dga 2010 07_15_아름다운 캐릭터 만들기_f

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- 캐릭터 인체 비례에 관해서 -

란 온라인 개발팀 이원주2010.07.15

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- 차례 -

캐릭터 디자인의 구조 설정 아트

캐릭터 유형 예시하이퀄리티 캐릭터

캐릭터의 비례비례

실제의 비례와 관념의 비례캐릭터의 비례

SD 캐릭터

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캐릭터 디자인의 프로세스

관념적인 부분 - 설계적인 부분 - 기획

가시적인 부분 - 아트 (art) 적인 부분 - 그래픽

영역의 경계가 모호

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관념적인 부분

- 기획 및 설계적인 부분

캐릭터 디자인의 가장 초안이 되는 부분캐릭터를 만드는 목적 , 게임에서의 역할 등을 결정그 외 , 캐릭터의 분위기 , 비주얼적 방향성을 제시 설정자료

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캐릭터

- 캐릭터란 무엇 ?캐릭터 = 배우 - 배역RPG(role playing game) - 역할수행 - 직업

게임의 진행 - 이야기 ( 스토리 ) - 목적캐릭터의 정체성 - 시나리오를 기반

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캐릭터 디자인에서 가장 중요한 포인트는 ?

어떤 캐릭터를 만들어야 잘 만들었다고 할 수 있을까 ? 살아 숨쉬는 듯한 생동감 넘치는 캐릭터

어떻게 ? 인격의 부여 , 그래야 공감대가 형성 , 감정이입도 쉬워진다 .

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컨셉 설정의 중요성

캐릭터 디자인의 목적을 명확하게 한다 .

목적을 잃어버린 배는 산으로 가겠지 ...

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가시적인 부분

아트적인 부분 – 그래픽비주얼라이징 기획에서 넘어온 설정을 바탕으로 눈에 보이게 표현을 하는 것 .

설정에 명시된 요건들을 만족을 시켜야 한다 .

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< 예시 1.>

남자 열혈 주인공 탄탄한 근육싸움 잘한다 .밝게 , 표정의 기복이 크다 .

< 예시 1.>

남자 열혈 주인공 탄탄한 근육싸움 잘한다 .밝게 , 표정의 기복이 크다 .

<Tip> 보통 머리가 나쁘다 .전반적으로 선이 굵게 표현손발 등 , 몸의 말단부를 과장하는 쪽이 좋다 . 그와 함께 동작들도 과장되고 크게 .대략 붉은색이나 오렌지 등의 이미지컬러와 어울린다 .

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<Tip>대개 주인공의 라이벌동그란 눈을 가진 경우는 잘 없다 . 찢어지거나 . 눈꼬리가 올라간 눈머리칼이든 다른 소품으로 얼굴이나 눈을 약간 가린다 . 보통 미끈하게 쫙 빠진 몸매

< 예시 2.>

쉬크한 쿨가이날카로운 인상무표정 , 감정 기복이 별로 없다 .

< 예시 2.>

쉬크한 쿨가이날카로운 인상무표정 , 감정 기복이 별로 없다 .

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<Tip>대개 주인공의 여친이거나 동경하는 여인 . 긴 생머리가 많다 . ( 아니 거의 다 )작품 내에서 가장 예쁘다 .표정은 선하게히로인이니까 심한 노출은 ㄴㄴ .전투력은 별로 높지 않다 .

< 예시 3.>

청순가련형 히로인

< 예시 3.>

청순가련형 히로인

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<Tip>당연 연상의 여인 , 성숙한 이미지눈이 너무 크지 않게그리고 눈매는 대략 날카롭거나 므흣하게 , 표정도 당당하고 기가 센 느낌머리모양은 길고 우아한 웨이브파마이런 캐릭터는 100% 가슴이 크다 !

< 예시 4.>

쉑 ~ 시한 누님당당하고 자기주장이 강하다 .화장이 짙고노출도가 높다 .그에 맞게 복장은 화려하게

< 예시 4.>

쉑 ~ 시한 누님당당하고 자기주장이 강하다 .화장이 짙고노출도가 높다 .그에 맞게 복장은 화려하게

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<Tip>주인공을 짝사랑하는 경우가 많다 ?눈 크고 반짝반짝표정의 변화가 크다 . 토라진 표정은 반드시 나온다 .왠지 양갈래 묶은 머리가 많다 .복장도 귀엽고 발랄몸매의 굴곡이 심하지 않다 .-갓 2차 성징이 시작한듯한 느낌가슴도 작다 .

