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DESIGN
GRÁFICO
AULAS 2 E 3PROF. MS. LUCIANE PANISSON
Photo by Istock – by Getty Images
O CRIADOR
A criatividade existe como uma habilidade que libera um potencial que nossa mente tem. De forma criativa,
nosso cérebro consegue conceber ideias e formar pensamentos que costumam fugir de padrões. A criatividade
existe dentro da nossa mente e pode ser canalizada para a ação.
O processo de criação dentro da arte e do design se refere a comunicação do indivíduo através dos elementos
artísticos que ele dispõe e desenvolve. A arte parte da linguagem que é falada através da ação do artista.
A REGRA DOS 10 ANOS
A regra de 10 (10 anos ou 10.000 horas) se refere as pesquisas feitas por K. Anders Ericsson, Michael
J. Howe, Jane W. Davidson, John A. Sludoba e outros, que sugerem que a performance criativa otimizada
ocorre apenas depois de aproximadamente 10 anos ou 10.000 de investimento – o que parece ser o
tempo necessário para uma pessoa internalizar as regras de uma atividade humana complexa. Esse
conhecimento acumulado as vezes é chamado de conhecimento tácito (Michael Polanyi, 1958). Isso
mais ou menos compactua com a minha própria experiência de estudantes
CRIATIVIDADE SIGNIFICATIVA – CHARLES WATSON
• A maioria das pessoas pode ser mais criativa sim, desde que hajam condições cognitivas, motivacionais,
sociais e econômicas favoráveis para a sua atividade. Com condições motivacionais favoráveis, quero
dizer que a pessoa esteja trabalhando com algo que traga verdadeiro significado para sua vida – além
de apenas o salário no fim do mês. Toda Criatividade Significativa (CS) envolve grande investimento de
energia que, por sua vez, sugere sacrifícios de energia em outras áreas, afinal o dia só tem 24 horas,
não é? Então, em termos gerais, qualquer indivíduo que trabalhe duro e esteja profundamente
envolvido em uma atividade por um período de aproximadamente 10 anos, que seja capaz de
enfrentar seus próprios limites e lidar com eles; que seja intensamente curioso, persistente, e que não
seja avesso à correr riscos e seja capaz de tolerar desconforto, ambiguidade e a dissonância cognitiva
que toda atividade criativa inevitavelmente envolve, tem uma boa chance de produzir algum tipo de
contribuição criativa para o seu campo de atividade.
O ÓCIO CRIATIVO - DOMENICO DE MASI
“Ócio Criativo” não tem nada a ver com preguiça ou com inatividade ou com o que o autor chama do “ócio dissipador,
alienante, que faz com que nos sintamos vazios, inúteis, nos faz afundar no tédio e nos subestimar”. O ócio criativo ao qual ele se
refere é o envolvimento, em horas livres, com atividades que trazem significado para a vida do praticante (quality time) e que
não são normalmente associadas ao dia a dia do trabalho obrigatório (como hobby por exemplo).
EXERCÍCIO DE RESGATE DA MEMÓRIA DO CRIADOR
A frase "Conhece-te a ti mesmo" estava inscrita na porta de entrada do Templo de Delfos a fim de estimular a
reflexão dos gregos antigos.
Localizado na Grécia, na cidade de Delfos, o templo originalmente era dedicado a Apolo, deus da luz, da razão e
do conhecimento verdadeiro, o patrono da sabedoria
CONHECE-TE A TI MESMO
PROCESSO CRIATIVO DO DESIGN E SUAS FERRAMENTAS
PROCESSO CRIATIVO
Criatividade não é uma virtude que faz o indivíduo fazer coisas do nada, mas é uma virtude que faz o
indivíduo apostar em coisas até então inúteis. Ela pode vir de diversos lugares, de diversas formas, por
muitos estímulos. Para conquistá-la é necessário minimizar as travas/bloqueios com relação às
responsabilidades de quem está criando.
Os bloqueios podem ser de ordem cultura, regional, familiar, religiosa, emocional, intelectual, de
percepção...
Para driblar os bloqueios buscamos analogias que nos auxiliem no processo criativo. Elas funcionam
como ferramentas que nos levam a criar utilizando determinados conceitos pré-estabelecidos mas de
maneira criativa.
PROCESSO CRIATIVO DO DESIGN
É um conjunto de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, que nos leva
de forma confiável e segura à solução de um problema. (Munari, 2000).
Seu objetivo e o de atingir o melhor resultado com o menor esforço.
