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Diagramas UML Profesor: Rene Domínguez Escalona Alumno: SALAS OVALLE JOSUE CARLOS Grupo: 2716IS Universidad Politécnica de Tecámac

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Page 1: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Diagramas UMLProfesor: Rene Domínguez Escalona

Alumno: SALAS OVALLE JOSUE CARLOSGrupo: 2716IS

Universidad Politécnica de Tecámac

Page 2: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Los atributos y los métodos se muestran con su nombre además de su tipo. En el caso de los métodos también se muestra el tipo de retorno en caso de que retorne algo y el nombre y tipo de sus parámetros. Los atributos pueden tener un valor inicial. Además, los símbolos que se encuentran antes del nombre de los atributos y métodos representan la visibilidad de éstos: El símbolo – representa atributos privados. El símbolo + representa atributos públicos. El símbolo # representa atributos protegidos.

Atributos y métodos

Page 3: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Representa una relación básica entre dos clases. Pueden ser unidireccionales (sólo una de las clases conoce a la otra) o bidireccionales (ambas clases tienen conocimiento de la otra). En la siguiente imagen podemos ver un ejemplo. La primera es una asociación bidireccional que representa que un curso tiene desde 1 hasta varios alumnos y que un alumno puede estar en 0 o varios cursos. La segunda es una asociación unidireccional que representa que una asignatura tiene un único profesor responsable.

Asociación

Page 4: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Como he dicho antes las clases se relacionan con otras. En cada relación aparece el nombre del atributo que se usará para representar esa relación y la multiplicidad. Las relaciones que existen son las siguientes:Generalización: Esta relación representa la herencia o la extensión de una clase de otra.

Relaciones

Page 5: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

ClaseEste es el elemento básico del diagrama de clases. Las clases representan entidades o conceptos. Normalmente cada vez que aparece un sustantivo en un documento de descripción de un sistema ese sustantivo es una clase. En cada clase se definen los atributos y métodos que tendrán los objetos de esa clase.

Componentes

Page 6: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Agregación: Es un tipo de asociación con la que se representa que cada objeto de una de las clases contiene objetos de la otra clase. El objeto contenedor seguirá existiendo aunque los objetos contenidos dejen de existir.

Composición: Es un tipo de asociación, pero podemos decir que son agregaciones fuertes. La diferencia con las agregaciones es que no tiene sentido que el objeto contenedor siga existiendo si no existen los objetos contenidos.

Agregación y Composición

Page 7: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Nombre de los objetosCada objeto es representado como un rectángulo, que contiene el nombre del objeto y su clase subrayadas y separadas por dos puntos

Componentes de un Diagrama de Objeto

Page 8: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Como con las clases, los atributos se listan en un área inferior. Sin embargo , los atributos de los objetos deben tener un valor asignado.

Atributos

Page 9: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases..

Diagrama de Objeto

Page 10: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos de un sistema.

Diagrama de Componentes

Page 11: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Componente Un componente es un bloque de construcción física del sistema.

Componentes de un Diagrama de Componentes

Page 12: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Una interfase describe a un grupo de operaciones usada o creada por componentes.

Interfase

Page 13: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Las dependencias entre componentes se grafican usando flechas de puntos.

Dependencias

Page 14: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

ParteUna parte representa un rol jugado en tiempo de ejecución por una instancia de una clase o por una colección de instancias. La parte puede nombrar solamente un rol, una superclase abstracta, o puede nombrar una clase concreta específica. La parte puede incluir un factor de multiplicidad (cardinalidad), tal como el [0..*] mostrado para Viewer en el diagrama.

Componentes de un Diagrama de Estructura Compuesta

Page 15: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Una puerta es un punto de interacción que puede ser usado para conectar clasificadores estructurados con sus partes y con el ambiente. Las puertas pueden opcionalmente especificar los servicios que proveen y los servicios que requieren de otras partes del sistema. En el diagrama, cada uno de los cuadrados pequeños es una puerta. Cada puerta tiene un tipo y esta etiquetado con un nombre, tal como "var", "indVar1", or "view" en el diagrama.

Puerta

Page 16: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Un conector une dos o más entidades, permitiéndoles interactuar en tiempo de ejecución. Un conector es representado por una línea que une una combinación de partes, puertas y clasificadores estructurados. El diagrama muestra tres conectores entre puertas, y un conector entre un clasificador estructurado y una parte.

Conector

Page 17: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Una colaboración es generalmente más abstracta que un clasificador estructurado. Ésta es mostrada como un óvalo sin relleno conteniendo los roles que las instancias pueden jugar en la colaboración.

Colaboración

Page 18: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Un diagrama de estructura es un tipo de diagrama en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), que muestra la estructura interna de una clase y las colaboraciones que esta estructura hace posibles. Esto puede incluir partes internas, puertas mediante las cuales, las partes interactúan con cada una de las otras o mediante las cuales, instancias de la clase interactúan con las partes y con el mundo exterior, y conectores entre partes o puertas. Una estructura compuesta es un conjunto de elementos interconectados que colaboran en tiempo de ejecución para lograr algún propósito. Cada elemento tiene algún rol definido en la colaboración.

Diagrama de Estructura Compuesta

Page 19: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Un Clasificador Estructurado representa una clase, frecuentemente una clase abstracta, cuyo comportamiento puede ser completa o parcialmente descrito mediante interacciones entre partes.Un Clasificador Encapsulado es un tipo de clasificador estructurado que contiene puertas. En el diagrama abajo, ambos FibonacciSystem y Variable son clasificadores encapsulados, porque ambos tienen puertas a lo largo de sus límites.