< 예시 5.>

어린 소녀 - 로리타입귀엽고 생기 발랄표정이 밝고 감정의 기복도 크다

< 예시 5.>

어린 소녀 - 로리타입귀엽고 생기 발랄표정이 밝고 감정의 기복도 크다

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하이퀄리티 캐릭터

전형적인 캐릭터 - 성격이 명확한 만큼 진부하고 식상하다 .그 이유는 캐릭터가 평면적이기 때문메인 이미지에 서브 이미지를 조합하여 입체적인 캐릭터를 만들어야한다 .

ex) 마냥 귀여운가 했더니 엽기적 이면이 있거나 , 겉으로는 청순한 히로인인데 알고보니 푼수

( 단 메인이미지와 서브이미지가 모순되면 안된다 .)

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개성 - 정체성을 명확히아름다움 - 비례에 맞게

“ 이쁘기만 해서는 안되고 이쁘기도 해야한다 !

이쁘려면 어떻게 해야하나 ? - 비례가 잘 맞아야 한다 !

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고대부터 ‘미’와 ‘비례’는 동일시

고대 , 중세의 미학에서 가장 중요하게 생각한 것 비례건축 , 수학 , 미술에서 공통적으로 중요하게 생각한 것 비례

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CBA D

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비례란 ? 비례 – 프로포션 (proportion) 부분과 전체 , 부분과 부분들 간의 관계에서 거리나 면적 , 폭 , 높이 , 길이 , 부피 등 상대적인 비율에서 아름다움을 느끼는 것  < 美 = 비례 = 균형 + 조화 >

균형 (balance) 시각적으로 모든 힘들이 평형을 이룬 상태 . 무게나 크기 등이 어느 한쪽으로 치우치지 않는 시각적인 안정감 ( 대칭 : 단정한 아름다움과 통일감 , 비대칭 균형 : 변화와 움직임 )

조화 (Harmony) 두 개 이상의 요소들의 상호관계가 분리되지 않고 잘 어울려 나타나는 미적 형식 .균형감을 잃지 않는 상태에서의 변화와 통일을 포함한 전체적인 결합 상태

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이상적인 비례 - 8 등신

어깨 너비는 머리 2개분의 길이( 혹은 3개분의 폭 )

신장 = 팔을 벌린 너비 팔의 길이는 머리 세개분의 길이

손가락을 펴면 허벅지의 중간쯤 지점에 닿는다 .

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편손 , 하박 , 상박의 길이 비

2 : 3 : 3

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팔과 다리는 곧지 않다 그리고 단면이 원이 아니다 .

복사뼈의 돌출부분은 안쪽보다 바깥쪽이 높이가 낮고 뒤쪽에 위치 .

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남녀의 골반의 크기와 모양 , 각도는 다르다 .여성의 골반뼈가 남성에 비해 더 넓고 위쪽 부분이 앞으로 더 기울어져있으며 선골은 더 위쪽에 위치어깨 넓이 대비 골반 크기는 남성보다 여성이 크며 상전장골극의 형태가 두드러진다 .

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객관적 비례와 제작적 비례 파노프스키의 구분

실제 인체 비례를 그대로 적용 , 실물을 방불케 하는 자연주의적 묘사

객관적 비례

실제 인체의 비례를 벗어나 사생을 넘어 구성의 성격을 띈 묘사

제작적 비례

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고대 이집트 미술과 그리스 미술 비교

< 헤지라의 초상 > 카이로 , 이집트 박물관

< 밀로의 비너스>

< 도리포로스 >폴리클레이토스

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< 고대 이집트 >

제작적 비례에서 비롯된 양식화 경향

인체를 묘사할 때 먼저 모눈을 그린 후 그 위에 신체 부위를 배분 모든 변화를 피하고 수치를 표준화

< 고대 그리스 >

철저하게 객관적 비례를 추구

조각의 무기물적 딱딱함을 벗고 살아 움직이는 유기체 같은 느낌을 표현

콘트라포스토 적용

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콘트라포스토 (contraposto)

