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Departamento de Artes & Design
DESIGN PARA TODOS OS SENTIDOS:
ensaio de estratégias para desenvolvimento de produtos para contextos interculturais
Alunos: Frederico Tannenbaum e Julia Klinger Rezende
Orientadora: Vera Damazio
Introdução
Este trabalho tem como tema o design sensorial e produtos desenvolvidos para os demais
sentidos além da visão. Ele foi fundamentado nos ensinamentos de Joy Malnar e Frank
Vodvarka (2004) sobre a importância de se projetar para todos os sentidos. Foi fundamentado
também no entendimento de Richard Buchanan (2001) de que o Design não está mais restrito
apenas à forma, função, materiais e produção. Seu foco hoje está na interação entre pessoas e
tecnologia e seus "produtos servem como uma plataforma para experiências, funcionalidade e
oferta de serviços". Assim sendo, este trabalho explora o potencial dos produtos sensoriais de
promover experiências e, mais pontualmente, estratégias projetuais para sua criação. Ele teve
como mote a integração cultural propiciada pela realização da Copa do Mundo e dos Jogos
Olímpicos em 2014 e 2016 e apresenta ensaio de projeto de um produto sensorial destinado à
promoção de experiências de entretenimento. Ao longo do desenvolvimento deste estudo foi
confirmada a forte relação dos produtos sensoriais com a promoção do bem estar em seu
sentido mais amplo.
Objetivos
O objetivo geral deste trabalho é colaborar para o desenvolvimento de projetos de design com
foco nos demais sentidos além da visão. Seus objetivos específicos são: (1) Levantar dados
sobre a relação entre o meio projetado, estímulos sensoriais e reações emocionais, (2)
Identificar técnicas e produtos que promovem interação sensorial e experiências imersivas de
entretenimento, (3) Identificar estratégias para o projeto de produtos voltados para outros
sentidos além da visão, (4) Identificar os principais efeitos dos produtos sensoriais.
Metodologia
A 1a fase deste trabalho foi destinada ao levantamento de informações e exemplos que tratassem
da relação entre o meio projetado, estímulos sensoriais e reações emocionais e, mais
especificamente, que ilustrassem experiências promovidas por produtos sensoriais e
caracterizadas pela interação do usuário com o meio a partir de outros sentidos além da visão. Ela
constituiu-se de pesquisa em publicações e na internet através da busca dos seguintes termos:
sensorial design; design for the senses; design senses; multi sensory design; product experience.
Ao longo desta fase, confirmamos a estreita relação entre todos os nossos sentidos na interação
com os produtos e vivência de experiências por eles mediadas. Nossa interação com os produtos
se dá, essencialmente, por meio de todos os nossos sentidos e de forma mais integrada do que se
pode imaginar. No livro de Paul Hekkert "Product Experience: the human product interaction"
aprendemos que nossos sentidos interagem de modo cruzado, ação que os cientistas chamam de
"cross-modal interaction" e que possibilita que um sentido influencie o outro. Para ilustrar a
importância desse fato para o campo do Design, o autor relata um experimento realizado em 1932,
no qual foi constatado que mulheres avaliavam a qualidade de uma meia-calça de seda mais
positivamente, quando o produto era aromatizado com essência de narciso e mais negativamente
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quando o produto recebia aroma desagradável. Perguntadas do por que da preferência pela
seda aromatizada com narciso, a maioria dizia que era devido ao brilho, tecelagem e resistência.
A conclusão do estudo foi que a percepção das propriedades visuais e táteis das meias calças
avaliadas foram alteradas por uma propriedade aromática.
