descent altar desesperacion reglas es

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    Bestia de l CaosEstas horribles criaturas, que ya eran viejas antes de laaparicin de la humanidad, dormitan en templos y caver-nas aisladas. Cuando despiertan para entablar combate,pueden alterar su forma y sus ataques en un instante paraadaptarse a cualquier situacin. Como ocurre con lossacerdotes oscuros, todo el que derrota a una de las bes-tias del Caos ms poderosas est condenado a sufrir unapotente maldicin.

    Simio sangrientoLos simios sangrientos viven en las densas junglas de losrincones ms olvidados del mundo, y se distinguen de susdciles parientes por su actitud salvaje, la extraordinariapotencia de su salto y su apetito por la carne humana. Lossimios sangrientos ms temibles se denominan lomoscarmes debido a la franja de pelo rojo que les recorre laespalda. Los lomos carmes entran en un salvaje estado defuria cuando son heridos, por lo que es aconsejable acabarcon ellos cuanto antes si deciden presentar batalla.

    Elfo del abismoEn las profundidades de la tierra existe una comunidad deelfos que han dado la espalda a sus hermanos. Han fun-dado una orden de asesinos de lite, y venden sus habili-

    dades y sus puales al mejor postor. Los mejores asesinosdisponen de dagas de hielo que cubren a sus vctimas conuna fina capa de escarcha, haciendo que sus armas y arma-duras se vuelvan extremadamente quebradizas.

    Trol lEstas brutales criaturas emparentadas con los ogrosposeen una increble fuerza y tamao. Pero a diferencia desus primos, los trolls son muy torpes y tienen grandes difi-cultades para controlar su tremendo poder. Por otro lado,uno solo de sus golpes basta para matar a cualquiera, porlo que los aventureros ms avispados siempre se enfrentana ellos con cautela. Los trolls ms fuertes pueden abatir avarios aventureros de una sola vez, y a menudo exhibenelaborados tatuajes en los brazos.

    Sacerdote oscuroAlgunos clrigos veneran a criaturas ajenas a este mundoa las que sera mejor olvidar. Su malhadada devocin tras-torna sus mentes de formas muy peculiares. Los Seores

    Supremos encuentran de gran utilidad a estos individuoscorruptos, pues son capaces de canalizar poderes antina-turales. Los sacerdotes oscuros que gozan del favor de susextraos dioses disponen de potentes defensas, y derrotara uno de ellos siempre acarrea alguna terrible maldicin.

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    El Altar de laDesesperacin

    Gracias por comprar esta expansin para Descent: Viajea las tinieblas. Esta expansin incluye nuevos componen-

    tes para el juego, adems de reglas y aventuras nuevas.

    Uso de este libroEste manual contiene reglas nuevas para usarlas enDescent: Viaje a las tinieblas, entre las que se incluyencambios o aclaraciones a las reglas originales, reglascompletamente nuevas para esta expansin, y respuestasa las preguntas ms frecuentes sobre el juego. Si bienesta expansin est diseada para jugar con todos estoselementos, es posible utilizar slo algunos de ellos si sedesea, como los nuevos hroes, los nuevos monstruos o

    las nuevas cartas de Seor Supremo.La seccin de Gua de aventuras de este manual comien-za en la pgina 12.

    Componentes El libro de reglas que ests leyendo (la segunda mitad esuna Gua de aventuras)6 hojas de hroe6 hroes de plstico

    21 monstruos de plstico6 Simios sangrientos6 Sacerdotes oscuros3 Elfos del abismo3 Trolls3 Bestias del Caos

    110 cartas10 cartas de Monstruo49 cartas de Seor Supremo4 cartas de Habilidad de combate4 cartas de Habilidad de subterfugio4 cartas de Habilidad mgica5 cartas de Tienda12 cartas de Tesoro de cobre

    10 cartas de Tesoro de plata6 cartas de Tesoro de oro5 cartas de Reliquia oscura1 carta de reemplazo para Descent: Viaje a las

    tinieblas8 piezas de mapa

    2 piezas de habitacin Corrompida2 piezas de corredor Corrompido1 pieza de interseccin Corrompida3 piezas de corredor sin salida Corrompido

    48 indicadores de accesorios30 indicadores de Obstculo2 indicadores de Glifo6 indicadores de Glifo oscuro6 indicadores de Altar1 indicador de Foso grande2 indicadores de Encuentro3 indicadores de Pared aplastante

    4 peanas de plstico para las Paredes aplastantes

    28 fichas de Efecto14 fichas de Maldicin14 fichas de Congelacin

    18 indicadores de Tesoro9 indicadores de Pocin de invulnerabilidad9 fichas de Dinero

    15 fichas de Progresin

    4 fichas de Orden de Accin prolongada7 indicadores variados1 indicador de Sharr el Alabrillante1 indicador de Alma tenebrosa1 indicador de Diablillo embotellado1 indicador de Ojos de Thara3 indicadores de Mono

    La carta de reemplazo Liderazgo

    para Descent: Viaje a las tinieblasEn esta expansin se ha incluido una carta de Liderazgode reemplazo para Descent: Viaje a las tinieblas. Sutexto se cambi para adaptarlo a las nuevas reglas deacciones prolongadas. Para usarla, basta con sacar la cartavieja de Descent: Viaje a las tinieblas y sustituirla poresta carta revisada antes de empezar a jugar.

    Visin general de los componentesA continuacin se proporcionan resmenes de losdiversos componentes incluidos en El Altar de laDesesperacin, que te ayudarn a identificarlos y temostrarn cmo se usan.

    Nuevos hroesEstos hroes nuevos pueden incorporarse fcilmente aDescent: Viaje a las tinieblas. Basta con mezclarlos conlos dems antes de elegir hroes al inicio de la partida.

    Nuevos monstruosLos monstruos nuevos de esta expansin aparecen enlas nuevas aventuras de este libro de reglas. Adems, elSeor Supremo puede generarlos en cualquiera de lasaventuras de Descent: Viaje a las tinieblas usando lascartas de Generacin que se incluyen en esta expansin.El Seor Supremo puede utilizar todos los monstruos deesta expansin adems de todos los del juego bsico.

    Nuevas piezas de mapaLas nuevas piezas de mapa se usan en las aventurasnuevas de este libro de reglas. Todas ellas son terrenoCorrompido (ver pgina 7).

    Nuevos accesoriosLos nuevos accesorios que se incluyen en esta expansinson los siguientes:

    Niebla

    La Niebla bloquea la lnea de visin, perono el movimiento.

    CorrompidoSi un hroe que se encuentra en terrenoCorrompido es herido o gasta Fatiga, elSeor Supremo gana Amenaza.

    Glifos oscurosLos Glifos oscuros han sido corrompidos por el Seor

    Supremo y ejercen efectos negativos sobre los hroescada vez que los utilizan. Existen tres tipos distintos deGlifos oscuros, y deben adquirirse con Perfidia al comien-zo de la partida.

