diagrama de clases

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Diagrama de clases.Undiagrama de claseses un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistemamostrando sus clases, orientados a objetos. El diagrama de clases puede tener como ejemplo: una clase que sera un objeto o persona misma en la cual se especifica cada accin y especificacin. Propiedades de objetos que tienen propiedades y/u operaciones que contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases de datos y el tercero clase de lgica de negocio, dependiendo de quin disee el sistema se pueden unir los datos con las operaciones. El diagrama de clases incluye mucha ms informacin como la relacin entre un objeto y otro, la herencia de propiedades de otro objeto, conjuntos de operaciones/propiedades que son implementadas para una interfaz grfica. Presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia. El diagrama de clases es la base para elaborar una arquitectura MVC o MVP.

Atributos y Mtodos.Los atributos o caractersticas de unaClasepueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son: public (+,): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. private (-,): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de laClase(slo sus mtodos lo pueden accesar). protected (#,): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (verHerencia).Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas: public (+,): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de laClase, es decir, es accesible desde todos lados. private (-,): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar). protected (#,): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).Herencia.Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una superclase, de esta forma la subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la superclase (public y protected).Agregacin.Para modelar objetos complejos, no es suficiente con los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes:Enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades: Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido est condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").

Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).Asociacin.La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociarobjetosque colaboran entre s. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.

Dependencia o Instanciacin.Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacinGrficaque instancia una ventana (la creacin del ObjetoVentanaesta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin):Ventajas.Genera un cdigo automticamente.Propone soluciones a algunos errores.Representa las relaciones entre las clases de sistema.Se disea los componentes de los sistemas.Se protegen los datos.Se posibilita una reduccin de acoplamiento.Ms fcil la comunicacin entre los programadores, descubrimiento de fallas del sistema en el diseo Mejor diseo del sistema ofrece ms documentacin.Desventajas.Los diagramas de clases especifican qu clases hay y cmo estn relacionadas, pero no cmo interactan para alcanzar comportamientos particulares.El mtodo tiende hacer muy lento.La instalacin es muy costosa

Diagrama de Comunicacin.Un diagrama de comunicacin es una forma de representar interaccin entre objetos, alterna al diagrama de secuencia.

Es un diagrama de clases que contiene roles de clasificador y los roles de asociacin en lugar de solo clasificadores y asociaciones. Cuando se instancia la colaboracin, los objetos estn ligados a los roles de clasificador y los enlaces estn ligados a los roles de asociacin. El rol de asociacin tambin puede ser desempeado por varios tipos de enlaces temporales, tales como argumentos de procedimientos o variables locales del procedimiento. Los smbolos del enlace pueden llevar estereotipos para indicar enlaces temporales ( o ) o llamadas al mismo objeto ().

Solamente se representan los objetos que estn implicados en la colaboracin, aunque puede haber otros en el sistema completo.

Los diagramas de comunicacin muestran interacciones entre objetos, insistiendo ms particularmente en la estructura espacial esttica que permite la colaboracin de un grupo de objetos. Los diagramas de comunicacin expresan a la vez el contexto de un grupo de objetos (a travs de objetos y enlaces) y la interaccin entre esos objetos (por la representacin de envos de mensajes). Los diagramas de comunicacin son una extensin de los diagramas de objetos.

Es til marcar los objetos en cuatro grupos: Los que existen con la interaccin entera. Los creados durante la interaccin (restriccin {new}) Los destruidos durante la interaccin (restriccin {destroyed} o {delete}) Los que se crean y destruyen durante la interaccin (restriccin {trasient})

Durante el diseo, se puede empezar mostrando los objetos y los enlaces disponibles al comienzo de una operacin y despus decidir cmo el control puede fluir a los objetos correctos dentro del grfico para implementar la operacin.

Contexto.

