desenho para designers

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Livro com conteúdo de desenho voltado para designers industriais.

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Page 1: Desenho Para Designers

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Fernando Julian / Jesus AlbarracinA U L AD EDESENHO

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Page 2: Desenho Para Designers

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Page 3: Desenho Para Designers

Desenho para designers industriais

aula de desenho profissionalPARRAMÓN EDICIONES, SA

direcção editorialMa FERNANDA CANAL

assistente editorial e arquivo iconográficoMa CARMEN RAMOS

textosFERNANDO JULlÁNJESÚS ALBARRACíNrealização de desenhos e exercíciosFERNANDO JULlÁNJESÚS ALBARRACíNFRANCESC CARRERASJUAN MANUEL GONZÁLEZAARÓNJULlÁNLLUís MATASBRUNO PERALCLAUDI RIPOLDANIEL SOLERMARIO A. SUEZNURIA TRIADÓPABLOVILAR

desenho gráfico da colecçãoJOSEP GUASCHmaqueta e paginaçãoESTUDI GUASCH, S.L.

fotografiasNOS &SOTO

direcção de produçãoRAFAEL MARFIL

traduçãoINÊS ALMEIDA

revisão técnicaJOSÉ ANTUNES

pré-impressãoGRÁFICA 99

produçãoMANEL SÁNCHEZ

1.a edição:Dezembro de 2005ISBN 972-33-2202-1Depósito legal n." 235435/05Impresso e acabado em Espanha© 2005 Parramón Ediciones, SA, Barcelona, Espanha© Editorial Estampa, Lda., Lisboa, 2005, para a língua portuguesa

PrOibida a reprodução total ou parcial desta obra por qualquer meio ou procedrrento, compreendendo impr5Sâo. reproqra'a, microfilme, tratamento informático ou qualquer outro sistema, sem aoronzaçáo escnta do ediOf.

Page 4: Desenho Para Designers

+

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I rI I

Page 5: Desenho Para Designers

/

Apresentação, 6

11MATERIAIS, 8Meios e suportes de desenho, 10A grafite, um material versátil, 12Lápis de cor, 16Esferográficas, canetas e marcadores:a intenção do traço, 18Meios húmidos, o valor do fundo, 22O pastel, um meio seco, 24Suportes, um para cada aplicação, 26Instrumentos auxiliares do designer, 30O traçado de linhas, 32Instrumentos de corte para cada função, 34Outros materiais importantes, 36

Page 6: Desenho Para Designers

11PRIMEIROS PASSOS,38Os primeiros traços, exercícios básicos, 40A mesa de trabalho, 42O traçado de linhas elementares, 44O traçado de elipses em perspectiva, 46Aspectos físicos e psicológicos, 48Ponto de vista frontal, a proporção exacta, I*~--_..-.-..~Indicadores de profundidade, 52 .Diferenças de contraste nos diversos pl'jlnos, 54A perspectiva e as suas diferentes aplicações, 58Ajudas àperspectiva, 62 í

O estudo da lut, 64Efeito da IU'zsobre os objectos, 66Formas geométricas e de encaixe,68Configurações formais básicas, 70A proporção.e o encaixe, 72Arredcndarnerito de arestas, 76Uniõesentre corpos e maquetas simpie

»... ,L

...

11 ~----( /I AS PRIMEIRAS IDEIAS 1', t'

ou O PROÇESSO CRIATIVO, 80 tIlPensamento gráfico: a sequência ~riativa; 82 f..,·-Um processo' de comunicação, 84 i r t iPercepção das imagens, 86 V I