    AltaresLos Altares son lugares en los que hroes y monstruospueden interactuar con sus deidades, conjurando grandespoderes que les ayuden o perjudiquen a sus enemigos. Enuna de las caras de cada indicador de Altar hay un Altar delBien, mientras que en la otra aparece un Altar del Mal. En la

    Gua de aventuras se especifica cul de ellos utilizar.

    Paredes aplastantesLas Paredes aplastantes se colocan verticalmente sobrepeanas de plstico, como si fueran puertas. Cuando unevento de la aventura las activa comienzan a desplazar-se lentamente, triturando a todo el que quede atrapadoentre ellas.

    3

    Todas las cartas de la expansin El Altar de laDesesperacin estn marcadas con un smbolo

    pequeo de un altar en la parte frontal, para poder dife-renciarlas de las cartas de Descent: Viaje a las tinieblas.

    Altar del Mal Altar del Bien

    Glifo deinvocacin

    Glifo roto Glifo depoder

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    Nuevas fichas de Efecto

    Estas fichas se usan para medir dos efectos persistentesnuevos: Maldicin y Congelacin. Para ms detalles,consulta la pgina 8.

    Nuevas fichas deOrden y Progresin

    Estas fichas se usan para llevar a cabo acciones prolonga-das (ver pgina 6).

    Nuevos indicadores de Tesoro

    Estos indicadores representan las nuevas Pociones deinvulnerabilidad que se incluyen en esta expansin (verpgina 8).

    Nuevos indicadores variados

    Los indicadores de Sharr el Alabrillante y el Alma tene-brosa representan nuevos familiares disponibles para loshroes que posean la Habilidad mgica o de subterfugioapropiada, respectivamente. El Diablillo embotellado, porel contrario, es un familiar disponible para el hroe que

    tenga la correspondiente carta de Tesoro de plata. El indi-cador de los Ojos de Thara se utiliza al jugar la carta deTesoro de plata del mismo nombre. Esta expansin tam-bin incluye indicadores de Mono adicionales para quetodo el grupo pueda ser transformado simultneamente.

    Nuevas cartasEsta expansin incluye cartas nuevas para los mazos deHabilidad, Tienda y Tesoro. Basta con barajar estas cartasen sus respectivos mazos antes de comenzar la partida. Sinembargo, algunas de las nuevas cartas de Tesoro poseen elatributo Maldito; estos artefactos se conocen como Objetosmalditos y se describen con detalle en la pgina 7.

    Cartas de ReliquiaoscuraLas Reliquias oscuras son Objetosterrorficos que el Seor Oscuropuede introducir entre los Tesorosque encuentren los hroes. Se acti-van jugando la carta de TrampaReliquia oscura. Para ms infor-

    macin, consulta la pgina 7.

    Nuevas cartas de Seor SupremoSeis de las cartas nuevas de Seor Supremo deben aadirseal mazo de Seor Supremo (1 copia de cada una de las

    siguientes: Blsamo oscuro, Bloque aplastante, Gasparalizante, Orden Negra, Peligro y Tribu de simiossangrientos). Las dems cartas de Seor Supremo tienenuna gema hexagonal de color entre el gasto de Amenaza y elvalor de Amenaza. Esta gema indica el gasto de Perfidia dela carta. La Perfidia se explica en las pginas 4-5.

    Nuevas cartas de MonstruoLas nuevas cartas de Monstruo muestran las reglas y caracte-rsticas de los nuevos monstruos presentados en esta expan-sin. En la seccin Nuevas capacidades especiales (pginas8-9) se da una descripcin completa de todas las capacidadesespeciales nuevas que aparecen en estas cartas.

    Reglas de la expansin

    Esta seccin contiene reglas para los nuevos elementos dejuego incluidos en esta expansin.

    PerfidiaCon esta expansin, el Seor Supremo tiene la capacidadde personalizar el mazo de Seor Supremo del juego bsi-co mediante la Perfidia.

    La mayora de las cartas nuevas de Seor Supremo tienenuna gema hexagonal coloreada entre las gemas que indi-can su valor de Amenaza y las que indican su gasto deAmenaza. Esta cantidad es su gasto de Perfidia. Al prin-cipio de cada aventura, antes de comenzar la partida (paso6B), el Seor Supremo recibe una cantidad determinadade Perfidia con la que puede personalizar su mazo bsicodel Seor Supremo.

    El mazo bsico del Seor Supremo consiste en todas lascartas que no poseen gema de Perfidia: aqu se incluyentodas las cartas del Descent: Viaje a las tinieblas original,as como 1 copia de cada una de estas cartas: Blsamooscuro, Bloque aplastante, Gas paralizante, OrdenNegra, Peligro y Tribu de simios sangrientos, queson nuevas de esta expansin.

    Para personalizar su mazo, el Seor Supremo intercambiacartas de su mazo bsico por cartas con gasto de Perfidia.En cada aventura se indica la cantidad de Perfidia que recibeel Seor Supremo para jugarla. Esta informacin se hallasobre la tabla de contenido de los Cofres de la aventura. En

    el recuadro de Perfidia para las aventuras originales de lapgina siguiente se recoge la Perfidia disponible para cadauna de las aventuras de Descent: Viaje a las tinieblas.

    Hay tres tipos de Perfidia: para Eventos (verde), paraTrampas (morada) y para Monstruos (roja). Las cartasde Poder tambin se pagan con Perfidia para Eventos,Trampas o Monstruos, dependiendo del color de su gemade Perfidia. Para que el Seor Supremo pueda aadir unacarta con gasto de Perfidia, basta con que gaste la canti-dad indicada de Perfidia (asegurndose de gastar la deltipo adecuado), y luego puede aadir la carta a su mazo deSeor Supremo, retirando del mismo cualquier otra carta

    de su eleccin. El Seor Supremo puede intercambiar deesta manera tantas cartas del mazo de Seor Supremocomo desee, siempre y cuando disponga de Perfidia sufi-ciente para pagarlas todas.

    Ejemplo: Evan, el Seor Supremo de esta partida, recibe 2puntos de Perfidia para Eventos, 6 de Perfidia para Trampasy 2 de Perfidia para Monstruos al principio de una aventu-ra. Encuentra esta informacin en el mapa de la aventura,sobre la tabla de contenido de los Cofres. Decide que quiereaadir a su mazo Danza del Dios Mono (3 puntos dePerfidia para Trampas), Poder oscuro (1 de Perfidia para

    Eventos) y El tiempo vuela (1 de Perfidia para Eventos).

    Esto le deja con 0 puntos de Perfidia para Eventos, 3 dePerfidia para Trampas y 2 de Perfidia para Monstruos, quedecide no gastar. Luego aade a su mazo de Seor Supremolas 3 cartas que ha elegido, y elige otras 3 cartas para reti-rarlas del mismo (en este caso, un Apuntar, una Rfaga

    de viento y una Horda de seres).

