de 29.566 habitantes.
9.2 Elementos de la problemática actual en el sector económico en La
Mesa
Actualmente la principal fuente económica de La Mesa está determinada por la
agricultura, dentro de la que se destacan los productos frutícolas-
principalmente mango, naranja, maracuyá, mandarina y limón. El clima del
municipio, con un promedio de 22°C, es idóneo para este tipo de frutas
tropicales lo cual ha permitido tener una producción constate. Aún así la
dificultad de obtener nuevos canales de distribución y comercialización ha
generado que un porcentaje importante de esta fruta no se logre vender.
Productos como mango, maracuyá y plátano se pierden mes a mes
desmotivando a los productores y pequeños comerciantes de fruta en la plaza
mercado del municipio.
La mayor producción de estos productos agrícolas especialmente frutas son
comprados por intermediarios en las veredas y fincas productoras. El precio
ofrecido generalmente por estos compradores es muy bajo pero se sienten
obligados a venderlo a estos precios dado que no tienen los contactos ni otros
canales para comercializar sus productos.16
El otro canal de distribución actual que tienen los productores agrícolas de la
región es en la plaza de mercado. Este proceso de comercialización de se
realiza los días miércoles y domingos donde los agricultores llevan sus
productos a la plaza de mercado. Dentro de los productos que más se
comercializan en la plaza son mango, maracuyá, mandarina y café.
Otro de los aspectos importantes dentro de la problemática actual es la falta de
trabajadores y mano de obra en los campos. Según Margarita de Guarín,
rectora del colegio Gimnasio los Ocobos, 9 de cada 10 estudiantes que se
gradúan de los colegios en La Mesa, tanto públicos como privados migran a las
ciudades cercanas preferencialmente Bogotá. Allí adelantan sus estudios de
educación superior o consiguen trabajo. Esta situación se da debido a que en
el municipio no existe una oferta educativa pertinente y de interés para los
jóvenes mesunos ni oportunidades laborales llamativas.
Para entender mejor esta situación se analizo la estructura demográfica de La
Mesa. Esta muestra una diferencia considerable entre los rangos de 10-14
años hasta el rango de 25 a 29 años. En donde en el rango de 10-14 años se
encuentra el 11,4% de habitantes de La Mesa, pasando al 8% en el rango de
15 a 19 años periodo en el que el grueso de los estudiantes graduados del
16
Tomado de la encuesta realizada a Carmenza Forero, agricultora de La Mesa.
colegio viajan a otras ciudades en busca de oportunidades de educación y
trabajo, y finalmente llegando al rango de 25 a 29 años en donde la población
actual es de 6,2%. Esta es un reflejo de la situación de los últimos 15 años
donde los jóvenes una vez graduados empiezan un proceso de migración
hacia las ciudades, en su mayoría a Bogotá, o municipios cercanos para llevar
a cabo sus estudios superiores u obtener un trabajo.
Ilustración 34 Estructura demográfica de La Mesa. Fuente: Dane 2005.
En conclusión la problemática económica refleja en primer lugar que existe una
necesidad latente de identificar y obtener nuevos canales de distribución y
comercialización de los productos agrícolas especialmente las frutas alternos a
los utilizados hasta el momento. En segundo lugar es imperativo crear
oportunidades relevantes y llamativas para los jóvenes de la región para que
trabajen en pro del desarrollo de la región.
9.3 ¿Cuáles son las necesidades de la región?
Para identificar iniciativas de transformación productiva y desarrollo económico
y social, es relevante determinar las actividades económicas orientadas a
satisfacer las necesidades de los habitantes de la región. El estudio realizado
por Xiomara Rivera y asesorado por el doctor Eduardo Aldana en relación con
las necesidades de los comerciantes y pequeños productores líderes de la
comunidad mostró una caracterización inicial sobre la vocación socio-
económica y las necesidades de la región. Este estudio tuvo en cuenta una
muestra representativa de un total de 832 empresarios, asociaciones y líderes
de la región en donde se obtuvieron los resultados que se presentan a
continuación.
En relación con la percepción de los encuestados sobre cuál es la actividad
económica principal del municipio se obtuvo que el 42% de las personas creen
que la actividad principal son los bienes y servicios, mientras que el 35%
piensan que es la agricultura frutícola. La agricultura de hortalizas, el turismo y
la ganadería representan respectivamente el 13%, 7% y 3%.
Gráfica 17 Percepción de actividad económica. Fuente Rivera, Xiomara (2011)17
En cuanto a las empresas que más se necesitan en la Mesa el 56% de los
encuestados respondió industria turística y en el segundo lugar se ubico la
industria agrícola con un 21%. Otros resultados obtenidos fueron industria
manufacturera, industria pecuaria y establecimientos comerciales con el 15%,
4% y 4% respectivamente.
17
Este estudio fue tomado de la tesis de maestría de la Universidad de los Andes de la estudiante Xiomara Rivera.
En relación con las principales dificultades que han presentado los
comerciantes y pequeños empresarios de la región para mantener sus
negocios y poder crecerlos están determinadas por varias variables. El 70% de
los empresarios y pequeños comerciantes expresaron que es la falta de dinero.
La segunda causa que consideraron es la falta de ideas innovadoras con un
48% del total de encuestados, aún así este resultado no refleja la percepción
global de la población dado que el 44% de las personas creen que este es un
aspecto no importante para limitar los negocios. Otras de las causas más
relevantes que limitan los negocios de los mesunos son la motivación, y la falta
de conocimiento en temas financieros, tecnológicos y administrativos. Dentro
de los aspectos que se consideraron como no importantes se encuentran la
selección al escoger un producto 49%, falta de constancia 45% y dificultades
para seguir y elaborar un plan 42%. Esto se ve representado en la gráfica 2,
donde NI significa no importante, PI poco importante y MI muy importante.
Gráfica 18 Limitantes para un negocio. Fuente Rivera, 201118
En conclusión las necesidades que actualmente existen en la región, según la
percepción de la gente, se enfocan en el turismo, la agricultura frutícola y el
comercio. Dentro de las limitantes para poder desarrollar los negocios actuales
18
Este estudio fue tomado de la tesis de maestría de la Universidad de los Andes de la estudiante Xiomara Rivera.
y crear nuevos negocios en torno a estos temas se encuentra la falta de dinero,
motivación y conocimientos en tecnología y finanzas principalmente. Por último
dentro los aspectos no relevantes se encuentra la selección de los productos,
de lo que se infiere que los productos que actualmente se producen y
comercializan en su mayoría de carácter frutícola son los correctos.
Capítulo 10: Comercio electrónico en Colombia y de
frutas en el mundo
10 .
Este capítulo presenta un acercamiento a la situación actual de la penetración
del comercio electrónico en Colombia y un acercamiento a diferentes modelos
en el mundo sobre comercio electrónico de fruta. Hace parte de la primera fase
de la metodología para el proyecto Pa´comer de la Granja.
10.1 Tecnologías de información en Colombia
El país se ubicó en el 2011 en el cuarto lugar en Latinoamérica y en el 58 en el
mundo en el índice de Potencial para la Conectividad el cual mide el grado de
preparación de una nación para aprovechar las TIC´s.19 El índice “Network
Readines Index”20, que mide el impacto del uso de las tecnologías información
para aumentar la competitividad reveló que Colombia ha mejorado en los
últimos años pasando de estar en 4,25 en el 2006 hasta 4,84 sobre 10 en el
200921. Esto indicadores reflejan un aumento en el desempeño general de las
tecnologías en el país y un potencial importante para el desarrollo.
