diagrama de mapominoes mapominoes 5 reglas oficiales … · 2019-06-07 · al lado de un país...

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(Disposición de las cartas y ejemplos de reglas) Diagrama de MAPOMINOES MAPOMINOES ® REGLAS OFICIALES 1. INTRODUCCIÓN Mapominoes es un juego de cartas fácil de aprender, divertido, competitivo y a la vez educativo de 2 a 5 jugadores. Si todos los jugadores juegan por primera vez a Mapominoes, recomendamos que uno de los jugadores lea rápidamente esta hoja de reglas (incluyendo la sección Consejos Estratégicos) y, a continuación, utilice la Carta de Reglas Resumen y las Cartas de Ejemplo para explicar los conceptos básicos del juego a los otros jugadores antes de empezar una partida. También recomendamos jugar Mapominoes en una mesa en lugar de en el suelo. De esta forma, el borde de la mesa y limita el área de juego, incrementándose así la diversión y la estrategia. 2. OBJETIVO DEL JUEGO Mapominoes sigue una mecánica de juego similar a la del dominó, pero utiliza cartas con mapas de países en lugar de fichas. Los jugadores se turnan para jugar una Carta de País de su mano, colocándola en un espacio disponible al lado de un país fronterizo que ya esté en juego sobre la mesa. El primer jugador que consiga colocar sobre la mesa todas las Cartas de País de su mano gana esa ronda. El resto de los jugadores obtienen un punto por cada Carta de País que aún tengan en su mano. (Por ejemplo, un jugador con 2 Cartas de País en su mano obtendrá 2 puntos). El juego se desarrolla a través de un número preestablecido de rondas. Estas serán como norma general igual al número de jugadores con el fin de reducir cualquier pequeña ventaja que se obtenga al jugar primero. (Por ejemplo, 3 jugadores jugarán durante 3 rondas). El ganador del juego es aquel jugador con el menor número de puntos al final de todas las rondas. 3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS En referencia a las reglas:- Ronda: Tiempo transcurrido entre la puesta en juego de la primera Carta de País sobre la mesa y la colocación por parte de un jugador de la última Carta de País en su mano para ganar la ronda en juego. Turno: Cuando un jugador debe jugar una carta de su mano o coger una Carta de Transit del Mazo Principal. Mazo Principal: Situado en el centro de la mesa y cerca de todos los jugadores, contiene boca abajo Cartas de Transit que los jugadores deben coger si no pueden colocar una carta de su mano. Mano de un jugador: Las cartas en la mano de un jugador. Estas cartas no deben mostrarse al resto de los jugadores hasta ser colocadas sobre la mesa boca arriba. Cartas de la mesa: Las cartas que se juegan boca arriba sobre la mesa. 4. LAS CARTAS 33 Cartas de País: El nombre del país está escrito en Inglés dentro de su correspondiente bandera nacional en la parte superior e inferior de la carta. Además, la carta muestra los nombres de los países, océanos y mares limítrofes con dicho país dentro de los cuatro bordes de un mapa. 12 Cartas de Transit (Tránsito): Son cartas comodín utilizadas para conectar Cartas de País entre sí. Representan un océano mar o país limítrofe a dichas Cartas de País. 5. INICIO DE UNA RONDA Primero, un jugador al azar separa las 12 Cartas de Transit de las 33 Cartas de País. Después, baraja y reparte 2 Cartas de Transit boca abajo a cada jugador (incluido a él mismo si juega la partida). Las Cartas de Transit restantes se colocan boca abajo formando el Mazo Principal quedando en el centro de la mesa y cerca de todos los jugadores. A continuación, y comenzando hacia su izquierda, el jugador elegido al azar baraja y reparte boca abajo TODAS las Cartas de País entre todos los jugadores (incluido el mismo si juega la partida) hasta que solamente quede una carta por repartir. Dicha carta se coloca boca arriba sobre la mesa y junto al Mazo Principal. Este es el país de salida. Los jugadores entonces forman su mano de cartas sin mostrarlas al resto de jugadores. El primer jugador en intentar colocar una carta será aquel situado a la izquierda del jugador que repartió las cartas. Se continuará jugando en el sentido de las agujas del reloj. (Nota: Si hay un número impar de jugadores, el jugador que reparte tendrá una carta menos que los demás. Esta ventaja inicial se minimiza por el hecho de ser el último jugador en intentar jugar una carta de su mano). 6. REGLAS PRINCIPALES (Jugando un turno) Un jugador juega su turno colocando una carta de su mano en un espacio adyacente ortogonalmente a una carta que ya está en juego sobre la mesa. (Ver Diagrama). El turno entonces pasa al siguiente jugador de la izquierda. Si un jugador dice que no puede jugar, entonces dicho jugador debe coger la carta superior del Mazo Principal (si queda alguna) y su turno termina. No puede jugar una carta. REGLAS PARA JUGAR UNA CARTA • La carta debe ser colocada en un espacio disponible ortogonalmente adyacente a una o varias cartas que estén en juego sobre la mesa y con las que comparta una frontera común. (Por ejemplo, si quieres colocar una Carta de País junto a Francia (France), entonces “France” debe estar escrito en el mapa de la Carta de País que estás intentado jugar. Si quieres jugar una Carta de País adyacente tanto a Italy como Austria, entonces ambos países deben estar escritos en el mapa de la Carta de País que estás intentando jugar. Ver Diagrama Ejemplo 1 y Ejemplo 2). • Sin embargo, la carta que intentes jugar puede ser colocada adyacente ortogonalmente a CUALQUIER lado disponible de la carta que está en juego sobre la mesa. Por ejemplo, Bélgica (Belgium) está al oeste de Luxemburgo (Luxembourg), pero podría colocarse al norte, al sur, al este o al oeste de la Carta de País “Luxembourg” si el espacio estuviese disponible. Ver Diagrama Ejemplo 3). Nota: •Todas las cartas de la mesa que estén adyacentes deben tener una frontera común entre sí. •Las cartas de la mesa no se pueden tocar o solapar. (Encontrar espacio para poder colocar las cartas es una parte importante del juego). • El área de juego está limitada por los bordes de la mesa. Las cartas pueden ser colocadas en una posición que implique que están parcialmente colgando sobre el borde de la mesa, pero si la carta se cae, el jugador debe encontrar otra posición en la mesa para jugar dicha carta. continúa en la página siguiente Copyright © 2007 Wild Card Games Limited ® - una marca registrada de Wild Card Games Limited

