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Art Games El arte dentro del mundo de los videojuegos Autor: Sara Bartolomé pernas Fecha: Febrero de 2014

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Art GamesEl arte dentro del mundo de los videojuegos

Autor: Sara Bartolomé pernas

Fecha: Febrero de 2014

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Incluir a los videojuegos dentro del mundo del arte siempre ha sido un tema muy discutido. Muchas personas piensan que los videojuegos no son más allá que un mero entretenimiento, cuando detrás de cada uno de ellos se encuentra un gran desarrollo artístico, tanto en el argumento, como en los gráficos o incluso la música, que siempre tiene un papel importante en la creación del ambiente dentro del juego.

Yo me he centrado en como poco a poco y a lo largo de los años los videojuegos han sido aceptados y han empezado a tener un hueco dentro del mundo del arte. Por eso, he querido analizar desde el siglo XX hasta nuestros días, como los videojuegos han ido desarrollándose y mejorando, analizando lo que hace de cada juego algo único y original, distinguiéndolo de los demás en la época en la que tuvo salida.

Además he querido mostrar como de los videojuegos se han llegado a realizar películas e incluso libros que han acabado teniendo su propio videojuego o la publicación de libros que complementan las historias y relatan nuevos contenidos.

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“I’m a Gamer. Not because I don’t have a life but because I choose to have many.”

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Índice

Capítulo 1. Videojuegos como una forma de arte. Pág. 5

Historia

Capítulo 2. Videojuegos considerados una forma de arte. Pág. 7

Siglo XXo Tempesto Final Fantasy Pág. 8

2000-2005o Ico Pág. 10o Metal Gear 2 Pág. 12

2006-2010o Portal Pág. 14o Heavy Rain Pág. 16

2011-presenteo Journey Pág. 18o Bioshock Infinite Pág. 21

Capítulo 3. Películas. Pág. 23

Capítulo 4. Literatura. Pág. 23

Capítulo Z. Conclusiones. Pág. 25

Bibliografía. Pág 26

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Capítulo 1. Videojuegos como una forma de arte.

El concepto de los videojuegos como una forma de arte es un tema político dentro de la industria del entretenimiento. Aunque los videojuegos se han brindado con protección legal como obras creativas por la Corte Suprema de los Estados Unidos, el concepto filosófico de que los videojuegos son obras de arte se sigue cuestionando, incluso cuando se considera la contribución de los elementos creativos, tales como los gráficos, la narración de la historia y la música. Incluso los juegos de arte, juegos intencionalmente diseñados para ser una obra de expresión creativa, han sido cuestionados como obras de arte de algunos críticos.

Historia.

La consideración institucional temprana del videojuego como forma de arte llegó a finales de 1980, cuando los museos de arte comenzaron a hacer exhibiciones de juegos ya obsoletos de primera y segunda generación. En exposiciones como el Museo de 1989 de la Imagen en Movimiento "Hot Circuits: una sala de videojuegos", los videojuegos fueron mostrados como obras preformados cuya calidad como arte vino de la intención de la comisaria para demostrar que lo eran. Otras exploraciones de este tema se crearon a finales de 1990 y principios de 2000 con exposiciones como "Más allá de la interfaz" del Centro de Arte Walker (1998), la línea "Cracking the Maze - Juego Plug-Ins como Hacker Art" (1999), "Shift-Ctrl" del Centro UCI Beall (2000), y una serie de espectáculos en el año 2001.

A pesar de los acercamientos de los mundos de los museos y el arte, las preguntas sobre si los videojuegos pueden ser considerados como medios expresivos en este punto, por lo general, eran una respuesta negativa. Los tribunales estadounidenses habían sido los primeros en examinar la cuestión de si los videojuegos tenían derecho a las garantías constitucionales de libertad de expresión bajo la primera enmienda, en marzo de 1982 en el caso de los Estados Unidos Best Family Showplace Corp. contra el Departamento de Bldgs de la Ciudad de Nueva York. En un par de pleitos similares decididos en 1982 y 1983, los precedentes comenzaron a ser establecidos para considerar que los videojuegos no eran más expresivos que el pinball, ajedrez , juegos de mesa o cartas o deportes organizados .

Esto empezó a cambiar en 2000, ya que algunos tribunales comenzaron a hacer resoluciones en distinción de forjar estrechas excepciones para algunos elementos de los videojuegos. En abril de 2002, sin embargo, la controversia sobre el tema seguía siendo una realidad jurídica como cuando el Sr. Juez Stephen N. Limbaugh, al revisar el juego de “The Resident Evil Creek”, “Mortal Combat”, "DOOM" y “Fear efecto” falló a la Asociación

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de Software digital Interactiva frente St. Louis County que decía que "Al igual que el Bingo, el Tribunal no ve cómo los videojuegos expresan ideas, impresiones, sentimientos o información no relacionada con el juego en sí”.

El concepto de los videojuegos como un readymade estilo Duchamp o como " arte encontrado" resonó con los primeros desarrolladores del game art.

El profesor Tiffany Holmes señaló que una nueva tendencia importante dentro de la comunidad del arte digital fue el desarrollo de piezas jugables de videojuegos que hacen referencia o que rinden homenaje a las obras clásicas anteriores como Breakout, Asteroids, Pac -Man, y Burgertime. Al modificar el código de los primeros juegos simplistas o mediante la creación de mods de arte para los juegos más complejos como Quake, el género de los game art surgió de la intersección de los juegos comerciales y el arte digital contemporáneo.

En la convención de 2010 de la Historia del arte de Juegos en Atlanta, en Georgia, la profesora Celia Pearce señaló además que junto a producciones de arte de Duchamp, el movimiento Fluxus de los años 1960, y más inmediatamente el Movimiento Nuevos Juegos habían allanado el camino para "art games" más modernos.

En marzo de 2006, el ministro francés de Cultura, primero en caracterizar los videojuegos como bienes culturales y como "una forma de expresión artística", concediendo a la industria de un subsidio fiscal y la inducción de dos franceses diseñadores de juegos (Michel Ancel , Frédérick Raynal ) y un diseñador de juegos japonés ( Shigeru Miyamoto ) dentro de la Orden de las Artes y las Letras .

En mayo de 2011, el Fondo Nacional de Estados Unidos para las Artes, en la aceptación de subvenciones para proyectos de arte para el año 2011, amplió los proyectos admisibles para incluir a los "juegos interactivos", fomentando el reconocimiento de los videojuegos como forma de arte.