미술에서 인체를 표현할 때 무게를 한쪽 발에 집중하고 다른 쪽 발은 편안하게 놓는 구도 . 이탈리아어로 '정반대의 것 '이라는 뜻으로 , 미술에서 '대칭적 조화 '를 의미한다 . 한쪽 발에 무게중심을 두고 다른 쪽 발의 무릎은 자연스럽게 약간 구부려서 전체적으로 완만한 S자 모양이며 , 얼굴 · 가슴 · 대퇴부 등 신체 각 부위의 정면이 조금씩 틀어져 있는 자세이다 . 이 구도는 고대 그리스인들이 인물상을 조각할 때 두 다리에 몸무게가 똑같이 실리는 정적인 정면 자세에 대한 대안으로 고안하였으며 , 이로써 인물 조각의 표현이 훨씬 자유로워졌다 .

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중세 명화 비교

앵그르의 < 그랑드 오달리스크 >

벨라스케스의 < 비너스의 화장 >

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•벨라스케스의 그림은 카논에 입각하여 그려 진 것이라 비례가 정확 .

•앵그르는 관능미를 배가 시키기 위해 비례를 의도적으로 왜곡 .

카논 -‘ 규칙’을 뜻하는 그리스어 ‘ kanon’ 에서 유래되었다 . 고대 그리스 미술에서 이상적인 인체의 비례를 뜻하는 말

‘ 대중적이긴 하지만 너무 무난한 것’ vs

‘ 개성이 강하지만 호 불호가 크게 갈리는 것’

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관념의 인체비례 쉽게 말해서 우리가 머리 속에서 인지하는 이상적인 인체비례

관념적으로 존재하는 것이기에 실제와 사뭇 다를 수도 있다 . 그러나 이상적인 비례라고 생각하기 때문에 그 실제와의 차이에서 낯설거나 어색함을 느끼는 것이 아니라 오히려 아름답다고 느끼게 되는 것이 포인트 .

그러기 위해선 객관적 비례에서의 누구나 납득할 수 있는 비례와 제작적 비례에서의 개성을 잘 살릴 수 있는 의도적인 비례조정이 잘 균형을 이루어야 . 의도적인 비례조정이란 왜곡되었지만 시각적으로 부담스럽거나 어색하지 않는 것

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왠지 무섭다 ;;;

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무조건 쭉빵으로 가는 것이 아니다 . 그려면 괴물 된다 ;;;

기본적으로 실제 인체비례에서와 길이 배분은 거의 같다고 보면 된다 . ( 다리 쪽은 더 과장해서 늘려도 좋다 .)

남자는 강인한 근육과 탄탄한 팔다리 . 여자는 유려한 바디라인과 늘씬한 팔다리 풍만한 가슴 캐릭터라는 것은 기본적으로 이상적인 비례를 지향한다 .

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남자는 어깨를 넓게 , 여자는 골반을 넓게

강조할건 더욱 강조

보통 몸통 ( 토르소 torso) 은 실제의 폭보다 약간 좁게 . 어깨나 골반의 폭과 대비가 되면서 굴곡이 극대화

라인이 잘 산다 .

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• 다리 길이를 신장의 절반 이상으로

• 허벅지보다 종아리를 길게 • 발목을 길게

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합성이네…

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하이힐의 마법 !!!•키가 커진다

•다리가 길어진다 . 길어 보인다 .

•다리 라인이 더 잘 산다 . 종아리가 날씬

•가슴이 커 보인다 . •허리 라인 , 힙라인이 잘 살아난다 . 그야말로 S 라인 •자신 있고 당당한 자세가 된다 .

•걷는 자세가 모델스러워진다 .

하이힐로 얻게 되는 미모 상승의 효과를 캐릭터의 비례에 적용

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하이힐 (or 캐릭터 적용비례 )머리끝에서 배꼽까지 = 배꼽에서 무릎 = 무릎에서 발끝 3등분의 길이 배분

실제 인체 비례 머리끝에서 유두 = 유두에서 가랑이 = 가랑이에서 무릎 = 무릎에서 발 이렇게 4등분

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• SD 가 아닌 이상 얼굴은 작게 . 머리크기가 등신비율을 좌우머리가 큰데 얼굴이 작은 건 괜찮다 . 반대는 좋지 않다 .기본적으로 미남 미녀는 동안을 지향한다 . • 손발을 너무 작게 그리지 말 것 . 차라리 좀 큰 게 낫다 . 손바닥과 손가락의 길이는 같게 . 엄지손가락의 길이에 유의 .

