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  • 7/29/2019 Descent Mar Sangre Reglas ES

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  • 7/29/2019 Descent Mar Sangre Reglas ES

    2/44Reglamento

    3 piezas de mapa de doble cara2 piezas de interseccin1 pieza de portal

    8 piezas de barco de doble cara2 piezas de proa4 piezas de cubierta central2 piezas de popa

    32 indicadores de Can de doble cara8 Caones rnicos

    8 Caones ojo de halcn8 Caones de acero fro8 Caones de fuego de dragn

    38 indicadores de accesorios1 indicador de Remolino/Entrada de caverna1 indicador grande de Bajo/Banco de arena6 indicadores de Bajo/Banco de arena4 indicadores de Bajo/Arrecife6 indicadores de rbol/Arbustos1 indicador de Jaula/rgano4 indicadores de Barril/Estatua5 indicadores de Tiburn5 indicadores de Tentculo

    10 peanas de plstico para los Tiburones y los Tentculos24 indicadores para el mapa de Torue Albes

    1 indicador de Grupo de hroes1 indicador de Puerto seguro1 indicador de Fortaleza del Seor Supremo1 indicador de Rumor7 indicadores de Lugarteniente14 indicadores de Asedio/Ciudad arrasada1 indicador de Faro3 indicadores de Llave de arma5 indicadores de Atadura

    2 indicadores de Lugarteniente gigante

    8 chas de Hemorragia4 chas de Dinero18 chas de Herida96 chas de Entrenamiento

    12 chas de Desarrollo de plata en Magia12 chas de Desarrollo de plata en Cuerpo a cuerpo12 chas de Desarrollo de plata en A distancia12 chas de Desarrollo de oro en Magia12 chas de Desarrollo de oro en Cuerpo a cuerpo12 chas de Desarrollo de oro en A distancia4 chas de Desarrollo de cobre de Heridas4 chas de Desarrollo de cobre de Fatiga4 chas de Desarrollo de plata de Heridas4 chas de Desarrollo de plata de Fatiga4 chas de Desarrollo de oro de Heridas4 chas de Desarrollo de oro de Fatiga

    15 indicadores variados1 indicador de Refuerzos2 indicadores de Familiar4 chas de Mapa del tesoro2 indicadores de Ancla6 indicadores de Vela

    El Mar de SangreMientras los ejrcitos del mal sembraban el pnico en Terrinoth,formidables navos surcaban las olas alrededor de las lejanas islasde Torue Albes, lugar en que cada puerto encierra un secreto ytesoros inimaginables, pero tambin sus propios peligros. Poderososenemigos se unan bajo el estandarte de las fuerzas del mal, liderados

    por un maligno seor supremo.

    Pero como siempre ocurre en estos casos, all donde la oscuridadamenazaba con cubrir la regin siempre deba de enfrentarse a la luz,

    a los antiguos poderes que se manifestaban a los ms necesitados.

    Pues en aquellos tiempos de grandes penurias, un grupo de hroesencontr un navo legendario construido por los Ancestrales ybautizado Venganza. Poda llamarse o alejarse a voluntad, y dealgn modo estaba vinculado a los glifos de transporte creados

    por los Ancestrales. El poder del Venganza sera crucial para elenfrentamiento denitivo de los hroes contra las fuerzas de aquelnuevo seor supremo.

    Gracias por comprar esta expansin de campaa avanzada paraDescent: Viaje a las tinieblas. Al igual que Descent: Camino a laLeyenda, esta expansin incluye componentes de juego adicionales,reglas nuevas y docenas de mapas que los hroes podrn explorar. ElMar de Sangre se centra casi exclusivamente en la variante de juego

    de campaa avanzada, presentando una historia en la que los hroesexplorarn nuevas tierras, se adentrarn en mltiples mazmorras ylucharn contra las numerosas hordas del mal. En esta variante, los

    jugadores crearn a sus propios hroes y los acompaarn a lo largode toda su carrera, conservando sus habilidades y su equipo de una

    partida a la siguiente.

    ComponentesA continuacin tienes un resumen de los diversos componentesincluidos en El Mar de Sangre que te ayudar a identicarlos y temostrar cmo se usan.

    El libro de reglas que ests leyendo (la segunda mitad es una Gua de

    aventuras)10 dados de Potencia (5 plateados y 5 dorados)4 hojas de avatar6 cajas (4 cajas de hroe, 1 caja de Seor Supremo y 1 caja deCementerio)1 bloc de hojas de campaa1 tablero de juego con el mapa de Torue Albes1 pster plegable con un mapa ocenico y otro de una isla220 cartas

    40 cartas de Monstruo de campaa30 cartas de Niveles de mazmorra28 cartas de Desarrollo de avatar21 cartas de Trama

    20 cartas de Incidente15 cartas de Lugar15 cartas de Rumor7 cartas de Lugarteniente9 cartas de Desarrollo de barco24 cartas de Habilidad de Torue Albes5 cartas de Tesoro enterrado4 cartas de Can1 carta de Tiburn dientes de daga1 carta de Tienda

    2

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    Indicadores para el mapa de Torue AlbesEstos marcadores se utilizan para identicara las personas y eventos en el mapa de TorueAlbes, as como el estado actual de las ciudades.Algunas de estas chas representan objetos

    de aventura, artefactos de vital importanciaque tanto el Seor Supremo como los hroestratarn de conseguir.

    Piezas de mapaAl igual que las piezas de mapa de la caja bsica,las que se incluyen en El Mar de Sangredeben ensamblarse para conformar el mapa delas mazmorras. Sin embargo, en el reverso deestas nuevas piezas hay terrenos de exterioresque podr utilizarse para los encuentros enla supercie. Las piezas de exteriores no se

    pueden combinar con las de mazmorra.

    BarcosEstas piezas de cartn se utilizan para representar los barcos durantelos encuentros. Se incluyen sucientes para montar dos barcos (el delos hroes y el de sus enemigos). Para ms detalles sobre los barcosconsulta la seccin Barcos y navegacin (pgina 24).

    Dados de Potencia plateados y doradosEstos dados de Potencia nuevos se incluyen

    para que tanto hroes como monstruos puedanevolucionar y aumentar su poder con el paso deltiempo. Los dados plateados y dorados tienenla misma cantidad de mejoras, incrementos ycaras vacas que los dados negros de Potencia, pero los incrementos ymejoras de los dados plateados duplican el nmero de incrementos ymejoras, y los incrementos y mejoras de los dados dorados triplican elnmero de incrementos y mejoras.

    Hojas de avatarEl jugador que ejerce de SeorSupremo recibe una tarjeta con ladescripcin de un avatar fsico de lastinieblas. En el modo de campaaavanzada, ste es el personaje delSeor Supremo. En la pgina 7tienes un diagrama detallado de loselementos de una hoja de avatar.

    Cajas

    Estas seis cajas se utilizan para guardar componentes esenciales entrepartidas. Cada hroe se guarda en una de las cajas de hroe; el avatar seguarda en la caja del Seor Supremo. Por ltimo, se incluye tambin unacaja de Cementerio para almacenar las cartas que hayan sido retiradasde la campaa y que no puedan volver a usarse jams durante la misma.

    Hojas de campaaLos jugadores pueden usar estas hojas para anotarcualquier informacin relevante sobre la campaa que

    no se pueda registrar cmodamente de ninguna otraforma. En la pgina 11 tienes un diagrama detallado delos elementos de una hoja de campaa.

    Tablero con el mapa de Torue AlbesEste tablero de juego representa la tierra de TorueAlbes. Los hroes viajarn a lo largo y ancho de estemapa buscando tesoros y aventuras, mientras loslugartenientes del Seor Supremo tratan de asediar ydestruir las diversas ciudades de Torue Albes. En la

    pgina 13 tienes un diagrama detallado de los elementosde este tablero.

    Pster con mapa de ocano e isla

    Este pster plegable de papel tiene dos caras. Una de ellas representamar abierto y normalmente se utiliza para resolver encuentros (verpgina 15). En la otra hay una isla de gran tamao, y se usa cuando loshroes desean explorar alguna isla (ver pgina 21).

    202015

    Desarrollos de Perfidia

    Monstruos TrampasEventos

    Desarrollos de monstruos

    25 Humanoides

    25 Bestias

    30 Arcanos

    AtributosEl Seorde la Cacera posee los

    atributosy capacidadesde un Sabuesoinfernal lderde Diamante, ademsde

    cualquierdesarrollo de avatarque hayasadquirido (incluidoslosdesarrollosque

    afecten a losSabuesosinfernales).

    Seor de la CaceraFortaleza: Bosque del Venado

    La jauraLasHeridasmximasde todoslosmonstruos

    normalessin nombre que controlesaumentan en 1para campaasde nivel Cobre, en 3 para campaas

    de nivel Plata y en 5 para campaasde nivel Oro.

    Mximo 2Mximo 2Mximo 3

    DallakGaffordGarnottHardellOrrisPuertoConchaTarianorTrelton

    C i ud a de s A se d io B v e da

    Bosque delVenado

    Bosque Hueco

    Caudalde Queldan

    Cinaga de lasVboras

    Cinaga Olvidada

    ColinasdelOcaso

    ColinasTrmulas

    Cordil leradelaNubedeFuego

    CumbresdelCuervo Lunar

    Llanura Marchita

    ColinasCenicientas

    ColinasdelGiganteAullador

    ColinasVigilantes

    Collado delHumo Azul

    ElEndrinal

    Jardinesde Tarn

    Lgrimasde Korina

    LlanuradelaPuertadeRubes

    LlanurasBrumosas

    Llanurasde Terciopelo

    123

    45

    Baha Ardiente

    Cala de la Medianoche

    CorrientesdelaHorribleCalma

    Cuenca Sollozante

    Estrecho de Grancor

    Estrecho Ventoso

    Golfo Amortajado

    MarBril lante

    Marde Cerridor

    Marde la Marea Roja

    PerfidiaparaTrampas

    PerfidiaparaEventos

    Perfidiapara Monstruos

    Fichasde Amenaza

    Cartasdescartadas

    S.Supremo

    Campaa

    Humanoides

    Bestias

    Arcanos

    Mazmorras IslasE xp lo ra da E xpl or ad a Ex pl or ad a

    1

    2

    3

    4

    Ubicacinde loslugartenientes

    Cartasde Poder

    HojadecampanaElMardeSangre

    TotaldeConquista

    C

    C

    C

    C

    P

    P

    P

    P

    O

    O

    O

    O

    D

    D

    D

    Ubicacindelgrupo de hroes:

    Lugartenientes

    Hroes

    1

    2

    3

    4

    PE

    PE

    PE

    PE

    Ubicacindelrumor:

    Fantasy Flight Publishing, Inc. Sepermitelareproduccin parauso personal.

    SecuenciadelturnodeunasemanadejuegoCada turno que transcurre en elmapa de Torue Albesequivale

    a 1 semana de juego.

    1. Pasa el tiempo: El SeorSupremo gana1 ficha de Conquista,

    ms1ficha adicionalporcadaciudad que haya arrasado.

    2. Resolverasedios:Se compruebasi alguna de lasciudadesasediadasresulta arrasada.

    3.Accionesdel SeorSupremo:El SeorSupremo imparte rdenesa todossuslugartenientes.Tambin

    puedeadquirir1 desarrollo.

    4.Accionesdel grupo:Loshroesllevan a cabo unanica accin de grupo.

    Refugio de marinerosElgrupopuederobar1cartadeRum orgratiscuandoentreenPuertoConcha.