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    Pocin deinvulnerabilidad

    Sharr elAlabrillante

    Ojos deThara

    Diablilloembotellado

    Almatenebrosa

    Ficha de Ordenprolongada

    Ficha deProgresin

    Maldicin Congelacin

    9Exhu

    mar

    Varios-

    Runa

    Todaslasfig

    urasenemi

    gasquemat

    es

    seconsidera

    nInvencib

    les.

    10 Armadura deCristal

    Armadura+0 a la Armadura

    Sufres2 Heridasadicionales cadavezqueseasgolpeado por un

    ataque.

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    Glifos oscuros

    Adems de gastar Perfidia para personalizar su mazo deSeor Supremo, ste puede adquirir Glifos oscuros. EstosGlifos han sido corrompidos por el Seor Supremo y nor-malmente ejercen un efecto perjudicial sobre los hroescuando los activan o utilizan. Cada Glifo oscuro cuesta 2puntos de Perfidia del color correspondiente (ver a conti-nuacin). Al comienzo de la partida, si el Seor Supremo

    adquiere algn Glifo oscuro, deber mezclarlo con losindicadores de Glifo normales, colocndolos todos deforma que la cara roja (inactiva) quede boca arriba.

    Ejemplo :Evan tiene 3 puntos de Perfidia para Trampas

    y 2 puntos de Perfidia para Monstruos sin gastar, lo que

    hace un total de 5 puntos de Perfidia sobrantes. Decide

    adquirir 1 Glifo oscuro de tipo roto (el de color verde).

    Nota : Los Glifos que se activan al comienzo de laaventura no pueden ser Glifos oscuros.

    A continuacin se describen los efectos especficos decada tipo de Glifo:

    Invocacin (rojo): Cuando se activa esteGlifo, y siempre que un hroe lo utilicepara viajar a la Ciudad o volver de ella,el Seor Supremo podr generar 2 mons-truos (cualquier combinacin de Hombresbestia, Esqueletos, Araas ponzoosas,

    Alascortantes, Sabuesos infernales y/o Hechiceros)siguiendo las reglas normales de generacin. Por lodems, este Glifo funciona como cualquier otro.

    Roto (verde): Este Glifo slo propor-ciona 1 ficha de Conquista cuando seactiva, y no puede utilizarse para ir a laCiudad ni regresar de ella como cual-quier otro.

    Poder (morado): Cuando se activa esteGlifo, y siempre que un hroe lo utilicepara viajar a la Ciudad o volver de ella,el Seor Supremo puede robar 2 cartas,

    examinarlas, quedarse con una de ellas ydescartar la otra a cambio de Amenaza.Por lo dems, este Glifo funciona como cualquier otro.

    Cuando se deba colocar un nuevo Glifo en el mapa (nor-malmente cuando se pone al descubierto una nueva zona),el Seor Supremo ha de elegirlo de entre su reserva deGlifos. Podr mirar sus reversos para seleccionar exacta-mente el Glifo que desee.

    Perfidia sin gastarPor cada 2 puntos de Perfidia sobrante (sea del tipo que sea),el Seor Supremo roba 1 carta adicional de Seor Supremo

    al principio de la partida, hasta un mximo de 8 cartas.Ejemplo: Evan tiene 3 puntos de Perfidia sin gastar. Roba1 carta adicional de Seor Supremo al principio de la

    partida (lo que le da un total de 4 cartas). El punto dePerfidia excedente se desecha.

    Restauracin el mazo de Seor SupremoAl final de la partida, el mazo de Seor Supremo sedevuelve a su estado original; se retiran de l todas lascartas que tengan gasto de Perfidia y se devuelven lascartas originales.

    Accin de preparacin(revisada)La accin de preparacin ha sido redefinida ligeramentepara aclarar su funcionamiento y adaptarla mejor al usode acciones prolongadas (que se explican a continuacin).

    Ahora, cuando un hroe se prepara, recibe 2 mediasacciones distintas, una de las cuales debe ser mediaaccin de Orden. Ambas acciones pueden realizarsesiguiendo cualquier orden.

    Las distintas medias acciones disponibles son:

    Movimiento: El hroe puede desplazarse un mximode espacios igual a su Velocidad. Puede interrumpir estemovimiento para llevar a cabo su otra media accin yluego continuar desplazndose como desee.

    Ataque: El hroe puede efectuar un ataque.

    Orden: El hroe puede colocar una ficha de Orden dehroe boca arriba junto a su figura. Si se trata de unaOrden de Accin prolongada (ver ms adelante), el hroetambin puede tirar dados de Potencia.

    Concentracin:Un hroecon una ficha de Orden de Accinprolongada asignada puede llevar a cabo media accin deconcentracin para tirar dados de Potencia, tal y como sedescribe en la seccin Acciones prolongadas. Podr gastarFatiga para aumentar esta tirada a un mximo de hasta 5dados de Potencia con normalidad. Esto le permite realizardos tiradas en un turno para llevar a cabo una accin prolon-gada (siempre y cuando el hroe no haga nada ms).

    Hroes aturdidos y medias accionesCon las nuevas reglas, un hroe aturdido dispone nica-mente de media accin, y no de una accin completa, porlo que puede elegir entre concentrarse en lugar de despla-zarse, atacar o declarar una Orden.

    5

    Perfidia para las aventuras originalesEl Seor Supremo recibe la Perfidia indicada abajopara cada una de las nueve partidas de Descent:Viaje a las tinieblas.

    Eventos(verde)

    Trampas(morada)

    Monstruos(roja)

    En la oscuridad 4 4 4Los hermanos Durnog 4 2 4Cuestiones de vida omuerte

    3 3 4

    La hija consentida 3 3 3ltima voluntad 4 4 2El Guardin Eterno 3 2 5La Espada Negra 3 5 4Trampas en las ruinas 2 6 2Viejos amigos 5 3 3

    Las gemas de Perfidia de las nuevas cartas de SeorSupremo pueden ser verdes (Eventos), moradas(Trampas) o rojas (Monstruos). El nmero delhexgono indica el gasto de Perfidia de la carta.

    La gema de Perfidia

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    Acciones prolongadasHay ocasiones en las que los hroesdesean hacer algo ms que desplazarse oatacar. Tal vez quieran buscar la palancaoculta que impedir que una Pared aplas-tante los triture, o puede que intentenconvencer a un fantasma de que les ayudeen su aventura. Aqu es donde intervienen

    las acciones prolongadas.Las acciones prolongadas suelen indicarse en el texto deuna aventura, y se llevan a cabo realizando una accinde preparacin (a la que es necesario aplicar la revi-sin explicada anteriormente) y colocando una ficha deOrden de Accin prolongada junto al hroe. Esta ficha seretira del hroe al final de su turno. Sin embargo, podrnguardarse todas las fichas de Progresin que se hayanacumulado al efectuar la accin prolongada (ver msadelante).