El contexto es una vista parcial esttica de los objetos que se comunican para realizar una funcin. Corresponde pues, normalmente, a una parte, una vista local de un modelo de objetos que restringe o proporciona el ambiente para sus elementos. Los elementos estticos representados (clases, instancias, atributos, enlaces, asociaciones, etc.), deben utilizarse obligatoriamente en la funcin descripta, lo cual permite mejorar notablemente la legibilidad del diagrama. El contexto de una interaccin comprende los argumentos, las variables locales creadas durante la ejecucin, as como los enlaces entre objetos que participan en la interaccin.

Aunque las comunicaciones muestran directamente la implementacin de una operacin, pueden tambin mostrar la realizacin de una clase entera. En este uso, muestran el contexto necesario para implementar todas las operaciones de una clase. Esto permite que el modelador vea los roles mltiples que los objetos pueden desempear en varias operaciones.

Objeto.

Un objeto se representa con un rectngulo, que contiene el nombre y la clase del objeto en un formato nombreObjeto: nombreClase.

Objeto compuesto

En esta representacin se muestran los objetos contenidos dentro del rectngulo que representa al objeto que los contiene. Representa un objeto de alto nivel construido con piezas unidas firmemente. Es una instancia de una clase compuesta, lo que implica la relacin de agregacin entre la clase y sus partes. Un ejemplo es el siguiente objeto ventana:

Objetos activos.

Los objetos que poseen el flujo de control se llaman activos. Un objeto activo puede activar un objeto pasivo por el tiempo de una operacin envindole un mensaje. Una vez tratado el mensaje el flujo de control se restituye al objeto activo. En un entorno multitarea varios objetos pueden estar activos simultneamente. Un objeto activo se representa por un rectngulo cuyo borde es ms grueso que el de los objetos pasivos.

Objetos mltiples (Multiobjetos).

Alude a un rol de clasificador que denota un conjunto de objetos y no un objeto nico. Generalmente es el conjunto de objetos del extremo muchos de una asociacin.

Enlaces.

Un enlace es una instancia de una asociacin en un diagrama de clases. Se representa como una lnea continua que une a dos objetos. Esta acompaada por un nmero que indica el orden dentro de la interaccin y por un estereotipo que indica que tipo de objeto recibe el mensaje. Pueden darse varios niveles de subndices para indicar anidamiento de operaciones. Los estereotipos indican si el objeto que recibe el mensaje es un atributo (asociacin y se asume por defecto), un parmetro de un mensaje anterior, si es un objeto local o global.

La notacin permite representar de manera condensada una familia de enlaces, instancias de una misma asociacin. Esta aproximacin es particularmente interesante cuando el grupo de objetos considerado se trata de manera uniforme siendo, por ejemplo, destino de un mismo mensaje.

Interacciones.

Las interacciones ente objetos descriptas en un diagrama de comunicacin son secuencias de mensajes intercambiados por los objetos en el marco de la realizacin de una operacin. Primero es necesario implementar el contexto, antes de definir las interacciones.

Mensajes.

Los mensajes se muestran como flechas etiquetadas unidas a los enlaces. Cada mensaje tiene un nmero de secuencia, una lista opcional de mensajes precedentes, una condicin opcional de guarda, nombre y lista de argumentos, y un nombre de valor de retorno opcional.

El nmero de serie incluye el nombre (opcional) de un hilo. Todos los mensajes del mismo hilo se ordenan secuencialmente. Los mensajes de diversos hilos son concurrentes a menos que haya una dependencia secuencial explcita. Pueden aadirse varios detalles de implementacin, como por ejemplo una distincin entre mensajes sncronos y asncronos.

Diagrama de secuencia.El diagrama de Secuencia, muestra grficamente los eventos que originan los actores dentro de un sistema y cmo se comunican (interactan) entre s a lo largo del tiempo. Esta descripcin es importante porque puede dar detalle a los casos de uso, aclarndolos al nivel de mensajes. El diagrama de secuencia es ms adecuado para observar la perspectiva cronolgica de las interacciones, muestra la secuencia explcita de mensajes y son mejores para especificaciones de tiempo real y para escenarios complejos.La creacin de los diagramas de secuencia forma parte de la investigacin para conocer el sistema, por lo que es parte del anlisis del mismo.Propsitos.

