digile digital services program presents 35 demos

6
Digile Digital Services update – Petra Söderling, October 17, 2014 Digital Services ohjelma esitteli tuloksiaan kansainväliselle arvioitsijajoukolle 1617.9. Kirkkonummen Långvikissä pidettiin Digital Services –ohjelman Q3 review. Neljännesvuosittain pidettävät ohjelman kokoontumis ja esittelytilaisuudet ovat joka kerta mielenkiintoisia, mutta tällä kertaa tilaisuus oli houkutellut ohjelman neljästä työpaketista peräti 35 demoa joissa esiteltiin ohjelman puitteissa työstettäviä hankkeita (business cases). Hyvinvointi ja terveyspalvelut ovat digitalisoinnin aallonharjalla. Ikääntyvä väestö, murroksessa oleva sosiaali ja terveyspalveluverkosto, sekä lisääntyvä valmius käyttää erilaisia omakohtaisia laitteita on lisännyt tuotteiden ja palveluiden tarjontaa tässä kategoriassa. Alla englanninkielinen kooste hyvinvointikategorian esittelyistä Långvikissa. Reinventing corporate wellness programs Wellmo is a cloudbased mobile platform for corporate employers and wellness services providers. It aggregates personal health tracking data for both the individual and the service provider, and serves as a mobile access point to wellness program services. The Smart Wellness Program Tools help employees or other organization members keep track of their health and wellbeing, and gain access to relevant wellness program services offered by their employer or service provider. Wellmo is partnering with more than 10 entities providing compatible wellness devices and apps, all aggregated into the Wellmo wellness program services and tools. Young Elderly Wellness Change the Limits of the Possible Here’s another interesting case from Wellmo; Wellness Services for the young elderly with functional impairments with advanced age. The service package includes; preventive routines to reduce or eliminate impairments, neutralize the effects through digital services on mobile platforms, embed the wellness services in ecosystems for health care, social care, policies for the ageing population. Aim is to keep the young elderly active, autonomous and selfreliant. This is partly executed by expanding the limits of the possible in the structure of everyday life routines [Braudel Rule]. In addition to improving the quality of life, it will have significant impact on society. The team has estimated that it is possible to reach 1 billion people worldwide with this Finnish core technology, just add national tailoring and engage hundreds of SMEs in global cooperative networks. Dynamic training plans by Omegawave Sports enthusiasts typically select certain events during the season to motivate their training. Training often starts in early spring leading to the first event, such as a half marathon. Different types of free training plans exist, but the problem is that they may not have a good fit with consumers’ condition level and they are all static by nature. New technology allows for adaptive training plans.

Upload: digile

Post on 03-Aug-2015

166 views

Category:

Technology


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Digile Digital Services program presents 35 demos

Digile  Digital  Services  update  –  Petra  Söderling,  October  17,  2014    Digital  Services  ohjelma  esitteli  tuloksiaan  kansainväliselle  arvioitsijajoukolle    16-­‐17.9.  Kirkkonummen  Långvikissä  pidettiin  Digital  Services  –ohjelman  Q3  review.  Neljännesvuosittain  pidettävät  ohjelman  kokoontumis-­‐  ja  esittelytilaisuudet  ovat  joka  kerta  mielenkiintoisia,  mutta  tällä  kertaa  tilaisuus  oli  houkutellut  ohjelman  neljästä  työpaketista  peräti  35  demoa  joissa  esiteltiin  ohjelman  puitteissa  työstettäviä  hankkeita  (business  cases).      Hyvinvointi-­‐  ja  terveyspalvelut  ovat  digitalisoinnin  aallonharjalla.  Ikääntyvä  väestö,  murroksessa  oleva  sosiaali-­‐  ja  terveyspalveluverkosto,  sekä  lisääntyvä  valmius  käyttää  erilaisia  omakohtaisia  laitteita  on  lisännyt  tuotteiden  ja  palveluiden  tarjontaa  tässä  kategoriassa.  Alla  englanninkielinen  kooste  hyvinvointikategorian  esittelyistä  Långvikissa.      