    Las acciones prolongadas estn redactadas de la s iguiente

    forma en los textos de la aventura: Realiza una accinprolongada de Atributo (Dificultad) para conseguir

    algo. A continuacin se dan instrucciones sobre si laaccin puede o no ser invalidada.

    El Atributo puede ser Cuerpo a cuerpo, A distanciao Magia, e indica el atributo a utilizar para la tirada.Inmediatamente despus de colocar la ficha de Orden deAccin prolongada junto a tu hroe, has de tirar tantosdados de Potencia como el atributo sealado. Puedesgastar Fatiga para aadir dados a esta tirada (hasta unmximo de 5 dados de Potencia).

    Ejemplo: En la Gua de aventuras dice Un hroe deberealizar una accin prolongada de Cuerpo a cuerpo (4) paraechar abajo la puerta atrancada. Esta accin no puede serinvalidada. Tahlia, que tiene un atributo de Cuerpo a cuer-

    po de 3, se desplaza hasta el espacio sealado en la aventura.En su prximo turno, efecta una accin de preparacin. Enprimer lugar utiliza media accin para declarar una Ordende Accin prolongada y coloca la ficha correspondiente juntoa la figura de su hroe para poder tirar dados de Potencia.Usar 3 dados (pues su atributo de Cuerpo a cuerpo es de 3),aunque podra gastar un mximo de hasta 2 puntos de Fatiga

    para lanzar 2 dados de Potencia adicionales.

    La Dificultad indica el nmero de mejorasde Potencia que hay que obtener a lo largode varios turnos para completar la accincon xito. Por cada mejora de Potenciaque saques en una tirada de accin prolon-gada, obtienes 1 ficha de Progresin de caraa la consecucin de dicha accin. Si esto tedeja con un total de fichas de Progresinigual o superior a la Dificultad de la accin prolongada, lahabrs completado con xito y tendr lugar el efecto descritoen el texto.

    Nota: Si una accin prolongada concreta tiene unaDificultad X, puedes optar por completarla con cualquiercantidad de fichas de Progresin.

    Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, Tahlia deci-de no gastar Fatiga, por lo que tira 3 dados de Potencia.Obtiene 2 mejoras de Potencia, de modo que sita 2

    fichas de Progresin frente a ella. Dado que la Dificultades de 4, cuando haya acumulado 4 de estas fichas habrcompletado la accin y echado abajo la puerta. Con susegunda media accin, Tahlia podra optar por concen-trarse y volver a tirar dados de Potencia.

    Invalidacin de acciones prolongadasAlgunas acciones prolongadas pueden ser invalidadas pordeterminados sucesos, como gastar puntos de movimiento osufrir Heridas. El texto de la aventura en cuestin especificasi una accin prolongada puede o no ser invalidada. Si seinvalida una accin prolongada, falla automticamente y sedescartan todas las fichas de Progresin que se hayan acu-mulado. Los hroes podrn volver a intentar completar todaaccin invalidada tantas veces como estn dispuestos.

    Ejemplo: En el ejemplo anterior, la accin prolongadade Cuerpoa cuerpo (4) no puede ser invalidada, por loque Tahlia conserva las fichas de Progresin que vayaacumulando hasta que consigue romper la puerta. Podrano volver a prepararse en varios turnos, alejarse de la

    puerta o incluso morir, y aun as no perdera sus fichas deProgresin hasta haber echado abajo la puerta.

    Ejemplo: La Gua de aventuras establece que una accinprolongada de Magia (2) necesaria para encontrar unapuerta secreta ser invalidada si el hroe que la est lle-vando a cabo se aleja del espacio que est registrando.

    Aurim decide realizar una accin de preparacin parabuscar en el espacio en el que se encuentra. Para elloemplea media accin de Orden, que le permitir colocaruna ficha de Orden de Accin prolongada y tirar dadosde Potencia. Su atributo de Magia es de 1 y no deseagastar Fatiga, por lo que tan slo tirar 1 dado. Saca unamejora de Potencia y coloca 1 ficha de Progresin frentea l. Luego utiliza su segunda media accin para concen-trarse y volver a tirar 1 dado de Potencia; por desgracia,esta vez saca una cara vaca. Si en algn turno posterior

    Aurim se aleja del espacio en el que se encuentra, perde-r la ficha de Progresin que ha conseguido. Sin embar-go, todava podr hacer otras cosas, como atacar y sufrir

    Heridas, sin que su accin prolongada sea invalidada.

    Acciones prolongadas continuasAlgunas acciones prolongadas son continuas, lo que sig-nifica que no pueden dejar de intentarse hasta ser comple-tadas, ya que de lo contrario fracasarn. Una vez comen-zada una accin prolongada continua, el hroe deberproseguirla cada turno para que no sea invalidada.

    Ejemplo: Kirga est llevando a cabo una accin prolonga-da continua deA distancia (5) para forzar una cerradura.Kirga emplea una accin de preparacin primero para des-

    plazarse hasta el espacio sealado en la Gua de aventuras

    (media accin de movimiento), y luego para comenzar laaccin prolongada colocando una ficha de Orden de Accin

    prolongada y tirando dados de Potencia (media accin deOrden). Si en sus turnos siguientes Kirga hace cualquierotra cosa que no sea efectuar una accin de preparacin yconcentrarse con sus medias acciones, perder las fichas deProgresin que lleve acumuladas.

    Intentos en grupoEn ocasiones, la Gua de aventuras permitir explcita-mente que varios hroes contribuyan a la progresin deuna accin prolongada. En estos casos basta con combi-

    nar las fichas de Progresin de los hroes en una reservacomn para medir el progreso de la accin. Si en la Guade aventuras se indica que una accin prolongada puedeacometerse como un intento en grupo y que se trata deuna accin continua, slo es necesario que uno de elloscontine realizndola cada turno, incluso aunque hayavarios hroes contribuyendo a su consecucin.

    6

    Ficha de Ordende Accin

    prolongada

    Ficha deProgresin

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    Objetos malditosAlgunos Objetos poseen un gran poder, pero exigen unterrible precio a cambio. Estos Objetos poseen el atributoMaldito. Cada vez que un hroe se equipe un ObjetoMaldito, recibe una ficha de Maldicin. Adems, si elhroe muere, deber descartar o volver a equiparse inme-diatamente todo Objeto Maldito que tuviera equipado enel momento de su muerte. Recibir una ficha de Maldicin

    por cada Objeto Maldito que vuelva a equiparse, en sus-titucin de las fichas de Maldicin que perdiera cuandomuri (para ms informacin, consulta la descripcin dela Maldicin en la pgina 8).

    Reliquias oscurasHay Objetos que son an ms peligrosos que aquellossobre los que pesa una maldicin. Se trata de las legenda-rias Reliquias oscuras, y su nico propsito es causar des-gracias all donde aparecen. Para poder usarlas, el SeorSupremo debe gastar Perfidia para intercambiar al menos

    una copia de la carta Reliquia oscura por otra carta desu mazo. Despus, en el momento de utilizar esta cartapodr sustituir cualquier Reliquia oscura de su eleccin(del mazo de Reliquias oscuras) por una de las cartas deTesoro que estn a punto de recibir los hroes.