::b~~~n~~~sg:~:~~~omáticas, 88 \,,"",,, ~~~~~""~ ~

Esboço com lápis monocromático, 92 11O ESTUDO TECNICO, 160 \// Esboço com lápis de cor e marcador, 94 " De~;~t;;;s construtivos e de de"senVOIVimento,162 ~

~~~~eç~~~~n:~~ed~o~,O~: marcador , J .?-~ri::~~~~~~!~~~;b6~~a;dO~~0(mativa in~ustrial, 16EEsboços com tinta a caneta de aparo e ~~férográficaI'98,~, Objectos em corte, 168 9. \,1" '\Técnicas de cor. O matiz da formaJ1q2 Perspectivas de desmontageríÍ, 170 "Lápis de cor, 104 t/ j Diagram~s, usos e funções do obj~lCt~4 1'74Pastel e outros meios, 106 Diagramas estruturais, 176 /A aguarela e o uso do pincel, 108 Diagramas funcionais, 178Marcador. O valor cromático, 110 Diagramas de utilização ou ergonómicos, 180A representação de materiais, 114 Diagram~..:'.:gefluxo, 184Representação de plásticos, 116 _~ ,_, ,_,__ ,_, ,-,..;.::::::.~-- '--"-_"_'_"~ __ '_"'''__''_'Representação da madeira, 118Representação de metais, 120Representação de outros materiais, 122Organização das imagens, 124Distribuição das imagens e dos pormenores, 126Inserção de textos, 128Selecção de esboços e inserção de imagens, 130A protecção das irnaqens, 132

A DESCIlIÇÃO DO OBJECTOE O SEU CONTEXTO, 134O facto r humano no produto, 136A figura 138

'J.__--'":'-::-;::r.-:-.,;"-j' .~\.!,Sl:i.w,~.·I.s::,".~!-'l.'-!m,~~p~)(imºL.l~~_,,_. ~,, ~~- ~Or"çenálrio, o ambien,Ef5lõ~blecto, 144

perspectiva, a ob~rVaçãóâ!enta, 146 ..,// ,'.' .

taman hc:rdo-deseQQQ("l50".Criação dé~lclndos, 152-~'"-",Tra~a;r.:ento*da,sLlp~i1fLci~:.156 ~,Elem~Jos,cjo.alllbJente".,;:1'58_. ,

G,~J1t~"", '~'~~'I'(

""..,[

11

Glossário, 186#/G,I',' ..F /1/

Bibliografia e-agradecimentos, 191

.1-----------------

Page 7: Desenho Para Designers

6

Desenho para designers industriais

A resenta^^o

«Por desenho industrial

podemos entender

toda a actividade

que tende a transformar

num produto industrial de

eventual fabrico as ideias

que satisfazern

determinadas

necessidades de urn

grupo.»

Bernd Lobach

que quer transmitir.E preferivel comepar por algo simples e

significa exactamente?Tendo destreza suficiente , conseguir-se-a contar,nas primeiras fases de um projecto, com infinitaspossibilidades e desenvolver um importantenumero de ideias. Ao mesmo tempo, um maudesenhador apenas faria um esbopomediocre que nao representaria o conceito

04prendemos a desenhar mediante a utilizagao de simbolos. Quantos maisconhecermos melhor nos poderemos expressar atraves do desenho . Por isso,quanto maior for o repertorio grafico, maior sera tambem a comunicagaoprocedente do desenho.Qualquer um pode aprender a desenhar , mas nao basta um conhecimento dossimbolos, tem de se praticar . Nao se pode dominar uma tecnica compreendendoapenas os conceitos . Estes sao uteis, mas a pratica a essencial.Desenhar a uma faculdade que todos possuimos , com maior ou menor talento,e que requer uma pratica assidua. Copiar desenhos para aprender da bonsresultados , mas depois a importante recorrer a outros metodos.Se urn desenhador tem dificuldades em desenhar, obtera piores resultadosno seu trabalho e sera menos criativo. E ele quem deve dominar o desenho e naoo contrario . Quanto melhor o desenhador desenhe , maior sera a sua capacidadede comunicagao e melhor sabers visualizar e perceber as suas proprias ideias.Se as ideias podem ser comunicadas a outros, poder -se-ao comunicar a nospr6prios, conseguindo que o desenho se torne mais efectivo. 0 que e que isto

avangar depois pars o mais complicado,mas mantendo sempre uma visaodo conjunto.0 principiante tem dificuldades emver o simples , em observar o conjunto.Desenhar uma unidade sobre umpiano, sem considerar a relagaoentre eles , nao tem sentido, poisfalta informagao.

Page 8: Desenho Para Designers

7

Fernando JulianPerez

Uma atitude aberta a aprendizagem permite averiguar que formas , corn quematerial e em que formato nos podemos expressar da maneira mais adequada,e esta receptividade pode ficar bloqueada por ideias preconcebidas.E necessario abrir-se a novas experiencias para alcangar uma aprendizagem completa.Ao praticar, aprender e julgar os resultados temos de ser criticos. A aprendizageme uma aventura que comega corn a exploragao das diferentes possibilidades.Este livro permite ao leitor familiarizar-se com os processos e as tecnicas dedesenho empregues nas fases criativas do desenho de produtos industriais.Constitui uma ferramenta pratica para o estudante ou alguem simplesmenteinteressado pelo desenho.Estas primeiras etapas do desenho e a sua tradugao grafica sao um todocomplexo, onde se devem entender os seus limites. Para compreender o seufuncionamento e posterior aplicagao, e preciso conhecer os materiais e meios comque se vai trabalhar. Convem praticar o tragado mais simples de linhas e elipsese compreender os diferentes indicadores de profundidade , uma vez queos objectos que se desenham tern tres dimensoes . Temos de conhecer aspropriedades dos s6lidos mais simples , em grupo e isolados, praticar as diferentesmaneiras de encaixe e ter atengao aos principios da proporgao.Este livro mostra as diversas tecnicas de desenho existentes . Os exemplosapresentados ajudam , a quem se queira iniciar no campo do desenho, a conseguiruma capacidade de sintese e alguns conhecimentos minimos que o encorajema libertar todo o seu potencial criativo.

Doutorado em Belas-artes

pela Universidade de Barcelona.

Licenciou-se em Desenho pela

Faculdade de Belas-artes do Pais

Basco. Licenciatura em Desenho

de Produto pela L'ENSAD (Ecole

Nationale Superieure d'Arts

Decoratives) de Paris. A sua trajectdria

pro fissional desenvolve-se entre

o desenho, o desenvolvimento de

produtos e a docencia. E professor

de projector de desenho dos cursosde Engenharia do Desenho Industriale Desenvolvimento de Produto na

Universidade de Girona desde 1992.

Tambem da aulas em outras areas de

engenharia na disciplina de Expressao

Grafica.

Jesus AlbarracinGarcia

Diplomado em Desenho Industrial pela

Escola Massana de Barcelona em

1983. Desde entao tern colaborado

em diferentes empresas relacionadas

com produtos de consume com forte

tradicao na area do desenho industrial.

Realizou projectos prdprios e colaborou

na gestao e desenvolvimento de

produtos com equipas externas

nacionais e internacionais.

Actualmente pertence a equipa do

Departamento de Desenho Sanitario

da empresa Roca. E professor

da disciplina de Gestao do Desenho

na Escola Elisava desde 1999.

Page 9: Desenho Para Designers

US UP-LHHN I ES INS i HUMEN I US, UUE UEVEM SEE FRGUICS UL U.SSAH L MAN I HH, /ALCM UE HUH 1 X I I

Laseau, Paul. La expresion grafica para arquitectos y disenadores . Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1982.

Page 10: Desenho Para Designers
Page 11: Desenho Para Designers

10

suportes

Page 12: Desenho Para Designers

11

de desenho.1

^ntls'o'aYaTs`so e s conhecer

as ferramentas que possibilitam essefenomeno.O conhecimento facilita a interpretagao dos diferentes matizes, tons e valoresdo nosso trabalho. Melhora a nossa linguagem e facilita a comunicagao donosso produto, evidencia o que convem, torna-o possIvel na nossa mentee, finalmente, no mercado.Actualmente existe uma grande variedade de meios, suportes de desenhoe instrumentos auxiliares que se utilizam no desenho industrial. Muitas destasferramentas sao utilizadas no desenho aplicado a outras profissoes, comoa Arquitectura, o Design de Interiores, as Belas-artes, etc.Esta obra trata dos materiais mais utilizados pelos profissionais, descrevendoas suas caracteristicas e as suas aplicagoes.

Page 13: Desenho Para Designers

a

0

u material versatil

Existern diversas disciplinas de desenho

e arquitectura que executam o tragado

do desenho com minas de grafite e

a acentuagao do torn sombreando com po

de carvao.

O desenho linear, realizado com um trago leve e preciso, e um dos

mais caracteristicos da grafite. Este rneio tambem permite um

sombreado suave e de intensidade media.

92 grafite a um material de natureza quebradiga , gordurosa,que se apaga facilmente e proporciona um trago finoe preciso. Pode adquirir-se em formulas diferentes (lapis,minas, barras ou em pa ) e com diferentes caracteristicas quedeterminam a intensidade do trago.Visto ser um material gorduroso, pode utilizar-se sobrediferentes tipos de papel: de grao fino , grosso ou acetinado.Adere perfeitamente a qualquer superficie , razao pela quenao se costuma fixar com aerossol, a nao ser quando seutilizam minas muito macias. Neste caso convem trabalharcom cuidado para evitar que o rogar da mao espalheacidentalmente o pigmento sobre as partes brancas dopapel. A sua versatilidade permite a utilizagao tanto nasfases iniciais do projecto (esbogos, apontamentos ouencaixes) como na fase de acabamento (sombreado epormenorizarao).

Page 14: Desenho Para Designers

O LAPIS CONVENCIONALO lapis de grafite a urn dos instrumentos de desenho maispopulares. E composto por urna mina de grafite inserida nurnsuporte de madeira que a protege e evita a sujidade da mao.Caracteriza-se por ter urn trago limpo, claro, e ser de simplesmanejo e facil de apagar. Para a sua manutengao bastaafiar-Ihe o bico.O Iapis proporciona um trago limpo e firme que se costumacombinar corn efeitos tonais conseguidos atraves deesbatidos, ponteados ou sornbreados.A firmeza e a expressividade do trago dependem da pressaoexercida, do grau de dureza do Iapis e da velocidade da maodurante o desenho.Estas caracteristicas convertern-no nurna ferramentaindispensavel ao desenho, por ser imediato, rapido e naocriar grandes complicagoes.

GRAUS DE DUREZAOs Iapis de grafite classificam-se segundo o seu grau dedureza, o qua[ vern discriminado corn as respectivas letrasna extremidade superior do mesmo.Os lapis de mina mais macia proporcionam tragos maisescuros: compreendem-se entre os tipos B e 6B (sao ospreferidos por alguns desenhadores). 0 tipo HB, que provemdo ingl6s hard (duro) e black (preto), tem urn ponto medio dedureza e e o mais versatil ao proporcionar, simultaneamente,linhas suaves e tragos intensos de grande qualidade.No outro extrerno da escala tonal encontrarn-se os Iapisentre os graus H a 9H, que oferecern urn trago mais tenuee acinzentado (usados principalmente para desenhostecnicos).Entre os graus menos comuns esta o F (que significa firme)e os lapis extrernarnente macios, assinalados corna graduagao EB e EE.

13

O grau de dureza esta

indicado nas extremidades

superiores dos lapis, desdeas minas mais macias (B)

ate as mais duras (H).

yz<f"rr, / c^L.

Podemos variar

e controlar

a intensidade

e a qualidade

da linha Segundo

o grau de dureza

do lapis escolhido,

o modo como esta

afiado e a pressao

que se exerga nele.

Num desenho realizado

com lapis de grafite, as

linhas destacam o perfil

do objecto enquanto

que os acinzentados

definem a textura das

superffcies e realgam

o efeito de volume.

As minas duras oferecem um trago claro e fino. As minas maciasproporcionam um trago escuro. Para sombrear uma superficiecom lapis pode-se recorrer aos acinzentados (esfregando a ponta

do lapis ligeiramente inclinada), as tramas de tragos lineares,

aos traces sobrepostos, ponteados ou esbatidos.

Page 15: Desenho Para Designers

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14

LAPISEIRASAs primeiras lapiseiras surgiram na primeira decada do seculoXX e foram muito utilizadas para esbogar e realizar croquis.Os seus bicos activam-se a partir de uma mola accionadapor um botao que liberta a mina de grafite do seu interior.Sao ideais para o comego de um desenho e para efectuaras primeiras aproximagoes formais. Quanto mais grossa fora mina de grafite, mais variedade de tragos proporcionaem fungao do angulo de inclinagao da lapiseira relativamenteao papel. 0 seu unico inconveniente e o de terem de seraparadas com frequencia.Existe uma grande variedade de minas de recarga comespessuras e durezas tao diversas como as dos Iapisconvencionais.

Para diferenciar os tons, varia-se a pressao

do tragado e o grau de inclinagao do lapis

em relagao ao papel.

Diferentes niveis de definigao num mesmo

croquis. Podernos observar desde uma

definigao geral da estrutura do objecto

ate ao dominio do sombreado.

E imprescindivel afiar

frequentemente

as lapiseiras para

obter urn trago

preciso.

Page 16: Desenho Para Designers

LAPISEIRAS FINASAs lapiseiras finas têm um botão que permite libertar a minaà medida que esta se vai consumindo. Actualmente estesinstrumentos substituíram quase por completo a antigalapiseira; principalmente porque não necessitam de serafiados.A sua aplicação é muito variada e utiliza-se nas diferentesfases do desenho, desde o esboço ao projecto técnico final.A fase em que se encontra o desenho determina a espessurae a dureza das minas necessárias. As minas de 0,3 mma 0,9 mm têm a vantagem de não terem de ser afiadas,mas também têm o inconveniente de não conseguir tantavariedade de traços. Para elaborar esboços recomendamosas minas de 0,5 mm ou de 0,7 mm de espessura e durezamédia, HB.Ainda que as minas de grafite sejam as mais habituais, numesboço também se utilizam de cores diferentes: azul, verdee vermelho.

Croquis de um pormenor de ensamblage realizado com lapiseira.

O traço fino da lapiseira proporciona clareza na representaçãotécnica do objecto.

15

Lapiseiras de diferentes calibres

que permitem obter traços de

espessuras diferentes.

São comercializadas recargas para todos os

tipos de lapiseiras, com diversas espessuras edurezas diferentes.

0.3mmHB

Page 17: Desenho Para Designers

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cor

Os lápis de cor, tal como o lápis de grafite, são feitos comuma mina de pigmento aglutinado e prensado, inserida emmadeira. Esta mina é constituída por uma mistura de pigmento,caulino branco, cera e uma cola que actua como aglutinante.Os lápis podem ser adquiridos individualmente, ou emcaixas, ou estojos de doze a setenta e duas unidades.Proporcionam simultaneamente linhas subtis ou traços vivosde cor, executam um trabalho limpo e como manutenção.,basta afiá-tos de vez em quando com um apara-lápisou com um x-acto, para manter um traço fino e preciso.

Esboço monocromáticodesenhado com lápis de cor.

LÁPIS TRADICIONAISDependendo da dureza encontramos dois tipos de lápisde cor: os convencionais e os gordurosos. Os primeirosapresentam uma percentagem maior de gesso e deaglutinante, tendo por isso um bico mais rígido e duro.São os mais adequados para desenhar linhas nítidas esombreados subtis, quando são manipulados obliquamentesobre o papel.Os segundos possuem uma maior proporção de pigmentoaglutinado com caulino e cera; são apropriados para colorire sombrear pois têm um maior poder de pigmentação emrelação aos anteriores. No entanto, o seu bico desgasta-semuito rapidamente e são mais quebradiços.

São comercializados em diferentes espessuras. A mina de3,5 mm de diâmetro está mais indicada para trabalhosde grande pormenor, enquanto que as minas de 4 mm sãoutilizadas para traços amplos e intensos.

Os lápis de corpodem ser adquiridosindividualmenteou em conjuntosde doze a setentae duas unidades.

Page 18: Desenho Para Designers

17

Dispor de um amplosortido de cores,permite trabalhardirectamente semrealizar demasiadasmisturas.

UTILIZAÇÃO DOS LÁPIS DE CORA utilização dos lápis de cor não difere muito da dos lápisde grafite. No entanto os primeiros apresentam pequenasdiferenças: consomem-se mais rapidamente, o seu traço nãose pode esbater e a sua consistência oleosa impede que seapague totalmente (ficando sempre um rasto no papelbranco). Em relação às técnicas de manuseamento e àstécnicas de traçado não existem diferenças. Fazendopouca pressão, podemos pintar de forma subtil,deixando transparecer o branco do papel, ou colorircom traços vigorosos cobrindo por completoo suporte.

LÁPIS DE AGUARELAOs lápis de aguarela apresentam uma composiçãosemelhante à dos lápis de cor convencionais, masincluem um aglutinante solúvel que permite a suadissolução ao entrar em contacto com a água. Deste modo,os sombreados e as tramas de traços podem diluir-seapenas com o passar de um pincel húmido por cima,incluindo no desenho as técnicas da aguarela.Alguns designers utilizam-nos como lápis de corconvencionais macios.

Efeito produzido por um lápis de

aguarela quando se molha comágua.

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(J)<D(fJoõ5E

estes meios utilizam uma tinta com base de água ou deálcool. Os marcadores com base de água secam maislentamente e são mais transparentes, as canetas têm um traçomais preciso e intenso, enquanto que as esferográficasdesenham um traço uniforme e gorduroso. No entanto, adiferença de cada meio não reside apenas na qualidade datinta, mas também no tamanho e na morfologia do seu bico.Analisemos as diferentes tipologias existentes.

PONTA DE ESFERAA esferográfica comum inventada em 1938 por Lászlo Biró epopularizada pelo francês Mareei Bich consta de uma esferarolante inserida na sua ponta. O efeito de rotação que produza fricção do bico com o papel liberta a tinta.Existem diferentes qualidades, as mais habituais são as deponta metálica, mas também existem bolas de cerâmica cujotraço se parece com as de ponta de feltro ou de fibra.O principal inconveniente do uso da esferográfica nodesenho reside na pouca expressividade que oferece umtraço uniforme e a dificuldade de parar a mão no localpretendido, ou seja, parar a esfera sem sujar as margens.

Existe uma grande variedade de esferográficas

no mercado. A facilidade de uso e de traçado

são determinantes na sua escolha.

Um traço ágil confere

ao desenho maior

expressividade

e mais personalidade. I

~J.

, I

IJ.~

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53

prqfundidade.b0fd'eM § reais

e os desenhados . Os primeiros sao tridimensionais, terncomprimento, largura e altura, enquanto que os segundos se apresentam numasuperficie bidimensional; o efeito tridimensional e uma simulapao que se conseguecom uma correcta distribuigao das sombras e da cor. A interpretagao docomprimento e do volume na representagao grafica devem-se em grande partea uma serie de factores que o ser humano percepciona conscientemente, ou seja,a nivel cognitivo interpreta as diferentes situagoes. Estes factores devemconhecer-se e saber quando podemos recorrer a eles. Neste sentido, o designerindustrial tem de aprender a representar correctamente a geometria do espago,a incidencia da luz, as sombras projectadas e o use da cor.Quando trabalhamos em projectos complexos, devemos fazer use de tecnicasligadas, geralmente, aos aspectos relacionados com a percepgao das formas, asemiotica do produto, o seu significado, as suas proporgoes e a sua comunicagao.

Page 54: Desenho Para Designers

a;

cna}0

d if^rer0 simples contraste entre cada um dos pianosdo objecto, acentua as linhas estruturais daforma. Isto significa que modelaremos com luze sombra, sem considerar um foco luminosodefinido. Criando uma gradagao subtil edefinindo contrastes nos diferentes pianos,conseguimos dar uma forte impressao deprofundidade, que permite distinguir o volumedos corpos.Pode definir-se o espago como a relagaoexistente entre as diferentes posigoes doscorpos, quando os pianos, devido a suaposigao, estabelecem uma relagao deobliquidade e verticalidade em relagao a umabase. Estas diferentes posigoes dos pianos noespago definem um volume que permitevalorizar as suas tres dimensoes. No entanto,qualquer objecto sobre uma superficiebidimensional depende basicamente dapresenga de indicadores de espago na suaconstituigao.

Por norma devemos ter presente as zonas que

consideramos concavas e convexas.

O tamanho e uma condicionante psicologica que contribui

para transmitir a sensagao de afastamento.

COMPARAcAO DE DIMENSOESPerante a representagao de dois objectos iguais, porexemplo, duas garrafas, uma maior e outraproporcionalmente um pouco mais pequena ocupando umaposigao mais elevada sobre o papel, poucas pessoasinterpretam esta diferenga como se se tratasse de umagarrafa grande e outra pequena junto a primeira: a maioriapercepciona duas garrafas iguais que se encontram adistancias diferentes. Isto acontece porque, semiotica epsicologicamente, qualquer individuo tem interiorizado queos corpos que se afastam diminuem de tamanho, ou seja,quanto mais longe se encontre o objecto, mais elevada seraa sua posigao no suporte.

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POSIcAO NO PLANOAlgo parecido acontece quando doiscorpos do mesmo tamanho se encontrama uma altura diferente. Os que ocupamuma posigao mais elevada parecem maisdistantes.

Colocar os objectos a alturas diferentes para representar a profundidade

foi algo frequente no ambito artfstico ate ao periodo renascentista,

durante o qual apareceu pela primeira vez a perspectiva com caracter

cientifico. Na arte oriental ainda encontramos este tipo de representagao

SOBREPOSIcAO DE OBJECTOSNO CAMPO VISUALOs objectos observados a diferentesdistancias, sobrepoem-se quase sempre.Quando um objecto cobre parte de outrosabemos, por experiencia, que esta afrente, por isso supomos que esta maisperto.A transparencia e uma variagao dasobreposigao como indicagao de espago.Para a conseguir devemos deixar ver oobjecto, ou parte dele, que fique atras doprimeiro piano. 0 tratamento que dermos aeste primeiro piano tera major importanciaque o dado aos pianos posteriores.

Aqui, o telemovel do primeiro piano sobrepoe-se ao do segundo.

Este efeito e incrementado pela diferenga de altura e pelas

diferentes relagoes cromaticas.

55

A sobreposigao de

objectos utiliza o

pr6prio objecto como

fundo; assim,

podemos destacar

os pontos fortes do

objecto e realizar

pequenas variagaes

de modo a criar

diferentes opgoes

para um mesmo

produto.

Page 56: Desenho Para Designers

RELAcOES CROMATICAS 0 primeiro piano da imagem reflecte um sentido cromatico maior,

Cor e luz estao intimamente relacionadas. As cores mais acentuado que o resto do automovel. 0 designer evidenciade um objecto sao exclusivamente a parte de luz captada esta parte do resto.

pelos olhos e que a reflectida pelo objecto. For issoas sensagoes de luz encontram-se geralmente unidascom as de cor.As cores quentes sabemos que aproximam, as friasafastam. Ao apresentar um projecto a um cliente, convemmostrar os desenhos diferenciando as cores do objectorepresentado das cores do fundo. Isto salientara a imageme criara uma sensagao de profundidade, acentuada pelocontraste cromatico do objecto com o fundo.Os primeiros pianos apresentarn cores mais vivas econtrastadas, ja que com a distancia a cor perde saturagaoe os pianos ficam acinzentados, mortigos, reduzindoo efeito do contraste.Quando apresentamos varios conceitos de um produtoa um cliente convem mostrar todas as propostas comos mesmos valores cromaticos para nao destacaruns conceitos dos outros, dando a todos a mesmaimportancia. Observemos o mesmo efeito numa imagem cujo fundo possua uma

base cromatica escura.

Page 57: Desenho Para Designers

AS LINHAS ESTRUTURAISDA FORMAA definigao ou grau de concretizagaodas linhas'estruturais no desenhodepende da distancia a que seencontra o objecto do observador.Se esta proximo, ver-se-do ospormenores com clareza. Os objectossituados no primeiro piano sao maisnitidos que os dos pianos maisafastados. 0 contraste e mais vivo noprimeiro piano, pois, a medida que seafasta, a forga da linha diminui e perdedefinigao. A medida que os pianos seafastam, os objectos perdem cor etendem para o cinzento. Portanto,conciliar a espessura com o tom dalinha do desenho a fundamental paradistinguir a forma e diferenciar aszonas proximas das distantes emqualquer representagao. Observemoseste mesmo efeito nas diferengas detextura. Com a distancia as texturasesbatem-se, parecendo enevoadas,entrecortadas ou esfumadas.

57

A esquina mais prdxima deste telemovel

foi desenhada com tragos mais fortes

e marcados.

O mesmo modelo anterior com o efeito

de sombreado.

O desenho representa um comboio de alta velocidade. 0 primeiro vagao,

neste caso a maquina locomotora, parece mais perto pelo facto das linhas

estruturais e os perfis estarem acentuados com tragos mais intensos.

Page 58: Desenho Para Designers

0

e as diferentes aplicacoes

eum convencionalismo que nos permite explicar ou recriaro efeito espacial da tridimensionalidade.Corn a perspectiva nao esquecemos a bidimensionalidadedo papel, convertendo-se o formato numa janela que se abreao espago e a profundidade.Quando desenhamos, devemos pretender que o nossotrabalho se parega com o modelo real, que oferega umaaparencia visual convincente, corn uma estrutura e formabern identificadas. No entanto, nao a necessaria umarepresentagao fotografica que seja uma copia da imagemreal. A impressao da imagem a um conceito mental,e a perspectiva e um dos muitos modos possiveis derepresentar esse conceito mental. A correcta interpretagaotridimensional de urn objecto depende normalmente de umborn desenho em perspectiva. 0 dominio da perspectivapermite aos designers visualizer e desenhar os objectos

resultantes das suas ideias, organizando rapidamenteos componentes internos na configuragao optima.A criagao de novos desenhos implica o desenvolvimentode ideias, e estas devern reflectir o mais fielmente possiveltodos os aspectos importantes que o designer quercomunicar. Para isso a necessario que as proporgoes doobjecto sejam as requeridas, para as quais contribuira umaperspectiva correcta. Assim, o designer que sabe desenharem perspectiva a capaz de resolver com mais facilidadeproblemas complexos. Urn que nao saiba realizar umaperspectiva correcta das formas dos seus desenhos,projectara produtos que serao o resultado da suaincapacidade de representagao, ou seja, desenhara formaslimitadas ao que sabe representar, em vez de criar desenhosda sua imaginagao. 0 bom designer desenha aquilo quequer e nao so aquilo que sabe representar.

PFG

Na perspectiva conica central,

uma das faces do objecto fica

situada mais proxima do

observador

58

Exemplo de perspectiva

conica central.

Page 59: Desenho Para Designers

59

PFG

SISTEMA CONICOO sistema conico utiliza as projecgoesconicas, cujos elementos sao: o pontode vista, o piano do quadro, o pianohorizontal e a linha do horizonte.Diferencia-se do sistema axonometricoporque utiliza as projecgoes conicas eum so piano de projecpao ou piano doquadro.

Perspectiva conicaQuando se comegou a desenvolvero conceito de perspectiva e a suarepresentagao adquiriu urn caractercientifico, o primeiro conceito quesurgiu foi a projecgao do objecto comumas linhas que faziam diminuir a suaaparencia a medida que os pianos seafastavam do observador. Para issoutilizou-se uma linha do horizonte,de onde todas as linhas, excepto asverticais, convergiam, ou seja, fugiam.Era a denominada perspectiva conicacentral, que era a base para arepresentagao do mundo de formaaparentemente correcta. Naperspectiva conica, as linhas paralelassao convergentes e se se prolongam,unem-se no chamado ponto de fuga.Ao utilizar so urn ponto de fuga osobjectos representam-se de frente,e a sensapao de profundidade e umpouco menor do que quando saoutilizados mais pontos de fuga, onde aparte mais proxima do objecto e umaaresta do mesmo.Depois apareceu a perspectiva conica PFIcom dois ou tres pontos de fuga.Normalmente o designer utiliza doispontos de fuga, ja que o resultado seaproxima muito da realidade e a suarealizagao nao e tao dificil comoquando se trabalha com tres pontosde fuga.

PFI PFD

PFG

Exemplo de perspectiva

conica com doffs pontos

de fuga.

PFD

A caracteristica fundamental da perspectiva conica com tres

pontos de fuga, e a de as linhas verticals nao serem

paralelas entre si, mas convergirem num ponto, seja percima ou per baixo da linha do horizonte.

Na perspectiva conica com doffs pontos de

fuga a aresta do objecto fica mais proxima

do observador.

Exemplo da perspectiva conic

com tres pontos de fug

Page 60: Desenho Para Designers

60

CD

U;

0

UC:

SISTEMA AXONOMETRICOEncontramos diferentes perspectivasno processo de desenho. 0 sistemaaxonometrico utiliza as projecgoescilindricas e baseia-se na projecgaosimultanea do objecto sobre trespianos de projecgao perpendicularesentre si. Inclui a perspectiva cavaleira.