El Smithsonian American Art Museum celebró una exposición en 2012, titulada "El arte de los videojuegos", que fue diseñada para demostrar la naturaleza artística de los videojuegos, incluyendo el impacto de las obras más antiguas y la posterior influencia de los videojuegos en la cultura creativa. El Smithsonian añadió Flower y Halo 2600, juegos de esta colección, como exposiciones permanentes dentro del museo. Del mismo modo, el Museo de Arte Moderno de la Ciudad de Nueva York ha tenido como objetivo recoger históricamente cuarenta videojuegos importantes en su formato original para utilizarles como exposiciones para mostrar los videojuegos como una forma de arte.

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Capítulo 2. Videojuegos considerados una forma de arte

Bastantes juegos ya han sido considerados como una forma de arte ya sea por todas las críticas que han recibido o por las distintas reseñas que se han realizado de ellos.

Yo voy a hablar de algunos pasando desde el siglo XX hasta nuestros días. Analizando cada uno de los aspectos que los han llevado a ser considerados una obra de arte, ya sea el argumento, la música, el aspecto gráfico, etc.

Siglo XX

Tempest (1980)

Tempest fue una gran innovación en el mundo de los videojuegos. Es un shoot’em diseñado por Dave Theurer (responsable también de Missile Command y I, Robot) y lanzado al mercado por Atari en 1980. Se caracteriza por el uso de gráfics vectoriales, algo que se hizo muy popular en esta época por su espectacularidad técnica y que permitía simular las tres

dimensiones, por lo que se dio como subgénero llamado "tube shooter". Al principio de su desarrollo lo que se quería crear era una versión tridimensional del Space Invaders pero debido a una serie de problemas de adaptación, desecharon la idea, replanteándose el diseño y creando un juego totalmente distinto.

El objetivo del juego es muy sencillo, hay que conseguir sobrevivir deshaciéndote de tus enemigos el máximo de tiempo posible para poder conseguir la puntuación más alta. Se maneja una extraña nave con forma de garra y de la que tendremos visión trasera de la misma.

Nos iremos moviendo por los distintos escenarios, hay abiertos o cerrados, en una forma de tubo dividido en secciones, dónde veremos a los enemigos acercarse y a los que podremos atacar si nos encontramos en la misma sección. El juego cuenta con 16 niveles, que al acabar, su dificultad se verá incrementada.

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También se desbloqueará el Superzapper, que solo se podrá usar una vez por nivel y que destruye a todos los enemigos que se encuentran en ese momento en la pantalla. Una vez se acaba con todos los enemigos del nivel, se puede avanzar al siguiente si se consigue atravesar una zona de pinchos.

Tempest trajo muchas novedades al mundo de los videojuegos. Para empezar, fue el primer videojuego que permitía elegir nivel según la habilidad de cada jugador, siendo bautizada esta idea como SkillStep. Por otro lado, aplicaba a los gráficos vectoriales el sistema Color-QuadraScan de Atari, lo cual suponía una inmensa mejoría en el color (de hecho cuando acababas los 16 niveles, estos cambiaban la paleta de colores).

Las especiales características técnicas de Tempest aumentarían la dificultad de conversión y tardarían años en aparecer versiones domésticas. Se hicieron prototipos para Atari 2600 y Atari 5200 pero no llegaron a ver la luz (el primero debido a la baja calidad de conversión y el segundo, seguramente, por la poca vida de la consola). Finalmente aparecerían versiones para Amstrad CPC (1987), Atari ST (1989), BBC Micro (1985), Acorn Electon (1985) y ZX Spectrum (1987).

La primera secuela llegaría en 1996 con Tempest 2000 para Atari Jaguar, SEGA Saturn, MS-DOS, Apple Macintosh, y Sony PlayStation (bajo el título de Tempest X3. Posteriormente aparecería Tempest 3000 para los reproductores de DVD Nuon. En 2007, aparecería un remake para XBox 360.

Vídeo en el que se puede ver cómo es el juego: http://www.youtube.com/watch?v=_n-9rcpeCyc

Final Fantasy VII (1997) Comúnmente abreviado como FF7 o FFVII, es un videojuego RPG desarrollado por la empresa Square (en la actualidad Square-Enix) y publicado por Sony Computer

Entertainment. Se trata de la séptima entrega de la serie Final Fantasy, la cuarta que fue distribuida en EE. UU. y la primera que vio la luz en el mercado europeo.

Desde su lanzamiento, este videojuego ha gozado de gran éxito ya sea a nivel comercial como lo que respecta a las críticas por parte de la prensa. Se ha convertido en uno de los videojuegos más famosos, populares y valorados de la saga a nivel mundial siendo uno de los máximos representantes de los RPG de consola fuera de Japón.

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Salió al mercado nipón el 31 de marzo de 1997 para la consola Playstation one, era el primer Final Fantasy de esta plataforma y la primera entrega de esta serie que presentaba secuencias de animación, así como gráficos en 3D. Esta tridimensionalidad es total durante los combates y el mapa del mundo, en el resto de escenarios es parcial, en los cuales los personajes son superpuestos, modelados en 3D, sobre fondos que serían prerrendizados en 2D. Estos escenarios prerrenderizados nos dan una perfecta visión del escenario donde nos encontramos. Lógicamente el aspecto gráfico fue lo que experimentó un avance más perceptible. Por primera vez, las batallas son en 3D creando un entorno nunca antes visto en un juego de rol.

La estética super deformed de anteriores entregas es mantenida en los escenarios normales. Sin embargo, por primera vez en esta serie, los personajes van a aparecer estilizados en los combates por turnos y en la mayoría de las secuencias FMV que acompañarán al jugador a lo largo de la historia.

En cuanto al sistema de juego fue algo totalmente innovador, el sistema de combate se convirtió en algo bastante rápido y cómodo, aunque se podía configurar desde el menú para jugadores novatos pudiendo elegir la velocidad de la barra de BTA (Batalla de Tiempo Activo) y si deseamos que estas se detengan mientras los enemigos o los aliados ejecutan una acción. Además de la flexibilidad que nos permitía en cuanto a la configuración de batallas, los ajustes van más allá siendo posible poder elegir entre sonido Mono u Estéreo, los botones, la velocidad de los mensajes… Por poder cambiar, se puede cambiar hasta el color de las ventanas con una precisión sin precedentes.