Nesta fase identificamos, ainda, o conceito de "Brant experience". Também chamado de
marketing experiencial, o "brand experience" integra elementos emocionais e lógicos para
conectar as pessoas a marcas e parte do princípio que as experiências com as marcas ocorrem em
quatro dimensões: sensorial, afetiva, intelectual e comportamental. Tendo como objetivo a criação
de experiências prazerosas e memoráveis para gerar fidelização e construção de valor para uma
marca, o "brand experience" pode ser ilustrado com diversos exemplos como os apresentados a
seguir. Uma das principais e maiores empresas atuando nesta área é a YDreams. Combinando
tecnologia e design, a empresa investiga e desenvolve tecnologias de interação e interfaces
ativadas por gestos e computação invisível, processamento de imagem, realidade aumentada e já
desenvolveram mais de 500 projetos, produtos e ambientes inovadores e interativos em lojas,
exposições e ambientes externos no mundo inteiro e para clientes e parceiros de diversos
segmentos do mercado.
Fábrica da Felicidade Coca-Cola
Localizada em salas de cinema no Rio de Janeiro, São Paulo e Porto Alegre, esta experiência da
Coca-Cola consistiu em um jogo de vídeo game controlado através de movimentos dos braços dos
participantes. Os visitantes podiam tirar fotos com efeitos especiais que poderiam ser acessadas
através do site da Coca-Cola. Do lado de fora as pessoas interagiam com projeções no chão.
Fonte: http://www.cocacola.pt/fabricadafelicidade e
http://www.ydreams.com/products/?q=products/product-list/detail/854
Adidas Eye Ball (European Tour)
A Adidas queria interagir com os fãs do futebol durante a Copa do Mundo de 2006, para isso a
Ydreams criou um telão interativo equipado com tecnologia de ponta e design impactante em
forma de bola. Os fãs podiam se conectar com a bola através do celular, ou ver informações em
tempo real sobre notícias de futebol, previsão de tempo, e acessar conteúdo exclusivo dos
jogadores e times patrocinados pela Adidas. Os fãs ainda podiam testar suas habilidades, correndo
atrás de uma bola virtual, ou participando de uma competição de gritos de torcida.
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Fonte: http://wn.com/adidas_eyeball e
http://www.ydreams.com/#/en/aboutus/media/whatsup/2006/interactiveadidaseyeball2006worldcup/
Ciudad Santander
Projeto desenvolvido para o complexo financeiro do grupo Santander em Madrid. Robôs
autônomos da altura do joelho das pessoas cumprimentam e guiam os visitantes até seu destino.
Modelo em escala do campus financeiro usa realidade aumentada e computação gráfica para
explorar pontos de interesse.
Fonte: www.ydreams.com
Sensorium da L’Oreal
Usado em pontos de venda, este projeto usa vídeos e efeitos especiais que reagem aos clientes
que passam por perto para chamar sua atenção. Os clientes podem interagir com as imagens e
através de um programa de computador podem descobrir qual fragrância se adequa mais a sua
personalidade.
Fonte: http://www.ydreams.com/products/?q=news-media/news/detail/373
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GM: Dream Chasers
Esta foi uma experiência cinematográfica imersiva criada para destacar os valores da marca
General Motors realizada no EPCOT Center em Orlando na Flórida. Ela consistiu em um
ambiente com assentos equipados com óculos 3D, som surround e que se moviam em sincronia
com as cenas do filme.
Fonte: http://www.engageproduction.com/projects/disney
New York Skyride
Localizada no edifício Empire States em Nova Iorque, esta atração simula um tour pela
cidade. Uma tela de alta definição de 5 metros de comprimento mostra imagens aéreas e
terrestres enquanto um simulador de movimento proporciona aos visitantes a sensação de
estarem sobrevoando a cidade.