Re-­‐inventing  corporate  wellness  programs    Wellmo  is  a  cloud-­‐based  mobile  platform  for  corporate  employers  and  wellness  services  providers.  It  aggregates  personal  health  tracking  data  for  both  the  individual  and  the  service  provider,  and  serves  as  a  mobile  access  point  to  wellness  program  services.      The  Smart  Wellness  Program  Tools  help  employees  or  other  organization  members  keep  track  of  their  health  and  wellbeing,  and  gain  access  to  relevant  wellness  program  services  offered  by  their  employer  or  service  provider.  Wellmo  is  partnering  with  more  than  10  entities  providing  compatible  wellness  devices  and  apps,  all  aggregated  into  the  Wellmo  wellness  program  services  and  tools.      Young  Elderly  Wellness  -­‐  Change  the  Limits  of  the  Possible    Here’s  another  interesting  case  from  Wellmo;  Wellness  Services  for  the  young  elderly  with  functional  impairments  with  advanced  age.  The  service  package  includes;  preventive  routines  to  reduce  or  eliminate  impairments,  neutralize  the  effects  through  digital  services  on  mobile  platforms,  embed  the  wellness  services  in  ecosystems  for  health  care,  social  care,  policies  for  the  ageing  population.    Aim  is  to  keep  the  young  elderly  active,  autonomous  and  self-­‐reliant.  This  is  partly  executed  by  expanding  the  limits  of  the  possible  in  the  structure  of  everyday  life  routines  [Braudel  Rule].  In  addition  to  improving  the  quality  of  life,  it  will  have  significant  impact  on  society.  The  team  has  estimated  that  it  is  possible  to  reach  1  billion  people  worldwide  with  this  Finnish  core  technology,  just  add  national  tailoring  and  engage  hundreds  of  SMEs  in  global  cooperative  networks.  

   

Dynamic  training  plans  by  Omegawave    Sports  enthusiasts  typically  select  certain  events  during  the  season  to  motivate  their  training.  Training  often  starts  in  early  spring  leading  to  the  first  event,  such  as  a  half  marathon.  Different  types  of  free  training  plans  exist,  but  the  problem  is  that  they  may  not  have  a  good  fit  with  consumers’  condition  level  and  they  are  all  static  by  nature.  New  technology  allows  for  adaptive  training  plans.    

Page 2: Digile Digital Services program presents 35 demos

The  purpose  of  this  task  is  to  create  a  set  of  training  solutions  for  consumer  preparing  for  a  certain  event,  and  integrate  them  into  the  event  marketing  and  registration.  

   Wedidit®  The  Relationship  Method    We  did  it®  by  Olento  Games  is  an  online  and  mobile  tool  that  provides  an  entertaining  and  effective  method  to  improve  and  build  a  healthy  and  satisfying  relationship.  It's  based  on  positive  psychology  and  cognitive  therapy  and  is  one  of  the  first  digital  methods  to  challenge  the  traditional  therapy  and  couching  methods.    This  research  task  in  ‘Rapid  prototyping  of  playful  services’  business  case  aims  to  create  a  new  version  of  the  tool  and  it’s  platform  for  the  use  of  healthcare  unions  and  occupational  health  care  organizations.    The  Project  includes  also  studying  the  main  target  audience  and  evaluating  the  effectiveness  and  the  health  related  benefits  of  game  in  the  main  target  audience.Healthcare  unions  and  occupational  health  care  organizations  don’t  typically  have  tools  to  help  their  customers  in  their  relationship  and  marital  problems.        Mobile  Memory  Game  Application  by  Valitut  Palat    Memory  disorder  is  a  growing  problem  of  many  ageing  societies.  Memory  disorder  is  not  only  a  psychological  and  social  problem  but  it  is  a  financial  problem  as  well.  The  cost  of  taking  care  of  growing  number  of  elderly  people  is  rising  as  they  need  intensive  care  and  are  no  longer  capable  of  living  at  home.      Valitut  Palat  /  CIL  Suomi  Oy  aims  to  develop  a  digital  game  application  that  consist  of  various  exercises  that  enable  a  consumer  to  activate  their  brain  in  order  to  prevent  memory  disorder.  The  variety  of  exercises  ranges  from  numeric  to  visual  tasks  and  they  may  even  include  audio  elements.  This  first  phase  pilot  demonstrates  how  easy  it  is  to  play  the  mobile  memory  game  and  how  addictive  and  attractive  it  is.      Online  prototyping  by  the  users  -­‐  Owela  �  The  aim  of  this  new  tool  is  to  enable  rapid  online  prototyping  of  the  service  concepts  with  the  potential  users,  for  example  planning  a  new  wellness  service.  Game-­‐like  elements  have  been  utilized  to  make  the  participation  to  be  fun  and  easy  for  the  users.  Easy  and  quick  set-­‐up,  fast  and  direct  feedback,  easy  to  use,  reach  of  large  amounts  of  users,  interactive  relationships  with  users.    Owela  is  an  innovation  space,  which  helps  companies  to  develop  products  and  services  together  with  their  users.  Owela  supports  active  user  involvement  in  the  innovation  process  from  early  ideas  to  piloting  and  actual  use.      