Musicalmente dio un paso adelante bastante grande. Alegres melodías, canciones épicas, música de casino, incluso las tendencias más actuales tendrán cabida en esta banda sonora... Que se adecua completamente al contexto. "Great Warrior", "One Winged Angel" o "Aerith Theme" son algunos de los inolvidables temas que acompañan a este juego. Pasando al FX, los efectos están muy bien representados y cumplen a la perfección su papel, haciendo los combates más realistas, desde el rugir de las espadas a los pisotones de gigantes, o los truenos y bolas de fuego, pasando por explosiones, impactos de magias, truenos...

En un mundo distópico, la historia de Final Fantasy VII se centra en un mercenario, ex SOLDADO Cloud Strife, que se une a un grupo ecoterrorista llamado AVALANCHA para detener a la Corporación Shinra, la cual está drenando la vida del planeta para usarla como fuente de energía. Según avanza la historia, la situación empeora y Cloud y sus aliados tendrán que enfrentarse al principal antagonista del juego, Sephiroth.

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El 9 de marzo de 1998 apareció una conversión del juego para PC distribuida por Eidos Interactive.

Vídeo demostrativo del juego: http://www.youtube.com/watch?v=utVE4aUKYuY Vídeo con la banda sonora: http://www.youtube.com/watch?v=bMtlLpYcCAQ

2000-2005

ICO (2001, Playstation 2)

Es un título creado por Team Ico, ha sido citado a menudo como un ejemplo de arte en los videojuegos debido a que tiene un modo de juego inmersivo, que evoca la narrativo y un estilo único. Además este juego estuvo nominado a varios apartados de los “Óscar”. Este juego siempre ha estado mirando con lupa desde que

salió a la luz, aunque curiosamente salió antes en USA que en Japón. El equipo de Fumito Ueda (director del proyecto y desarrollo del mismo) dieron forma a una historia terriblemente tierna y que te involucra desde la primera escena. Te hace sumergirte en la historia digna de los hermanos Grimm o de Hans Christian Andersen. Fumito Ueda quiso crear un juego de estilo minimalista alrededor del concepto «chico conoce chica».

En el juego adoptas el papel de Ico, un niño indefenso de aldea el cuál ha tenido la mala suerte de haber sido el único en nacer con cuernos, algo que solo ocurre a uno de cada generación y que para los aldeanos esto significa signo de mal augurio. A los niños que nacen con esta mutación (lo cual ya empieza a introducirte en la historia por lo injusto de la situación) los envían al castillo.

Pero este castillo no es un castillo cualquiera, es una prisión para “niños deformes” y según sus guardianes “es lo mejor para ti”. Este castillo está lleno de innumerables puzles que tendrás que resolver para avanzar hacia la salida, pero además es de un tamaño GIGANTESCO, más de lo que imaginas. Es una auténtica pesadilla pero a su vez es un gran reto para quién ose salir de allí. Pero este castillo, además, está habitado por la reina de las sombras que junto con sus siervos (sombras con formas de monstruos que deambulan por el edificio) no dejan de incordiar.

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Pero gracias a tu suerte no quieren que pases por toda la soledad que han pasado otros niños de generaciones pasadas, y en un pequeño temblor eres liberado de tu cubículo. A partir de aquí solo pensarás en escapar.

Pero no vas a estar solo, pasarás por mil aventuras, puzles y todo tipo de acciones con la más frágil e indefensa princesa que ha visto el ojo humano: Yorda, para ella serás su protector, amigo, su guía y el único dueño de su confianza, y todo sin intercambiar palabras ya que no compartís el mismo idioma. Es realmente mágico, conmovedor y magnífico.

Y esto es todo lo que encontrarás en ICO: una dulce historia de aventura, emoción, lucha y sacrificio. Fue un juego totalmente nuevo para su generación y una de las más enriquecedoras experiencias para PS2.

Gráficamente Ico es una muestra muy clara de lo que es capaz PS2 cuando un equipo trabaja con interés, ganas y sabiendo lo que hace y lo que puede conseguir con rendimiento. Todo el castillo se plasma con solidez, detalle y puesta en escena digna de admirar.El escenario del castillo ha sido diseñado con todo detalle hasta el milímetro. Se ha usado todo tipo de elementos ornamentales que se reconocen a la perfección como: ventanales con rejas, almenas, jardines, molinos de viento y de agua, caseríos, puentes interminables, pilares gigantescos que se pierden con la vista, un castillo de tamaño XXL con un grado de detalle altísimo, y que en algunas zonas parecen incluso una fotografía, bastante difícil para los tiempos de los que hablamos. Las texturas son excelentes, muy bien trabajadas: bloques de todas clases, colores y formas, estatuas venerables, efectos en la distorsión de las antorchas, un efecto de humo realmente increíble, palomas que son capaces de moverse de forma independiente y que reaccionan si pasamos por ellas, puentes elevadizos con texturas fotorrealistas de madera, césped que parece fresco y musgo marronáceo para las zonas que no da el sol, agua cristalina y además con efecto de ondulación y reflexión, acantilados kilométricos, puentes quejumbrosos… Cada uno de los paisajes goza de un acabado realmente impresionante y de un nivel artístico que muy pocos juegos en esta época habían alcanzado por lo que es considerado como arte.

En cuanto los personajes debemos quitarnos el sombrero: Fumito Ueda ha dado forma a unos personajes carismáticos dónde los haya, con vestuario tosco y sobrio ha conseguido que digan mucho de sí mismos. Unas escasas piezas de ropa, con jirones en caso de Yorda llegan para dar significado a los personajes: Ico es un niño normal que ha nacido con cuernos; Yorda, sin embargo, refleja la indefensión y el temor a todo con ropa rota y casi etérea. Un diseño impresionante con tanta sencillez.

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Las animaciones son espectaculares, se trata de movimientos muy suaves y cualquier acción de los personajes tendrá una transición con las demás realmente bien hecha.

En cuanto a iluminación, los efectos de luz son asombrosos están plasmados en cada escenario de forma auténticamente magistral. La luz del sol ha sido recreada de forma muy real. La profundidad de visión te deja patidifuso, además de parecer lo más realista que se ha visto hasta ese momento gracias al uso de la niebla, pero una niebla utilizada de manera perfecta, que refleja la densidad de la atmósfera que se vive en el entorno del juego porque no oculta en ningún momento los objetos del fondo, sino que impide verlos de forma nítida por el contraste de distancia.

