perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id penerapan metode...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS
GAMES TOURNAMENT (TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN AKUNTANSI
SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1 SURAKARTA
TAHUN PELAJARAN 2010/2011
(Penelitian Tindakan Kelas)
SKRIPSI
Oleh:
EVI DWI NURMALASARI
NIM. K7407075
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS
GAMES TOURNAMENT (TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN AKUNTANSI
SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1 SURAKARTA
TAHUN PELAJARAN 2010/2011
(Penelitian Tindakan Kelas)
Skripsi
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan
gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ekonomi
Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi
Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Oleh:
EVI DWI NURMALASARI
NIM. K7407075
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRAK
Evi Dwi Nurmalasari. K7407075. PENERAPAN METODE
PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT
(TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLAH UNTUK
MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN AKUNTANSI SISWA
KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN
2010/2011. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
Universitas Sebelas Maret. 2011.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan Metode
Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) menggunakan Macromedia
Flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran akuntansi siswa kelas XI IS 4
SMA Batik 1 Surakarta.
Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas
(Classroom Action Research). Penelitian ini dilaksanakan dengan kolaborasi
antara peneliti, guru dan melibatkan partisipasi siswa. Subyek penelitian ini
adalah siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun pelajaran 2010/2011
yang berjumlah 38 siswa. Obyek penelitian ini adalah berbagai kegiatan yang
terjadi di dalam kelas selama berlangsungnya proses pembelajaran. Sumber data
yang digunakan dalam penelitian tindakan ini antara lain: informan, tempat atau
lokasi, peristiwa, dokumen dan arsip. Teknik pengumpulan data dilakukan
dengan: wawancara, observasi, angket, tes, dan dokumentasi. Prosedur penelitian
meliputi tahap: (1) pengenalan masalah, (2) persiapan, (3) penyusunan rencana
tindakan, (4) implementasi tindakan, (5) observasi dan interpretasi, (6) refleksi
dan (7) penyusunan laporan. Proses penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus,
masing-masing siklus terdiri dari empat tahap, yaitu: (1) perencanaan tindakan,
(2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan interpretasi dan (4) analisis dan
refleksi. Siklus pertama dilakukan dalam tiga kali pertemuan selama 4 x 45 menit,
dan siklus kedua dilaksanakan dalam dua kali pertemuan selama 3 x 45 menit.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa
metode TGT menggunakan macromedia flash dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran. Kualitas pembelajaran tersebut dapat dilihat dari proses dan hasil
belajar. Ditinjau dari proses pembelajaran indikatornya adalah: (1) Motivasi
belajar siswa meningkat dari 72,25% pada siklus I menjadi 87,63% pada siklus II,
(2) Partisipasi siswa dalam pembelajaran meningkat dari 66,45% pada siklus I
menjadi 83,15% pada siklus II. Sedangkan ditinjau dari hasil pembelajaran
indikatornya adalah hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pencapaian hasil
belajar siswa yang sudah mencapai KKM pada siklus I sebanyak 21 anak dengan
nilai rata-rata kelas 73,07. Pada siklus II, jumlah siswa yang mencapai KKM
sebanyak 32 anak dengan nilai rata-rata kelas 84,60. Peningkatan tersebut terjadi
setelah guru melakukan beberapa upaya, antara lain: (1) Penerapan metode
pembelajaran kooperatif tipe TGT, (2) Guru menyusun Rencana Pembelajaran
terlebih dahulu sebelum mengajar sehingga kegiatan belajar mengajar dapat
berlangsung terarah dan terprogram, (3) Guru melakukan evaluasi setelah
pelaksanaan pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar berikutnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
ABSTRACT
Evi Dwi Nurmalasari. K7407075. THE APPLICATION OF TEAMS GAMES
TOURNAMENT (TGT) COOPERATIVE TYPE OF METHOD USE
MACROMEDIA FLASH TO INCREASE THE QUALITY OF
ACCOUNTANCY LEARNING OF STUDENTS CLASS XI IS 4 SMA
BATIK 1 SURAKARTA YEAR 2010/2011. Skripsi. Surakarta: Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret. 2011.
The objective of this research is to know whether the application of
Teams Games Tournament (TGT) cooperative type of method use Macromedia
flash can increase the quality of accountancy learning of students class XI IS 4
Sma Batik 1 Surakarta.
This research uses Classroom Action Research approach. It’s done by
collaboration of the researcher, teachers, and involve the students. Its subject is
the students class XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta year 2010/2011 which are 38
students. Its object is the various activities that happen in the class while the
learning process is occurring. The data source that is used in this action research
are: the informants, the location, events, documents and archives. The technique
of data collection is done by : the interviews, observations, questionnaires, tests,
and documentations. The steps of the research procedure are : 1) problems
introduction, 2) preparations, 3) action planning arrangement, 4) action
implementation, 5) observations and interpretations, 6) reflections, 7) report
arrangement. Process of this research is done by two cycles, each cycles consist of
four steps are : 1) action planning, 2) action implementation, 3) observations and
interpretations, 4) analysis and reflections. The first cycle is done in three times
meeting for 4x45 minutes, and the second cycle is done in two times meeting for
3x45 minutes.
Based on this research, I can conclude that the application of Teams
Games Tournament (TGT) cooperative type of method use Macromedia flash can
increase the quality of learning. The quality of learning can be seen from its
process and the learning result. It considerate from the learning process, the
indicators are : (1) Students’ learning motivation increase from 72,25% in the first
cycle become 87,63% in the second cycle, (2) the students participation while
learning increase from 66.45% in the first cycle, become 83.15 in the second
cycle. Whereas considerate from the learning result, the indicator is the evaluation
result shows the excalation of students learning achievement that has reached the
minimal completeness criteria in the first cycle to the number of 21 students with
the class average score is 73.07. In the second cycle the amount of students that
has reached the minimal completeness criteria are 32 students with the class
average score is 84.60. This excalation happens after the teacher does some
efforts, like : 1) The application of Teams Games Tournament (TGT) cooperative
type. 2) The teacher arranges the lesson plan first before she teaches so that the
teaching and learning process can be guided and programmed. 3) The teacher
makes the evaluation after the realization of learning process to increase the next
learning achievement.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
MOTTO
Jangan menunggu untuk sampai menjadi orang yang bahagia, jika
Hanya untuk tersenyum. Tersenyumlah agar engkau menjadi orang yang bahagia.
(DR. Aidh al Qarni)
Kepercayaan itu mudah didapat. Lebih mudah lagi untuk dihancurkan.
Yang sulit adalah membina dan mempertahankannya.
(Mann)
Don’t count what you have lost, just see what you have now. Because past never
come back, but sometimes future can give you back ur lost things.
(Penulis)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan sebagai wujud rasa sayang, cinta kasih dan terima
kasih penulis kepada :
*Ayahanda Samiran (Papah) dan Ibunda Rodhiyah (Mamah) yang senantiasa
memberikan kasih sayang, doa, dukungan dan pengorbanan yang tak terhingga.
*Kakakku, Eva Roliyah Hartini (my oldest sister) yang selalu memberikan
bimbingan, nasehat dan membagi ilmunya serta pengalamannya.
*Adikku, Nur Fitriana Kadariah (my youngest sister) yang selalu mencerahkan
hari-hariku dengan canda tawanya.
*Sahabat terbaikku (my best friends) Dyah Harmastuti, Agus Nugroho dan Lisa
Herlita yang selalu ada untukku memotivasi dan menghiburku di setiap saat.
*Kekasihku tercinta (my lovely honey) Khaerul Insani yang mewarnai hari-hariku
dan menemaniku dikala susah maupun senang.
*Teman-teman Pendidikan Akuntansi’07.
*Rekan seperjuangan LPM Motivasi FKIP UNS.
*Rekan seperjuangan HMJ P.IPS FKIP UNS.
*Almamater UNS.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
karunia rancangannya yang sempurna sehingga skipsi ini dapat diselesaikan
dengan baik oleh penulis untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan
gelar Sarjana Pendidikan.
Hambatan dan kesulitan yang penulis hadapi dalam menyelesaikan
penulisan skipsi ini dapat diatasi berkat bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu,
atas segala bentuk bantuannya penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Drs. Saiful Bachri, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Sosial yang telah memberikan ijin penulisan skripsi ini.
3. Drs. Wahyu Adi, M.Pd., selaku Ketua Bidang Keahlian Khusus Pendidikan
Akuntansi yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dengan bijaksana.
4. Drs. Sudiyanto, M.Pd., selaku Pembimbing Akademik yang telah memberikan
bimbingan serta semangat.
5. Drs. Ngadiman, M. Si., selaku Pembimbing I yang telah memberikan banyak
sekali motivasi, ilmu dan arahan dengan penuh kesabaran.
6. Muhtar, S.Pd, M. Si., selaku Pembimbing II yang telah memberikan dorongan,
semangat dan bimbingan dengan baik.
7. Drs. Literzet Sobri, M.Pd., selaku Kepala Sekolah SMA Batik 1 Surakarta
terimakasih atas ijin dan kemudahan bagi penulis dalam pelaksanakan
penelitian.
8. Dra. Suharsih, selaku guru Akuntansi SMA Batik 1 Surakarta yang telah
banyak membantu penulis dalam penelitian ini. Terima kasih untuk bantuan
waktu tenaga serta pikiran dan juga doa yang selalu diberikan kepada Penulis.
9. Siswa Kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta terima kasih atas kerjasamanya
dalam penelitian yang penulis lakukan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
10. Keluargaku, Ayah, Ibu, Kakakku dan Adikku terimakasih atas cinta kasih
sayang, semua doa dan motivasinya, kalianlah anugerah terindah yang aku
punya, luph u all.
11. Sahabatku, Dyah Harmastuti, Agus Nugroho dan Lisa Herlita, yang selalu
menemaniku, meluangkan waktu dan menjadi penghibur hatiku.
12. Kekasihku, Khaerul Insani yang selalu mewarnai hari-hariku, terima kasih
untuk motivasi, arahan dan bimbingannya selama ini.
13. Teman-teman PAK ’07 yang tidak bisa ku sebutkan satu per satu, serta
Pendidikan Ekonomi Be One’07, terima kasih buat dukungan dan doanya.
14. Rekan seperjuangan LPM Motivasi FKIP UNS terimakasih atas segala ilmu
yang telah diajarkan dan untuk semua bentuk dispensasi yang telah diberikan
padaku hingga sampailah di akhir kepengurusan. (Mbak Tintin, Mbak Dhika,
Djoko, Mimi, Abid, Denny, Akhmad, Miko, dkk LPM Motivasi lainnya)
15. Rekan seperjuangan HMJ P.IPS FKIP UNS, Lilik, Vita, Eko, Aish, dan yang
lainnya, terimakasih atas segala dukungan yang telah diberikan.
16. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan,
namun penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada
umumnya dan perkembangan ilmu pengetahuan pada khususnya.