A 2ª fase deste trabalho foi destinada à identificação de estratégias, métodos e técnicas que
devem ser contempladas para a criação e desenvolvimento de um produto cuja interação não se
dará exclusivamente pela visão. O método utilizado nesta fase foi o de pesquisa-ação e
caracterizou-se pelo desenvolvimento de um projeto que teve por finalidade criar uma experiência
imersiva de entretenimento e com foco no turismo e mais especificamente na estimativa de que
em 2014 cerca de 600 mil turistas estrangeiros e 3 milhões de turistas brasileiros circularão pelo
país. Em 2016, devido às Olimpíadas, a cidade do Rio de Janeiro receberá aproximadamente 196
mil turistas de diversos países do mundo. Aproveitando a grande circulação de turistas prevista
durante a Copa e as Olimpíadas, o projeto a ser desenvolvido teria como objetivo central
promover experiências associadas às atrações turísticas do Brasil e estimular o turismo em nosso
país. Ela contou com as seguintes etapas:
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Etapa 1: Levantamento de Dados Esta etapa teve início no estudo anterior e foi organizada em três grupos: (1) referências teóricas
sobre a relação entre o meio projetado, nossas reações emocionais e nossos sentidos
(Tannenbaum, 2011), (2) exemplos de produtos voltados para outros sentidos que não a visão
realizado em estudo anterior (Tannenbaum, 2011), (3) experiências promovidas por produtos
sensoriais e caracterizadas pela interação do usuário com o meio a partir de outros sentidos além
da visão (apresentadas na 1a fase deste trabalho).
Etapa 2: Definição e Conceituação do Produto
Com base nos dados levantados na 1a etapa, foram realizadas sessões de brainstorm com vistas a
definir o tipo de experiência que o produto a ser desenvolvido deveria promover. As sessões
contaram com a participação de estudantes e profissionais da área do Design e adultos de idades
diferentes. Nesta etapa definiu-se que o produto a ser desenvolvido deveria promover uma
experiência imersiva, associando entretenimento e informação e envolvendo os demais sentidos
além dos tradicionalmente explorados, como o tato, o olfato e a propriocepção - sentido associado
à capacidade em reconhecer a localização espacial do corpo, sua posição e orientação e na
manutenção do equilíbrio postural. O projeto teria como norte o fato de que quanto mais sentidos
fossem estimulados, maior seria a imersão e o engajamento emocional dos usuários.
Em relação à funcionalidade, o produto deveria ser de fácil manutenção, transportável e se
possível sem necessidade de ser desmontado, possibilitar rápido embarque e desembarque dos
usuários, facilitar recarga dos reservatórios de essências e de água responsáveis pela ativação do
olfato e das sensações como temperatura e umidade e atender idosos, adultos e crianças com igual
conforto e segurança.
Os clientes em potencial seriam: museus, shopping centers, empresas de turismo, empresas de
publicidade, complexos de entretenimento e produtoras de evento. O produto poderia ser vendido
ou alugado, possibilitando diferentes tipos de experiências desenvolvidas por empresas
terceirizadas em parceria com o fabricante e o cliente.
Etapa 3: Geração de Alternativas e Soluções Preliminares
Esta etapa foi caracterizada pela geração de diversas alternativas e possíveis soluções tomando
como base os dados levantados e definidos nas etapas anteriores, incluindo os seguintes recursos
tecnológicos de estímulo sensorial:
Visão: telas de alta definição auto estereoscópicas: dispensam o uso de óculos para gerar imagens
em três dimensões. As telas podem ser posicionadas de modo a imitar o interior de um veículo em
substituição às janelas frontais e laterais.
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Telas curvas: aumentam o campo de visão, dando ao espectador a sensação de estar inserido no
ambiente mostrado nas imagens e promovendo experiências mais imersivas.
Audição: sistema de som surround 7.1que tem no total 8 caixas de som sendo: 3 caixas frontais
(esquerda, centro e direita), 2 laterais (esquerda e direita), 2 traseiras (esquerda e direita) e um
subwoofer para produzir o som grave e as vibrações.
Movimento: atuadores lineares elétricos que geram movimentos de 6 DOF (6 graus de liberdade).
As vantagens dos atuadores elétricos sobre os hidráulicos são: maior eficiência energética
(redução de 80% no uso de energia), menos tempo gasto com manutenção (pois não há filtros a
serem trocados e não há vazamentos) e custos menores em infraestrutura.