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Page 1: Diagrama de MAPOMINOES MAPOMINOES 5 REGLAS OFICIALES … · 2019-06-07 · al lado de un país fronterizo que ya esté en juego sobre la mesa. El primer jugador que consiga colocar

(Disposición de las cartas y ejemplos de reglas)Diagrama de MAPOMINOES MAPOMINOES®

REGLAS OFICIALES

1. INTRODUCCIÓNMapominoes es un juego de cartas fácil de aprender, divertido, competitivo y a la vez educativo de 2 a 5 jugadores.Si todos los jugadores juegan por primera vez a Mapominoes, recomendamos que uno de los jugadores lea rápidamente esta hoja de reglas (incluyendo la sección Consejos Estratégicos) y, a continuación, utilice la Carta de Reglas Resumen y las Cartas de Ejemplo para explicar los conceptos básicos del juego a los otros jugadores antes de empezar una partida. También recomendamos jugar Mapominoes en una mesa en lugar de en el suelo. De esta forma, el borde de la mesa y limita el área de juego, incrementándose así la diversión y la estrategia.

2. OBJETIVO DEL JUEGOMapominoes sigue una mecánica de juego similar a la del dominó, pero utiliza cartas con mapas de países en lugar de fichas. Los jugadores se turnan para jugar una Carta de País de su mano, colocándola en un espacio disponible al lado de un país fronterizo que ya esté en juego sobre la mesa.El primer jugador que consiga colocar sobre la mesa todas las Cartas de País de su mano gana esa ronda. El resto de los jugadores obtienen un punto por cada Carta de País que aún tengan en su mano. (Por ejemplo, un jugador con 2 Cartas de País en su mano obtendrá 2 puntos). El juego se desarrolla a través de un número preestablecido de rondas. Estas serán como norma general igual al número de jugadores con el fin de reducir cualquier pequeña ventaja que se obtenga al jugar primero. (Por ejemplo, 3 jugadores jugarán durante 3 rondas).El ganador del juego es aquel jugador con el menor número de puntos al final de todas las rondas.