Surakarta, Maret 2011
Peneliti
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
HALAMAN PENGAJUAN .......................................................................... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ..................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... iv
HALAMAN REVISI ...................................................................................... v
HALAMAN ABSTRAK ............................................................................... vi
HALAMAN MOTTO ................................................................................... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................... viii
KATA PENGANTAR .................................................................................... ix
DAFTAR ISI .................................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xv
DAFTAR TABEL ......................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................... 4
C. Pembatasan Masalah .................................................................. 5
D. Perumusan Masalah .................................................................... 5
E. Tujuan Penelitian ........................................................................ 6
F. Manfaat Penelitian ...................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................... 8
A. Tinjauan Pustaka ........................................................................ 8
1. Hakikat Metode Pembelajaran Kooperatif
Tipe Teams Games Tournament (TGT) ................................. 8
a. Pengertian Pembelajaran Kooperatif ................................ 8
b. Ciri-ciri dan Tujuan Pembelajaran Kooperatif ................. 9
c. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Kooperatif ...... 9
d. Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams Games Tournament (TGT) ................................... 10
2. Hakikat Media Pembelajaran.................. ............................... 13
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
a. Pengertian Media.................................. .............................. 13
b. Macam-macam Media ........................................................ 13
c. Tujuan Penggunaan Media ................................................. 14
d. Fungsi Media ...................................................................... 14
e. Macromedia Flash Sebagai Salah Satu
Media Pembelajaran ........................................................... 15
3. Hakikat Kualitas Pembelajaran .............................................. 16
a. Pengertian Proses Belajar Mengajar................................... 16
b. Pengertian Kualitas Proses Belajar Mengajar .................... 17
c. Pengertian Hasil Belajar ..................................................... 18
4. Hakikat Motivasi Belajar ........................................................ 19
a. Pengertian Motivasi Belajar .............................................. 19
b. Karakteristik Motivasi .................................................... ... 21
c. Fungsi Motivasi dalam Belajar .......................................... 21
d. Hubungan Motivasi dengan Belajar ................................... 22
4. Hakikat Partisipasi Belajar..................................... ................ 23
5. Hakikat Prestasi Belajar..................................... .................... 24
a. Pengertian Belajar ............................................................. 24
b. Prinsip-prinsip Belajar .................................................... .. 25
c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar ........................ 26
d. Pengertian Prestasi Belajar ................................................. 27
6. Hakikat Akuntansi..................................... ............................ 28
B. Penelitian Yang Relevan ............................................................ 28
C. Kerangka Pemikiran ................................................................... 29
D. Hipotesis Tindakan ..................................................................... 31
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................... 32
A. Tempat dan Waktu Penelitian ..................................................... 32
1. Tempat Penelitian ................................................................... 32
2. Waktu Penelitian ..................................................................... 32
B. Subjek dan Objek Penelitian ....................................................... 33
1. Subjek Penelitian .................................................................... 33
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
2. Objek Penelitian ...................................................................... 33
C. Sumber Data .............................................................................. 33
D. Pendekatan Penelitian ................................................................ 34
E. Teknik Pengumpulan Data .......................................................... 38
F. Prosedur Penelitian ..................................................................... 39
G. Proses Penelitian ........................................................................ 40
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .............................. 43
A. Deskripsi Lokasi Penelitian ......................................................... 43
1. Sejarah Singkat SMA Batik 1 Surakarta ................................. 43
2. Visi, Misi dan Tujuan SMA Batik 1 Surakarta ....................... 45
3. Keadaan Lingkungan SMA Batik 1 Surakarta ....................... 46
B. Identifikasi Masalah Pembelajaran Akuntansi Kelas XI IS 4
SMA Batik 1 Surakarta ............................................................... 46
C. Deskripsi Hasil Penelitian .......................................................... 49
1. Siklus I .................................................................................. 49
a. Perencanaan Tindakan Siklus I ........................................ 49
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus I......................................... 52
c. Observasi dan Interpretasi Siklus I ................................... 55
d. Analisis dan Refleksi Tindakan Siklus I ......................... 58
2. Siklus II ................................................................................. 59
a. Perencanaan Tindakan Siklus II ....................................... 59
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus II ....................................... 62
c. Observasi dan Interpretasi Siklus II ................................. 64
d. Analisis dan Refleksi Tindakan Siklus II ........................ 67
D. Pembahasan ................................................................................. 68
BAB IV SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ..................................... 74
A. Simpulan ..................................................................................... 74
B. Implikasi ..................................................................................... 75
C. Saran ........................................................................................... 76
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 78
LAMPIRAN ................................................................................................... 80
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Kerangka Berpikir ..................................................................... 31
Gambar 2. Siklus Kegiatan Penelitian Tindakan Kelas .............................. 35
Gambar 3. Grafik Partisipasi Siswa Siklus I ............................................... 57
Gambar 4. Grafik Ketuntasan Belajar Siswa Siklus I ................................. 57
Gambar 5. Grafik Partisipasi Siswa Siklus II ............................................. 67
Gambar 6. Grafik Ketuntasan Belajar Siklus II .......................................... 67
Gambar 7. Grafik Peningkatan Motivasi Belajar Akuntansi Siswa ............ 70
Gambar 8. Grafik Peningkatan Partisipasi Belajar Siswa ........................... 70
Gambar 9. Grafik Peningkatan Hasil Belajar Siswa ................................... 71
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan dalam Penelitian ........................... 33
Tabel 2. Indikator Ketercapaian Belajar Siswa ........................................... 41
Tabel 3. Partisipasi Belajar Siswa Siklus I.................................................. 57
Tabel 4. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus I ....................................... 57
Tabel 5. Partisipasi Belajar Siswa Siklus II ................................................ 66
Tabel 6. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus II ..................................... 66
Tabel 7. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa............................................. 68
Tabel 8. Peningkatan Partisipasi Belajar Siswa .......................................... 69
Tabel 9. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa .................................................... 70
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik agar dapat
berperan aktif dan positif dalam hidupnya sekarang dan yang akan datang. Sistem
pendidikan selalu menghadapi tantangan baru seiring dengan kemajuan
masyarakat. Menurut Umar Tirtaraharja (1995:309), “Pendidikan menduduki
posisi sentral dalam pembangunan, karena sasarannya adalah peningkatan kualitas
mutu SDM (Sumber Daya Manusia)”. Seiring dengan perkembangan waktu, ilmu
pengetahuan dan teknologi kian berkembang pesat yang secara langsung menuntut
dunia pendidikan untuk menyesuaikan perkembangan tersebut dalam
meningkatkan mutu pendidikan sehingga menciptakan SDM yang berkualitas.
Peningkatan dibidang pendidikan dapat dilakukan melalui peningkatan di
lembaga atau instansi pendidikan, salah satunya yaitu sekolah. Dalam
perkembangannya, hendaknya sekolah menyediakan situasi yang nyaman dan
memberi kesempatan kepada siswa untuk aktif dalam kegiatan belajar mengajar,
sehingga terciptanya SDM yang berkualitas dapat tercapai. Keberhasilan suatu
pendidikan tercermin dari prestasi hasil belajar peserta didik yang diperoleh.
Prestasi yang tinggi mencerminkan keberhasilan dalam proses Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM), begitu pula sebaliknya prestasi yang rendah mencerminkan
kurang berhasilnya kegiatan belajar mengajar. Pencapaian hasil belajar peserta
didik melalui proses pembelajaran yang didalamya terdapat tujuan pembelajaran,
materi yang akan diajarkan, metode dan media pembelajaran yang digunakan serta
prosedur evaluasi yang dipilih dalam menilai prestasi hasil belajar peserta didik.
Metode pembelajaran merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi
belajar (Slameto, 2010:65). Metode mengajar guru yang kurang baik akan
mempengaruhi belajar siswa yang tidak baik pula. Seorang guru hendaknya
memilih metode pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi yang akan
diajarkannya. Sebuah metode pembelajaran akan lebih menarik apabila disertai
dengan penggunaan media pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Menurut Syaiful Bachri (2006:120), “Dalam proses belajar mengajar
kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting, karena dalam kegiatan
tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan
menghadirkan media sebagai perantara”. Media dapat mewakili yang kurang
mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan
bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media. Metode yang tepat dengan
berbantuan media dapat memunculkan motivasi belajar dan menarik perhatian
serta partisipasi peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar.
Kenyataan yang sering dijumpai dalam pembelajaran ialah kurang aktif
dan kurang antusiasnya peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran,
sehingga tak jarang prestasinya rendah. Seperti halnya di SMA Batik 1 Surakarta.
Pada mata pelajaran akuntansi, sebagian besar siswa XI IS 4 belum memenuhi
standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yakni 75. Dari observasi awal yang
telah dilakukan oleh peneliti, terdapat beberapa kelemahan yang mempengaruhi
hasil belajar siswa diantaranya: 1) partisipasi siswa rendah dalam kegiatan
pembelajaran; 2) siswa kurang tertarik dengan cara guru menyampaikan materi
(metode tidak bervariasi); 3) sebagian besar siswa kurang termotivasi untuk
belajar. Siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta kurang termotivasi dalam
mengikuti pelajaran akuntansi. Mereka menganggap akuntansi adalah pelajaran
yang rumit dan sulit. Hal ini ditunjukkan mulai dari awal pelajaran hingga
pembelajaran berlangsung. Beberapa siswa terlihat belum mempersiapkan buku
akuntansinya saat jam pelajaran berganti jam akuntansi. Mereka lebih memilih
mengobrol, bercanda dengan teman bahkan ada yang keluar dari kelas.
Pada saat proses belajar mengajar berlangsung, kondisi siswa yang kurang
termotivasi mengikuti pelajaran akuntansi cenderung enggan berpartisipasi aktif
dalam pembelajaran dan tidak bersemangat. Beberapa siswa tidak memperhatikan
guru yang sedang mengajar, mengobrol dengan teman sebangkunya saat guru
menjelaskan didepan kelas dan jarang bertanya kepada guru mengenai hal-hal
yang belum mereka mengerti. Akhirnya mengakibatkan kurang optimalnya hasil
belajar akuntansi yang mereka capai.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Hal yang menyebabkan kurang dapat diterimanya materi pelajaran oleh
siswa ialah karena kurang tepatnya metode pembelajaran yang diterapkan guru
dalam mengajar. Metode pembelajaran selama ini masih bersifat konvensional,
dengan ceramah monoton yang berpusat pada guru sehingga siswa hanya diam,
mendengarkan dan mencatat. Guru juga tidak menggunakan media pembelajaran
yang telah disediakan oleh pihak sekolah, sehingga kegiatan pembelajaran terlihat
kurang menarik dan membosankan. Penggunaan metode pembelajaran yang masih
bersifat konvensional tersebut, menyebabkan guru tidak mengetahui seberapa jauh
kemampuan siswa dalam menerima materi yang disampaikan karena guru
beranggapan, dengan siswa mencatat materi dan diam (tidak bertanya) berarti
siswa tersebut sudah paham dan mengerti. Namun kenyataannya, siswa belum
tentu paham dan mengerti materi yang telah disampaikan sebelumnya. Hal ini
menyebabkan prestasi belajar akuntansi siswa kurang optimal.
Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu adanya solusi yang tepat untuk
perbaikan proses pembelajaran di kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun
ajaran 2010/2011 yaitu perlunya meningkatkan mutu proses pembelajaran pada
aspek kualitas dalam hal perubahan tindakan proses belajar mengajar.