 Pienet  ja  keskisuuret  yritykset  Suomessa,  Euroopassa,  ja  maailmanlaajuistesti  ovat  vaa’ankieliasemassa  digitaalisten  palveluiden  käyttöönottajina.  Yritykset  vaikkapa  energia-­‐,  logistiikka-­‐,  tuotanto  ja  valmistus-­‐,  vähittäiskauppa-­‐,  media-­‐,  liikenne-­‐,  puu-­‐,  tai  vaikkapa  

Page 3: Digile Digital Services program presents 35 demos

metallialalta  voivat  yhtäläisesti  nauttia  uudenlaisista  toimintaperiaateista  joita  mobiili-­‐,  ja  ohjelmistoperusteiset  tuotteet  ja  palvelut  tarjoavat.        

SuoRa  –  Suomesta  Rakkaudella    SuoRa  enables  Finnish  SME’s  to  provide  digital  services  to  international  markets  with  network  building,  innovation  and  co-­‐creation,  developer  support  and  crowdsourcing,  stakeholder  engagement,  remote  working,  and  scalable  sales  channels.  The  task  has  analyzed  strengs  and  weaknesses  of  Finnish  startups  operating  abroad,  and  provides  tools  for  tackling  those.  From  Finland  with  Love.      Personal  Radio  -­‐  Looks  &  Feels  like  a  Radio!    Radio  is  the  ultimate  user  experience.  It  is  simple,  you  turn  it  on  or  off,  adjust  volume  and  select  channels.  It  is  also  unobtrusive;  you  can  listen  to  radio  while  doing  something  else.  Radio  provides  immersion;  unlike  in  video,  artifacts  in  audio  can  go  under  human  perception.  Personal  radio  enhances  this  further  by  providing  personalization  and  localization  into  the  experience.  The  Personal  Radio  server  features  Local  Buffer,  List  management  and  memory,  Authentication,  and  a  Recommendation  logistics  interface.  The  User  Interface  allows  users  to  select  station  and  play,  but  also  to  Like,  Skip,  personalize  and  receive  only  contextual  material.        Mobile  IDE  as  a  Service  (MIDEaaS)    MIDEaaS  is  a  collaborative  effort  to  create  a  mobile  cloud  based  IDE  for  creating  cross-­‐platform  services.  It  enables  developers  to  build  software  easily  without  standalone  software,  installation  or  additional  components.  The  service  contains  software  engineering  tools  such  as  visual  user  interface  designer,  advanced  code  editor,  test  integration,  version  management,  and  single  click  deployment.      GuideOnTrail.com,  Mobile  Guide  SaaS-­‐service  for  SMEs    This  sub-­‐project  develops  modern  and  scalable  web-­‐based  mobile  applications  for  tourism  SME  companies  by  utilizing  VAADIN  and  testing  MIDEaaS  in  practice.  The  user  applications  developed  include  a  sea  kayaking  route  guide.  In  addition  to  the  SaaS-­‐service,  this  sub-­‐project  studies,  analyses  and  develops  mobile  and  cloud  service  development  and  business  model  in  this  field,  and  publishes  related  articles.      