Perspectiva cavaleiraA sua realizagao a simples: e aperspectiva mais intuitiva, pois e a querealizamos quando desconhecemosoutros metodos de representagaotridimensional. Tern o inconvenientede oferecer uma estranha sensagaoespacial ao colocar em primeiro pianouma das faces do objecto.Precisamente por esta razao e poucocomplicada de realizar.Ao criar a profundidade nao podemosdar os mesmos valores as dimensoesde todas as faces, ja que serealizarmos esta operagao no eixo quegera a profundidade, ve-se o objectodistorcido. Para isso aplicaremos umcoeficiente de redugao no eixo.O coeficiente sera de 0,6, 0,5 ou 0,4.Utiliza-se no campo do mobiliario poistrabalha-se muito com pontos de vistafrontais. Dada a singularidade destesprodutos, onde o interesse radicaprincipalmente nesse ponto de vista,observamos que a profundidade domoves nao costuma ter elementosdestacados para mostrar.

Perspectiva axonometricaConsiste em representar os objectossem que se reduzam as medidas emrelagao a profundidade. Ao mostrar osobjectos de maneira a que a parte maisproxima seja uma aresta, consegue-seuma sensagao de maior profundidade.

Z (2/3)

Y (1)

X (1)

Na perspectiva cavaleira facilita-se a

compreensao e proporcionalidade do

objecto ao ser reduzido o eixo que

representa a profundidade do mesmo

(Z 2/3). Ao aplicar o coeficiente de redugaoY (1) observamos um cubo.

X (1)

Neste caso nao foi aplicado coeficiente de

redugao ao eixo Z e a sensagao de cubo

desaparece.

Camara fotografica digital,

desenhada em perspectiva

no sistema axonometrico

(perspectiva cavaleira).

Page 61: Desenho Para Designers

OUTRAS PERSPECTIVAS AXONOMETRICASOutras axonometrias sao a perspectiva isometrica, a dimetrica e a trimetricaque oferecem variapoes nos angulos dos eixos. Na isometrica o valor dos angulosque formarn os eixos e o mesmo. Na dimetrica dois sao iguais e um e diferente.Na trimetrica os tres angulos sao diferentes. A mais utilizada e a perspectivaisometrica porque a posigao dos eixos e equidistante e isso facilita a execugaoda perspectiva. Esta perspectiva e de grande ajuda na representagao dasperspectivas de conjunto; todas as pegas que compoem o conjunto possuem amesma importancia na representagao, tern o mesmo ponto de vista e sao faceisde executar, o que nao acontece com a perspectiva conica, onde se da maisimportancia a umas pegas do que a outras, sendo a execugao mais trabalhosa.Nesta perspectiva todo o circulo se converte numa elipse. E muito pratico ter umescantilhao de elipses para o desenho isometrico.

PFS

PFI

Na perspectiva axonometrica a projecgao e ortogonal,

o que facilita a medigao, se nao for necessario aplicar

coeficientes de redugao. Exemplo de desenho em

isometrica.

PFD

Exemplo de perspectiva

axonometrica.

61

mT

Depois de esbogar

o esquema basico

do desenho convem

acentuar as linhas

com instrumentos

auxiliares.

Os escantilhoes de

elipses ajudam muito

e sao muito precisos.

Page 62: Desenho Para Designers

62

perspectiva

desejo de reproduzir a realidade de forma veridicae convincente, conduziu muitos artistas e cientistasa desenhar uma serie de instrumentos conhecidos como«maquinas de ver», que viriam a facilitar a percepgaoretiniana da realidade. Ao tentar fazer um registo permanenteda realidade transformaram estas «maquinas de ver»em «maquinas de desenhar,>. Depois apareceram outrosinstrumentos cada vez mais modernos corn o mesmoobjectivo de facilitar a representagao da realidade. Hoje emdia, se tivermos problemas na representagao de um objectoem perspectiva conica ou axonometrica temos variasopgoes, uma delas a recorrer as reticulas comerciais.

As reticulas actuarn como uma transposigao interior das caixas e dos

encaixes que veremos nos prdximos capitulos.

RETICULAS REALIZADAS PARA A INDUSTRIAAlgumas empresas e estudos de desenho criarn as suasproprias reticulas para desenhar em perspectiva, emboraeste metodo tenda a desaparecer. Alguns designersutilizam-nas como base inicial dos seus desenhos, alegandopara isso a rapidez de execugao e a ajuda que oferecempara estabelecer correctamente as proporgoes. No entanto,apresentam o inconveniente de nao ser muito exactas eoferecer so medidas aproximadas. Limitam-se a perspectivaespecifica de um objecto, nao sendo possivel indicar escalasexactas.

A PARTIR DE UMA FOTOGRAFIAPartindo de um objecto semelhante ao que vamosrepresentar, fotografa-se o mesmo escolhendo o ponto devista que mais nos interesse. Depois, caso seja necessario,ampliamos a fotografia ate a medida adequada. Assime mais facil desenhar um objecto com as mesmascaracteristicas formais, pois deste modo temos a solugaode muitos dos nossos problemas de perspectiva.

A representagao no ecra atraves do computador deve ser muito

simples. Nao teria sentido perder muito tempo nesta fase.

Colocamos a imagem na posigao desejada e, posteriormente,

copiamos, decalcamos e trabalhamos os pormenores.

Page 63: Desenho Para Designers

A PARTIR DE UMA MAQUETAPor vezes, nas primeiras fases doprojecto, o designer necessita de criarmaquetas basicas para entender osvolumes iniciais e analisar problemasque originem dificuldades devisualizacao. Se desejar, pode copia-laspars o papel e fazer as mudangasconvenientes nas suas propostas dedesenho. As maquetas tambem sepodem fotografar e colocar sobreo papel para copiar, decalcar oudesenhar ao natural.

A PARTIR DE UMA IMAGEMINFORMATICAConstruimos a nossa ideia nocomputador com um programa de tresdimensoes. No desenho utilizamosvolumes gerais, sem pormenores.Depois, imprimimo-lo e sobre a copiaimpressa decalcamos as linhasprincipais ou fazemos as propostasfixando-nos na imagem do ecra.Se, dos metodos explicados aqui,nenhum nos serve, teremos deprojectar, utilizando a perspectiva.

Podemos rodar a maqueta, trabalhando

assim as formas em diferentes pontos devista.

63

A maqueta deve ser

simples e realizada,

se possivel, corn

materials que se

possam modificar,

representando uma

geometria basica e

clara dos conceitos

basicos do objecto.

Nao importa o

pormenor, pois este

sera estudado nos

desenhos que

realizarmos.

A partir de um desenho existente

realizamos a nossa proposta. Esta e

mais facil de ideali7a° quando temos

um produto semelhante diante de nos.

Page 64: Desenho Para Designers

0ma maneira de recriar a terceira dimensao e representar o

volume dos corpos atraves do sombreado. 0 dominio destatecnica e a modelagao sao fundamentals para dar volumea urn objecto.Para modelar correctamente urn objecto, tern de se observarqual e a sua zona mais escura e qual a mais clara, depoisdistribuir os valores intermedios de modo gradual. Quandofalamos de luz referimo-nos a tridimensionalidade de urnobjecto, e ern muitos casos, a combinagao de luz e desombras deste e sin6nimo de volume e relevo.

O CONTRASTEA percepgao da forma e o resultado de diferengas no campovisual. Se urn objecto branco for colocado contra urn fundobranco e se for iluminado de igual forma o objecto e o fundo,o objecto quase desaparece.Se deslocarmos uma luz para iluminar o objecto e naoo ecra, observa-se urn contraste notavel que tem comoresultado uma forte percepgao da forma.0 contraste produz-se por relagao: contraste claro-escuro,contraste de cor e contraste entre luz e sombra.

O ponto claro da esfera representa a luz recolhida de um foco (luz

directa). Isso gera um esbatido na superficie circular que produza sensagao de esfericidade. Posteriormente, representa-se a sombraprojectada sobre a superficie.

Contraste claro-escuro.

Page 65: Desenho Para Designers

EMISSAO DE LUZNa luz distinguem-se dois aspectos: a luzdirecta que procede de um foco sembarreiras nem filtros que dificultem o seupercurso, e a luz indirecta ou projectadaque se recebe reflectida na superficie deum objecto proximo fortemente iluminado.Ambos os termos relacionados com a luzpodem definir-se como luminosidadeabsoluta e relativa. Estas diferengas depercepgao da luz sao de grandeimportancia quando se trata de problemastecnicos na representagao de formasatraves do desenho.

Acabamentos mate, brilhante e cromado.

TEXTURA VISUALMao so responde a quantidade e ao tipo deluz que reflecte a superficie de um objecto,como tambem ao modo como a reflecte,dependendo do material que o compoe,da textura superficial do objecto e do graude polidez. Algumas das palavras queusadas para descrever texturas visualsproveem da experiencia tactil: aspero,suave, duro ou macio. Outras tern umsentido visual: apagado, brilhante, opaco,transparente, metalico ou iridescente. Porvezes, para uma representagao rapida deuma superficie aspera ou com algumrelevo, podemos utilizar uma base rugosasobre a qua] colocaremos o papel paralogo cobrir essa zona com o meio queescolhermos para trabalhar.

A utilizagao de um

suporte granulado

gera uma textura

que favorece as

diferentes jogos de

luz que queiramos

realizar num objecto.

Desenho de texturas por meio de rugosidades. Nas esferas

A e B colocamos, por debaixo da folha, uma chapaestampada, e nas C e D utilizamos papel de lixa.

A C

Esfera um pouco

rugosa, mas

brilhante. 0 brilho e

dado pelas duas tiras

brancas que nos

recordam o reflexo

da luz proveniente de

uma janela de dual

portas.

Page 66: Desenho Para Designers

Exemplo de sombras

projectadas a partir de uma

vista frontal. As zonas

brancas representam partes

de projecgao da luz.

Ao projectar as sombras e

imprescindivel considerar a

orientacao dos focos de luz.

No design industrial sera

sempre frontal, ou, per vezes,

lateral.

SOMBRAS PROJECTADASSao as sombras que o objecto projectasobre uma superficie ao ser atravessadopela luz. Podern agregar novos elementosformais e cromaticos a representagao.Para desenhar as sombras e necessario terpresente: o tipo de luz (directa ouindirecta), a orientagao do foco e a texturada superficie sobre a qual se projecta.Nas vistas frontais aconselhamosa colocagao de um unico foco de luz.Este estara situado preferivelmente numaposigao lateral, algo elevada, para permitirque as faces dos objectos se diferenciernpor um maior contraste entre as zonas desombra e as iluminadas. A luz actuasalientando os bordos, no sItio onde sevem ao menos duas faces, gerando zonasde sombra e penumbra nas zonascontrarias.Nas perspectivas aconselhamos a seguiros mesmos passos que nas vistas frontais.Em desenhos muito elaborados, ondeescolhemos o conceito que desejamosdesenvolver, podemos utilizar dois focosde luz.

Duas tecnicas diferentes para representar

materials transparentes. Em ambos os casos

convem aplicar reflexes muito definidos.

MlOe se tern presentes as qualidades e adirecgao da luz (luz natural, artificial, directaou difusa, etc.) e os factores que determinama sua transmissao no espago (atmosfera, luzreflectida, luz depurada...), e convenienteestabelecer o seu efeito sobre os objectos(sombras proprias, sombras projectadas,brilhos, reflexos e modelagao).

os objectos

Page 67: Desenho Para Designers

EFEITOS TRANSLUCIDOSE TRANSPARENTESCom materials transparentes ou translucidos,o efeito da luz que atravessa as superficiestem dois valores: o efeito directo sobrea superficie transparente em si mesma(brilhos, reflexos, transparencias...) e adispersao da luz sobre as superficies maisproximas. Nestes casos o objecto nao temcor propria, esta determinada pela dofundo: por isso aconselha-se a desenharprimeiro o fundo e modifica-lo depoisdependendo do material transparente.Estes materials comportam-se como umfiltro em relagao ao fundo. Se o objectotransparente e liso e polido aplicaremosreflexos muito definidos, dos quais provemfeixes de luz quase opacos.

EFEITOS DE REFLEXOSQuando uma superficie lisa e polida seencontra perto do objecto representadopode produzir-se um reflexo, umarepresentagao espectral do objectoproximo sobre a superficie polida queactua como espelho.Dependendo da qualidade da superficie,o reflexo pode ser atenuado e difuso nassuperficies mate, claro e pormenorizadosobre um vidro ou espelho. A qualidadedo reflexo, para alem da proximidadedo objecto e do polimento da superficie,tambem depende da intensidade e posigaoda fonte de luz.No desenho, o reflexo costumarepresentar-se como uma projecgao navertical do objecto com tons mais tenuese menor grau de definigao.

O reflexo deve ser

trabalhado de

maneira a nao

retirar protagonismo

ao objecto.

67

Com o efeito do reflexo sobre omaterial indicamos a sua condigao.

O efeito de reflexo sobre uma baseproporciona um maior protagonismo

ao objecto representado.

Page 68: Desenho Para Designers

68

geometricas

Page 69: Desenho Para Designers

69

e de encaixe.U d

I

signerc'ar`az de criar

configuracoes formais basicas, atendendo aosparametros proprios das leis da proporgao e da perspectiva. Deve saberresolver as diferentes situagoes de aperfeigoamento das formas e osresultados da conjugagao de varios corpos geometricos. Uma vez conhecidosestes aspectos, pode criar corpos mais complexos, com o que teracapacidade de esbogar e desenhar aquilo que quer e nao so aquilo que sabedesenhar.

Para realizar corpos mais complexos, pode seguir uma serie de passos ondea prioridade sera a proporgao correcta dos objectos representados.Para isso encaixara os seus desenhos, ou seja, utilizara prismas vazios paracolocar dentro deles o objecto desejado. Estes prismas ou caixas serao deextrema utilidade no calculo da correcta proporgao do objecto em perspectiva.

Page 70: Desenho Para Designers

con

Cr 70

0-1

gura^oest odo o designer tern de saber criar configuragoesformais basicas, atendendo aos parametros das leisda proporgao.

SOLIDOS PLATONICOSUma vez dominado o desenho de formas geometricassimples, podern abordar-se formas complexas.E melhor comegar pelo desenho de corpos geometricosa tres dimensoes, os solidos simples, atendendo as leisda perspectiva.

CubosSe utilizamos a perspectiva conica sera sempre urnaaresta a que esta em primeiro piano, e as outras arestasreduzir-se-5o em fungao do seu afastamento. Temos deter presente o ponto de vista, pois a representagao doobjecto varia se estiver situado rente ao chao, por cimaou por ba.xo da linha do horizonte.

PiramidesDesenhamos primeiro a base (seja triangular, quadrada,etc.). Depois calculamos o seu centro e a partir desteprojectamos urna recta vertical que determinara a alturada piramide. Tragamos as arestas a partir do vertice, ouseja, linhas que partindo da altura convirjam nos verticesda base.

CilindrosUma vez escolhida a posigao do cilindro, desenhamoso eixo, e nos extremos do mesmo tragamos os eixosdas elipses. Recorde que um circulo em perspectivae representado como uma elipse.

ConesSao representados com urna base eliptica e a partir docentro dos eixos da mesma tragamos a altura. Depois,desde o extremo da altura desenhamos duas linhastangentes de cada lado da elipse.

EsferasUma esfera em perspectiva e um circulo. For vezes enecessario representar meia esfera ou urn quarto, para oqual aconselhamos o desenho da elipse equatorial e dedois meridianos a fim de seleccionar a parte que nosinteressa.

asicas

Representagao de

urn hexaedro ou

cubo.

Na piramide de

base quadrada so

observamos duas

faces, que se

representam com

valores cromaticos

diferentes.

No cilindro

estabelecemos

primeiro as linhas

dos eixos. Para tratar

a luz tragamos os

valores cromaticos

intermedios e as

sombras na direcgao

do eixo principal.

Trabalhamos a face

lateral visivel com um

esbatido.

O tratamento do

cone e muito

semelhante ao do

cilindro.

A esfera e um circulo

com volume.

Estabelecemos a

zona de luz e

trabalhamos o resto

em esbatido.

Page 71: Desenho Para Designers

71

Exercicio IEstabelecemos uma base comum esobre ela desenhamos solidosdiferentes. A base segue a forma deum tabuleiro de xadrez, onderespeitamos a forma quadrada de cadamodulo seguindo as leis daperspectiva axonometrica ou conica,com doffs pontos de fuga. Neste ultimocaso procuramos que estes pontos seencontrem o mais afastados possivelum do outro para evitar distorgoes.Posteriormente, vamos colocandodiferentes solidos sobre cada modulo.Podemos utilizar varios modulos paraqualquer figura em concreto.

A. Convem que alguns solidos tapem outros;assim criamos uma representagao deprofundidade e damos a sensagao deconjunto.

B. A representagdo de intersecgoes entre corpose uma questao complexa que estudaremos

mais a frente.

A

Exercicio 2Realizamos figuras compostas, ou seja, desenhamos a A. 0 estudo e a analise de formas basicas permitem-nos trabalharligapao entre diferentes solidos de modo que se veja um unico posteriormente formas mais complexas.corpo. Convem utilizar o major numero possivel de solidos.

B. A observagao do comportamento da conjugagao entre diferentescorpos di ao designer uma major capacidade de criar corposcom volume.

Page 72: Desenho Para Designers

72

a opo o encaixe

o desenhar um objecto devemos considerar arelagao de proporgoes que existe entre as diferentespartes, se pretendemos uma representagao precisa,reconhecivel e bern medida. Se representarmos osnossosdesenhos com erros nas medidas , induzimoserros de percepgao ou irregularidades entre as partesdo objecto . Para alem disso, se tivermos de mostraros desenhos a um colega ou a um cliente , este veryo que the mostrarmos , ou seja, todos os desajustesde medidas entre as partes . Se os erros forem deproporgao, o observador entendera que o correcto

e o que the mostramos e nao o que na realidadepretendiamos mostrar.Podemos observar um exemplo disso no desenhode uma cadeira. Se a proporgao dos pes edesproporcionada, entenderemos que o queobservamos nao a uma cadeira , mas um bancode bar.Pensemos tambem num automovel cujas rodas ternum diametro menor, por exemplo metade de uma rodaconvencional , ou numa pessoa cujos bragos tern umaproporgao exagerada . E evidente que algo falha.

A cadeira da direita mostra uns pes desproporcionados que nos

sugerem um banco de bar mas com o inconveniente de nao ter

travessas para apoiar os pes.

Page 73: Desenho Para Designers

O ENCAIXE : 0 METODO DA CAIXAO encaixe, como o nome indica, baseia-se na descrigao dasformas do objecto que pretendemos desenhar no interior deuma caixa de lados transparentes, ajudando-nos a controlaro tamanho e a proporcao do objecto desenhado.Para o executar, construimos urn prisma rectangular (urnacaixa), e desenhamos dentro a figura, objecto do nossodesenho. As dimensoes maximas dessa caixa correspondernas do objecto em questao.

No desenho das personagens da esquerda e da direita aplicamosuma percentagem (medidas antropometricas) de bragos muitocompridos. Como consequencia disso sao desproporcionadas

relativamente a personagem central, de medidas proporcionais. Noque diz respeito as proporgoes mais ou menos harmoniosas do ser

humano, todos temos uma nogao razoavel, mas nao acontece omesmo com as propostas de desenho de um produto novo.

O metodo da caixa

e o mats utilizado pelos

designers. Convem traga-la

com linhas pouco intensas,

Para que sirvam apenas

de guia.

Uma vez concluido o

desenho, eliminamos as

linhas que configuravam a

caixa.

73

Page 74: Desenho Para Designers

0a)

a)

METODO DO CUBOE um metodo de encaixe simples e flexivel. Para o por empratica desenhamos primeiro um cubo com a orientagaodesejada que deve conformar o bloco estrutural de qualquerdesenho, e servir como unidade de medida.Depois vamos sobrepondo mais cubos ao inicial, ateconseguirmos um prisma formado por varios cubos. Esteprisma tera as medidas maximas exteriores da propostado nosso desenho.Existern muitas formas de construir os cubos:1. Construir uma serie de cubos atraves de maquetas e criardepois o prisma onde sera alojado o objecto.2. Desenhar os cubos de que necessitamos com a ajudade uma reticula e de um modelo.3. Usar cubos gerados em computador, escolher a suaposigao e copia-Ios do modelo ou imprimi-los.4. Construi-Ios segundo o sistema tradicional de desenhoem perspectiva.

Em fungao das dimensoes e da forma do que foi representado,podemos realizar o numero de cubos de que necessitamos.0 cubo que obteremos servira como ferramenta de encaixe,pois o objecto desenhado situar-se-a no seu interior.

Proporcao a partir dos pontos de vista principalsEste metodo de encaixe e um pouco mais trabalhoso, masda bons resultados quando o objecto em questao ecomplexo e temos problemas para o representar com asproporgoes correctas. Partindo dos seus pontos de vistaprincipais, ou seja, aloado, planta e perfil, desenhamos umaquadricula em cada ponto de vista com o fim de desenharuma caixa composta de cubos onde encaixaremos o nossoobjecto. Depois de estabelecidas as quadrIculas de cadaponto de vista, projectamo-las em perspectiva sobre o cuboque serve de caixa ao objecto. A partir do quadriculado decada face vamos construindo pouco a pouco os lados dodesenho.

Elaboramos uma reticula a tres

dimensoes que serve de base

ao nosso desenho.

Utilizamos a reticula como base na

proporgao do desenho que vai ganhando

em intensidade e pormenor, e deixamos

a trama utilizada como guia para

segundo piano.

Page 75: Desenho Para Designers

Um dos problemas principais deste metodo e a grandequantidade de linhas que podem surgir e a pouca margemde erro que tem o designer. E conveniente nao realizarquadriculas com divisoes excessivas. E um metodoapropriado para quando ainda nao dominamos asproporgoes dos objectos, ja que limita a criatividadedo designer a favor de um desenho correcto e bemproporcionado. E um excelente metodo, ate se dominaro trago e o desenho a mao livre. Um bom designerutiliza-lo-a poucas vezes.

A partir dos pontos de vista principals de um

objecto realizamos uma quadricula que nos

serve para definir a proporcionalidade do

mesmo.

Os cubos servem-nos de guia aproxmado

para estabelecer a proporgao correcta ou

desejada do nosso desenho.

75

Posteriormente,

unimos os cubos que

forem necessarios.

A uniao de todos

d6-nos as medidas

exteriores do nosso

objecto.

Page 76: Desenho Para Designers

E0

E

e tasepois de entendidas as leis da perspectiva, conhecidos

os solidos simples e a sua representagao, abordaremosa problemstica de representagao de arestas arredondadas.Em muitos produtos as arestas nao tern um acabamentorectilineo, no entanto utilizam-se os arredondamentos parssuavizar as formas por uma questao de seguranga e deestetica. Tambem se tem em conta o tratamento que se dsaos diferentes plssticos (polimeros) nos diversos sistemas de

produgao, onde os arredondamentos permitern de formamais natural o percurso do mesmo no molde.Quando o raio das arestas e importante, nao podemosdesenhar as arestas como angulos, js que nao veremos umaaresta definida, ou seja, nao veremos a uniao nitida e claraque formam os diferentes pianos. E melhor represents-lascomo o que sao: raios com os seus arredondamentos, semrepresentar uma mudanga de piano perfeitamente definida.

Arredondamento de

arestas aplicado a um

cubo.

Page 77: Desenho Para Designers

ARREDONDAMENTO NA PRATICAPartimos de uma figura geometricasimples: um cubo. Se sabemosarredondar as suas arestas tambemsaberemos arredondar outros corposgeometricos, ja que a metodologiae muito semelhante. Primeiroestabelecemos o rajo, ou seja, o arcoque forma a aresta entre faces.0 efeito a mais exagerado nos raios demajor tamanho. Depois, desenhamospianos paralelos as faces do cubo e adjstancja Besse rajo. As unioes destespianos dao-nos o arredondamento Basfaces do cubo. Para as arestasestabelecemos a unjao com cjljndros,pars o vertice a solupao e um quartode esfera. Para desenhar este quartode esfera trapamos tres quartos deelipse. A partir dal unimos os pianosinteriores, recordando que actuamcomo cilindros, e trapamos depois osarcos de elipse correspondentes aovertice.

ARREDONDAMENTO DECILINDROS , CONES E PIRAMIDESSegujndo esta metodologia podemospraticar o arredondamento em outroscorpos geometricos basjcos. Paradesenhar o cilindro tragamos dojspianos perpendiculares ao ejxo deste eda mesma longitude do eixo. Tragamoselipses paralelas aos extremos adistancia do rajo de arredondamento.A parte extrema destas elipses da-noso arredondamento requerido.Se desenhamos cones podemos tragarpianos partindo das suas geratrjzes.A uniao destes pianos corn a based6-nos o arredondamento requerido.No que djz respeito a piramide,o procedimento e uma mjstura do queja vimos no cubo e no cone.

Arredondamento de arestasaplicado a um cilindro.

Arredondamento de arestasaplicado a uma piramide.

77

Arredondamento de arestas

ap/icado a urn cone.

Page 78: Desenho Para Designers

U m designer que nao domina o desenhoplanifica os seus desenhos a partir deformas geometricas simples para superaras suas limitacoes ao representar formasmais complexas . As formas geometricaspermitem expor as ideias de maneira claraevitando possiveis erros de proporpao.

unioes entreOnde e mais evidente o use de formasgeometricas simples a no desenho deformas e volumes complexos. Estespodem resolver-se inserindo ou unindo asformas simples ate conseguir uma formageometrica composta.Estas unioes , por vezes , sao dificeis dedesenhar, sobretudo se nao se trabalhouanteriormente o efeito de volume nasfiguras. 0 tratamento datridimensionalidade e muito importantepara o designer industrial.

MAQUETAS SIMPLESActualmente, no desenho de produtosindustriais trabalham-se inumeras formas,algumas delas compostas de superficiescomplexas muito dificeis de representargraficamente, sobretudo para o designerinexperiente. Para compreender assuperficies complexas, temos de dominar arepresentarao de figuras simples e conhecero resultado da uniao das mesmas.Uma pratica correcta a desenhar comvolume estas unioes em maqueta simplese enfrentar o problema da representagao:observa-las e desenha-las. Alguns designersprincipiantes realizam este exercicio,fotografam o resultado das diferentes unioespara depois as copiarem ou decalcarem.Apos depararmos varias vezes com estassituagoes, aprendemos a desenhar asformas mais complexas sem ajuda demaquetas.

A

aquetas simples

B

C

D

Page 79: Desenho Para Designers

79

I

A. Uniao de cubo e cilindro.

B. Uniao de cilindros.

C. Uniao de piramides com outros corpos.

D. Uniao de corpos diferentes.

Page 80: Desenho Para Designers

Munari, Bruno. El arte como officio. Barcelona , Labor, 1968.

Page 81: Desenho Para Designers

n

i

Page 82: Desenho Para Designers

82

Page 83: Desenho Para Designers

83

sequ^ncia criativa.I

ientaI no processo

criativo do designer. Desenvolve-se nas etapas iniciais, as maiscriativas, as correspondentes ao desenho conceptual de um novo produtoem que o pensamento e o desenho se encontram muito unidos, ambosincentivando o desenvolvimento de novas ideias. 0 pensamento graficodescreve o desenvolvimento de um conceito atraves da representagao visual.A sua importancia fundamental reside no constante vaivem de informagao quevai do papel a vista, ao cerebro, a mao e de novo ao papel. Quanto mais fluidafor esta operagao, mais oportunidades tera o designer para gerar novas ideias.Este processo de trabalho a especialmente util quando numa mesma folhativermos esbogado varias ideias. 0 metodo analitico permite-nos compararuma e outra, solucionar problemas de representagao e favorece um desenhomais criativo. Por isso convem que o designer represente na mesma paginaperspectivas, solugoes tecnicas e pormenores.

Page 84: Desenho Para Designers

84

c

municacao

0 pensamento grafico, que tambem poderiamos denominarcomunicagao grafica, nao e a unica maneira de resolverproblemas num projecto de desenho, mas constitui umaferramenta basica que permite abrir canals de interacgaoconnosco e corn as pessoas corn quern trabalhamos.Os desenhos resultantes da fase de esbogo mostramgraficamente o processo de desenvolvimento do desenhoe o modo como sao superados os problemas derepresentagao, contribuindo para o desenho corn doisaspectos: facilitar a exploragao e multiplicidade dopensamento de cada designer e ampliar o processo dedesenho, desenvolvendo a comunicagao.