•허리가 너무 짧지 않게 , 그리고 실제보다 더 잘록하게

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여자의 경우도 남자와 비슷하게 ,

유방의 위치를 실제보다 더 위쪽으로 잡는다 . • 캐릭터에서 유방의 크기는 실제보다 과장되게 표현된다 .

• 우리가 생각하는 이상적인 유방의 위치라는 것이 브래지어 등의 교정속옷으로 교정된 체형 .

- 유방이 올라가면 자연스레 허리에 어느 정도 길이의 할당이 주어지고 잘록한 허리라인과 히프로 이어지는 곡선미를 표현하기도 좋다 .

여자의 경우도 남자와 비슷하게 ,

유방의 위치를 실제보다 더 위쪽으로 잡는다 . • 캐릭터에서 유방의 크기는 실제보다 과장되게 표현된다 .

• 우리가 생각하는 이상적인 유방의 위치라는 것이 브래지어 등의 교정속옷으로 교정된 체형 .

- 유방이 올라가면 자연스레 허리에 어느 정도 길이의 할당이 주어지고 잘록한 허리라인과 히프로 이어지는 곡선미를 표현하기도 좋다 .

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모딜리아니 작

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남자는 광배근 여자는 승모근

마니에리스모 ( 기교주의 ) 대표작 < 목이 긴 성모 >

마 니 에 리 스 모 [manierismo]   르네상스양식으로부터 바로크양식으로 이행하는 과도기에 유행한 특정의 미술양식을 지칭하는 말 . 이탈리아어로 ‘수법 ·형( 型 ) · 작품 ’ 등을 뜻하는 마니에라 (maniera) 에서 나온 말로 , 독창성 없이 기 성 의 수법을 교묘히 답습하여 무엇이든지 그 형에 끼워 넣어 능숙하게 해내는 사람을 뜻한다 . 미 술 사 에 서 는 르네상 스 양식으 로 부 터 바로크양식으로 이행하는 과도기에 유행한 특정의 미술양식을 지칭한다 .. 미의 이념을 긍정한다 . 그리고 거기서 선인들의 기 법 을 답 습 하 면 서 주지주의적 이상주의의 입 장 에 서 서 , 자 기 의 머릿속에서 구축한 미의 이 념 을 의 도 적 으 로 표현하고자 노력하였다 .  - 매너리즘 [mannerism]은 여기서 온 말 .

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데포르메 ? SD? 데포르메 , 데포르망 , 데포르마시옹 .(déformer, deformation : 프랑스어로 ' 변형하다 ' '왜곡하다 '라는 뜻 )원래는 변형이라는 뜻 ( 영어의 deform). 자연을 대상으로 한 사실 묘사에서 작가의 주관에 따라 특정 부분을 강조하거나 왜곡하여 변형시키는 미술기법 . 

SD (Super Deformation, or Special Deform)

데포르메데포르메

데포르메데포르메

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SD 의 제 1 미덕 - 귀여워야 한다 .

SD 캐릭터의 귀여움의 원리는 아기 or 어린아이의 비례

과장과 생략

나름 머리 크고 다리 짧다 . 하지만…

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머리뼈 = 두개골 + 하악골 -SD 의 비례에서는 하악골의 크기가 극도로 작게

어깨 - 머리의 폭을 가능한 넘지 않거나 넘더라도 1.5 배는 넘지 않도록

두상의 비례와 어깨 폭

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두개골과 하악골의 비례는 안와 ( 눈구멍 ) 의 위치로 결정 실제의 두상의 비례에서는 눈의 위치는 정수리와 턱끝 사이의 거의 정가운데에 위치 . SD 의 경우에는 위에서 2/3 지점의 , 아래 쪽에 위치하게 잡으면 무난 .

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- 그 외 기타 등등 -

몸의 말단부는 크게 – 균형감 , 액션 강조  SD 라도 다리는 길게

과장과 생략 - 필요 없다 싶으면 과감히 생략

단 , 왜곡의 정도를 너무 오버하지 말 것 . – 매너리즘에 주의

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- 질문해 주세요 -

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검색창에 민플로그를 쳐보세요 ~

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