Suomen  menestys  PISA-­‐tutkimuksissa  ei  ole  jäänyt  maailmalla  huomaamatta.  Meillä  on  nyt  tuhannen  taalan  paikka  ottaa  paikkamme  mailman  kärjessä  disruptiivisten  koulutuspalveluiden  kehittäjänä  ja  lanseeraajiina.  Digital  Services  –ohjelman  työpaketti  kolme  “Education”  onkin  ollut  yksi  ohjelman  vilkkaimpia  ja  lanseerannut  jo  sellaisia  palveluita  kuin  Eliamedy  joka  valittiin  Red  Herring  Europe  top  100  listan  kärkeen  tänä  vuonna,  Adeco-­‐  ja  Tammerkoski-­‐sovellukset,  sekä  Sanoma  Pro:n  useat  oppimiseen  liittyvät  hankkeet.  Esittelemme  tällä  kertaa  vain  yhden,  mutta  sitäkin  kiinnostavamman  tutkimushankkeen:    

Page 4: Digile Digital Services program presents 35 demos

 Developing  usability  heuristics  for  Augmented  Reality  learning  applications    This  work  is  part  of  ProGE  Business  Case  inside  WP  3,  rapid  prototyping  of  games  for  learning.  It  relies  on  e.g.  Jacob  Nielsen’s  general  principles  for  interaction  design.  They  are  called  "heuristics"  because  they  are  broad  rules  of  thumb  and  not  specific  usability  guidelines.      Usability  heuristics  are  needed  for  both  Augmented  Reality  (AR),  and  for  pedagogical  usability.  Although  AR  based  consumer  products  has  been  around  for  some  time,  there  are  no  common  and  generally  used  usability  heuristics  available.      With  regards  to  pedagogical  usability,  the  available  heuristics  have  been  developed  mainly  for  the  evaluation  of  learning  management  systems  or  digital  learning  materials.  As  such  they  are  not  very  well  suitable  for  evaluation  of  distinct  learning  applications  used  as  a  part  of  larger  learning  entities  and  blended  learning  approach.  Also,  the  concept  of  pedagogical  usability  is  more  related  to  utility  than  usability,  hence  the  concept  of  instructional  interface  is  closer  to  the  concept  of  usability.  The  aim  is  to  combine  general  usability  heuristics  to  usability  heuristics  for  instructional  interface  and  augmented  reality  application.    Usability  heuristics  for  instructional  interface  take  into  account  the  following  issues:  Learning  as  a  conversation  between  learner  and    learning  technology,  when  using  technology,  learners  need  to  be    informed  about  what  an  application  is  about  and  why  it  is  used,  where  they  “are”  in  the  application,  what  should  they  do,  how  do  they  know  when  to  finish.      Usability  heuristics  for  augmented  reality  applications  take  into  account  the  following  issues:  The  demands  of  the  usage  situation  should  be  taken  into  account  when  selecting  the  technologies  (devices,  input  and  output  technologies...),  minimal  physical  effort,  user  should  have  easy  and  straightforward  access  to  virtual  information,  virtual  information  needs  to  be  connected  to  the  physical  world  accurately,  the  form  of  virtual  information  needs  to  be  suitable  for  what  it  will  present.    

   Uusien  digitaalisten  maksutapojen  suosio  kasvaa  maailmalla.  Esimerkiksi  Applen  viimeisimmässä  julkistustilaisuudessa  Apple  Pay  sai  huomattavan  paljon  julkisuutta.  Omat  maksujärjestelmänsä  ovat  lanseeranneet  myös  Google  sekä  lukuisat  pienemmät  uudet  alalle  tulijat.        

Next  Gen  Banks:  Context  and  User  Adaptive  Value  Services  by  Ålandsbanken    Next  generation  of  digital  services  for  bank  customers  will  be  ubiquitous;  seamlessly  available  on  different  digital  media.  Services  will  be  context  adaptive,  adapting  to  the  changing  needs  of  the  customer.  They  will  also  be  adaptive  to  the  user’s  cognitive  profile,  offered  support  adapts  to  user  know-­‐how.      �This  project  offers  components  and  building  blocks  for  added  customer  loyalty.  The  concept  of  loyalty  is  changing  in  the  digital  era,  here  we  can  study  the  phenomenon  through  customer  monitoring,  data  mining,  studying  churn  and  setting  KPI’s.      