PENSAMENTO DIRIGIDO AO EXTERIORE o processo no qual o designer desenvolve as suas ideiaspara as comunicar ou expor a outras pessoas. Comunicarsignifica partilhar a disposigao de analise, de col6quio, detrabalho em equipa.Corn o use de tecnicas graficas de representagao, as ideiaspodem ser apresentadas rapidamente a frente do grupo epodem estar sempre a disposigao para revisao e posteriormanipulagao. Da mesma maneira, os desenhos contribuempara ultrapassar as dificuldades que ha em utilizar umalinguagem profissional em determinadas ocasioes,permitindo assim que pessoas de outras areas secomuniquem.

Pensamento

Comunicagao IDEIA Visualizagao

Conceit

No pensamento dirigido ao exterior, a comunicagao grafica pode

desempenhar um papel muito importante num grupo de

trabalho. Para que seja eficaz, os seus membros devem partilhar

informagoes e ideias.

Para o designer que deve procurar 0 designer deve comunicar onovas solugoes, que deve pensar melhor possivel as suas ideias paracriativamente, as qualidades de contribuir para o bornobservagao e interpretagao da realidade desenvolvimento do projecto.

sao muito importantes.

Page 85: Desenho Para Designers

PENSAMENTO DIRIGIDO AO INTERIORO designer desenvolve as suas ideias isolado dos outros,ou seja, a comunicagao dirige-se a ele proprio.O seu processo criativo e considerado uma conversa interior,onde concretiza as suas ideias atraves de desenhos. Assim,traduz-se um conceito inicial num esbogo sobre o papel queajuda a materializar a ideia. Esta imagem primaria e uma boafonte de alimentagao para que o nosso cerebro continue aelaborar o conceito. Entao estabelece-se um dialogoconstante entre o nosso pensamento interior e o papel.Neste processo os desenhos realizam-se de maneiraimpulsiva e nervosa, encontram-se distribuidos de formadesordenada; em certas ocasioes podem estar em papeisde qualidades diferentes. Frequentemente sao afirmagoespessoais do designer que deixam expostos sentimentos efantasias proprias, desvendando urn dos seus segredos maisreconditos: o seu processo criativo de um modo sequencial.

Atras de cada conceito existe uma busca incansavel, cujo fim e

solucionar os problemas representativos e fazer com que o objecto

tenha uma leitura melhor. Por isso, cada projecto esconde uma

infinidade de rascunhos e esbogos que enchem muitas folhas.

85

. Pensamento

IDEIA

Conceito Visualizacao

No pensamento grafico dirigido ao interior observam-se diversas

vantagens sobre outros pensamentos:

• A relagao directa que oferecem os materiais de desenho

gera uma excelente capacidade sensorial que alimentary

o pensamento.

• Pensar enquanto esbogamos permitira a descoberta

inesperada.

Page 86: Desenho Para Designers

86

d

Wm toda a descrigao de ideias eproduzida a eleigao de alguns aspectosque interessa destacar em prejuizo deoutros: assim, produz-se uma em fungaode outros: filtragem de informagao.Para fazer esta simplificagao grafica, odesigner utiliza codigos compreensiveis.Em alguns estudos experimentaisobserva-se que o publico em geralcapta ou compreende melhor umesbogo ou desenho esquematicodo que uma fotografia muito precisa.No esbogo, os contornos ou silhuetasque se apreendem sao simplificados.Dependendo do que se queiracomunicar, um esbogo pode oferecermais informagao do que um desenhorealista.

MODALIDADES BASICASDAS IMAGENSAs imagens consideram-serepresentagoes e nao sao umarecriagao exacta da realidade.Representar significa substituir, porisso a imagem pretende actuar comoreferente simbolico do representado.Neste sentido, estudos realizadossobre o desenho infantil, indicam queos desenhos realizados pelas criangasnao buscam o semelhante ao objectorepresentado, mas a substituigaosimbblica dessa realidade.A fungao primordial de toda a imageme a sua descrigao: ou seja, informar,para alem da semelhanga com odesenho em questao. Por tanto, asimagens poderiam dividir-se em doisgrandes grupos: as realistas e ascodificadas.

Devemos aprender a

codificar o desenho do

objecto em tragos que

nos permitarn v6-lo de

um maneira mais

analitica. Alguns

desenhos selectivos

dao mais informagao

que uma fotografia.

RepresentaCao

Figurativa

Desenho realista

Segundo o prestigiado especialista

de arte Rudolf Arnheim, quando uma

crianga desenha uma pessoa insiste

na oval que forma a cabega, os olhos,

a linha da boca, etc.

Embora nao haja muita semelhanga

entre o desenho e a realidade, existe

uma subtil equivalencia figurativa.

Imagem

Nao-figurativa

Desenho codificado

Sequencia de duas maneiras distintas da

representagao de uma imagem: a figurativaFinalidade: simular a realidade Finalidade: tecnica

e a nao figurativa.

Page 87: Desenho Para Designers

DESENHO REALISTAOs desenhos realistas tern asaparencias como base derepresentagao, pretendendo uma copiaartificiosa, uma simulagao da realidade.No entanto, tem de se estabelecer umadiferenga entre a representagao deuma realidade cujo fim e a simulagaoformal e uma simulagao esquematicaque busca novos conceitos. Nestecaso, os desenhos serao mais oumenos realistas, ou esquematicos.Exemplo disso sao os esbogosrealizados nas primeiras fases doprocesso de representagao.

DESENHO CODIFICADOO desenho codificado baseia-se emconvencionalismos nao-arbitrarios,ou seja, existe uma equivalencia detamanhos, de medidas, de distribuigaode espagos entre a representagaoe a realidade que permitem umarepresentagao compreensivel, a partirda escala e da incorporagao desimbolos.Prevalece a funcionalidade sobre asemelhanga. 0 desenho codificado,muito ligado a representagao tecnica,oferece uma informagao sem nenhumaambiguidade, sendo a sua finalidadeeminentemente pratica: ou seja,faz parte de um processo cujo fime a possibilidade de fabrico ou deconstrugao do objecto representado.

O desenho mais elaborado e realista e o

mais simples e codificado podem

considerar-se diferentes formas de

representagao. 0 importante em cada caso6 a representagao da informagao.

87

No desenho realista interessa

incidir nos aspectos da aparencia

da realidade; no codificado

interessam especialmente os

mensuraveis.

No desenho codificado substitui-se uma realidade em determinadas condigoes,

para facilitar a perfeita equivalencia entre o objecto real e a sua representagao.

Page 88: Desenho Para Designers

88

f^cn icas

Page 89: Desenho Para Designers

89

monocrom^ticas.cad ^Mht(W-OM Obbuto industrial

e o esboco. Nele poem-se em pratica os meios tecnicos necessariospara trabalhar o conceito e desenvolver as ideias. A fase inicial do esbogoatinge uma primeira representagao do objecto sem considerar as precisoesdimensionais. Sao representagoes de conceitos que consideram apenas assuas linhas mais significativas. 0 designer trabalha de uma maneira muitosintetica e com tragos gestuais e pouco medidos. Posteriormente,aproximar-se-a do conceito por meio de esbogos mais elaborados.Independentemente da fase e do estilo, para dar corpo ao objecto, o designerutiliza uma serie de tecnicas que se baseiam em diferentes meios. As maisimediatas sao as tecnicas monocromaticas, aquelas em que utilizamospraticamente uma so cor, onde o dominio dos valores, as luzes e as sombrassao fundamentais para dar volume e profundidade ao objecto.

Page 90: Desenho Para Designers

A

B

C

D

E

F

G

90

g rafite

Diferentes cinzentos e tragos:

A. Cinzento classico.

B. Esbatido com os dedos.

C. Cinzento de diferente intensidade.

D. Tragado paralelo intenso.

E Tragos paralelos com borracha.

F. Esbatido cromatico.

G. Contraste cromatico

Procuramos desenvolver um trago firme;

para isso, tentamos que as linhas se

prolonguem e evitamos efectuar tragos

curtos em sequencia.

as primeiras etapas do desenho, costumam utilizar-seos lapis de grafite convencionais e as lapiseiras, esta ultimascaracterizadas pelo seu trago uniforme.

A FIRMEZA DO TRAI;OSe desenhamos com lapis de grafite, e conveniente inclinar obico para conseguir tragos leves que facilitem a utilizagao daborracha em caso de necessidade. Se a inclinando e de 45°em relagao ao papel, o trago a intenso, enquanto que se forde 30°, torna-se mais amplo e cinzento. Escolhemos aposigao mais adequada em fungao dos nossos interesses.0 trago deve ser firme e decidido, evitando o tragointerrompido e descontinuo. Para o conseguir, a mao devedeslizar rogando a superficie, e a sua mobilidade deve incluira do antebrago, sobretudo nos tragos largos e generosos.

O VOLUME DOS CORPOSConsegue-se atraves de gradagoes cromaticas ou por meiode tramas. Podemos obter graduagoes com lapis maciosinclinando o Iapis o suficiente para que a mancha seja o maishomogenea possivel. Ao passar com as pontas dos dedosou com um esfuminho, os tragos diluem-se. No caso deutilizar tramas, teremos em conta a direcgao do trago.As tramas podem ser compostas por linhas curvas, se setrata de superficies curvas, ou por linhas rectas (paralelasou perpendiculares), se forem superficies lisas.

O esfuminho acentua o efeito volumetrico,

suavizando a transigao entre luzes e sombras.

Page 91: Desenho Para Designers

LUZES E BRILHOSPara destacar as zonas de maiorintensidade de luz e os brilhos doobjecto, podemos apagar os tragos emvez de fazer mais. Procuramos aszonas mais iluminadas e apagamos ocinzento do fundo com uma borrachapara recuperar o branco do papel.Trabalhar com a borracha oferece avantagem de integrar os brilhos naimagem logo no inicio; para alemdisso, e possivel juntar e apagar tonsate que os mesmos se ajustem aimagem. As partes que se apagam saoas mais claras, ou seja, as zonas maisiluminadas do objecto.

2. Com tragos basicos, projectamoso perfil do objecto, assim como alocalizagao do teclado, auriculare suporte, ainda sem entrar empormenores.

3. Modelamos o objecto, dando adevida importancia ao acabamento decada material. 0 sombreado ajuda-nosa ressaltar o pormenor do auriculare a base esferica do telefone.

.00,1111111110qwww-

4. Nesta proposta, a perspectiva naoteve muita importancia; no entanto, as

diferentes tramas do sombreado,proporcionaram, por outro lado, muitos

matizes para diferenciar os materiais

do objecto.

91

Para dar efeito

volumetrico ao

objecto

desenvolvemos urn

esbatido cromatico

apagando com

a borracha o

sombreado na zona

mais iluminada.

1. Iniciamos as linhas gerais do desenhoapoiando-nos em linhas auxiliares. Damosmais importancia ao eixo central imaginarioque passa pelo centro do objecto.Nos produtos assimetricos esta referenciae de grande ajuda.

Page 92: Desenho Para Designers

cu0

Ccis0

esoo^o com

Exemplos de esbogos

desenhados com lapis de cor

fiionocromatico

Us lapis de cor podem ser trabalhados da mesma maneiraque o lapis de grafite e utilizados para desenhos a tragocomo o esbatido e as variagoes cromaticas.Entre os designers e habitual substituir o lapis de grafite porum lapis de cor Para realizar os desenhos a trago. Esteoferece uma linha mais suave e um trago que se integra berncom o papel . Normalmente escolhem-se cores que oferegamuma grande variedade de matizes, como os azuis e o sepia.A tecnica nao difere do trabalho com um lapis convencional,com a salvaguarda de que o trago do lapis de cor e maisdificil de apagar devido a sua composigao um pouco maisgordurosa.Tambem podemos utilizar uma lapiseira com minas azuis, ouverdes, embora neste ultimo caso o contraste com o fundodo papel seja menor e dificulte a visao geral do desenho.O desenho com lapis de cor e adequado para trabalhosde pequeno formato; e, no entanto , desaconselhado paraos de formato maior.

Alguns exemplos realizados com lapis azul. Esta e uma cor que

compensa, pois tem um grande numero de matizes e um contraste

correcto. Sucede o mesmo com o sepia.

Page 93: Desenho Para Designers

93

ESBATIDOSDa mesma forma que o lapis de grafite,podemos trabalhar os lapis de corcom tramas ou cinzentos uniformes.No caso das tramas, a inclinagao ea distancia entre as linhas determinama intensid'ade do sombreado. No casode transigoes cromaticas subtis,inclinamos o lapis o mais possIvel.A pressao que exercemos e o numerode passagens com o lapis determinamo tom final. Devemos escolher umadirecgao e mante-la.Quando a distancia que se desejacobrir e grande, pinta-se primeiro umazona pequena e junta-se depois outracor adjacente, e assimsucessivamente.Ao sobrepor uma mistura com tramasde duas cores distintas obtem-seuma interessante mistura optica entreas duas cores que vale a penaexperimentar.

Maquina de barbear em tom sepia.

1. 0 objecto quedesejamos desenhare composto por duaspegas. O nossoobjectivo e explicar oseu encaixe, por issose planificarmoso desenhoseparadamente aslinhas de projecgaodevem coincidir.

Torna-se mais dificil

apagarquando

o esbopo se realiza

com lapis de cor

em vez de grafite,

pelo que devemos

assegurar o trapo e

conservar as zonas

mais claras ou

iluminadas o mais

limpas possivel. Para

isso, sera ON manter

sempre a ponta do

lapis de cor bem

afiada.

LAPIS DE AGUARELASao menos utilizados. Normalmentedesenha-se como se fossem lapisconvencionais muito macios. Depoisincorpora-se agua a esta base dodesenho, e procede-se como com umpincel suave empapado. Os tragosduros do lapis resistem e sao visiveissob a aguada, que depois de seca,se pode voltar a trabalhar por cima.

2. A diferenga de materiais de fabrico daestrutura da cabina do tractor e do futuropara-brisas devem ter tratamentos diferentes.

3. Trabalhamos o tom a partir da intensidadeda trama e do reforgo da cor. Reforgamospormenores como a profundidade dos orificiosda estrutura, que devem alojar osinstrumentos do tractor.

Page 94: Desenho Para Designers

94

E

odemos combinar num mesmo suporte os lapis de core os marcadores. A melhor maneira de trabalhar a realizaro encaixe e o esbogo com urn lapis que se integre berncom o objecto que vamos representar. Depois, cobrimosas linhas do lapis com urn marcador da mesma cor queo lapis utilizado. Sublinham-se os perfis mais destacadose sombreidm-se as partes mais escuras do objecto.

LUZES E SOMBRAS

esbo^o cornPara intensificar as sombrasefectuamos varias passagens como marcador. Existe a possibilidade deutilizar outro marcador com urn matizmais escuro para acentuar o contraste.Voltamos aos lapis de cor pararessaltar os tons intermedios a partirdos sombreados, variagoes cromaticase esbatidos. Para reduzir a presengado trago no sombreado, inclinamoso bico do lapis em relagao ao papelou trabalhamos com urn marcadorligeiramente gasto que nosproporcionara uma interessante gamade tons medios. As zonas maisiluminadas e os brilhos do objectoconseguem-se reservando o brancodo papel ou deixando espagos semqualquer tipo de trago.

O desenho progride, definitivamente, desde o

primeiro passo, gragas a incorporagao das sombras

principals e dos valores intermedios, que enriquecem

muito os matizes.

^arcador

Processo gradual de um sombreado dos valores

intermedios com lapis de cor.

Page 95: Desenho Para Designers

95

CORES RECOMENDADASE preferivel trabalhar com azuis ecastanhos devido a sua neutralidadee boa integragao com outras cores.O vermelho adquire demasiada forga,mas a igualmente valido. 0 amareloproduz pouco contraste com o fundodo papel. 0 verde conta com umnumero menor de matizes cromaticos.Outras cores como rosa, turquesa,etc., tern o mesmo problema queos amarelos.A gama dos violetas poderia seradequada, ja que reage de formasemelhante ao azul, embora o tragoseja mais escuro. 2

1. Realizamos com um so lapisde cor uma composipao geral dodesenho, sem procurar diferengascromaticas, simplesmente comoreferencia de trabalho. Apoiando-nosna sua perspectiva vamospormenorizando o aspecto doobjecto.

2. Com o marcador realgamos aprofundidade e as mudangas depiano que destacarao o volume doobjecto.

3. Finalmente, voltamos ao lapis decor, que nos ajuda a unir contrastese a realizar sombreados leves.Aproveitamos o branco do papel parapotencializar a luz sobre o objecto.

Page 96: Desenho Para Designers

96

6

ffe'tbf e'ftfi'ccMdrt^fb'um fundo de cor

utra tecnica consiste em trabalhar corn urn papelde cor, geralmente ocre, cinzento ou azulado.Se utilizarmos uma superficie cromatica, podemosdesenhar corn a mesma facilidade zonas claras eescuras. Desenhar sobre urn fundo escuro so potenciaos tons claros, urn torn medio prornove urn equilibriocromatico entre claros e escuros, e urn fundo claromostra corn mais forma os tragos escuros.

A ESCOLHA DO FUNDOTemos varias opgoes para escolher a cor do papel.Podernos faze-lo em funrao do objecto que vamosdesenhar, pois a sua cor pode determinar o torn de cordominante. Por exemplo uma maquina fotografica azul,conduzir-nos-ia a escolha de urn papel azul.Mas tambem nos podemos entusiasmar por efeitosmais expressivos e optar por uma cor de papel que naotenha nada a ver corn o terra, e que, no entanto, nosproporcione urn enorme efeito de contraste, tambematractivo.

OS TONS MAIS ADEQUADOSSeleccionamos os lapis de cor e os marcadores proximosdo torn do suporte. Se a cor do fundo for escuraescolhemos para o trago urn Iapis branco ou urn damesma cor do papel, mas de urna tonalidade mais clara.

Esbogo desenhado corn lapis de cor e marcador sobre um

fundo cinzento-claro. Conseguimos contraste ao aplicar

cores quentes a forma do veiculo.

Esbogos realizados so corn lapis de cor num fundo escuro.

Esta opgao e adequada para compreender e salientar a

geometria do objecto. Nao pretende ser tao eficaz como a

anterior, mas o resultado cumpre o seu objectivo.

Page 97: Desenho Para Designers

Existe uma grande variedade

de tons de papel de desenho.

Se o fundo apresenta um torn m6dio,utilizamos um lapis de cor que tenhao tom mais aproximado possivel dopapel, embora um pouco mais escuro.Depois de desenhado o objecto,realizamos o efeito de volume, realgandoos brilhos com um lapis branco.

SOMBREADOS E BRILHOSPara as zonas de menos luz, as maisescuras, utilizamos o marcador.Podemos criar transigoes cromaticasutilizando dois marcadores: um comuma tonalidade mais escura do queo outro, realizando varias passagens.Para as valores intermediosrecorremos aos lapis de cor etentamos criar transigoes cromaticassubtis. Inclinamos o lapis paradisfargar os tragos, podendo utilizaruns mais escuros para as zonas depenumbra e outros mais claros parazonas de major intensidade de luz.Convem dejxar grandes superficiessem tratar, para que assuma a cor dopapel; corn jsto conseguimos integrarfundo e imagem. Se existjrem brilhosimportantes, realizamo-los com lapisbranco. Depojs de terminado odesenho, podemos retocar comos lapis alguns tragos ou perilsdesenhados com marcador, ja quee possivel que nao tenham fjcadounjformes.

3. Voltamos a sublinhar com branco epreto alguns pormenores que tenham

ficado cobertos pelos passos anteriores.0 resultado surpreende pela pequena

quantjdade de linhas invertidas.

2. Com o marcador fazemos osombreado escuro que «separa» o

veiculo do fundo. Isto ajuda-nos novolume das rodas, jantes e ate com

a pequena mancha do espelhoretrovisor. Reforgamos o tom dopapel de fundo do desenho corn

tragos grossos de marcador,conseguindo em poucas linhas

realgar os pormenores desejados.

1. Escolhemos o branco comocontraste para o fundo alaranjadoe desenhamos as partes menosminuciosas.

Page 98: Desenho Para Designers

aaU

U

escolha da tinta para realizar urn esboporepresenta urn risco devido a dificuldade daspossiveis correcgoes e a mancha praticamentedefinitiva que fica no papel ou suporte; noentanto, e no risco que se fundamenta o tragocorn personalidade, corn o estilo proprio queeste meio oferece.

Nas primeiras aproximagoes a forma, onde o trago

nao necessity de uma precisao definitiva, a

esferografica e de grande utilidade.

fah de aparo e esferografica

A caneta de cana esta, especialmente, indicada para os cases em

que dispomos de uma ideia muito definida do objecto e

desejamos representa-lo com linha claras e definitivas.

CANETA DE APAROPARA ESBOI;OSEste rneio permite desenhar imagenssimples a partir de linhas corn umaampla variedade de texturas; e muitoeficaz por si so, assim como misturadacornagua utilizando urn pincel. 0 papeldeve ser receptive, nern dernasiadoaspero nem dernasiado poroso.Existem, basicamente, dois tipos dedesenho a caneta de aparo: osrealizados so com linhas (tanto asformas como o sombreado) e os queutilizam o pincel e a agua para criardiferentes tonalidades.Ao usar a caneta de aparo deve-sedesenhar sempre corn firmeza erapidez. Se utilizamos canetas deescrever, convem que sejam grossas,que fluam sem esforgo pelo papel eque as suas linhas se possarn alargarfacilmente atraves da pressaoexercida.Para as formas de representapaosubtis, recomendamos canetas dedesenho finas e duras, que tern de serconduzidas cuidadosamente sobre opapel, porque a ponta encrava-se cornfacilidade e a tinta-da-china salpica.

A esferografica pode conseguir assim come a caneta de

aparo, linhas claras e definitivas, como podemos observar

neste desenho conceptual de um todo-o-terreno.

Page 99: Desenho Para Designers

ESFEROGRAFICASExiste no mercado urna grande variedade de instrumentos de pontafina para desenho: esferograficas de esfera, de fibra, de feltro, deponta fina, de pincel, com tintas permanentes ou soluveis em agua.Alguns designers acham vantajoso o trabalho com esferografica.Defendem que as linhas tragadas nao se podem apagar, o quefavorece enquanto se esboga um projecto. Obriga a desenharo objecto com maior atengao e cuidado, pois nao a possivela correcgao corn borracha.

3. 0 aumento do numero delinhas, como numa trama, ajudaa definir os pormenores; aintensidade do trago e um metodomuito recorrente nesta tecnica.

4. No sombreado, a intensidade ea distancia entre linhas paralelasrealga o volume do veiculo; aindaassim, a figura geometrica definidacomo fundo cria uma sensagaomais estavel. -

99

1. Iniciamos o desenho com tragos gerais,apoiando-nos na perspectiva e encaixe gerais.

2. Reforgamos o trago e tambem ligeiramente aintensidade dos pormenores que vamos definindo.

2

Convem evitar linhas

muito espessas

ou pormenores

demasiado saturados

de tinta, para que

esta nao borre ao

passar a mao.

Page 100: Desenho Para Designers

100

C)0

OS SOMBREADOSSao realizados entrecruzando linhas ou tragando paralelas.Quanto mais juntas estiverem, major sera o efeito de sombreado.No caso de juntar os valores com pincel, diluimos primeiro a tintaem agua. Quanto menos agua utilizarmos, mais escura seraa pincelada. 0 trabalho deve manter-se algo inclinado para queo excesso de tinta se acumule na parte baixa, de onde serapossivel retira-lo, tocando-Ihe simplesmente com papelabsorvente.Depois de a mancha de tinta estar seca, diluida ou por diluir, naose pode esbater com agua.

OS SOMBREADOS COM TRAMAPara realizar as sombras e os valores intermedios, o designerutiliza os mesmos recursos de tramas de tragos explicados paraa tecnica do lapis de grafite ou da caneta de aparo.No caso de aplicar o marcador por cima de tragos efectuadoscom esferografica, convem que as esferograficas sejam de tintasoleosas, ou seja, que depois de secas nao se dissolvam corn agua.E conveniente evitar que os tragos humidos do marcador fagamalastrar parte da tinta do desenho quando o pintamos.

O esbatido obtido com caneta ou

esferografica pode ser realizado com

pontos, rabiscos e tragos.

Moto de agua desenhada com esferografica

de ponta fina. Na graduagao da tonalidade

para representar as formas, a direcgao das

linhas rectas, curvas ou pequenos toques,

podem ajudar a explicar a sua perspectiva,

para alem de reforgar a direcgao da luz.

Page 101: Desenho Para Designers

101

Na trama corn caneta

de aparo devemos

procurar desenhar

sempre no mesmo

sentido, ja que, ao

contrario, ficarao

zonas mais escuras

e nao conseguiremos

uma trama uniforme.

No caso do desenho a pena, podemos utilizar umade cana, uma especifica para esbogos, ou umaestilografica. A tecnica da tinta requer uma grandesintese formal do conceito que desenhamos.Ao desenhar um objecto corn tinta nao devemoscomplicar a sua representarao, antes pelo contrario:eliminar os pormenores superfluos, deixando a vistaaqueles que realmente definem o produto.Descobriremos que nao ha objectos mais ou menosdificeis de desenhar: a dificuldade esta, sobretudo nestatecnica, na capacidade de escolher somente as linhasmais caracteristicas do modelo.

1. Partimos de urn trago geral a lapis, cobrindo corncuidado so aquelas linhas que sintetizam a forma.

2. Indicamos o volume e o sombreado a partir de umatrama corn major ou menor intensidade.

3. Nas zonas mais escuras a trama sera mais densa.

Page 102: Desenho Para Designers

102

cor. mati

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Page 103: Desenho Para Designers

103

da forma,do v aid o desenho

e sao um bom meio de representacao doacabamento e da qualidade das superficies. Para utilizar esta tecnica e muitoimportante aprender a utilizar as variagoes e as graduagoes das cores, paramodelar com eficacia as superficies e as texturas, projectar sombras a core contrastar brilhos. Tudo isto contribui para realgar o efeito datridimensionalidade no objecto. Em objectos com formas bern definidas,os fortes contrastes entre superficies de cor sao frequentes; no entanto, emsuperficies com formas organicas, onde e dificil sintetizar as formas emgeometrias simples ou basicas, os contrastes fundem-se em transigoes desuaves tonalidades.No caso de utilizar cores diferentes, estas nao devem ser agressivas,chamar demasiado a atengao ou distrair-nos do aspecto formal do desenho.Sao utilizadas normalmente quando o objecto evidencia de modo claro a suaforma, desenvolvendo-se diferentes opgoes de cor final para o produto.

Page 104: Desenho Para Designers

r)UU

C d,b cors Iapis de cor criarn efeitos tonais de grande subtileza

e oferecem bons resultados no tratamento das texturas.A melhor maneira de trabalhar corn eles e efectuandoprimeiro tragos muito suaves, exercendo leve pressao sobreeles; sobre esta base vao-se incrementando tons corn novascarnadas de tragos, sombreados suaves e semi-transparentes. A cada nova camada de cor a pressaoexercida sobre o Iapis a ligeiramente superior. Esta operagaorepete-se ate que o desenho apresente o contrastesuficiente, a intensidade necessaria nos tons escuros.

LAPIS DE COR NA FASE DE ESBO1;OPara muitos designers os Iapis de cor sao ideals para a fasede esbogo, pois oferecem urna ampla variedade de tragose uma rica gama de cores.Alguns nao abandonarn este meio durante todo o processo.Depois de terminar o esbogo, aperfeigoam-se os perfise as formas interiores e pinta-se o modelo corn tonalidadesdiferentes.Outros profissionais desenvolvem o desenho inicial cornesferograficas ou Iapis de grafite e depois resolvern assuperficies corn sombreados efectuados corn Iapis de cor.Ern qualquer destes casos convem contar corn urn bomsortido de cores. Recomenda-se urna caixa de 24ou 36 Iapis.

Mistura optica de cores.

Exemplos de trama paralela e trama cruzada.

Os tragos da moto foram desenhados com

diferentes cores, as mesmas que utilizamos para

criar volume.

Page 105: Desenho Para Designers

VELATURASPara trabalhar com esta tecnicadepositamos a cor com camadas desombreado que se vao sobrepondo umasas outras: Nao exercemos demasiadapressao com o lapis para nao saturar opapel; o nosso objectivo e o de que cadacamada de cor seja sernitransparente edeixe ver a cor que esta debaixo. 0 brancodo papel deve trabalhar a seu favor.Escurecemos as cores de forma gradual,deixando visiveis as zonas brancas dopapel atraves da trama.Tambem podemos conseguir cores novas euma maior profundidade cromatica a partir

de velaturas e observar como secombinam as cores de forma optica sobreo suporte a sombrear. Estas sobreposigoesdevem ser premeditadas e seguir umaordem concreta, ou seja, a cor escura temde se sobrepor a clara, pois os claros saosempre menos densos e deixamtransparecer a cor da base (condi(;aonecessaria para uma boa velatura). Depoisdepositamos uma das cores, a maisescura, gradualmente e sem sombrasdemasiado fortes. Depois sobrepomos aesta uma segunda camada mais clara, damesma forma, observamos assim a novacor obtida por mistura optica.