Clasificador estructurado

Page 20: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar la disposición física de los artefactos software en nodos (usualmente plataforma de hardware).

Diagrama de Despliegue

Page 21: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Los diagramas de máquina de estados ofrecen un método orientado a objetos de mostrar el comportamiento de un objeto y documentar cómo el objeto responde a determinados eventos, incluidos estímulos internos y externos.

Diagrama de Maquina de Estados

Page 22: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Un diagrama de descripción de la interacción es una forma de diagrama de actividad en el cual los nodos representan diagramas de interacción. Los diagramas de interacción pueden incluir diagramas de secuencia, comunicación, de descripción de la interacción y de tiempos. La mayoría de la notación para los diagramas de descripción de la interacción es la misma que para los diagramas de actividad, por ejemplo los nodos inicial, final, decisión, combinación, bifurcación y unión son todos lo mismo. Sin embargo, los diagramas de descripción de la interacción introducen dos elementos nuevos, ocurrencias de interacción y elementos de interacción.

Diagrama de la Descripción de la Interacción

Page 23: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operación.

Diagrama de actividades

Page 24: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Un diagrama de tiempos o cronograma es una gráfica de formas de onda digitales que muestra la relación temporal entre varias señales, y cómo varía cada señal en relación a las demás

Diagrama de Tiempo

Page 25: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos.

Diagrama de Secuencia

Page 26: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.

Diagrama de Caso de Uso

Page 27: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Un diagrama de comunicación modela las interacciones entre objetos o partes en términos de mensajes en secuencia. Los diagramas de comunicación representan una combinación de información tomada desde el diagrama de clases, secuencia, y diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura estática como el comportamiento dinámico de un sistema.

Diagrama de Comunicaciones

Page 28: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Sistemas empotrados: Un sistema empotrado es una colección de hardware con una gran cantidad de software que interactúa con el mundo físico.

Sistemas cliente-servidor: Los sistemas cliente-servidor son un extremo del espectro de los sistemas distribuidos y requieren tomar decisiones sobre la conectividad de red de los clientes a los servidores y sobre la distribución física de los componentes software del sistema a través de nodos.

Sistemas completamente distribuidos: En el otro extremo encontramos aquellos sistemas que son ampliamente o totalmente distribuidos y que normalmente incluyen varios niveles de servidores. Tales sistemas contienen a menudo varias versiones de componentes software, alguno de los cuales pueden incluso migrar de un nodo a otro. El diseño de tales sistemas requiere tomar decisiones que permitan un cambio continuo de la topología del sistema.

uso

Page 29: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Estados de Acción Los estados de acción representan las acciones no interrumpidas de los objetos.

Componentes de un Diagrama de Actividades

Page 30: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Los flujos de acción, representados con flechas, ilustran las relaciones entre los estados de acción.

Flujo de la Acción

Page 31: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

El flujo de objetos se refiere a la creación y modificación de objetos por parte de actividades. Una flecha de flujo de objeto, desde una acción a un objeto, significa que la acción está creando o influyendo sobre dicho objeto. Una flecha de flujo de objeto, desde un objeto a una acción, indica que el estado de acción utiliza dicho objeto.

Flujo de Objetos

Page 32: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Estado Inicial Estado inicial de un estado de acción. Estado FinalEstado final de un estado de acción.

Estado Inicial y Estado Final

Page 33: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Un rombo representa una decisión con caminos alternativos. Las salidas alternativas deben estar etiquetadas con una condición.

Ramificación

Page 34: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Una barra de sincronización ayuda a ilustrar la ocurrencia de transiciones paralelas, así quedan representadas las acciones concurrentes.

Sincronización

Page 35: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Los marcos de responsabilidad agrupan a las actividades relacionadas en una misma columna.

Marcos de Responsabilidad

Page 36: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

SistemaEl rectángulo representa los límites del sistema que contiene los casos de uso. Los actores se ubican fuera de los límites del sistema.

Componentes de un Diagrama de Caso de Uso

Page 37: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Los actores son los usuarios de un sistema.

Actores

Page 38: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Se representan con óvalos. La etiqueta en el óvalo indica la función del sistema.

Casos de Uso

Page 39: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una línea simple. Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas "incluir" o "extender." Una relación "incluir" indica que un caso de uso es necesitado por otro para poder cumplir una tarea. Una relación "extender" indica opciones alternativas para un cierto caso de uso.

Relaciones

Page 40: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Rol de la Clase El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el contexto. No se listan los atributos del objeto.

Componentes de un Diagrama de Caso de Secuencia

Page 41: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada "<>" que apunta a una X.

Destrucción de Objetos

Page 42: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Una repetición o loop en un diagrama de secuencias, es representado como un rectángulo. La condición para abandonar el loop se coloca en la parte inferior entre corchetes [ ].

Loops

Page 43: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las medias flechas representan mensajes asincrónicos. Los mensajes asincrónicos son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor para continuar con sus tareas.

Mensajes

Page 44: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Los cuadros de activación representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea.

Activación

Page 45: Diagramas UML (Diseño de Sistemas)

Las líneas de vida son verticales y en línea de puntos, ellas indican la presencia del objeto durante el tiempo.

Líneas de Vida