Poner nfasis en el orden y momento en que se envan los mensajes a los objetos. Proporcionar un camino a partir de los escenarios para describir las operaciones en una forma ms detallada. Mostrar la secuencia de comportamiento de un caso de uso.

Caractersticas.

Mostrar la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto. Cada objeto viene dado por una barra vertical. El tiempo transcurre de arriba abajo. Cuando existe demora entre el envo y la atencin se puede indicar usando una lnea oblicua

Ventajas.

Da la posibilidad de representar los mensajes en funcin del tiempo. La separacin de los mensajes no indica intervalos o cantidades de tiempo, solo ordenacin temporal. Es posible aadir restricciones temporales.

Desventajas.

Una representacin de un diagrama de secuencia demasiado largo, puede ser difcilmente entendido por alguien ajeno al sistema.

Elementos.

OBJETOS.Se obtienen de los diagramas de casos de uso, y se representan con dos componentes: opcionalmente el nombre del objeto, y la clase a la que pertenece.

MENSAJES.Es una comunicacin entre objetos que transmite informacin con la expectativa de desatar una accin. La recepcin de un mensaje es, normalmente, considerada un evento Se representan mediante una flecha horizontal que va desde la lnea de vida del objeto que envi el mensaje hasta la lnea de vida del objeto que ha recibido el mensaje.

MTODOS Y OPERACIONES.Son representados con rectngulos que se encuentran sobre la lnea del objeto al cual pertenecen. La longitud de estos rectngulos se puede usar para determinar cmo se va estableciendo el control durante la secuencia, ya que un mtodo obtiene el control desde el inicio del rectngulo hasta el final del rectngulo.

RECURSIVIDAD.En ocasiones un objeto posee una operacin que se invoca a s misma. A esto se le conoce como recursividad y es una caracterstica fundamental de varios lenguajes de programacin.

Diagramas de actividad.

Estos diagramas muestran bsicamente actividades, representando la realizacin de operaciones y las transiciones son disparadas por la finalizacin de estas operaciones.

Un diagrama de actividad es un caso especial de un diagrama de estados (otro diagrama de UML, que discutiremos ms adelante en la materia) en donde todos -o al menos la mayora- de los estados son estados de acciones y en donde todas -o al menos la mayora- de las transiciones son disparadas por la finalizacin de las acciones que las alimentan. Un diagrama de actividad est asociado a la implementacin de un caso de uso. El propsito de este diagrama es enfocarse en los flujos manejados por el procesamiento interno (en contraposicin con eventos externos). Se debe usar diagrama de actividad en situaciones donde todos o la mayora de los eventos representan la finalizacin de acciones generadas internamente (esto es, flujo de control procedural). Este tipo de diagrama no es adecuado en situaciones donde ocurren eventos asincrnicos.

Teniendo en cuenta que los casos de uso se centran en la interaccin entre el actor y el sistema, y no en el procesamiento interno del sistema durante el caso de uso, aparece la necesidad de utilizar este diagrama para evitar que la documentacin de las actividades que realiza el sistema no est limitada al texto informal de los casos de uso. De esta forma, un caso de uso puede estar acompaado por cero, uno o ms diagramas de actividad.

Si resulta necesario, se pueden construir diagramas de actividad jerrquicos, donde una actividad de un diagrama sea descompuesta en actividades menores en un diagrama de nivel inferior.

Ejemplo.

Conseguir[no hay caf][no hay gaseosas]

Bebida

[hay caf]

[hay gaseosas]

Poner CafAgregarConseguir

en FiltroAguaTasas

Poner Filtro

en Mquina

Conseguir

EncenderLatas Gaseosa

Mquina

Hacer

Caf

se apaga la

luz

Servir

Caf

Beber

Accin.

Un estado de accin, o accin simplemente es una representacin de un estado con una accin interna y al menos una transicin saliente que es el evento implcito de finalizacin de la accin interna. Las acciones no deben tener transiciones internas o transiciones salientes basadas en eventos explcitos: se deben usar otras acciones para esta situacin. El uso normal de una accin es modelar un paso o un conjunto de pasos en la ejecucin de un algoritmo (un procedimiento).