10.2 Conectividad de tecnologías en Colombia
Según InternetWorldStats22 la penetración del internet en Colombia para julio
de 2011 fue de 22.530.000 habitantes equivalente al 50.4% de la población
19
Tomado del Global Information Technology Report estudio realizado por el Banco Mundial y el
ISEAD, el informe se encuentra en la URL:
http://www3.weforum.org/docs/WEF_GITR_Report_2011.pdf 20
Indicador medido publicado por la revista The Economist anualmente. 21
Información tomada de http://www.ecommerceday.mx/wp-content/uploads/2010/10/Visa-America-
Economia-Estudio-Regional-eCommerce-Inserto-2.pdf el 1 de febrero de 2012.
22 Sitio web especializado en estadísticas de penetración tecnológica en el mundo.
Colombiana y el 10.6% del total de usuarios en la región23. Colombia paso de
casi el 10% en el 2005 a la mitad de su población en 6 años. Respecto a los
demás países de Latinoamérica se ubicó en el cuarto lugar detrás de
Argentina, Uruguay y Chile con 66, 56 y 54,6% en el índice de penetración y
acceso a internet.
Actualmente en Colombia existen 5.907.000 suscripciones a internet en su
mayoría de banda ancha (4.596.319) según el Ministerio de TIC´s de Colombia.
La penetración de banda ancha en Bogotá muestra un aumento de 200 mil
conexiones entre el primer trimestre de 2010 y el tercer trimestre de 2011
teniendo a la fecha un millón de conexiones24. Según el Information Technology
Report el porcentaje de usuarios de internet en Colombia aumento 235% entre
el 2005 y el 2010. Este alto nivel de uso y penetración de TIC´s ha influenciado
inclusive aspectos como el uso y la penetración de redes sociales como
Facebook en donde el porcentaje de la población colombiana que tiene cuenta
en esta red es del 35%25.
10.3 Comercio electrónico en Colombia
El comercio electrónico en Latinoamérica ha crecido en los últimos años. La
revista América Economía reveló que el comercio electrónico de la región cerró
en el 2011 con ventas por USD $35.000 millones26. En cuanto a la
participación del gasto en Comercio electrónico como porcentaje del PIB de la
región en el 2010 era del 0,52% mientras en Estados Unidos y en Asia es del
2%27. En Colombia las cifras en comercio electrónico no han sido las
esperadas, según un estudio de ComScore el país ocupa el 9 lugar en
Latinoamérica y representa el 2% de las ventas en línea en la región (aprox.
23
Tomado del sitio web http://www.internetworldstats.com/stats10.htm el 28 de Enero de 2012
24 Tomado del informe trimestral del Ministerio de Telecomunicaciones de Colombia.
25 Tomado de http://www.internetworldstats.com/south.htm el 28 de Enero de 2012
26 Tomado de http://www.americaeconomia.com/search/quinchamabot/comercio%20electr%C3%B3nico el 2 de Febrero de 2012. 27 Tomado de Enter.co, “Este es el panorama del comercio electrónico en Colombia” el 2 de Febrero de 2012.
USD $700.000 millones en el 2011), distante de Brasil y México con el 60 y el
12,1 porciento quienes ocupan el primer y segundo lugar28. El porcentaje de
ventas minoristas en línea en Colombia en el 2011 fue de $23 USD per cápita
lejos de Chile, líder latinoamericano con $169 USD.
Una de las problemáticas que presenta el sector en Colombia es el bajo
número de personas que tienen tarjetas de crédito. En el país existen
5.499.377 tarjetas de crédito según la Asobancaria29, concentrándose en la
población de altos ingresos en donde más del 80% de los empleados formales
de bajos ingresos carecen de tarjeta de crédito. Por otro lado del total de las
compras hechas en Colombia el 90% son en sitios web extranjeros en su
mayoría Estados Unidos30. Esto se debe a la desconfianza que existe por los
compradores en línea en los sitios web en del país. Para contrarrestar la
desconfianza de los usuarios del comercio electrónico, PagosOnline empresa
que brinda consultoría y servicios de medios de pago en línea y cuya
participación en el mercado de pagos por internet es cerca del 90% en el país,
ha enfatizado su campaña el brindar seguridad y confianza a los usuarios de
internet.
Sin duda alguna la oferta es otro elemento que impide un crecimiento en la
penetración del comercio electrónico. En Colombia la oferta está orientada
básicamente a dos industrias, las grandes superficies y el turismo. Por el lado
de las grandes superficies los participantes más importantes en el mercado son
el éxito.com con una inversión de USD $1.5 millones y más de 20.000
referecias y Falabella.com.co con una inversión de USD $10 millones y más de
6 mil productos en el 201131.
Respecto al mercado en línea de turismo un estudio realizado por comScore
mostró que en el 2011 las ventas de este sector aumentaron en 25%,
28 Tomado del periódico ELCOLOMBIANO.COM, Comercio electrónico en Colombia sigue en aumento, el 2
de Febrero de 2012
29 Tomado del informe de Inclusión Financiera en Colombia con corte al tercer trimestre del 2011. 30 Tomado de Enter.co, “Este es el panorama del comercio electrónico en Colombia” el 2 de Febrero de 2012. 31
Tomado de Enter.co, “Este es el panorama del comercio electrónico en Colombia” el 2 de Febrero de
2012.
alcanzando un total de 3,2 visitas únicas. Los sitios web más populares son
Expedia Inc. y Avianca.com.32
10.4 Comercio electrónico de frutas
La venta de frutas se ha convertido en un mercado interesante dentro del
modelo de comercio electrónico. En el 2010 se estimaron unos 4 millones de
compradores en línea que generaron USD $2.8 billones de ventas en Estados
Unidos en más de 250 tiendas. Las ventas de las tiendas de frutas en línea han
aumentado cerca del 75% desde el 2006 hasta el 2010 y se espera que tenga
un crecimiento constante del 10% hasta el 2014. 33 Dentro de sus principales
ventajas se encuentran no tener que conducir o dirigirse hasta la tienda, gastar
gasolina y tiempo, lidiar con otros compradores, empujar los carros por los
corredores, escoger la fruta y esperar en la fila para pagar. A continuación se
presentan varias tiendas de frutas en el mundo con modelos de negocio y
estrategias de mercadeo diversas las cuales servirán de apoyo y base para el
planteamiento de la iniciativa de comercio electrónico de frutas en el municipio
de La Mesa.34
FreshDirect: es el mejor ejemplo de modelo de negocio de nicho en
tiendas de venta de alimentos. Esta tienda se enfocada en el
conocimiento del cliente local, productos frescos y de alta calidad, bajo
costo y transporte conveniente para los consumidores.
FreshDirect se fundó como una empresa de preparación y distribución
de comida de alta calidad y “high-tech” en Manhattan. La distribución la
realiza en Manhattan, Brooklyn y Queens a precios 25% menores que
los precios de las tiendas de alimentos en New York. Cobra entre $5 y
$7 USD por el servicio de transporte dependiendo de la localización y el
tamaño de la orden y se requiere una compra mínima de $30 USD. Su
32 Tomado de comScore, Colombian Online Travel Sector Grows 25 Percent in the Past Year
, el 2 de Febrero de 2012. 33
Fuente: “UK,US Central Online Grocery Sales Growth” por Chris Brook.Carter, Just-food.co, febrero 23, 2010. 34
Fuente: “e-Commerce” por Laudon & Guercio, 2011.
propuesta de valor se enfoca en el ahorro de tiempo en de los clientes y
una alta calidad a bajo precio.
