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DIAGRAMA DE CLASES

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Page 1: DIAGRAMA DE CLASES. OBJETIVO  Que es estudiante a través de un Diagrama de Clases muestre la representación de los objetos fundamentales del aplicativo

DIAGRAMA DE CLASES

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OBJETIVO

Que es estudiante a través de un Diagrama de Clases muestre la

representación de los objetos fundamentales del aplicativo a

desarrollar, es decir lo que percibe el usuario y con lo que espera

tratar para completar su tarea.

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¿QUE VAMOS A UTILIZAR?

UML: Unified Modeling Language

• El objetivo de UML es “proporcionar a

desarrolladores de software, arquitectos

de sistemas e ingenieros de software de

herramientas para el análisis, diseño e

implementación de sistemas basados en

software, así como modelar

procesos de negocio y similares

• El modelado captura las partes esenciales del sistema

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¿QUE VAMOS A HACER?

MODELAR UN MODELO

• Que represente los planos del software que construiremos

• Que sea la espina dorsal del desarrollo de software de calidad

• Modelo: Simplificación de la realidad

CON UML USTED:

• Visualizara cómo es o quiere que sea su sistema

• Especificara la estructura o el comportamiento de su sistema

• Proporcionara plantillas que los guiaran en la construcción de un

sistema

• Documentaran las decisiones que han adoptado

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¿QUE ES UNA CLASE?

Es una categoría o grupo de cosas que tiene atributos (propiedades),

acciones (funciones), relaciones.

Atributo: Es una especificación que define una propiedad. Por ejemplo

un cliente tiene un nombre, dirección, teléfono etc.

Acciones: Función que realiza un objeto Ejemplo: Un cliente compra un

producto.

¿PARA QUE SIRVE?

• Para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el

sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de

contenimiento.

• Modelar el esquema lógico de una base de datos.

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Con un diagrama de clases describiremos la estructura de un sistema donde se

mostraran sus clases, atributos y las relaciones que existen entre estos.

Estos diagramas son utilizados en la etapa de análisis y diseño, en primera

instancia se plantea el diseño conceptual de la información que se utilizara dentro

del sistema y luego se desarrolla la parte de las componentes que se encargaran

de las relaciones entre uno y otro.

Describe un conjunto de objetos que comparten los mismos

Atributos(Conocimiento)

Operaciones(Responsabilidad)

Relaciones(Entrelazamiento)

Semántica(Relevancia)

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DIAGRAMA DE CLASES

¿COMO SE REPRESENTA UNA CLASE?

Por medio de un rectángulo estructurado de la siguiente forma:

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DIAGRAMA DE CLASES

¿COMO SE REPRESENTA UNA CLASE?

Por medio de un rectángulo estructurado de la siguiente forma:

+Bonificaciones()() : double+Descuentos()() : double

-CodigoEmpleado : char-NombreEmpleado : char-Direccion : char-Salario : double-Telefono : char

Empleado En la parte superior se coloca el nombre de la clase

En la parte central se definen los atributos o propiedades de la clase

El área inferior es para definir las acciones que tendrá la clase, muestra

las operaciones

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ATRIBUTOS

Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que

definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

public (+,       ): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera

de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.

private (-,      ): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la

clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).

protected (#,      ): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de

la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las

subclases que se deriven (ver herencia).

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METODOS

Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con

su entorno, éstos pueden tener las características:

•public (+,    ): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.•private (-,      ): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).•protected (#,      ): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

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RELACIONES

Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden

interrelacionar dos o más clases (cada uno con características y objetivos

diferentes).

Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la

cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en

cada extremo de la relación y éstas pueden ser:

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RELACIONES

Uno a Uno.

En una asociación uno a uno, un objeto a de una clase A, está relacionado con un

solo objeto b de otra clase B. Ese mismo objeto b sólo está relacionado con un

objeto de la claseA, que resulta ser el mismo objeto a que se mencionó al inicio.

Observe el siguiente ejemplo de objetos con relaciones uno a uno.

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RELACIONESUno a Muchos.

En una asociación uno a muchos, un objeto a de una clase A, está relacionado

con varios objetos de la clase B. Esos mismos objetos de B sólo están

relacionados con un sólo objeto de la clase A, que resulta ser el mismo objeto a

que se mencionó al inicio.

Observe el siguiente ejemplo de objetos con relaciones uno a muchos

Ejercicio:

a) ¿Cómo se lee el diagrama?

b) ¿Cómo lo representaría?

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RELACIONESMuchos a Muchos.

En una relación muchos a muchos, un objeto de una clase A, está relacionado

con varios objetos de la clase B. Estos mismos objetos de B están relacionados

con varios objetos de la clase A.

Observe el siguiente ejemplo

Ejercicio:

a) ¿Cómo se lee el diagrama?

b) ¿Cómo lo representaría?

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HERENCIA

Sirve cuando se necesita clasificar por tipos y para organizar la información de manera que

no se duplique.

En el siguiente ejemplo, se muestra el caso de un centro deportivo en el cual tienen lugar

diferentes competencias en diferentes deportes. Se necesita manejar información sobre

cada deportista en general por cuestiones de seguros, para cada premio a los jugadores se

necesita registrar información especifica de cada deporte.

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HERENCIA

¿Cómo se leería las relaciones del

ejemplo?

• Todo basketbolista es un deportista.• Todo futbolista es un deportista.Otra forma de leer el diagrama es:•Un futbolista es un tipo de deportista.•Un basketbolista es un tipo de deportista.

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HERENCIA

La clase que se encuentra en la punta del triángulo se llama clase padre. Las

que están del otro lado del triángulo se conocen como clases hijas.

Los objetos que pertenecen a estas últimas tienen los mismos atributos y

operaciones que los objetos que pertenecen a la clase padre, pero

adicionalmente poseen los atributos que marcan sus propios descriptores.

En la siguiente figura ejemplificamos como quedarían internamente objetos de

las tres clases.

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HERENCIA

Se dice que los miembros del descriptor de la clase padre se heredan a los descriptores de las clases hijas. La asociación entre clases padres e hijas se conoce como Herencia. Dado que los objetos de las clases Futbolista y Basketbolista contienen todos los atributos y operaciones de un Deportista, se considera que también pertenecen a esta clase. Así pues, las clases hijas son subconjuntos de la clase padre.

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EJERCICIO ASISTENCIA

Realice una propuesta de Diagrama de Clase para el desarrollo del aplicativo de

la Empresa Empleos Usulután.