3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS En referencia a las reglas:-Ronda: Tiempo transcurrido entre la puesta en juego de la primera Carta de País sobre la mesa y la colocación por parte de un jugador de la última Carta de País en su mano para ganar la ronda en juego.Turno: Cuando un jugador debe jugar una carta de su mano o coger una Carta de Transit del Mazo Principal.Mazo Principal: Situado en el centro de la mesa y cerca de todos los jugadores, contiene boca abajo Cartas de Transit que los jugadores deben coger si no pueden colocar una carta de su mano.Mano de un jugador: Las cartas en la mano de un jugador. Estas cartas no deben mostrarse al resto de los jugadores hasta ser colocadas sobre la mesa boca arriba.Cartas de la mesa: Las cartas que se juegan boca arriba sobre la mesa.

4. LAS CARTAS33 Cartas de País: El nombre del país está escrito en Inglés dentro de su correspondiente bandera nacional en la parte superior e inferior de la carta. Además, la carta muestra los nombres de los países, océanos y mares limítrofes con dicho país dentro de los cuatro bordes de un mapa.12 Cartas de Transit (Tránsito): Son cartas comodín utilizadas para conectar Cartas de País entre sí. Representan un océano mar o país limítrofe a dichas Cartas de País.

5. INICIO DE UNA RONDAPrimero, un jugador al azar separa las 12 Cartas de Transit de las 33 Cartas de País. Después, baraja y reparte 2 Cartas de Transit boca abajo a cada jugador (incluido a él mismo si juega la partida). Las Cartas de Transit restantes se colocan boca abajo formando el Mazo Principal quedando en el centro de la mesa y cerca de todos los jugadores.A continuación, y comenzando hacia su izquierda, el jugador elegido al azar baraja y reparte boca abajo TODAS las Cartas de País entre todos los jugadores (incluido el mismo si juega la partida) hasta que solamente quede una carta por repartir. Dicha carta se coloca boca arriba sobre la mesa y junto al Mazo Principal. Este es el país de salida.Los jugadores entonces forman su mano de cartas sin mostrarlas al resto de jugadores. El primer jugador en intentar colocar una carta será aquel situado a la izquierda del jugador que repartió las cartas. Se continuará jugando en el sentido de las agujas del reloj.(Nota: Si hay un número impar de jugadores, el jugador que reparte tendrá una carta menos que los demás. Esta ventaja inicial se minimiza por el hecho de ser el último jugador en intentar jugar una carta de su mano).

6. REGLAS PRINCIPALES (Jugando un turno)Un jugador juega su turno colocando una carta de su mano en un espacio adyacente ortogonalmente a una carta que ya está en juego sobre la mesa. (Ver Diagrama). El turno entonces pasa al siguiente jugador de la izquierda. Si un jugador dice que no puede jugar, entonces dicho jugador debe coger la carta superior del Mazo Principal (si queda alguna) y su turno termina. No puede jugar una carta.

REGLAS PARA JUGAR UNA CARTA•La carta debe ser colocada en un espacio disponible

ortogonalmente adyacente a una o varias cartas que estén en juego sobre la mesa y con las que comparta una frontera común.

(Por ejemplo, si quieres colocar una Carta de País junto a Francia (France), entonces “France” debe estar escrito en el mapa de la Carta de País que estás intentado jugar. Si quieres jugar una Carta de País adyacente tanto a Italy como Austria, entonces ambos países deben estar escritos en el mapa de la Carta de País que estás intentando jugar. Ver Diagrama Ejemplo 1 y Ejemplo 2).

•Sinembargo,lacartaqueintentesjugarpuedesercolocadaadyacente ortogonalmente a CUALQUIER lado disponible de la carta que está en juego sobre la mesa.

Por ejemplo, Bélgica (Belgium) está al oeste de Luxemburgo (Luxembourg), pero podría colocarse al norte, al sur, al este o al oeste de la Carta de País “Luxembourg” si el espacio estuviese disponible. Ver Diagrama Ejemplo 3).