La estrategia de FreshDirect también involucro aspectos como alto
conocimiento de sus clientes con base en sus compras previas, el
sistema de recomendación de productos que recomienda productos que
otros consumidores han ordenado, un sistema de clasificación de los
productos en relación con su calidad, análisis de patrón de órdenes para
conocer la periodicidad de compra de los clientes y recordarles vía e-
mail su pedido y aplicaciones web con acceso a todos los productos que
se ofrecen en la tienda en línea. Con estas estrategias y el uso de
campañas de correo electrónico FreshDirect ha logrado fidelizar a sus
clientes y disminuir el número de clientes que compran y no vuelven a
tomar el servicio.
Servicio Click-n-Pick de Wal-Mart: En este servicio las personas
escogen por internet sus productos los pagan por internet y pasan a
recogerlos a la tienda más cercana sin tener que hacer ningún tipo de
fila. Este servicio aprovecha la capacidad instalada de Wal-Mart y su
amplia red de distribución.
Tesco: es la cadena de supermercados en Reino Unido en línea abierta
en 1990. Es considerada la tienda de comida más grande y exitosa en el
mundo.
GroceryWork´s.com: Esta tiene provee el servicio en línea de compra y
envío de servicios para las tiendas Safeway en estados Unidos ubicadas
en Washington, California, Oregon, Maryland, Virgnia entre otras. Los
consumidores se registran en la página web, ingresan sus datos
personales ingresando el código de su tarjeta de cliente frecuente. La
tienda le muestra al cliente los últimos productos pedidos y las compras
más frecuentas para agilizar el proceso. Los precios en la tienda tienen
en línea tienen el mismo precio de los productos en la tienda física. Las
ordenes son puestas en una van que transporta los alimentos en un
tiempo no mayor a dos horas y con un costo de 10 dólares por el envío.
Peapod: es la cadena de venta de alimentos más grande de Estados
Unidos con cerca de $410 millones en ventas en el 2010. En la Web se
presentan los productos en el mismo orden en el que se pueden
encontrar en las tienda local cerca donde vive el cliente. En Peapod los
clientes tienen la posibilidad de de ordenar en línea sus productos y
recogerlos en el supermercado o imprimir la lista de mercado y llevarla al
supermercado para hacer más rápido el proceso de compra.
exito.com: es la extensión de la superficie de alimentos y productos de
consumo masivo más grande de Colombia. El su sitio web los
compradores encuentran más de 20.000 productos que pueden ser
adquiridos en más de 900 poblaciones en Colombia. El 60% de sus
ventas se realizan en Colombia mientras que el 40% restante en
Estados Unidos, Venezuela y España. El éxito.com tiene la posibilidad
de seguir paso a paso el producto que se compró hasta que llega a la
casa del cliente y confirmar su entrega. Con la información obtenida por
la tarjeta de cliente frecuenta el éxito llama periódicamente a sus clientes
o les envía un correo electrónico para ofrecerles nuevamente el servicio
con una lista base de productos ya identificados. De esta forma agilizan
el proceso de compra y fidelizan a sus clientes dándoles un punto por
cada $1.000 pesos de compra redimibles por descuentos en productos y
servicios.
Capitulo 11: Nuevo Canal de Comercialización de Fruta
de La Mesa por internet
11
Este capítulo presenta el diseño del modelo de negocio de la iniciativa
propuesta para crear un nuevo canal de comercialización de fruta para los
agricultores de la región del Tequendama. Este capítulo es la segunda fase de
la metodología diseñada para Pa´comer de la Granja basada en el modelo
Osterwalder, Modelo de Generación de Negocios Canvas.
11.1 Introducción
La coyuntura que se presenta actualmente en La Mesa donde su economía,
dependiente en su gran mayoría de la fruticultura, se está viendo afectada por
la ausencia de buenas opciones y canales para comercializar los productos
frutícolas motiva a la creación de un nuevo canal de comercialización. Por otro
lado la penetración de internet y del comercio electrónico en Bogotá está en
aumento y presenta buenas proyecciones en el futuro. Con base en lo anterior
este proyecto propone crear un modelo de negocio para comercializar
productos agrícolas, principalmente frutas, de la región del Tequendama por
internet en la ciudad de Bogotá. Este canal de comercialización y distribución
diferenciado de los modelos convencionales se basa en el uso adecuado de las
tecnologías de información y de esta forma el comercio electrónico se presenta
como una herramienta de impulso en el desarrollo económico e integradora de
los diferentes actores en el municipio y la región de Tequendama.
11.2 Base filosófica del Modelo de Negocio
La creación del modelo de negocio se sustenta bajo el concepto de phronesis -
sabiduría práctica- definida por Nonaka como el hábito de tomar decisiones
correctas y ejecutar acciones adecuadas según el contexto y la búsqueda
incesante de la excelencia para el bien común. Según esto la decisión de
proponer el modelo de negocio es crear una nueva oportunidad para que
agricultores de la región del Tequendama se beneficien y puedan comercializar
sus productos a través de un nuevo canal de distribución. Por otro lado, en el
otro extremo de la cadena de valor, la principal propuesta de valor es el servicio
de entrega a domicilio de frutas de alta calidad, directo desde la granja a la
casa de los clientes.
11.3 Pa´comer de la Granja
De la Granja es una empresa de comercio electrónico basado en el modelo
B2C o Negocio a Consumidor. En el portal de “De la Granja” se comercializan
diferentes productos agrícolas provenientes en su mayoría del municipio de La
Mesa, Cundinamarca para los habitantes de Bogotá.
11.4 Segmento de clientes
La segmentación de los clientes a los cuales De la Granja desea atacar se
construyó por medio de tres tipos de segmentación: demográfica, geográfica y
psicográfica:
Segmentación geográfica:
Habitantes de Bogotá en las localidades de Chapinero, Teusaquillo y
Usaquen.
Segmentación demográfica:
Personas entre 25 y 36 años.
Profesionales con un cargo ejecutivo.
Ingresos mensuales superiores a $3.000.000.
Segmentación psicográfica:
Alto interés por el cuidado de la salud y la alimentación.
Conciencia por la protección del medio ambiente.
Con poco tiempo para hacer mercado y escoger frutas
La intersección de estos tres aspectos de segmentación identifica el espacio de
acción o el nicho de mercado del los productos de La Granja.
11.5 Propuesta de Valor
La propuesta de valor que proporciona “De la Granja” a sus clientes se basa en
tres componentes. El primero en la experiencia virtual que tienen los clientes
sobre los procesos agrícolas en el momento de la compra evidenciando
aspectos como de qué granja provienen los productos, quién es el cultivador,
cuáles son las principales características de los productos y cómo se desarrollo
el proceso de cultivo, cosecha y selección de cada productos. En segundo
lugar De la Granja despierta el interés de las personas citadinas por el campo
al comunicarles los múltiples beneficios que trae la comida saludable, de esta
forma se incrementa la experiencia que tiene las personas al proporcionarles
información sobre diferentes usos o tipos de consumo de las frutas y otros
productos agrícolas. Por último y no menos importante el 100% de los
productos que se ofrecen en De la Granja son calidad Premium los cuales no
son fáciles de encontrar en las grandes superficies. De esta forma se garantiza
a los clientes que los productos que se adquieren son alta calidad.
Ilustración 35 Productos en Pa´comer de la Granja. Fuente: Elaboración propia
“De la Granja” provee a las personas la oportunidad de seleccionar y armar su
pedido de productos de acuerdo a sus necesidades específicas, teniendo en
cuenta la cantidad de frutas, el tipo de fruta, el peso y el empaque que requiere.
Inclusive las personas tienen la oportunidad de escoger por ejemplo de qué
forma quieren su fruta: en jugo, picada, mezclada o inclusive brinda la
oportunidad de preparar mascarillas para la piel.
Ilustración 36 Selección de productos en el portal. Fuente: Elaboración propia.
