die geschäftsmodelle und märkte von social gaming und ... · • heuristik 4: glücksspiele sind...
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Die Geschäftsmodelle und Märkte von
Social Gaming und Social Gambling
Suchttherapietage 2017
Universität Hamburg: 07.06.2017
Dr. Ingo Fiedler
Dr. Ingo Fiedler Ingo.fiedler@uni-hamburg,de
Social Gam(bl)ing in der Vergangenheit
1979:
Atari 2600
2
1996/1998 Pokémon
1987/1994 Zelda
Dr. Ingo Fiedler Ingo.fiedler@uni-hamburg,de
Agenda • Einleitung
• Geschäftsmodelle Gaming und Gambling
• Spezifische Formen des Social Gam(bl)ing eSports und eSports Betting
Skillgames
Daily Fantasy Sports
Simuliertes Glücksspiel
• Diskussion und Thesen
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Dr. Ingo Fiedler Ingo.fiedler@uni-hamburg,de
Die unterschiedliche Regelung von Glücksspielen und Videospiele
• Glücksspiele sind in (fast) allen Jurisdiktionen der Welt stark reguliert, Videospiele hingegen nicht Das Angebot von Glücksspielen ist vielfach auf staatliche oder wenige stark regulierte private
Lizenznehmer beschränkt.
Ein Glücksspielangebot ohne Lizenz ist strafbar
Glücksspielangebote sind hoch besteuert, Videospiele hingegen so besteuert wie jedes andere Produkt
• Grund für die unterschiedliche Regulierung ist, dass Glücksspiele zu sozialen Kosten führen und Videospiele nicht
• Entspricht das (immer noch) der Wahrheit?
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Einleitung
Dr. Ingo Fiedler Ingo.fiedler@uni-hamburg,de
Wie werden Glücksspiele von Videospielen unterschieden?
• Heuristik 1: Videospiele sind geschicklichkeitsbasiert, Glücksspiele hängen vom Zufall ab Widerspruch: Videospiele können auch stark vom Zufall abhängen. Einige Glücksspielformen
(z.B. Black Jack oder Poker) hängen auch von Geschick ab • Heuristik 2: Nur Glücksspieler können Geld gewinnen Widerspruch: Preisgelder sind bei eSports üblich, Glücksspiele können auch um Spielgeld
gespielt werden • Heuristik 3: Nur Glücksspiele zahlen eine Teilnahmegebühr Widerspruch: Auch Videospiele kosten Geld, Teilnahmegebühren bei Turnieren sind möglich;
Glücksspiele können auch um Spielgeld gespielt werden • Heuristik 4: Glücksspiele sind suchtgefährdend, Videospiele nicht Widerspruch: Glücks- und Videospiele haben beide ein Suchtpotential
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Einleitung
Dr. Ingo Fiedler Ingo.fiedler@uni-hamburg,de
Juristische Definition von Glücksspielen
Ein Glücksspiel wird in § 3 Abs. 1 GlüStV— in Übereinstimmung mit der Rechtsprechung und Literatur — wie folgt definiert:
Ein Glücksspiel liegt vor, wenn im Rahmen eines Spiels für den Erwerb einer Gewinnchance ein Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt.
Der Gesetzgeber legt seiner Definition drei Kriterien zu Grunde:
(1) Entgeltlichkeit,
(2) Gewinnmöglichkeit und
(3) überwiegender Einfluss des Zufalls auf das Spielergebnis.