105

Os lapis de cor

oferecem a

possibilidade

de trabalhar com

muito pormenor,

no caso da moto,

ou de forma menos

rigida, o caso do

tractor agricola.

1. Iniciamos a nossa proposta corno tragado geral do objecto. A corescolhida sera, finalmente, o tom geraldo desenho.

2. Aumentamos a definirao dodesenho de uma forma ordenada,segundo os tons, os acabamentosdos materiais e as cores do objecto.

3. A mistura ou a sobreposigao dascores diferentes ajudam a salientar osvolumes e aumentam a qualidade dodesenho final.

4. 0 resultado final nao pretende ser uma proposta virtual doobjecto, mas com esta tecnica simples de desenho podemosrealizar diferentes propostas de cor e de forma com rapidez,que serao de grande ajuda no processo de desenho.

Page 106: Desenho Para Designers

106

tdGtroQ meiosdeal para representar ceramica, madeira, transparencias e

metals com muito brilho, o pastel proporciona umacabamento muito delicado na superficie do objecto comsuaves transiroes de cor grams a sua vocapao parao esbatido. Podemos obter transipoes subtis, espalhandoa cor e fundindo-a com a ponta dos dedos ou com umesfuminho.

A ponta dos esfurninhos, por exemplo, permite uma grandeprecisao. Para grandes superficies sao uteis os algodoespara desmaquilhar.

AS TRANSPARENCIAS0 pastel permite efeitos surpreendentes, por exemploas transparencias, ao desenhar pressionando ligeiramentea barra e esbatendo a cor com a ponta dos dedos.

OS BRILHOSConseguem-se criando mascaras de papel que, situadassobre o suporte, actuam como reserva ou entao, apagandocom uma borracha maleavel nas zonas pintadas(directamente ou tapando algumas zonas com a mascarade papel, o que proporciona um apagar mais preciso).Tambem e possivel marcar brilhos e reflexos com uma Barrade pastel branca aplicada varias vezes nas zonas do objecto Convem contornar o desenho com umque recebam luz directa . lapis da mesma cor do pastel utilizado.Se o desenho que representamos tem um tom muito claro,ou branco , convem contorna-lo com um tom escuro, porexemplo com um marcador , e manchar esse fundo.Nao a necessario que a mancha seja uniforme.Deste modo salientamos mais o nosso desenho, o qual naosera confundido com o fundo.

Neste esbogo observamos os brilhos produzidos

pelo fundo claro do papel que deixamos por pintar.

Page 107: Desenho Para Designers

FIXAR 0 DESENHODepois de concluir cada trabalho enecessario fixar o desenho com umaerossol, porque este meio solta-secom muita facilidade do papel. Quandofixamos o pastel convem naoaproximar demasiado o aerossol paraevitar que a cola afecte a vivacidadeda cor.

TECNICAS DO PASTELPara trabalhar com pastel existemduas tecnicas diferentes: uma consistena realizagao de um tragado linearcolorido com pastel, desenvolvendouma rica gama de tonalidades que seintegram nos tragos e dao cor aoobjecto salientando as diversastonalidades; a outra consiste emdesenhar o modelo com um lapis degrafite, de cor ou com umaesferografica e depois aplicar o pastelpor cima para pintar o objecto. Nestesegundo caso, os designers costurnamtragar o modelo com lapis de cor,escolhendo as cores que seaproximem mais dos pastels, as quaisutilizarao depois. Desta forma,a transigao entre os tragos doscontornos do objecto e arepresentagao da sua superficiee mais harmoniosa.

3. Trabalhamos com lapis de cor 4. Com a borracha abrimos zonas claras.alguns dos contornos e Bas zonas Apagamos as manchas superfluas. Paramais escuras. finalizar, fixamos a imagem.

107

1. Desenhamos comum lapis de grafite oucom um lapis de umacor que se aproximeda do acabamentofinal.

2

A transparencia

que oferece o pastel

e a possibilidade

de poder ser

apagado, favorece

a representagao

de materiais

transparentes

ou translucidos.

2. Trituramos pastel numa folhaa parte. Com um algodao recolhemosparte Besse pastel esfregando-osuavemente sobre o desenho,incidindo nas zonas mais escuras.

5. Com lapis decor desenhamosos pormenoresdos botoes e dosdigitos da esfera,ate obter umacabamentoperfeito.

Page 108: Desenho Para Designers

108

tecnica da aguarela a muito utilizada nodesign de moda, arquitectura, decorapaoe ilustragoes de livros. No design deprodutos industrials, caracteriza-se pelaeconomia de trapos e de efeitos. Aqui,limitamo-nos, basicamente, a salientar ovolume do objecto com esta tecnica e naoa obter trabalhos muito elaborados cornurn acabamento demasiado proximo doartistico.

l'6 b`Us6 ^b pincel

Actualmente, poucos designers trabalharncorn este meio, principalmente porquerequer experiencia.

DISSOLUcAO DA AGUARELAA aguarela e um meio soluvel em agua.Esta a uma das principais propriedades,ja que variando o seu grau de dissolupaoconseguimos resultados muito variados,corn cores que oscilam entre a maisabsoluta subtileza e transparencia ate aspinceladas mais densas, de cores vivase intensas.A escolha do papel tambem e importante.Convem utilizar suportes que admitam bernurn meio aquoso como este.

Desenho conceptual de urn tractor agricola

executado a aguarela e a lapis de cor.

Desenhamos o tractor a lapis. Posteriormente, trabalhamos com

aguarela e cobrimos algumas partes do contorno com um pincel

mais fino e com lapis de cor.

Page 109: Desenho Para Designers

PROCESSO DE TRABALHOE costume comegar corn um desenhoa lapis de grafite, lapis de cor, canetade aparo ou esferografica. Sobre essabase aplicam-se as primeirasmanchas, pouco contrastadas e muitotransparentes. As sobreposigoes decor conseguem-se deixando secarpreviamente a cor base a qualacrescentaremos novas velaturas quematizarn a cor subjacente. 0 desenhovai evoluindo dos tons mais claros paraos mais escuros e contrastados.Deixamos para o final as pinceladasmais densas e saturadas de cor. Sepretendemos um desenho com coresbern definidas, devemos deixar secara aguada entre cada camada; sequeremos esbatidos ou fusoes entreas diferentes cores, pintamos quandoa aguada anterior ainda esta humida.A aguarela pode ser combinada comcaneta de aparo, esferografica, lapis decor ou lapis. Em certas ocasioes, osdesigners trabalham corn marcadoresde agua, criando um efeito detransparencia semelhante.

2

109

Para representar

zonas de luz, convem

deixar areas em

branco, sem pintar,

com o fim de deixar

que o fundo gere a

luz.

1. Partimos de um esbogo ernlinhas gerais, suficientementepormenorizado para que nossirva de limite a cor que vamosaplicar.

2. Iniciamos a aguarela corntons mais claros, aqueles quemenos comprometem e saomais faceis de corrigir.Juntamos e incrementamos acor, reservando as zonas ondeo branco do papel participecomo mais uma tonalidade daimagem que criamos.

3. Finalmente e como suporte deprofundidade, utilizamos uma corcontrastada com forma geometrica,pars nos ajudar a situar o veiculo nopapel.

Page 110: Desenho Para Designers

110

cOmatico

Vs marcadores sao instrumentos de desenho e manchamuito populares e comummente utilizados pelos designers.Sao mais comodos do que as aguarelas ou o pastel. Pelasua natureza, facilitam o trabalho rapido e fluido, sendoideais para as fases iniciais do projecto. Para usaro marcador com eficacia a necessario destrezae o desenvolvimento de um estilo directo e decidido.

SOBREPOSIo;AO DE CAMADASA tecnica de cor com marcadores centra-se basicamentena obtengao de diferentes tonalidades, considerando osaspectos proprios da sobreposigao de camadas que criamas diferentes passagens que se realizam com este material.Com uma so cor e possivel obter diferentes gradagoes detonalidades e, portanto, distinguir os diversos valores de cordas faces de um objecto, conforme a luz que incide em cadauma delas. Se a esta particularidade adicionarmos asobreposigao de novos tragos realizados com outromarcador que proporcione maior contraste, atinge-se umefeito mais volumetrico.

O marcador admite facilmente outros meios,

entre eles o pastel ou o lapis de cor.

Observe-se a zona azul do tecto e o vidro

traseiro.

O azul esta trabalhado com

lapis de core pastel.

Trabalhamos com o marcador de forma rapida, pois se o

detemos, o papel absorve a tinta e a zona fica mais saturada.

Neste caso, utilizamos so um marcador para as zonas

vermelhas. Para conseguir o tom mais escuro repetimos mais

passagens pela zona. Tambem podfamos ter escolhido um tom

mais escuro.

Page 111: Desenho Para Designers

MARCADORES DE BASEALCOOLICA E DE BASE AQUOSAOs marcadores com base alcoolicaproporcionam um trago que secarapidamente, o que obriga o designera trabalhar rapido. Sobre um papelcomum a tinta desliza com facilidade,mas se detiver brevemente o trago,pode aparecer entrecortado poralteragoes de tom causadas pela tinta,o que pode criar manchas de corimprevistas.Nos marcadores de base aquosa otrago e mais homogeneo, a tinta naose desloca nem escorre, a nao ser quedetenhamos o trago durante muitotempo.

FACTORES A CONSIDERARAo trabalhar com marcadores eaconselhavel considerar os seguintesfactores:

• Para cobrir zonas amplas e uniformespintamos com a parte lateral da Ponta.• Para trabalhar pormenores tentamosutilizar Ponta em bisel ou a mais fina.• Para obter matizes mais escuros oudar sombras podemos misturaralgumas cores com tons: atraves dasobreposigao de tramas de tragos oude veladuras.• Depois de usados tapam-se Paraevitar a evaporagao da tinta.• Quando a Ponta esta danificadasubstitui-se por outra.

4. Resolvemos os problemas deencaixe do desenho com um

fundo contrastado.

1. Iniciamos a nossa propostacom um desenho geral

a lapis.

2. Realgamos com umaprimeira cor os pormenores e

sombreados basicos doteclado e do visor do aparelho.

2

3. Com umasegunda cor, nestecaso azul, realgamoso reflexo do pequenovisor e da placaposterior do objecto.

111

3

Page 112: Desenho Para Designers

112

UM PAPEL ADEQUADOPara evitar rugas no papel e manchasindesejaveis, convem usar urn papel especialpars marcadores, do tipo layout. Sobre estetipo de papel, as cores alcanpam o maximo debrilho devido a sua translucidez. Parasolucionar as zonas de luz nao e preciso deixarem branco as zonas claras, basta aplicar pormeio de um pincel ou corrector liquido, brancoopaco sobre urn desenho acabado, oubranquear com urn marcador do tipo blender.Em objectos com superficies de acabamentostotalmente diferentes, ou seja, onde as facessao muito diferentes, nao tem importanciaa secagern antes de aplicar a tonalidadecontigua, ja que cada face tera uma tonalidadediferente. Em superficies organicas e macias,de geometria complexa, temos de trabalhardepressa para manter as cores humidase poder fundi-las com as que se apliquerndepois.Em ambos os casos, convem saber que corespodemos combinar para criar transigoes detonalidades suaves.

A sobreposigao da mesma cor provoca um efeito de

esbatido que realga e ajuda a definir o objecto.

Neste caso, tivemos muito cuidado na

execuccao. A presente imagem poderia servir

para uma apresentagao.

Para desenhar este

automdvel, para alem

do marcador, utilizamos

pastel azul.

A mistura de ambos

os meios facilita a

representagao de

superficies muito

brilhantes.

Page 113: Desenho Para Designers

O ESBATIDOCOM MARCADORESEm muitas situagoes um esbatidoajuda a entender o volume do objecto.O metodo mais utilizado para executaresbatidos da mesma cor e asobreposigao de camadas. Para issoaplica-se a cor, deixa-se secar eaplica-se depois uma segundacamada. A variagao de tonalidadeobtida costuma ser pouco contrastada.Nesse caso, podemos intervir de novocom uma cor mais escura para que oesbatido atinja um valor mais escuro.Se para conseguir um esbatidoutilizamos marcadores cinzentos sobrea cor aplicada, mesmo que seja em -.N._._,cores quentes ou frias, observaremosque ao manchar o tom inicial criamosuma cor que parece confusa.Para que a cor inicial se mantenhaclara e brilhante a essencial escolherum novo tom, a que se possam aplicarvarias camadas para obter um tommais escuro. Para produzir valoresainda mais escuros costurna sernecessaria uma terceira cor ou mais

113

Recomendamos

o use desta tecnica

apenas corn

marcadores de trace

grosso.

1. Realizamos os primeiros tragos demodo uniforme em sentido horizontal.

2. A sobreposigao de tragos aumentao tom original utilizado.

passagens para atingir uma saturagao 3. Podemos produzir urna transipao ate cinco tons. Se as passagensmaior. forern rapidas e nao deixarmos secar o marcador, o efeito de

gradapao fica melhor representado.

Page 114: Desenho Para Designers

representa^^o

Page 115: Desenho Para Designers

115

de materials.roq 0̂ sobre papel

e necessario conhecer previamente as materials com que sevai fabricar. Por exemplo, o tratamento de desenho e a fase de coloragaovariam em fungao do material com que se fabrica a cadeira; madeira, metalou outro material.

Nao a exequivel imaginar uma forma real se nao for em qualquer material.Para isso o designer tem de conhecer a representagao grafica dos diferentesmateriais e simular a superficie e a textura caracteristicas.Para representar as acabamentos, utilizam-se tecnicas mistas, ou seja,combinam-se no mesmo suporte diferentes tecnicas de desenho ou decoloragao, com o fim de representar uma superficie tactil de forma convincentee realista.

No estudo das formas, a tao importante a analise dos diferentes volumes comoo aspecto e o estudo das superficies.

Page 116: Desenho Para Designers

116

b°O l asticos

ara representar objectos de plastico,decidiremos os meios de desenho dependendodas caracteristicas superficiais do plastico, ouseja, do polimento ou do brilho que apresenta.0 suporte mais adequado para representar opolimento do plastico e o papel especial paramarcador, do tipo layout, pois oferece umaabsorpao perfeita para este meio, admitindotambem aguadas e tragos com pastel.

PROCESSO PARA DESENHAR

A TEXTURA DO PLASTICO

O primeiro passo consiste na representagaoformal do objecto, com perfis e linhas claras,com lapis de grafite, lapis de cor, esferograficaou marcador. Depois sombreamos as zonasmais escuras do objecto com o marcador,deixando as partes claras para cobrir com umafina camada de pastel em po. Os contrastes eos meios tons sao completados com lapis decor. Os reflexos e pontos de luz sao realgadoscom a aplicagao de pequenos toques de

Cubos com

acabamento de

plastico mate.

Cubos com

acabamento de

plastico brilhante.

acabamentos com o efeito de plastico mate, Desenhamos a zona superior com pastel e depois apagamos parte

acetinado ou brilhante sao facilmente obtidos. dela, criando um reflexo. lsto da a impressao de acabamento brilhante.

guache branco, com um pincel, ou tinta brancaaplicada com um aparo metalico, estilografo oucorrector liquido. Ao desenhar pontos de luzdeve ter-se em conta o angulo de incidencia daluz. Conforme o grau de saturagao dos pontosde luz e do efeito de esfumado sobre a cor,

Cilindros com acabamento de plastico mate. Cilindro com acabamento de plastico brilhante.

Page 117: Desenho Para Designers

O PLASTICO MATE E 0 BRILHANTEPara representar o plastico mate podemos trabalhar so commarcador, corn marcador e lapis de cor ou so com pastel.Os brilhos do plastico mate sao muito suaves e com as arestasmuito esbatidas. Para representar o plastico brilhante podemosutilizar os pasteis para criar a cor base do objecto.As cores devem ser aplicar muito esbatidas, ao contrario dosbrilhos que devem ser muito contrastados e mostrar arestas bemdiferenciadas. Para os realgar podemos abrir brancos com umaborracha maleavel ou pintar pontos de luz com guache branco.Outra possibilidade e utilizar o marcador nas zonas mais escurase o pastel nas mais claras, apagando tambem com borrachana zona mais clara.

117

Al "

Esfera com

acabamento de

plastico muito

brilhante.

Esferas com acabamento de plastico mate.

Num mesmo objecto,

urn capacete

desenhado a pastel,

as zonas reservadas

a branco produzem

urn efeito brilhante

no acabarnento geral,

distinguindo-o da

proposta mais

colorida, que

reproduz uma

proposta brilhante.

Para a esfera mate tragamos arcos como

os do primeiro desenho com o marcador.

Podemos suavizar o ponto de luz

trabalhando-o com lapis de cor em vez de

deixar o fundo do papel.

Para acabamentos brilhantes trabalhamos primeiro as zonas escuras cornmarcador e so depois as claras com pastel. No caso do cilindro convem

deixar uma zona sem tratar, se pretendermos um acabamento muito brilhante.

Page 118: Desenho Para Designers

118

Para recriar a textura da madeira devemos terem conta a tonalidade do material quepintamos, ou seja, se representamos madeirade faia escolheremos tons claros, mas se setratar de uma madeira oriental, por exemplosapely, utilizaremos tons mais escuros.Para reproduzir a madeira podemos recorrer ameios diferentes: grafite, lapis de cor ou tinta,mas se queremos uma representagao maisexacta, por exemplo ao seleccionar osprimeiros conceitos, recorreremos a dois meiosmuito eficazes, o pastel complementado peloslapis de cor e pelo marcador.

A SIMULAcAO DOS VEIOS COM PASTEISA primeira delas consiste em raspar o pastelcom um x-acto ou lamina, misturar o po dopastel com um diluente (por exemplo gasolinade isqueiro) e passa-lo pelo papel com a ajudade um algodao, tentando simular os veios damadeira.Convem dar poucas passagens, porque decontrario destruiremos o efeito dos tragos euniformizaremos a superficie. Escolhemos otom de castanho que mais se ajuste a madeiraque pretendemos representar. Tambempodemos trabalhar com diferentes tons decastanho, dependendo do tipo de madeira.

Representagao de uma tabua utilizando pastel.

Podemos aplicar uma ou mais cores para a sua

execugao, tendo tambem em conta a direcgao e o

veio da madeira para tracer nesse sentido. Nas outras

duas faces damns mais passagens.

Desenho de um move) auxiliar de madeira executado com pastel.

Para a sua realizagao e tratamento das diferentes faces foram-se tapando com

mascaras de papel as zonas qua nao iam ser pintadas nesse momento.

Page 119: Desenho Para Designers

A SIMULAcAO DOS VEIOSCOM MARCADORESO outro metodo consiste em utilizarmarcadores. 0 processo comega coma representagao dos veioscaracteristicos da madeira; tragamoscom o marcador na direcgao dosveios. Utilizamos as diferentesposigoes da ponta, que por serbiselada, permite tragos de diferentesespessuras. Com um marcador esuficiente, mas podemos utilizar doisou tres, dependendo do efeito quequeremos atingir (inclusive ate emelhor se estiverem gastos, poiso trago irregular da mais veracidadeao veio da madeira).A estas duas tecnicas podemos juntara intervengao dos lapis de cor pararepresentar as variagoes tonais queapresenta a superficie da madeira.

119

Para facilitar o

tragado de linhas

ultrapassamos

os limites do

desenho.

Se for necessario,

podemos recortar

e colar um novo

suporte.

Esbogo

de um move)

realizado com

marcadores e

lapis de cores

simulando

os veios

da madeira.

Representagao de uma tabua com

marcador. Podemos utillzar um ou maismarcadores para a sua execugao, tendo emconta a direcgao do veio da madeira paratragar nesse sentido. Nas outras duas facesdamos mais passagens ou acabamos alapis de cor, numa delas o sentido do veiomuda.

Page 120: Desenho Para Designers

A

120

ara representar o ago e o aluminio seguimos processosmuito semelhantes ao do plastico , mas desenvolvemos urnnumero major de brilhos e de reflexos.Os metais podem ter urn acabamento mate ou brilhante.No segundo caso, teremos em conta que reflectem de formaimportante a luz e os objectos que estao proximos.Os metais muito polidos e reflectores nao apresentam umacor definida, oferecem uma tendencia quente ou fria,segundo o acabamento que se da ao objecto. Assim,encontramos uma gama dominante de cores quentes para olatao, de verdes para o bronze e frios (azulados e cinzentos)para os objectos de aluminio. No caso do ago trabalhamosuma gama de cinzentos muito neutra.Se pintamos cobre, devemos trabalhar corn coresacastanhadas e avermelhadas; se se trata de ouro, devernpredominar na nossa paleta os amarelos e os laranjas;o aspecto azulado do aluminio soluciona -se passando porcima de urn desenho, a base de cinzentos, um pouco de pode pastel azul que the confere um tom azulado muitointeressante.

Representagao de um cubo cromado. 0 efeito aumenta

quando ao lado existe um objecto que se reflecte nele.

Representagao de um cubo de latao.

Torneiras com acabamento cromado representadas com meios

diferentes: lapis de grafite (A), lapis de cor (B), lapis de core marcador

(C), caneta de aparo (D), esferografica (E), pastel e lapis de cor (F).

Page 121: Desenho Para Designers

O METAL CROMADOQuase nao apresenta tendenciascromaticas dorninantes. Toda a suasuperficie actua como urn espelho, porisso, reflecte aquilo que tern proximo.Nao tern cor propria, apenas a queadquire dos objectos mais proximos,ernbora corn urn torn mais escuro queo modelo real. 0 efeito consegue-seutilizando urn marcador para pintar aspartes mais escuras corn manchascontrastadas e as arestas beendefinidas, embora deformadas devidoa imprecisao do reflexo. 0 corporeflectido deve aparecer urn poucodeformado pela redondeza do objecto.Convem alternar os reflexos e aspartes escuras corn grandes zonas abranco para as reflexos de luz,aproveitando o fundo do papel.No caso de representar urn so objecto,o designer pode faze-lo num cenarioficticio, onde a sua ideia se encontrariano meio de urn deserto nurn dia de sol.Por isso, reflectiria urn ceu azul, a linhado horizonte e a terra. Este efeitoperceptivo funciona bem, aparececomo urn objecto cromado. Para orealizar podern utilizar-se lapis de cor,marcadores ou ate pastel.

1. Urn candeeiro corn acabarnentocrornado serve de exemplo pararepresentar em poucos tragose escassos gestos a luminosidadede espelho que representa urnacabamento cromado.

121

Na representagao de esferas cromadas, a suposta linha do horizonte deforma-se.Se trabalhassemos a zona clara de pastel corn azul dana a impressao de quea esfera se encontra no exterior, num dia de sol.

Nos cilindros cromados, marcamos de forma clara a que seria a linhado horizonte. Os castanhos recordariam a terra e o azul o reflexo do ceu.Se em vez destas cores, utilizarmos cinzentos, o efeito, menos vistoso,

e de um cilindro colocado num ambiente interior.

2. Corn Bois tons cinzentos pararepresentar as diferentes intensidadesdos reflexos no objecto e aproveitandoo branco do papel para conseguirbrilhos de major luminosidade,representarnos urn exemplo simples deacabamento cromado.

2

3. 0 resultado finalmostra inumerosmatizes e brilhosconseguidos a basede esbatidos.

Page 122: Desenho Para Designers

122

representa^a 9 outros materials

xistem materials com composigoes diferentesque, pela sua aplicagao nos produtos, necessitamde evidenciar as suas qualidades ou distinguiros seus acabamentos superficiais a partir detecnicas especificas que explicaremos a seguir.

REPRESENTAcAO DE MATERIALSTRANSPARENTES OU TRANSLUCIDOSSao representados de diversas maneiras. Vejamosquatro exemplos.• Trabalhando com grafite, esbatendo com umesfuminho e realgando os reflexos e brilhosapagando algumas zonas. Saturaremos tambemoutras zonas com mais intensidade.• Directamente com um marcador ou com umlapis de cor e marcador. Dada uma base de cor

A

branca, desenhamos os reflexos se a superficiefor escura. Se a superficie de vidro for clarapodemos utilizar um lapis de tom medio ou escuro.• Dando uma camada de pastel claro sobre asuperficie vitrea, se esta for escura, e tragandolinhas com a borracha. Se o vidro e claro osreflexos resolvem-se com pastel de tom medio.• Sombreando com marcadores claros e gastosos objectos podem ver-se atraves do corpotransparente. As formas aparecem maisdesfocadas e os contrastes sao mais mortigos.Entre as formas intercalamos espagos em brancopara simular o reflexo sobre a superficie do vidro,um reflexo que dificulta ou impede de vernitidamente os objectos que se encontrampor tras.

Esfera com textura marcada. Colocamos ums folha de lixa grossa

debaixo do page/ onde vamos desenhar e procedemos da seguinte

maneira: damns a base de cor com marcador (A); pintamos com

lapis de cor escuro (B) e depois des/ocamos um pouco a lixa para

nao coincidir com o gran do desenho. Voltamos a pintar o desenho

com um tom mais claro (C).

A B

Cubos realizados sobre suportes de diferentes texturas: pape/ de lixa

(A) -e uma chapa metalica perfurada (B). Diferentes representacbes de ecras.

Page 123: Desenho Para Designers

MATERIALS COM TEXTURAPara representar as pedras, o betao,os tecidos, as redes metalicas, ou seja,materiais com rugosidades, convemevitar os esbatimentos e aconcentragao de brilhos. A superficietexturada converte-os em mates.Existem diferentes metodos pararepresentar texturas. 0 mais utilizadoconsiste em criar texturas de formarapida com a ajuda de lixa dediferentes graos ou espessuras. Paraisso, colocamos a lixa debaixo dopapel de trabalho. Depois passamospor cima com um lapis, e esfregamosate aparecer um decalque granuladoe salpicado caracteristico. Para obtera sensagao de relevo deslocamosligeiramente a folha sobre o papel delixa e utilizamos depois um tom maisclaro, conseguindo a sensagao de luz ede sombra nas zonas de major relevo.A rugosidade dos materjais de pedrae conseguida borrifando a cor comuma escova de dentes. Para isso,submergimo-la num frasco com tintaou aguarela liquida e raspamos anossa unha sobre as cerdas da escovasalpicando pequenas gotas sobrea superficie do suporte.

3

Colocamos uma lixa de grao grossodebaixo do papel e procedemos da

seguinte forma:

1. Damos a base de cor commarcador.

2. Manchamos com umIapis preto.

3. Repetimos a operapao deslocandoum pouco a lixa e pintando com um

tom mais claro.

2

123

A grafite

e o pastel

sao mobs

apropriados

para representar

transparencias.

A CERAMICAPara representar a ceramica utilizamosa mesma tecnica que para osplasticos. No caso de superficiesgrandes e brancas, deixamos sempintar amplas zonas, pois o papel defundo representara as zonas de maiorintensidade de luz. Trabalharemos aszonas mais escuras com cinzentosmuito claros.

O marcador e um meio

muito apropriado para

representar ceramica,

porque realga aspormenores e confere

realismo a imagem.

Page 124: Desenho Para Designers

124

Page 125: Desenho Para Designers

125

I

irnagens.definidas

quando organizamos os nossos desenhos.Uma primeira de desenvolvimento de ideias multiplas, que da grandeimportancia a organizagao e a distribuigao das imagens; uma segunda dedesenvolvimento de algumas ideias seleccionadas, onde se deve cuidarda distribuigao dos desenhos e uma terceira, cujo objectivo a representara selecgao de imagens definitivas.Devemos mostrar sempre com clareza a major parte dos aspectos quecompoe o nosso desenho. Analisaremos, por isso, a distribuigao das imagens;em alguns casos incluiremos imagens pormenorizadas do objecto; juntaremostextos que ajudem na posterior revisao de ideias. Em certas ocasioes e paraobter um resultado mais realista, incluiremos imagens com fita-cola. Por fim,juntamos os desenhos mais importantes que podem ser objecto de umaprimeira apresentagao. E importante protege-los para que nao se estraguemdurante a sua manipulagao.

Page 126: Desenho Para Designers

126

E

0

0U)

NC

0

ftIg6TI,&'b'dos pormenores

a primeira fase, a mais criativa do ponto de vista dodesenvolvimento de ideias, a distribuigao das imagens naosegue qualquer padrao. 0 designer vai realizando desenhossem se preocupar com a organizagao sobre o papel.E importante que tenha muito desenhos, normalmentepequenos, na mesma folha.

O DESENVOLVIMENTO DE UM CONCEITONuma segunda fase do processo, o designer trabalhabaseando-se numa serie de ideias seleccionadas.Agora trata-se de desenvolver o conceito, realizando todas asalteragoes que considere pertinentes.Temos de considerar o use correcto da perspectiva e dasproporgoes, para analisar a maneira de dividir a folha edistribuir as imagens de uma forma clara. Temos de consideraro valor da disposigao dos desenhos para obter um tratamentosequencial ou explicativo que facilite a compreensao docliente e mantenha a sua atengao. A disposigao dosdesenhos sobre a folha deve ser organizada como se setratasse de um projecto perceptivo que cria um circuitofechado a volta da mesma, esclarecendo todas as ideias.Sabemos que os elementos dispostos horizontalmente seapreendem como entidades estaticas, os verticals estaocheios de movimento potencial e as diagonals gerama major actividade.