Y en cuanto a FX tampoco se queda corto pues es dónde se encuentra la mayor ambientación del juego en su apartado sonoro ya que, durante más del 90% del juego no tiene música, ya que es sustituido por un amplio apartado de FX otorga a este título una inmersión inigualable ya no a nivel jugable, si no a nivel espiritual. Se oye desde el viento que se cuela entre los barrotes de las ventanas, pasando por los pájaros, las pisadas en los suelos abaldosados, la respiración entrecortada de ICO y Yorda, los sustos que se lleva la princesa, los golpes de las armas, el crepitar de las llamas encendidas a modo de antorchas, las bombas... un universo concentrado en unos FX de auténtico lujo, al que sólo le hubiese faltado venir doblado al castellano.

En definitiva, ICO a nivel gráfico presentó un salto cualitativo IMPRESIONANTE.

Vídeo demostrativo del juego: http://www.youtube.com/watch?v=WuQW-xYUelw

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001, Playstation 2)

Comúnmente abreviado como MGS2, es la continuación del popular videojuego de sigilo Metal

Gear Solid, creado por Hideo Kojima y desarrollado por Konami. Este videojuego supuso para esta saga un salto a las consolas de 128 bits, lo cual permitió a sus desarrolladores hacer diseños en 3D mucho más realistas, con expresiones faciales muy parecidas a las humanas y entornos mucho más detallados. En esta secuela no solo cabe destacar el apartado gráfico, sino también el añadido de nuevos movimientos, como apuntar en primera persona, dar volteretas, o colgarse de una barandilla.

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El argumento te sitúa tiempo después del incidente de Shadow Moses, los hechos que acontecieron en el juego de PSX "Metal Gear Solid". En el Solid Snake se acabó con la amenaza del gigantesco robot denominado Metal Gear y de pasada liquidabas al líder del grupo terrorista, que resultó ser su hermano genético. Ahora meses después, la amenaza de que hay una tecnología que originó un arma tan mortal ha sido de nuevo utilizada por unos inconscientes para hacer otro prototipo de Metal Gear. El motivo del despropósito ha sido la llegada al mercado negro de los planos en los que se detalla como recrear una de las ideas más mortales ideadas por la mente del hombre.

Así por todos los países han ido apareciendo recreaciones de este armatoste hiperdestructivo, convirtiendo el exclusivo ingenio bélico en carta de uso de la gran mayoría de países. En medio de todo este lío internacional la noticia de que hay un nuevo prototipo para un Metal Gear más poderoso y, por lo tanto peligroso, que el resto de los que hasta la fecha se tienen constancia, se ha expandido. Los nuevos datos apuntan a que los marines de los Estados Unidos lo están transportando a un lugar secreto. Debido a esto el grupo secreto “Filantropía”, del que forma parte nuestro infalible protagonista “Solid Snake”, ha decidido investigar de qué va todo esto.

Equipado con un sistema de invisibilidad, Solid Snake debe infiltrarse anónimamente en el barco en el que se esconde el Metal Gear. Pero aquí viene el inconveniente, debido a la lluvia que cae en la noche en la que te infiltras y lo accidentado que resulta el aterrizaje del kit que lo devuelve inadvertible a los ojos de los soldados se estropea y por lo tanto Snake queda a merced de los marines, que van de incógnito aparentando ser simples marineros y que vigilan celosamente el arma. A pesar de todo, el agente de "Filantropía” debe cumplir la misión que le han encomendado, por lo que se prepara a evitar a los soldados de la marina estadounidense con el objetivo en mente de que no puede lastimar a ninguno de ellos. Pero, de repente, algo quebranta la tranquilidad de la noche e, inmediatamente, Solid Snake se da cuenta de que no todo va tan bien como debería...

Empezaremos por los personajes. En cuanto a su diseño nos quedan pocas cosas que objetar. Como todas las animaciones que nos encontramos en el juego, las que son otorgadas a los personajes son muy reales. Así como ciertos detalles que son absolutamente geniales como por ejemplo los bostezos de los guardias ya que están cumpliendo por enésima vez sus habituales patrullas o incluso el tembleque que les produce a los soldados cuando empuñamos nuestras armas.

La definición tanto en escenarios como de los caracteres que empeñan MGS2 es altísima. La aclamada capacidad del Emotion Engine que presenta para poder dar gran realismo a los personajes, incluidas sus emociones,

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gestos faciales y animaciones varias, en este juego alcanza su mayor expresión dada hasta la fecha en ese momento. Nos encontramos con niveles plagados de objetos únicos, personajes totalmente integrados en ellos, animaciones impresionantes, efectos de cámara que parecen sacados de una película, rotaciones, deformaciones, etc. Los escenarios cuentan con una paleta en la que predominan los tonos grisáceos, siendo algo más colorido los exteriores.

En cuanto a los modelados, son altamente gratificantes. Aunque no hay muchos modelos de enemigos, los personajes principales, sin embargo, están muy bien creados, destacando a Solid Snake y Raiden que se dan la mano en cuanto a protagonismo, pues estos cuentan con animaciones muy vistosas o, por ejemplo, cabe destacar el cambio del ritmo al andar cuando pasas al lado de un enemigo que se encuentra dormido pues son detalles que denotan calidad. En cuanto al fuego, el agua, las luces, sombras y demás detalles tampoco podemos encontrar ningún fallo pues presenta un nivel más que aceptable. En cuanto a texturas, son de gran definición y no tardan en cargar.

Las escenas cinemáticas intermedias están realizadas, de la misma forma que en "Metal Gear Solid" para PSX, con el mismo engine que el resto del juego, aunque su calidad es tan alta que no echaréis en falta la inclusión de CG movies.

En cuanto a la música, una palabra que pueda describirla sería la de inmersiva. Varía en intensidad, frecuencia y ritmo dependiendo de la situación en la que nos encontremos, dando así el ambiente de acción que el juego necesite. La música de todo el MGS2 está compuesta enteramente por el especialista en bandas sonoras de películas Harry Gregson-Williams.