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Einleitung
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Kategorisierung von Spielen in Abhängigkeit der Glücksspielkriterien
Spielekategorie Entgeltlichkeit Monetäre Gewinnmöglichkeit
Überwiegender Einfluss des Zufalls
Klassisches Glücksspiel X X X Skill Games X X - Virtual Betting - X X Simuliertes Glücksspiel - - X Pay2Win X - - Videospiele - - -
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Einleitung
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Die Ertragsmechanik von Glücksspielen
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D
Seltene Spielteilnahme
Geringer Einsatz
Hoher Einsatz
Spielteilnahmen Häufige Spielteilnahme
C
A
Spielausgaben
B
A: Gelegenheitsspieler mit geringem durchschnittlichen Einsatz B: Gelegenheitsspieler mit hohem durchschnittlichen Einsatz C: Vielspieler mit geringem durchschnittlichen Einsatz D: Vielspieler mit hohem durchschnittlichen Einsatz
Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling
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Nachfragekonzentration Glücksspiele allgemein
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1
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1
Kum
ulat
ive
Ausg
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Spieler geordnet nach Ausgabenhöhe
Quebec France Equal Spending Pareto 80/20 Germany
Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling
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Nachfragekonzentration Spielhallen (Berechnungen aus IFAK Institut, 2015)
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Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling
Mehrmals pro Woche
Mehrmals pro Monat
Einmal im Monat
<einmal im Monat Niemals Keine
Antwort Anteil Volljähriger Spieler 0,30% 1,20% 2,20% 8,30% 87,80% 0,20%
Anteil Spieler 2,50% 10,00% 18,33% 69,17% 0,00% 0,00% Anzahl Spieler 154.256 617.026 1.131.214 4.267.762 45.145.726 102.838 Besuche pro Spieler 16 4 1 0.5 0 0
Anzahl Besuche pro Monat 2,47 2,47 1,13 2,13 0 0
Anteil der Erträge 30,09% 30,09% 13,79% 26,02% 0,00% 0,00% Erträge in Mio. € 1.315 1.315 603 1.137 0 0 Ausgaben pro Kopf in € 8.525 2.131 533 266 0 0
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Die Variablen des Spielverhaltens verstärken sich gegenseitig (hier Beispiel Poker)
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Sessionlänge Spieldauer gesamt Tische Spielintensität Spielvolumen
Sessions .360** .939** .534** .160** .793** Sessionlänge - .644** .428** .031** .527**
Spieldauer gesamt
- .587** .141** .836**
Anzahl Tische - .113** .564** Spielintensität - .633**
**: Signifikanzniveau p < 0,001
Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling
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Umsatzkonzentration bei Onlinepoker (n=2,127,887)
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Spielergruppe Anteil an Einsätzen Vgl: Pareto 80/20 Verteilung Top 1% 59,59% 6,55% Top 5% 83,10% 24,87%
Top 10% 91,06% 42,63% GINI-Koeffizient 91,67% 60%
0.1 0.2 0.4 0.7 1.1 1.6 2.4 3.4 4.8 6.7 9.4 13 19 27 41 65 89 174 204 243 294 362 460 608
852
1334
2685
0
500
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1500
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2500
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5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
US$
rake
Percentile
Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling
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Umsatzkonzentration bei Ergebniswetten (bwin dataset, n=39,719)
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Spielergruppe Anteil an Einsätzen Vgl: Pareto 80/20 Verteilung Top 1% 31,41% 6,55% Top 5% 58,49% 24,87%
Top 10% 71,25% 42,63% GINI-Koeffizient 79,82% 60%
050000
100000150000200000250000300000350000400000
199
419
8729
8039
7349
6659
5969
5279
4589
3899
3110
924
1191
712
910
1390
314
896
1588
916
882
1787
518
868
1986
120
854
2184
722
840
2383
324
826
2581
926
812
2780
528
798
2979
130
784
3177
732
770
3376
334
756
3574
936
742
3773
538
728
Fixe
d O
dds S
take
s in
USD
Fixed-Odds Bettors Ordered by Stakes
Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling
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Umsatzkonzentration bei Live-Wetten (bwin dataset, n=24,794)
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Spielergruppe Anteil an Einsätzen Vgl: Pareto 80/20 Verteilung Top 1% 48,99% 6,55% Top 5% 80,14% 24,87%
Top 10% 89,40% 42,63% GINI-Koeffizient 91,87% 60%
050000
100000150000200000250000300000350000400000450000
175
315
0522
5730
0937
6145
1352
6560
1767
6975
2182
7390
2597
7710
529
1128
112
033
1278
513
537
1428
915
041
1579
316
545
1729
718
049
1880
119
553
2030
521
057
2180
922
561
2331
324
065
Live
Sta
kes i
n U
SD
Live-Action Bettors Ordered by Stakes
Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling
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Konzentration Nachfrage Glücksspiele je Spielform
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Spielform GINI Frankreich
GINI Québec
Lotterien 78,6% 67,6% Rubbellose 79,5% -
Sportwetten 82,8% 82,1%
Pferdewetten 84,7% - Poker 85,4% 86,4% Tischspiele 85,0% 88,7% Automaten 87,6% 92,8% Gesamt 83,9% 80,2%
Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling
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Neigen Intensivspieler zu Spielproblemen? Ja!