    Entrenamientodisponible

    Leyenda de lasciudades

    Leyenda de laslocalizaciones

    Nivelesde peligro

    Leyenda de lasrutas

    Templo

    AlquimistaDefensa

    MercadoMazmorra Maestro

    secretoIsla Tesoro

    enterradoGran

    Vorgine

    Bajo Medio

    Ma r ti ma Req u ier e ma p aSecretaTerrestre

    Alquimista PosadaMercado Campode entrenamiento

    AstillerosTemplo

    Alto

    Laciudadflotant eEl coste en fichasde Conquista delosdesarro llosde barco adquiridos

    en Tarianorse reduce en 1 .

    AcerohardelianoLosCaonesadquiridosenHardellcuestan

    100m onedasm enosdelohabitual.

    Colegiode alquimiaEn Gafford pueden com prarse Pocionespor

    25 m onedascadauna,pero no se puedenvenderPocionesde n ingn tipo .

    ForjaartesanaA cam biode 20 PE y el doble del precio

    habitual enm onedas, unhroe puede adquirir1objeto de su eleccin del m azode Tesoro actual.

    Esta capacidad s lo puede u tilizarla un hroecada sem ana.

    EspastenebrososCada vez que el grupopase por

    Orriso entre enla ciudad,elSeorSuprem o gana 1 ficha de

    Conquista adicional.

    ElpeajedelaReina

    Elgrupodebepagar100m onedasparapasarporDallakoentrarenlaciudad.

    Academia ilustreLosdesarro llosde atributos

    adquiridosenGarnott cuestan100m onedasm enosde lo habitual.

    Isla de laDaga

    GolfoAmortajado

    Mar de

    Cerridor

    MontaaApacible

    PicosZarcos

    Colinasdel

    Ocaso

    ValleGris

    PramoBaldo

    Cordillerade la Nubede Fuego

    Cinaga delasVboras

    Estrechode Gracor

    Colinas

    Trmulas

    MonteArrik

    MonteOrrik

    CaudaldeQueldan

    Corrientesdela Horrible

    Calma

    BahaArdiente

    MarBrillante

    Cala de laMedianoche

    Estrecho

    Ventoso

    CuencaSollozante

    RiscosdeCristal

    TorrenTenebroso

    LlanuraMarchita

    BosqueHueco

    Bosque del

    VenadoCumbresdelCuervoLunar

    LlanurasdelHielo

    Rojo

    PantanoPutrefacto

    CinagaOlvidada

    Mar de laMarea Roja

    Montaasde la Ceniza

    Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Visin general de una campaa avanzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Comenzar una nueva campaa avanzada . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Fases de la campaa avanzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12La semana de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Tipos de aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Barcos y navegacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Nadar en el mar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Ciudades y edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Uso de los edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31Desarrollos de hroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32Desarrollos del Seor Supremo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32Uso de Fatiga para desarrollar dados de Potencia durante el juego . . . 33Muerte de los hroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Perfidia simplificada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Tramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Recopilacin de Obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Capacidades especiales en la campaa avanzada . . . . . . . . . . . 39Recopilacin de efectos persistentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Compaeros y familiares nuevos y revisados . . . . . . . . . . . . . . 43Cmo combinar Camino a la Leyenda y El Mar de Sangre . . . 45

    Notas sobre los mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44Leyenda de los mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Gua de aventuras: Niveles de mazmorras . . . . . . . . . . . . . . . . 46Gua de aventuras: Niveles de islas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61Gua de aventuras: Rumores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71Gua de aventuras: Encuentros en alta mar . . . . . . . . . . . . . . . . 81Gua de aventuras: Fortalezas del Seor Supremo . . . . . . . . . . 90

    ndice de contenidos

    Tablero ocenico Tablero de isla

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    4/44Reglamento

    Fichas de EntrenamientoSe incluyen tambin nuevas chas de En-trenamiento para que los hroes puedancambiar sus dados negros de Potencia

    por dados plateados o incluso dorados,as como desarrollar Fatiga y Heridas adi-cionales durante una campaa avanzada.Para ms detalles sobre la obtencin de desarrollos para los hroes, con-sulta la seccin Desarrollos de los hroes (pgina 32).

    AccesoriosEsta expansin contiene diversosaccesorios nuevos con los que podrsambientar las mazmorras y los encuentrosexteriores. Para ms informacin sobresu uso, consulta la seccin Recopilacinde Obstculos y accesorios (pgina 35).

    Indicadoresde Lugarteniente giganteLa mayora de los lugartenientes se representanmediante indicadores en el mapa de Torue Albescada vez que aparecen en una mazmorra oencuentro. Sin embargo, cuatro de los lugarte-

    nientes son demasiado grandes para representar-los a escala en el mapa de Torue Albes, por loque se han incluido indicadores adicionales parasu uso en mazmorras y encuentros. Slo se inclu-

    yen dos indicadores en la caja, pero en cada una de sus caras gura unlugarteniente distinto.

    Fichas de Heridas y DineroSe incluyen chas adicionales de Heridas yDinero con mayores denominaciones parasu uso durante una campaa avanzada.

    Fichas de EfectoEstas chas se utilizan para indicar el efecto persistente

    de Hemorragia causado por los tiburones dientes dedaga en caso de que no poseas la expansin El Pozode las Tinieblas. Para ms detalles, consulta la seccinRecopilacin de efectos persistentes (pgina 42).

    Indicadores variadosEl indicador de Refuerzo se usa para llevar la cuenta del nmero deveces que el Seor Supremo puede jugar cartas de Generacin, ylas chas de Mapa del tesoro se conceden a los hroes tras explorarmazmorras e islas con xito. Cuando los hroes completan unMapa del tesoro (para lo que se necesitan 4 chas), podrn viajar auna zona de tesoro (las sealadas con una X en el mapa de TorueAlbes) y apoderarse del tesoro enterrado en ella (ver pgina 22). Losindicadores de Ancla y de Vela se utilizan para sealar el estado delancla y las velas de un barco durante los encuentros. Por ltimo, en

    esta expansin se incluyen dos nuevos familiares e indicadores paraTentculos y Tiburones (estos dos ltimos provistos de peanas de

    plstico).

    Cartas de MonstruoSe incluyen nuevas cartas de Monstruo para su uso encampaas avanzadas. Cada uno de estos monstruos

    posee distintos valores de caractersticas para cuatroniveles diferentes de poder. Estos niveles son, de menora mayor:

    Los monstruos comienzan el modo de campaa avanzada con nivede categora de Cobre, y son ascendidos gradualmente por el SeorSupremo. Para ms detalles sobre la obtencin de desarrollos paralos monstruos, consulta la seccin Desarrollos del Seor Supremo(pgina 32).

    Cartas de Desarrollo de avatarLas cartas de Desarrollo de avatar permitenal Seor Supremo volverse ms poderoso alo largo de la campaa avanzada. Algunas deestas cartas estn disponibles para cualquieravatar (en cuyo caso as lo indican en su texto),

    pero algunas son especcas de ciertos avataresy mencionan su nombre bajo el ttulo paraindicarlo. Para ms detalles sobre la obtencinde desarrollos de avatar, consulta la seccinDesarrollos del Seor Supremo (pgina 32).

    Cartas de LugartenienteLas cartas de Lugarteniente permiten al SeorSupremo reclutar a poderosos seres como siervos.Una vez reclutados, los lugartenientes se desplazan

    por el mapa de Torue Albes y pueden utilizarsepara asediar o incluso destruir sus ciudades. Aligual que las cartas de Desarrollo de avatar, algunoslugartenientes estn restringidos a determinadosavatares. Para ms detalles sobre la obtencin

    de cartas de Lugarteniente, consulta la seccinDesarrollos del Seor Supremo (pgina 32).

    Cartas de TramaAl comienzo de una campaa avanzada, el jugadorque ejerce de Seor Supremo ha de elegir una delas tres malignas tramas que usar para sembrarel caos en Torue Albes. Por lo dems, las cartasde Trama se adquieren del mismo modo que lascartas de Desarrollo de avatar, con la salvedadde que pueden tener requisitos previos especialesque el Seor Supremo deber cumplir para poderusarlas.

    Cartas de Niveles de mazmorraEstas cartas se utilizan para generarniveles de mazmorra aleatorios conformelos hroes vayan explorando las entraasde Torue Albes. Para ms informacinsobre las mazmorras, consulta la seccinMazmorras (pgina 18).

    La reinade las sombras

    El infujo del mar

    Cuando la Reina volvi de sutravesamartima, quienesla conocan mejor

    notaron que tantoellacomo su guardiapersonal se comportaban de manera

    inusual. Aunque no lo exhiba de maneramaniesta, su actitud haba cambiado;

    no tard en aumentarel peaje delcaminoque pasaba porDallak a una

    cifra desorbitada. Su pueblo comenz apreocuparse y preguntarse qu extraa

    aiccin aquejaba a su Reina.

    Porsuerte, no hacamucho queun pequeo grupo de hroeshaba

    descubierto un navo mgicojunto a la ciudad de Garnott, en

    lastierrasde Torue Albes...

    La furia del sol

    As fue como el seorsupremo averiguporn el paradero de un artefacto que

    se haba perdido enla noche de lostiempos;unaantiqusima arma capaz

    de arrasarciudadesenterasen uninstante. Tan slo necesitabaencontrar

    lastresllaves que desataran y activaranaquel ingenio de destruccin.

    Porsuerte, nohaca muchoqueun pequeo grupode hroeshaba

    descubierto un navo mgicojunto a la ciudad de Garnott, en

    lastierrasde Torue Albes...

    Unarma antigua

    Leviatn

    La bestia se despereza

    Una noche de primavera, el ocanose encresp furiosamente y todoslosvidentesde Torue Albes despertaron

    dando gritos. Todoshaban vistolo mismo en sus sueos.

    Leviatn ha despertado!El seorsupremo no debe liberara la bestia,

    de lo contrario lo destruirn todo!

    Porsuerte, no haca mucho queun pequeo grupo de hroeshaba

    descubierto un navo mgicojuntoa la ciudad de Garnott, en

    lastierrasde Torue Albes.

    45 EltorrendelosesqueletosEspecialLaPuertarnicarojaseabrircuando

    SentinayQuillahayansidodestruidos.

    Siunodeloslderesatacaaunobjetivo

    quehayarecibidoalmenos1puntode

    dao(despusdeaplicarlaArmadura)

    aconsecuenciadelataquedelotrolder

    enelmismoturno, estesegundoataque

    adquierelacapacidadHemorragia.LderSentinayQuillasonEsqueletoslderes

    quecompartenunareservadeHeridas

    comnigualaladedosEsqueletos

    lderes, ms12Heridasadicionalesy1

    puntoadicionaldeArmaduraporcada

    niveldelacampaa. Siamboslderes

    sonalcanzadosporunataquederea, los

    dossufrirneldaocompleto. Unavez

    durantecadaturnodelSeorSupremo,

    stepuedecolocar1 Esqueletonormal

    enunespacioadyacenteaSentinaoa

    Quilla(ignorandolalneadevisinde

    loshroes).

    13

    4

    4

    50

    100

    7

    9

    Mordisquitos

    Mordisquitosposee lascapacidades

    Granalcance , Imparable, Nadar,Perforante 5, Piel frrea y Presa.

    Mordisquitosslo puede apresaraun hroe cada vez, pero todoslos

    ataquesque efecte contra este hroe

    se consideranapuntados de formaautomtica.

    13

    Mordisquitosslo puede ponerse en

    juego si el nivel de la campaa esdePlata osuperior.

    Mordisquitosslo puede desplazarse porrutasacuticasy secretas(pero no puede

    pasar a travsde la Gran Vorgine).

    Sinesbirros

    Slo CapitnHuesos

    Ninguna

    Mordisquitos

    8

    Cualquier avatar

    Enva esta carta al Cementeriopara desplazar a uno de tus

    lugartenientes hasta cualquierlocalizacin vlida del tablerode Torue Albes (una sola vez).Todo objeto de aventura quelleve encima el lugarteniente

    deber soltarse en sulocalizacin de partida.