Los efectos en general, es decir, disparos, quejidos, lamentos, suspiros e incluso las mismas voces, que son las mismas que las vistas, o mejor dicho oídas, en la versión NTSC, son correctísimos y no hay nada que se les pueda reprochar en términos de realismo. Es más, todos los FX relativos a las armas presentan un nivel equivalente al de un film bélico.

Vídeo demostrativo del juego: http://www.youtube.com/watch?v=OBXpTMGyYXgVídeo ost: http://www.youtube.com/watch?v=NshGqbYcM6U

2006-2010

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Portal (2007 PC, Xbox 360, Mac OS, Linux)

Es un juego de rompecabezas único, desarrollado por Valve Corporation, que implica el uso de portales para transportar a los jugadores a través del espacio. El juego fue elogiado por su mecánica innovadora, la narrativa, el guión y sobretodo alabar el carácter de GLaDOS (nuestro mayor enemigo dentro del juego).

La dinámica de este juego sorprendió en la presentación a la sociedad. Llamativa se queda corto, y es original hasta el extremo. Fue un juego de nueva generación sorprendente que no dejó a nadie indiferente debido a su contenido y su apariencia de propuesta y que sirvió como punto de partida que demostraba que todavía quedaba tiempo para la innovación.

Definir Portal es difícil, se trata de un juego en primera persona con entramados puzles como protagonista. A grandes rasgos es mezclar los distintos géneros, de forma original y sin previo aviso. Portal sorprendió tanto como por su planteamiento como por su trasfondo.

Comenzarás la partida sin saber dónde estás, desorientado. Una habitación futurista con decoraciones metálicas será tu punto de partida. Te encuentras con que no hay ni una puerta entre las 4 paredes dónde te sitúas. Aquí es donde nos damos cuenta de que es algo totalmente diferente, y quizá podemos decir, algo abstracto. Una voz robótica femenina nos invitará a dar un paso al frente. Esta sospechosa voz nos irá acompañando a lo largo de toda la aventura, será quién nos guíe a través de los diversos escenarios y hasta llegándonos a torturar según qué zonas. Nos encontramos encerrados en un sitio desconocido, sin saber por qué y con la única compañía de esta voz que pasará de un tono amigable que acabará derivando a un sonido sicótico y aterrorizante.

Y por esto el toque artístico que recibe este título hay que destacarlo. Si nos metemos en temas como el motor gráfico, Source se ha recreado el mapeado y los escenarios con un acierto notable. Nos encontraremos con salas metálicas, cerradas y oscuras, a lo que debemos añadir toda la alta tecnología que se presenta en el juego, tan futurista que nos es ajena a los que jugamos. Se nota como han trabajado una ambientación que roza casi lo claustrofóbico y escala incluso con los juegos de género de los survival

horror.

Dicho esto y tras haber investigado las cuatro paredes y los dos objetos de la habitación, observaremos como delante de nuestros ojos

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el primer portal del juego se abre. Saldremos de estas cuatro paredes y vislumbraremos ligeramente dónde estamos. Veremos un cartel dónde se nos da la primera señal indicativa del lugar. En él rezan las palabras 'Aperture Laboratories'. Ya estamos dentro de Portal.

La dinámica del juego se basará en resolver puzles de distinta complicidad que a medida que vayamos avanzando y pasando niveles se irá aumentando. Al principio tienes que depender de los portales que son generados por el propio título pero una vez pasas estos niveles accederemos por fin a la clave de este juego: la pistola para generar portales.

Al principio esta pistola solo puede generar los portales de entrada, haciendo el juego que los de salida sean predeterminados, pero al avanzar podremos actualizar nuestro arma, accediendo a la creación de ambos portales.

Cada sala que vayamos avanzando será un nuevo reto de lógica dónde tendrás que combinar la acción de ambos portales con los que tendrás que interactuar con el entorno. Pasas por la entrada, sales por la salida y así alcanzas los sitios a los que no es posible acceder de otro modo. Utilizarás el arma para poder transportar objetos de una punta a otra depositando cajas sobre interruptores o desplazando esferas de energía para activar mecanismos.

Te chocarás con retos atractivos de principio a fin. Si algo hace original a Portal es el grado de complejidad y acertijo hasta los últimos minutos de juego.

En cuanto a la música, dota al juego de un ambiente futurista perfecto. Música electrónica con sonidos de máquinas, alarmas, etc. Y no podemos dejar de mencionar los FX, disparos, zumbidos, elementos metálicos… todo

está perfectamente medido para envolverte aún más en el juego.

Vídeo demostrativo del juego: http://www.youtube.com/watch?v=TluRVBhmf8w

Vídeo ost: http://www.youtube.com/watch?

v=KBoI4HDa-i8&list=PL487979DEBA8A7060

Heavy Rain (2010, PlayStation 3)

Es un videojuego de drama interactivo de thriller psicológico donde el jugador entrará rápidamente en acción en ciertos momentos durante varias

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secuencias, incluyendo las escenas de ritmo rápido e intenso. Los resultados de las elecciones o acciones pueden causar una de las muertes de uno de los cuatro personajes principales mientras la historia continúa, provocando que el jugador se vuelque en la historia del juego.

Este juego está desarrollado por Quantic Dream y distribuido por Sony Computer Entertainment. Heavy Rain es una aventura gráfica pero también sería factible llamarlo película interactiva, como lo calificaron sus creadores, pues el jugador maneja a los distintos personajes pudiendo elegir como avanza la trama, decidir los giros argumentales de la misma e incluso el destino de sus protagonistas.

En cuanto a la trama, el juego trata de una historia dónde se ven involucrado varios personajes situados en el marco de un peligroso y despiadado asesino llamado “Asesino del Origami”, un criminal que se encuentra sembrando el terror en la ciudad y con el que nuestros protagonistas se verán involucrados de una forma u otra.

Y es que el guion es lo verdaderamente importante de Heavy Rain. Lo importante de este juego son las emociones que tratan de trasmitir a los jugadores. El principio es algo lento, pues como si de un libro se tratase, nos dan una breve introducción de los personajes, viendo cómo es su día a día y así lograr sintonizar con ellos. Fue una idea innovadora, pues de lo que se trataba era de estrechar lazos de empatía con los personajes.

Lo más positivo de este juego lo encontramos en la historia, pues busca la forma de romper una linealidad nunca antes vista, pues la mayoría de nuestras decisiones cambiarán el transcurrir de la historia de forma drástica y, por si fuese poco, nada de lo que se haga o deje de hacer, tendrá efecto final en la partida, ni aunque un protagonista se muera, pues como la vida real, en Heavy Rain, el mundo sigue girando independientemente de lo que elijas.