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Gruppe Frankreich Québec Deutschland
n Ø Median n Ø Median n Ø Median
FS a 8.476 430€ 80€ 7.367 492$ 140$ 2,788 132€ 17€ PrS b 265 4,200€ 760€ 124 3.653$ 1.560$ 86 253€ 49€ PS c 53 13.424€ 6.000€ 38 23.928$ 6.420$ 49 3.100€ 198€
a FS = Freizeitspieler, PGSI 0-2 or DSM-IV 0-2 b PrS = Problematische Spieler, PGSI 3-7 or DSM-IV 3-4 c PhS = Pathologische Spieler, PGSI > 7 or DSM-IV > 4
Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling
Gruppe Frankreich Québec Deutschland
Prävalenz Umsatz-
anteil Prävalenz Umsatz-
anteil Prävalenz Umsatz-
anteil FSa 95,2% 59,8% 97,3% 69,4% 95,4% 68,0% PrSb 3,9% 23,6% 2,1% 10,8% 2,9% 4,0% PSc 0,9% 16,6% 0,6% 19,8% 1,7% 28,0%
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Konzentration der Spielausgaben
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Flat Fee
Add-on
Pay2Win
Free2Play
Spieler geordnet nach Spielausgaben
Ausgaben pro Kopf
Pay2Play
~500€
~10.000€
Finanzieller Anreiz, sich auf die Intensivspieler zu konzentrieren
Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling
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Pay2Win • Pay2Win Spiele sind oftmals auch Free2Play, allerdings müssen Spieler
zahlen, um im Spiel gute Ergebnisse zu erzielen oder weiterzuspielen • Zahlungen lösen oftmals temporäre Vorteile aus, zum Beispiel in Form eines
Items, das dem Avatar eines Spielers mehr Energie oder Kraft verleiht oder das nächste Level zugänglich macht
• Ähnlich wie bei Free2Play zahlen die wenigsten Kunden • Spricht weniger Spieler an als Free2Play, allerdings sind durchschnittliche
Ausgaben pro Kunde höher • Ein kleiner Teil der Spieler – die Wale – zahlen deutlich mehr als der
Durchschnittskunde, zum Teil mehr als 10.000€/Monat • Wale sind wesentliche Einkommensquelle für die Spieleanbieter • Beispiele: Candy Crush Saga oder The Hobbit: Kingdom of Middle Earth
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Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling
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Finanzielle Anreize der Anbieter: Intensivspieler
• Die meisten Glücksspieler nur unbedeutende Summen aus • Eine kleine Gruppe an Intensivspielern gibt große Summen für
Glücksspiele aus – vermutlich ähnlich bei Pay2Win • Die Intensivspieler sind verantwortlich für einen wesentlichen Teil
der Einnahmen von Glücksspielanbietern • Es besteht der finanzielle Anreiz der Anbieter, die Intensivspieler
anzusprechen und als Kunden zu halten („Key Account Management“)
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Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling
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Konvergenz der Geschäftsmodelle Gaming und Gambling
1. Annäherung von Gambling zu Gaming durch die Entfernung der monetären Komponente und das Veranstalten von Spielgeldspielen;
2. Annäherung von Gambling zu Gaming durch Einführung von Geschicklichkeitskomponenten;
3. Annäherung von Gaming zu Gambling durch Einführung von Zufallsmechanismen und Glücksspielen um Spielgeld innerhalb von Videospielen;
4. Annäherung von Gaming zu Gambling über das Geschäftsmodell Pay2Win und die damit verbundene Variabilisierung der pro-Kopf-Ausgaben.
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Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling
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Was ist eSports?
• In eSports treten professionelle Videospieler vor Zuschauern gegeneinander an
• Wie bei regulärem Sport: Teamspiele sowie 1vs1 Spiele
• Wie bei regulärem Sport: Merchandising, mediale Aufmerksamkeit, professionelle Kommentatoren etc.