    Gema de transporte

    4

    5

    4 2

    34

    Dao+2

    Dao +3,Mando 1

    Hombre bestia

    Cobre Plata Oro Diamante

    4

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    5/44Reglamento

    Cartas de Incidente y Lugar

    Las cartas de Incidente y las de Lugar se usan para generar encuentrosexteriores aleatorios conforme los hroes vayan explorando el tablerode Torue Albes. Para ms informacin sobre estos encuentros, consultala seccin Encuentros (pgina 15).

    Cartas de RumorEn su recorrido por las ciudades, puedeque los hroes decidan hacer un alto enlas Posadas locales para invitar a todos los

    presentes a una ronda de cerveza con laesperanza de or algn jugoso rumor. Si loshroes investigan estos rumores, pueden

    conseguir valiosas recompensas. Para msinformacin sobre los rumores, consulta laseccin Rumores (pgina 21).

    Cartas de Desarrollo de barcoAl comienzo de la campaa, los hroes han descubiertoel Venganza, un navo mgico. Aunque se trata de una

    poderosa reliquia de una era pasada, muchos de suspotentes encantamientos han perdido intensidad oincluso se han disipado con el paso del tiempo, y loshroes debern renovarlos. Para ms informacin,consulta la seccin Los astilleros (pgina 31).

    Cartas de Habilidad

    de Torue AlbesEstas 24 cartas representan habilidades nuevas einusuales cuya enseaza suele impartirse en TorueAlbes, pero que raras veces se ven en Terrinoth.Siempre que vayis a jugar en Torue Albes, debisusar estas cartas en lugar de las 24 cartas deHabilidad de la caja bsica (ver pgina 9).

    Cartas de Tesoro enterradoEstas 5 cartas representan grandes tesorosenterrados en lugares recnditos de TorueAlbes. Cuando los hroes completan un Mapadel tesoro (ver pgina 20) y viajan a una zonade tesoro (ver pgina 22), reciben 1 carta alea-

    toria de Tesoro enterrado como recompensa.

    Otras cartasAdems de todas las cartascomentadas, se incluyen cartas de referencia paralos cuatro tipos de Caones disponibles en TorueAlbes y para los mortferos tiburones dientes dedaga que infestan sus aguas. Por ltimo, se incluyetambin una carta nueva que deber aadirse almazo de cartas de Tienda (Eliminar maldicin).

    2

    ElfindelaeternidadElancianomarchitoquese

    emborrachaenlabarradela

    posadaparecemsviejodeloque

    podisdescribirconpalabras.Le

    invitisaunacopa,yelancianoos

    cuentasuhistoriaconvoztrmula.

    Hacemuchos, muchsimosaos

    quemelanzaronestamaldicin.

    Fuecuandomellevesteamuleto

    desulugardereposo.Desde

    entonceshevistoamisseres

    queridosenvejecerymorirmientras

    yoseguaconvida. Oslosuplico,

    hacedleunfavoraestepobreviejo:

    devolvedelamuletoyrompedla

    maldicinquepesasobrem.Loshroesdebenelegiraunode

    ellos, quedeberconservaresta

    carta. ElvalordeConquistadelhroe

    elegidosereducepermanentemente

    en1 (hastaunmnimode2).

    Doblndelasuerte

    Desarrollodebarco

    Todosloshroesqueestnabordo

    delVenganzareciben1dadode

    PotenciaodesarrollodePotencia

    adicionalcuandomanejenunpuesto

    denavegacinodisparenunCan.

    4

    5

    615

    10

    54

    5

    6

    Tiburones

    dientesd

    edaga

    LosTiburo

    nesdiente

    sdedagap

    oseenlas

    capacidad

    esHemorr

    agiayJau

    ra.

    Tambinti

    enenlacap

    acidadNa

    dar,

    peronopu

    edensalir

    delaguani

    atacara

    fgurasque

    noestne

    nelagua.

    Siempreq

    ueunTibu

    rndiente

    sdedaga

    seadestru

    ido,segen

    eraotronu

    evo.

    750

    Canrnico

    CanAdistancia+4alalcance,Derribo,

    Explosin1

    BarcodeapestadosElMuerteRoja

    Elzumbidodelasmoscasprocedentedela

    balandraqueseosacercaesensordecedor,

    ysuhedorescasiigualdeintenso.LderSarnaesunHombrebestialdercon12

    Heridasadicionalesy1puntoadicionalde

    Armaduraporcadaniveldelacampaa.Especial

    Todohroequecomiencesuturnoa

    5espaciosomenosdelMuerteRoja

    recibe1chadeHemorragia.Esbirros2Hombresbestia,1Hechicero

    Capacidades

    6f.deAmenaza:Refuerzo(1Hombrebestia)

    3

    Dificultadparaapuntar

    TodoslosdisparosdeCansufren

    unapenalizacinde3alalcance.

    Marpicada

    Carta de Incidente Carta de Lugar

    51,500

    Desarrollo de barco

    Loshroes pueden desplazarse 1 rutaadicional cada semana si ambasrutas

    recorridasson acuticas. Slo tendrnquerealizar1 tirada para determinarsi se produce

    algn encuentro,y podrn elegiren culde lasrutastransitadashaceresta tirada.

    El Venganza puede moverse 1 espacioadicional cada turno durante losencuentros.

    Velas lficas

    Puntera letal

    Tus ataques a distanciareciben un +2 al

    dao y adems no sepueden esquivar.

    Capitn

    Agota esta carta al comienzodel turno del Seor

    Supremo para que todoslos hroes que no hayanasignado ya una Orden

    (incluido t) puedan asignaruna Orden de Esquivar,Descansar o Apuntar.

    Esta carta slo se reponecuando t (y slo t)

    actives un Glifo.

    Guardar el juego

    Una campaa de El Mar de Sangre no se puede jugar de unasola sentada. Ni mucho menos. Entonces, cmo van a recordarlos jugadores dnde estaba su grupo en el mapa de Torue Albes,saber qu objetos llevaba cada uno o acordarse de cualquier otro

    detalle de la campaa de una semana a otra, a veces incluso ms?Que no cunda el pnico. La expansin El Mar de Sangre ha sidodiseada para almacenar convenientemente todo tipo de informa-cin que podis necesitar. Pero aun as, los jugadores slo debe-ran dar por nalizada una partida justo al terminar una semana de

    juego o al haber completado un nivel de mazmorra, pues en casocontrario podra perderse informacin.

    Estos son los pasos a seguir para guardarEl Mar de Sangre enmitad de una campaa:

    1. Actualizar la hoja de campaa: Coged una hoja de campaanueva del bloc (o la que hayis usado para la sesin anterior) yaseguraos de que reeja perfectamente el estado actual de la cam-

    paa. En la pgina 11 hay una hoja de campaa rellena de ejem-plo. Cuando hayis actualizado la hoja de campaa, guardadla enla caja del Seor Supremo junto a cualquier indicador y cha quehaya sobre el tablero del mapa de Torue Albes.

    2. Guardar el material del Seor Supremo: Colocad la hojade avatar, cualquier desarrollo del avatar que se haya adquiridoy la mano de cartas de Seor Supremo (si habis interrumpido la

    partida en una mazmorra) en la caja del Seor Supremo. No osolvidis de contar las cartas que haya en el mazo de descartes delSeor Supremo y anotar dicha cantidad en la hoja de campaasi habis dejado la partida en plena exploracin de una mazmo-rra. Finalmente, meted tambin en la caja tantas chas de Herida

    como le queden al Venganza para no mezclarlas con las chas deHerida de los hroes.

    3. Guardar el material de los hroes: Los jugadores hroes de-ben guardar sus respectivas hojas de hroe, cartas de Objeto yHabilidad, Pociones, chas de Orden de hroe, chas de Desa-rrollo y tantas chas como sus Heridas y Fatiga actuales en suscajas de hroe. En una de ellas tambin se deben guardar todoslos Desarrollos que haya adquirido el grupo para su barco.

    Una vez hecho todo esto, los jugadores podrn recoger el juegosin preocupaciones y guardarlo hasta la prxima partida.

    Al empezar la siguiente partida, los jugadores pueden sacar estoscomponentes de las cajas y volver a colocarlos donde indique

    la hoja de campaa. En primer lugar, si los hroes estaban enel interior de una mazmorra o isla, el Seor Supremo tendr laoportunidad de desarrollar su mazo de cartas de Seor Supremoutilizando su Perdia actual. A continuacin baraja su mazo (perocon cuidado de no incluir en l su mano actual) y descartar lacantidad de cartas indicada en la hoja de campaa. Este en unsistema relativamente imparcial de llevar la cuenta del uso queha hecho el Seor Supremo de su mazo de cartas sin tener querecurrir a anotaciones ms complejas.

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    6/44Reglamento

    Visin general de unacampaa avanzadaEn el modo de campaa avanzada (o campaa a secas), cuatro h-roes se enfrentan a las fuerzas de un Seor Supremo extremadamente

    poderoso. Mientras los lugartenientes del Seor Supremo asolan To-rue Albes en un intento por llevar a cabo su maligno plan o destruir las

    ciudades dispersas por las islas, los hroes debern recorrer la reginy acumular suciente poder para entrar en la Fortaleza del Seor Su-premo, enfrentarse cara a cara con l y poner n a su maldad de unavez por todas.

    En trminos de juego, la campaa avanzada permite a los personajescrear un grupo de hroes y vivir sus aventuras a lo largo de varias

    partidas. Estos hroes conservarn sus Habilidades y equipo de unamazmorra a la siguiente, al tiempo que van desplazndose por el mapade Torue Albes enfrentndose a las fuerzas del Seor Supremo hastaalcanzar la victoria denitiva o sufrir una aplastante derrota.

    Fundamentos bsicosLa mayor parte del tiempo (es decir, cuando los hroes exploran lasmazmorras e islas de Torue Albes), el modo de campaa avanzadase juega exactamente igual que una partida normal de Descent. Loshroes siguen disponiendo de una entre cuatro acciones posibles cadaturno, asignando rdenes, recibiendo chas de Conquista por la activacin de Glifos, etc.

    Las principales diferencias entre una partida ordinaria de Descent yla campaa avanzada se dan cuando no se exploran mazmorras: loshroes navegan por Torue Albes y reciben entrenamiento avanzado

    Pero todas las reglas bsicas de Descent siguen aplicndose de laforma habitual, a no ser que sean invalidadas especcamente porreglas de la campaa avanzada.

    El grupo de hroes y el tesoro del grupoEl modo de campaa avanzada ha sido diseado para un grupo decuatro hroes. Si hay menos de cuatro jugadores en el bando de loshroes, uno o ms debern llevar un hroe adicional. Para ahorrartiempo, estos hroes adicionales deberan asignarse a los jugadoresms experimentados.

    Estos cuatro hroes se conocen colectivamente con el nombre de grupo. Viajan juntos en todo momento, salvo cuando se separen momen-tneamente por la muerte de uno de sus miembros.

    En una campaa avanzada, los hroes tienen un fondo comn de chasde Dinero denominado tesoro del grupo, disponible para las comprasde todos los miembros. Los hroes no pierden monedas cuando mue-ren durante una partida de campaa avanzada.

    El avatarAunque sigue siendo una poderosa criatura sobrenatural capaz de con-trolar mentalmente a sus huestes, en el modo de campaa avanzadael Seor Supremo tambin posee una forma fsica (su avatar). Loshroes podrn buscar y matar a esta criatura, y si lo hacen habrnganado la campaa.