Y por si fuese poco esto produce que haya infinidad de finales muy diferentes entre sí que solo descubriremos pasándonos el juego varias veces.

En cuanto a gráficos y tecnología, en este juego, David Cage y su equipo siempre quiso desde el principio que el videojuego fuese como una película protagonizada por nosotros mismos. En ocasiones el uso de encuadres, iluminación y la planificación parece sacado de la televisión. En cuanto a la ambientación del juego es sensacional e inmejorable.

También, entre lo más destacado en el apartado gráfico destaca el trabajo sobre los rostros, que es sencillamente fantástico y que al haber muchos primeros planos en los diálogos consigue hacer justicia, pues es dónde se comprueba la verdadera dimensión del trabajo llevado a cabo, no solo en

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ejecución de texturas, carga poligonal, etcétera, sino también en su capacidad para recrear emociones cuidadas y muy veraces.

La banda sonora es fantástica, y en buena medida responsable de la sensación claustrofóbica que a menudo transmite el videojuego. El juego llega a nuestro país con un doblaje de lujo repleto de

habituales voces del cine y la televisión en España, muy en la línea de las cotas de calidad que Sony suele ofrecer en este campo.

Vídeo demostrativo del juego: http://www.youtube.com/watch?v=qewS2DmOnPVídeo ost: http://www.youtube.com/watch?v=bXpOB7IatQw

2011-presente

Journey (2012, PlayStation 3)

Desarrollado por ha sido descrito como una experiencia emocional, debido a su entorno inmersivo, estilo visual distintivo y un juego de énfasis. Fue lanzado en marzo de 2012.

En el juego encarnaremos a una figura ataviada con ropajes en un inmerso desierto, viajando a una montaña en la lejanía. A lo largo del camino puedes encontrarte con otros jugadores en el mismo viaje; los dos jugadores se podrán ayudar entre sí, pero no podrán comunicarse mediante diálogo de ningún tipo ni se mostrarán los nombres de uno u otro (solo uno a la vez y si está usando el modo online). De acuerdo con el diseñador Jenova Chen, "trata sobre dos extraños que se conocen online. No saben qué edad tienen, únicamente que es otra persona real." El único modo para comunicarse será auditivamente mediante gritos ininteligibles. Los jugadores tendrán símbolos en sus túnicas que los identificarán para que el jugador sepa si se ha encontrado con ellos antes o no.

Journey” nos habla de una historia, de una vida. Nuestro protagonista, un ser con forma humanoide (pero sin brazos) ve como a la cima más alta de la montaña llega un haz de luz, dejando en el sitio que aterriza un brillo misterioso. El juego no ofrece un mapa ni instrucciones concretas, solo una enorme montaña en la distancia hacia la que viaja el jugador.

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Mientras vas viajando vas encontrándote distintos elementos que te ayudarán en el avance de tu viaje, te puedes encontrar con trozos de telas que te permitirán volar durante cortos periodos de tiempo. El mundo del juego también incluye objetos mágicos y runas. Ciertas áreas ocultas contienen tapices y otras pistas para guiarnos a través del juego.

Encontraremos ciertos puzles insertados en los escenarios. Para avanzar debemos alcanzar puntos de comunicación con lo que parecen seres superiores que nos “hablarán” directamente a nuestra mente, mostrando imágenes. Casi todos los símbolos brillantes que debemos recoger están desperdigados por los escenarios y que nos permitirán esta acción, con lo que encontraremos también un componente de exploración acusado y que nos hará dar muchas vueltas por los increíbles escenarios de Journey. Y los describo como increíbles no solo por su espectacularidad visual sino también por su simpleza esquemática al servicio de la ambientación. Te puedes encontrar con construcciones derruidas, templos sagrados, etc. Tanto en los escenarios a campo abierto como los espacios cerrados, podrás ser testigo de detalles gráficos que podemos decir que son de lo mejor en esta generación: sobretodo no podemos dejar de hablar de la iluminación, los efectos de luz y las rutinas de gestión de arena y nieve.

Journey es un juego muy especial debido a su desarrollo nos muestra el buen hacer a nivel técnico de ThatGameCompany. El aspecto visual del juego es primordial a la hora de poner la técnica al servicio del desarrollo. Todo es llevado de manera muy orgánica, a pesar de mostrar escenarios muy vacíos y desolados, el comportamiento de la arena, la nieve, el viento o la incidencia del sol sobre los entornos muestran la gran importancia que la compañía le ha dado a la información visual que nos manda el juego. Y es que el motor gráfico creado por PhyreEngine, nos sitúa en pantalla el mejor desierto que hayamos visto en esta generación, pues responde a las pisadas del personaje, a la subida y bajada de peso, incluso mostrando una física de fluidos en momentos puntuales donde nuestro protagonista “surfeará” sobre la arena. Pero no solo el desierto, la nieve responde igual de bien, y además el motor físico responde de forma muy efectiva al viento que nos azotará en más de una ocasión. Pasear sobre la arena o la nieve es todo un placer para la vista y nos ofrece una sensación muy trabajada.

En este juego el diseño artístico es espectacular, posee unos acabados especialmente llamativos. Templos, cataratas de arena, grandes mosaicos, entes sagrados, torres gigantes y unos seres, de los que no quiero desvelar nada, mantienen una unidad estilística brillante, muy personal y que da forma a un mundo y a una civilización que refleja en sus elementos un trabajo de fondo muy concienzudo.

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Desplazarte tanto por el desierto como por las laderas de las montañas en medio de ventiscas o nevadas, o adentrarte en cuevas y grutas subterráneas serán un auténtico placer para la vista y el oído gracias al detallado trabajo artístico de los grafistas y los programadores a la hora de crear estas rutinas gráficas de las que hablábamos que dan forma a ciertos efectos. Mención especial merece el inconmensurable espectáculo de la última fase final, donde el “in crescendo” no para gracias a una situación de la cámara que nos permite controlar a nuestro personaje y al mismo tiempo disfrutar de un apabullante diseño del nivel final.