Pero la experiencia no termina en el momento de la compra. Los clientes de
“De la Granja” al momento de recibir su producto se encuentran con mensajero
muy particular. Este personaje no solo está encargado de entregar su producto
sino de extender al cliente la experiencia de la vida de un agricultor bien sea en
su casa u oficina. ¿Cómo lo hacen? En el momento de la entrega del pedido es
un agricultor quien entrega personalmente el producto que ordeno el cliente.
Este, dado sus amplios conocimientos en la materia le expresa al cliente su
voluntad de ayudarlo e instruirlo en la forma de cómo consumir los productos y
toda la información sobre la proveniencia del los productos. Lo anterior no solo
fortalece el interés de las personas por la comida saludable y el campo sino
que hace parte del proceso de fidelización y de aumento de satisfacción de los
clientes.
11.6 Canales de distribución
El principal canal de distribución y venta será a través de Internet en la página
web http://delagranja.pacomer.co/. Los pedidos serán entregados al cliente en
su domicilio, inicialmente de acuerdo al estudio de mercado se espera cubrir
las localidades de Chapinero, Usaquén, Suba, Barrios Unidos, Teusaquillo,
Fontibón y Engativá. El cliente podrá pagar por internet con tarjeta débito o
crédito o podrá pagar su pedido en efectivo contra entrega.
Adicionalmente habrá una tienda física, donde los clientes podrán ver los
productos y escoger las frutas que deseen y conformar sus propias cajas de
fruta., Encontrarán también otros productos como mermeladas, jugos y café. El
centro de distribución en el cual se realizará la recepción y alistamiento de
productos se encontrará ubicado en la localidad de Chapinero, ubicación que
fue escogida de acuerdo al estudio de mercado realizado por su cercanía y
centralidad de acuerdo a la zona de cobertura.
11.7 Relación con los clientes
Esta estrategia tiene como objetivo atraer a los clientes hacia la página web de
De la Granja por medio de la comunicación de la propuesta de valor a los
clientes. Esta se comunica a través de los siguientes mecanismos de mercadeo
por permiso, mercadeo de afiliación, mercadeo viral, mercadeo por blog y redes
sociales. Para esto se utilizaron diferentes tecnologías con el fin de obtener
atención de la mayor población posible dentro del segmento de mercado
identificado. A continuación se encuentra las estrategias planteadas, sus
objetivos y la tecnología correspondiente.
Estrategia de mercadeo y relación con el cliente
Estrategias Objetivo Tecnología
Mercadeo por
permiso
Establecer buena relación con los
clientes al solicitarles permiso para
recibir información de los
productos.
• Correo
electrónico
• Página web
Mercadeo de
afiliación
Establecer vínculos con otras
tiendas en línea de productos
complementarios para referenciar
a los visitantes entre las otras
tiendas y la tienda de frutas.
• sitios web
Mercadeo viral Promover el envío de mensajes
promocionales y de información de
los productos entre las personas.
• Correo
electrónico
• Mailchimp
Mercadeo por
blog
Comunicar los beneficios y
características de los productos.
Aumentar reconocimiento de la
marca.
Obtener información y
realimentación de los clientes
sobre los productos.
Redes sociales Aumentar reconocimiento de la
marca.
• Youtube
Comunicar los beneficios y
características de los productos.
• Youtube
Obtener información y
realimentación de los clientes
sobre los productos.
Aumentar reconocimiento de la
marca.
Hacer comunidad en torno a la
comida sana
• Facebook y
Conocer las necesidades de los
clientes.
Tabla 29 Estrategia de relación con los clientes. Fuente: Elaboración propia
11.8 Modelo de ingresos
El negocio inicia bajo un modelo de ventas por internet. En esta tienda los
clientes compran directamente sus productos a través de pago electrónico con
tarjeta de crédito o débito, o contra entrega. Los productos que se venden son
cajas conformadas por frutas surtidas de temporada y productos derivados de
las frutas como mermeladas y jugos. Paralelamente se tendrá un canal de
venta físico. En este se encuentran los mismos productos y servicios ofrecidos
en la tienda virtual.
En una segunda fase y una vez este consolidado el negocio y se logre el éxito
comercial se introducirá el modelo de publicidad. Bajo este modelo en la tienda
de “De la Granja” se habilitarán espacios publicitarios de productos y servicios
complementarios a los productos de la Granja. Por estos espacios se recibirán
ingresos adicionales por su alquiler.
Finalmente en la tercera fase se introducirá el modelo de suscripción. En este
modelo los clientes se suscriben para recibir recetas especiales a base de
productos de frutas, clases en línea de cocina, dietas personalizadas a base de
alimentos orgánicos y ofertas de descuentos en los productos ofrecidos por “De
la Granja”.
11.9 Recursos claves
Los recursos claves permiten la creación y oferta de una propuesta de valor.
Partiendo de esta premisa se definen los recursos claves dentro de cuatro
categorías: físicos, humanos y financieros. A continuación se encuentran los
recursos por cada tipo.
11.9.1 Recursos físicos
Edificio: Se requiere un edificio de dos pisos con un área de terreno de
300 m2, en el primer piso se ubicarán la bodega, y un centro de lavado,
almacenamiento y preparación de la fruta. Así como una tienda de venta
al público con los productos elegantemente exhibidos. Se requiere una
bodega para guardar el equipo de transporte de una dimensión
aproximada de 50 m2. Ambos locales serán arrendados.
Local Arriendo Mensual
Centro de distribución $ 4.000.000
Bodega almacenamiento transporte
$ 800.000
Tabla 30 Costo de arrendamiento de locales. Fuente: Elaboración propia
El centro de distribución estará ubicado en la localidad de chapinero, ya que de
acuerdo con nuestro estudio de mercado es la localidad con mayor potencial de
ventas.la localidad de Chapinero tiene un alto promedio de ingresos, gran
cantidad de personas de estratos 4,5,6 y es la localidad que hace mayor
cantidad de compras por internet.
Adicionalmente al arriendo mensual, se deberán hacer transformaciones para
adaptar el centro de distribución de acurdo con los requerimientos del decreto
3075 de 1997 que regula todas las actividades que puedan generar factores de
riesgo por el consumo de alimentos.