Sistema de som surround 7.1. atuadores lineares elétricos
Tato: ventiladores, para simular vento; borrifadores de água, para simular chuva, umidade, etc.
Olfato: borrifadores de essências para simular cheiros como, por exemplo, o de maresia para
cenas marítimas, o de pólvora para cenas de queima de fogos de artifício, etc.
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Leitura e processamento de dados: CPU para renderizar imagens, controlar movimento e efeitos
físicos (borrifadores de água e essências e ventiladores)
Há alguns anos atrás era necessário o uso de computadores especiais como o Concurrent, Encore,
Harris, IBM, entre outros, mas com o crescente poder de computadores pessoais já é possível a
utilização de PC’s de alta performance em simuladores.
Dentre as alternativas e soluções preliminares apresentamos as seguintes:
Conceito Óculos: equipamento composto por óculos, combinado a um leitor de ondas cerebrais
e câmera de vídeo. Poderia ser usado para jogos, realidade aumentada, simulações, entre outras
aplicações.
Cabines Imersivas:
Número de pessoas: instalação coletiva
Perfil do produto: ambiente
Tipo de instalação: auto-portante
Leitura e processamento de dados: CPU para renderizar imagens, controlar movimento e efeitos
físicos (borrifadores de água e essência e ventiladores).
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Recursos de estímulo sensorial:
Visão: tela curva.
Tato: ventiladores; borrifadores de água.
Olfato: Borrifadores de essências.
Conceito Bonde:
Número de pessoas: 10
Perfil do produto: estação
Tipo de instalação: auto-portante
Recursos de estímulo sensorial:
Visão: 3 telas de alta definição auto estereoscópicas.
Audição: sistema de som surround 7.1.
Movimento: 6 atuadores lineares elétricos.
Tato: ventiladores e borrifadores de água.
Olfato: borrifadores de essências.
Conceito Immerse:
Número de pessoas: 3
Perfil do produto: estação
Tipo de instalação: auto-portante
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Recursos de estímulo sensorial:
Visão: 3 telas de alta definição auto estereoscópicas.
Audição: sistema de som surround 7.1.
Movimento: 6 atuadores lineares elétricos.
Tato:ventiladores e borrifadores de água.
Olfato: borrifadores de essências.
Conceito Paredes Digitais: suportes para instalação coletiva, auto-portante, CPU para renderizar
imagens, controlar interface de toque e movimento físico da tela e possibilitar interação com o
usuário. Uma possível aplicação poderia ter como fim engajar os cidadãos e turistas no processo
de transformação do Rio de Janeiro, mostrando as transformações que a cidade está sofrendo e
possibilitando sugestões de mudanças e visualização de seus efeitos.
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Etapa 4: Partido Adotado e Detalhamento do Conceito IMMERSION
Esta etapa do processo projetual foi caracterizada pela escolha do conceito considerando os pré-
requisitos anteriores, assim como seu desenvolvimento. O conceito escolhido foi o de um
simulador de realidade virtual, consistindo em uma estação localizada no interior de um pavilhão.
A estação recebeu o nome de IMMERSION. Com capacidade para oito pessoas, é auto-portante e
provida com tela curva de 180 graus com projeção em alta definição, sistema de som surround
7.1, atuadores lineares elétricos para gerar movimentos, ventiladores para simular vento e
borrifadores de água e essências para criar uma atmosfera envolvente e transportar o espectador
para dentro do filme.
Vista em corte da estação
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Assentos com trava de segurança protegem o usuário dos movimentos executados pelo simulador. Abaixo vista
humanizada da estação e vista da estrutura que sustenta a tela, projetores e caixas de som do simulador.
Procedimento de Acesso:
Para acessar o simulador os usuários recebem um Boarding Pass contendo um código de barras e
se dirigem à área de embarque. Lá são recepcionados por atendente que recebe e checa a validade
do Boarding Pass com um leitor de código de barras.