La música de la mano de Austin Wintory le da puntos añadidos y hace subir de nivel este juego fuera de los arquetipos. Las composiciones as composiciones aúnan espiritualidad, energía y fuerza en todo momento sin caer en la repetición. El resultado de la unión del diseño artístico y del sonido nos da una idea de lo que desde ThatGameCompany querían presentarnos, qué mensaje deseaban que recibiéramos al jugar a Journey. Además añaden sensaciones pues dependiendo si juegas en solitario o en cooperativo. En solitario el juego se vuelve más personal, lo que vive el personaje queda dentro de nuestra riqueza lúdica como algo propio e intransferible. Pero, sin embargo, si juegas con otra persona las sensaciones y nuestro punto de vista cambia: queremos hacer el viaje con esa otra persona, caminar, buscar todas las pinturas y desbloquear todos los secretos del juego en compañía. Puede parecer algo irreal, pero ir acompañados en Journey nos hará ser “mejores” jugadores con nuestro compañero, nos gustará ayudarle a recuperar la energía de vuelo, y viceversa. Es una experiencia totalmente distinta a todo lo visto anteriormente, y por eso mismo, extraordinaria.

Pero lo más importante de Journey es el mensaje que transmite. Todas las contrariedades, todos los problemas y peligros que nos encontraremos servirán para hacernos más fuertes, el camino que andaremos presenta muchas analogías con la vida, algo que muchos sabrán ver pero puede que algunos usuarios se pierdan en una narrativa muy visual y que requiere de cierta complicidad. Con todo, pasar las zonas más peligrosas, resistir las tempestades de nieve y viento, ascender por laderas increíbles mientras nos vamos congelando con el frío, y aún así resistir, son momentos que no se pueden pagar con nada una vez somos testigos de un final que, irremediablemente, le da sentido a todo el juego desde el primer segundo de la partida.

Para finalizar hay que mencionar que Journey recibió una nominación en la quincuagésima quinta edición de los premios Grammy en la categoría mejor banda sonora escrita para medios visuales. Esto lo convierte en el primer videojuego en recibir una nominación en este rubro en la historia de los premios.

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El compositor Austin Wintory afirmó que la nominación de Journey ayudará a que la industria de los juegos «sea más respetada por las masas en un futuro».

Vídeo demostrativo del juego: http://www.youtube.com/watch?v=_mF8KkDiIdkVídeo ost: http://www.youtube.com/watch?v=lNHtReya_p0http://www.youtube.com/watch?v=M3hFN8UrBPwVídeo con el desarrollo artístico:

http://www.youtube.com/watch?v=RTTY7P8ukx4

Bioshock infinite (2013, Microsoft Windows, Mac OS, Xbox 360, PlayStation 3)

Para concluir esta parte de análisis de videojuegos, voy a hablar de uno de los mejores juegos del año.

Bioshock Infinite es un videojuego de disparos en primera persona, fue desarrollado por Irrational Games y distribuido por 2K Games, siendo dirigido por Ken Levine y fue lanzado el 26 de marzo de 2013.

Ambientado en 1912, durante el florecimiento del excepcionalismo estadounidense (referencia a la Exposición Universal de 1893), el ajuste del juego de Columbia (ciudad dónde tiene lugar el juego) desafía los conceptos de nacionalismo, la religión y el racismo prevalente durante ese período, que proporciona un "espejo de circo de la historia ideológica de América".

Nos pondremos en la piel de Booker DeWitt, un ex agente de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton, que fue despedido de la misma por un comportamiento inaceptable, en su misión de rescatar a una mujer llamada Elizabeth, pues se encuentra atrapada durante 12 años a bordo de Columbia, una ciudad en decadencia y que está a punto de colapsar. A consecuencia del aislamiento de esta ciudad que está suspendida en el aire por globos gigantes y dirigibles, una Guerra Civil finalmente estalló entre las diferentes facciones de Columbia, cada uno tratando de tomar el control por su cuenta. Columbia es considerada una distopía, pero con señales presentes que sugieren un gobierno teocrático de tomar el poder en algún momento y

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conceptos similares a los de purificación racial tales como nazismo, patriotismo y xenofobia.

Bioshock Infinite no deja de ser un juego de acción intensa y su componente narrativo se da en pequeñas píldoras de consumo rápido, así que no se detiene a explicar según qué detalles. Nos narran verdaderos episodios de la historia de Estados Unidos.

Su protagonista se presenta muy lejos de los arquetipos de héroe, e incluso de antihéroe.

El diseño de la ciudad de Columbia es impresionante, el entorno rezuma belleza crea una convincente impresión de ese "cielo en la tierra" que pretende ser esta ciudad. Los edificios tienen un estilo arquitectónico definido, la luz y el color inundan todos los rincones mientras los colores pasteles de las nubes coronan los grandes monumentos de la ciudad. Gráficamente, o mejor dicho, artísticamente, supone uno de los puntos álgidos en esta generación, una auténtica maravilla que supone la introducción perfecta a esta utopía. Todo es precioso, modélico... en apariencia.

A lo largo de nuestra aventura veremos el descenso a los infiernos de la ciudad, como poco a poco esa idílica fachada va mutando, cambia la paleta de colores y cambian los entornos en función de los acontecimientos, narrando una historia a través de los paisajes y edificios.

Nos encontramos ante uno de los entornos digitales más detallados, elaborados e impresionantes que se hayan visto en un videojuego. Hay diferentes barrios y zonas, con una notable variedad en cuanto a ambiente o arquitectura, se podrá entrar en diferentes casas y hay zonas adecuadamente diseñadas para ofrecer la sensación de ser elementos funcionales de una urbe en la que vive gente. Hay un marcado interés en no olvidar detalles importantes que definen un edificio o zona pública. Sin duda, la ciudad aérea ocupa desde ya su lugar como uno de los grandes entornos virtuales de la historia del videojuego.

Es un juego extremadamente bello, con excelentes animaciones y un gran cuidado en el detalle. Su aspecto sonoro es igualmente impactante, tanto por la excelente banda sonora compuesta por Garry Schyman, repleta de guiños, temas específicamente elegidos para la ocasión y otras composiciones que reflejan las distintas situaciones que se vivirán en la aventura. Y no solo la banda sonora, los FX también son impecables, el sonido de ambiente, el impacto de las diferentes armas y explosiones, los mensajes que suenan por los altavoces de la ciudad...