• Derzeit am populärsten: League of Legends
Counter Strike: Global Offensive
Defense of the Ancients 2
Heroes of the Storm
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Neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling
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Der Markt für eSports
• Marktgröße geschätzt auf 892 Mio. $ in 2016 (Superdata Research 2017)
• Davon 661 Mio. $ Sponsoring & Werbung
• Prognose für 2018: 1,8 Mrd. $ in 2018 (Llamas & James 2015)
• Im wesentlichen (noch) ein amerikanisches und chinesisches Phänomen: 61% Marktanteil (NewZoo 2015), Europa nur 71 Mio. $
• Im Jahr 2015 260 Mio. Zuschauer / Fans (Newzoo 2016)
• Bis 2019 wird ein Wachstum auf 763 Mio. Zuschauer / Fans erwartet (Newzoo 2015)
• eSports direkt hat wenig Gemeinsamkeiten mit Glücksspielen, aber… eSport Zuschauer nehmen doppelt so häufig an Onlineglücksspielen teil
Und: Wetten auf eSport Events!
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Neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling
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eSports Betting
• Drei Formen von eSports Betting eSportsbook Betting: wie reguläre Sportwetten, nur auf eSport Events
Game-mediated Betting: Wetten aus dem Spiel heraus mit virtuellen Items als Einsatz, die einen monetären Marktwert besitzen
Head-to-head betting: Wetten gegen den Gegenspieler in einem eigenen Spiel
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Neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling
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eSportbook Betting • Sehr ähnlich zu normalen Sportwetten: Ergebniswetten sowie Live-Wetten
werden angeboten • Wetteinsatz 2015: 315 Mio. $ (Grove & Krejcick 2015)
• Wettumsätze mit Finale von League of Legends 160% höher als auf die Siegwette zum Champions-league-Sieger 2016 (bwin 2016)
• Schätzung für 2020: 23,35 Mrd. $ -- Wachstum x75! (Grove & Krejcick 2015)
• Große Anbieter Unikrn eGamingBets VitalBet Pinnacle Bet365
• Einordnung als Glücksspiel eindeutig
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Neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling
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Game-Mediated Betting
• Spieler wetten nicht direkt mit Geld, sondern mit virtuellen ingame Items (Waffen, Rüstungen, Avatare etc.)
• Aufgrund des Einsatzes von virtuellen Items wird game-mediated Betting rechtlich nicht als Glücksspiel gesehen
• Doch: virtuelle Items können auf Sekundärmärkten (z.B. SkinXChange, eBay) gehandelt werden und haben einen Geldwert!
• Schätzung Wetteinsätze 2015: 2,2 Mrd. Dollar (Grove & Krejcick 2015)
• Derzeit kann jeder 12jährige wetten…
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Neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling
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Head-to-Head Betting
• Spieler wetten gegen den Gegenspieler auf eigenes Spielergebnis
• Deutlich mehr Geschicklichkeitsanteil als bei regulärer Wette
• Kein Anreiz zu Spielmanipulation
• Dennoch eine Wette…
• Schwierigkeit der Abgrenzung Glücks- oder Geschicklichkeitsspiel
• Derzeit unreguliert
• Regulierung zumindest in dem Maße notwendig, dass Kinder und Jugendliche nicht teilnehmen dürfen
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Neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling
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Skillgames
• Spiele, die sowohl ein Geschicklichkeits- als auch ein Zufallselement beinhalten
• Spiele wie Skat, Kniffel oder Rommee, ursprünglich ohne relevanten Geldeinsatz gespielt
• Als Geschicklichkeitsspiele vermarktet • Zufall spiele allerdings eine bedeutende Rolle
• Aktuell aufgrund Rechtsunsicherheit keine Unterbindung des Angebots
• Anbieter: Game Duell und Skill7
• Marktgröße unklar
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Neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling
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Daily Fantasy Sports
• In Fantasy Sports stellen Teilnehmer eine virtuelle Mannschaft aus realen Spielern zusammen. Je nach tatsächlichem Abschneiden der realen Spieler bei realen Sportereignisse werden Punkte vergeben. Der Teilnehmer mit den meisten Punkten gewinnt.