Ticket usado para o ingresso na estação e totem de check-in .
O procedimento de acesso faz parte da experiência do produto e visa imitar o procedimento de
embarque efetuado por companhias áreas. Desta maneira o usuário pode sentir como se estivesse
indo viajar. Efetuado o "embarque" o usuário é encaminhado ao pavilhão ilustrado a seguir,
passível de ser montado em locais variados.
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No interior do pavilhão há uma sala de espera onde os usuários assistem a uma pequena
introdução ao filme que será exibido no simulador, além de receberem instruções de segurança.
Sala de espera no interior do pavilhão e visão da tela 180 graus no interior do simulador
A 3ª fase deste trabalho se deu a partir do cruzamento dos dados levantados nas fases 1 e 2 e
também dos estudos realizados em conjunto com os demais integrantes do Laboratório Design,
Memória e Emoção e constatou a estreita relação entre design sensorial e bem estar em seu
sentido mais amplo. Constatou, também, que além de entretenimento e diversão, o bem estar vem
sendo recorrentemente associado a sentimentos como felicidade, altruísmo, compaixão e
espiritualidade. Vem sendo associado, ainda, à saúde e aos índices de desenvolvimento em
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estudos e publicações das áreas da Medicina e Economia, respectivamente. Considerando o fato
de que "Bem Estar" e "Desenvolvimento" estão entre os principais pilares do Design, entendemos
que estudos sobre a relação entre design, sentidos, bem estar, desenvolvimento e sentimentos
como tranqüilidade e espiritualidade devem ser aprofundados e podem abrir frentes de atuação
inéditas para a atividade.
Isto posto, realizamos - e apresentamos a seguir - levantamento de referências importantes para a
continuidade deste estudo:
1. Well Being Institute (Instituto do Bem Estar) – University of Cambridge - Inglaterra
http://www.cambridgewellbeing.org/index.html
Na página de apresentação lemos que o Bem Estar refere-se a características positivas e
sustentáveis que permitem os indivíduos e as organizações prosperarem e que o Instituto
interdisciplinar é dedicado a avançar o entendimento científico sobre o Bem Estar e a aplicar o
novo conhecimento a ajudar as pessoas e as instituições a desenvolver seu potencial. Tal como
ilustra o diagrama abaixo, o Instituto tem como foco a chamada Ciência do Bem Estar abordada
pelas perspectivas das Ciências Sociais & Econômicas, Psicologia & Educação, Ciências
Biomédicas, Tecnologia, Artes, Meio Ambiente e como aplicação o Design, entre outros campos.
2. Science of Generosity – University of Notre Dame
http://generosityresearch.nd.edu/
Movimento que tem por fim criar campo de estudo interdisciplinar, reunindo pesquisadores de
distintas áreas do saber e abordagens teóricas e metodológicas em torno do tema generosidade e
suas variadas formas. Para tanto, a organização apóia, conduz e partilha estudos sobre (1) as
fontes, origens e causas da generosidade; (2) as manifestações e expressões da generosidade e (3)
as conseqüências da generosidade para aqueles que doam e para aqueles que recebem.
Em passagem do texto que traz informações sobre a iniciativa lemos que desde médicos
interessados em doação de órgãos a antropólogos que estudam a prática de troca de presentes
podem participar e/ou encontrar dados pertinentes junto à organização.
3. Artigo: Hunter et allis. The state of tranquility: subjective perception is shaped by contextual
modulation of auditory connectivity. Neuroimage. 2010 Nov 1;53(2):611-8
Fonte: (1) revista online HIV Magazine Plus Health + spirit + culture + life em
http://www.hivplusmag.com/Story.asp?id=2123&categoryid=15&issue=78, (2) revista online
Science Daily em http://www.sciencedaily.com/releases/2010/09/100914095932.htm e (3) “News
and Events” da página da Universidade de Sheffield em http://www.shef.ac.uk/news/nr/1739-
1.174080
O artigo trata de estudo sobre bem estar e impacto do ambiente nas funções cerebrais baseado em
ressonância magnética e que reuniu pesquisadores da área da Psiquiatria, Radiologia e Arquitetura
da Universidade de Sheffield na Inglaterra, da área de Engenharia da Universidade de Bradford e
do Instituto de Medicina e Neurociência em Jülich na Alemanha.