    El hroe que recibe una Reliquia oscura debe equiprselade inmediato, guardando cualquier otro Objeto que tuvie-ra equipado de ser necesario. Lo que es peor, el hroe nopodr soltar ni cambiar la Reliquia oscura por otro Objetoequipado. De hecho, la nica forma de librarse de unaReliquia oscura suele ser la muerte, momento en que todaReliquia oscura que lleve encima el hroe se descarta.

    Nuevos accesoriosObstculos

    CorrompidoEl terreno Corrompido no bloquea la lneade visin ni el movimiento. Sin embargo,cada vez que un hroe gaste 1 ficha deFatiga estando en terreno Corrompido,

    el Seor Supremo gana 1 ficha de Amenaza. Adems,cada vez que un hroe sufra 1 Herida estando en terre-no Corrompido, el Seor Supremo gana 2 fichas de

    Amenaza. Si un hroe es alcanzado por un efecto demuerte instantnea (como una Pared aplastante) mien-tras se encuentra en un espacio Corrompido, el SeorSupremo gana 2 fichas de Amenaza por cada Herida quele quedase al hroe antes de morir. El terreno Corrompidose considera Obstculo, por lo que el Seor Supremo nopodr utilizar la mayora de las cartas de Trampa en l (nose considera espacio vaco).

    NieblaLos indicadores de Niebla no bloquean elmovimiento, pero s la lnea de visin. Unafigura siempre tiene lnea de visin hacia

    un espacio adyacente cubierto de Niebla.Las figuras que se encuentren en espacios

    llenos de Niebla tienen lnea de visin hacia todos losespacios adyacentes, pero a ningn otro.

    Altares

    Los Altares no bloquean el movimiento ni la lnea devisin. Sus efectos varan segn la aventura, pero el mto-

    do a seguir para activarlos es siempre el mismo:

    Altares del Bien: Para activar un Altar del Bien, unhroe debe colocarse sobre el Altar, gastar 2 puntos demovimiento como parte de una accin de movimien-to, y desembolsar 250 monedas. A continuacin podrbeneficiarse del efecto del Altar descrito en el texto de laaventura.

    Altares del Mal: Para activar un Altar del Mal, el SeorSupremo debe colocar a un monstruo sobre l y hacer quegaste 2 puntos de movimiento. El monstruo es destruidoinmediatamente despus, y el Seor Supremo podr benefi-ciarse del efecto del Altar descrito en el texto de la aventura.

    Trampas

    Paredes aplastantesLas Paredes aplastantes bloquean lalnea de visin y se consideran paredesa efectos de bloqueo de lnea de visin,ataques y movimiento. A diferencia deotros accesorios, las Paredes aplastantesavanzan por todo el tablero, triturando a

    todo el que se interpone en su camino.Movimiento de las Paredes aplastantesAl comienzo del turno del Seor Supremo, antesde hacer ninguna otra cosa, deber mover todas lasParedes aplastantes que haya en juego. Para ello bastacon que las desplace 1 espacio en la direccin que indi-que el texto de la aventura. Si alguna figura queda atra-pada entre una Pared aplastante y alguna otra pared,Puerta cerrada, Pared aplastante o cualquier Obstculoque bloquee el movimiento, muere en el acto inde-pendientemente de Heridas, Armadura o capacidadesespeciales como Invencible.

    Toda figura que se encuentre en el espacio al que avanceuna Pared aplastante es desplazada en su misma direcciny sufre 1 Herida que ignora Armadura. La nica excep-cin a esta regla son las figuras que se encuentren en unFoso cuando la Pared aplastante pase sobre ellas (verms adelante). Las Paredes aplastantes eliminan todos losindicadores de Escombros de los espacios que atraviesan,pero ignoran la mayora de los dems Obstculos (apartede los Fosos; ver ms adelante). Cuando una Pared aplas-tante entra en contacto con una pared o puerta cerrada, seretira del tablero.

    Si una Pared aplastante desplaza a una figura a unespacio ocupado por otra figura, el jugador que contro-la a esta ltima debe desplazarla a su vez a cualquierespacio adyacente libre (o desplazar a su vez a otrafigura, si no hubiera espacios libres). De no ser posible,la segunda figura muere como si hubiera sido trituradapor la Pared aplastante.

    Paredes aplastantes y FososLas Paredes aplastantes pasan por encima de los Fosos. Todafigura que se encuentre en un Foso cuando una Pared aplas-tante pase sobre l estar a salvo y no ser triturada ni des-plazada por la Pared aplastante. Una figura puede avanzar de

    un espacio de Foso a otro adyacente atravesando cualquierPared aplastante como si no existiese.

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    Altar del Mal

    Altar del Bien

    Ejemplo de Reliquia oscura

    El gasto de Amenaza de las cartas de Reliquia oscura se indicaen la gema verde de la esquina superior izquierda. Por ejemplo,la carta Anillo Negro que se muestra sobre estas lneas tiene ungasto de Amenaza de 11.

    Adems de este valor, el Seor Supremo debe gastar fichas adi-cionales de Amenaza en funcin del tipo de carta de Tesoro quevaya a sustituir por el Anillo Negro (tal y como se indica en lacarta de Trampa Reliquia oscura). As, deber gastar 4 fichas de

    Amenaza adicionales si el Anillo sustituir a un Tesoro de cobre(para un total de 15 fichas de Amenaza), 8 fichas de Amenaza adi-cionales si se trata de un Tesoro de plata (para un total de 19) o 12fichas de Amenaza adicionales si es un Tesoro de oro (lo que haceun gasto de Amenaza total de 23 fichas).

    11 Anillo Negro

    ArmaCuerpo a cuerpo

    No puedes gastar incrementos.

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    Nuevos efectos persistentesEsta expansin presenta dos efectos persistentes nuevos,que se describen a continuacin.

    CongelacinLas fichas de Congelacin indican que unhroe ha quedado temporalmente cubiertopor una fina capa de hielo que debilita susObjetos. Al principio de cada uno de losturnos de dicho hroe, deber tirar 1 dado

    de potencia por cada ficha de Congelacin que le est afec-tando. Cada incremento que obtenga le permitir descartar1 ficha de Congelacin; en caso contrario, seguir conser-vando las fichas. Cada vez que un hroe ataque con un armaestando bajo los efectos de una o ms fichas de Congelacin,deber tirar 1 dado de Potencia tras el ataque por cada unade estas fichas. Si saca una cara vaca en alguno de estosdados, el arma utilizada para efectuar el ataque se habr rotoy deber ser descartada.

    La misma regla se aplica a todo escudo que posea el hroecada vez que lo agote para absorber dao, as como a susarmaduras siempre que un ataque le inflija 5 Heridas o ms(antes de ser reducidas por la Armadura, claro est).