Nota:•Todaslascartasdelamesaqueesténadyacentesdeben

tener una frontera común entre sí.•Las cartas de la mesa no se pueden tocar o solapar.

(Encontrar espacio para poder colocar las cartas es una parte importante del juego).

•Eláreadejuegoestálimitadaporlosbordesdelamesa.Las cartas pueden ser colocadas en una posición que implique que están parcialmente colgando sobre el borde de la mesa, pero si la carta se cae, el jugador debe encontrar otra posición en la mesa para jugar dicha carta. continúa en la página siguienteCopyright © 2007 Wild Card Games Limited ® - una marca registrada de Wild Card Games Limited

Page 2: Diagrama de MAPOMINOES MAPOMINOES 5 REGLAS OFICIALES … · 2019-06-07 · al lado de un país fronterizo que ya esté en juego sobre la mesa. El primer jugador que consiga colocar

CARTAS DE TRANSIT (TRÁNSITO)Las cartas de Transit son cartas comodín y son útiles si no puedes jugar una Carta de País. Se utilizan para unir a un Carta de País de tu mano a través de un océano / mar o país limítrofe con una Carta de País que esté en juego sobre la mesa.

Cuando se juega una Carta de Transit el jugador debe: -1.Nombrar el océano, el mar o el país que la Carta de

Transit representa.2. Obedecer todas las reglas normales para colocar la

Carta de Transit.3. Jugar en el mismo turno una Carta de País de su mano

y colocarla ortogonalmente adyacente a la Carta de Transit que acaba de colocar.

Nota:•LospaísessituadosenlosladosdeunaCartadeTransit

deben todos bordear el mismo océano/mar o país.•LasCartasdeTransitnopuedensercolocadasjuntoa

otras Cartas de Transit.•LasCartasdeTransitpuedenserjugadascomounpaís

que ya está en juego sobre la mesa.•SiunaCartadeTransitesjugadacomounpaísqueno

está en juego sobre la mesa, la Carta de País en cuestión podrá ser colocada más adelante siguiendo las reglas normales de colocación.

•Ejemplo de Carta de Transit nombrada como AtlanticOcean: Si la Carta de País “France” está en juego sobre la mesa, un jugador puede jugar una Carta de Tránsito de su mano y colocarla al lado de dicha carta y, a continuación, colocar la Carta de País “Ireland” al lado de la Carta de Transit que acaba de jugar ya que ambos países bordean el Atlantic Ocean. (Ver Diagrama Ejemplo 4a). Nota: En un turno posterior, si todavía hay espacio disponible, cualquier jugador que tenga otra Carta de País que limite con el Atlantic Ocean (Por ejemplo, Norway, Portugal, etc.), podría jugar dicha carta al lado de la Carta de Transit. (Ver Diagrama Ejemplo 4b).

•EjemplodeCartadeTransitnombradacomoAustria:Si la Carta de País “Slovenia” está en juego sobre la mesa, un jugador podría jugar un Carta de Transit adyacente ortogonalmente a dicho país y, a continuación, colocar la Carta de País “Liechtenstein” adyacente ortogonalmente a la Carta de Transit que acaba de colocar ya que ambos países tienen frontera con Austria. (Ver Diagrama Ejemplo 5).Nota: En turno posterior, si todavía hay espacio disponible, cualquier jugador con otra Carta de País limítrofe con Austria (Por ejemplo, Czech Republic, Germany, etc), podría jugar dicha carta al lado de la Carta de Transit.

DOBLE CONEXIÓN •Serealizaunadobleconexióncuandoseconsiguejugar

una Carta de País junto a (y por tanto limítrofe) dos o más cartas de mesa en juego.

•Por ejemplo si Italy y Austria están sobre la mesa colocadas diagonalmente opuestas entre sí, entonces un jugador podría jugar la Carta de País “Switzerland”

en una posición adyacente ortogonalmente a ambas cartas ya que Italy y Austria tiene frontera con Switzerland. (Ver Diagrama Ejemplo 2).

•ConseguirunaconexióndobleutilizandounaCarta de País, siempre te dará un turno adicional. (Nota: Si un Carta de Transit se juega en la posición de conexión doble, esta carta se coloca siguiendo las reglas nor-males y no se obtiene un turno adicional).