Nas matérias onde localizamos o artigo há passagens sobre a relação entre imagens e sons da
natureza com estados mentais como tranqüilidade e também sobre as implicações da pesquisa
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para o campo do Design, valendo destacar a afirmação do pesquisador Peter Woodruff: “Este
trabalho pode ter implicações para o design de espaços e ambientes mais tranqüilos, incluindo
hospitais, porque ele fornece um meio de medir o impacto de aspectos ambientais e arquitetônicos
nos estados psicológicos das pessoas.
4. Artigo: “Um convite ao altruísmo” de Vânia Talarico em
http://www.naturacampus.com.br/programa/redes-para-inovacao/blog-post/convite-altruismo#
O artigo traz fontes importantes para o estudo do altruísmo e seus benefícios para a saúde,
longevidade e bem-estar. Entre elas, o livro a seguir:
5. Livro: Post, Stephen G. (org) Altruism and health: perspectives from empirical research.
Oxford ; New York : Oxford University Press, 2007
O livro reúne artigos de autores de áreas distintas como Psiquiatria, Gerontologia e Saúde Pública
e tem como foco os efeitos do Altruísmo na Saúde como indica seu título. Muitos dos estudos
apresentados demonstram que as pessoas generosas encontram mais sentido na vida, são
geralmente mais felizes do que as pessoas egoístas, apresentam melhor saúde mental e física e
vivem mais e melhor. O capítulo 4 intitulado “Altruism, well-being and mental health in late life”
de Elizabeth Midlarsky e Eva Kahuna.está disponível em:
http://www.case.edu/artsci/soci/documents/Lifecourseperspectivesonaltruistichealthandmentalheal
th.pdf.
6. Livro: Huppert FA, Baylis N, Keverne B. The science of well-being. Oxford: Oxford.
University Press, 2005.
Fonte: http://www.amazon.com/Science-Well-Being-Felicia-Huppert/dp/0198567529 e
http://www.cambridgewellbeing.org/science_wellbeing_book.html
O livro organizado pela diretora do Instituto do Bem Estar da Universidade de Cambridge Felicia
Huppert reúne artigos sobre as causas e conseqüências da felicidade e do bem estar de
pesquisadores renomados de áreas distintas do conhecimento como o cientista social Robert
Putnam, o fundador do movimento da Psicologia Positiva Martin Seligman e o psicólogo e prêmio
Nobel em Economia Daniel Kahneman. O livro integra variadas perspectivas de pesquisa e
proporciona uma abordagem científica para o entendimento e melhoria dos níveis de bem estar
dos indivíduos e da sociedade. É considerado essencial para aqueles interessados em conhecer
como as emoções influenciam o comportamento e como o comportamento afeta as emoções.
Dentre os artigos reunidos, destacamos: (1) “Intelligence and Culture: how culture shapes what
intelligence means and the implications for a science of well-being” de Robert J. Sternberg &
Elena Grigorenko , (2) “The social context of well-being” de John Helliwell & Robert D. Putnam
e (3) “Meeting basic needs; peace and development” de Johan Galtung.