• Ursprünglich über eine ganze Saison und ohne Geldeinsatz
• Dann Einführung von Geldeinsatz und Preisen
• Neueste Entwicklung: „Daily“ hohe Ereignis, Wett- und Auszahlungsfrequenz
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Neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling
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Daily Fantasy Sports: FanDuel
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Neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling
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1,200,000
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Q22013
Q32013
Q42013
Q12014
Q22014
Q32014
Q42014
Reve
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illio
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Activ
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Active Users Entry Fees [$m]
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Daily Fantasy Sports
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Neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling
• Substitut zu Sportwetten (?) • Bislang(!) fast ausschließlich nordamerikanisches Phänomen • Wesentliche Anbieter FanDuel DraftKings Oulala Amaya (Mutterunternehmen von PokerStars)
• Signifikanter Geschicklichkeitsanteil: 91% der Preise werden von 1,3% der Spieler gewonnen (McKinsey & Company, 2015)
Trotz 10% Gebühr existieren langfristige Gewinner
Abgrenzungsproblem Glücks- vs. Geschicklichkeitsspiel, ähnlich wie bei Poker
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Simuliertes Glücksspiel
• Simuliertes Glücksspiel: Glücksspiele um Spielgeld
• Umsatzgenerierung durch
(1) Werbung
(2) den Verkauf von Spielgeldwährung über Mikrotransaktionen) sowie über
(3) Datensammlung, Datenanalyse und den Datenverkauf
• Zufallsereignisse nicht zwingend zufällig verteilt…
• Auszahlungsquoten zum Teil deutlich über 100%
• Marktgroße Nordamerika: 1.695 Mio. US-Dollar, Europa: 775 Mio. US-Dollar
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Neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling
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Klassifizierung von Social Gam(bl)ing Spielformen
Spielform Zufall überwiegend Monetäre Einsätze Monetäre
Gewinnmöglichkeit eSportsbook Betting X X X Game-Mediated Betting X X X Daily Fantasy Sports ? X X Head-to-Head Betting X X Pay2Win Gaming X X Skillgames ** X X Simuliertes Glücksspiel X * eSports X
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Neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling
* Im Rahmen sogenannter Freerolls können Spieler bei vereinzelten Formen des simulierten Glücksspiels Geld gewinnen. ** Bei Skill Games hängt der tatsächliche Geschicklichkeitsanteil sehr von der individuellen Ausgestaltung jedes Spiels ab und ebenfalls davon, ob die Spieler nur gegen gleichstarke Konkurrenten antreten. ? Nicht abschließend geklärt, wahrscheinlich abhängig von der individuellen Ausgestaltung.
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eSports Pay2Win Gaming
Simuliertes Glücksspiel
Daily Fantasy Sports
Head-to-Head Betting
Monetäre Bedeutung
Anteil Geschick
Skillgames Game-Mediated Betting
eSportsbook Betting
Neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling
Klassifizierung von Social Gam(bl)ing Spielformen
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Klassifizierung von Social Gam(bl)ing Spielformen
Spielform Strukturelle Ähnlichkeit mit
klassischem Glücksspiel
Sehr hohe Spielgeschwindigkeit
möglich Simuliertes Glücksspiel X X eSportsbook Betting X Game-Mediated Betting X Head-to-Head Betting X Daily Fantasy Sports X Pay2Win Gaming X eSports X Skillgames X X
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Neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling
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• Aus Sicht des Geschäftsmodells und der Bedeutung der Intensivspieler für die den Umsatz ist Pay2Win Gaming dem Glücksspiel näher als den klassischen Videospielen
• eSports Betting ist reguläres Glücksspiel
• Game-Mediated Betting mit virtuellen Items sollte wie reguläres Glücksspiel reguliert werden
• Abgrenzungsprobleme bei Head-to-Head Betting und Daily Fantasy Sports