    Un avatar puede presentar diversos aspectos: podra tratarse del es-queleto reanimado de un capitn pirata, de una serpiente metamrcao de cualquier otro tipo de criatura vil. Cada uno de estos aspectos le

    proporciona ciertas capacidades bsicas y acceso a otras ms poderosas que podr adquirir durante el transcurso de la campaa avanzada. El jugador que hace las veces de Seor Supremo debe escogerla forma de su avatar al comienzo de la campaa avanzada, y una vezelegida deber utilizarla durante el resto de la misma.

    LugartenientesLos lugartenientes son monstruos extraordinariamente poderosos queel Seor Supremo puede desplazar por el mapa de Torue Albes paraapoderarse de objetos valiosos y asediar ciudades. Incluso pueden atacar directamente a los hroes, aunque es una maniobra peligrosa, yaque todo lugarteniente muerto se pierde para el resto de la campaa.

    Evolucin de los hroes y del Seor

    SupremoA diferencia de las partidas normales, en una campaa avanzada loshroes conservan sus objetos y dems desarrollos entre aventuras. Lainformacin correspondiente a cada hroe se guarda en su caja de h-roe entre partidas.

    El Seor Supremo tambin puede adquirir nuevas capacidades durante el transcurso de la campaa avanzada. Se puede adquirir y con-servar Perdia, desarrollos de avatar y desarrollos de monstruos. Pootro lado, las cartas de Poder del Seor Supremo se descartan cuandolos hroes completan o huyen de la mazmorra en las que han sidoadquiridas.

    En el momento en que se edita esta expansin hay varias ms pu-blicadas para Descent: Viaje a las tinieblas. Estas expansionesson El Altar de la Desesperacin, El Pozo de las Tinieblas,Camino a la Leyenda y La Tumba de Hielo. Cada una deellas contiene nuevas reglas, monstruos, guras, cartas, chas y

    dems componentes. Este manual incluye alguna que otra ideapara poder incorporar dichas expansiones a El Mar de Sangre,aunque no son necesarias para jugar una campaa avanzada.

    Otras expansiones de Descent

    6

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    7/44Reglamento

    202015

    Desarrollos de Perfidia

    Monstruos TrampasEventos

    Desarrollos de monstruos25 Humanoides

    25 Bestias

    30 Arcanos

    AtributosEl Seor de la Cacera posee los

    atributos y capacidades de un Sabuesoinfernal lder de Diamante, adems decualquier desarrollo de avatar que hayasadquirido (incluidos los desarrollos que

    afecten a los Sabuesos infernales).

    Seor de la Cacera

    Fortaleza: Bosque del Venado

    La jauraLas Heridas mximas de todos los monstruos

    normales sin nombre que controles aumentan en 1para campaas de nivel Cobre, en 3 para campaas

    de nivel Plata y en 5 para campaas de nivel Oro.

    Mximo 2Mximo 2Mximo 3

    1. Nombre del avatar 2. Ubicacin de la Fortaleza 3. Atributos del avatar

    4. Gastos de

    Perfidia de los

    desarrollos

    5. Capacidad especial del avatar 6. Costes de los desarrollos de monstruos

    1. Nombre del avatarEl nombre nico por el que se conoce al avatar.

    2. Ubicacin de la FortalezaEl lugar del mapa de Torue Albes en el que se encuentra la Fortalezadel Seor Supremo si se escoge a este avatar.

    3. Atributos del avatarEn esta seccin se dan los valores de las caractersticas del avatar.La mayora de los avatares poseen los mismos atributos que las ver-siones lderes de un monstruo particular de nivel Diamante. Una ex-cepcin a esta regla es que el Capitn Huesos carece de la capacidadInvencible que suelen poseer los Esqueletos lderes.

    4. Gastos de Perdia de los desarrollosCada hexgono de color de esta seccin de la hoja indica el coste enPE (ver pgina 8) que debe cubrir el Seor Supremo para adquirir 1

    punto de Perdia del tipo concreto. Adems, la lnea que hay bajocada hexgono muestra la cantidad mxima de Perdia de ese tipo

    que puede adquirirse. Por ejemplo, el Seor de la Cacera puede ad-quirir 1 punto de Perdia para Monstruos por 15 PE, pero no podrhacerlo ms de 3 veces. La Perdia es una regla de las expansionesEl Altar de la Desesperacin y El Pozo de las Tinieblas. Si notienes ninguna de estas expansiones, consulta la seccin Perdiasimplicada (pgina 34).

    5. Capacidad especial del avatarCada avatar posee una capacidad especial nica que se describe enesta parte de su hoja.

    6. Costes de los desarrollos de monstruos

    En esta seccin se indican los costes en PE que deben cubrirse si seescoge este avatar para desarrollar cada una de las tres categorasde monstruos al siguiente nivel. Por ejemplo, al Seor de la Cacerale cuesta 25 PE evolucionar a sus monstruos humanoides de nivelCobre a nivel Plata, o de nivel Plata a nivel Oro.

    Explicacin de la hoja de avatar

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    8/44Reglamento

    El VenganzaLos hroes acaban de descubrir un barco mgico llamado Venganza.Este bajel les permite navegar alrededor de las islas de Torue Albesy posee un vnculo mstico con los glifos de transporte. Cuando loshroes visitan una ciudad, pueden sealarla como Puerto seguro. Encaso de que mueran o el Venganza se hunda, su poderosa magia los de-volver intactos a su Puerto seguro. Adems, el navo puede invocarsesiempre que los hroes tengan necesidad de l. De este modo, cuandolos hroes tengan que adentrarse en tierra rme, el barco se alejar deforma automtica hasta la prxima vez que lo necesiten.

    A lo largo de sus viajes por Torue Albes, los hroes pueden adquirirdesarrollos para las armas y capacidades del Venganza en los Astille-ros de las diversas ciudades que visiten.

    Viajar por Torue AlbesLos hroes y los lugartenientes se desplazan entre las mazmorras yciudades de Torue Albes mediante rutas. Existen rutas normales, ma-rtimas y secretas. El grupo comienza la campaa con capacidad paraviajar por rutas normales y martimas, pero debern adquirir la cartaBrjula del hombre muerto para viajar por rutas secretas. Cada vezque el grupo viaje por ciertas rutas, deber comprobar si se produ-ce algn encuentro (ver pgina 15). Por otro lado, los lugartenientessiempre pueden desplazarse por los tres tipos de rutas y nunca debencomprobar si tienen encuentros.

    Nota: Debido a la presencia de las patrullas de la Reina, el grupo nun-ca tendr ningn encuentro cuando viajen por tierra. Tan slo deberncomprobar si se produce algn encuentro cuando viajen por mar.

    La Gran VorgineCuando los hroes adquieran la Brjula del hombre muerto, podrnviajar de un extremo a otro de la Gran Vorgine en el mapa de TorueAlbes (este proceso se explica con detalle en la pgina 15).

    Puntos de experienciaLas chas de Conquista que ganen tanto los hroes como el SeorSupremo se convierten en puntos de experiencia (PE) que podrnutilizar para cubrir el coste de entrenamientos y otros desarrollos. Porcada cha de Conquista que gane el Seor Supremo, recibe 1 PE. Porcada cha de Conquista que gane cualquierhroe, todos los hroesreciben 1 PE cada uno. Los jugadores deben anotar en la hoja de cam-

    paa los PE totales obtenidos y gastados tanto por los hroes como porel Seor Supremo.

    Nivel de la campaaLa dicultad general de la campaa en cualquier momento dado se de-nomina nivel de la campaa. La mayora de las campaas comienzanen el nivel de Cobre, para luego pasar al nivel de Plata y nalmente alnivel de Oro. El nivel de la campaa aumenta cuando la cantidad totalde chas de Conquista acumuladas por los hroes y el Seor Supremosupera determinadas cantidades.

    Favor divinoA menudo se dice que los dioses de Torue Albes sonren a los ms

    necesitados, sean honrados o malignos. En El Mar de Sangre, esto serepresenta mediante el favor divino.

    Por cada fraccin completa de 25 chas de Conquista que el SeorSupremo lleve de ventaja a los hroes, el valor de Conquista decada hroe se reduce en 1 (hasta un mnimo de 1). As, si los hroestienen 25 chas de Conquista y el Seor Supremo ha conseguido 57(una diferencia de 32), el valor de Conquista de cada uno de los hroesse reduce en 1; en este caso concreto, el valor de Conquista de Carthosel Loco se reducira a 1 (ya que normalmente es de 2).

    Del mismo modo, por cada fraccin completa de 25 chas de Conquista que los hroes lleven de ventaja al Seor Supremo, el valorde Conquista de cada hroe se incrementa en 1. En el ejemplo anterior, el valor de Conquista de Carthos el Loco aumentara a 3.

    Estos ajustes a los valores de Conquista se aplican inmediatamentedespus de que tenga lugar el evento que cause la diferencia de chasde Conquista. Sin embargo, la Conquista obtenida en un nico evento(por ejemplo, si varios hroes mueren vctimas de un nico ataque deExplosin) se acumula completamente antes de ajustar sus valores deConquista.

    La trama del Seor SupremoEl Seor Supremo no permanece cruzado de brazos mientras los hroes viajan y se hacen cada vez ms poderosos. Al comienzo de unacampaa avanzada, el Seor Supremo debe elegir una de tres tramasmalignas que le permitirn destruir o conquistar el mundo. Si el SeorSupremo logra culminar su trama con xito, habr ganado la partida.

    Asediar y arrasar ciudadesEl Seor Supremo puede atacar las ciudades de Torue Albes orde-nando a sus eles lugartenientes que las pongan bajo asedio. Si unlugarteniente se desplaza hasta una ciudad y permanece en ella, podr debilitarla e incluso llegar a arrasarla. Los hroes pueden tratade impedir que un lugarteniente arrase una ciudad entrando en ella yluchando contra l.

    Arrasar ciudades promueve los planes de conquista del Seor Supremo y causa graves perjuicios a los hroes. Si el Seor Supremo con-sigue arrasar al menos 5 ciudades de Torue Albes, habr ganado lacampaa.

    No hay ninguna ciudad en todo el tablero que conceda la victoriaal Seor Supremo al ser arrasada.

    Categoras de monstruosEn una campaa avanzada los monstruos se dividen en tres categorashumanoides, bestias y arcanos. Los monstruos humanoides, comoHombres bestia y Gigantes, poseen formas similares a los humanosLas bestias como Dragones y Sabuesos infernales presentan una granvariedad de aspectos. Los monstruos arcanos, como Hechiceros y De

    monios, poseen una poderosa magia. La categora de cada monstruoviene indicada por el icono de la esquina superior derecha de sus res-

    pectivas cartas de Monstruo.

    4 5 2

    4 6 3

    Hechicero

    Hechicera 2

    Hechicera 3, Invencible

    4 4

    54

    12

    13

    Hombre bestia

    Dao +3

    Dao +4, Mando 2

    5

    5

    5

    4 1

    2

    Araaponzoosa

    Nadar, Veneno

    Nadar, Telaraa, Veneno

    BestiaHumanoide Arcano

    8

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    9/44Reglamento

    Tipos de aventurasLos hroes vivirn aventuras de distinta ndole en las partidas de unacampaa avanzada. Cada uno de estos tipos se describe brevemente acontinuacin.

    EncuentrosLos encuentros son aventuras breves y aleatorias que los hroes po-dran tener que resolver durante sus viajes por el mapa de Torue Albes.A diferencia de la expansin Camino a la Leyenda, todos los encuen-tros de El Mar de Sangre ocurren en el mar.

    MazmorrasLas mazmorras son aventuras compuestas por tres niveles, trazados alazar mediante el mazo de Nivel es de mazmorra y conectados entre smediante Portales. Los monstruos que infestan un determinado nivelde mazmorra suelen estar liderados por un monstruo con nombre. Siel grupo completa con xito los tres niveles de una mazmorra, recibecomo recompensa 1 cha de Mapa del tesoro.