Quando as desenhos sao

poucos, a distribuigao e mais

simples. Por isso convem centrar

as imagens no papel. -

Na primeira fase de pesquisa de ideias, a distribuigao dos

desenhos e anarquica, nao obedece a qualquer criterio.

Na mesma folha podemos encontrar esbogos que pretendem captar

ideias e outros que desenvolvem algumas dessas ideias. Para estes

ultimos nao existe lugar na folha, no entanto, sao representados com

um acabamento melhor para as destacar dos restantes.

Page 127: Desenho Para Designers

A ESCOLHADE UMA ALTERNATIVANa terceira fase, onde se desenvolvemos conceitos seleccionados,normalmente apresenta-se uma unicaimagem do objecto, por vezesacompanhada de algum pormenor outexto. Nesse caso seguimos as regrasda composigao, entendendo-a comoum pensamento original proprio daorganizagao, da disposipao, doenquadramento e da verificapao dasproporpoes do objecto que vamosrepresentar no papel. 0 esquema decomposigao anterior a qualquerdesenho e fundamental para unificaro conteudo e dar sentido arepresentagao final do objecto.

A PERSPECTIVA EM PORMENOREm certas ocasioes, e devido a escalaem que se trabalha, algumas daspartes que o designer consideraimportante mostrar, sao representadasnum tamanho mais pequeno do queo desejado. Nestes casos podemosacompanhar o desenho com umaperspectiva de pormenor, ou seja,mostrar algumas partes do objectonuma escala superior ao resto doprojecto. Para alem de ampliar a zonaem questao, podemos introduzir umpequeno texto com o intuito deesclarecer o que esta exposto.Os desenhos, ao serem ampliados,proporcionam ao designer uma maneirade mostrar melhor os pormenores dassuas propostas aos clientes e a nosproprios. Tambem sao uma ajuda navisualizagao conjunta do produto.Em alguns casos a representagao depormenores, sobretudo os tecnicos,pode confundir determinadosinterlocutores ou dificultar-Ihes a suainterpretagao; os esquemas oudiagramas sao de grande ajuda nestasocasioes.

Na fase de selecgao e desenvolvimento de conceitos eimportante comunicar de forma clara o que queremos. Devemoster em conta os pontos de vista e as partes do conceito quedesejamos mostrar assim como a distribuigao que faremos

consoante o formato de tudo o que apresentamos.

127

Os pormenores devem ser realizados numa

escala major Para que se apreciem melhor.

Em determinados casos podemos

destaca-Ios com cores e desenhar o resto

utilizando uma tecnica monocromatica.

Page 128: Desenho Para Designers

128

PE&A Inr1EGRADA NA ESTR1 T'8RA

Er

sere

£STR1 T'URA SUPERIOR

ALMOFADA PLASTICA

GRAVADA

SMPORTE INFERIOR

£MS£LE^ADOR

PLASTICO

e textos

m muitas ocasioes, nas primeiras fases dedesenho de um produto, em que surgern asprimeiras ideias, e na segunda fase, onde sedesenvolvem as ideias seleccionadas na faseanterior, os esbogos vao acompanhados detextos indicativos dos aspectos que requeremoutro tipo de explicagao para alem depuramente visual; os pormenores sobre asdiferentes mudangas que se podem realizar,os materiais ou processos de fabrico.Esses textos contribuem para manter presentesaspectos ou caracteristicas que normalmenteescapariam a memoria do designer.A informagao adicional que oferecem e umavaliosa ferramenta para o designer quandoreavalia as suas ideias, ou para o resto daspessoas envolvidas no projecto. Os textosconvertem-se em elementos descodificadoresda imagem.

No caso de um texto isolado, unico no desenho,

incide ainda mais no pormenor que o desenho

pretende representar. Chama a atengao pela unica

mensagem escrita que contem.

Os filetes ajudam a ligar os textos, nao so porque permitern

uma relagao directa entre o pormenor e a sua descrigao, como

tambem dao um aspecto limpo ao desenho.

Convem utilizar tragos seguros que nao destoem do estilo

geral do esbogo.

INTERRMPTOR EM MOVIMENTO

HORT20NTAL S£M MOLA

GRIP DE T£RMO£LASTOMERO

"CLIP SWITCH"

ELIMINAcAO DO

CASF^AL

Page 129: Desenho Para Designers

TIPO DE LETRAO texto nao tern de ser necessariamente tipografico, asanotagoes realizadas a mao livre sao uma opgao muitoutilizada. E recomendavel usar letras maiusculas em vez deminusculas para facilitar a leitura a outras pessoas queparticipem no projecto.

APRESENTAcAO DO TEXTOAo inserir o texto no suporte recomendamos que sejaseparado do desenho para que nao interfira na sua leitura.Quando o texto se refere a varias partes do objecto, a formamais comum de sinalizar esse vinculo e unindo a zona emquestao com o texto atraves de linhas ou filetes, que podemter diferentes formas: rectas ou onduladas. Recomendamosas linhas rectas, pois dao melhor leitura ao desenho. 0 textodeve situar-se, sempre que possivel, a altura do que sepretende sinalizar, para oferecer mais qualidade de leituraa toda a imagem.Por vezes, quando o texto indica muitas mudangas noconceito, seja a nivel geral ou em parte do objecto, em vezde serem feitas as anotagoes necessarias, e preferiveldesenhar todas essas mudangas numa nova proposta.

129

As linhas auxiliares ajudam-nos a unificar alturas e a melhorar a leitura

dos textos.

Page 130: Desenho Para Designers

130

q uando temos um numero importante de esbogos ou de desenhos querepresentam o produto de diferentes maneiras, devemos reflectir e estudar o valore a idoneidade das imagens representadas. Depois de coligido o material, convemapresenta-lo de maneira responsavel: podemos recortar os desenhos maisconvincentes e cola-los sobre um suporte que agrupe os conceitos e facilitea apresentagao.

IDONEIDADE DAS IMAGENSConvem ser autocrItico e decidir a insergao ounao de cada desenho na exposigao do projecto.Devemos seleccionar as melhoresrepresentagoes, ainda que muito esbogadase muito sinteticas. Para uma melhor compreensaoe visualizagao, optaremos por realizar de novoalguns desenhos com mais pormenor e qualidadegrafica com o objectivo de visualizar melhor estasideias e retirar melhores conclusoes. Estesdesenhos nao se podem chamar de apresentagaofinal porque nao tern um acabamento dequalidade, mas sao uma importante ajuda paraesclarecer as nossas ideias e expo-las a outrosmembros vinculados ao projecto.

Exemplo de selecgao de propostas de cor maisadequadas para um pequeno electrodomestico.

CENARIO DE APRESENTAcAOPara apresentar estas imagens, dispoe-se de umpapel com fundos neutros ou ja preparadosanteriormente para outros projectos. De facto,o que fazemos e criar um cenario fictIcio paranele montar os desenhos do objecto com umtratamento mais elaborado. Estes fundos daraoa sensagao de profundidade a imagem, queadquirira um caracter mais relevante.

Muitas vezes os formatos dos esbogos nao coincidemem tamanho, devendo utilizar um suporte que uniformize

a sua apresentagao.

Page 131: Desenho Para Designers

1. Desenhamos um fundo commarcador azul.

2. Com um x-acto recortamos asilhueta do objecto.

CORTAR E COLARConvem escolher o ponto de vista quemelhor define o nosso conceito, tendoem atengao as proporpoes eperspectivas correctas. Depois,pegamos na folha onde desenhamos onovo modelo e recortamos o contornocom uma tesoura ou um x-acto.Colocamo-lo sobre o fundoseleccionado anteriormente eescolhemos a posigao de ambos,tentando que a composirao se vejacorrectamente. Evitamos que osextremos do fundo coincidam com asarestas do objecto, pois isso dificultaa correcta leitura da imagem.Os fundos geram profundidade naimagem, que adquire um caracter maisrelevante.Para colar os recortes, pulverizamos aparte posterior do papel e o fundo comuma cola de aerossol multi-aderente.

3. Se o papel for do tipolayout, e natural que o fundo

se veja atraves do objecto.Convem recortar o contorno

deste e eliminar o fundosobrante ou colar o modelo

sobre outro papel; assimconseguimos uma espessura

maior que dificulta avisibilidade do fundo atraves

do modelo.

1

131

Convem nao tocar

com os dedos na

zona adesiva, para

nao nos sujarmos;

podemos utilizar

um estilete,

que permite mais

precisao ao colocar

a imagem no local

desejado.

4. Colamos o objectoao fundo com umacola de aerossol.

Page 132: Desenho Para Designers

132

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or vezes, os desenhos mais elaborados servem para umaapresentagao informal ou como ferramenta de trabalho paravarios membros de um grupo. Devem aguentar algumamanipulagao e fazer parte do material de trabalho deuma ou de varias reunioes. Isto significa que podemdanificar-se ou sofrer desprendimentos de pigmento devidoa pancadas ou ao simples manuseamento. For esta razaoconvem proteger e cuidar dos originals.

FIXAR OS DESENHOSOs trabalhos realizados com grafite ou pastel devem fixar-separa evitar esborratar. Para isso, utilizam-se os fixativosem aerossol, aplicados de maneira uniforme sobre osdesenhos, ate os cobrir de uma camada muito fina. Umaaplicagoo excessiva saturaria a imagem de fixativo, sujariaas cores e escureceria o tom. No pastel, a cor tende a perderbrilho e a escurecer uma vez fixada. Os desenhos para umaapresentagao informal podem montar-se sobre um cartao,cobertos por uma folha protectora, o que permite maisseguranga na manipulagao e evita o rogamento quandoos guardamos nas pastas.

Agitamos bern a embalagem, caso contrario, o produto ficadepositado na base. Pulverizamos a uma certa distancia. E preferivel

dar varias passagens curtas para que nao se acumule numa so zona.

Recordemos que, no pastel, a cor tende a perder brilho e aescurecer depois de fixada.

PROTEC9OES EXTERIORESA protecgao mais simples e uma folha de papel vegetal,colada nas costas do suporte e dobrada sobre ester noentanto, quando o trabalho se converte num objecto demanipulagao constante, este sistema e pouco eficaz e temosde considerar outras possibilidades.

Escolhemos

os sistemas de

protecgao que se

tornern mais faceis

de manusear.

Page 133: Desenho Para Designers

A plastificagao e muito usada. Consisteem fechar o trabalho entre duaslaminas de plastico transparente.Depois de plastificado, o original naose pode voltar a tocar ou modificar.Outra alternativa e a pelicula de vinil,que tem pouco poder adesivo, mas e aadequada para trabalhos que precisamde ser corrigidos ou de ser modificadosdepois da apresentagao. Para protegero desenho corta-se a folha de vinil amedida e coloca-se sobre o original.Tern a vantagem de se poder despegarfacilmente do desenho sem estragar asua superficie e sem o inconvenientede apagar as cores da imagem.Se isto nos incomodar, e melhor utilizaro acetato, cuja transparencia da maisprofundidade as cores.E retirado com facilidade quando epreciso realizar alguma correcgao notrabalho, mas pode apresentar umasuperficie excessivamente brilhante,com continuos reflexos e brilhos queimpedem a correcta visualizagao dodesenho.

CAPAS E PASTASAs mais adequadas sao as rigidascom anilhas onde se colocamas folhas de plastico que protegemos originais com um fecho que asvedam totalmente.No entanto existe uma grandevariedade de capas, arquivadorese pastas que se podem adquirir emdiferentes cores, medidas e materials.

Existem capas de tamanhos diferentes. As maishabituais sao as DIN A4, A3 ate DIN A2, que sepodem encontrar com anilhas, furos, etc.

133

As capas oferecem-nos a

vantagem de podermos retirar os

desenhos em qualquer momento

para qualquer correcgao.

Page 134: Desenho Para Designers

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,Ellis »(',011,,W, DI SENVOI V,=RA CAPACIDADE Di- COMUNICA(i AS

Mulherin, Jenny. Tecnicas de presentacion para el artista grafico.Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 1990.

Page 135: Desenho Para Designers
Page 136: Desenho Para Designers

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Page 137: Desenho Para Designers

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137

roduto.d^SIa dispos i pao

uma serie de recursos -chave que contribuem paraexplicar de maneira clara o desenho e evitar leituras erradas do projecto.Uma ajuda muito comum e incluir nos desenhos a referenda humana.A presenga da figura humana contribui para uma melhor explicagao da relagaode proporgoes (em comparagao com a escala humana) e uma possiveladaptagao , utilidade e manejo do objecto. Geralmente, estas representagoesso actuarn como referenda e nao requerem muitos pormenores nemaperfeigoamentos.O importante e desenhar a figura de uma forma correcta, com os membrosbern proporcionados.Outros factores a considerar sao a escolha adequada dos fundos cromaticose do formato , da extensao e do tipo de letra dos textos, que nunca nos devemafastar do conceito do desenho, mas apoia-Io.

Page 138: Desenho Para Designers

138

ttGmana

92 representagao correcta do corpo humanoe especialmente dificil e requer umaaprendizagem ardua. A melhor forma decomegar e desenhar ao natural, pois issopermite-nos estudar a pose, a figura emmovimento, o seu contexto espacial e a formae rugas que caracterizam a roupa.Tambem podemos recorrer a alguns manualssobre antropometria, onde a figura humanaaparece isolada, estilizada e em diferentesposigoes. Trabalhando com estes esquemasconseguimos representar um grande numerode posigoes diferentes.

A FIGURA HUMANANO SEU CONJUNTOQuando desenhamos a figura humana, eimportante v6-1a primeiro no seu conjunto,verificar as suas proporpoes parciaisrelativamente ao todo. Para facilitar estaobservagao unitaria tragamos uma linha verticalque divide o corpo em dois e que coincide coma posigao da coluna vertebral. Esta linhaorientadora, tal Como acontece com a colunavertebral, curva-se conforme a figura seapresente erguida, sentada ou agachada. Sobreesta linha originaria, tragamos dois segmentoshorizontais que representam a posigao dosombros e das ancas, que se inclinam tambemem fungao da pose que adopta a figura. Depoisesbogamos a elipse que forma a cabega. Sobre'este esquema desenhamos, como se fossempoligonos, o tronco e os bragos, verificando seas proporpoes sao as correctas. Umaalternativa as formas poligonais a continuarodesenho com linhas que depois vamosengrossando ate alcangar as dimensoes decada,parte do corpo.

Representagoes de frente e de perfil do canone de

proporpoes da figura humana.

Nos manuals de

antropometria

encontramos muitas

representagoes da

figura humana.

E embora esta so

costume aparecer

de frente ou de perfil,

os esquemas que nos

proporcionam sao de

grande ajuda para

sintetizarmos o volume

do corpo com grande

simplicidade.

Page 139: Desenho Para Designers

139

FIGURAS DE PERFILComo no caso anterior, comegamospor tragar a linha vertebral e sobre eladesenhamos a cabega e colocamosas extremidades como se se tratassede uma figura de arame. Assim,controlamos melhor as proporgoes.Neste modelo aumentamos aespessura de todas as linhas para darvolume ao corpo e as extremidades.Desenhamos estes tragos de umaforma subtil e suave, porque sao oesqueleto do nosso desenho e teremosde os apagar assim que desenharmoso perfil definitivo da figura.

As formas poligonais ajudam a compreender

a representagao da figura humana.

Sintetizar a representacao da figura como sefosse um arame ajuda a representar a escalae as proporcoes correctas. Depois, a partir

do esquema linear, damos volume a figura

ate que cada membro atinja a espessuraque the corresponde.

Nas figuras de perfil marcamos primeiro a

coluna vertebral e as extremidades. Depois,

desenhamos o objecto e verificamos se aescala e a correcta. Por fim, damos volume

a figura.

Page 140: Desenho Para Designers

C-

A IMPORTANCIA DO TRAI;OAcompanhar o projecto por figuras esquematizadas torna-omais compreensivel. Se as figuras fossern muito realistastirariam protagonismo ao objecto e desviariam a atenraodo mesmo, o que nao nos interessa. Tern de haver urnadistingao clara entre o que queremos mostrar e as formasque contribuem para a sua apresentagao e compreensao, ouseja, nao devemos dar muita relevancia ao que e secundario.Por isso, as figuras humanas, maos ou objectoscircundantes devem aparecer pouco pormenorizadose desvalorizados relativamente ao produto exposto.

Alguns exemplos de

representagao da figura

humana em diferentes

posigoes e realizando

diversas acgoes.

Page 141: Desenho Para Designers

O RECURSO AO PERFILOutra forma de representapao da figurahumana e atraves da sua perfil. Estarepresenta uma simplificagao, umasintese do perfil do corpo ondedesaparecem os pormenores, o quee adequado ao nosso proposito.O problema de realizar perfis de figurashumanas deve-se ao seu grau dedificuldade, se nao dominamosa representagao da figura ao naturalou a partir de modulos. Requer maisconhecimento e habilidade nodesenho.Alguns designers representam os perfissombreados ou pintados, embora naoseja o mais recomendavel, poisdeveriam ficar o menos destacadospossivel, sempre em Segundo piano.

141

Desenho de um cadeirao onde se representou o perfil de umafigura humana. Neste caso, a figura informa sem retirarprotagonismo ao cadeirao.

O perfil e apenas uma

referenda funcional

do objecto, o trago e

a definigao passam

para um segundo

piano.n

Os perils oferecem ao observador a possibilidade

de captar melhor as pro porches do objecto.

Outra maneira de representar a figura humana.

Podemos variar o estilo sempre que

destaquemos o objecto e fagamos uma clarareferenda as suas proporgoes e aos seus usos.

Page 142: Desenho Para Designers

42 mao, depois do rosto, e a parte do corpomais singular, complexa e de diversarepresentagao. Encontramos uma grandevariedade de tipologias: maos rudes, finas,de crianga ou de idosos. A sua representagaoe ja de si complicada e, no mundo do designencontramos ainda mais dificuldades ao seremacompanhadas por objectos com que seinterrelacionam realizando determinadasacgoes. Por isso, os seus gestos (agarrar,apertar, erguer, mostrar, beliscar, tocar, acariciar,raspar...) trazem informagoes sobre o use ouo modo de manipular um objecto desenhado.

curso mais proximo

COMPREENSAO DA ESTRUTURATal como no conjunto da imagem, as maos saodificeis de desenhar. Requerem uma demoradaobservagao e compreensao da sua estrutura.Para isso convem considerar os seguintesaspectos:• 0 esqueleto da palma da mao forma umacurvatura e por isso cada dedo tem umadisposigao radial em torno dela.• A mao tem uma posigao funcional, diferenteconforme se encontra aberta ou fechada.• Geram-se angulos diferentes na palma damao e nos dedos que devemos assinalar.• E conveniente exagerar um pouco aexpressividade funcional.• Nao devem ser marcados muitos pormenores(pregas, rugas, etc.).

Nos esbogos iniciais a diferengaentre a mao e o objecto nao

precisa de ser muito exagerada.

Isto muda a medida que

passamos a fases mais

avangadas.

As diferengas entre

a mao de uma crianga

e a de um adulto sao

visiveis. Devemos

acentua-las caso sejanecessario.

Page 143: Desenho Para Designers

ENCAIXE COM FORMASGEOMETRICASO melhor metodo para desenhar a maoe o de realizar urn esquema previo comlinhas, cdmo se fosse uma armadurainterior em arame. Sobre estasreferencias construimos os volumesdos dedos como se se tratasse de umaforma cilindrica, e a palma da maocomo se fosse uma forma quadrada.Atraves do encaixe com formasprismaticas ou geometricas, acertamosmelhor na representapao dasproporpoes e na posipao espacial decada dedo. Os problemas de escorpoou de perspectiva sao mais faceis deresolver se criarmos a volta formascubicas ou se limitarmos o contornocom curvas.

A representapao

realista da mao

assegura que

a mensagem

do designer esteja

correcta e nao de

lugar a duvidas.

Ao representar maos de adulto temos de considerar o tamanho e a largura delas emrelagao ao objecto. Nao e o mesmo desenhar um objecto pensado para um escritorioe um outro para ser utilizado per um homem do campo. No primeiro caso, o objectoe acompanhado por uma mao estilizada, no Segundo por uma mais rude.

Observe-se a

representapao da

maquina de barbear

onde a mao tem um

tratamento diferente.

Neste caso, a ausencia

de cor nas maos

destaca a maquina.

Page 144: Desenho Para Designers

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Page 145: Desenho Para Designers

145

do objecto.0 am tuaijzacao das imagens

e tao i m portante como as proprias imagens. Por vezes, apresentaros objectos corn urna sombra na superficie em que se apoiam oferece aoreceptor da mensagem uma melhor compreensao do objecto apresentado,favorecendo a sua leitura. Colocar objectos de tamanho conhecido ao ladotambem ajuda, pois esclarece a mensagem; assim, o receptor nao tern de fazerurn grande esforgo para imaginar o tarnanho do que se the apresenta. Outrapossibilidade e colocar o objecto no seu local de utilizapao, contribuindo paradeterminar as qualidades de adaptabilidade ao rneio.Todos estes factores obrigarn o designer a considerar, por vezes, o ambientedas suas imagens.

Page 146: Desenho Para Designers

a observacao atentao representar o projecto, o designer v6-se na

encruzilhada de decidir qual sera a melhormaneira de comunicar o conceito. Entao, em vezde escolher os melhores recursos tecnicos, devedecidir qual a perspectiva mais adequada, ouseja, tem de examinar se a representagao doobjecto se articula a partir de perspectivasfrontais ou se, pelo contrario, se estabelece outraperspectiva que ajude a visualizar atridimensionalidade do objecto.

A PERSPECTIVA BIDIMENSIONALQuando um projecto se desenvolve a partir de umtrabalho de um so piano, por exemplo o desenhode uma rede de arame para um aparelho de som,

existe uma unica opgao, a perspectiva frontal.Esta oferece a informapao suficiente para opinarsobre os aspectos formais e gerais do projecto.

A PERSPECTIVA TRIDIMENSIONALSe a proposta deve fornecer informapao sobre umobjecto tridimensional ou salientar a relagaovolumetrica entre as diferentes faces de umobjecto, o designer deve optar pela representagaotridimensional do mesmo e, caso seja necessario,em diferentes perspectivas.Deve determinar qual a perspectiva maisadequada, a que da mais informapao sobre oobjecto, articulando o projecto em fungao destaposigao.

Diferentes perspectivas

de um sifao. A posigao

do objecto depende

daquilo que queremos

salientar seja uma

perspectiva geral,

destacar o gargalo

ou a base.

Tres posigoes dferentes. Uma perspectiva muito forgada garante espectacularidade

ao desenho, mas nao informa de um modo correcto. 0 primelro dos exemplos seriao mais correcto, porque explica melhor o aspecto formal do objecto.

Page 147: Desenho Para Designers

REPRESENTAcAO EMPERSPECTIVA FRONTALUm dos problemas com que nosdeparamos ao desenhar umarepresentagao esclarecedora eo de representar o objecto de maneiraque explicite a sua verdadeira formae dimensoes.Visualizar a duas dimensoes facilitaa representagao, pois elimina acomplexidade que decorre darepresentagao a tres dimensoes.A aplicagao de diferentes perspectivas,seja uma ou mais, para descrever osobjectos, baseia-se nos principios daprojecgao ortografica. A perspectivafrontal ou projecgao ortografica e ummetodo de representagao exacto deum objecto em uma, duas ou maisperspectivas, que se obtem tragandoperpendiculares do objecto para ospianos de projecgao. Estas projecgoessao muito usadas para executardesenhos tecnicos e para explicar comprecisao a forma externa do objecto.Recorre-se a este tipo derepresentagao quando aquilo que sepretende representar e de dificilexecugao, e perante a problematicaque, por vezes, cria uma boarepresentagao em perspectiva, opta-sepelas perspectivas frontais ouperspectivas ortograficas (algado,planta e perfil).0 designer utiliza estas representagoessobretudo em desenhos cujo valorfundamental se encontra numa dasfaces.

Representagao em perspectiva

(algado, planta e perfil) de uma

varinha magica.

Muitas vezes, nos

desenhos de

aparelhos

electronicos, uma

representagao frontal

e suficiente, ja que

a perspectiva dos

mesmos, para alem

de trabalhosa fornece

pouca informagao.

Esbogos do estudo conceptual de uma moto aquatica. 0 designer escolheu diferentes pontosde vista para representar e destacar as suas partes. Num caso, foi utilizada uma vista frontale nos outros foi utilizada a perspectiva.

Page 148: Desenho Para Designers

O PONTO DE VISTA E A PERSPECTIVAPara entender correctamente um desenho e necessario ternopoes de perspectiva. Se esta faltar, o desenho e incorrectoe desproporcionado.A forma como se representa o objecto, depende do pontode vista do designer. Este ponto e a base da perspectiva.O primeiro aspecto a estudar na representagao emperspectiva e o angulo de observagao que se escolhepara mostrar de uma maneira clara os aspectos maissignificativos do seu desenho. Isto significa decidirpreviamente que angulos de observagao descrevem melhoras nossas intenpoes. Uma perspectiva que dificulte a leiturada forma do desenho, nao sera tao eficaz como uma queo realce ou enfatize.

Aqui, entendemos todos os elementos desta cadeira.

Apesar de tudo, se nos interessa salientar o

mecanismo de subida da base, temos de escolher

outra posigao, pois neste caso nao e visivel.

No primeiro caso mostra-se a parte traseira

da moto de neve; no Segundo, a perspectiva

forcada da frente da moto de um ponto de

vista muito baixo. -

Page 149: Desenho Para Designers

A escolha do ponto de vista realiza-setendo em conta quatro factores:1. Devem mostrar-se as caracteristicasgerais e os pormenores do objecto deforma clara.2. A compreensao das dimensoes doobjecto deve ser facilitada, o quedepende em grande parte da posigaodo nivel do olho, ou seja, do ponto devista que escolhermos.3. Deve ser , na medida do possivel,atraente. Para isso, tem de se prestaratengao a composigao do desenho nafolha.

4. Se temos intengao de tornar odesenho espectacular, escolheremosum ponto de vista pouco comum.Apesar de tudo, recomenda-se aescolha do ponto de vista natural doobjecto, ou seja, o mais parecido ao dasua utilizagao, no caso de uma visaoglobal do produto.

Na representagao deste selim de bicicleta, o designerquer mostrar o sistema dos amortecedores, per isso

desenhou a perspectiva com um ponto de vista

pouco usual.

149

Devemos fornecer

o maximo de

informacao ao

escolher o ponto

de vista do objecto.

Neste caso

mostramos o

mecanismo de urn

x-acto. A sua funpao

nao se entenderia tao

facilmente se

escolhessemos outro

angulo de visao.

Um ferro de engomar visto de frente e de trds.

Observe-se que o angulo de visao nao muda.

Page 150: Desenho Para Designers

150

Us designers industrials costumam preferir os formatosDIN A3 ou DIN A4 para desenvolver os seus desenhos,sobretudo pela comodidade que oferecem. As representagoesde automoveis fazern-se numa escala major, por exemploem tamanho DIN A2, pois proporciona um trabalho maisdesenvolvido, embora oferega uma dificuldade maior no quediz respeito ao tragado.As pequenas imprecisoes desaparecem na redugaoposterior, conseguindo efeitos muito sugestivos.

dbJdesenhoTENDENCIAS DEREPRESENTAcAORelativarnente ao tarnanho corn que sedevem realizar os primeiros desenhosde ideias, existe uma tendencia quepropoe trabalhar os esbogos primeiroem tamanhos reduzidos, passando-osa seguir para formatos maiores. Nestecaso, o trabalho em pequenasdimensoes apresenta a vantagempsicologica de ajudar a superar omedo da superficie do papel, ampla,vazia, branca, o medo de nao sabero que fazer ou por onde comegar.O formato reduzido favorece umacomposigao mais rapida. 0 tamanhotambem depende do meio escolhido.O marcador requer urn tamanho maiordo que, por exemplo, os lapis de cor,que permitem dimensoes menores.

Trabalhar com formatos maiores, como

DIN A3, da a possibilidade de desenhar

pormenores corn mais liberdade e de fazer

mais desenhos. Como consequ@ncia temos

mais ideias numa so apresentagao.

Trabalhar com um

tamanho pequeno,

por exemplo DIN

A4, faz com que

os desenhos sejam

mais pequenos;

isso facilita a

visualizagao global

do objecto, mas

dificulta o desenho