Una accin es mostrada como una figura con la parte superior e inferior recta y con arcos convexos en los dos lados. La expresin de accin se ubica dentro del smbolo. La expresin de accin no es necesariamente nica dentro del diagrama, y debe comenzar con un verbo en infinitivo.

Las transiciones salientes de las acciones no deben incluir un nombre de evento; ya que estas transiciones son disparadas implcitamente por la finalizacin de la accin. Las transiciones pueden incluir condiciones y acciones.

matrix.invert (tolerance:Real)manejar un auto

Decisiones.

Un diagrama de actividad expresa una decisin cuando una condicin es usada para indicar diferentes transiciones posibles que dependen de un valor booleano.

Una decisin puede ser mostrada etiquetando varias transiciones salientes de una accin con diferentes condiciones.

El icono provisto para una decisin es la tradicional figura con forma de diamante, con una o ms flechas entrantes y con dos o ms flechas salientes, cada una etiquetada por una condicin diferente y sin evento que la dispare. Todos los posibles valores para la condicin deben aparecer en las transiciones salientes.

Se sugiere indicar una decisin con una figura (en lugar de etiquetar transiciones salientes) cuando el control de las condiciones para tomar la decisin no implica un trabajo de clculo adems de la comparacin misma. Por ejemplo, en la Figura 1, el controlar si hay o no caf precisa de alguna accin (Conseguir Bebida). En cambio, el controlar si hay o no gaseosa slo precisa el simple control de la condicin.

Diagrama de componentes.

Un diagrama de componentes es un diagrama tipo del Lenguaje Unificado de Modelado. Describen los elementos fsicos del sistema y sus relaciones. Muestran las opciones de realizacin incluyendoCdigo fuente, binario y ejecutable. Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricacin de aplicaciones informticas. Pueden ser simples archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinmicamente, etc. Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente utiliza los servicios ofrecidos por otro componente. Un diagrama de componentes representa las dependencias entre componentes software, incluyendo componentes de cdigo fuente, componentes del cdigo binario, y componentes ejecutables. Un mdulo de software se puede representar como componente. Algunos componentes existen en tiempo de compilacin, algunos en tiempo de enlace y algunos en tiempo de ejecucin, otros en varias de stas. Un componente de slo compilacin es aquel que es significativo nicamente en tiempo de compilacin. Un componente ejecutable es un programa ejecutable. Un diagrama de componentes tiene slo una versin con descriptores, no tiene versin con instancias. Para mostrar las instancias de los componentes se debe usar un diagrama de despliegue. Debido a que estos son ms parecidos a los diagramas de casos de usos estos son utilizados para modelar la vista esttica y dinmica de un sistema. Muestra la organizacin y las dependencias entre un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya todos los componentes del sistema, normalmente se realizan por partes. Cada diagrama describe un apartado del sistema.Se utilizan para modelar la vista esttica de un sistema. Muestra la organizacin y las dependencias entre un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya todos los componentes del sistema, normalmente se realizan por partes. Cada diagrama describe un apartado del sistema.Uno de los usos principales es que puede servir para ver que componentes pueden compartirse entre sistemas o entre diferentes partes de un sistema.

DEPENDENCIAS.Los artefactos de los que depende su construccin son: Diagrama de objetos Diagrama de clasesLos artefactos que se generan a partir del diagrama de componentes son: Diagrama de ejecucin Diagrama de despliegueCOMPONENTE.Los componente de Software son todo aquel recurso desarrollado para un fin concreto y que puede formar solo o junto con otro/s, un entorno funcional requerido por cualquier proceso predefinido. Son independientes entre ellos, y tienen su propia estructura e implementacin. Si fueran propensos a la degradacin debieran disearse con mtodos internos propios de refresco y actualizacin. Son partes intangibles (que no se pueden tocar) de una computadora el cual lee los datos del hardware introducindolos en la PC.Es una parte fsica reemplazable de un sistema que empaqueta su implementacin y es conforme a un conjunto de interfaces a las que proporciona su realizacin. Algunos componentes tienen identidad y pueden poseer entidades fsicas, que incluyen objetos en tiempo de ejecucin, documentos, bases de datos, etc. Los componentes existentes en el dominio de la implementacin son unidades fsicas en los computadores que se pueden conectar con otros componentes, sustituir, trasladar, archivar, etc. Los componentes tienen dos caractersticas: Empaquetan el cdigo que implementa la funcionalidad de un sistema, y algunas de sus propias instancias de objetos que constituyen el estado del sistema. Los llamados ltimos componentes de la identidad, porque sus instancias poseen identidad y estado.