Page 5: Digile Digital Services program presents 35 demos

Development  and  piloting:  Services  will  have  elements  of  optimality  and  intelligence.  Based  on  the  data  provided  by  the  customers  the  digital  service  system  will  suggest  possible  modifications  and  extensions  of  the  service.  Ålandsbanken  wants  to  connect  a  human  adviser  at  the  last  stage  to  discuss  alternative  solutions  with  the  customer.      Results:  Service  design  for  rapid  prototyping,  Models  of  value  creation,  Test  programs  for  verification  and  validation,  Customer  loyalty  monitoring,  measuring  (churning  models),  Customer  loyalty  KPI.      Digital  service  point  in  retail    SOK  is  testing  novel  digital  service  points  in  Prisma  hypermarkets.  The  aim  of  the  retail  kiosks  is  to  improve  customer  service  by  helping  customers  to  find  products,  marketing  information  and  orient  themselves  more  easily  in  the  store.    After  conducting  interviews  among  working-­‐age  consumers  the  group  has  been  able  to  test  the  proof  of  concept  version  of  a  new  UI  with  navigation,  layout,  etc.  The  interviews  also  gathered  information  of  location  of  the  digital  service  point,  tested  different  screens  and  collected  new  ideas.        Active  user  involvement  in  the  early  stage  of  a  development  process  has  increased  the  quality  of  the  novel  product  or  service.  User  involvement  leads  to  better  user  acceptance  and  commitment.      Mobile  Financial  Services:  ThinkBank  Framework      Mobile  Financial  Services  (MOFS)  is  one  of  the  four  business  cases  in  WP  2.  The  ThinkBank  Framework  creates,  collects,  and  analyzes  an  input  map  for  the  banking  ecosystem.  The  Proof  of  Concept  scope  collects  input  from  transaction  data  (card  payments,  account  payments,  mobile  payments),  runs  it  through  selected  algorithms,  and  produces  outputs  in  transaction  categories.      The  outcome  is  used  for  enriching  customer  profiles  with  internal  and  external  customer  information.      

 Digital  Services  ohjelmassa  on  menossa  kolmas  ja  toiseksi  viimeinen  vuosi.  2014  keskittyy  palveluiden  kaupallistamiseen  ja  julkiseen  lanseeraukseen.  Tästä  osoituksena  myös  suuri  innostus  osallistua  Digilen  yhteisständille  Slush-­‐tapahtumassa  18-­‐11.  Marraskuuta.    Ensi  vuonna  ohjelma  keskittyy  kaikkien  tulosten  esittelyyn  ja  tulevaisuuden  suunnitteluun.      Liiketoimintasuunnitelmat  ja  todelliset  mahdollisuudet  pilotoida  palvelukonsepteja,  ml.  mobiilisovellukset,  ovat  avainasemassa  menestyksekkään  palvelukonseptin  kaupallistamisessa.        

Pre-­‐market  piloting  activity    Pre-­‐market  piloting  activity  is  designed  for  efficient,  swift  and  top  quality  piloting  within  Digital  Services.  It  is  a  standardized  procedure  with  an  estimated  through  time  of  five  weeks.  

Page 6: Digile Digital Services program presents 35 demos

The  procedure  is  based  on  validated  UX  evaluation    methods,  led  and  designed  by  experienced    researchers  from  TAUCHI  (Tampere  University  for  Human-­‐Computer-­‐Interaction).      Pilot  participants  are  recruited  through  established  channels  and  include  all  age  groups  from  children  to  adults  with  various  backgrounds.        AppCampus      AppCampus  is  a  mobile  application  accelerator  program  managed  by  Aalto  University  in  Espoo,  Finland.  This  is  a  21  million  euro  joint  investment  between  Microsoft  and  Aalto  University  to  foster  mobile  application  development  on  Windows  Phone  and  Windows  platforms.    AppCademy  Online  is  the  online  version  of  our  AppCademy  Acceleration  Camp.  There  are  selected  modules  from  the  program,  easy  to  access  anytime  to  learn  new  things  at  your  own  pace  or  have  a  deeper  review  of  the  topics  you  are  familiar  with.  A  number  of  the  courses  are  available  for  everyone.