de pormenores.

Page 151: Desenho Para Designers

Outra tendencia fala da heranga doperlodo escolar e do habito detrabalhar sempre em formatospequenos , recomendando faze-lo emmaiores dimensoes.Os primeiros desenhos que se fazemao sair da escola sao tao pequenosque se tornam dificeis de desenhar.Se aumentarmos o tamanho dosdesenhos, estes adaptam-sea um estilo mais solto e obrigam

a trabalhar mais o brago e menos0 pulso.Na maioria de desenhos ampliadosperde-se a espontaneidade dosesbogos. Isto requer que os esbogossejam de novo transformadosdepois de ampliados, por isso naorecomendamos a ampliagao comoelemento de apresentagao , mas simcomo elemento de ajuda a algunstragados com problemas de escala.

Ao reduzir uma imagem, os erros do desenho sao menos evidentes, mas tambem se perdem

alguns pormenores. Ao amplia-la perde-se a espontaneidade; nao obstante, alguns designers

realizarem ampliagoes para trabalhar melhor os pormenores.

151

Se na representagao

interessa realizar

os pormenores

do objecto, sera

necessario que

a sua representagao

se desenhe em

tamanho major.

Page 152: Desenho Para Designers

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152

Um fundo unifica varias imagens e da-lhes profundidade. Neste caso, o fundo realizou-se comlapis de cor. Outra possibilidade e a utilizacao de pastels. Com urna lamina raspamos o pastele misturamo-lo com um diluente. Depois, espalhamos a solucao no modelo com um algodao.Deste modo, criamos esbatidos delicados.

Us esbogos realizados por designers,caracterizam-se pela criagao de fundosque ajudam a enquadrar as diferentespropostas.Utilizando estes fundos em tons quecontrastarn com o objecto, cria-se umasensagao de profundidade ou deespago, que permite dar mais relevoa alguma parte ou objecto que sepretenda destacar.O fundo pode entender-se como umasuperficie ou como um espago.Observamos a forma do objecto, maso fundo tambem tem forma, a formanegativa do espago nao ocupado.E recomendavel que a forma destefundo seja quadrangular ourectangular, ou seja, sem diagonals,recordando uma janela.

Esbogos previos para um

banco de automdvel.

Page 153: Desenho Para Designers

O CONTRASTE FIGURA-FUNDOE necessario para ver melhor as formas. Por vezes, podemosacentuar este contraste. Urn desenho isolado, por exemplo,pode resultar pouco atractivo a nao ser que se coloquesobre um fundo que o realce. Uma forma simples (uma linhaou um fundo de cor) colocada atras da imagem separa-ado papel e suaviza o choque entre o contorno irregular doobjecto representado e a forma quadrangular do suporte.Tenta-se realgar o contraste entre o objecto e o fundo.Quando a representapao inclui muitas imagens diferentes,o fundo pode actuar como elo de uniao entre elas. Por isso,urn fundo adequado e uma boa maneira de melhorar acomposigao.

A moldura contorna

os limites da folha e

centra o desenho.

Ao ficar por baixo

deste, a sensacao

de profundidade da

imagem e muito

maior. Escolhemos

livremente a

posicao da

moldura, seja

vertical ou

horizontal.

O RECURSO DA MOLDURAE uma linha que pode ser mais ou menos larga,desenhadano interior do contorno do papel ou simulando uma janelaa volta do desenho. Actua como moldura, mantem o olhare apoia o desenho. E outra forma de dar unidade a obra.Ao examinar o desenho, o olho tem alguns movimentos;dirige-se primeiro ao perimetro e depois centra-se nospormenores da imagem. A moldura e o elemento que centraa imagem na visao do observador.Convem passar esta moldura por detras do desenho, paradar maior sensagao de espapo e simular que a imagem vemate nos, obtendo assim urn resultado mais espectacular.Como norma geral, o forte contraste de cores claras sobrefundo muito escuro num desenho de margens berndiferenciadas oferece caracteristicas mais sugestivas.

Page 154: Desenho Para Designers

154

CRIAR SUPERFICIESA ideia e criar uma janela. Ganhando profundidade, teremosa sensagao de espago. Estas superficies devern serquadrados ou rectangulos, o que proporciona um grandeequilibrio.Podemos trabalhar o fundo directamente sobre o desenhoou recortar o objecto, criar o fundo e cola-lo sobre este.No primeiro caso, convem preservar o desenho com umamascara do objecto colocado sobre o mesmo, casotrabalhemos corn po de pastel dissolvido ou marcador.No caso de lapis de cor ou pastel isso nao sera necessario,pois podemos corrigir sempre os erros cometidos. Paracobrir as zonas que pretendemos proteger, podemos usarfita adesiva ou um simples papel, entre outros, tudo dependedo meio que utilizarmos. Ha quem trabalhe sem protegero papel, o que e mais rapido.

O fundo foi realizado em ambos os

casos com pastel. No primeiro, foi

colocado o pd de pastel com

algodao e depois foi fixado.

No segundo, dissolvido com diluente

(gasolina de isqueiros).

Aqui, o fundo foi pintado com

marcador. No primeiro caso, criando

uma massy uniforme e, no segundo,

a partir de um esbatido.

Para alem da forma descrita, as janelas podem realizar-secom meios diferentes: pastel, pastel triturado, marcador, tintada recarga do marcador, lapis de cor, etc. E importante queeste fundo nao nos distraia da mensagem e que realce aforma do objecto desenhado.

APROVEITAMENTO DE ILUSTRAcOES ALHEIASOutra maneira de recriar formas consiste no aproveitamentode ilustraroes alheias. As duas maneiras de realizagaocentram-se na colagem e no papel vegetal. Um bom fundocontribui decisivamente para o dinamismo de um produto,por isso, podem aproveitar-se fotografias relacionadas como terra do desenho. Isto facilita ao observador a compreensaodo objecto, porque situa-o num contexto que ilustra o meioem que vai funcionar. Por vezes, o fundo e atenuado com umpapel vegetal, deixando-o em cinzentos tenues.

Page 155: Desenho Para Designers

Estas imagens actuam como fundo, ou seja, encontram-senum Segundo piano a todos os niveis e nao podem retirarimportancia ao objecto em causa.A coiagem realiza-se com fotografias de revistas e jornais,embora tambem se consigarn bons resuitados com partesde alguns desenhos. Ao desenho de uma nova torradeirapoderiamos sobrepor uma folha de revista que ilustre umacozinha.

Para decalcar uma imagem partimos, por exemplo, daimagern de uma revista. Humedecemos o papel da ilustragaocom um diluente, dissolvendo a tinta. Colocamos o papelsobre a folha, virado para baixo e esfregamos a parte detras. Assim transferimos a imagem para a folha. Relembroque o papel nao deve estar demasiado molhado e que nemtodos os produtos de impressao permitem este processo.

Para o decalque de imagem procuramos o

enquadramento adequado, mas sempre

tendo o cuidado de que esta fique sempre

em segundo piano.

Na coiagem e importante que a imagem queacompanha o objecto desenhado tenhaa escala correcta.

Gragas a utilizaga,:

de fundos criamos

na imagem uma

importante sensagao

de espago, criando

um cenario que

a enquadra.

Page 156: Desenho Para Designers

CN

156

ratam enpsupeicie

uando falamos de tratamento da superficie, referimo-nosa base onde se apoiarao os nossos desenhos.Muitas vezes e melhor pousar o objecto numa superficiedo que deixa-lo flutuar no vazio, pois assim conseguimosuma sensagao de major realidade. Para isso, podemosdesenhar uma base ou superficie e sobre ela criar um reflexodo proprio objecto. Outra opgao e projectarmos uma sombrapor baixo do objecto representado.

A SOMBRAE interessante acompanhar a representagao do objecto comas respectivas sombras. Para alem das proprias, podemosrepresentar as projectadas, ou seja, aquelas que o objectofaz incidir sobre uma superficie plana. A representagao dasombra do objecto proporciona ao desenho uma sensagaode tridimensionalidade. Para alem disso, contribui parslocalizar espacialmente o objecto, evitando que flutuedesorientado no papel. Podemos realizar as sombras comqualquer meio ou tecnica, o importante a que fiquem berncontrastadas.

A sombra cria uma sensagao de realidade e de posicionamento

no desenho. Uma sombra sobre o chao transmite a sensagao

de que e um objecto que normalmente se encontra apoiado

sobre a sua base.

Neste elemento electrdnico contrastou-se o

reflexo, apagando um pouco da superficie

trabalhada com pastel.

Um objecto sem uma sombra na superffcie da a impressao

de flutuar no espago. Se a sombra se encontra a uma certa

distancia, cria a sensagao de suspensao no ar. Se, pelo

contrario, a sombra toca o chao com o objecto, a sensagao

e de repouso.

Page 157: Desenho Para Designers

O REFLEXOQuando o designer cria um reflexosobre a superficie onde assentao objecto, proporciona ao desenhouma sensagao de major qualidade.Os objectos assim representados ternum aspecto limpo, de qualidade e deoptima execugao. Nao a necessariorepresentar o reflexo do objecto inteiro,e preferIvel, dependendo do ponto devista, realizar so parte do mesmo.A intensidade com que representamoso reflexo sera diferente da do objectorepresentado, porque se o fizessemosigual criaria uma sensagao exageradade espelho, o que dificultaria oentendimento e a observagao donosso desenho.Convem nao abusar da representagaode reflexos na superficie, pois saodificeis de executar.

157

Um reflexo no chao da uma sensagao importante de polimento e

coloca o objecto sobre uma superficie lisa. So o deveriamos fazer em

fases avangadas, porque a sua realizagao e trabalhosa.

Representagao de auriculares e de um despertador sobre

fundo brilhante. Observe-se como o tratamento do reflexo

difere do tratamento do objecto em si.

Page 158: Desenho Para Designers

ao apresentar o objecto, o designer pode apoiar-se em outras imagens criandoa volta do seu desenho um ambiente ou um cenario. Os aspectos maisimportantes a considerar quando utilizamos imagens de apoio sao: dar um sentidode escala aos desenhos, uma referencia de tamanho e proporcionar informapaoadicional no que diz respeito aos usos e finalidades do desenho.

As imagens de apoio sao necessarias no caso de objectosonde um dos parametros importantes do desenho seja otamanho. Se o receptor da mensagem tem de perguntarsobre as dimensoes do objecto significa que o conceito naofoi representado de forma adequada.

O LUGAR DE UTILIZA;AO DO OBJECTOQuando apresentamos o nosso desenho no seu lugar deutilizagao ou localizapao, fazemos uma ideia muito maisconcreta do seu use e, para alem disso, observamos comofica e se desenvolve no seu local de utilizagao.Podemos apresentar o produto, numa primeira fase, no seucontexto realista. Se for esse o caso, basta uma sugestaodos elementos que o rodeiam. Portanto, nao devemosdesenhar este ambiente de uma maneira muitopormenorizada, pois o motivo principal e o nosso desenhoe nao a decoragao que o rodeia; o enquadramento e os seuselementos tern de ficar sempre em segundo piano.Concluindo, devemos desenvolver um desenhomenos pormenorizado ou trabalhar com tonsneutros ou acinzentados.

Nestes tres exemplos observamosdiferentes propostas a lapis. Mostrar o

desenho com os elementos que vai alojar,

faz-nos entender perfeitamente o seu uso,

utilizagao e escala.

Proposta de candeeiro de estudlo.

Gragas as imagens de apoio (a mesa,a cadeira, o porta-lapis, etc.) podemos

aperceber-nos do tamanho do candeeiro.

Page 159: Desenho Para Designers

RECONHECER A ESCALANa representagao e na apresentagaodos esbogos, independentemente donumero de versoes que se produzam,estas deem ser proporcionais aoobjecto final. Devem serproporcionadas entre si para permitirao designer e ao cliente a identificagaoda escala em que se trabalha. Um erro

grave seria apresentar os objectosa volta numa escala diferente.Por vezes, nao e necessario estabelecertudo o que esta a volta: no casode um espremedor nao a necessariorepresentar toda a cozinha, bastadesenhar uma parte, por exemplo,uma parte da mesa e da parede.

Duas propostas de desenho referentes a espremedores electricos de citrinos. Em ambos os

casos observamos o seu lugar de utilizagao, os elementos que terao a sua volta e a fungao

que se preve para o produto (fazer sumo). Em ambos os casos, destacou-se o espremedor

relativamente aos outros objectos.

Os elementos que

rodeiam os objectos

ficam normalmente

em segundo piano.

Servem para

entender a utilizagao

do objecto e das

suas proporgoes.

O tratamento que se da a torneira e o mesmo que se da ao resto de

objectos envolventes. Esta nao e uma opgao correcta, pois tira

protagonismo a informagao que queremos transmitir, neste caso a

propna torneira.

Desenho de um exaustor, localizado no seu lugar de

utilizagao, a cozinha.

Page 160: Desenho Para Designers
Page 161: Desenho Para Designers
Page 162: Desenho Para Designers

162

construrivos e dEe

Page 163: Desenho Para Designers

163

desenvo lvi mento.e Ida dspicao final

do produto, estabelecem-se as dimensoes,resolvern-se as condipoes ergonomicas e determinam-se os meios deprodugao. 0 estudo tecnico que o designer executa serve para comunicar asdimensoes do produto, os elementos internos que incorpora, os materiais finaisque se utilizarao e o tratamento das superficies para proceder a fase dedesenvolvimento e posterior fabrico.Esta seria a fase final do desenho do produto. Nesta fase define-se o desenhodo produto de uma maneira mais tecnica e concreta, elaboram-se os desenhosconstrutivos e, por vezes, tambem e necessario abordar o desenho de algunscomponentes; analisam-se os materiais com que se construira, propoem-sediferentes ligagoes, encaixes, estabelecern-se medidas, etc.Este estudo tecnico inicial serve para ser transmitida a informagao,principalmente acerca do funcionamento e dos componentes do futuroproduto.

Page 164: Desenho Para Designers

0

co

0 desenho tecnico aplicado naindustria, encontra a sua razao de sernos processos industrials . 0 desenhode produtos obriga a fazer pianos eprojecgoes baseadas em calculos.Os produtos fabricados em serie saosempre feitos a partir de desenhostecnicos. 0 designer deve conheceras regras de projecgao do desenhotecnico, nao so para representaros seus desenhos, como tambempara interpretar os que os outrosdesenharam . Mesmo assim , e precisoconhecer as leis da projecgaoortografica, pois gragas a elas epossivel representar correctamenteas perspectivas de qualquer objecto:o algado, a planta e o perfil.Tambem devem dominar os diferentescodigos da normalizagao industrialpara representar cortes, secgoes,perspectivas auxiliares e eventualmentecomplementares, ou roturas.Saber, em qualquer momento, quaissao as medidas do nosso desenhoe torna-las perfeitamente inteligiveisaos outros e fundamental nesta fase;para isso, o designer escolhe aquiloque propoe seguindo as leis danormativa industrial.O desenho tecnico e a linguagem daindustria. Atraves desta linguagem,o designer comunica as suas ideiasa outras pessoas para que estasas materializem.

Corte total pelo piano de simetria de

uma faca electrica.

Por vezes, a representagao tecnica obriga a representar secgoes, cortes, cotas, etc.,

para esclarecer o conceito apresentado. Seguir-se-ao sempre as regras da normativa

industrial.

c 0O

O

Page 165: Desenho Para Designers

LINGUAGEM GRAFICAO desenho tecnico e a linguagemgrafica onde as palavras se substituempor representagoes formadas porlinhas, cifras e simbolos. E o modomais directo e simples decomunicagao entre tecnicos. Estalinguagem nao pode ser distinta e deveser conhecida pelo designer.A caracteristica de universalidadetambem e basica. Assim como alinguagem oral e escrita a diferentepars cada idioma, a universalidadeda expressao grafica faz comque uma representagao possa sercompreendida por todos os designers.Neste sentido, e importante que todosos designers sigam normas clarase precisas nas suas representagoespara nao interpretar erroneamenteum desenho ou um produto. Estasregras sao estabelecidas em todosos paises atraves de organismosde normalizagao oficiais.De facto, a tendencia actual e adoptaras mesmas normas para todos eles,visto que, deste modo, um mesmodesenho pode ser utilizado nao so nopals de origem como tambem (emborasofrendo algumas alteragoes) noutrospaises.

165

7

O designer deve conhecer as regras do

desenho tecnico para se poder expressare comunicar com os tecnicos na mesma

linguagem da industria.

Fases graficas no processo

de desenho.

No inicio, desenvolvem-se asprimeiras ideias por meio de

esbogos; posteriormente, as

ideias seleccionadas elaboram-se com desenhos de qualidadesuperior que se acompanhamdepois de croquis com as

medidas principals. Depois,

trabalham-se os pianos tecnicos

mais elaborados com uma

visualizagao mais real do objecto

definitivo, seja por meio de

representagoes realizadas com

tecnicas tradicionais ou com

meios informaticos.

Page 166: Desenho Para Designers

166

%i;om os primeiros pianos, o designer

inicia os pormenores mais avangadosdo seu projecto, concretiza asdimensoes do produto, os sistemas deuniao, pormenores da estrutura, etc.

O CROQUISE uma representagao realizada,na major parte das vezes, a mao livre,nao utilizando necessariamentemedidas exactas. A habilidade paraesbogar ideias de uma forma rapida,precisa e clara, e uma qualidade muitovaiiosa quando se comunica umdesenho a terceiras pessoas. E umaforma de organizar ideias e de asrecordar mais tarde. Se o croquis devedar informagao precisa e cuidada, temde ser elaborado com zelo; por vezes,sao utilizadas, para o efeito, folhasde papel milimetrico.

a Ili do' corn a normativa industrial

PRIMEIROS PLANOSRepresentarn fielmente o desenhoatendendo as leis da normaiizagaoindustrial. Geralmente, estes pianosexecutam-se a lapis ou esferograficae recolhem todas as modificagoese ajustes necessarios para queo conceito de desenho fique explicito.E conveniente que os objectosdesenhados no croquis apresentemproporgoes correctas, pois, destaforma desenhar-se-ao a escala sempreque seja possivel. Nesta fasecostumam utilizar-se instrumentosde ajuda de trapado como o esquadro,o escantilhao, as reguas, ostransferidores e o compasso. Muitasvezes, e gragas a informatica,executam-se com a ajuda deprogramas de desenho assistido porcomputador, o CAD por exemplo.

Croquis sobre papel milimetrico de um garfo,

incluindo cotas dos pormenores do desenho.

60

A perfeigao do croquis depende fundamentalmente

da pratica que tenhamos. Os croquis devem

representar o mais fielmente possivel as proporgoes

do objecto. Podem it acompanhados de cotas, de

texto, ou ate de uma perspectiva para se entender

melhor.

Page 167: Desenho Para Designers

Os primeiros pianos sao utilizadoscomo ajuda para elaborar maquetasa tres dimensoes, servem de molde aorealizar os cortes no material para criaro corpo. Assim, ao ocupar-se dosvolumes, o designer tem a certeza de ittrabalhando as formas nas medidascorrectas, caso contrario os volumesteriam um valor escasso. De poucoserve fazer uma maqueta para oestudo ergonomico de um produto quetenha, por exemplo, uma asa, se asmedidas da maqueta nao sao reais.Cada vez mais, estes primeiros pianossao trabalhados por computador.A vantagem de podermos modifica-losdirectamente e a precisao queoferecem, aumenta de dia para diao use do computador nestas fases.Assim, o designer parte de um croquisque, posteriormente, introduz numprograma CAD. Com a ajuda deuma impressora imprime os pianos eutiliza-os como suporte na informagaotecnica ou na realizagao de maquetasa tres dimensoes.

Pianos realizados com

um programa CAD.

Uma vez reallzado

o primeiro croquis,

o designer trabalhadirectamente com

programas de

desenho assistido por

computador, o CAD.

364

167

O papel milimetrico

ajuda a execugao do

trago ao servir de

guia no desenho de

linhas. Contribui

tambem para uma

correcta proporgao

do objecto.

Para elaborar maquetas a

tres dimensoes, recorremos

aos primeiros pianos

tecnicos. Recortamos asfaces e colamos sobre

o material (normalmente

poliestireno expandido).

Depois, e com ajuda de

uma maqulna de ho a

quente, serra ou x-acto

vamos-Ihe dando a forma.

Damos o acabamento com

uma lixa. Deste modo, as

proporgoes da maqueta

serao correctas.

Page 168: Desenho Para Designers

168

Cones parciais da parte frontal de

uma aeronave e parte do motor.

Corte de quadrante,

ou semicorte, de um

desaparafusador

electrico. Neste caso, a

representagao e tecnica.

Cada componente

destaca-se no corte

com uma trama

diferente, para distinguir

cada pega. Desta forma

cumpre a normativa

industrial.

e

U seu objectivo e mostrar parte dos componentes internosdo objecto. Existern diversas formas de os representar.Ficariam englobados nos objectos que representam umgrande corte ou rotura sendo realizados em perspectiva, ounaqueles que apresentam uma perspectiva frontal, da parteexterior, seccionados de forma a permitirem a observagaodos pormenores e componentes internos. Ou seja, podemosrealizar cortes dos nossos desenhos em perspectiva e numavista frontal.

O CORTE EM PERSPECTIVA FRONTALPermite ver os pianos interiores do objecto ou parte deles,oferecendo com frequencia uma observagao simultanea dointerior e do exterior da forma do mesmo. Para isso,podemos cortar apenas uma zona, aquela cujo interior nosinteressa mostrar, ou pelo contrario, cortar todo o objecto.Os cortes podem ser muito pormenorizados.E um excelente recurso para descrever a disposigao internae o funcionamento dos diferentes componentes. Temosde seleccionar com rigor quais as partes que se cortame quando centrarmo-nos naquelas que realmente exigema descrigao.

Corte representado como

desenho tecnico

acompanhado da sua

representagao em

perspectiva. Assim, e mais

facil entender o mecanismo

de rotagao, composto por

estas duas pegas

representadas em pormenor

e que fazem parte de uma

pega major.

Page 169: Desenho Para Designers

Na representagao em corte destearado electrico executam-se

transparencias; intuimos a estrutura

exterior, mas vemos tambem os

componentes internos.

O CORTE EM PERSPECTIVAO corte em perspectiva de um objectonao permite cometer muitos errose de pouca importancia, pois vao-seacumulando ao desenhar o interior.Dal que a perspectiva, seja ela conicaou axonometrica, deva ser o maisrigorosa e fiavel possivel.Representar objectos em corte e umatarefa trabalhosa e que criadificuldades; no entanto, existemdesigners que preferem um corte emvez de uma perspective fragmentadaou de conjunto, visto que estacomporta ainda mais problemas deconcretizagao.

PORMENORES EM CORTEPraticar o corte do objecto numaperspectiva frontal simplifica oprocesso de desenhar, por isso sempreque nao seja necessario representaroutra perspectiva, recorremos a frontal.Em nenhum caso substitui um pianotecnico, visto que esta representagaonao vai acompanhada das medidasdos diversos componentes.

Pormenor de uma zona de

rotagao de um objecto onde,

para alem de se assinalar o

sistema de rotagao, tambem

vemos como passam os

cabos. 0 corte realizado

permite observar as partes

internas e o aspecto exterior.

169

as espessuras

resultantes do corte,

como se fosse urn

piano tecnico. Neste

caso, e oferecido um

pormenor completo

do desenho para

melhorar o seu

entendimento.

Candeeiro de parede. A lampada e o casquilho distinguem-se

atraves da ausencia de cor na sua representagao.

Aconselhamos que

sejam riscadas

Page 170: Desenho Para Designers

170

aperspectiva de conjunto e a formade visualizar os diferentes componentesou partes de um objecto em perspectiva,ou seja, as pegas desmontadas.Cada parte do objecto consta de varioselementos que podem ser representados emseparado, independentes uns dos outros.As perspectivas de conjunto agrupam asdiferentes partes. 0 principio destasperspectivas consiste na separapao dos

elementos sem perder a sua posipaorelativa; o desenho da uma ideia clarada mesma e do modo como vao montadosos elementos.

DESMONTAGEM EM PERSPECTIVACONICAOferece mais dificuldade porque cadacomponente deve ter as suas projecgoesnos mesmos pontos de fuga, o que fazcorn que nos componentes inferioresa perspectiva seja vista de circa e nossuperiores seja vista de baixo. Por vezes,esta perspectiva nao e a mais adequadadevido a sua enorme complexidade e aofacto de existirem partes que mostrarnzonas que nao interessam. Mesmo assim,observamos que determinadas partesadquirern mais importancia do que outrase e isso que pretendemos.

Pormenores de urn

aquecedor. De cada

um destes conjuntos

poderiamos realizar

outra perspectiva de

conjunto.

Pegas exteriores da estrutura

de urn aquecimento electrico.

Neste caso, o desenho linear

e quase tecnico aproxima-nos

das dimensoes reais do

produto.

Perspectiva de conjunto

de urn aquecedor onde

observamos todos os seus

componentes internos.

Page 171: Desenho Para Designers

DESMONTAGEM EM PERSPECTIVA ISOMETRICADa o mesmo valor a cada eixo. Com isso simplificamos o desenho, todos oscomponentes adquirem a mesma perspectiva e damos a mesma importanciaa cada parte.

As perspectivas de conjunto permitem estabelecer a relagao entre as diferentespepas. Recomendamos que sejam desenhadas pela ordem em que o objecto semonta ou desmonta. As diferentes partes que compoem a montagem do objectosao desenhadas de maneira a serem mais facilmente reconhecidas e identificadasno conjunto, mas sem serem isoladas das pepas suas vizinhas imediatas. Istosignifica que, embora se apresente o objecto desmontado, e possivel fazer-se umaideia da imagem do objecto totalmente montado.

Neste caso podemos observar como, narepresentapao dos diferentes componentes,o designer utilizou-se de linhas verticals, que

servem de guias para a deslocacao das

partes que compoem o objecto.

Nesta visao de conjunto, o designer indicao ndmero de pepas que constituem a estruturada maquina de videojogos. Com o sombreado

interior destacamos as distancias entre as pepse individualizamos cada uma delas.

Convem reduzir

a distancia entre

os diferentes

componentes do

objecto, e assim

observamos melhor

a montagem

do produto.

Page 172: Desenho Para Designers

a)

PERSPECTIVA DE CONJUNTOE outra maneira de denominar as perspectivas desmontadas.Podemos unir, de igual modo, cada pega por meio de linhas,embora na maioria dos casos nao seja necessario.Tambem convem sobrepor algumas partes, sempre que issonao represente uma falta de visibilidade das mesmas.O desenho, executado deste modo, proporciona maisprofundidade e sensagao de espago.Quando o objecto compreende muitas pegas, e natural quese faga uma serie de desenhos, cada um dos quais aparececomo uma submontagem do objecto completo.Ou seja, quando a desmontagem se compoe de muitaspartes fazemos subconjuntos; partimos de um geral etrabalhamos mais pormenor em cada um deles.O designer industrial nao abusa das perspectivas dedesmontagem porque a sua construgao e trabalhosa.Por vezes, uma desmontagem tipo esquema ajudaa descrever a disposigao dos componentes internosde um aparelho e a sua relagao com os externos.So em caso de uma posterior apresentarao a desenharade uma forma mais precisa.

Desmontagem de um

desaparafusador electrico.

A representagao do motor

e de alguns componentes foi

simplificada.

As linhas auxiliares deste transmissor indicam onde se

devem encaixar as diferentes pegas, o que ajuda a

compreender a montagem do objecto.

Page 173: Desenho Para Designers

DESENHO COMPRIMIDOTambem podemos estabelecer comoperspectiva de conjunto ou imagemdesmontada o que poderiamosdenominar de desenho comprimido.Por exemplo, as diferentes pepas deuma esferografica formando umacordeao dentro do perfil do proprioobjecto.As distintas fases de elaboragaoporque atravessa um lapis podemsomar-se graficamente na mesmacaneta. Neste caso, separamos poucocada uma dessas partes.

TRANSPARENCIASAs perspectivas de conjunto ou osdesenhos desmontados comtransparencia sao outra possibilidadee cumprem a mesma funpao; a parteexterior apresenta-se como umasuperficie transparente naquelas zonasonde e preciso ver os pormenores.Esta representapao e um pouco maiscomplexa, pois tem de se considerara suposta transparencia do material.

Desmontagem de uma lantema. No Segundo casosobrepusemos umas pegas as outras, criando uma majorsensagao de semelhanca com a realidade.