Criterio Inversión
Cumplimiento requerimientos sanitarios $ 20.000.000
Tabla 31 Costo de requerimientos sanitarios. Fuente: Elaboración propia
Maquinaria y Equipos: Se requieren los siguientes elementos para el
funcionamiento del centro de distribución y conservar la calidad de las
frutas de acuerdo con el decreto 3075 de 1997
Artículo Imagen Función Costo
unitario
Cantidad
requerida
Costo total
Mesones en
acero
inoxidable
lavado y alistamiento
de las frutas:
$1.500.000 3 $4.500.000
Carro de
servicio en
acero
inoxidable
Transporte de fruta a
través de la bodega
$150.000 3 $450.000
Caretilla
industrial
Descargue de fruta y
transporte hasta sitio
de almacenamiento
$300.000 2 $600.000
Refrigerador
de Frutas 3m x
1.7 m
Conservar las frutas
en calidad optima u
otros productos que
requieran refrigeración
$ 3.000.000 1 $3.000.000
Estantería
para doce
canastillas
Almacenamiento de
frutas
$400.000 3 $ 1.200.000
Estantería
acero
inoxidable 1m
x 0.5 m x 2 m
Almacenamiento otros
productos
$ 50.000 5 $ 250.000
Costo total maquinaria y Equipo $ 10.000.000
Tabla 32 Maquinaria y equipos. Fuente: Elaboración propia
Muebles y enseres oficinas
Artículo Imagen Costo
unitario
Cantidad
requerida
Costo total
Computador
intel dual core ,
Windows
profesional con
licencias
$1.315.000 9 $11.835.000
Puesto de
trabajo
$240.000 8 $ 1.920.000
Teléfono
$35.000 9 $315.000
Impresora
multifuncional
$ 169.000 3 $507.000
Costo Total $ 14.577.000
Tabla 33 Muebles y enseres. Fuente: Elaboración propia
Muebles y enseres tienda física
Artículo Imagen Costo
unitario
Cantidad
requerid
a
Costo total
Caja
registradora
$ 500.000 1 $ 500.000
Costo Total $ 500.000
Tabla 34 Muebles y enseres tienda física. Fuente: Elaboración propia
Herramientas: Instrumentos utilizados dentro del proceso de
alistamiento, almacenamiento de la fruta
Artículo Imagen Función Costo
unitario
Cantidad
requerid
a
Costo total
Cepillos
cerdas
duras
Limpieza de
superficie de
las frutas
$3.000 10 $30.000
Caja
plástica
perforada
Almacenamien
to de la fruta
$20.000 10 $200.000
Caneca 70
litros
Disposición
final de
residuos del
proceso
$60.000 2 $120.000
Balanza
electrónic
a
Pesar frutas $ 100.000 3* $300.000
Costo total maquinaria y Equipo $ 550.000
Tabla 35 Herramientas. Fuente: Elaboración propia
Vehículos
Artículo Imagen Función Costo
unitario
Cantidad
requerida
Costo total
Camión
tipo
Furgón
Transporte de
productos
hasta Bogotá
$75.000.00
0
1 $70.000.000
Moto
Despacho de
productos a
clientes
$2.100.000 12 $12.600.000
Costo total maquinaria y Equipo $ 82.600.000
Tabla 36 Vehículos. Fuente: Elaboración propia
Mobiliario tienda físicas
Artículo Imagen Costo
unitario
Cantidad
requerid
a
Costo total
Exhibidores
de fruta
$240.000 1 $ 240.000
Otros
exhibidores
$300.000 2 $ 600.000
Mueble de
punto de
pago
$ 600.000 1 $600.000
Costo Total $ 1.940.000
Tabla 37 Muebles y enseres tienda física. Fuente: Elaboración propia
11.9.2 Recursos Humanos
Los recursos humanos están asociados a las diferentes áreas de la empresa. A
continuación su descripción.
Gerencia general: Esta área estará integrada por el gerente general, que será
el encargado de la contratación del personal, la compra de insumos, el pago
del personal, la firma de los cheques, Alinear e integrar las distintas áreas de la
empresa, el pago a los proveedores, el control de los inventarios e insumos de
producción, será el representante legal de la empresa y en general estará
encargado de la gestión del negocio. Adicionalmente contará con el apoyo de
una secretaria
Contabilidad y Finanzas: Esta área estará integrada por un contador que será
el encargado de llevar la contabilidad de la empresa, a su cargo estará también
lo referente a las autorizaciones de facturación, será el encargado de evaluar la
rentabilidad de nuevas propuestas de productos y de realizar las proyecciones
financieras de la empresa.
Mercadeo y ventas: en esta área se requieren tres recursos clave. Un gerente,
un asesor de relacionamiento con el cliente y un ingeniero de sistemas.
Gerente de mercadeo y ventas, que será la persona encargada de evaluar el
mercado y determinar que nuevos productos podrían ser exitosos, realizar los
pronósticos de demanda, fijar las metas de ventas y diseñar las estrategias
para alcanzarlas, en términos generales será el encargado de hacer operativa
la estrategia de comercialización.
Asesor de relacionamiento con el cliente, será la persona encargada de
apoyar al Gerente de mercadeo, en particular deberá gestionar a los
clientes buscando estrategias para atraer a nuevos clientes y retener a los
clientes vigentes, así como evaluar la satisfacción de los mismos y estar al
tanto de las quejas y sugerencias, será la persona encargada de hacer
operativo el modelo de suscripción, una vez este sea implementado
Ingeniero de sistemas, es una parte fundamental del equipo de trabajo, en
la medida en que la empresa realizará la mayor parte de las ventas por
medios electrónicos, será el encargado del mantenimiento y actualización
de la página web, así como de apoyar las estrategias de comercialización a
través de medios electrónicos, será el encargado de administrar las bases
de datos de clientes y el encargado de brindar soporte tecnológico a las
demás áreas de la empresa.
Producción y logística: En esta área se describe el personal involucrado en la
operación técnica del negocio, personal involucrado en la preparación del
producto y en la prestación del servicio a los clientes. Los recursos requeridos
son:
Gerente centro de distribución, será la persona encargada del manejo de
inventarios de acuerdo con las proyecciones de ventas, así como el
encargado del diseño de procesos y capacitación de los empleados que
vayan a manipular las frutas, será también el encargado de la logística del
centro de distribución y en particular coordinará la entrega de pedidos a los
clientes.
Dietista, será la persona encargada de elaborar las dietas personalizadas
una vez haya sido implementado el modelo de suscripción así como de
apoyar al área de mercadeo y en particular definirá los consejos
nutricionales que serán llevados a los clientes a través de la página web.
Personal de aseo, serán las personas encargadas del aseo de las oficinas y
del centro de distribución, recibirán capacitación en cuanto a los
requerimientos sanitarios exigidos por el decreto 3075 de 1997, se planea
contratar dos personas.
Empacadores de centro de distribución, son las personas encargadas del
manejo de la fruta, los encargados del lavado y preparación de las mismas
y del empaque en las canastas, se planea contratar a tres personas.
Cajero en tienda, es la persona encargada de atender y recibir el pago de
los clientes en la tienda física.
Personal de entrega de pedidos, son las personas encargadas de
transportar el pedido a los clientes desde el centro de distribución hasta sus
domicilios, se planea que para el final del primer año se habrán contratado
doce, aunque irán siendo contratados de acuerdo al incremento en la
demanda.
Portero, será la persona encargada de la recepción de los embarques, así
como de vigilar la bodega donde se mantendrá el equipo de transporte.
11.9.3 Recursos financieros
Para cubrir los gastos iníciales del negocio será necesario invertir $153’000.000
COP, en activos tangibles e intangibles, además de unos $960’000.000 COP
para cubrir los gastos de los primeros meses de operación. Así, el monto total
de la inversión inicial es de aproximadamente $1.200’000.000 COP.
11.10 Actividades claves
El modelo consta de 4 actividades claves: relación con los proveedores, red de
distribución, innovación tecnológica y desarrollo de nuevos productos,
mercadeo y ventas.
11.10.1 Relación con los proveedores
Debido al impacto social que fundamenta la creación del negocio, la relación
con los proveedores es un componente fundamental. Esta se basa en la
creación de relaciones duraderas basadas en la confianza, donde la
colaboración mutua y el trabajo en equipo hacen parte clave del éxito del
negocio. Las actividades clave que se realizan son:
Identificación de nuevos proveedores.
Definición de propuestas llamativas para los proveedores.
Crear estrategias colaborativas y de beneficio mutuo.
Definir mecanismos de medición de los proveedores en elementos como
calidad, cumplimiento y compromiso.
11.10.2 Red de distribución
La cadena de distribución es crucial dado que se tiene que realizar con el
máximo cuidado posible para que la fruta no se maltrate y llegue en perfectas
condiciones al cliente final. Las actividades que componen este proceso son:
Recibimiento de los productos.
Transporte al centro de distribución.
Empaque y alistamiento.
Entrega de los productos al cliente.
Controles de calidad.