    Ejemplo: Sir Valadir tiene 1 ficha de Congelacin en elmomento de realizar un ataque con su Espada. Tras com-

    pletar el ataque y resolver el dao causado por el mismo,tira 1 dado de Potencia. Obtiene una cara vaca, por lo quesu arma es descartada. A continuacin, durante el turno delSeor Supremo, Sir Valadir es atacado y sufre un total de 5

    Heridas. Agota su Escudo de Cristal para reducir el dao en1 Herida, y su Cota de malla y su Armadura base lo reducenen otros 4; pero eso no quita que el ataque original infligie-ra 5 Heridas. Por lo tanto, tira 1 dado de Potencia por su

    Escudo de Cristal (saca un incremento) y otro por su Cotade malla (saca una cara vaca). Mala suerte: tambin se veobligado a descartar su Cota de malla.

    MaldicinSi un hroe sufre este efecto, debe indicarlocolocando una ficha de Maldicin junto a sufigura. El valor de Conquista de dicho hroeaumenta en 1 por cada ficha de Maldicin que

    tenga. Por lo general, las fichas de Maldicin slo se descar-tan cuando el hroe muere.

    Ejemplo:Astarra, la Bruja de las Runas, tiene adju-

    dicadas 2 fichas de Maldicin. Su valor de Conquistaaumenta de 2 a 4, por lo que si el Seor Supremo logramatarla, los hroes perdern 4 fichas de Conquista. Porsupuesto, una vez muerta todas sus fichas de Maldicin se

    descartan y su valor de Conquista vuelve a ser 2.

    Nuevos TesorosLas siguientes clases nuevas de tesoros pueden encontrar-se en la mazmorra.

    Indicadores de Pocin deinvulnerabilidadLas Pociones de invulnerabilidad son elixires con pro-

    piedades mgicas de proteccin. Si un hroe recoge unaPocin de invulnerabilidad, puede equiprsela de inme-diato y sin coste si no tiene ya tres Pociones equipadas.Si no lleva ya tres Objetos no equipados, podr guardar laPocin en su mochila.

    Un hroe puede beber una de las Pociones de invulnerabili-dad que tenga equipadas gastando 1 punto de movimiento.Si un hroe bebe una Pocin de invulnerabilidad, debercolocar su indicador sobre la imagen de su hoja de hroe. Siel hroe es alcanzado por un ataque enemigo, podr descar-tar el indicador de Pocin de invulnerabilidad de su hoja dehroe despus de la tirada de ataque para obtener una boni-ficacin de +10 a la Armadura contra dicho ataque. Esteefecto se anula si el hroe bebe cualquier otra Pocin sinhaberlo usado. En caso contrario, permanecer activo hastaque el hroe descarte la ficha o muera.

    Nuevos familiaresAlma tenebrosaEste familiar se obtiene mediante la cartade Habilidad de subterfugio del mismonombre. La Velocidad del Alma tenebrosaes 5 y posee la capacidad Vuelo. El Almatenebrosa no puede terminar su movimien-

    to en el mismo espacio que otra figura (y viceversa). Alprincipio de su turno, el jugador que controla al Almatenebrosa puede realizar una de las siguientes acciones:

    A) intercambiar su lugar por el del Alma tenebrosa;B) desplazar al Alma tenebrosa hasta un espacio vacoadyacente a su controlador; o bien

    C) no hacer nada con el Alma tenebrosa.

    Despus, el jugador que controla a este familiar resuelve suturno con normalidad, incluyendo su movimiento (aun cuan-do intercambiase su lugar por el del Alma tenebrosa).

    Diablillo embotelladoEste familiar se obtiene mediante la cartade Tesoro de plata del mismo nombre,

    siempre que est equipada. La Velocidaddel Diablillo embotellado es 4 y posee lacapacidad Aura.

    Sharr el AlabrillanteEste familiar se obtiene mediante la cartade Habilidad mgica del mismo nombre. LaVelocidad de Sharr es 5 y posee la capaci-dad Vuelo. Si Sharr termina su movimiento

    en el mismo espacio que una figura aliada, sta recupera 2Heridas. Si Sharr termina su movimiento en el mismo espa-cio que un Glifo oscuro activo, ste se retira del tablero y sesustituye por un Glifo activo normal.

    Nuevas capacidades especialesBerserkSi un monstruo con la capacidad Berserk es herido (esdecir, tiene una o ms fichas de Herida), tirar los 5 dadosde Potencia cada vez que ataque.

    CongelacinSi un ataque realizado por un monstruo o arma con lacapacidad Congelacin inflige al menos 1 punto dedao a un hroe (antes de resolver los efectos de la

    Armadura), ste quedar cubierto temporalmente por unafina capa de hielo que debilitar sus Objetos. Despusde aplicar las Heridas correspondientes, coloca unaficha de Congelacin junto al hroe afectado. Se puedentener varias fichas de Congelacin al mismo tiempo. LaCongelacin no afecta a los monstruos.

    GolpetazoAl efectuar un ataque con la capacidad Golpetazo, la figu-ra puede tirar un mximo de hasta 5 dados de Potencia. Sise saca una cara vaca en alguno de los dados de Potencia,se considera que la figura ha obtenido un resultado de

    fallo.. Por lo dems, el ataque se resuelve de la forma habi-tual y posee las siguientes capacidades: : +5 al daoy Perforante 2. La figura nunca est obligada a tirardados de Potencia al efectuar un ataque de Golpetazo,independientemente del efecto que pese sobre ella.

    Maldicin negraToda figura enemiga que est a 3 espacios o menos de unafigura dotada de la capacidad Maldicin negra sufre unapenalizacin de 1 al alcance (los ataques cuerpo a cuer-po siguen ignorando el alcance) y 1 al dao de todos losataques que realice.

    Adems, toda figura enemiga que mate a una figuradotada de la capacidad Maldicin negra recibe 1 fichade Maldicin. Este efecto slo se produce si la figura

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    Pocin deinvulnerabilidad

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    que posee la Maldicin negra muere definitivamente(es decir, si no se salva a consecuencia de la capacidadInvencible u otro efecto similar), y si muere a conse-cuencia de un ataque (y no de un efecto como el Fuego,por ejemplo).

    Manto de sombrasUna figura dotada de la capacidad Manto de sombrasslo se ve afectada por ataques realizados por figuras

    adyacentes. La figura no sufre ninguna Herida ni efectoscausados por ataques efectuados desde ms de un espaciode distancia.

    MetamorfoUn monstruo dotado de la capacidad Metamorfo puedeelegir con qu dados atacar. Por cada dado de Metamorfo(indicado por un icono de dado y un signo de interroga-cin) que tenga el monstruo en su carta, el Seor Supremopodr escoger un dado rojo, blanco, azul, amarillo o verde(aunque siempre deber limitarse a los dados proporcio-nados en el juego). El ataque deber incluir al menos undado rojo, blanco o azul, pero podrn usarse ms de estosdados si se desea. El Seor Supremo tambin ha de ele-gir qu tipo de ataque va a efectuar la criatura (cuerpo acuerpo, a distancia o mgico). El ataque deber incluir undado rojo para ser cuerpo a cuerpo, un dado azul para sera distancia o un dado blanco para ser mgico.