O processo de design procura a criação de um produto inovador, dotado de um
elevado número de caraterísticas valorizadas pelos usuários.
A série de operações ou método de design é formada de valores objetivos que se
tornam de trabalho nas mãos do projetista.
FASES DO PROCESSO CRIATIVO
FASES DO PROCESSO CRIATIVO
FASES DO PROCESSO CRIATIVO
PAINEL SEMÂNTICO
O painel semântico é um quadro (ou painel) onde você organiza algumas imagens que representam alguns pontos-chave do tema do projeto como por exemplo, cores, texturas, formas, ícones, tipografias etc. As imagens desses elementos então servirão para orientar as escolhas e inspirações a serem utilizadas no projeto.
PAINEL SEMÂNTICO = imagens + palavras chaves = SIGNIFICADOS
A primeira fase na criação de um painel semântico é a pesquisa. Nela devemos reunir 3 grupos de
informações: objetos, pessoas e ambientes
PESQUISA DE REFERÊNCIAS PARA O PAINEL SEMÂNTICO
OBJETOS: as coisas com as quais interagimos todo dia, artifícios físicos que impactam em nossas vidas.
Como? Observando como as pessoas interagem com eles, utilizando, manuseando, desmembrando-os para
então questionar como eles afetam nossas vidas. Quais são os objetos (presentes no universo das pessoas)?
Exemplo: Objetos de uso pessoal: celulares, roupas, calçados, acessórios, carros, joias, cosméticos gerais.
Objetos de uso coletivo: eletrônicos, embalagens
PESSOAS: os indivíduos que compram, utilizam e convivem com os objetos. Como? observando seus
comportamentos, ouvindo suas opiniões. Quem são as pessoas? Faixa etária, sexo, classe sócio-cultural-
econômica, ocupações, o que fazem, onde vivem, como vivem, onde vaão, do que gostam, quais os hábitos,
costumes, experiências, hobbies, manias?
AMBIENTE: os locais, cenários e situações onde estão as pessoas e os objetos. Como? observando as
situações e os locais em que há a interação entre os objetos e as pessoas que os utilizam. Como é o
ambiente? Estilo de decoração, cores, texturas, acabamentos
PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DE UM PAINEL SEMÂNTICO
PAINEL SEMÂNTICO
PAINEL SEMÂNTICO COMO FERRAMENTA DE TRABLHO
MOODBOARD
Essa ferramenta apresenta-se sob a forma de um quadro que combina uma série de referências visuais que
apoiam a criação de uma ATMOSFERA do projeto, principalmente em suas etapas iniciais. A própria palavra inglesa
“mood” ajuda na compreensão desse instrumento, podendo ser entendida como humor, atmosfera ou mesmo um
estado temporário de nossa mente.
Não são apenas representações visuais, é um conjunto de informação que representa a EMOÇÃO que se deseja
retratar em toda a obra – porque é a emoção que cria a aparência de um projeto!
Ele indica ao cliente o conceito do projeto por meio de imagens de referência, já separando inspirações diretas,
cartela de cores, materiais, etc.
MOODBOARD
MOODBOARD COMO FERRAMENTA DE “ VENDA”
REFERÊNCIAS
Alexander, Christopher. 1977. Pattern Language. Demonstra que “o contexto é mais importante que o
produto por si só”
Norman, Donald. 1989. Design e Usabilidade.
Buzan, Tony. 1991. Mind Mapping, (Hyperbolic Tree, Mind Manager, Thinkmap, MindMap.)
Tofler, Alvin; Kann, Hermann. 1977, 1980, 1990. Cenários.
MUNARI, Bruno. Design e Comunicação Visual. São Paulo: Martins Fontes, 2006.
EXERCÍCIO
PARTE 1:
Elabore uma proposta de festa de aniversário
contendo:
1. nome do (a) aniversariante
2. Idade do (a) aniversariante
3. Breve descritivo do estilo de vida do (a)
aniversariante
4. Conceito da festa
PARTE I1:
Elabore o Painel Semântico desta festa de
aniversário e o conceito criado com colagens de
revista
EXERCÍCIO
PARTE III:
A partir do Painel Semântico criado em colagem,
realizar a montagem de um Moodboard deste
evento, com imagens de referência utilizando a
ferramenta Canva.com
Salvar exercício em formato .jpg em formato A4
Retrato.
Montar Power Point com as duas imagens: painel
semântico e moodboard lado a lado.