    IslasAl igual que las mazmorras, las islas son aventuras de tres niveles; sinembargo, el primero de ellos siempre es un nivel especial de isla. Porlo dems, comparten la mayora de los atributos de las mazmorras.

    RumoresLos rumores son aventuras cuya existencia puede averiguarse invitan-

    do a rondas de bebidas a los clientes de una Posada. Como ocurre conlas mazmorras, los rumores se dividen en tres niveles. Aunque los dosprimeros niveles de cada rumor se trazan al azar, el tercero y ltimo esespecco para cada rumor concreto. Completar un rumor proporcionavaliosas recompensas a los hroes.

    Zonas de tesoroLas zonas de tesoro son localizaciones en las que se han enterradograndes tesoros. Para poder encontrarlos, el grupo deber reunir lascuatro partes de un mapa del tesoro (es decir, obtener 4 chas de Mapadel tesoro) y luego viajar hasta la zona de tesoro. Cuando entren enella, los hroes reciben inmediatamente el tesoro enterrado sin necesi-dad de librar ninguna batalla.

    La Fortaleza del Seor SupremoSuponiendo que los hroes logren evitar que el ejrcito del Seor Su-

    premo arrase Torue Albes y complete su malvada trama, el reto nalconsistir en asaltar su Fortaleza y enfrentarse a su avatar.

    Habilidades de Torue AlbesMuchas de las habilidades disponibles en Terrinoth son desconocidasen Torue Albes (y viceversa). Para reejar estas diferencias, es precisoaadir las 24 cartas de Habilidad de esta expansin a sus respectivosmazos, y luego sacar las siguientes cartas de cada uno de ellos:

    Mazo de Habilidad de combate: Caballero, Fornido, Furr el loboespiritual, Inamovible, Liderazgo, Parada, Provocacin y Tatuaje deOso.

    Mazo de Habilidad de subterfugio: Acrbata, Alerta, Alma tenebro-sa, Desviar echas, Disparo veloz, Hbil, Montaraz y Veloz.

    Mazo de Habilidad mgica: Canalizacin espiritual, Castigo divino,Pacto con el Agua, Pacto con la Tierra, Saber brdico, Sharr el Alabri-llante, Telequinesia y Voluntad.

    Nota: Si lo deseas, puedes usar el mazo de Habilidad de Torue Albesen partidas normales (es decir, que no formen parte de una campaa).Para hacerlo basta con realizar los cambios anteriormente menciona-dos antes de empezar la partida.

    Torue Albes es una coalicin de ciudades-estado independientesque rinden pleitesa y lealtad a la Reina, aunque cada una de ellasconserva su propia cultura y organismo de gobierno.

    DallakDallak, el hogar de la Reina, se encuentra en el punto central delCamino Real. Por sus puertas pasan muchos mercaderes y viajerosque aportan un ujo constante de ingresos debido a los peajes co-

    brados por la guardia de la Reina.

    GaffordGafford es clebre por sus numerosos alquimistas y vendedoresde pociones. En ella se pueden adquirir prcticamente todos los

    brebajes y elixires conocidos por el hombre.

    GarnottEn Garnott se encuentra la mejor academia de toda Torue Albes, ala que acuden todos los hijos de nobles que desean estudiar el artede la guerra.

    HardellLos maestros armeros de Hardell son de sobra conocidos a lo largoy ancho de Torue Albes. Son los nicos que conocen el secreto dela forja de caones mgicos, y aunque sus armas suelen vendersetambin en otros lugares, todas ellas proceden siempre de Hardell.

    OrrisOrris no goza de buena reputacin entre las regiones vecinas. Estgobernada por un triunvirato de capitanes retirados que amasaronsus fortunas aterrorizando los mares. La Reina les concedi el in-dulto a cambio de que traicionaran a sus camaradas, y muchos opi-nan que no dudaran un solo instante en hacerlo de nuevo.

    Puerto ConchaEn pleno corazn de las islas de Torue Albes se encuentra la ciu-dad tropical de Puerto Concha, escala predilecta de todo tipo demarineros. Las posadas de este lugar son un hervidero de rumoresy mapas del tesoro (tanto reales como falsos), y ambas cosas estnsiempre a la venta.

    TarianorLa ciudad otante de Tarianor es una de las grandes maravillas deingeniera de Torue Albes. Est construida sobre un arrecife de co-ral, y sus astilleros se cuentan entre los mejores de todo el mundo.

    Trelton

    Trelton es una de las ciudades ms pequeas de Torue Albes, peroes muy conocida por el increble talento de sus fabricantes de ar-mas y armaduras. Ms de un objeto forjado aqu se ha ganado unlugar en los mitos y leyendas.

    Las tierras de Torue Albes

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    10/44Reglamento

    Comenzar una nuevacampaa avanzadaPara comenzar una nueva campaa avanzada hay que seguir lossiguientes pasos en riguroso orden.

    1. Cada jugador hroe coge 3 hojas de hroe al azar y elige uno de elloscomo personaje para el resto de la campaa avanzada. Los jugadores

    pueden consultar sus elecciones entre ellos. Si hay menos de cuatrojugadores, algunos de ellos debern controlar hroes adicionales parahacer un total de cuatro; cada uno de estos jugadores debern coger 3hojas de hroe al azar y elegir una de ellas por cada hroe que tengaque controlar.

    Las capacidades especiales de algunos hroes cambian en el modo decampaa avanzada. Los jugadores que escojan a Sir Valadir, Ronan delos Bosques, Astarra la Bruja de las Runas, Ispher, Nanok de la HojaAlada o Escorpin Rojo debern consultar el recuadro adyacenteCambios a los hroes en campaas avanzadas para ms informacin.

    2. Antes de empezar la partida hay que modicar los mazos deHabilidad siguiendo las instrucciones de la seccin Habilidades deTorue Albes (pgina 9), para reejar las grandes diferencias de lashabilidades disponibles en esta nueva regin.

    Una vez aplicados estos cambios, cada jugador hroe debe robar lascartas de Habilidad indicadas en sus respectivas hojas de hroe, ms 1carta adicional de un mazo de Habilidad de su eleccin. Sin embargo,cada hroe comienza la campaa con slo 1 Habilidad, as que cada

    jugador tendr que elegir con cul de estas cartas quedarse y devolverlas dems a sus correspondientes mazos. Los atributos indicados enlas hojas de hroe no varan para jugar una campaa avanzada.

    3. Si vais a utilizar las cartas de Proeza de la expansin La Tumba deHielo, cada jugador hroe deber robar su seleccin habitual de cartasde Proeza (tantas como la seleccin de Habilidades que gure en susrespectivas hojas de hroe).

    4. Los jugadores hroes eligen a uno de ellos como tesorero del grupo.Este jugador ser el responsable de llevar la cuenta del fondo comn

    del grupo, y tambin tomar las decisiones nales sobre cmo gastarel Dinero del grupo en caso de que haya algn desacuerdo entre susmiembros.

    El grupo comienza con un fondo comn de 1.200 monedas, quedebern utilizar para comprar su equipo inicial. Al principio de unacampaa avanzada, los hroes slo podrn adquirir los Objetos yPociones que haya disponibles en el mazo de Tienda. Sin embargo, lasPociones de invulnerabilidad (presentadas en la expansin El Altarde la Desesperacin) no se usan en una campaa avanzada y debern

    permanecer en la caja del juego mientras dure.

    Todo el Dinero que no se gaste se guardar en el tesoro del grupo.

    Adems, el grupo recibe el desarrollo de barco Balandra y 1 Can

    de acero fro (ver pgina 24) sin coste alguno, para representar losatributos iniciales del Venganza.

    5. Coloca el tablero de Torue Albes en un lugaradecuado. Luego pon el indicador de Grupo dehroes en Gafford, que ser donde los hroesempezarn la campaa avanzada. Pon tambin elindicador de Puerto seguro en Gafford; hasta quelos hroes visiten otra ciudad, regresarn a Gaffordsiempre que atraviesen un Glifo de transporte.

    6. El jugador que ejercer de Seor Supremo escoge un avatar (o loelige al azar barajando las hojas de avatar y cogiendo una cualquiera).Sea cual sea el caso, los dems se guardarn en la caja y no se usarn

    para el resto de la campaa avanzada, y el jugadordeber situar el indicador de Fortaleza del SeorSupremo en el lugar del mapa de Torue Albes queseale su hoja de avatar.

    Nota: A diferencia de la expansin Camino a laLeyenda, en El Mar de Sangre el Seor Supre-mo no comienza las campaas avanzadas con unlugarteniente gratuito.

    7. El Seor Supremo comienza toda campaa avanzada con 15 PE agastar en desarrollos de avatar (para ms informacin, consulta la sec-cin Desarrollos del Seor Supremo, pgina 24). Cabe sealar queestos PE no alteran el total de chas de Conquistadel Seor Supremo, y tampoco podrn guardarse

    para ms adelante: todo PE que no gaste en estemomento se pierde. Estos PE no pueden usarse

    para adquirir lugartenientes, Tramas, Perdia nidesarrollos de monstruos.

    8. El Seor Supremo elige una de las tres tramas(Leviatn, La furia del sol o La reina de las som-

    bras) como plan a seguir para la conquista de To-rue Albes. Las tramas Leviatn y La furia del sol imponen una condicin de victoria adicional al Seor Supremo. De estas dos tramas, la deLeviatn cuesta menos puntos de experiencia. La reina de las sombrasno impone ninguna condicin de victoria adicional, sino que permiteal Seor Supremo hostigar a los hroes con mayor ecacia.

    Cambios a los hroesen campaas avanzadas

    Para jugar una campaa avanzada es preciso aplicar ciertas modi-caciones a los siguientes hroes.

    Nanok de la Hoja Alada

    El valor de Armadura de Nanok es igual a su atributo de Cuerpo a

    cuerpo (y no a dicho atributo +2).Sir Valadir

    Sir Valadir tambin puede utilizar su capacidad especial para desa-rrollar sus dados de Potencia con Fatiga. Recibe 2 dados adiciona-les, 2 desarrollos, o 1 dado adicional y 1 desarrollo por cada chade Fatiga que gaste de este modo.

    Ronan de los Bosques

    Pico aade 1 dado negro de Potencia mientras la campaa sea denivel Cobre, que se cambia por 1 dado de Potencia de plata cuandola campaa ascienda a nivel Plata, y nalmente por 1 dado de Po-tencia de oro cuando la campaa llegue a nivel Oro.

    Astarra, Bruja de las Runas

    Dado que por trmino medio los niveles de las mazmorras son mu-cho ms pequeos en las campaas avanzadas, la capacidad espe-cial de Astarra slo activar Glifos que se encuentren a 3 espacioso menos de distancia.

    Ispher y Escorpin Rojo

    Aunque por norma general los hroes no recuperan sus Heridascuando el grupo regresa al tablero de Torue Albes despus de unencuentro, mazmorra o similar, Ispher y Escorpin Rojo recuperaninstantneamente todas sus Heridas cada vez que su grupo regreseal tablero de Torue Albes.