11.10.3 Innovación tecnológica y desarrollo de nuevos productos
Es clave para la sostenibilidad del negocio llevar a cabo un proceso de
innovación continua desarrollando mejoras incrementales al negocio como
nuevos productos y servicios ofrecidos en la tienda, por medio de la co-
creación con el cliente. Adicionalmente dado que es un negocio de comercio
electrónico el desarrollo de nuevas funcionalidades y mejoras tecnológicas en
la tienda son concebidas como un parte de la propuesta de valor. Las
actividades clave son:
Desarrollar nuevos productos
Diseñar nuevas aplicaciones y funcionalidad
Trabajar en conjunto con los clientes
11.10.4 Mercadeo y ventas
Estas actividades claves están orientadas a la comunicación asertiva de la
propuesta de valor de De la Granja a los clientes potenciales y recibir
realimentación sobre los productos adquiridos por los ellos. Las actividades
claves son:
Identificar nuevos clientes
Retener clientes
Fidelizar clientes
Aumentar la satisfacción de los cliente
Crear nuevas estrategias de venta
11.11 Alianzas Claves
Las alianzas clave se encuentran a lo largo de la cadena de valor del negocio.
Estas son habilitadores de crecimiento del negocio y su impacto en la sociedad.
Las alianzas clave se presentan a continuación:
Proveedores:
Asohofrucol: asociación de fruticultores de La Mesa
Asomefrut: asociación de fruticultores de La Mesa
Organismos de control:
Umata de La Mesa: entidad encargada de impulsar el desarrollo agrícola
en el municipio.
Aceleradores:
Proyecto Mega de la Cámara de Comercio: Incubadora de empresas
agrícola encargada de acelerar negocios y brindar asesorías en
procesos de valor.
Promotores:
Empresas que permiten la presentación y publicidad del negocio ante
sus clientes o trabajadores. Gimnasios (Bodytech), centros de
acondicionamiento (Vive Gym) y restaurantes (Pa´comer.co Restaurante
Online)
Proveedores de servicios.
Empresas encargadas de prestar servicios de transporte y entrega de
domicilios.
11.12 Estructura de ingresos y egresos
A continuación se presenta la estructura planteada y proyectada para los
ingresos y egresos del modelo de negocio.
11.12.1 Ingresos
El negocio tendrá ingresos operacionales de dos líneas de negocio:
Venta de fruta por internet y en la tienda física: Se venderán los distintos
productos vía internet para luego distribuirlos a los clientes que así lo
deseen. Además, estos mismos productos se ofrecerán en una tienda
física, donde cualquier persona puede adquirirlos en el horario de
atención del establecimiento. Es importante mencionar que todos los
productos consideran un margen de ganancia del 30%.
Suscripción: A partir del mes 13, es decir, el segundo año de
funcionamiento, se ofrecerá el servicio de suscripción a cambio de un
cargo fijo mensual. Quienes deseen inscribirse, recibirán ciertos
beneficios, como lo son el envío de recetas por internet, la atención
personalizada de una nutricionista, promociones, entre otros.
11.12.2 Egresos
La siguiente gráfica resume los costos fijos de la operación:
Gráfica 19 Composición de egresos de la empresa. Fuente: Elaboración propia
Por otro lado están los costos variables, en donde únicamente se considera el
costo de mercancía vendida. Éste incluye el costo de producción, el costo del
empaque ($250COP para las frutas y $500COP para las mermeladas) y el
costo de transporte.
11.12.3 Análisis de resultados
Conociendo esta información, se proyectaron los estados de pérdidas y
ganancias, los flujos de caja de tesorería y los flujos de caja libre para los 5
años de operación. Los resultados se muestran en las siguientes gráficas:
5%
93%
0%1%
1% Depreciación
Gastos de administración y ventas
Gasto I&D
Gasto publicidad
Gasto mercadeo
Gráfica 20 Utilidad del negocio a 5 años. Fuente: Elaboración propia
Gráfica 21 Flujo de caja a 5 años. Fuente: Elaboración propia
-$ 2,500,000,000
-$ 2,000,000,000
-$ 1,500,000,000
-$ 1,000,000,000
-$ 500,000,000
$ -
$ 500,000,000
$ 1,000,000,000
Me
s 1
Me
s 3
Me
s 5
Me
s 7
Me
s 9
Me
s 1
1
Me
s 1
3
Me
s 1
5
Me
s 1
7
Me
s 1
9
Me
s 2
1
Me
s 2
3
Me
s 2
5
Me
s 2
7
Me
s 2
9
Me
s 3
1
Me
s 3
3
Me
s 3
5
Me
s 3
7
Me
s 3
9
Me
s 4
1
Me
s 4
3
Me
s 4
5
Me
s 4
7
Me
s 4
9
Me
s 5
1
Me
s 5
3
Me
s 5
5
Me
s 5
7
Me
s 5
9
UTILIDAD DEL EJERCICIO
UTILIDAD DEL EJERCICIO
$ -
$ 2,000,000,000
$ 4,000,000,000
$ 6,000,000,000
$ 8,000,000,000
$ 10,000,000,000
$ 12,000,000,000
$ 14,000,000,000
$ 16,000,000,000
$ 18,000,000,000
Me
s 0
Me
s 3
Me
s 6
Me
s 9
Me
s 1
2
Me
s 1
5
Me
s 1
8
Me
s 2
1
Me
s 2
4
Me
s 2
7
Me
s 3
0
Me
s 3
3
Me
s 3
6
Me
s 3
9
Me
s 4
2
Me
s 4
5
Me
s 4
8
Me
s 5
1
Me
s 5
4
Me
s 5
7
Me
s 6
0
FLUJO DE CAJA i
FLUJO DE CAJA i
Gráfica 22 Flujo de caja libre a 5 años. Fuente: Elaboración propia
Con los Flujos de Caja Libre proyectados es posible calcular el VPN del
negocio. El costo de oportunidad es de 1,15% EM, el cual corresponde a la
rentabilidad bruta del sector de comercio al por mayor de productos agrícolas.
Entonces, el VPN sería $9.768’809.923. A continuación se muestran los
escenarios formulados a partir del cumplimiento de las metas de venta.
Escenario Porcentaje de cumplimiento
en ventas
VPN
Muy positivo 100% $
9.768.809.924
Positivo 75% $
6.963.671.454
Neutral 50% $
4.080.127.916
Negativo 25% $
196.584.377
Tabla 38 Escenarios y VPN. Fuente: Elaboración propia
$(1,500,000,000)
$(1,000,000,000)
$(500,000,000)
$-
$500,000,000
$1,000,000,000
Me
s 0
Me
s 3
Me
s 6
Me
s 9
Me
s 1
2
Me
s 1
5
Me
s 1
8
Me
s 2
1
Me
s 2
4
Me
s 2
7
Me
s 3
0
Me
s 3
3
Me
s 3
6
Me
s 3
9
Me
s 4
2
Me
s 4
5
Me
s 4
8
Me
s 5
1
Me
s 5
4
Me
s 5
7
Me
s 6
0
FLUJO DE CAJA LIBRE
FLUJO DE CAJA LIBRE
179
Capítulo 12 Construcción del prototipo
12
En este capítulo se expone la ejecución del piloto para el modelo de negocio de
la Granja. Este piloto fue ejecutado por 40 estudiantes del curso Proyecto
Intermedio del Departamento de Ingeniería Industrial de la Universidad de los
Andes en conjunto con ingenieros de sistemas y diseñadores de la empresa
Pa´vivir.co quienes colaboraron el proyecto con la creación de la tecnología
para la tienda virtual.
12.1 Estructura Organizacional
Para ejecutar el piloto se diseño una estructura organizacional al interior del
curso de Proyecto Intermedio. De esta forma se divido el curso, conformado
por 40 estudiantes, en grupos y donde cada grupo conforma un área de la
empresa. Cada área tuvo a su cargo funciones específicas a desarrollar
durante el semestre 2012-1 y en la ejecución del piloto. A continuación se
presenta la estructura organizacional u organigrama.