Berdasarkan alasan tersebut, maka dilakukan penelitian tindakan kelas guna
memperbaiki proses pembelajaran. Penelitian tindakan kelas merupakan
penelitian yang bersifat reflektif, yakni mencermati kembali secara lebih rinci
segala sesuatu yang telah dilakukan beserta hasil-hasilnya, baik yang positif atau
negatif untuk menemukan titik-titik rawan sehingga dapat dilanjutkan dengan
mengidentifikasi serta menetapkan sasaran-sasaran perbaikan baru, atau sekedar
menjelaskan implementasi tindakan perbaikan (Natawidjaya, 1997:48). Kegiatan
penelitian ini berangkat dari permasalahan riil yang dihadapi oleh guru dalam
proses belajar mengajar, kemudian direfleksikan alternatif pemecahan masalahnya
dan ditindaklanjuti dengan tindakan nyata (action) yang dilakukan guru dan
bersama pihak lain untuk memecahkan masalah yang dihadapi dalam proses
belajar mengajar.
Penelitian tindakan kelas dapat dilakukan dengan menerapkan suatu model
pembelajaran yang dapat membuat siswa menjadi aktif dan kreatif. Pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
aktif merupakan suatu pembelajaran yang mengajak siswa untuk belajar secara
aktif. Belajar aktif mendominasi aktivitas pembelajaran sehingga siswa secara
aktif menggunakan potensi otak, dalam hal menemukan ide pokok, memecahkan
persoalan, atau mengaplikasikan apa yang baru dipelajari. Dengan belajar aktif,
siswa akan turut serta dalam proses pembelajaran sehingga siswa dapat menikmati
suasana yang lebih menyenangkan dan hasil belajar dapat dimaksimalkan.
Penerapan metode pembelajaran aktif harus mempertimbangkan keadaan
dan kemampuan siswa di kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun ajaran
2010/2011 yang heterogen dengan kemampuan akademik tinggi, sedang, rendah
dan latar belakang siswa yang berbeda. Dengan mempertimbangkan kondisi
tersebut, memungkinkan siswa untuk berinteraksi dan saling mengkomunikasikan
pengetahuan dalam proses pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang
melibatkan peran serta seluruh siswa yaitu model pembelajaran kooperatif.
Teams-Games-Tournament (TGT) merupakan salah satu tipe model pembelajaran
kooperatif. TGT adalah pembelajaran kooperatif yang melibatkan kelompok, di
dalamnya terdapat diskusi kelompok dan diakhiri suatu game (turnamen). Dalam
TGT, siswa dibagi menjadi beberapa tim belajar yang terdiri atas empat sampai
enam orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis kelamin, dan latar
belakang etniknya.
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka
peneliti tertarik untuk mengkaji lebih luas permasalahan tersebut, yaitu dengan
penelitian yang berjudul “PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN
KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT)
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN
KUALITAS PEMBELAJARAN AKUNTANSI SISWA KELAS XI IS 4 SMA
BATIK 1 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, maka
terdapat beberapa masalah yang dapat diidentifikasikan pada mata pelajaran
akuntansi kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1. Rendahnya motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran akuntansi, karena
mereka menganggap akuntansi adalah pelajaran yang sulit dan rumit.
2. Partisipasi siswa selama proses pembelajaran masih rendah dan hanya di
dominasi oleh siswa tertentu saja.
3. Metode pembelajaran yang digunakan guru belum efektif lebih berpusat pada
guru (teacher center) juga menjadi salah satu kurang termotivasinya siswa
dalam kegiatan belajar mengajar akuntansi.
4. Prestasi belajar akuntansi siswa yang masih rendah, sebagian besar belum
mencapai KKM.
5. Metode pembelajaran yang melibatkan seluruh siswa, dan mampu mendorong
siswa lebih termotivasi serta berpartisipasi aktif selama pembelajaran adalah
metode pembelajaran kooperatif tipe TGT.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan latar belakang serta identifikasi masalah di atas, maka
permasalahan pada penelitian ini difokuskan pada metode pembelajaran
kooperatif yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, yaitu:
1. Penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Team Game
Tournament) menggunakan Macromedia Flash pada mata pelajaran
akuntansi. TGT merupakan pembelajaran kooperatif yang melibatkan
kelompok, di dalamnya terdapat diskusi kelompok dan diakhiri suatu game
atau turnamen.
2. Kualitas pembelajaran meliputi proses dan hasil belajar siswa. Kualitas proses
pembelajaran yang dimaksud adalah motivasi dan partisipasi belajar.
Sementara kualitas hasil pembelajaran tercermin dari prestasi belajar yang
dicapai oleh siswa.
D. Perumusan Masalah
Perumusan masalah merupakan upaya untuk mengungkap berbagai hal
berkaitan dengan masalah yang akan dijawab atau dipecahkan setelah tindakan.
Sesuai dengan identifikasi masalah dan pembatasan masalah yang telah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
dikemukakan, maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu “Apakah penerapan
metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament)
menggunakan Macromedia Flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
akuntansi siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun pelajaran
2010/2011?”.
E. Tujuan Penelitian
Tujuan dirumuskan berdasarkan topik atau masalah penelitian yang akan
dipecahkan sebagai jawaban terhadap masalah penelitian. Secara umum, maka
tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah
penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament)
menggunakan Macromedia Flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
akuntansi siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta.
F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan di dunia
pendidikan, baik yang bersifat teoritis maupun praktis. Manfaat tersebut antara
lain:
1. Manfaat Teoritis
a. Memberikan manfaat di dunia pendidikan dalam pemilihan metode
pembelajaran yang aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan sesuai dengan
materi pelajaran.
b. Memberikan sumbangan pemikiran bagi calon peneliti yang lain agar
dijadikan dasar pemikiran lebih lanjut dalam dunia pendidikan yang
berhubungan dengan hal yang sama.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi guru.
Hasil penelitian ini bermanfaat bagi guru sebagai masukan dalam menentukan
metode pembelajaran yang bermanfaat bagi perbaikan proses belajar
mengajar, selain itu guru lebih terampil dalam menggunakan metode
pembelajaran TGT.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b. Bagi siswa.
Dengan adanya penelitian ini, siswa akan lebih termotivasi untuk
mempelajari akuntansi sehingga meningkatkan hasil dan prestasi belajar
akuntansinya.
c. Bagi sekolah.
Hasil penelitian ini akan memberikan sumbangan dalam rangka perbaikan
pembelajaran di dalam kelas, peningkatan kualitas sekolah yang diteliti, dan
bagi sekolah-sekolah lain.
d. Bagi peneliti
Menambah wawasan dan pengetahuan tentang penentuan metode
pembelajaran kooperatif tipe TGT (Team Game Tournament) yang diperoleh
dibangku perkuliahan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran akuntansi
selanjutnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Hakikat Model Pembelajaran Kooperatif
Tipe Teams Games Tournament (TGT)
a. Pengertian Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) berasal dari kata
cooperative yang artinya saling mengerjakan sesuatu secara bersama-sama
dengan saling membantu satu sama lainnya sebagai satu kelompok atau satu
tim. Cooperative learning atau pembelajaran kooperatif adalah salah satu
bentuk pembelajaran yang beradasarkan faham konstruktivis. Pembelajaran
kooperatif merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota
kelompok kecik yang tingkat kemampuannya berbeda.
Menurut Sunal dan Hans dalam Isjoni (2007:12) mengemukakan,
“cooperative learning merupakan suatu cara pendekatan atau serangkaian
strategi yang khusus dirancang untuk member dorongan kepada peserta didik
agar bekerja sama selama proses pembelajaran”. Menurut Slavin dalam Isjoni
(2007: 12), “pembelajaran kooperatif adalah suatu model pembelajaran
dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara
kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur kelompok heterogen”.
Berdasarkan pendapat diatas, belajar dengan model kooperatif dapat
diterapkan untuk memotivasi siswa mengemukakan pendapatnya, menghargai
pendapat teman dan saling memberikan pendapat. Oleh sebab itu,
pembelajaran kooperatif sangat baik untuk diterapkan karena siswa dapat
bekerja sama dan saling tolong menolong mengatasi tugas yang dihadapinya.
Selain itu, dalam pembelajaran kooperatif, siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran sehingga memberikan dampak positif terhadap kualitas
interaksi dan komunikasi yang berkualitas, serta dapat memotivasi siswa
untuk meningkatkan prestasi belajarnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b. Ciri-ciri dan Tujuan Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran dengan menggunakan metode kooperatif mempunyai
ciri-ciri sebagai berikut:
1) Setiap anggota memiliki peran
2) Terjadi hubungan interaksi langsung diantara siswa
3) Setiap anggota kelompok bertanggung jawab atas belajarnya dan juga
teman sekelompoknya
4) Guru membantu mengembangkan ketrampilan interpersonal kelompok
5) Guru hanya berinteraksi dengan kelompok saat diperlukan
Pelaksanaan metode pembelajaran kooperatif memerlukan partisipasi
dan kerja sama dalam kelompok pembelajaran. Tujuan utama dalam
penerapan model belajar mengajar kooperatif adalah agar peserta didik dapat
belajar secara berkelompok bersama teman-temannya dengan cara saling
mnghargai pendapat dan memberikan kesempatan kepada orang lain untuk
mengemukakan gagasannya dengan menyampaikan pendapat mereka secara
berkelompok.
c. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Kooperatif
Menurut Jarolimek & Parker dalam Isjoni (2007:24-25) keunggulan
yang diperoleh dalam pembelajaran kooperatif adalah: 1) saling
ketergantungan yang positif, 2) adanya pengakuan dalam merespon
perbedaan individu, 3) siswa dilibatkan dalam perencanaan dan pengelolaan
kelas, 4) suasana kelas yang rileks dan menyenangkan, 5) terjalinnya
hubungan yang hangat dan bersahabat antara siswa dengan guru, dan 6)
memiliki banyak kesempatan untuk meng-ekspresikan pengalaman emosi
yang menyenangkan.
Kelemahan model pembelajaran kooperatif bersumber pada dua
faktor, yaitu faktor dari dalam (intern) dan faktor dari luar (extern). Faktor
dari dalam yaitu: 1) guru harus mempersiapkan pembelajaran secara matang,
disamping itu memerlukan lebih banyak tenaga, pemikiran dan waktu, 2) agar
proses pembelajaran berjalan dengan lancer maka dibutuhkan dukungan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
fasilitas, alat dan biaya yang cukup memadai, 3) selama kegiatan diskusi
kelompok berlangsung, ada kecenderungan topik permasalahan yang sedang
dibahas meluas sehingga banyak yang tidak sesuai dengan waktu yang telah
ditentukan, dan 4) saat diskusi kelas, terkadang didominasi seseorang, hal ini
mengakibatkan siswa yang lain menjadi pasif.
d. Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)
Metode pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah salah satu tipe atau
model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas
seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa
sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur-unsur permainan dan
reinforcement di dalamnya. Aktivitas belajar dengan permainan yang
dirancang dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT memungkinkan siswa
dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab,
kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar (Agus Suprijono, 2010).