Cdigo:Un componente contiene el cdigo para las clases de implementacin y otros elementos. Un componente de cdigo fuente es un paquete para el cdigo fuente de las clases de implementacin. Algunos lenguajes de programacin distinguen archivos de declaracin de los archivos de mtodo, pero todos son componentes. Un componente de cdigo binario es un paquete para el cdigo compilado. Una biblioteca del cdigo binario es un componente. Cada tipo de componente contiene el cdigo para las clases de implementacin que realizan algunas clases e interfaces lgicas. La relacin de realizacin asocia un componente con las clases y las interfaces lgicas que implementan sus clases de implementacin. Las interfaces de un componente describen la funcionalidad que aporta. Cada operacin de la interfaz debe hacer referencia eventualmente a un elemento de la implementacin disponible en el componente. La estructura esttica, ejecutable de una implementacin de un sistema se puede representar como un conjunto interconectado de componentes. Las dependencias entre componentes significan que los elementos de la implementacin en un componente requieren los servicios de los elementos de implementacin en otros componentes. Tal uso requiere que dichos elementos sean de visibilidad pblica.

Identidad:Un componente de identidad tiene identidad y estado. Posee los objetos fsicos que estn situados en l. Puede tener atributos, relaciones de composicin con los objetos posedos, y asociaciones con otros componentes. Desde este punto de vista es una clase. Sin embargo la totalidad de su estado debe hacer referencia a las instancias que contiene.

Estructura:Un componente ofrece un conjunto de elementos de implementacin, esto significa que el componente proporciona el cdigo para los elementos. Un componente puede tener operaciones e interfaces. Un componente de identidad es un contenedor fsico para las entidades fsicas como bases de datos. Para proporcionar manejadores para sus elementos contenidos, puede tener atributos y asociaciones salientes, que deben ser implementadas por sus elementos de implementacin. Este componente se representa con un rectngulo con dos rectngulos ms pequeos que sobresalen en su lado izquierdo. Las operaciones e interfaces disponibles para los objetos exteriores se pueden representar directamente en el smbolo de clase. Estos son su comportamiento como clase. Los contenidos del subsistema se representan en un diagrama separado.

TIPOS DE COMPONENTES.Existen bsicamente tres tipos de componentes: Componentes de despliegue:componentes necesarios para formar un sistema ejecutable Componentes producto del trabajo:productos que quedan al final del proceso de desarrollo Componentes de ejecucin: se crean como consecuencia de un sistema en ejecucin

ELEMENTOS Y CONECTORES DEL DIAGRAMA DE COMPONENTESElementos del diagrama de componentesConectores del diagrama de componentes

PaqueteEnsamble

ComponenteDelegar

ClaseAsociar

Interfaz Realizacin

ObjetoGeneralizacin

Puerto

Exponer la interfaz

PAQUETE.

Un paquete es un espacio de nombre as como un elemento que puede estar contenido en otros espacios de nombre de paquetes. Un paquete puede poseer o combinarse con otros paquetes, y sus elementos se pueden importar dentro de un espacio de nombre de un paquete. Adems de usar los paquetes en el Explorador de Proyectos para organizar el contenido de sus proyectos, estos paquetes tambin se pueden arrastrar a espacios de trabajo de diagramas para descripciones estructurales o relacionales, incluyendo importacin o combinacin de paquetes.

CLASE.