Ilustración 37 Estructura Organizacional del Curso. Fuente: Elaboración propia.
180
12.2 Control Organizacional
Con el objetivo de integrar todas las áreas de la empresa y trabajar en conjunto
se propuso un modelo de control organizacional basado en indicadores. Estos
fueron definidos por cada uno de los grupos y administrados por el área de
estrategia organizacional. Adicionalmente se creó un espacio semanal para de
junta primario en donde cada área exponía los avances realizados acorde con
su plan de trabajo la semana pasado y el plan a ejecutar para la siguiente.
Estas reuniones permitieron a las áreas estar informadas sobre el trabajo que
las demás estaban desarrollando e inclusive proponer iniciativas en conjunto
creando sinergias a lo largo del semestre. En total hubo 6 presentaciones de
avance y dos presentaciones ante la junta directiva, la primera a la mitad del
semestre y la segunda en la última semana del mismo periodo como se
observa en la ilustración 11.2.
Ilustración 38 Cronograma del curso. Fuente: Elaboración propia.
12.3 Construcción del prototipo
La plataforma tecnológica sobre la que funcionaría la tienda virtual se diseño de
manera que fuera agradable y amigable para los clientes potenciales que
ingresarán a visitarla. Esta debía representar la naturaleza y evocar elementos
181
y propiedades de una granja de forma virtual. La página de inicio se presenta a
continuación.
Ilustración 39 Portal De la Granja. Fuente: Elaboración propia.
El proceso de compra se estructuro de tal forma que los clientes pudieran
encontrar y comprar de forma muy intuitiva y sencilla. Para cada producto se
generó una descripción sobre sus características principales, se añadió el peso
y definió el respectivo valor.
182
Ilustración 40 Proceso de compra en el portal. Fuente: Elaboración propia.
El prototipo fue soportado por medio de una página (fanpage) en Facebook
para atraer nuevos usuarios a través de este mecanismo. En este fanpage se
ejecutaron estrategias de comunicación para publicitar el sitio y generar más
tráfico.
183
Ilustración 41 Portal De la Granja. Fuente: Elaboración propia.
12.4 Actividades claves por área
Cada uno de las áreas de trabajo ejecutó en el transcurso del semestre
actividades claves para llevar a cabo con éxito el piloto. A continuación se
presentan las actividades para el grupo de Estrategia Organizacional para el
proyecto piloto que tuvo una duración de un semestre. El complemento se
encuentra en el Anexo D y en el Anexo E el programa del curso desarrollado.
184
12.5 Resultados
Tabla 39 Actividades y entregables del área de Estrategia Organizacional. Fuente: Elaboración propia.
Área de Estrategia
Organizacional
185
Capítulo 13: Conclusiones Pa´comer de la Granja 13
13.1 Conclusiones
La problemática en el municipio de La Mesa y en la región del Tequendama en
términos económicos está representada en gran medida por la dificultad de
comercializar los productos agrícolas, los cuales representan la principal fuente
económica dentro de la que se destacan el mago y cítricos. Gran parte de la
producción es adquirida por intermediarios en veredas y fincas a precios poco
rentables para los agricultores impidiendo mejoras en los productos y
desincentivando la agricultura en la región.
Con el objetivo de crear una solución pertinente para los agricultores de la
región del Tequendama se plateó una solución a través del uso de las TIC´s
basada en comercio electrónico. Con base en el estudio realizado se identificó
un mercado potencial en Bogotá para vender las frutas producidas en la región
por internet. Para plasmar esta idea se desarrollo el plan de negocio en
conjunto con estudiantes de Proyecto Intermedio del Departamento de
ingeniería Industrial de la Universidad de los Andes.
Paralelamente se diseño y creo la plataforma tecnológica para la venta de los
productos. Esta se denomino Pa´comer de la Granja y se encuentra bajo el
dominio www.delagranja.pacomer.co. A través de esta las personas pueden
vivir la experiencia de la fruticultura sin salir de casa y adquirir frutas y
derivados de las frutas como jugos y mermeladas.
El piloto realizado con los estudiantes tuvo resultados positivos para la
conceptualización del negocio. Se realizaron actividades de de promoción de la
tienda y eventos en la Universidad que permitieron obtener realimentación
sobre los productos ofrecidos y hacer las mejoras respectivas. Como
resultados se vendieron más de 100 mallas de fruta, 45 mermeladas y 30 cajas
de de fruta en un periodo de 2 meses. Una vez corrido el piloto y ajustado el
186
plan de negocio se aplico a Colciencias y al fondo emprender con el objetivo de
obtener fondos para ejecutar el proyecto.
Adicionalmente se trabajó en conjunto con fruticultores y el proyecto Mega
(Modelo Empresarial de Gestión Agroindustrial) de la Cámara de Comercio de
Bogotá con sede en La Mesa. Gracias a su asesoría y apoyo se logró
identificar el impacto potencial del proyecto y su viabilidad para beneficiar a
pequeños fruticultores de la región. En la última fase del periodo se realizó el
empalme con la Alcaldía para realizar el proyecto en conjunto y transferir la
tecnología a los fruticultores y habitantes de la región.
13.2 Recomendaciones y pasos a seguir
El proyecto presentó una gran acogida entre fruticultores, entidades privadas y
organismos estatales como la Alcaldía del Municipio. Partiendo de este punto
es necesario realizar articular a estos organismos en un proceso de
transferencia del conocimiento y de la tecnología desarrollada para continuar
con el nuevo canal de comercialización creado. Los frentes que se
recomiendan a tener en cuenta en las próximas etapas son:
Integrar a los pequeños fruticultores del Tequendama y realizar un
proceso masivo de divulgación y comunicación del proyecto con el fin de
captar mayor cantidad de participantes.
En conjunto y con colaboración de la alcaldía crear una plataforma de
acopio para concatenar de forma ordenada los productos frutícolas para
ser despachados a Bogotá.
Definir la estructura organizacional de la organización con el fin de
definir roles y actores según fueron definidos en el modelo de negocio
con habitantes u oriundos de la región del Tequendama.
Desplegar un proceso de comunicación sobre el proyecto con todas las
alcaldías de la región del Tequendama para atraer nuevos productos y
aumentar la disponibilidad en términos de cantidades.
187
Mercadear y diseñar estrategias de publicidad con el objetivo de
incentivar la demanda. Al mismo tiempo identificar alianzas clave para
trabajar en conjunto creando sinergias y aumentando la exposición de la
marca.
Identificar nuevos canales de comercialización físicos a través de
alianzas con establecimiento o creando nuevos puntos de venta
exclusivos con el objetivo de tener una mayor audiencia y participación
de mercado.
Trabajar en conjunto con la Umata y el proyecto Mega, incentivando
mejora en la calidad de los productos y fomentando las certificaciones
de calidad.
188
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191
Anexos
Anexo A. Encuesta realizada a estudiantes para identificar el nivel de
adopción en TIC´s y su actitud hacia la tecnología.
Colegio:
Edad:
Grado:
Correo electrónico (e-mail):
0. ¿Con que frecuencia utiliza un computador?
a) 1 vez cada 15
días
b) 1 vez a la semana
c )2 o 3 veces a la semana
d) 4 o más veces a la
semana
1. ¿Cuánto tiempo pasa en un computador cada vez que lo utiliza?
a) 0-1 horas
b) 1-2 horas
c) 2-3 horas
d) 3 o más
2. ¿Del tiempo que pasa en el computador, que porcentaje dedica a navegar
por internet?
a) 0-
25%
b) 25-50%
c) 50-75%
d) 75-100%
3. ¿Del tiempo que pasa en el computador, que porcentaje dedica a realizar
192
trabajos/tareas?
a) 0-
25%
b) 25-50%
c) 50-75%
d) 75-100%
4. Califique de 1 a 5 la frecuencia con la que se conecta internet en los
lugares mencionados. Siendo 5 alta frecuencia y 1 baja frecuencia.
a)Colegio
b) Casa
c) Café internet
d) Otro. ¿Cuál?