    Indicador de

    Fortaleza del

    Seor Supremo

    Indicador de

    Grupo de hroes

    Indicador de

    Puerto seguro

    10

  • 7/29/2019 Descent Mar Sangre Reglas ES

    11/44Reglamento

    Ejemplo: Uso de la hoja de campaa

    DallakGaffordGarnottHardell

    OrrisPuerto ConchaTarianorTrelton

    Ciudades Asedio Bveda

    Bosque del Venado

    Bosque Hueco

    Caudal de Queldan

    Cinaga de las Vboras

    Cinaga Olvidada

    Colinas del Ocaso

    Colinas Trmulas

    Cordillera de la Nube de Fuego

    Cumbres del Cuervo Lunar

    Llanura Marchita

    Llanuras del Hielo Rojo

    Montaa Apacible

    Montaas de la Ceniza

    Monte Arrik

    Monte Orrik

    Pantano Putrefacto

    Pramo Baldo

    Picos Zarcos

    Riscos de Cristal

    Torren Tenebroso

    1

    2

    3

    4

    5

    Baha Ardiente

    Cala de la Medianoche

    Corrientes de la Horrible Calma

    Cuenca Sollozante

    Estrecho de Grancor

    Estrecho Ventoso

    Golfo Amortajado

    Mar Brillante

    Mar de Cerridor

    Mar de la Marea Roja

    Perfidia para Trampas

    Perfidia para Eventos

    Perfidia para Monstruos

    Fichas de Amenaza

    Cartas descartadas

    S.Supremo

    Campaa

    Humanoides

    Bestias

    Arcanos

    Mazmorras IslasExplorada Explorada Explorada

    1

    2

    3

    4

    Ubicacin de los lugartenientes

    Cartas de Poder

    Hoja de campanaEl Mar de Sangre

    Total de Conquista

    C

    C

    C

    C

    P

    P

    P

    P

    O

    O

    O

    O

    D

    D

    D

    Ubicacin del grupo de hroes:

    Lugartenientes

    Hroes

    1

    2

    3

    4

    PE

    PE

    PE

    PE

    Ubicacin del rumor:

    Fantasy Flight Publishing, Inc. Se permite la reproduccin para uso personal.

    Sir Valadir

    X

    X

    XX

    X2

    Nombres de los hroes yPE sin gastar

    Estado de las

    ciudades

    Localizacin de los

    hroes y de los rumores

    Localizacin de los

    lugartenientes

    Historial de lugares

    explorados

    Informacin sobre el

    Seor Supremo (slo

    se usa si los hroes

    terminan la partida

    en una mazmorra)

    Perfidia actual

    Niveles actuales de

    los monstruos

    Nivel actual

    de la campaa

    Total combinado de

    fichas de Conquista

    Fichas de Conquista del Seor

    Supremo totales/sin gastar

    Total de fichas de Conquista

    de los hroes

    1

    1

    X

    0

    15110 5/105 215

    SiluetaMordrog

    Bogran la Sombra

    10128

    0

    1822

    Fatalidad!

    Mordisquitos Tarianor

    Puerto seguro

    Monte ArrikC. Sollozante

    Este ejemplo muestra el posible aspecto de una hoja de campaa enun punto intermedio de la misma. Como podemos ver, la campaaha pasado ya por varias partidas y actualmente su nivel es de Plata

    (A). Los hroes llevan acumuladas 110 chas de Conquista (B),mientras que el Seor Supremo ha ganado 105 (y gastado 100 deellas) (C). As, el total combinado de chas de Conquista de los

    jugadores es de 215 (D).

    Cabe destacar que Hardell ha sido arrasada (as lo indica la X enla columna de Asedio del recuadro de estado de las ciudades, E), yque en este momento Mordisquitos est asediando Tarianor (F), queya tiene asignada 1 cha de Asedio (G).

    Adicionalmente, los hroes han escogido Puerto Concha como suPuerto seguro (H), y han asignado el rumor actual al Monte Arrik (I).

    Por el momento, el Seor Supremo ha desarrollado a sus huma-noides al nivel de Plata (J) y ha gastado 1 punto de Perdia paraTrampas (K).

    Al terminar la ltima partida, antes de que los jugadores recogieranlos componentes del juego, los hroes completaron el primer nivelde la mazmorra de la Cuenca Sollozante, y actualmente se preparan

    para comenzar a explorar el segundo (L). El Seor Supremo tenaen juego la carta Fatalidad! (M) y 18 chas de Amenaza sin gas-tar (N). Tambin tena 22 cartas en su pila de descartes (O). No esnecesario anotar cul era su mano de cartas, ya que se ha guardadodentro de la caja del Seor Supremo. Para ms detalles sobre elregistro de informacin de la campaa entre partidas, consulta laseccin Guardar el juego (pgina 5).

    B C D

    A

    E

    F

    G

    H

    I

    J

    K

    L

    M

    N

    O

  • 7/29/2019 Descent Mar Sangre Reglas ES

    12/44Reglamento

    Cuando el Seor Supremo haya elegido una trama, deber leer en vozalta el texto de ambientacin de la carta gratuita correspondiente a di-cha trama y ponerla en juego de inmediato (es decir, depositarla bocaarriba sobre la mesa). Las cartas asociadas a las dos tramas que no sehayan elegido se guardan en la caja del Cementerio y no se usarn enel resto de la campaa.

    9. Busca y retira las siguientes cartas de los mazos de Tesoro:

    Mazo de Cobre: Curacin menor y todas las cartas de Tesoro

    oculto que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expan-sin El Altar de la Desesperacin).

    Mazo de Plata: Curacin mayor y todas las cartas de Tesorooculto que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expan-sin El Altar de la Desesperacin).

    Mazo de Oro: Curacin superior y todas las cartas de Tesorooculto que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expan-sin El Altar de la Desesperacin).

    Adems, si no tienes la expansin El Pozo de las Tinieblas, retiratoda carta que tenga un icono de pozo ( ) de los mazos de Incidente,Rumor y Niveles de mazmorra. De igual modo, retira de estos mazostoda carta que tenga un icono de altar( ) si no tienes la expansin El

    Altar de la Desesperacin, y todas las que tengan un icono de cala-vera ( ) si no posees la expansin La Tumba de Hielo.

    Una vez completados todos estos pasos, ya estaris listos para comen-zar una campaa avanzada. Los jugadores inician la campaa con la

    primera semana de juego (ver La semana de juego, pgina 14).

    Fases de la campaa avanzadaAl dar comienzo una campaa, tanto los hroes como los monstruosson dbiles y los tesoros disponibles sern de pequeo tamao. Lafuerza de hroes y monstruos ir creciendo gradualmente, y cada vez

    podrn encontrar tesoros ms tiles.

    Nivel de campaa de CobreLa mayora de las campaas comienzan en este nivel de dicultad. Enel nivel de campaa de Cobre:

    Todos los Tesoros encontrados o comprados sern Tesoros decobre.

    Ningn hroe podr desarrollar ms de 3 de sus dados de atributo adados plateados de Potencia.

    El Seor Supremo no podr desarrollar ms de 1 de sus categorasde monstruo a nivel de Plata.

    Los lugartenientes, barcos y tiburones dientes de daga del SeorSupremo utilizarn sus atributos de nivel Cobre.

    El Seor Supremo no podr tener ms de 2 cartas de Poder en juegoa la vez en una mazmorra.

    Nivel de campaa de PlataUna campaa de nivel Cobre pasa a ser de nivel Plata al comienzode la semana de juego cuando las chas de Conquista combinadas delos hroes y el Seor Supremo alcanzan o sobrepasan las 200 chas(por ejemplo, si los hroes han ganado 85 chas de Conquista y elSeor Supremo 115, juntos habrn acumulado un total de 200 chasde Conquista). Para conseguir esta cantidad, los hroes deberan tenerque explorar una media de 4 5 mazmorras.

    En el nivel de campaa de Plata:

    Todos los Tesoros encontrados o comprados sern Tesoros de plata

    Los hroes podrn desarrollar todos sus dados de atributo a dadosplateados de Potencia, pero no ms de 3 dados de atributo a dadosdorados de Potencia.

    El Seor Supremo podr desarrollar todas sus categoras demonstruo a nivel Plata, pero slo 1 de ellas a nivel Oro.

    Los lugartenientes, barcos y tiburones dientes de daga del SeoSupremo utilizarn sus atributos de nivel Plata.

    El Seor Supremo no podr tener ms de 3 cartas de Poder en juegoa la vez en una mazmorra.

    Nivel de campaa de OroUna campaa de nivel Plata pasa a ser de nivel Oro al comienzo dela semana de juego cuando las chas de Conquista combinadas de loshroes y el Seor Supremo alcanzan o sobrepasan las 400 chas. Paraconseguir esta cantidad, los hroes deberan tener que explorar otras4 5 mazmorras.

    En el nivel de campaa de Oro:

    Todos los Tesoros encontrados o comprados sern Tesoros de oro.

    Los hroes podrn desarrollar todos sus dados de atributo a dadosdorados de Potencia.

    El Seor Supremo podr desarrollar todas sus categoras demonstruo a nivel Oro, pero slo 1 de ellas a nivel Diamante.

    Los lugartenientes, barcos y tiburones dientes de daga del SeoSupremo utilizarn sus atributos de nivel Oro.

    El Seor Supremo no podr tener ms de 4 cartas de Poder en juegoa la vez en una mazmorra.

    La batalla finalAl comienzo de la semana de juego en la que los hroes y el SeorSupremo posean un total combinado de chas de Conquista igua

    o superior a 600, el grupo de hroes descubrir un camino haciala Fortaleza del Seor Supremo y dar comienzo la batalla nalHasta que no llegue este momento, los hroes no podrn entraren la Fortaleza del Seor Supremo, pero s podrn desplazar suindicador de Grupo de hroes a la ubicacin de esta Fortaleza enel mapa de Torue Albes. Para ms detalles, consulta la seccin LaFortaleza del Seor Supremo (pgina 23).

    Empezar la campaa en niveles superioresSi los jugadores lo desean, pueden comenzar una campaa avanzadaen niveles superiores al Cobre (con idea de jugar una campaa mscorta, por ejemplo).

    Empezar en nivel PlataPara comenzar una campaa avanzada en nivel Plata, primero hay que

    completar los pasos normales de preparacin de la campaa. A con-tinuacin, el Seor Supremo y los hroes reciben 100 chas de Con-quista (cada bando) y se aaden 10.000 monedas al tesoro del grupoDespus, los hroes podrn coger el mazo de Tesoros de cobre y adquirir todas las cartas que deseen (salvo las de Tesoro oculto) por unvalor de 250 monedas cada una. Luego podrn adquirir cualquier chade Entrenamiento que pudieran conseguir en Gafford. Por ltimo, los

    jugadores hroes debern ponerse de acuerdo y elegir 2 ciudades y/omaestros secretos, para luego adquirir cualquier cha de Entrenamiento que pudieran haber conseguido en dichas localizaciones. Una vezhecho esto, comienza la campaa de la forma habitual.

    12

  • 7/29/2019 Descent Mar Sangre Reglas ES

    13/44Reglamento

    Explicacin del tablero de Torue Albes

    Secuencia del turno deuna semana de juego

    Cada turno que transcurre en elmapa de Torue Albes equivale

    a 1 semana de juego.

    1. Pasa el tiempo: El SeorSupremo gana 1 ficha de Conquista,

    ms 1 ficha adicional por cadaciudad que haya arrasado.

    2. Resolver asedios: Se compruebasi alguna de las ciudades

    asediadas resulta arrasada.

    3. Acciones del Seor Supremo:El Seor Supremo imparte rdenesa todos sus lugartenientes. Tambin

    puede adquirir 1 desarrollo.

    4. Acciones del grupo: Loshroes llevan a cabo unanica accin de grupo.

    Refugio de marinerosElgrupopuederobar1 cartade Rumorgratiscuandoentreen PuertoConcha.

    Entrenamientodisponible

    Leyenda de lasciudades

    Leyenda de las localizaciones

    Niveles de peligro

    Leyenda de las rutas

    Templo

    AlquimistaDefensa

    MercadoMazmorra Maestro

    secretoIsla Tesoro

    enterradoGran

    Vorgine

    Bajo Medio

    Martima Requiere mapaSecretaTerrestre

    Alquimista PosadaMercado Campo de entrenamiento AstillerosTemplo

    Alto

    La ciudad flotanteEl coste en fichas de Conquista delos desarrollos de barco adquiridos

    en Tarianor se reduce en 1.