• Neue Technologien werden eine Fülle an weiteren Spielen um Geld hervorbringen, die Abgrenzungs- und Regulierungsproblematiken aufwerfen
• Konzentration des Spiel- und Umsatzvolumens als guter Indikator für Regulierungsnotwendigkeit eines Spiels
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Diskussion und Thesen
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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
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Der Gesamtmarkt für Gaming
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Der Markt für Gaming und Gambling
66,300 70,400 72,200
91,800 99,600
106,500 112,500
0
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
2012 2013 2014 2015 2016 2017e 2018e
Mio
. Eur
o
Globale Umsätze mit Gaming
Quellen: IHS 2011; Super Data Research 2016; Iresearch 2016; NewZoo 2013
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Gaming Teilmärkte
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0
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
30,000
35,000
40,000
PC- & Videospiele(inkl. Software)
Konsolen (stationär &handheld)
Spiele für mobileEndgeräte (Apps, inkl.Handheld-Konsolen)
Mio
. Eur
o
Globale Umsätze mit Gaming
2012 2013 2014 2015 2016 2017e 2018e
0
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
30,000
35,000
40,000
Konsolen (handheld) Konsolen (stationär)M
io. E
uro
Globale Umsätze mit Konsolen
2012 2013 2014 2015 2016 2017e 2018e
Quellen: IHS 2011; Super Data Research 2016; Iresearch 2016; NewZoo 2013
Der Markt für Gaming und Gambling
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Gaming Teilmärkte
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0
1
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2013 2014 2015e 2016e 2017e
Marktvolumen von F2P & P2W MMO-Games in Mrd. Euro
Free2Play Pay2Win
0 2 4 6 8 10 12
Microsoft
Tencent
Sony Computer Entertainment
Nintendo Company Ltd.
Activision Blizzard Inc.
Electronic Arts
Namco Bandai Games
Take-Two Interactive
King Digital Entertainment (King.com)
GungHo Online Entertainment
Apple
NetEase
Weltweiter Jahresumsatz der 10 führenden Spielepublisher 2013 und 2016
2016 2013
Quellen: Super Data Research, 2015; Super Data Research, 2015; Super Data Research, 2016, Institut für Medien- und Kommunikationspolitik, 2017
Der Markt für Gaming und Gambling
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Gaming Teilmärkte
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15%
41%
59%
67%
78%
52%
85%
32%
39%
69%
53%
36%
78%
24%
43%
76%
40%
10%
44%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%
Smart TV
Mobile Spielkonsole
Stationäre Spielkonsole
Stationärer PC
Laptop
Tablet Computer
Smartphone / Handy
Beliebtheit von Gaming-Plattformen
2013
2014
2016
• Mobile Geräte wie
Smartphones, Laptops und
mobile Spielkonsolen nehmen
an Beliebtheit zu
• Stationäre PCs nehmen an
Beliebtheit ab.
Quellen: Bitkom 2014, Bitkom 2016
Der Markt für Gaming und Gambling
Dr. Ingo Fiedler Ingo.fiedler@uni-hamburg,de
Seite 42
Der Glücksspielmarkt in Deutschland
Regulierter Glücksspielmarkt 2015 (Deutschland)
Nicht regulierter Glücksspielmarkt 2015 (Deutschland)
Der Markt für Gaming und Gambling
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Der Glücksspielmarkt in Deutschland 2015
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Spielform Bruttospielertrag 2015 Marktanteil in % Gewerbliches Automatenspiel 5.300 41,91% Lotterien des DLTB 3.639 28,77% Online-Casino 1.165 9,21% Offline-Sportwetten 442 3,49% Soziallotterien 427 3,38% Automaten in Casinos 400 3,16% Online-Sportwetten 294 2,32% Online-Zweitlotterien 246 1,95% Sparlotterien 244 1,93% Klassenlotterien 198 1,57% Tischspiele in Casinos 157 1,24% Online-Poker 123 0,97% Pferdewetten 12 0,09% Gesamt 12.647 100%
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Markt Glücksspiele
Der globale Online-Glücksspielmarkt
7.4 10.1
13.8 17.7 18.3
22.9 25.8
30.3 33.6 35.8 37.6 39.5
43.7 48.3
53.4 59.1
0
10
20
30
40
50
60
70
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016* 2017* 2018*
Mrd
. US-
Dolla
r
Bruttospielerträge weltweiter Online-Glücksspielmarkt 2003-2018e