5. ¿Cuáles de los siguientes dispositivos tiene?
a)Celular
b) Teléfono inteligente (Blackberry, Iphone etc.
c) computador
d) tabletas
6. ¿En cuales de las siguientes redes sociales o tiene cuenta?
(Tache con una
x)
a) Facebook
b) Twitter
c)
Flicker
d) otra.
¿Cuál?
Coloque una "X" entre cada pareja de adjetivos para indicar su sentimiento
en torno al objeto
7. Los computadores son:
193
1 Antipáticos
Simpáticos
2 Malos
Buenos
3 Desagradables
agradables
4 tensos
tranquilos
5 incómodos
Cómodos
6 Artificiales
Naturales
7 Vacios
Llenos
8 Sofocantes
Fresco
s
9 Infelices
Felices
10 Aburridos
Emocionantes
8. Para mi el correo electrónico es:
1 Importante
Simpáticos
2 Aburridos
Buenos
3 relevante
agradables
4 emocionante
tranquilos
5 no significa nada
Cómodos
6 fascinante
Naturales
7 No tiene valor
Valioso
8 No es necesario
Necesario
9 Integrador
no
integrador
10 atractivo
no atractivo
9. Para mi internet es:
1 Importante
Simpáticos
2 Aburridos
Buenos
3 relevante
agradables
4 emocionante
tranquilos
5 no significa nada
Cómodos
6 fascinante
Naturales
7 No tiene valor
Valioso
8 No es necesario
Necesario
194
9 Integrador
no
integrador
10 atractivo
no atractivo
10. Para el uso de computadores en clase es:
1 Importante
Simpáticos
2 Aburridos
Buenos
3 relevante
agradables
4 emocionante
tranquilos
5 no significa nada
Cómodos
6 fascinante
Naturales
7 No tiene valor
Valioso
8 No es necesario
necesario
9 Integrador
no
integrador
10 atractivo
no atractivo
11. ¿De qué forma las tecnologías de información (computadores, internet y
correo electrónico) pueden aportar en el desarrollo de sus estudios?
Instrucciones: Por favor marque el número para indicar si esta de acuerdo o
desacuerdo con cada afirmación.
1 = Completamente en desacuerdo
2 = Parcialmente en desacuerdo
3 = Indeciso
4 = De acuerdo
5 = En desacuerdo
CD PD I DA ED
Yo disfruto el uso de la computadora
1 2 3 4 5
195
Obtendré un buen trabajo si aprendo a usar la
computadora
1 2 3 4 5
disfruto los juegos de computadora
1 2 3 4 5
Los computadores permiten aprender nuevas cosas
1 2 3 4 5
Me parece que los computadores son fáciles de usar
1 2 3 4 5
Trabajar en una computadora me pone nervioso
1 2 3 4 5
Usar la computadora es frustrante
1 2 3 4 5
Puedo aprender más de libros que con una computadora
1 2 3 4 5
Los computadores son difíciles de usar
1 2 3 4 5
Me gustaría aprender más sobre computadoras
1 2 3 4 5
El uso de correo electrónico ayuda a estudiar
1 2 3 4 5
El uso de correo electrónico permite aprender más
1 2 3 4 5
El uso de correo electrónico mejora la experiencia de
estudio
1 2 3 4 5
Anexo B Comparativo de herramientas de aprendizaje vitual.
Funcionalidad Blackboard Learn Moodle Caroline Sakai
Herramientas de comunicación
Foros de discusión si si si si
Traspaso de archivos si si si si
Mail interno si si si si
Notas en línea si no no no
Chat en tiempo real si si si si
Video streaming si si si si
Herramientas de productividad
Búsqueda al interior de los cursos si si si si
Calendario si si si si
Trabajo de estudiantes
trabajo en grupo si si si si
Exámenes y quices si si si si
Creación de comunidad entre estudiantes
no no no si
Portafolio de estudiantes si si si no
Herramientas de administración
autenticación si si si si
Autorización de curso si si no SI
Integración de registro si SI SI SI
Servicio de hosting si SI no SI
196
Desarrollo del curso
Gestión del curso si SI SI SI
Mesa de ayuda para el instructor si SI SI SI
Notas en línea si SI SI SI
trazabilidad de los estudiantes si SI SI no
Test y corrección automática si SI SI SI
Diseño curricular
Plantillas del curso si si si si
Personalizar la vista si si no si
Instrucciones de diseño si si no si
Base de datos requerida
MySQL MySQL MySQL MySQL
Unix
Disponible Disponible Disponible Disponible
Windows
Disponible Disponible Disponible Disponible
Anexo D. Plan de trabajo para cada área en el curso de Proyecto
Intermedio.
Área de Estrategia
Organizacional
197
Área de Mercadeo y Ventas
Área de Innovación y Desarrollo
198
Área Financiera
Área de Producción y Logística
199
Área Relación con los Clientes
200
Área de Innovación y Desarrollo
201
Anexo E Programa del curso proyecto intermedio. Semestre 2012-
Sesión Actividad Lectura Entregables Porcentaje
1
Lunes, 20 de
Febrero de
2012
Diseño del plan
de acción de
cada área
El mito del
emprendedor
1 hoja con el plan
inicial y las
actividades de la
primera semana
10%
2
Lunes, 27 de
Febrero de
2012
Presentación del
plan de cada
área y
actividades
realizadas
Caso de
negocio - de la
Granja
Presentación de
actividades (ppt 4
diapositivas)
10%
3
Lunes, 05 de
Marzo de
2012
Sesión de
seguimiento-
Conferencista
invitado Eduardo
del Valle
Caso de
negocio -
Pa´comer.co
Presentación de
actividades (ppt 4
diapositivas)
6%
4
Lunes, 12 de
Marzo de
2012
Conferencista
invitado- Alberto
García
Innovator´s
DNA Actividad 6%
5
Lunes, 19 de
Marzo de
2012
Sesión de
seguimiento
Caso Online
Grocery Store`s
Presentación de
actividades (ppt 4
diapositivas)
6%
6
Lunes, 26 de
Marzo de
2012
Sesión de
seguimiento con
junta directiva
Presentación de
actividades (ppt 4
diapositivas) y
documento con el
trabajo realizado
hasta el momento
(max. 8 páginas)
15%
Lunes, 02 de
Abril de 2012 Semana de receso
7 Lunes, 09 de
Abril de 2012
Plan de acción
segunda fase Caso Wal-Mart
1 hoja con el plan de
la segunda fase y las
actividades de la
primera semana
10%
202
8 Lunes, 16 de
Abril de 2012
Sesión de
seguimiento de
actividades -
Conferencista
invitado- Viviana
Villarraga
Caso Redes
Sociales
Presentación de
actividades (ppt 4
diapositivas)
6%
9 Lunes, 23 de
Abril de 2012
Sesión de
seguimiento de
actividades -
Conferencista
invitado
Caso Amazon
& Ebay
Presentación de
actividades (ppt 4
diapositivas)
6%
10 Lunes, 30 de
Abril de 2012
Sesión de
seguimiento de
actividades
Caso Netflix &
Tommy
Presentación de
actividades (ppt 4
diapositivas)
6%
11
Lunes, 07 de
Mayo de
2012
Presentación
final- Junta
directiva
Presentación y
documento final
(max 15 páginas)
20%