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El personaje que acompaña a Booker, Elizabeth, es un personaje fantástico, con una gran evolución emocional que se hace patente durante toda la aventura. El trabajo técnico y creativo con Elizabeth supone la puesta en escena de una de las mejores y más avanzadas IA acompañantes que se ha visto en videojuego alguno, una compañera que da significado al viaje y mantiene alto nuestro interés por la trama. Ninguna IA se comporta de una forma tan natural, su expresividad y animaciones son fantásticas y la forma en la que interacciona en el entorno.

Para finalizar estamos hablando de un juego extraordinario. Un fantástico e imaginativo juego de acción. La recreación de la ciudad de Columbia es absolutamente magistral, una enorme combinación entre visión, tecnología y talento artístico que nos permite explorar uno de los mejores entornos virtuales de esta generación.

Vídeo demostración del juego: http://www.youtube.com/watch?v=MZIqFbn2MeQ

Vídeo ost: http://www.youtube.com/watch?v=6GiKRkH5iH8Vídeo de la creación de Elizabeth: http://www.youtube.com/watch?v=j8mwhfRPDew

Capítulo 3. Películas.

Los videojuegos han tenido gran impacto en la sociedad y sobre todo a nuestra generación, pero no solo quedándose en meros videojuegos pues, algunos han sido tan aclamados que han acabado por realizarse películas. Los juegos que más han sido adaptados a la gran pantalla han sido los de peleas, quizás por su atractivo, porque es más sencillo de adaptar o por su alto grado de acción.

Algunos ejemplos son: Tekken que fue estrenada en Japón el 20 de marzo de 2010, distribuida por Warner Bros. Pictures, Mortal Kombat lanzada en 1997 y dirigida por Paul W. S. Anderson. Dead or Alive dirigida por Cory Yuen que se estrenó en 17 de junio en los Estados Unidos.

Otras películas adaptadas a partir de videojuegos son la conocida saga de Tomb Raider dónde Angelina Jolie da vida a Lara Croft o la muy buena adaptación y que es bastante fiel al videojuego (cosa que no suele pasar a menudo) Prince of Persia (21 de mayo de 2011)

Pero también suele ocurrir a la inversa, muchas películas tras pasar por la gran pantalla han acabado siendo videojuegos. Los más comunes suelen ser las adaptaciones de películas de animación, pues son juegos muy atractivos

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para los niños y que siempre tienen intención educativa. Algunos ejemplos son Monstruos S.A, Shreck, Los increíbles, etc.

Pero no solo películas de animación, películas muy aclamadas como Harry Potter, El señor de los anillos o Star Wars, también cuentan con sus propios videojuegos.

Capítulo 4. Literatura.

Desde su infancia, los videojuegos han encontrado en la literatura su más entusiasta interlocutor, cruzando caminos de formas inesperadas

Las adaptaciones a videojuegos de obras literarias tuvieron que esperar a los '90 en Estados Unidos, pero en Japón coinciden con los primeros pasos de la industria y fueron esenciales a la hora de capturar al gamer de PC.

En Europa, las más exitosas adaptaciones literarias se encaran con seriedad y respeto al universo de sus autores. El ejemplo más claro es la saga The Witcher, creación del autor polaco Andrzej Sapkowsk, del cual se han creado dos juegos para PC que son altamente fieles a sus novelas y que está a la espera de una tercera entrega.

Entre otras modas están la creación de obras adicionales (libros complementarios al videojuego) que se concentran en aspectos poco explorados de un mundo ficcional sin interferir en posibles historias futuras. Se desarrolla el universo, pero no se afecta la historia de los personajes originales.

Al tope de la lista están las adaptaciones de Assassin's Creed, obra del historiador y novelista inglés Anton Gill. Casi el mismo nivel de calidad mantienen las premiadas novelas de la saga Halo, en especial la trilogía Forerunner publicada desde 2011 y escrita por uno de los baluartes del cyberpunk, Greg Bear.

Richard A. Knaak es el “novelista oficial” de Blizzard, autor de varias novelas ambientadas en World of Warcraft (juego de rol en línea para PC) y la trilogía The Sin War, que mantuvo atrapados a los fans de Diablo en la larga espera por el tercer juego de la saga.

BioShock: Rapture también es una novela independiente de la saga, que cuenta la historia de la ciudad sumergida antes de los eventos del primer BioShock y que en estructura y calidad literaria está por encima de la mayoría de los libros de esta sección gracias al esfuerzo de John Shirley, también autor de la era cyberpunk y guionista del clásico cinematográfico de los noventa “El Cuervo”.

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Capítulo Z. Conclusiones

Después de haber realizado el trabajo las dudas que tenía sobre si los videojuegos son realmente arte han quedado disipadas. Estamos en una sociedad que tristemente no valora el verdadero trabajo artístico que hay detrás de cada videojuego. Después de analizar los videojuegos correspondientes a cada época me he dado cuenta cómo han ido evolucionando y lo que parecía increíble de conseguir en el siglo XX a día de hoy ha quedado totalmente obsoleto, pero que, de no haberse realizado, los videojuegos de ahora no tendrían ese alto rendimiento y ni una parte de calidad de la que tienen ahora.

Por eso creo que en nuestros tiempos los videojuegos no pueden ser arte, al menos no por ahora. Les queda mucho camino que recorrer y que cómo habéis visto en mi trabajo, cada vez están más cerca de conseguirlo. Cuando por fin la gente empiece a investigar y a apreciar de verdad los pequeños detalles podrán abrir los ojos en cuanto a los videojuegos y todo el trabajo que conlleva el desarrollo de uno. Me he dado cuenta que la historia es un factor muy importante dentro de un videojuego pero qué, sin la ambientación, la música o el estudio de las animaciones de los personajes podría quedarse en nada. Por eso, vuelvo a repetir, me parece increíble todo lo relacionado con el mundo de los videojuegos, tiene un gran potencial y en cuanto esta industria cuente con más recursos finalmente podrá tener el reconocimiento que se le merece.

Aunque a nivel Global los videojuegos no puedan considerarse arte (aunque cada vez con más frecuencia), yo seguiré apreciando su nivel artístico, me pararé a disfrutar de los detalles, de los paisajes, de los mundos irreales (o que podrían existir) que los desarrolladores son capaces de brindarnos, me pondré en la piel de los personajes, viviré su historia y compartiré sus secretos.

Y tú qué crees, ¿son o no son los videojuegos un tipo de arte?

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Bibliografía.

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