    Ejemplo: Una Bestia del Caos ataca a un hroe. Posee 3dados de Metamorfo en su carta de Monstruo, de modoque el Seor Supremo puede escoger 3 dados. Decidearriesgar el todo por el todo y atacar con 1 dado azul, 1rojo y 1 blanco. Como ha usado los tres dados indicados,

    puede optar por realizar un ataque cuerpo a cuerpo, adistancia o mgico.

    NigromanciaSi un hroe con la capacidad Nigromancia mata a unmonstruo pequeo (que no ocupe ms de un espacio),normal y sin nombre, y si dicho monstruo muere defi-nitivamente (es decir, si no se salva gracias a la capaci-dad Invencible u otro efecto similar), puede si lo deseaanimar a ese monstruo. El monstruo permanece sobreel tablero y recupera toda su vida, pero pasa a estar con-trolado por el hroe. El hroe no puede controlar a msde un monstruo de forma simultnea, pero puede dejarque un monstruo controlado muera para poder animar a

    otro distinto.Un monstruo animado se mueve al terminar el turno delhroe que lo controla. El monstruo se activa del mismomodo que lo hara si lo llevase el Seor Supremo, peroes el hroe que lo controla quien decide sus acciones. Sinembargo, cuando el monstruo complete su activacin, elhroe que lo controle deber tirar 1 dado de Potencia.Si obtiene cualquier resultado que no sea una mejora dePotencia, el monstruo animado se desploma y muere.

    Plegaria oscuraUn monstruo con la capacidad Plegaria oscura genera 1

    ficha de Amenaza para el Seor Supremo por cada incre-mento que obtenga en su tirada de ataque (en lugar decada 2 incrementos). Adems, la figura recibe bonifica-ciones de +1 al alcance y +1 al dao por cada incrementoobtenido en su tirada de ataque.

    SaltoUna figura dotada de la capacidad Salto puede efectuarun ataque de Salto. Para ello, la figura se desplaza enlnea recta (vertical u horizontal, pero nunca diagonal)una distancia mxima igual al doble de su capacidad demovimiento restante, ignorando todo Obstculo y figuraenemiga. Este salto no puede atravesar paredes ni Puertascerradas, y siempre deber terminar su movimiento en unespacio vaco. La figura que ha saltado puede realizar

    una tirada de ataque para todas las figuras enemigas situa-das en los espacios que acaba de recorrer. Un ataque deSalto ignora el alcance obtenido, y slo falla si se obtieneun resultado de fallo. Si el ataque tiene xito, infligirel dao completo a todas las figuras afectadas. Si varias

    figuras esquivan el ataque de Salto, slo podr repetirseuna de las tiradas (el primer jugador por la izquierda delatacante que haya esquivado este ataque decidir qudados repetir). Una figura slo puede realizar un ataquede Salto por turno, y no podr continuar su movimientouna vez efectuado dicho ataque. Durante este Salto lafigura es inmune a las capacidades Presa y Aura, perono a los efectos que se apliquen antes de que realicesu ataque (como ataques de interrupcin, Alerta y otras

    capacidades similares). Si la figura recibe daos duranteel Salto, podr utilizar la capacidad Berserk (de poseerla)si fuera aplicable. Del mismo modo, si muere durante elSalto, no podr llevar a cabo su ataque.

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    Ejemplos de ataque de Salto

    El Simio sangriento de la izquierda dis-pone de 4 puntos de movimiento cuan-do decide efectuar un ataque de Salto.Recorre el mximo de espacios permitido(8, el doble de sus puntos de movimientoactuales) hacia la derecha, pasando a tra-vs de Aurim, Sahla y un Hombre bestia.El ataque realizado a continuacin afecta aAurim y a Sahla, pero no al Hombre bes-tia; Infligir el dao completo a cada unode los hroes afectados.

    Tan slo uno de ellos podr esquivar esteataque, nunca los dos.

    IMPORTANTE: Los ataques de

    Salto deben efectuarse en sentido

    vertical u horizontal. No se pueden

    realizar ataques de Salto en

    sentido diagonal.

    El Simio sangriento de la derecha tam-bin dispone de 4 puntos de movimientocuando decide efectuar un ataque de Salto.Avanza 7 espacios hacia arriba, pasandosobre Aurim, Eliam y un indicador deEscombros (recuerda, el Salto ignora losObstculos). A continuacin, el Simiopuede optar por realizar un ataque contraAurim y Eliam, que infligir su dao com-pleto a cada uno de los hroes afectados.

    Al igual que en el caso anterior, tan slo

    uno de ellos podr esquivar este ataque,nunca los dos.

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    Aclaraciones paraDescent: Viaje a las

    Tinieblas

    Aclaracin del uso de la plantilla de Aliento

    Las llamas de un ataque de Aliento se propagan alrededory por encima de los Obstculos. Normalmente afectarna todas las figuras que estn bajo la plantilla de Aliento,aunque las paredes y las puertas cerradas pueden bloquearlas llamas. Bsicamente, si una figura voladora pequeapuede trazar una va de movimiento vlida desde la casillaen la que se inicia el ataque de Aliento hasta el objetivo(sin abandonar la plantilla de Aliento), entonces el objeti-vo se ver afectado. En el diagrama de esta misma pginatienes algunos ejemplos. No se pueden efectuar ataquesde Aliento a travs de Escaleras.

    Preguntas msfrecuentes

    A continuacin se recogen las preguntas ms frecuentesformuladas sobre Descent: Viaje a las tinieblas.

    Turno del jugador hroe

    P: Puede un hroe entregar cualquier tipo de Objeto aotro hroe adyacente, o slo armas y pociones?

    R: Un hroe puede entregar cualquier Objeto a un hroeadyacente gastando 1 punto de movimiento. Lo nico queno se puede dar a otro hroe es Dinero.

    P: Cundo puede equiparse Objetos un hroe?

    R: Un hroe puede equiparse, soltar o colocar Objetosen su mochila al comienzo de su turno, justo despus dereponer las cartas. Adems, cada vez que un hroe recibaun Objeto de otro jugador o de un Cofre, puede equipr-selo, soltarlo o colocarlo en su mochila de inmediato paradejar libres las manos necesarias para el Objeto recinadquirido.

    P: Tiene un hroe 360 de lnea de visin?

    R: S; tal y como especifican las reglas en la pgina 4, Ladireccin en la que mira una figura carece de efecto en eljuego. Se asume que tanto hroes como monstruos estnmirando continuamente a su alrededor, y por tanto puedenver en todas direcciones.