Neste caso, parte da estrutura que tapava os componentes internos

foi desenhada como se fosse transparente para facilitar

a sua visibilidade.

Desenho comprimido dos

componentes de um marcador.

No caso das

transparbncias,

a intensidade

e a espessura

do trapo sao

fundamentais.

Devem destacar-se

para nao tornar

confuso o desenho.

Page 174: Desenho Para Designers

174

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Page 175: Desenho Para Designers

175

do objecto.r ntacoes graficas,

onde se utiIizam desenhos geometricos ou imagens mais realistaspara explicar as estruturas, as fungoes, o use ou a manipulagao e as suas interacgoes.Apresentam um esquema dos objectos de uma forma logica e muitas vezessimplificada; sintetizam a informagao e comunicam da forma mais clara possivel aquiloque se deseja. Para isso seguimos os seguintes passos:1 - elimina-se do desenho tudo o que nao a importante;2 - representa-se as partes de um conjunto com codigos que facilitem a compreensao;3 - trabalha-se o contraste e o reforgo.4 - compara-se as caracteristicas dos diferentes sistemas, se os houver.Considerando que, por vezes, numa reuniao de trabalho alguns membros terndificuldade em compreender os diagramas, convem mostrar com clareza ainformagao. Se um diagrama necessita de explicagao, e evidente que a mensagemnao foi transmitida.

Page 176: Desenho Para Designers

- aracterizam -se por determinar os diferentes componentes,partes e elementos que constituem um produto, assim comoa sua interrelagao . Centram-se na estrutura do conceitoapresentado, incluindo essa estrutura e as suas partes maisrepresentativas . Em alguns casos , apresentam a estrutura ouo chassis do objecto, nao sendo necessario representar oresto. Por vezes , convem acompanha - lo de texto e enumeraras partes que tern mais importancia ou aquela parte emconcreto da qual queremos assinalar uma caracteristicaparticular . Outras vezes representam-se partes cujosmovimentos ou rotagoes devem ser destacados.Por exemplo , na abertura de uma tampa ou porta teriamosque nos centrar na rotagao que esta faz.Em alguns processos de fases mais avanpadas do projecto,a representapao do modelo volumetrico e fundamental;mas tambem existem situagoes onde o desenho descrevemelhor, de forma mais clara e rapida, aquilo que querdemonstrar. Por exemplo , para explicar os componentesinternos de uma lixadeira de mao, seria impensavel realizarum modelo ou uma maqueta pelo elevado custo em tempoe dinheiro. Outra possibilidade e apresentar pianos tecnicos;no entanto , o problema reside no facto de que ha quemtenha dificuldades na leitura de desenhos tecnicos. Nestes tres passos o designer destaca duas possiveis estruturasE ai que um bom desenho descritivo se torna imprescindivel . para esta cadeira. No ultimo desenho e representada

a configuragao definitiva exterior.

Representagao esquematica das diferentes possibilidades conceptuais

de urn radio. A concepgao da estrutura refere-se aos diferentes

componentes e a sua posigao.

Page 177: Desenho Para Designers

TRANSPARENCIASA representagao geral de um objectomediante transparencias realiza-secom linhas suaves que fazem adivinhara sua forma e marcam ou assinalamde maneira mais importante o interior(ou estrutura), com tragos maismarcados ou utilizando coresdiferentes.For vezes estes desenhos saoesquematicos, nao requerem umarepresentagao realista. Trabalharesquemas e mais simples e menostrabalhoso; ao suprimir aspectos queconsideramos pouco relevantes paraserem representados, obtemos umasimplificagao da mensagem, quechega de forma mais clara e evidenteao receptor do mesmo.

S'UPORTE DA

DzRsC^AO

Representagao de um

chassis de motocicleta,

acompanhado por um

texto nas partes onde quer

indicar qualquer dado

relevante.

177

AMORTECEDOR

SASCUL-ANTE

Partindo do mesmo chassis, o designer

trabalha diferentes composigoes

formais e o casco de uma moto. Para

destacar melhor as propostas, utiliza

uma cor diferente da base.

Page 178: Desenho Para Designers

stes diagramas determinam as diversas fungoes cornque conta um produto, assim como a sua interrelagao.Nestes desenhos destacam-se os aspectos de manuseioe de funcionamento. Os diagramas funcionais transmiteminformagao sobre o produto. Constituem um elementonecessario em muitas reunioes, podendo ser completamenteesquematicos. Ainda que estes diagramas ou desenhosfagam parte do repertorio geral de todos os designers, saoos designers industrials quern mais os utiliza para mostrarcomo um desenho transmite a informagao funcional quee preciso incluir no mesmo.

TEXTOS AUXILIARESPara determinar com clareza a fungao de algumas partesdo nosso objecto, somos obrigados a incluir textos.Estes devem ser perfeitamente legiveis, visto serema ajuda na revisao posterior de conceitos e nas reunioesde trabalho.

Estes patins oferecem ao utilizador a possibilidade de saltar, para alem dafungao basica de poder patinar. 0 designer viu conveniencia em salientareste facto.

Representagao de um arado electrico em duas fungoes

diferentes: uma no trabalho no campo e outra no transporte.

O designer

demonstra as

fungoes da sua

proposta de maleta,

desenhando os

objectos que pode

conter.

O use de setas

explica facilmente

os diferentes

compartimentos

e aberturas.

Page 179: Desenho Para Designers

179

Diagrama funcional em doffs tempos

do interruptor de uma maquina.

Por vezes estes desenhos ficam naposse de outra pessoas. Estas ternde os poder entender da maneira maisclara possivel. Nestes textos, paraalem de indicar as partes do objecto,assinalamos quais sao as suas fungoesno conjunto do produto e por vezes,do material e dos acabamentos.E util o use de linhas ou filetes paraindicar cada parte, linhas explicativasque comegam no texto e se dirigemaquela parte especifica do desenho.Convem aproximarem-se o maispossivel da zona acerca da qualpretendemos explicar determinadafungao especifica. Podemos colocartambem parte do texto dentro dodesenho ou junto a este.

INDICADORES DE MOVIMENTOMuitas vezes sao acompanhadasde setas que indicam, no caso demovimentos, o sentido dos mesmos.Estas setas, por vezes, sao desenhadascomo se fossem tiras de papel.Se sao trabalhadas em perspectiva,orientar-se-ao no sentido da rotagao.Ainda assim, pode mostrar a montagemde algumas partes. As vezes tambem seutilizam, de forma simplificada, paraindicar o funcionamento dos produtos, emforma de sequencia ou passo-a-passo.No desenho de aparelhos de usedomestico, estes diagramas sao muitofrequentes. De alguma forma copiam,como um esquema, as perspectivas deconjunto e os diagramas de utilizagao.

Duas posigoes de um interruptor,

ligado e desligado, de uma maquina.

Tres das fungoes desta cadeira desdobravel:

fechada, na posigao de sentada e em

posigao de repouso.

Page 180: Desenho Para Designers

Ofittoo'cAMrgonomicos

Us diagramas de utilizapao ou ergonOmicosdeterminam as diversas acgoes que o utilizador ouoperario tem de executar na sua interrelagao como produto (movimentos, esforgos, alavancas...).O elemento humano e fundamental e, por isso,tambem a sua representagao, seja de corpo inteiroou de algum dos seus membros.

DIAGRAMAS NARRATIVOS0 desenho deve ser descritivo daquilo que mostra,mas por vezes convem apoia-lo numa serie deimagens complementares. Se o produto queestamos a desenhar tiver um uso especial oudiferente, convem assinala-lo com imagens que

mostrem todas as suas possiveis utilizagoes.Por exemplo, mostrar uma mao segurando oobjecto em posigao de trabalho explicara melhoro seu uso. Por outro lado, para entender melhora escala a que se trabalha, e imprescindivelrepresentar a figura humana em algum pontoestrategico do desenho, visto que se desenha pore para o ser humano e a sua referencia a necessaria.Concretamente, nas fases iniciais do esbogoe nas posteriores de desenvolvimento de conceitos,a utilizapao de figuras humanas ou de partes delase muito vulgar. Em alguns casos serve comoreferencia de escala; noutros ajuda a descrever commais facilidade certas partes do produto.

Representagao, em estilo de histdrias aos quadradinhos,

de um tipo de caramelo. Observa-se o aspecto exterior definitive,

os componentes internos e o use para o qual esta destinado.

Page 181: Desenho Para Designers

A FIGURA HUMANANO DIAGRAMAHa diversas maneiras de representara figura humana; de pe, sentada,em acgao... Ou podemos representarapenas partes dela, por exemplo umamao, uma perna ou uma cabega.A representagao destas figuras naorequer muitos pormenores nemprecisoes. Por outro lado, as figurashumanas transmitem realismo aodesenho e humanizam-no, eliminandoem parte a frieza dos objectosindustriais. Uma possibilidade muitocomum e representar o objecto ouproduto a cores e a figura num so tom;com isso obtemos uma clara distingaoentre um e outro. 0 importante erepresentar o mais claramente possivelo objecto e demonstrar os seusdiferentes usos e fungoes de umaforma compreensivel para todos.

Diagrama de use passo-a-passo de uma maquina de videojogos. Foi

utilizado o metodo de realizagao de vinhetas. Para que se entendamelhor, o designer apoiou-se em setas e maos interagindo com a

maquina. Tambem sao apresentadas, para alem dos usos e possiveis

manipulagoes do objecto, algumas das suas fungoes.

181

Page 182: Desenho Para Designers

Tres passos para explicar a

utilizapao e a manipulagao em

diferentes situagoes ao colocar

uma broca neste berbequim. Aqui,

o importante e indicar a posipao

das mhos em cada acgao.

A SEQUENCIA DE UTILIZAcAOPara mostrar a sequencia deutilizapao de um produto, ou seja,as diferentes fases que intervemao interrelacionar-se com omesmo, recorremos a narragaopasso-a-passo. Temos o exemplode um berbequim electrico demao: primeiro desenrola-se ocabo, depois mostra-se a aberturado porta-brocas e a sua colocagaoe fixagao e, para terminar, a suamanipulagao e use final. Outrodiagrama narrativo consistiria emmostrar as diferentes actuagoescom o berbequim numa seriede posigoes de trabalho.Alguns designers utilizam vinhetascomo nas historias aosquadradinhos. E uma boa forma deos representar. Por vezes, convemnumerar as vinhetas para naocometer erros na sequencia. Aindaassim, podemos utilizar texto eindicar a acpao que se esta arealizar ou o tempo que leva arealizagao da mesma; isto servepara estudar e analisar asutilizagoes do produto.A representapao pode ser maisou menos realista, como em casosanteriores, mas convem recordarque o aspecto principal e o nossodesenho, devendo ser sempreo elemento mais destacado.

Nesta serie explicam-se os passos a seguir

ao utilizar esta embalagem. Desde a

abertura da tampa, ate ao posterior

escoamento do liquido.

Page 183: Desenho Para Designers

FIGURAS ANTROPOMORFICASEm alguns casos prefere-se autilizagao de figuras antropomorficasna representagao figurativa daspersonagens. Estas figuras oumodelos, por exemplo no desenho deautomoveis, sao utilizados a escala1/1, um tamanho dificil de trabalhar.No nosso caso, e devido aos formatoscorn que trabalharemos, isto nao epossivel e usaremos a escala.Gragas aos computadores, e emconcreto a realidade virtual, deu-seum grande passo neste campo.Os programas informaticos sao cadavez mais completos, alguns fornecernestes modelos ja configurados no ecrae o designer so tern de indicar asituagao e os parametros para obteros resultados requeridos. Algunsdesigners imprimem estes resultadose depois trabalham com eles nosesbogos.

Face a uma proposta muito inovadora de sofa, o designerentendeu conveniente representar as acgoes de utilizagao atravesde uma personagem futurista, criando uma sensagao ainda mais

vanguardista do elemento.

A representagao

de figuras pode

variar da realista

a antropomorfica

da imagem.

Tres fases sequenciais de utilizagao

de um capacete de moto, com uma

representagao realista da figura

humana.

Page 184: Desenho Para Designers

c

ambem se denominam diagramas cinematicos.Utilizam-se, entre outras aplicagoes, para indicar o caminhoseguido por algum elemento, onde se precisa de demonstraralgumas partes do desenho. Num diagrama de fluxo, porexemplo, poder-se-ia ver a trajectoria que segue a gasolinadentro de um veiculo, ou o percurso da agua dentro de umacafeteira.

Normalmente, estes diagramas sao representados de formaesquematica, embora nao possamos desprezar arepresentagao realista. Utilizaremos setas para assinalaros diferentes percursos ou fluxos daquilo que pretendemosdestacar.Podemos utilizar as diferentes tecnicas monocromaticas oude cor, comentadas em capitulos anteriores. 0 importante eque o percurso se visualize o melhor possivel; para issotemos de assinalar de forma clara as direcgoes, os sentidos,as rotagoes, etc., que forem necessarias.

Esquema de funcionamento dos tubos de

hidromassagem de uma banheira. Os circuitos

de ar-aqua sao descritos com cores diferentes.

Aquecedor representado a trago e com tecnica monocromatica.

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Convem deixar para Segundo pianoa representagao do produto, ou seja,o volume exterior ou caixa; para isso,podemos utilizar qualquer das tecnicasmonocromaticas comentadas etrabalhar com mais pormenor osdiferentes percursos que nosinteressam, aplicando, se necessario,cores mais vivas tanto para as diversasdirecgoes como para as setas deindicagao do sentido do fluxo.Ainda assim, estes diagramas convemserem acompanhados de texto quenos ajude a expressar melhor asnossas intengoes. Este deve serperfeitamente legivel e ser colocadoo mais proximo possivel da zona quepretendemos comentar. Outra solugaoconsiste em atribuir um numero a cadaparte que queiramos comentar. Estesnumeros devem ter uma relagao detamanho importante relativamente aodesenho e estarem colocados o maisproximo possivel da zona ondepretendemos assinalar algo.Posteriormente, e a parte, colocam-sepor ordem e escreve-se o comentario.

Ar

A diferenga

de cores e o use

de setas faz-nos

entender

perfeitamente

o percurso.

Para representar a ventilagao do motor destearado electrico, o designer indicou o fluxo de arpor meio de setas. 0 azul indica a entrada de arambiente e as setas vermelhas assinalam a saidade ar quente. Entende-se perfeitamente o

percurso que faz o ar dentro da carroearia.

Tres fases para assinalar os diferentes fluxos que se geram num aspirador domestico.No primeiro caso, observamos a entrada de pd no filtro e a saida de ar. Nos outros doffs, vemosos diferentes fluxos de ar no processo de aspiragao. Foram realizados alguns cones para mostraro interior algo habitual na representagao de diagramas de fluxo.

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A

bater. Colocar em posigao horizontalo rtical.Acetado. Tratamento que se da asuperfid e de um papel para o deixarliso e brilhante.Aerografo . Aparelho para espalhartinta pulvrizada atraves de arcomprimrdo. Consta de um suportetipo creta, por onde se controlaa ntidade de tinta e a saida de ar.Vista caneta esta unida por um tuboa urn compressor de ar.Aglutinar. Unir, colar uma coisa cornoutra. Por exemplo, no caso dos lapisde cor, a mina interior.

ada. Tecnica pictbrica onde attin dilui corn agua criando

cfe'iEes gradapoes de tonalidades.cam. Perspectiva perpendicular ou

ortonal do exterior de um objectoem sistema diedrico. E a perspectivaprincipal e a que tern de representarmelhor a forma do objecto.Aresta . Linha que define o limite deum piano ou o encontro de dois deles.

BBalizas ou cotas . Numeros queindicam as dimensoes reais dequalquer objecto.Bidimensionalidade . Desenvolve-seno campo das duas dimensoes. Naotern volume.Blender. Marcador indicado paraobter superficies em esbatido, gragasa sua cabega larga de fibra cortadaem bisel. Assim, facilita-se a transipaoesbatida ou a fusao entre matizes decores diferentes. Os melhoresresultados corn este marcador obtem-sequando e utilizado imediatamentedepois de depositar a carga previa decor que se pretenda fundir.Brilhos . Pontos ou zonas de maximaluminosidade que se correspondemcorn o valor extremo (o branco) daescala tonal.

CCAD. Software de desenho (ComputerAided Design).Canson. Tipo de papel de corparecido corn o Ingres, mas algo maistosco.Codificado . Transformar umamensagem. Transformar algumasideias e conceitos numa imagem quetern de se interpretar segundodeterminadas leis.Contraste . Relagao entre ailuminagao maxima e minima de umaimagem.Cortes. Representarao utilizada nodesign industrial que permite ver aforma interior de uma pega ou objecto.

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Representa-se a zona em corte e tudoo que fica atras dela.Cromatico . Aplica-se sempre que nosreferimos a cor. Que esta composto decor.Croquis . Desenho tecnico realizadoa mao livre. Geralmente representadoem perspectiva, cuja finalidade e dar aconhecer os dados formais e tecnicosdo desenho.

DDesenho isometrico . Uma dasperspectivas que faz parte dasaxonometrias. Os angulos formam120° entre si.Desmontagem . Conjunto dedesenhos formados pelas diversaspartes de que e composto um objecto.Diluente . Liquido que se utiliza paraseparar as particulas ou moleculas deum corpo solido ou espesso, ateconseguir uma mistura homogenea.

EEquidistante . Aplicado a um ponto,uma linha ou um piano, seriaencontrar-se a mesma distancia deoutro determinado.Ergonomia . Ciencia que estuda acapacidade e a psicologia do homemem relagao ao trabalho ea maquinariaou equipamento que utiliza. Trata demelhorar as condipoes que seestabelecem entre eles.Esbatido . Sequencia de tons de luzcontiguos (cromaticos oumonocromaticos) que passam de umvalor luminoso a outro mais escuro oumais claro, de forma continua oupautada.

Esbogar. Executar esbopos oudesenhos. Tern lugar na primeira fasedo desenho.Esbogo . Desenho realizado a maolivre com riscos gerais que servem debase ao designer antes de realizardesenhos mais elaborados.Escala . E a relapao entre a medidalinear representada no desenho e amedida linear do objecto. A escalapode ser ao tamanho natural, ampliadaou reduzida.Esfumado/ Esbatido . Tecnica queconsiste na fusao suave de umamancha de cor com o fundo ou comoutra mancha de cor.Estilografo . Aplica-sea caneta dedesenho tecnico. Contem uma pontametalica que escreve com a tintaacumulada no seu cabo oco. Tragalinhas uniformes. Pode ser encontradoem diferentes medidas.Estrutura . Sistema de elementos oupartes relacionadas entre si quecompoem um produto. E o esqueletodo objecto.

FFase conceptual . Fase inicial dodesenho onde o designer apresentapela primeira vez as suas propostas.Fase de alternativas . Uma vezseleccionado o conceito, o designerdesenvolve-o atraves de alteragoes doconceito escolhido, apresentandoalternativas diferentes. Esta fase eposterior a conceptual.

Feltro . Aplicado as pontas dosmarcadores. E um material compostopor uma especie de pano ou tecidoque resulta da prensagem de borra, laou pelo.Figuras antropomorficas . Figurasque representarn o corpo humano,utilizadas normalmente nos estudosantropometricos, ergonomicos e deutilizagao. Representam-sesintetizando a figura humana.Fixacao . Proteger a imagemdesenhada, normalmente com grafiteou pastel, da acgao da luz e do atritocom outros objectos.

GGeometrias simples . Aquelas cujaconstrugao geometrica ou forma estacomposta de elementos ou corposfacilmente identificaveis.Geratriz . Linha que, pelo seumovimento, gera uma figura ou solidogeometrico, neste caso um cone.Glicerina . Alcool incolor viscoso edoce, que se encontra em todos oscorpos gordos como base da suacomposigao.Gradacao/Esbatimento . Escala devalores tonais cromaticos oumonocromaticos ao longo de umadada superficie.Guache . Pintura que se aplica diluidaem agua ou ainda em agua misturadacom goma ou resina.

1Ingres. Papel especifico.Comercializa-se em muitas cores.Interseccao . Encontro de duaslinhas, duas superficies ou dois solidosque se cortam reciprocamente e quegeram, respectivamente, um ponto,uma linha e uma superficie.

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LLinhas paralelas . Linhasequidistantes entre si e que, por maisque se prolonguem nao se encontram.Linhas perpendiculares . Linhasque formam um angulo recto comoutras linhas ou com um piano.

MMaqueta . Representagao aproximadaem tres dimensoes de um possivelproduto nas suas primeiras fases dedesenho. Costuma apresentar-sea escala reduzida e com algumpormenor, mas sem exigencias deprecisao.Matiz . Os diferentes graus da mesmacor.Meridianos . Linha de intersecgao deuma superficie de revolupao com umpiano que passa pelo seu eixo.Modelado . Configurar ou conformarajustando-se a um modelo.Monocromatico . Imagem compostapor uma so cor. Pode ter muitosmatizes.

NNormalizacao industrial.Normas de desenho aprovadasinternacionalmente ou por organismosnacionais por convengao. 0 seu fime utilizar uma linguagem comum efacilitar a comunicagao entre os seusmembros.

0Opaco . Propriedade de um objectoque nao se deixa atravessar pela luz.Ortogonal ou ortografico. Que eperpendicular a um piano ou linha, semobliquidade.

PPapel de layout . Papel especial parao trabalho com marcadores. A suacapacidade de absorpao e reduzida,por isso nao empapa.Percentagem . Cada um dos noventae nove segmentos que resultam dadivisao de algo em cem partes iguais.Aplica-se a medigoes do corpohumano.Perfil . Vista ortogonal de um objecto.Representa um dos lados daperspectiva principal ou algado.Perspectiva . Tecnica de representarnuma superficie plana a terceiradimensao dos objectos, dando asensagao de profundidade e devolume.Perspectiva axonometrica.As axonometrias sao consideradas

perspectivas. A mais utilizada e o

subsistema denominado isometrico,

onde os eixos formarn tres angulos

iguais de 120°.

Perspectiva cavaleira . Considera-seuma axonometria obliqua com umalgado coincidente com um dos pianosde projecpao.Perspectiva conica . Sistema derepresentagao baseado no principi deque todo o elemento se projecta sobreum piano de forma convergentemediante raios visuals que, surgindode um ponto, terminam em cada umdos seus vertices, o que da lugar auma piramide.Pigmento . Substancia colorantenatural ou artificial.Piano de projeccao . Plano sobre oqual se projectam as perspectivas doobjecto. A projeccao pode ser conicaou cilindrica, dependendo do sistemade perspectiva utilizado.Planta . Perspectiva ortogonal de umobjecto. Representa a perspectiva daparte superior ou inferior de urnobjecto.Projeccao . Figura que resulta de umasuperficie ao projectar todos os pontosde um solido ou de outra figura. Podeser uma projecrao ortogonal ouobliqua.Projecto . Conjunto de indicagoes,calculos e desenhos necessarios paraexecutar uma obra no campo dedesign de produtos.Ponta em bisel . Ponta de marcadorcuja forma se caracteriza por ter asarestas em contacto com a superficiede forma obliqua.

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Ponto de fuga . Ponto situado noinfinito onde convergem as linhas deconstrugao da perspectiva conica.Ponto de vista . Denominadotambem de ponto de observagao.Ponto a partir do qual, o espectadorobserva a imagem.Pulverizar. Aspergir tinta por meio desopro ou pressao, criando uma grandequantidade de pequenas gotas.

RReflexos . Desenvolver uma superficielisa e brilhante a imagem de urn corpo.Rotura . Em objectos muitocompridos, e possivel poupar espagose se representarem interrompidos.Recurso grafico que consiste emrepresentar parte do interior de umapega, imaginando que esta ficadescoberta como consequencia deuma rotura parcial.

SSaturar. Impregnar um corpo de umfluido ( por exemplo tinta de marcador),ate ao ponto de nao poder admitir maisquantidade da mesma.Seccao . Representagao utilizada nodesign industrial, que permite ver aforma interior de uma pega ou objectomacigo. Tambem se encontra narepresentagao de superficiescomplexas.

Soluvel . Que se pode dissolver oudiluir. Separar as particulas oumoleculas de um corpo solido ouespesso por meio de um liquido, ateconseguir uma mistura homogenea.

TTecnica . Uso pratico de um meiocom o fim de conseguir efeitosplasticos e concretos.Tempera . Pintura espessa que utilizaas cores diluidas em agua.Textura . Qualidade exterior de ummaterial. No design industrial e aaplicagao de tecnicas diferentes paradefinir a qualidade superficial de umproduto.Tipografia . Referente a cada um dosdiferentes tipos de letra.Tom. Cada uma das distintasgradagoes de uma gama de cor.Tracar. Linhas ou riscos a partir dosquais o designer realiza esbogos.Trama . Conjunto de linhas cruzadasou entrelagadas para criar umasuperficie.Transigbes tonais. Passar de unsdeterminados tons a outros de formacontinua ou pautada.Tridimensional idade. Que sedesenvolve nas tres dimensoesespaciais de altura, largura ecomprimento. Relativo ao volume.

VVelaturas . Efeito transparenteaplicado com tinta que se utiliza parasuavizar o tom pintado. Aplica-se umacamada de cor transparente sobreoutra cor, quando esta se encontra jaseca, criando assim uma terceira corresultante da mistura de ambas.Vista . Cada uma das representagoesortogonais de urn objecto emprojecgao diedrica.Vista frontal . Consiste na vista doexterior de um objecto em sistemadiedrico. Corresponde ao algado doobjecto.Vistas auxiliares . Quando uma vistanao se pode fazer numa das direcgoeshabituais recorre-se as vistasauxiliares. Utilizam-se quando a pegatem partes obliquas aos pianos deprojecgao.Vistas complementares . Aplicadasao desenho tecnico, realizam-se paraevitar fazer outra vista do objecto.A superficie deve ser plana eencontrar-se a 90° relativamente aopiano de projecgao.

XX-acto . Instrumento de corte queconsiste numa lamina comprida eretractil, inserida numa capa deplastico ou de metal.

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• Austen, Benedict. Techniques of sketching.The Design Council, Londres, 1986.

• Dailey, Terence. Ilustracion y diseno.Blume, Madrid, 1992.

• Felez, Jesus y Martinez, Maria Luisa.Dibujo Industrial. Sintesis, Madrid, 1996.

• Gunter, Hugo Magnus. Manual para dibujantese ilustradores. Editorial Gustavo Gili, Barcelona,1992.

• Mulherin, Jenny. Tecnicas de presentacidn parae/ artista grafico. Editorial Gustavo Gili, Barcelona,1990.

• Pipes, Alan: El diseno tridimensional, del bocetoa la pantalla. Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 1989.

• Powell, Dick. Tecnicas de presentacion.Blume , Madrid, 1986.

• Quarante , Danielle. Diseno industrial.Ediciones CEAC, Barcelona, 1992, vol. 1.

• Simpson , Ian. La nueva gufa de la ilustracidn.Blume, Barcelona, 1993.

• Swann, Alan. La creacidn de bocetos graficos.Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 1990.

• Van Dyke, Scout. De la linea al diseno.Editorial Gustavo Gili, Mexico, 1984.

tosOs autores agradecem aos profissionais e alunos do design industrialda Universidade de Girona e da Escola Elisava de Barcelona o seuapoio e colaboragao neste projecto.

Gragas aos estudos de desenho de Jordi Mila (EDDA DESIGN),Puig i Novell, Schmidt & Lakner Design, BCF Estudio, Cactus yMormedi que colaboraram com as suas propostas de design que taograficamente nos ajudaram a ilustrar este livro.

A Jaume Nos, Joan Soto e Sergi Oriola pela sua ajuda na realizagaodo material fotografico que ilustra a obra.

A Josep e a Lourdes de Estudi Guasch pelo seu profissionalismona execugao do design grafico e pe/a sua adaptagao a nossaperspectiva industrial.

A Parramon Ediciones por pensar nos designers industrials e pelaimportancia do desenho a mao livre, que representa o valore o cardcter no desenho de produtos. Agradecemos especialmentea Maria Fernanda Canal o seu total empenhamento, rigore paciencia, que tornaram possivel cada pagina deste livro.

Obrigada as nossas familias, a Remei, Aitor Adria e Aaron,

respectivamente, pelo apoio paciente e logistico que tornaramo nosso trabalho mats facil.

As nossas maos, as tuas e as minhas, que fazem fluir as ideas,atraves do papel e do teclado.

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Q desenho industrial converteu=se numa ferramenta imprescindfvel na concepgao

de produtos. A enorme variedade de objectos e de utilizagao dos mesmos obriga

o designer a desenvolver uma grande capacidade de aprendizagem e de curiosidade