Pada mulanya Teams Games Tournament dikembangkan oleh David
DeVries dan Keith Edwards, ini merupakan metode pembelajaran pertama
dari Johns Hopkins. Dalam penerapan metode ini para siswa dibagi dalam tim
belajar yang terdiri atas empat orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan,
jenis kelamin dan latar belakang etniknya. Guru menyampaikan pelajaran,
lalu siswa bekerja dalam tim mereka untuk memastikan bahwa semua
anggota tim telah menguasai pelajaran. Selanjutnya siswa memainkan game
akademik dengan anggota tim lain untuk menyumbangkan poin bagi skor
timnya. Siswa memainkan game ini bersama tiga orang pada “meja-
turnamen” dimana ketiga peserta dalam satu meja turnamen ini adalah para
siswa yang memiliki skor yang sama. Sebuah prosedur “menggeser
kedudukan” membuat permainan ini cukup adil. Peraih rekor tertinggi dalam
tiap meja tournament akan mendapatkan poin untuk timnya, tanpa
menghiraukan dari meja mana ia mendapatkannya.
Teams Games Tournament (TGT) terdiri atas lima komponen utama,
yaitu presentasi kelas, tim, game, turnamen dan rekognisi tim.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1) Presentasi di kelas.
Materi dalam TGT pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi
dalam kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang seringkali
dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi juga bisa
presentasi audiovisual. Bedanya presentasi kelas dengan pengajaran
langsung hanyalah bahwa presentasi tersebut haruslah benar-benar
berfokus pada unit TGT. Dengan cara ini para siswa akan menyadari
bahwa mereka harus benar-benar member perhatian penuh selama
presentasi kelas, karena dengan demikian akan sangat membantu mereka
memainkan game turnamen.
2) Tim.
Tim terdiri atas empat atau lima siswa yang mewakili seluruh
bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan
etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua
anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi adalah untuk
mempersiapkan anggotanya dalam game di meja turnamen agar
mendapatkan skor. Setelah guru menyampaikan materinya, tim
berkumpul untuk mempelajari lembar kegiatan atau materi lainnya. Tim
adalah fitur yang paling penting dalam TGT. Pada tiap poinnya, yang
ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik untuk
tim, dan tim pun harus melakukan yang terbaik untuk membantu tiap
anggotanya.
Tim ini memberikan dukungan yang penting bagi kelompok
dalam kinerja akademik pembelajaran. Selain itu juga untuk memberikan
perhatian dan espek yang mutual yang penting yang dihasilkan seperti
hubungan antar kelompok, rasa harga diri, penerimaan terhadap siswa-
siswa mainstream.
3) Game.
Game terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan
yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari
presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game tersebut dimainkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
diatas meja dengan tiga orang siswa yang masing-masing mewakili tim
yang berbeda. Kebanyakan game hanya nomor-nomor pertanyaan yang
ditulis pada lembar yang sama. Sebuah aturan tentang penantang
memperbolehkan pemain saling menantang jawaban masing-masing.
4) Turnamen.
Turnamen adalah sebuah struktur dimana game berlangsung.
Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru
memberikan presentasi kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok
terhadap lembar-lembar kegiatan. Pada turnamen pertama, guru
menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen. Tiga siswa
berprestasi tinggi sebelumnya pada meja 1, tiga berikutnya pada meja 2,
dan seterusnya.
Setelah turnamen yang pertama, para siswa bertukar meja
tergantung pada kinerja mereka pada turnamen terakhir. Pemenang pada
tiap meja naik tingkat ke meja berikutnya yang lebih tinggi. Skor
tertinggi kedua tetap tinggal dan yang terendah akan diturunkan. Dengan
cara ini, jika pada awalnya siswa sudah salah ditempatkan, untuk
seterusnya mereka akan terus dinaikkan atau diturunkan sampai mereka
mencapai tingkat kinerja mereka yang sesungguhnya.
5) Rekognisi Tim.
Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang
lain apabila skor rata-rata mereka mencapai criteria tertentu. Skor tim
siswa dapat juga digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari
peringkat mereka.
Slavin (2008), melaporkan beberapa hasil riset tentang pengaruh
pembelajaran kooperatif terhadap pencapaian belajar siswa yang secara
inplisit mengemukakan keunggulan dan kelemahan pembelajaran TGT,
sebagai berikut: 1) Para siswa di dalam kelas-kelas yang menggunakan TGT
memperoleh teman yang secara signifikan lebih banyak dari kelompok rasial
mereka dari pada siswa yang ada dalam kelas tradisional. 2) Meningkatkan
perasaan/persepsi siswa bahwa hasil yang mereka peroleh tergantung dari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
kinerja dan bukannya pada keberuntungan. 3) TGT meningkatkan harga diri
sosial pada siswa tetapi tidak untuk rasa harga diri akademik mereka. 4) TGT
meningkatkan kekooperatifan terhadap yang lain (kerja sama verbal dan
nonberbal, kompetisi yang lebih sedikit). 5) Keterlibatan siswa lebih tinggi
dalam belajar bersama, tetapi menggunakan waktu yang lebih banyak. 6)
TGT meningkatkan kehadiran siswa di sekolah pada remaja-remaja dengan
gangguan emosional, lebih sedikit yang menerima skors atau perlakuan
lain.(http://hafismuaddab.wordpress.com/2010/01/11/teams-games-
tournaments-tgt/ diakses pada tanggal 8 Desember 2010.)
2. Hakikat Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Kata “media” berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata “medium”, yang secara harfiah berarti “perantara atau pengantar”.
Dengan demikian, media merupakan wahana penyalur informasi atau
penyalur pesan.
Media menurut Bringgs (1979) adalah segala alat fisik yang dapat
menyajikan peran serta perangsang peserta didik untuk belajar, contohnya
buku, film, kaset. Media pendidikan atau pengajaran didefinisikan Gagne dan
Reiser (1983:3) sebagai alat-alat fisik dimana pesan-pesan instruksional
dikomunikasikan. Selanjutnya Dinje Borman Rumumpuk (1988:6)
mendefinisikan media pengajaran sebagai setiap alat, baik hardware maupun
software yang dipergunakan untuk media komunikasi dan yang tujuannya
untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar.
b. Macam-macam Media
Dilihat dari jenisnya, media dibagi ke dalam tiga kelompok, yakni: 1)
Media auditif, adalah media yang hanya mengandalkan suara saja, seperti
radi, cassette recorder, piringan hitam; 2) Media Visual, adalah media yang
hanya mengandalkan indera penglihatan. Media visual ini ada yang
menampilkan gambar diam, gambar atau symbol bergerak; 3) Media
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Audiovisual, adalah media yang mempunyai unsur suara dan gambar. Jenis
media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua
jenis media yang pertama dan yang kedua.
c. Tujuan Penggunaan Media
Secara khusus, media pengajaran digunakan dengan tujuan, yaitu:
1) Memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk lebih memahami
konsep, prinsip, sikap dan ketrampilan tertentu dengan menggunakan
media yang paling tepat menurut karakteristik bahan.
2) Memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi sehingga
lebih merangsang minat peserta didik untuk belajar.
3) Menumbuhkan sikap dan ketrampilan tertentu dalam teknologi karena
peserta didik tertarik untuk menggunakan atau mengoperasikan media
tertentu.
4) Menciptakan situasi belajar yang tidak dapat dilupakan peserta didik.
d. Fungsi Media
Media pengajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk mengantarkan atau menyampaikan pesan, berupa sejumlah
pengetahuan, ketrampilan dan sikap-sikap kepaa peserta didik sehingga
peserta didik dapat menangkap, memahami dan memiliki pesan-pesan dan
makna yang disampaikan itu. Secara umum media berfungsi sebagai:
1) Alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif
2) Bagian integral dari keseluruhan situasi mengajar
3) Meletakkan dasar-dasar yang kongkrit dari konsep yang abstrak sehingga
dapat mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme.
4) Membangkitkan motivasi belajar peserta didik
5) Mempertinggi mutu belajar mengajar.
Menurut Derek Rowntrie (2001:154) fungsi media pendidikan atau
pengajaran, yaitu:
1) Engange the student’s motivation (membangkitkan motivasi belajar)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2) Recall earlier learning (mengulang apa yang telah dipelajari)
3) Provide new learning stimuli (menyediakan stimulus belajar)
4) Activate the student’s response (mengaktifkan respon peserta)
5) Give speedy feedback (memberikan balikan dengan cepat/ segera)
6) Encourage appropriate practice (menggalakkan latihan yang serasi)
e. Macromedia Flash Sebagai Salah Satu Media Pembelajaran
Ilmu pengetahuan dan teknologi kini berkembang sangat pesat. Proses
pembelajaran juga tak lagi didominasi oleh guru di dalam kelas. Siswa
dituntut untuk lebih aktif dan partisipatif dalam kegiatan pembelajaran.
Keaktifan dan partisipasi siswa sangat ditentukan oleh rancangan
pembelajaran yang dibuat oleh guru, entah model yang dipilih, maupun
sumber dan media yang digunakan. Dalam kegiatan pembelajaran, guru harus
mempresentasikan pelajaran. Agar menarik perhatian siswa, maka guru harus
pandai dalam memilih media presentasi yang menarik dan inovatif. Salah satu
inovasi tersebut adalah dengan menggunakan software.
Program software yang dapat membantu menarik perhatian siswa
salah satunya adalah macromedia flash. Menurut Ariasto Hadi Sutopo
(2003:60) macromedia flash adalah software aplikasi untuk animasi yang
digunakan untuk internet. Dengan macromedia flash, aplikasi web dapat
dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan
lain-lain. Pembelajaran berbasis multimedia dapat menyajikan materi
pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton dan memudahkan dalam
penyampaiannya kepada peserta didik. Dengan macromedia flash, guru dapat
berinteraksi secara langsung dengan siswa dan materi yang dipelajari akan
lebih menarik. Dalam proses pembelajaran dan pemanfaatan program
software dengan macromedia flash sebagai alat bantu dan juga media
proyeksi berupa Liquid Crystal Display (LCD) mampu memproyeksikan
gambar dari komputer ke layar, dengan demikian dapat dilihat dan diamati
oleh peserta didik dalam kelas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3. Hakikat Kualitas Pembelajaran
a. Hakikat Proses Belajar Mengajar
Menurut Oemar Hamalik (2010: 12) proses belajar adalah mengalami,
berbuat, mereaksi, dan melampaui dengan berjalan melalui bermacam-macam
pengalaman dan mata pelajaran yang terpusat pada suatu tujuan tertentu yang
berlangsung secara efektif apabila pengalaman-pengalaman dan hasil-hasil yang
diinginkan disesuaikan dengan kematangan peserta didik. Proses belajar yang
terbaik ialah apabila peserta didik mengetahui status dan kemajuannya. Sementara
itu, proses belajar menurut Nana Sudjana (1991: 2) adalah kegiatan yang
dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan pengajaran.”
Unsur utama dalam proses belajar mengajar ada empat, yaitu 1) tujuan,
2) bahan, 3) metode dan 4) alat serta penilaian. Tujuan sebagai arah dari proses
belajar mengajar pada hakikatnya adalah rumusan tingkah laku yang diharapkan
dapat dikuasai oleh siswa setelah menerima atau menempuh pangalaman
belajarnya.