    Acero hardelianoLosCaonesadquiridosenHardell cuestan

    100monedasmenosde lohabitual.

    Colegio de alquimiaEn Gafford pueden comprarse Pociones por

    25 monedas cada una, pero no se puedenvender Pociones de ningn tipo.

    Forja artesanaA cambio de 20 PE y el doble del precio

    habitual en monedas, un hroe puede adquirir 1objeto de su eleccin del mazo de Tesoro actual.

    Esta capacidad slo puede utilizarla un hroecada semana.

    Espas tenebrososCada vez que el grupo pase por

    Orris o entre en la ciudad, elSeor Supremo gana 1 ficha de

    Conquista adicional.

    El peaje de la ReinaElgrupodebepagar 100monedaspara

    pasarporDallako entrarenla ciudad.

    Academia ilustreLos desarrollos de atributos

    adquiridos en Garnott cuestan 100monedas menos de lo habitual.

    Isla de laDaga

    GolfoAmortajado

    Mar deCerridor

    MontaaApacible

    PicosZarcos

    Colinas delOcaso

    ValleGris

    PramoBaldo

    Cordillerade la Nubede Fuego

    Cinaga delas Vboras

    Estrechode Gracor

    ColinasTrmulas

    MonteArrik

    MonteOrrik

    Caudal deQueldan

    Corrientes dela Horrible

    Calma

    BahaArdiente

    MarBrillante

    Cala de laMedianoche

    EstrechoVentoso

    CuencaSollozante

    Riscos deCristal

    TorrenTenebroso

    LlanuraMarchita

    BosqueHueco

    Bosque delVenado

    Cumbres delCuervo Lunar

    Llanurasdel Hielo

    Rojo

    PantanoPutrefacto

    CinagaOlvidada

    Mar de laMarea Roja

    Montaasde la Ceniza

    1. Zona del mapa de

    Torue Albes

    3. Leyenda del mapa de

    Torue Albes

    4. Edificios de las

    ciudades

    2. Resumen de la semanade juego

    1. Zona del mapa de Torue AlbesEsta parte del tablero representa la regin de Torue Albes. El grupode hroes y los lugartenientes del Seor Supremo se desplazan poresta zona, viajando de ciudad en ciudad.

    2. Resumen de la semana de juegoSecuencia de los eventos que tienen lugar cada semana de juego.

    3. Leyenda del mapa de Torue AlbesUna explicacin de los diversos smbolos que aparecen en la zonadel mapa de Torue Albes.

    4. Edificios de las ciudadesLas zonas en las que se colocan las guras de los hroes para indicaren qu edicios se encuentran cuando visitan una ciudad.

  • 7/29/2019 Descent Mar Sangre Reglas ES

    14/44Reglamento

    Empezar en nivel OroPara comenzar una campaa avanzada en nivel Oro, primero hayque completar los pasos normales de preparacin de la campaa. Acontinuacin, el Seor Supremo y los hroes reciben 200 chas deConquista (cada bando) y se aaden 20.000 monedas al tesoro delgrupo. Despus, los hroes podrn coger los mazos de Tesoros de co-

    bre y Tesoros de plata y adquirir todas las cartas que deseen (salvolas de Tesoro oculto) por un valor de 250 monedas cada Tesoro decobre y 500 monedas cada Tesoro de plata. Luego podrn adquirircualquier cha de Entrenamiento que pudieran conseguir en Gafford.

    Por ltimo, los jugadores hroes debern ponerse de acuerdo y elegir 3ciudades y/o maestros secretos, para luego adquirir cualquier cha deEntrenamiento que pudieran haber conseguido en dichas localizacio-nes. Una vez hecho esto, comienza la campaa de la forma habitual.

    La semana de juegoUna campaa avanzada se divide en semanas de juego. Durante cadauna de ellas hay que jugar cuatro fases: pasa el tiempo, se resuelvenasedios, el Seor Supremo realiza sus acciones y el grupo de hroesrealiza una accin de grupo. A continuacin se describe con ms deta-lle cada uno de estos pasos.

    1. Pasa el tiempoEn primer lugar, los jugadores hacen un recuento de las chas deConquista acumuladas por hroes y Seor Supremo para ver si el nivelde la campaa avanza de Cobre a Plata (con 200 PE combinados), dePlata a Oro (con 400) o de Oro a la batalla nal (con 600). Si aumentael nivel de la campaa, los efectos de la subida de nivel se aplican deinmediato.

    A continuacin, el Seor Supremo recibe 1 cha de Conquista, ms1 cha adicional por cada ciudad que haya arrasado. Esto reeja su

    paulatina acumulacin de poder. As, incluso aunque los hroes nohagan nada, al nal se vern obligados a enfrentarse a l (y con unadesventaja considerable si no han dedicado su tiempo a adquirir habi-lidades o equipo!).

    2. Resolver asediosPrimero se retiran todos los indicadores de Asedio delas ciudades en las que no haya presente al menos 1 delos lugartenientes del Seor Supremo.

    Despus, por cada ciudad en la que haya tantos indi-cadores de Asedio como su valor de Defensa, se tira 1 dado negrode Potencia. Si se obtiene un incremento, la ciudad es arrasada. Concualquier otro resultado, no ocurre nada y se dejan los indicadores deAsedio donde estn.

    Ciudades arrasadasSi una ciudad es arrasada, queda completamente des-truida durante el resto de la campaa. Dale la vuelta a

    uno de los indicadores de Asedio para dejar boca arribala cara de Ciudad arrasada, y retira los dems de la ciu-dad. Los hroes podrn pasar por el lugar que ocupa laciudad arrasada en el tablero, pero sta ya no les podr

    proporcionar sus servicios (Mercados, Alquimistas, etc.).

    Nota: Si son arrasadas 5 ciudades o ms, el Seor Supremo gana lacampaa inmediatamente.

    3. Acciones del Seor SupremoDurante el turno del Seor Supremo en la semana de juego, ste puedellevar a cabo dos tipos distintos de acciones: impartir rdenes a suslugartenientes y adquirir un desarrollo. Puede realizarlas en cualquier

    orden: incluso puede impartir una orden a un lugarteniente, adquirirun desarrollo y luego seguir dando rdenes a otros lugartenientes.

    rdenes a los lugartenientesEl Seor Supremo puede impartir una orden a cada uno de sus lugar-tenientes en cada semana de juego. Cada una de estas rdenes puedeconsistir en moverse a una ciudad o iniciar un asedio.

    Movimiento: Cuando recibe esta orden, un lugarteniente debe des-plazar su indicador de su localizacin actual, siguiendo una rutaexistente (sea del tipo que sea) hasta una nueva ubicacin. No tiene

    que comprobar si se producen encuentros. Sin embargo, los lugar-tenientes no pueden entrar en zonas de tesoro ni en zonas en lasque haya maestros secretos. Si un lugarteniente entra en la locali-zacin ocupada por los hroes, puede atacar al grupo (aunque no esobligatorio; para ms detalles consulta la seccin Encuentros conlugartenientes en la pgina 18).

    Asediar una ciudad: Si el lugarteniente comienza su turno en unaciudad, puede asediarla. De ser as, el Seor Supremo coloca 1 in-dicador de Asedio sobre la ciudad, siempre y cuando haya menosindicadores de Asedio sobre ella que su valor de Defensa. Si ya haytantos indicadores de Asedio como su valor de Defensa, el SeorSupremo no podr aadir ms.

    Desarrollos

    El Seor Supremo puede adquirir 1 desarrollo por semana de juegogastando sus PE. Algunos ejemplos de desarrollo incluyen desarrollosde avatar, cartas de Trama, desarrollos de Perdia y desarrollos demonstruo. En la seccin Desarrollos del Seor Supremo (pgina 32hay un listado completo.

    4. Acciones del grupoEn el turno del grupo de la semana de juego, los hroes deben ponersede acuerdo para elegir entre una accin de Movimiento o una accinde Recuperarse/Entrenarse.

    Accin de movimientoSi deciden moverse, los hroes debern desplazar el indicador deGrupo de hroes de su localizacin actual en el mapa de Torue Albes

    hasta la siguiente localizacin, siguiendo una ruta permitida. Los hroes no podrn separarse y viajar en distintas direcciones. Puedendesplazarse hasta la localizacin ocupada por la Fortaleza del SeorSupremo, pero no podrn entrar en ella hasta que comience la batallanal (ver La Fortaleza del Seor Supremo, pgina 23). El gruposiempre puede desplazarse por rutas normales y martimas, pero no

    podr recorrer rutas secretas si no tiene la Brjula del hombre muerto. Recorrer ciertas rutas exige una comprobacin de posibles en-cuentros, siguiendo las reglas descritas en la seccin Determinacinde encuentros (pgina 15).

    Si los hroes terminan su movimiento en una mazmorra o isla, recibirn 1 cha de Conquista si nunca haban estado antes en esa zona. Acontinuacin, podrn entrar en la mazmorra o isla siguiendo las reglasdescritas en la correspondiente seccin (Mazmorras en la pgina 18o Islas en la pgina 21).

    Excepcin: Aunque el grupo puede terminar su movimiento en laFortaleza del Seor Supremo, no podr entrar en ella a no ser que se lo

    permita alguna regla o efecto especial.

    Si los hroes terminan su movimiento en una ciudad, cada uno de ellospodr entrar en un edicio de dicha ciudad y seguir las instruccionedadas para la visita a dicho edicio (no obstante, es preciso sealarque los hroes no podrn visitar un Campo de entrenamiento ni losAstilleros al nalizar una accin de movimiento). Cada hroe puedeentrar en un edicio de su eleccin (no es obligatorio que todos ellosvisiten el mismo).

    Indicador

    de Asedio

    Indicadorde Ciudad

    arrasada

    14

  • 7/29/2019 Descent Mar Sangre Reglas ES

    15/44Reglamento

    Tipos de aventurasLos hroes debern poner a prueba su poder y sus habilidades en dis-tintos tipos de aventuras a lo largo de sus viajes en una campaa avanzada. A continuacin se describe cada uno de estos tipos de aventura

    EncuentrosLos encuentros son incidentes que ocurren cuando los hroes viajan

    por Torue Albes. Como las patrullas de la Reina eliminan toda ame-naza que merodea por la regin, slo se producen encuentros en e

    mar; los encuentros de esta expansin suelen ser enfrentamientos entre barcos.

    Determinacin de encuentrosPara determinar si se produce un encuentro mientras el grupo viajaempleando una accin de movimiento durante la semana de juegoel Seor Supremo debe jarse en la ruta que estn recorriendo. Si laruta est sealada con un escudo de color y un nmero (como cual-quiera de las rutas martimas), existe la posibilidad de que se produz-ca un encuentro. El color del escudo indica el nivel de peligro de laruta, mientras que el nmero seala lo transitada que est. El SeoSupremo debe tirar tantos dados negros de Potencia como la cantidadindicada en el escudo. Si el escudo es verde (ruta segura), se producirun encuentro si se saca alguna cara vaca en la tirada. Si el escudo es

    amarillo (ruta medianamente segura), habr un encuentro si se ob-tienen incrementos. Por ltimo, si el escudo es rojo (ruta peligrosa)cualquier mejora de Potencia obtenida en la tirada indicar que se ha

    producido un encuentro.

    Resolucin del encuentroSi se ha producido un encuentro, el Seor Supremo debe barajar elmazo de cartas de Incidente y empezar a robar hasta sacar una quetenga en la esquina inferior derecha un escudo del mismo color que ede la ruta donde se encuentran los hroes. Por ejemplo, si los hroesestuvieran en una ruta con un escudo rojo, el Seor Supremo podratener que robar cartas hasta que saliera la de El caballo de agua, quetiene un escudo de color rojo en la esquina inferior derecha.