Una clase es una representacin de uno o ms objetos, que refleja su estructura y comportamiento en el sistema. Es una plantilla desde la cual se crean las instancias actualmente en ejecucin. Una clase puede tener atributos (datos) y mtodos (operaciones o comportamiento). Las clases pueden heredar caractersticas desde las clases padres y delegar comportamientos a otras clases. Los modelos de Clases usualmente describen la estructura lgica del sistema y son los bloques de construccin a partir de los cuales se construyen los componentes. La seccin superior de la clase muestra los atributos (o elementos de datos) asociados a una clase. Ellos mantienen el 'estado' de un objeto en tiempo de ejecucin. Si la informacin se guarda a un almacenamiento de datos y se puede recargar, se dice que es 'persistente'. La seccin inferior contiene las operaciones de clase (o mtodos en tiempo de ejecucin). Las operaciones describen el comportamiento que una clase ofrece a otras clases, y el comportamiento interno que esta tiene (mtodos privados).

INTERFAZ.Una interfaz es una especificacin de comportamiento que los implementadores acordaron. Es un contrato. Implementando una interfaz las clases garantizan soportar un comportamiento requerido, lo cual permite al sistema tratar elementos no relacionados de la misma manera, a travs de una interfaz comn.Las interfaces se pueden dibujar de un modo similar a una clase, con las operaciones especificadas, como se muestra abajo. Ellas tambin se pueden dibujar como un crculo sin los detalles de las operaciones. Use el botn derecho y en el men contextual elija la opcin Configuraciones Avanzadas IUsar Notacin de Crculo para cambiar entre ambos estilos. Cuando dibuje como crculo, la realizacin se dibuja sin la flecha al destino.

PUERTO.Los puertos definen la interaccin entre un clasificador y su entorno. Las interfaces que controlan esta interaccin pueden ser representadas usando el elemento de la caja de herramientas de la interfaz expuesta. Cualquier conector le debe proporcionar a un puerto una interfaz requerida, si es que est definida. Los puertos pueden aparecer en una de las partes contenidas, una clase, o el lmite de una estructura compuesta. Un puerto un "Tipo" de caracterstica estructural o propiedad de su contenedor clasificador.

EXPONER LA INTERFAZ.

El elemento Exponer la interfaz es un mtodo grfico de describir las interfaces requeridas y provistas de un Componente, Clase o Parte, en un diagrama de Componente o Estructura compuesta. Este slo identifica el hecho de que el elemento provee o requiere una interfaz; para describir el hecho de que la interfaz provista se use, o la interfaz requerida provista por otro elemento, use el conector Ensamblar.El elemento Exponer interfaz se debe adjuntar a un elemento Clase o Componente, y este se convierte en un elemento hijo de esa Clase o Componente; no puede existir independientemente. Puede adjuntar ms de un elemento Exponer a otro elemento. Cuando crea el elemento Exponer interfaz, una ventana se muestra en la cual ingresa el nombre para el elemento y especifica si este representa una interfaz requerida o una interfaz provista.

ARTEFACTO DEL DOCUMENTO.Un artefacto documento es en artefacto que tiene un estereotipo de documento. El artefacto documento se asocia con un documento RTF. Haciendo doble clic en este elemento, se le presentar el procesador de palabra RTF.ENSAMBLE.

Como se muestra arriba, el conector ensamble une una interfaz requerida de un componente (Componente 1) con la interfaz proporcionada por otro componente (Componente 2). DELEGAR.

Un conector delegar define el ensamble interno de los puertos e interfaces externos de un componente. Al usar un conector delegar se conectan los trabajos internos del sistema con el mundo exterior, por una delegacin de las conexiones de las interfaces externas. ASOCIAR. Una asociacin implica que dos elementos de modelo tienen una relacin, usualmente implementada como una variable de instancia en una clase. Este conector puede incluir nombre de roles en cada final, multiplicidad, direccin y restricciones. La asociacin es el tipo general de relacin entre elementos. Para ms de dos elementos, puede usar el elemento Asociacin N-AryGENERALIZAR.Una generalizacin se usa para indicar herencia. Dibujada desde el clasificador especfico al clasificador general, la implicacin de generalizacin es que el origen hereda las caractersticas del destino.

DEPENDENCIAS ENTRE COMPONENTES.

Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente se refiere a los servicios ofrecidos por otro componente Dependencia entre dos componentes:

COMPONENTES Y CLASES.

Un componente posee caractersticas similares a una clase: tiene nombre, realiza interfaces, puede participar de relaciones, puede tener instancias, puede participar en interacciones.

Un componente representa un elemento fsico (bits).Una clase es una abstraccin lgica. El componente se puede representar en nodos fsicos, la clase no. Las operaciones de un componente solo se alcanzan a travs de interfaces. Las de una clase podran ser accesibles directamente.

COMPONENTES E INTERFACES.

Una interfaz contiene una coleccin de operaciones y se utiliza para especificar los servicios de una clase o de un componente.

Una interfaz se conecta al componente que la implementa a travs de una relacin de realizacin, y al componente que utiliza sus servicios con una dependencia.

NODO.

Es un elemento fsico que existe en tiempo de ejecucin y representa un recurso computacional, que generalmente tiene alguna memoria y capacidad de procesamiento.Posee un nombre simple, ej.: Ventas o un nombre extendido indicando el paquete que lo contiene, ej.: servidor: Ventas.

En los Nodos se ejecutan los Componentes. La relacin entre un nodo y un componente se puede modelar con una relacin de dependencia. Los nodos se pueden organizar agrupndolos en paquetes. Tambin a travs de relaciones de dependencia, generalizacin, asociacin, agregacin. Generalmente se conectan con una asociacin.

Diagrama de paquetes.

El objetivo de estos diagramas es obtener una vision mas clara del sistema de informacion orientado a objetos, organizandolo en subsistemas, agrupando los elementos del analisis, diseno o construccion y detallando las relaciones de dependencia entre ellos. El mecanismo de agrupacin se denominaPaquete.Estrictamente hablando, los paquetes y sus dependencias son elementos de los diagramas decasos de uso, declasesy decomponentes, por lo que se podria decir que el diagrama de paquetes es una extension de estos. Estos diagramas contienen dos tipos de elementos: Paquetes: Un paquete es una agrupacion de elementos, bien sea casos de uso, clases o componentes. Los paquetes pueden contener a su vez otros paquetes anidados que en ultima instancia contendran alguno de los elementos anteriores. Dependencias entre paquetes: Existe una dependencia cuando un elemento de un paquete requiere de otro que pertenece a un paquete distinto. Es importante resaltar que las dependencias no son transitivas.Se pueden optimizar estos diagramas teniendo en cuenta cuestiones como: la generalizacion de paquetes, el evitar ciclos en la estructura del diagrama, la minimizacion de las dependencias entre paquetes, etc.Paquete.Un paquete se representa mediante un simbolo con forma de carpeta en el que se coloca el nombre en la pestana y el contenido del paquete dentro de la carpeta. En los casos en que no sea visible el contenido del paquete se podra colocar en su lugar el nombre.Si el paquete tiene definido un estereotipo, este se representa encima del nombre entre el simboloy si se definen propiedades, se representan debajo del nombre y entre llaves.La visibilidad de los elementos que forman el paquete se debe indicar anteponiendo a su nombre los simbolos: + para los publicos, - para los privados y # para los protegidos.

Dependencia.Las dependencias se representan con una flecha discontinua con inicio en el paquete que depende del otro.

Diagramas de caso de uso.

Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuarioPor tanto los casos de uso determinan los requisitos funcionales del Sistema:Se pueden usar durante las siguientes fases del desarrollo:Captura de requisitosPlanificacin de iteraciones de desarrolloValidacin del sistemaSu ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace que sean especialmente tiles en la comunicacin con el cliente.

Actores.Los actores representan un tipo de usuario del Sistema en los diagramas de casos de uso, los actores se dibujan como una silueta humana (un monigote):Caso de Uso.Un caso de uso es una tarea que debe poder llevarse a cabo con el apoyo del sistema que se est desarrollandoSe representan mediante un valo:Asociaciones.Hay una asociacin entre un actor y un caso de uso si el actor interacta con el sistema para llevar a cabo el caso de uso