Bahan adalah seperangkat pengetahuan ilmiah yang dijabarkan dari
kurikulum untuk disampaikan atau dibahas dalam proses belajar mengajar agar
sampai kepada tujuan yang telah ditetapkan. Metode dan alat adalah cara atau
teknik yang digunakan dalam mencapai tujuan. Sedangkan penilaian adalah upaya
atau tindakan untuk mengetahui sejauh mana tujuan yang telah ditetapkan itu
tercapai atau tidak. Belajar dan mengajar sebagai suatu proses mengandung tiga
unsur yang dapat dibedakan, yakni tujuan pengajaran (instruksional), pengalaman
(proses) belajar mengajar dan hasil belajar.
Engkoswara dalam Tabrani Rusyan, Atang Kusnandar, dan Zainal Arifin
(1989: 10-11) mengklasifikasikan tujuan proses belajar dalam bentuk perilaku
yang sistematis sebagai berikut:
a) Perilaku Kognitif, yaitu perilaku yang menyangkut masalah
pengetahuan, informasi, dan masalah kecakapan intelektual.
b) Perilaku Afektif, yang berupa sikap, nilai-nilai, dan apersepsi.
c) Perilaku Psikomotor, terutama kelincahan tangan dan koordinasinya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut, disimpulkan proses
pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai
tujuan pengajaran yang berlangsung secara efektif untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran dan saling berhubungan antara proses dan hasilnya.
b. Hakikat Kualitas Proses Belajar Mengajar
Penilaian kualitas pembelajaran tidak hanya berorientasi pada hasil
semata-mata, tetapi juga kepada proses (Nana Sudjana, 1991: 56). Penilaian
terhadap hasil dan proses belajar harus dilaksanakan secara seimbang. Suatu
proses belajar mengajar dikatakan baik, apabila dapat membangkitkan kegiatan
belajar yang efektif. Dalam hal ini perlu disadari, masalah yang menentukan
bukan kolot atau modernnya pengajaran, bukan pula konvensional atau
progresifnya pengajaran, tetapi pengukuran suksesnya pengajaran, syarat utama
adalah hasilnya. Dalam menilai atau mendiskripsikan hasil harus cermat dan tepat,
yaitu dengan memperhatikan bagaimana prosesnya, karena dalam proses tersebut
siswa akan beraktivitas dan berkreatifitas. Sebaliknya, proses yang tidak baik atau
benar akan menghasilkan capaian yang tidak baik juga atau bisa dikatakan capaian
yang semu.
Winarno Surakhmad dalam bukunya Pendidikan Nasional, Stategi dan
Tragedi (2009) menyatakan bahwa kualitas pembelajaran ditentukan oleh 5
komponen sebagai penentu kualitas: 1) pembelajar (peserta didik), 2) program
pembelajaran, 3) ekosistem pembelajaran, 4) lembaga pembelajaran, 5) fasilitator
pembelajaran. Pembelajaran yang berkualitas memadukan sekurang-kurangnya
peserta didik sebagai pembelajar yang berkualitas, yang difasilitasi oleh guru yang
berkualitas, dengan dukungan ekosistem pembelajaran yang berkualitas, di dalam
konteks lembaga pembelajaran yang berkualitas. Hanya pembelajaran yang
berkualitas yang mampu memberikan hasil pembelajaran yang berkualitas.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kualitas proses
belajar mengajar merupakan tingkat pencapaian tujuan pembelajaran yang berupa
peningkatan pengetahuan dan keterampilan serta pengembangan sikap yang
meliputi motivasi belajar dan partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
dengan memperhatikan bagaimana proses pencapaian tujuan pembelajaran
tersebut. Dalam penelitian ini, indikator pencapaian kualitas proses belajar
mengajar untuk mata pelajaran akuntansi yaitu motivasi dan partisipasi belajar.
Partisipasi belajar yang dimaksud ialah: 1) Keaktifan selama apersepsi, 2)
Keaktifan dalam berdiskusi kelompok, 3) Keaktifan dalam menjawab pertanyaan,
4) Kemampuan dalam mengemukakan pendapat, dan 5) Kemampuan dalam
mengerjakan tugas.
c. Hakikat Hasil Belajar
Menurut Nana Sudjana (1991: 22) hasil belajar adalah “kemampuan-
kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya”.
Proses belajar mengajar dikelas dapat digunakan untuk mengetahui berhasil atau
tidaknya pembelajaran yang dicapai siswa, maka harus dilakukan evaluasi.
Evaluasi terhadap penilaian hasil dan proses belajar bertujuan untuk mengetahui
ketuntasan peserta didik dalam mengusai kompetensi dasar yang telah ditetapkan.
Dari hasil evaluasi terhadap penilaian tersebut dapat diketahui kompetensi dasar
dan materi yang belum dikuasai peserta didik.
Horward Kingsley dan Gagne dalam Nana Sudjana (1991:23) membagi
tiga macam hasil belajar, yakni a) ketrampilan dan kebiasaan, b) pengetahuan dan
pengertian, c) sikap dan cita-cita. Masing-masing jenis hasil belajar dapat diisi
dengan bahan yang telah ditetapkan dalam kurikulum. Kemudian membagi lima
kategori hasil belajar, yakni, a) informasi verbal, b) ketrampilan intelektual, c)
strategi kognitif, d) sikap dan e) ketrampilan motoris.
Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri
dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis,
sintesis dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan
keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi. Ranah afektif
berkenaan dengan sikap yng terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban
atau reaksi, penilaian, organisasi dan internalisasi. Ranah psikomotoris berkenaan
dengan hasil belajar ketrampilan dan kemampuan bertindak. Ada aspek ranah
psikomotoris, yakni a) gerakan refleks, b) ketrampilan gerakan dasar, c)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
kemampuan perseptual, d) keharmonisan atau ketepatan, e) gerakan ketrampilan
kompleks dan f) gerakan ekspresif dan interpretatif. Sementara itu Oemar
Hamalik (1989: 13) menjelaskan beberapa pengertian tentang konsepsi hasil
belajar sebagai berikut:
a) Hasil-hasil belajar secara fungsional bertalian satu sama lain, tetapi
dapat didiskusikan secara terpisah.
b) Hasil-hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-
pengertian, sikap-sikap, apresiasi, abilitas, dan keterampilan.
c) Hasil-hasil belajar diterima oleh peserta didik apabila memberi
kepuasan pada kebutuhannya dan berguna serta bermakna baginya.
d) Hasil-hasil belajar dilengkapi dengan jalan serangkaian pengalaman
yang dapat dipersamakan dan dengan pertimbangan yang baik.
e) Hasil-hasil belajar itu lambat laun dipersatukan menjadi kepribadian
dengan kecepatan yang berbeda-beda.
f) Hasil-hasil belajar yang telah tercapai bersifat kompleks dan dapat
berubah-ubah, jadi tidak sederhana dan statis.
Hasil belajar di kalangan peserta didik terdapat perbedaan disebabkan
oleh berbagai faktor alternatif, antara lain faktor kematangan akibat kemajuan
umur kronologis, latar belakang pribadi masing-masing, sikap dan bakat terhadap
bidang mata pelajaran, jenis mata pelajaran yang diberikan, dan sebagainya.
Berdasarkan penjelasan tersebut diatas, dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar adalah kemampuan yang dicapai oleh siswa dalam penguasaan
pengetahuan dan keterampilan suatu mata pelajaran tertentu sesuai dengan tujuan
yang diharapkan. Hasil belajar yang diperoleh dapat berupa keterampilan,
pengetahuan, kebiasaan dan cita-cita. Hasil belajar terdiri dari tiga ranah yakni
ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotoris yang semuanya sudah
terangkum dalam ketuntasan hasil belajar.
4. Hakikat Motivasi Belajar
a. Pengertian Motivasi Belajar
Menurut Nana Sudjana (1996:27), “Perhatian dan motivasi
merupakan prasyarat utama dalam proses belajar mengajar. Tanpa adanya
perhatian dan motivasi, hasil belajar yang dicapai tidak akan optimal”. Kata
“motif” diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
melakukan sesuatu. Motivasi dapat dikatakan sebagai daya penggerak dari
dalam dan di dalam subjek untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi
mencapai suatu tujuan.
Menurut Mc Donald dalam Sardiman (2004:73), motivasi adalah
energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan
didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang
dikemukakan Mc Donald, motivasi mengandung tiga elemen penting, yaitu:
1) Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada
diri setiap individu manusia.
2) Motivasi ditandai dengan munculnya rasa, “feeling”, afeksi
seseorang
3) Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi dalam hal ini
sebenarnya motivasi merupakan respons dari suatu aksi, yakni
tujuan yang menyangkut soal kebutuhan.
Motivasi dalam kegiatan belajar dapat dikatakan sebagai keseluruhan
daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang
menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang memberikan arah
pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar
itu dapat tercapai. Motivasi belajar adalah faktor psikis yang bersifat non-
intelektual (Sardiman A.M, 2004:75). Peranannya yang khas adalah dalam
hal penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar. Siswa
yang memiliki motivasi kuat akan mempunyai banyak energi untuk
melakukan kegiatan belajar, sehingga hasil belajar ikut optimal.
Berdasarkan pendapat yang telah diuraikan diatas, dapat disimpulkan
bahwa motivasi belajar adalah suatu perubahan energi dalam diri seseorang
atau peserta didik dengan timbulnya perasaan dan keinginan yang kuat untuk
belajar secara aktif, kreatif, efektif, inovatif dan menyenangkan untuk
mencapai tujuan yang dikehendaki baik aspek kognitif, afektif, maupun
psikomotor. Motivasi belajar dianggap penting dalam upaya belajar dan
pembelajaran, karena hasil belajar akan optimal bila terdapat motivasi belajar
yang kuat. Makin tepat motivasi yang diberikan, makin berhasil pula
pelajaran itu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b. Karakteristik Motivasi
Motivasi merupakan salah satu faktor penting dalam meningkatkan
prestasi belajar. Tinggi rendahnya motivasi yang ada pada diri seseorang
dapat diketahui dari perilakunya. Motivasi merupakan kecenderungan untuk
bertindak dengan cara tertentu. Menurut Seifert dalam Esa Nur Wahyuni
(2009:16), “karakteristik motivasi adalah kecenderungan untuk bertindak,
membangkitkan dan mengarahkan, memlihara atau menjaga lebih lama dan
motivasi dipelajari atau pembawaan”.
Seseorang yang memiliki motivasi mempunyai ciri-ciri sebagai
berikut (Sardiman AM, 2010:83):
a. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam
waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).
b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak
memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin
(tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapainya).
c. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah “orang
dewasa (misalnya masalah pembangunan agama, politik, ekonomi,
keadilan, pemberantasan korupsi, penentangan terhadap setiap
tindak criminal, amoral dan sebagainya).
d. Lebih senang bekerja mandiri.
e. Cepat bosan pada tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis,
berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).
f. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan
sesuatu).
g. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu.
h. Senang mencari dan memecahkan soal-soal.
c. Fungsi Motivasi dalam Belajar
Motivasi mendorong timbulnya kelakuan dan mempengaruhi serta
mengubah kelakuan. Menurut Oemar Hamalik (2010:161), fungsi motivasi
ada tiga, yaitu:
1) Mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan. Tanpa
motivasi maka tidak akan timbul suatu perbuatan seperti belajar.
2) Motivasi berfungsi sebagai pengarah, artinya mengarahkan
perbuatan kepencapaian tujuan yang diinginkan.
3) Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Ia berfungsi sebagai mesin
bagi mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat atau
lambatnya suatu pekerjaan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Motivasi bertalian dengan tujuan yang ingin dicapai. Sehubungan
dengan hal tersebut, Sardiman A.M (2004:85) mengungkapkan bahwa ada
tiga fungsi motivasi, yaitu:
1) Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau
motor yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan
motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
2) Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak
dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan
kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan.
3) Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan apa yang harus
dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan
perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Disamping itu, ada juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat berfungsi
sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Seseorang melakukan
suatu usaha karena adanya motivasi. Motivasi yang baik dalam belajar akan
menunjukkan hasil yang baik. Dengan kata lain, dengan adanya usaha yang
tekun dan terutama didasari adanya motivasi, maka seseorang yang belajar itu
akan dapat melahirkan prestasi yang baik. Intensitas motivasi seorang siswa
akan sangat menentukan pencapaian tingkat prestasi belajarnya.
d. Hubungan Motivasi dengan Belajar
Proses belajar mengajar di kelas selalu menuntut adanya motivasi
dalam diri setiap siswa. Keberadaan motivasi dalam proses pembelajaran
sangat penting karena mempengaruhi seluruh aspek belajar dan pembelajaran.
Siswa yang termotivasi akan menunjukkan minatnya untuk melakukan
aktivitas-aktivitas belajar, merasakan keberhasilan diri, mempunyai usaha-
usaha untuk sukses dan memiliki strategi kognitif dan efektif dalam
menyelesaikan tugas yang diberikan kepadanya.
Motivasi belajar siswa adalah kecenderungan siswa untuk
menemukan aktivitas belajar yang bermakna dan berharga sehingga mereka
merasakan keuntungan dari aktivitas belajar tersebut. Menurut Brophy dalam
Esa Nur Wahyuni, 2009:38), “motivasi belajar siswa dibangun dari
karakteristik siswa serta situasi dan kondisi tertentu”. Siswa yang tidak
tertarik atau tidak termotivasi untuk belajar biasanya menunjukkan sikap
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
tidak perhatian selama kegiatan belajar, tidak memiliki usaha yang sistematis
dalam belajar, tidak melakukan monitoring terhadap pemahaman dan
penguasaan dari materi yang telah dipelajari serta kurang memiliki komitmen
untuk mencapai tujuan belajar.
Menurut Hamzah B. Uno (2009:27) ada beberapa peranan penting
dari motivasi dalam belajar dan pembelajaran, antara lain:
1) Peran motivasi dalam menentukan penguatan belajar, maksudnya
motivasi dapat berperan dalam penguatan belajar apabila seorang
anak yang belajar dihadapkan pada suatu masalah yang memerlukan
pemecahan, dan hanya dapat dipecahkan berkat bantuan hal-hal yang
pernah dilaluinya.
2) Peran motivasi dalam memperjalas tujuan belajar, hal ini erat
kaitannya dengan kemaknaan belajar. Anak akan tertarik untu belajar
jika yang dipelajari itu sedikitnya sudah dapat diketahui atau
dinikmati manfaatnya bagi anak.
3) Motivasi menentukan ketekunan belajar. Seorang anak yang telah
termotivasi untuk belajar sesuatu akan berusaha mempelajarinya
dengan baik dan tekun, dengan harapan memperoleh hasil yang baik.
5. Partisipasi Belajar
Kegiatan belajar mengajar adalah inti kegiatan dalam pendidikan. Segala
sesuatu yang telah diprogramkan akan dilaksanakan dalam kegiatan belajar
mengajar. Semua komponen inti yakni guru dan anak didik melakukan kegiatan
dengan tugas dan tanggung jawab dalam kebersamaan berlandaskan interaksi
normatif untuk bersama-sama mencapai tujuan pembelajaran. Interaksi belajar
mengajar dikatakakan bernilai normatif bila di dalamnya terdapat sejumlah nilai
yang bernilai edukatif. Dalam interaksi edukatif, unsur guru dan anak didik harus
aktif, tidak mungkin terjadi proses interaksi edukatif bila hanya satu unsur yang
aktif. Aktif dalam arti sikap, mental dan perbuatan.
Rousseau dalam Sardiman A.M (2010:96) memberikan penjelasan bahwa
segala pengetahuan itu harus diperoleh dengan pengamatan sendiri, penyelidikan
sendiri dan bekerja sendiri dengan fasilitas yang diciptakan sendiri baik secara
rohani maupun teknis. Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003:831), “Partisipasi
adalah turut berperan serta dalam suatu kegiatan”. Partisipan adalah orang yang
ikut berperan serta dalam suatu kegiatan. Dari pengertian tersebut, partisipasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
belajar dapat diartikan sebagai keikutsertaan siswa dalam kegiatan belajar, baik
berupa sikap, mental maupun perbuatan. Menurut Dimyati dan Mudjiono
(2002:28), “Partisipasi mencakup kerelaan, kesediaan memperhatikan, dan
berpartisipasi dalam suatu kegiatan.
Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa partisipasi siswa
adalah keikutsertaan siswa dalam proses pembelajaran, baik sikap, mental maupun
perbuatan. Sikap dan perbuatan dapat dilihat saat siswa memperhatikan,
membaca, menulis atau bertanya. Sedangkan pertisipasi mental atau emosional
terlihat dari bagaimana siswa memecahkan atau menjawab pertanyaan dari guru,
dan bekerjasama dengan teman-temannya. Dalam penelitian ini, partisipasi belajar
yang dimaksud ialah: 1) Keaktifan selama apersepsi, 2) Keaktifan dalam
berdiskusi kelompok, 3) Keaktifan dalam menjawab pertanyaan, 4) Kemampuan
dalam mengemukakan pendapat, dan 5) Kemampuan dalam mengerjakan tugas.
6. Prestasi Belajar
a. Pengertian Belajar
Belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku, dimana
perubahan itu dapat mengarah kepada tingkah laku yang lebih baik, tetapi
juga ada kemungkinan mengarah kepada tingkah laku yang lebih buruk.
Untuk dapat disebut belajar, maka perubahan itu harus relatif, harus
merupakan akhir daripada suatu periode waktu yang cukup panjang. Berapa
lama periode waktu itu berlangsung sulit ditentukan dengan pasti, tetapi
perubahan itu hendaknya merupakan akhir dari suatu periode yang mungkin
berlangsung berhari-hari, berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun.
Dalam buku Cooperative Learning (2010:2) beberapa pakar
mengemukakan pengertian belajar. Gagne mengemukakan belajar adalah
perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui
aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh langsung dari proses
pertumbuhan seseorang secara alamiah. Sedangkan Harold Spears
mengemukakan, learning is to observe, to read, to imitate, to try something
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
themselves, to listen, to follow direction, atau belajar adalah mengamati,
membaca, meniru, mencoba sesuatu, mendengar dan mengikuti arah tertentu.
Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan, belajar adalah suatu
proses atau aktivitas yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu
perubahan yang baru secara keseluruhan yang terjadi sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
b. Prinsip-prinsip Belajar
William Burton dalam Oemar Hamalik (2010:28), mengemukakan
bahwa, a good learning situation consist of a rich an varied series of learning
experiences unified around a vigorous purpose and carried on in interaction
with a rich, varied and propocative environment. William Burton
menyimpulkan uraiannya yang cukup panjang tentang prinsip-prinsip belajar
sebagai berikut:
1) Proses belajar ialah pengalaman, berbuat, mereaksi dan melampaui
(under going).
2) Proses itu melampaui bermacam-macam ragam pengalaman dan
mata pelajaran yang terpusat pada suatu tujuan tertentu.
3) Pengalaman belajar secara maksimum bermakna bagi kehidupan
murid.
4) Pengalaman belajar bersumber dari kebutuhan dan tujuan murid
sendiri yang mendorong motivasi yang kontinu.
5) Prose belajar dan hasil belajar disyarati oleh hereditas dan
lingkungan.
6) Proses belajar dan hasil usaha belajar secara materiil dipengaruhi
oleh perbedaan-perbedaan individual dikalangan murid-murid.
7) Proses belajar berlangsung secara efektif apabila pengalaman-
pengalaman dan hasil-hasil yang diinginkan disesuaikan dengan
kematangan murid.
8) Proses belajar yang terbaik apabila murid mengetahui status dan
kemajuan.
9) Proses belajar merupakan kesatuan fungsional dari berbagai
prosedur.
10) Hasil-hasil belajar secara fungsional bertalian satu sama lain, tetapi
dapat didiskusikan secara terpisah.
11) Proses berlangsung secara efektif di bawah bimbingan yang
merangsang dan membimbing tanpa tekanan dan paksaan.
12) Hasil-hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai,
pengertian, sikap, apresiasi, abilitas dan ketrampilan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13) Hasil-hasil belajar diterima oleh murid apabila memberi kepuasan
pada kebutuhannya dan berguna serta bermakna baginya.
14) Hasil-hasil belajar dilengkapi dengan jalan serangkaian
pengalaman-pengalaman yang dapat dipersamakan dengan
pertimbangan yang baik.
15) Hasil-hasil belajar itu lambat laun dipersatukan menjadi
kepribadian dengan kecepatan yang berbeda-beda.
16) Hasil-hasil belajar yang telah dicapai adalah bersifat kompleks dan
dapat berubah-ubah (adaptable), jadi tidak sederhana dan statis.
c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar
Belajar merupakan suatu aktivitas (kegiatan) yang diisyaratkan
dengan beberapa faktor yang dapat mempengaruhinya. Menurut Slameto
(1995:54), faktor-faktor yang memperngaruhi belajar dibagi menjadi dua,
yaitu faktor internal dan eksternal.
Faktor internal adalah faktor yang ada dalam diri individu yang
sedang belajar. Faktor-faktor tersebut meliputi:
1) Faktor jasmaniah, meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh
2) Faktor psikologis, meliputi intelegensi, perhatian, minat, bakat,
motif, kematangan dan kesiapan
3) Faktor kelelahan
Sedangkan faktor eksternal ialah faktor yang berasal dari luar
individu, yang terdiri dari:
1) Faktor keluarga, meliputi cara orangtua mendidik, relasi antar
anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga,
pengertian orangtua dan latar belakang kebudayaan.
2) Faktor sekolah, meliputi metode mengajar, kurikulum, relasi guru
dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat
pengajarn, waktu sekolah, keadaan gedung, metode belajar dan
tugas rumah.
3) Faktor masyarakat, meliputi kegiatan siswa dalam masyarakat,
media massa, teman bergaul, bentuk kegiatan masyarakat.
Faktor-faktor diatas merupakan faktor yang juga mampengaruhi
pencapaian prestasi belajar peserta didik, karena kedua faktor tersebut sangat
berkaitan erat dan memudahkan siswa mencapai prestasi belajar yang
optimal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
d. Pengertian Prestasi Belajar
Kata “prestasi” belajar dari bahasa Belanda yaitu “prestatie”.
Kemudian dalam bahasa Indonesia menjadi “prestasi” yang berarti hasil
usaha. Prestasi belajar berarti hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan
kegiatan belajar. Zainal Arifin (1991:3) mengemukakan “prestasi belajar
merupakan suatu masalah yang bersifat perennial dalam sejarah kehidupan
manusia karena sepanjang rentang kehidupannya, manusia selalu mengejar
prestasi menurut bidang dan kemampuannya masing-masing”.
Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan prestasi belajar
adalah suatu hasil yang bersifat perennial yang senantiasa ingin dicapai
seseorang atau siswa dalam kegiatan belajar sesuai bidang dan kemampuan
masing-masing yang dipelajarinya yang kemudian diwujudkan dalam bentuk
angka, simbol maupun kalimat.
Prestasi belajar semakin terasa penting untuk dipermasalahkan karena
memiliki beberapa fungsi utama. Zainal Arifin (1991:3-4) mengemukakan
lima fungsi prestasi belajar, yaitu:
1) Prestasi belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas
pengetahuan yang dimiliki peserta didik
2) Prestasi belajar sebagai lambang pemuasaan hasrat ingin tahu
3) Prestasi belajar sebagi bahan informasi dalam inovasi pendidikan
4) Prestasi belajar daapat dijadikan indicator intern dan ekstern dari
institusi pendidikan
5) Pretasi belajar dapat dijadikan indikator terhadap daya serap anak
didik
Prestasi belajar peserta didik berbeda-beda baik secara individual
maupun secara kelompok. Hal ini dipengaruhi beberapa faktor yang
mempengaruhi belajar yang telah diuraikan sebelumnya. Selain itu, karena
fungsi prestasi belajar tidak hanya sebagai indicator keberhasilan dalam suatu
bidang studi tertentu tetapi juga sebagai indikator kualitas institusi
pendidikan. Bagi guru, prestasi belajar peserta didik, bermanfaat untuk
pelaksanaan feedback atau umpan balik dalam proses belajar mengajar,
apakah perlu diadakan perbaikan atau tidak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7. Pengertian Akuntansi
Akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada
peserta didik tingkat SMA jurusan Ilmu Sosial pada jenjang kelas XI (sebelas).
Dalam mata pelajaran ini, didominasi dengan hitungan dan pembuatan kolom
pada tiap pokok bahasannya. Sehingga sebelumnya peserta didik harus memahami
konsep dasar akuntansi itu sendiri untuk dapat menguasai mata pelajaran ini.
Menurut Ahmed Belkaoi dalam R.Baswir (1995:4) “Akuntansi adalah
suatu kegiatan jasa yang berfungsi menyajikan informasi kuantitatif, terutama
yang bersifat keuangan, dari suatu lembaga atau perusahaan yang diharapkan
dapat digunakan sebagai dasar dalam mengambil keputusan-keputusan ekonomi
diantara sebagai alternative tindakan. American Accounting Association (AAA)
mendefinisikan “Akuntansi sebagai proses mengidentifikasi, mengukur dan
melaporkan informasi ekonomi untuk memungkinkan adanya penilaian dan
keputusan yang jelas dan tegas bagi mereka yang menggunakan informasi
tersebut”
B. Penelitian yang Relevan
1. Diyanto (2006) dalam penelitiannya yang berjudul Penerapan Model
Pembelajaran Cooperative Learning Melalui Tipe TGT (Teams Games
Tournaments) dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII6
MTS. Filial Al Iman Adiwerna Tegal Pada Pokok Bahasan Bilangan Bulat.
Hasil asil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas VII6 MTs.
Filial Al Iman Adiwerna Tegal pada pokok bahasan bilangan bulat
meningkat. Hal ini terlihat pada peningkatan ketuntasan belajar dari 76,6%
menjadi 85.3%, dan meningkat lagi menjadi 87,7%.
2. Sutarto (2009) dalam penelitiannya yang berjudul “Model Pembelajaran
Kooperatif Bersifat Konstruktivis Pada Topik Klasifikasi Hewan Arthropoda
(Pengalaman Dari Lesson Study Di SMP Negeri 1 Paseh)”. Kegiatan
pembelajaran dilangsungkan dengan cooperative learning, tipe Teams Game
Tournament (TGT). Kegiatan yang dilaksanakan siswa dalam pembelajaran
ini adalah melakukan pengamatan ciri-ciri hewan Arthropoda dan
berdasarkan ciri-ciri yang teramati, siswa mengelompokkan hewan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Arthropoda ke dalam lima kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa selama
kegiatan belajar 98% siswa terpacu semangat dan aktivitasnya. Uji dengan
TGT umumnya memberikan penguatan yang baik bagi hasil belajar siswa
pada topik tersebut. Sedangkan kegiatan lesson study memberikan
pengalaman baru bagi guru model dan guru observer.
3. Rosa Dewi (2010) dalam penelitiannya yang berjudul “Penerapan
Pembelajaran Kooperatif TGT (Teams Games Tournaments) Berbantuan
Media Flash Dilengkapi LKS Untuk Meningkatkan Kualitas Proses dan Hasil
Belajar Siswa Pada Materi Hidrokarbon di SMA Muhammadiyah 1 Surakarta
Kelas X.7 semester genap tahun ajaran 2009/2010”. Hasil penelitian
menunjukkan hasil belajar siswa yang mencakup aspek ketuntasan belajar,
kepuasan belajar dan afektif siswa meningkat. Berdasarkan hasil wawancara
dengan guru, rata-rata ketuntasan belajar siswa sebelum tindakan hanya 50%.
Setelah metode TGT berbatuan media flash dilengkapi LKS diterapkan pada
materi pokok hidrokarbon, ketuntasan siswa dapat mencapai 77,27% pada
siklus I dan 72,72% pada siklus II.
C. Kerangka Pemikiran
Kerangka berpikir merupakan arahan penalaran untuk dapat sampai pada
penemuan jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan. Kerangka berpikir
berguna untuk mewadahi teori-teori yang terlepas satu sama lain menjadi satu
rangkaian yang utuh mengarah pada penemuan jawaban sementara.
Keberhasilan suatu proses pembelajaran tercermin dari hasil prestasi
belajar yang dicapai oleh siswa. Prestasi belajar dipengaruhi oleh faktor intern dan
ekstern. Faktor intern yang mempengaruhi prestasi belajar adalah motivasi. Hasil
belajar akan menjadi optimal bila terdapat motivasi belajar dalam diri seseorang.
Semakin tepat motivasi yang diberikan, maka makin berhasil pula mata pelajaran
tersebut. Motivasi senantiasa menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa
yang terwujud dalam partisipasi selama proses pembelajaran berlangsung.
Sedangkan salah satu faktor ekstern yang perlu diperhatikan adalah penentuan
metode pembelajaran. Metode pembelajaran yang efektif adalah metode yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, materi yang disampaikan, kondisi siswa,
dan sarana yang tersedia. Metode pembelajaran akan lebih menarik bila disertai
dengan penggunaan media pembelajaran yang sesuai.
Sebagian besar pembelajaran yang dilakukan di SMA Batik 1 Surakarta
masih menggunakan metode ceramah konvensional, sehingga siswa tidak ikut
terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran tersebut. Guru kurang
mengoptimalkan penggunaan media dalam pembelajaran yang ada di dalam kelas.
Akibatnya, siswa menjadi kurang termotivasi untuk mengikuti proses belajar
mengajar, kurang kreatif dalam memecahkan masalah, partisipasi rendah, kerja
sama dalam kelompok pun tidak optimal,dan kegiatan belajar mengajar tidak
efisien sehingga pada akhirnya pencapaian prestasi belajar siswa kurang optimal.
Salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk
meningkatkan prestasi belajar siswa ialah metode pembelajaran kooperatif tipe
Teams Games Tournament (TGT) menggunakan macromedia flash. Metode
pembelajaran kooperatif TGT adalah proses pembelajaran dalam kelompok-
kelompok kecil dengan fasilitator teman sejawat yang memiliki kriteria tertentu
sehingga para siswa merasa lebih fair, senang, dan terjadi konstruksi pengetahuan
yang lebih kuat diantara mereka. Diskusi dalam bentuk kelompok-kelompok kecil
ini sangat efektif untuk memudahkan siswa dalam memahami materi dan
memecahkan suatu permasalahan. Metode pembelajaran kooperatif tipe TGT yang
disajikan menggunakan macromedia flash dimaksudkan untuk memaksimalkan
media pembelajaran yang tersedia dan memberikan unsur permainan akademik
pada proses pembelajaran. Dengan adanya permainan akademik ini diharapkan
siswa dapat tertarik dan tidak bosan dalam belajar serta dapat mengarahkan siswa
untuk kerjasama dalam kelompok.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Kerangka berpikir tersebut di atas jika diwujudkan bagan akan nampak
sebagai berikut:
Gambar.1 . Kerangka Berpikir
D. Hipotesis Tindakan
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap masalah yang
dihadapi, sebagai alternatif tindakan yang dipandang paling tepat untuk
memecahkan masalah yang telah dipilih untuk diteliti. Berdasarkan landasan teori
yang mencakup tinjauan pustaka, hasil penelitian yang relevan serta kerangka
pemikiran, maka dapat penulis merumuskan hipotesis sebagai berikut ”Penerapan
metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT)
menggunakan macromedia flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
akuntansi siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun pelajaran
2010/2011”.
Proses pembelajaran akan berpengaruh terhadap prestasi
belajar
Prestasi belajar dipengaruhi faktor intern (motivasi
belajar) dan ekstern (metode dan media)
Metode konvensional,
penggunaan media kurang
optimal
Metode TGT menggunakan
macromedia flash
Motivasi, partisipasi siswa pasif
dalam pembelajaran
Motivasi, partisipasi siswa aktif
dalam pembelajaran
Prestasi belajar siswa rendah Prestasi belajar siswa meningkat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Batik 1 Surakarta yang beralamatkan
di Jalan Slamet Riyadi 445 Surakarta. Alasan pemilihan tempat tersebut adalah:
a. Penelitian yang bertema penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe
Teams Games Tournament (TGT) menggunakan macromedia flash untuk
meningkatkan prestasi belajar akuntansi siswa dengan jenis penelitian
tindakan kelas belum pernah dilakukan pada siswa XI IS 4 SMA Batik 1
Surakarta, sehingga terhindar dari kemungkinan penelitian ulang.
b. Pihak sekolah memberikan ijin kepada peneliti untuk melakukan penelitian
tersebut.
c. Lokasi penelitian dekat dengan tempat tinggal peneliti, sehingga efisien
waktu dan biaya.
Pelaksanaan ini dilakukan dengan dua siklus, berkolaborasi dengan guru
mata pelajaran yang membantu dalam pelaksanaan perencanaan, tindakan,
observasi dan refleksi selama penelitian berlangsung, sehingga kegiatan penelitian
terkontrol sekaligus menjadi kevalidan hasil penelitian.
2. Waktu Penelitian
Waktu untuk kegiatan ini adalah mulai dari bulan November 2010 sampai
dengan bulan Maret 2011. Waktu ini meliputi kegiatan persiapan, penyusunan
proposal, perencanaan tindakan, implementasi tindakan, serta penyusunan laporan
dengan jadwal sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan dalam Penelitian
Jenis Kegiatan November Desember Januari Februari Maret
1.Persiapan Penelitian
a. Penyusunan Judul
b. Penyusunan
proposal
c. Perijinan
2. Perencanaan
Tindakan
3. Implementasi
Tindakan
a. Siklus I
b. Siklus II
4. Review
5. Penyusunan
Laporan
B. Subyek dan Obyek Penelitian
1. Subyek Penelitian
Dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini yang menjadi subyek
penelitian adalah SMA Batik 1 Surakarta pada siswa kelas XI IS 4 yang terdiri
dari 38 siswa.