REGLAS OPCIONALES.•Una carta colocada ilegalmente (es decir, una carta que

no limita con todas las cartas adyacentes) puede per-manecer en juego sobre la mesa a menos que alguien se dé cuenta antes de que el siguiente jugador juegue su carta. Si se detecta con la suficiente rapidez, entonces la carta se devuelve al jugador que la colocó y este pierde su turno. El juego continúa de forma normal con el sigu-iente jugador. (Ver Diagrama Ejemplo 6 y Ejemplo 7)

7. FINAL DE LA RONDA Y PUNTUACIÓNEl primer jugador que consiga colocar correctamente todas sus Cartas de País gana la ronda.El resto de los jugadores comprueban cuántas Cartas de País quedan en su mano y este número se añade a su puntuación.Se recogen todas las cartas y se vuelven a separar las Cartas de Transit de las Cartas de País. A continuación, las cartas son barajadas y repartidas por el jugador situ-ado a la izquierda del jugador que repartió en la ronda anterior para así volver comenzar una nueva ronda.Nota: En raras ocasiones, es posible que todos los juga-dores tengan Cartas de País en sus manos pero que nin-guno pueda jugar su turno. Si esta situación se produce, entonces la ronda termina inmediatamente y todo el mundo debe puntuar como en el caso anterior.

8. FINAL DEL JUEGOEl ganador del juego será el jugador con la menor pun-tuación después de que se hayan completado todas las rondas acordadas (como norma general estas serán igual al número de jugadores).

9. CONSEJOS Y SUGERENCIAS ESTRATÉGICAS•OrdenatumanoporregionesdeOesteaEste.•Identifica las Cartas de País en tu mano que tienen

pocas conexiones Eurail / Interrail (pocas fronteras) con otros países (Por ejemplo, Denmark, Portugal, Monaco, Liechtenstein, o Lithuania) o que son islas (Por ejemplo, United Kingdom, o Ireland) y colócalos en cuanto tengas la primera oportunidad posible.

•Sialgún jugadorponeen juegounaCartade Transit,comprueba si tienes alguna Carta de País que puedas colocar a su lado cuando sea tu turno.

•Guarda tusCartasdeTransit elmayor tiempoposibleyúsalas como último recurso para llegar a los países que son islas o que tienen muy pocas fronteras. (Por ejemplo, tienes la Carta de País “Liechtenstein” en tu mano, pero no hay espacio disponible alrededor de la carta de Austria

sobre la mesa. Juega tu Carta de Transit representando a “Austria” y colócala junto a Slovenia. De este modo realizarás un tránsito por Austria y podrás jugar a continuación tu Carta de País Liechtenstein colocándola adyacente a la Carta de Transit. Ver Diagrama Ejemplo 5).

•Tratadeestablecerconexionesdobles para ti mismo y así obtener otro turno extra.

•Intenta limitar las opciones de que tus oponentesjueguen una carta y por lo tanto controlar el juego.

•IntentajugarCartasdePaísenlasquetengaslamayoríade los países limítrofes en tu mano y así abrirte regiones de Europa donde tienes muchas cartas para jugar.

•Piensadóndecolocaslascartassobrelamesa,(Porejemplo,hacia el borde de la mesa) ya que esto puede afectar el número de lados de una carta que dejas libre para otros jugadores o para ti mismo en los siguientes turnos.

10. FORMAS ALTERNATIVAS DE JUGAR•Anotapuntosalfinaldelaronda,enfuncióndelÁrea

o Población de los países que han dejado los jugadores en su mano.

•Reparte las Cartas de País boca arriba para que losjugadores puedan ver brevemente qué países tiene cada jugador en su mano.

•Juega con más Cartas de Transit. (Por Ejemplo, 2jugadores - 5 Cartas de Transit cada uno)

•Variantedeljuegomuydifícil:lascartastienenquesercolocadas en el lado geográficamente correcto de la carta y, además, las cartas pueden ser jugadas encima una de la otra si limitan con todas las cartas situadas en los lados. (Por ejemplo, para colocar la Carta de País Germany al lado de France, debe colocarse necesariamente en el lado este de la misma).

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