    P: Pueden los hroes aturdidos realizar acciones demovimiento (como beber una Pocin)?

    R: S, siempre que el hroe aturdido elija recibir puntosde movimiento en vez de atacar o colocar una Orden. Unhroe aturdido tambin puede gastar libremente Fatigapara recibir puntos de movimiento.

    P: Puede un hroe que haya elegido la accin decorrer utilizar sus puntos de movimiento para otracosa que no sea moverse (como beber una Pocin)?

    R: S. Siempre que un hroe reciba puntos de movimien-to, podr usarlos para cualquier accin de movimiento, yasea moverse, beber una Pocin, abrir una Puerta, etc.

    P: En la Ciudad, existe lmite a la cantidad de Objetosque se pueden comprar o vender? Hay que comprarloso venderlos en algn orden especfico?

    R: Se pueden comprar y vender Objetos con el orden y lafrecuencia que se desee.

    P: Puede un hroe Descansar en la Ciudad?

    R: S.

    P: Si en un cofre hay 2 fichas de Tesoro de cobre, deberobar cada hroe 2 cartas de Tesoro de cobre?

    R: S.

    Turno del Seor Supremo

    P: Cuando el Seor Supremo controla a un hroe median-te la Seduccin oscura, quin decide cmo gastar losincrementos y los dados de Potencia? Puede el Seor

    Supremo mover al personaje y atacar, o slo efectuar unnico ataque sin moverse?

    R: El Seor Supremo controla al hroe para ese ata-que, incluyendo el uso de sus incrementos y dados dePotencia. El Seor Supremo tambin puede usar cartascomo Apuntar con dicho ataque. Sin embargo, el SeorSupremo no puede mover al personaje, ni obligar al hroea gastar Fatiga para mejorar el ataque.

    P: Puede un monstruo terminar su movimiento o sergenerado sobre un Glifo de transporte?

    R: Los monstruos pueden terminar su movimiento o sergenerados en Glifos inactivos, pero no en los activos.Si un monstruo se halla en un Glifo activo, el SeorSupremo debe sacarlo del mismo en su prximo turno (sies posible). Los monstruos siempre pueden atravesar oatacar espacios que contienen Glifos.

    P: Puede el Seor Supremo recibir fichas de Amenaza porefectuar un ataque aunque no haya objetivos vlidos (porejemplo, cuando no hay hroes en su lnea de visin)?

    R. No. Slo los ataques con alguna posibilidad de tenerxito conceden Amenaza al Seor Supremo.

    Capacidades especiales

    P: Puede un atacante que use Derribo desplazar al obje-tivo en cualquier direccin, o slo hacia atrs? Puede elobjetivo ser derribado y caer a un Foso?

    R: El atacante que tenga Derribo puede desplazar al obje-

    tivo hacia cualquier direccin, incluido un Foso u otraTrampa.

    P: Se acumulan las capacidades especiales?

    R: Las capacidades especiales que requieren del gastode incrementos estn pensadas para acumularse. As, sitienes una capacidad como : +1 al dao y Perforante1, y gastas 3 incrementos, ganars un +3 al dao yPerforante 3. Algunos Objetos pueden limitar explcita-mente el gasto o acumulacin de incrementos, pero son laexcepcin que confirma la regla.

    VariosP: Cunta Fatiga le costara a un hroe con Telequinesiasacar a otro hroe de un Foso?

    R: 1 punto de Fatiga.

    P: Puede un hroe con Telequinesia usarla para mover aotro hroe que est atrapado en una Telaraa?

    R: S. Sin embargo, el hroe movido conserva la ficha deTelaraa.

    P: Si un monstruo volador pasa a travs de un hroe que

    posea un Aura sagrada, sufre una Herida por el espacioque comparte con el hroe?

    R: No.

    P: Cuando un cofre explota debido a la carta Runaexplosiva, sufre daos el hroe que est sobre el cofre,o slo aquellos que estn adyacentes al mismo?

    R: El hroe que se halla sobre el cofre tambin sufredaos.

    P: Por qu se pueden cruzar Fosos de un salto, pero el

    Agua no?R: Como todo hroe sabe, las oscuras aguas estancadasque hay en las cavernas subterrneas suelen estar infesta-das de mortferos calamares sangrientos, listos para arras-trar a la muerte a los hroes incautos en un santiamn. Enconsecuencia, slo los hroes ms acrobticos se atrevena saltar por encima incluso de los charcos de agua deapariencia ms inocua.

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    Crditos

    Diseo del juego: Kevin Wilson

    Desarrollo: Kevin Wilson

    Reglas: Kevin Wilson

    Edicin: James D. TorrMaquetacin: Andrew Navaro

    Ilustracin de portada: Jesper Ejsing

    Ilustraciones interiores: Lou Frank, Rafal Hrynkiewicz,Frank Wall

    Pruebas de juego: Matthew B. Cary, Thyme Ludwig,Evan Kinne, Daniel Scheppard, John Skogerboe, JasonAllan, Lee Smith, Thor Wright, el personal de FFG

    Produccin: Darrel Hardy

    Editor: Christian T. Petersen

    Crditos de laversin en castellano

    Traduccin: Juanma Coronil

    Coordinacin: Daro Aguilar Pereira

    Maquetacin: Jos Luis HerreraEdicin: Jose M. Rey

    Descent:Viaje a las tinieblas yEl Altar de la Desesperacinson 2007 y marcas registradas de Fantasy FlightPublishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ningunaparte de este producto puede ser reproducida ni distribui-da sin el consentimiento escrito de los editores o titularesdel copyright.

    Encontraris material adicional, atencin al cliente einformacin en: www.descent.edgeent.com

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    Leyenda

    Pocin devitalidad Pocincurativa Pocin deinvulnerabilidad Encuentro Glifoinactivo Glifoactivo

    Puerta

    Puerta rnica roja

    Puerta rnica azul

    Puerta rnica amarilla

    Cofre decobre

    Cofre deplata

    Cofre deoro

    Runaamarilla

    Runaazul

    Runaroja

    Montnde oro

    Agua NieblaFoso

    Nota: Los monstruos con el borde rojo son monstruos lderes.

    Corrompido

    Escalerasverdes

    Escalerasgrises

    Escalerasazules

    Escalerasrojas

    Altar del Mal

    Altar del Bien

    Escombros

    Foso grande

    PerfidiaLa Perfidia que recibe el Seor

    Supremo para cada escenario seindica mediante las tres gemas decolores situadas sobre la informa-cin del contenido de los Cofres.Por ejemplo, estas gemas:

    muestran que el Seor Supremodispone de 4 puntos de Perfidiapara gastar en cartas con gemasde Perfidia moradas, 2 puntos para

    adquirir cartas con gemas de Perfidiaverdes y 3 puntos para canjear porcartas con gemas de Perfidia rojas.Recuerda que el Seor Supremodebe retirar una carta de su mazobsico por cada carta que adquieramediante el gasto de Perfidia.

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    FANTASY

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