7. Artigo: Developments in the Measurement of Subjective Well-Being de Daniel Kahneman -
psicólogo e prêmio Nobel em Economia - e Alan B. Krueger - economista da Universidade de
Princeton e presidente do Conselho de Assessores Econômicos do presidente Barack Obama - que
trata do desenvolvimento de procedimentos para avaliar "bem estar" publicado no importante
Journal of Economic Perspectives em 2006.
http://www.krueger.princeton.edu/PDF%20of%20Kahneman%20Krueger%20paper.pdf
8. Artigo: Índices de felicidade e desenvolvimento econômico do economista Gustavo Franco ,
um dos idealizadores do Plano Real e ex-presidente do Banco Central.
http://www.econ.puc-rio.br/gfranco/Economia%20e%20felicidade%20-%20o%20ensaio.pdf
9. Apresentação: Indices of current and future hapiness: Conceptual aspects and economic
determinants in light of the Brazilian experience (a view of a non-expert) de Gustavo Franco.
http://www.econ.puc-rio.br/gfranco/Felicidade%20Gustavo%20Franco.pdf e
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http://www.livestream.com/fcglive/video?clipId=flv_8f967ba5-6cc2-4e7a-b488-
583452dfa50d&utm_source=lslibrary&utm_medium=ui-thumb
Apresentação sobre o tema “Felicidade” na Fundação Calouste Gulbekian em Lisboa no
seminário interdisciplinar “O Próximo Futuro”.
10. Site de pesquisador e psicólogo finlandês Markku Ojannen da Universidade de Tampere sobre
o tema “Felicidade” que traz vasta lista de referencias bibliográficas.
http://www.markkuojanen.com/sivut/hyvinvoinnin-kaesikirja/laehdeluettelo.php
Memória e Felicidade – Como assumir o controle das suas lembranças e ser mais feliz –
Superinteressante. April 24, 2012. Disponível em http://super.abril.com.br/ciencia/memoria-
felicidade-como-assumir-controle-suas-lembrancas-ser-mais-feliz-673821.shtml
Conclusões
Ao longo deste trabalho confirmamos que “projetar para todos os sentidos” é um meio eficaz de
ampliar os canais de interação das pessoas com o meio projetado e de gerar engajamento
emocional. Assim sendo, confirmamos a necessidade de se projetar considerando a influência que
nossos sentidos exercem sobre a nossa cognição e compreensão da realidade que nos cerca e,
também, a urgência de se compreender as propriedades auditivas, olfativas e táteis do meio
construído tão atentamente quanto suas propriedades visuais.
Constatamos, ainda, a estreita relação existente entre os produtos sensoriais e o bem estar mental e
espiritual e um importante e novo desafio para a atividade do Design. A idéia de que o design
pode contribuir para a promoção de bem estar mental e espiritual é defendida pelo reconhecido
autor Patrick Jordan (2001) no livro “The Principles of Success”, no qual são apresentados
aspectos da vida cruciais para o desenvolvimento e bem estar da sociedade e do indivíduo com os
quais o Design pode contribuir. A relação entre Design Sensorial e Bem Estar será o foco do
estudo que dará continuidade ao presente trabalho.
Referências ACKERMAN, Diane. The Natural History of the Senses. Vintage,1991
ANDERTON, F. Architecture for all Senses. Architectural Review, n. 1136. London: MBC
Architectural Press & Building, 27-28, outubro 1991.
BUCHANAN, R. Design and the New Rhetoric: Productive Arts in the Philosophy of Culture,
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JORDAN, P. The Principles of Success: What positive psychology tells us about achievement,
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2001.
KAHNEMAN, D. e KRUEGER, A. Developments in the Measurement of Subjective Well-
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MALNAR, J.; VODVARKA, F. Sensory Design. Minneapolis: University of Minnesota Press,
2004.
HEKKERT, Paul; SCHIFFERSTEIN, Hendrik N. J. Product Experience: The Human product
interaction. Elsevier, 2007
TANNENBAUM, F. S. Design para os Sentidos. Relatório PIBIC – CNPq, 2011. http://www.puc-
rio.br/ensinopesq/ccpg/pibic/relatorio_resumo2011/Relatorios/CTCH/DAD/DAD-
Frederico%20Szmukler%20Tannenbaum.pdf