    Encuentros sin combates

    Algunas cartas de Incidente describen encuentros sin combates y vienen especicados como tales. Si se roba una de estas cartas, el SeorSupremo debe leerla en voz alta y resolverla de la manera descrita enella, tras lo cual el grupo de hroes podr continuar el viaje hacia sudestino.

    Encuentros con combatesLas cartas de Incidente que no contengan claramente la etiqueta desin combate generarn encuentros de combate. Si se roba una deestas cartas, el Seor Supremo debe barajar todas las cartas de Lugary robar una de ellas. Esta carta de Lugar mostrar el mapa en el quese producir el enfrentamiento, y adems contendr una regla especiaque deber aplicarse al campo de batalla. Una vez robada una cartade Lugar, el Seor Supremo ha de montar el mapa indicado en ella y

    dejarla a un lado para utilizarla como referencia.Nota: Todos los encuentros de El Mar de Sangre se resuelven sobreel mapa ocenico que se incluye en la caja de la expansin. Todos losindicadores, barcos y guras pertinentes deben colocarse sobre estemapa.

    Contenidos de una carta de IncidenteCada carta de Incidente (aparte de las que no generan combates) aludea un lder con nombre, una horda de esbirros y un conjunto de capa-cidades. Adems, algunas cartas sealan que los hroes se han topadocon un barco enemigo.

    Adems, si los hroes terminan su movimiento en una ciudad, puedenoptar por trasladar hasta ella el indicador de Puerto seguro. La nuevaciudad se convierte en el puerto seguro del grupo, lo que signicaque regresarn a ella siempre que mueran o atraviesen un Glifo detransporte para aprovisionarse.

    Excepcin: Los hroes que regresen a la ciudad tras haber exploradouna mazmorra o isla durante esa semana no podrn visitar dichaciudad; en vez de eso, la semana de juego termina de inmediato.

    Si los hroes terminan su movimiento en una zona ocupada por un

    lugarteniente, podrn atacarle si lo desean, aunque no estn obligadosa ello (para ms detalles consulta la seccin Encuentros con lugarte-nientes, pgina 18).

    La Gran VorgineCuando el grupo consiga el desarrollo de barcoBrjula del hombre muerto, tendrn la opcin deatravesar la Gran Vorgine. Los dos extremos de esteremolino gigante se hallan en el sur de Torue Albes(junto a las Corrientes de la Horrible Calma) y en lazona central de Torue Albes (cerca de la Cala de laMedianoche).

    Para navegar a travs de la Gran Vorgine, los hroes deben situarsesobre uno de sus extremos como parte de una accin normal de movi-

    miento. Esto hace que su navo sea absorbido hacia la Gran Vorgine,surque las profundidades del ocano y emerja al otro lado. Una vezall, el barco se traslada inmediatamente a la localizacin adyacente(las Corrientes de la Horrible Calma o la Cala de la Medianoche, se-gn la direccin en la que viajara el barco). Todo este proceso equivalea haber recorrido una ruta del tablero.

    Sin embargo, navegar a travs de la Gran Vorgine entraa ciertosriesgos. La terrible presin a la que se ve sometido el Venganzapuedehacer pedazos el navo! Para comprobarlo hay que tirar 1 dado rojo, 1dado blanco y 2 dados verdes. El barco del grupo sufre todo el daoobtenido en esta tirada (ignorando Armadura). Los resultados fallidosno se tienen en cuenta.

    Los lugartenientes no pueden atravesar la Gran Vorgine, a menos que

    en su hoja de avatar se especique lo contrario. Los que puedan pasara travs del gigantesco remolino emergen al otro lado sin sufrir el msmnimo dao.

    Accin de entrenarseEl grupo slo puede escoger la accin de entrenarse si se encuentra enuna ciudad o en una zona habitada por un maestro secreto.

    Si un hroe decide entrenarse mientras el grupo se encuentra en unaciudad, deber visitar uno de los edicios disponibles en dicha ciudady seguir sus instrucciones de entrenamiento. Si un hroe se entrenamientras el grupo se encuentra en una zona habitada por un maestrosecreto, consulta las instrucciones de la seccin Entrenamiento se-creto (pgina 32).

    Opcionalmente, un hroe puede gastar 50 monedas mientras se en-trena con un maestro secreto para restaurar sus Heridas y su Fatiga asus niveles mximos (como si se hubiera entrenado en el Templo deuna ciudad).

    Fin de la semanaCuando todos los jugadores hayan completado los encuentros y/omazmorras generados por los eventos de la semana de juego, comen-zar una nueva semana de juego.

    Icono de la

    Gran

    Vorgine

  • 7/29/2019 Descent Mar Sangre Reglas ES

    16/44Reglamento

    Este lder es siempre un monstruo con nombre de un tipo concreto. Enla carta de Incidente se explica adems cualquier capacidad especiaque pueda poseer el lder.

    La horda de esbirros del lder est formada por un grupo de monstruos genricos que le sirven, y a los que se debern aplicar las reglashabituales.

    Adems, como los encuentros de Torue Albes ocurren en alta mar, esposible que justo debajo del ttulo de la carta se incluya el nombre deun barco escrito en cursiva. Para ms detalles sobre estos barcos ene-

    migos, consulta la seccin Barcos enemigos (pgina 30).Las capacidades que guran en la carta son una lista de las capacida-des que puede activar el Seor Supremo con las chas de Amenazaque obtenga durante este encuentro.

    Cartas de Seor Supremo y Amenaza en los encuentrosEl Seor Supremo comienza un encuentro de combate con 0 chasde Amenaza y ninguna carta de Seor Supremo. De hecho, por lo

    general el mazo de cartas de Seor Supremo no llega a usarse en los

    encuentros en exteriores, ni siquiera aunque se trate de un encuentro

    con un lugarteniente.

    El Seor Supremo recibe 1 cha de Amenaza por cada hroe en cadaturno, adems de la cha que gana siempre por cada 2 incrementos

    que gaste al efectuar ataques. Estas chas de Amenaza slo puedenutilizarse para activar las capacidades del encuentro que se indicanen la correspondiente carta de Incidente. La mayora tambin se des-criben directamente en dicha carta, pero adems de ellas hay dos ca-

    pacidades ms que siempre estn disponibles para el Seor Supremodurante un encuentro:

    Capacidad Gasto deAmenaza

    Desplaza a un monstruo 1 espacio adicional (similara un hroe que haya gastado 1 cha de Fatiga)

    2

    Aade 1 dado negro de Potencia a la tirada de ataquede un monstruo, o bien desarrolla 1 dado de Potencia

    en un nivel (similar a un hroe que haya gastado 1cha de Fatiga en un ataque)

    2

    La capacidad Refuerzo en los encuentrosLa capacidad Refuerzo (muy habitual en muchas cartas de Incidente)

    permite al Seor Supremo disponer de un nuevo monstruo (o monstruos) del tipo indicado; estos monstruos adicionales se colocan fueradel tablero. Los refuerzos no se consideran generados, de modo queno se vern afectados por las lneas de visin y otras capacidades delos hroes que impidan la generacin de monstruos.

    Los refuerzos se adquieren y colocan al nal del turno del SeorSupremo, y no podrn ser activados en ese mismo turno. Sin embar-go, como todava no se encuentran en el tablero, los hroes tampoco

    podrn atacarles. En el siguiente turno del Seor Supremo, ste podrintroducirlos en el mapa como si estuvieran a 1 espacio de distanciade los espacios de bodega del barco enemigo (ver pgina 27). Ningnmonstruo podr terminar su movimiento sobre otras guras cuandoentre en el tablero.

    Excepcin: Los monstruos que poseen las capacidades Areo oNadar se colocan junto a uno de los bordes del mapa ocenico, y seconsidera que estn a 1 espacio de distancia del borde en cuestinPodrn entrar en el mapa por cualquier espacio adyacente a ese borde(a eleccin del Seor Supremo), pero debern entrar completamenteen el mapa y no podrn situarse encima de otras guras.

    Si el lder de un encuentro muere, ya no podrn utilizarse las capaci-dades de Refuerzo de dicho encuentro.

    Ejemplo: Accin de movimientocon comprobacin de encuentros

    El grupo se desplaza desde Orris al Estrecho de Gracor. Se tratade una ruta martima (ya que es de color azul), de modo que loshroes no necesitan objetos especiales para recorrerla.

    La ruta est sealada con un escudo verde que tiene un 2 im-preso. Esto signica que el grupo debe comprobar si se producealgn encuentro. El escudo verde indica que se trata de una ruta

    segura, por lo que slo tendr lugar un encuentro si se obtienealguna cara vaca; el 2 del escudo indica la cantidad de dados dePotencia que hay que tirar. As, en este caso concreto, habr quetirar 2 dados negros de Potencia y se producir un encuentro si seobtiene alguna cara vaca con ellos.

    Suponiendo que se haya sacado al menos una cara vaca, el SeorSupremo tendr que robar cartas de Incidente hasta dar con unaque tenga un escudo verde en la esquina inferior derecha, puestoque es el nivel de peligro de la ruta en la que se hallan los hroes.

    Una vez resuelto el encuentro (o si no se ha producido ninguno),el grupo reanuda su viaje y llega al Estrecho de Gracor sin mscomplicaciones.

    A su llegada, si el grupo no ha entrado nunca antes en esta locali-zacin, cada hroe recibir 1 cha de Conquista como recompensa

    por sus exploraciones.

    Por ltimo, el grupo puede comenzar a explorar inmediatamentela isla que hay en el Estrecho de Gracor (siempre que no la hayanvisitado ya).

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  • 7/29/2019 Descent Mar Sangre Reglas ES

    17/44Reglamento

    Colocacin de barcos y emboscadasUna vez montado el tablero segn las instrucciones del encuentro, elSeor Supremo debe determinar si los hroes han cado en una em-

    boscada, ya que ello afectar a la ubicacin inicial del barco enemigosobre el mapa ocenico.

    Cada carta de Incidente presenta una o ms caras de dado en la esqui-na inferior izquierda (un incremento, una mejora de Potencia y/o unacara vaca). Para comprobar si los hroes han sido emboscados, tira 1dado negro de Potencia. Si se obtiene uno de los resultados de la carta,el encuentro es una emboscada.

    Ejemplo: La carta Barco de apestados muestra un icono de in-

    cremento en la esquina inferior izquierda, as que el Seor Supremo

    tira 1 dado negro de Potencia. En caso de obtener un incremento, los

    hroes habrn cado en una emboscada. Si el resultado de la tirada

    es una cara vaca o una mejora de Potencia, el encuentro no ser una

    emboscada.

    Si se produce una emboscada, monta los barcos segn se explica en lapgina 24 y colcalos sobre el mapa, primero el ms grande y luegoel ms pequeo (es decir, primero los Bergantines, luego las Galerasy nalmente las Balandras). Si el barco del Seor Supremo y el de loshroes tienen el mismo tamao, los hroes debern colocar el suyo en

    primer lugar.

    Dependiendo de la carta de Lugar robada, si los hroes colocan subarco en primer lugar podran no saber con certeza por dnde van a seratacados. Si ste es el caso, lo ms recomendable es montar el barcode tal modo que sus Caones cubran babor y estribor en igual medida.

    Cuando se coloca sobre el mapa, la parte trasera del barco debe estaren contacto con uno de los bordes del mapa ocenico. La popa delVenganza debe situarse exactamente sobre una de las zonas resaltadasen verde en la carta de Lugar. Si no se ha producido una emboscada,la parte trasera del barco enemigo (si lo hay) se sita exactamentesobre una de las zonas resaltadas en amarillo en la carta de Lugar.