2. Obyek Penelitian
Objek penelitian pada penelitian ini adalah berbagai kegiatan yang terjadi
di dalam kelas selama berlangsungnya proses belajar mengajar yang terdiri dari:
a. Pemilihan strategi atau metode pembelajaran.
b. Pelaksanaan metode pembelajaran yang dipilih, yaitu dengan metode
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament.
c. Motivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran
d. Partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran.
e. Materi pelajaran: Pencatatan transaksi ke dalam jurnal umum
f. Hasil pencapaian prestasi belajar.
C. Sumber Data
Dalam pemilihan sumber data, peneliti harus benar-benar berpikir mengenai
kelengkapan informasi yang akan dikumpulkan dan kevalidtannya. Sumber data
dalam penelitian ini, antara lain:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1. Informan
Yang menjadi informan dalam penelitian ini adalah guru mata pelajaran
Akuntansi kelas XI di SMA Batik 1 Surakarta tahun pelajaran 201/2011.
2. Tempat atau lokasi
Tempat atau lokasi dalam penelitian tindakan kelas ini adalah kelas XI Ilmu
Sosial 4 SMA Batik 1 Surakarta.
3. Aktivitas
Melalui pengamatan pada peristiwa atau aktivitas, peneliti bisa mengetahui
proses bagaimana sesuatu terjadi secara langsung. Peristiwa dalam penelitian
ini adalah proses kegiatan belajar mengajar mata pelajaran Akuntansi.
4. Dokumen
Dokumen dan arsip sebagai sumber data yang ada kaitannya dengan
permasalahan dalam penelitian tindakan kelas ini, yaitu: silabus, Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan hasil pekerjaan siswa, dalam hal ini
siswa kelas XI Ilmu Sosial 4 SMA Batik1 Surakarta tahun pelajaran
2010/2011.
D. Pendekatan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
atau Classroom Action Research (CAR). Menurut Kemmis dan McTanggart dalam
Sarwiji (2008:14) ”Penelitian tindakan adalah studi yang dilakukan untuk
memperbaiki diri sendiri, pengalaman kerja sendiri, tetapi dilaksanakan secara
sistematis, terencana dan dengan sikap mawas diri.
Menurut Rochman Natawidjaya (1997:20) karakteristik penelitian
tindakan sebagai berikut:
1. Merupakan prosedur penelitian di tempat kejadian yang dirancang
untuk menanggulangi masalah nyata di tempat yang bersangkutan
2. Diterapkan secara kontekstual, artinya variabel atau faktor yang
ditelaah selalu terkait dengan keadaan dan suasana penelitian
3. Terarah pada perbaikan atau peningkatan mutu kinerja guru di kelas
4. Bersifat fleksibel (disesuaikan dengan keadaan)
5. Banyak mengandalkan data yang diperoleh langsung dari pengamatan
atas perilaku serta refleksi peneliti
6. Menyerupai penelitian ”eksperimental” namun tidak secara ketat
mempedulikan pengendalian variabel
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7. Bersifat situasional dan spesifik.
Sementara itu, menurut Hopkins (1993:19), PTK memiliki Karakteristik
sebagai berikut:
1. Perbaikan proses pembelajaran dari dalam (an inquiry on practice
from within).
2. Usaha kolaboratif antara guru dan dosen (a collaborative effort
between school teachers and school educators).
3. Bersifat fleksibel (a reflective practice made public).
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dilaksanakan melalui empat langkah
utama yang saling berkaitan, yaitu: 1) Perencanaan Tindakan, 2) Pelaksanaan
Tindakan, 3) Observasi, dan 4) Refleksi. Dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan model PTK sebagaimana yang dikemukakan oleh Suhardjono
dalam Suharsimi Arikunto, Suhardjono, dan Supardi (2008: 74). Untuk lebih jelas
mengenai tahapan-tahapannya, dapat dilihat pada bagan berikut:
Gambar 2. Siklus Kegiatan Penelitian Tindakan Kelas
(Suhardjono dalam Suharsimi Arikunto, Suhardjono, dan Supardi, 2008: 74)
Permasalahan
Pengamatan/
Pengumpulan
Data I
Refleksi I
Perencanaan
Tindakan II Pelaksanaan
Tindakan II
Refleksi II Pengamatan/
Pengumpulan
Data II
Dilanjutkan ke siklus
berikutnya
Permasalahan baru
Hasil refleksi
Apabila
permasalahan
belum terselesaikan
Siklus I
Siklus II
Pelaksanaan
Tindakan I
Perencanaan
Tindakan I
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Rincian kegiatan pada tiap tahapan adalah sebagai berikut:
1. Perencanaan
Tahapan ini berupa menyusun rancangan tindakan yang menjelaskan
tentang apa, mengapa, kapan, di mana, oleh siapa, dan bagaimana tindakan
tersebut akan dilakukan.
Secara rinci, pada tahapan perencanaan terdiri dari kegiatan sebagai berikut:
a. mengidentifikasi cara menganalisis masalah, yaitu secara jelas dapat
dimengerti masalah apa yang akan diteliti. Masalah tersebut harus benar-
benar faktual terjadi di lapangan, masalah bersifat umum di kelasnya,
masalah cukup penting dan bermanfaat bagi peningkatan mutu hasil
pembelajaran, dan masalah pun harus dalam jangkauan kemampuan
peneliti.
b. menetapkan alasan mengapa penelitian tersebut dilakukan, yang akan
melatarbelakangi PTK.
c. merumuskan masalah secara jelas, baik dengan kalimat tanya maupun
kalimat pernyataan.
d. menetapkan cara yang akan dilakukan untuk menemukan jawaban, berupa
rumusan hipotesis tindakan. Umumnya dimulai dengan menetapkan
berbagai alternatif tindakan pemecahan masalah, kemudian dipilih
tindakan yang paling menjanjikan hasil terbaik dan yang dapat dilakukan
oleh guru.
e. menentukan cara untuk menguji hipotesis tindakan dengan menjabarkan
indikator-indikator keberhasilan serta berbagai instrument pengumpul data
yang dapat dipakai untuk menganalisis indikator keberhasilan itu.
f. membuat secara rinci rancangan tindakan.
2. Tindakan
Pada tahap ini, rancangan strategi dan skenario penerapan pembelajaran
akan diterapkan. Skenario atau rancangan tindakan yang akan dilakukan,
hendaknya dijabarkan serinci mungkin secara tertulis. Rincian tindakan itu
menjelaskan (a) langkah demi langkah kegiatan yang akan dilakukan,(b)
kegiatan yang seharusnya dilakukan oleh guru, (c) kegiatan yang diharapkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
dilakukan oleh siswa, (d) rincian tentang jenis media pembelajaran yang akan
digunakan dan cara menggunakannya, (e) jenis intrumen yang akan digunakan
untuk pengumpulan data atau pengamatan disertai dengan penjelasan rinci
bagaimana menggunakannya.
3. Observasi dan Interpretasi
Tahap ini sebenarnya berjalan bersamaan dengan saat pelaksanaan.
Pengamatan dilakukan pada waktu tindakan sedang berjalan, jadi keduanya
berlangsung dalam waktu yang sama.
Pada tahap ini, peneliti melakukan pengamatan dan mencatat semua hal
yang diperlukan dan terjadi selama pelaksanaan tindakan berlangsung.
Pengumpulan data ini dilaksanakan dengan menggunakan format observasi/
penilaian yang telah disusun, termasuk juga pengamatan secara cermat
pelaksanaan skenario tindakan dari waktu ke waktu serta dampaknya terhadap
proses dan hasil belajar siswa. Data yang dikumpulkan dapat berupa kualitatif
(hasil tes, kuis, presentasi, nilai tugas, dan lain-lain) atau kuantitatif yang
menggambarkan kretifitas siswa, antusias siswa, mutu diskusi yang dilakukan,
dan lain sebagainya.
Data yang dikumpulkan hendaknya dicek untuk mengetahui
keabsahannya. Data yang telah terkumpul memerlukan analisis, baik untuk
mempermudah penggunaan maupun dalam penarikan kesimpulan. Untuk hal
ini berbagai teknik analisis statistika dapat digunakan.
4. Refleksi
Tahapan ini dimaksudkan untuk mengkaji secara menyeluruh tindakan
yang telah dilakukan berdasarkan data yang telah terkumpul, kemudian
dilakukan evaluasi guna menyempurnakan tindakan berikutnya. Refleksi
dalam PTK menyangkut analisis, sintesis, dan penilaian terhadap hasil
pengamatan atas tindakan yang dilakukan. Jika terdapat masalah dari proses
refleksi maka dilakukan proses pengkajian ulang melalui siklus berikutnya
yang meliputi kegiatan perencanaan ulang, tindakan ulang, dan pengamatan
ulang sehingga permasalahan dapat teratasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
E. Teknik Pengumpulan Data
Sesuai dengan sumber data yang digunakan dalam penelitian ini, maka
teknik pengumpulan data yang digunakan:
1. Wawancara
Wawancara dilakukan oleh peneliti terhadap guru dan siswa untuk menggali
informasi guna memperoleh data yang terkait dengan aspek-aspek
pembelajaran, penentuan tindakan dan respon yang diberikan sebagai akibat
dari tindakan yang dilakukan. Jenis wawacara yang digunakan adalah
wawancara bebas terpimpin dimana pewawancara memberikan pertanyaan
sesuai dengan dengan rancangan yang telah dibuat.
2. Observasi
Observasi dilakukan dengan kolaborasi antara peneliti dan guru dengan
melaksanakan, mengamati, mengidentifikasi dan mencatat apa kekurangan
dan kelebihan dalam proses pembelajaran dengan tujuan untuk mengamati
pelaksanaan perkembangan pembelajaran akuntansi yang dilakukan oleh para
siswa.
3. Angket
Jenis angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket sederhana,
yaitu menyusun daftar pertanyaan sesuai dengan data yang dibutuhkan oleh
peneliti yang ditujukan kepada responden.
4. Tes
Tes merupakan alat yang digunakan peneliti untuk mengetahui hasil dari
penelitian yang telah dilakukan dan mengukur seberapa jauh hasil belajar
yang diperoleh siswa setelah kegiatan pemberian tindakan.
5. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan upaya untuk memberikan gambaran bagaimana
sebuah penelitian tindakan kelas dilakukan. Dokumentasi ini berupa gambar
atau foto proses belajar mengajar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
F. Prosedur Penelitian
Prosedur Penelitian merupakan tahapan-tahapan yang ditempuh dalam
penelitian dari awal sampai akhir secara urut. Prosedur penelitian ini terdiri dari
beberapa tahap kegiatan yaitu:
1. Tahap Pengenalan Masalah
Kegiatan yang dilakukan oleh peneliti pada tahap ini adalah:
a. Mengidentifikasi masalah
b. Menganalisis masalah secara mendalam dengan mengacu pada teori-teori
yang relevan
c. Menyusun bentuk tindakan yang sesuai dengan siklus pertama
2. Tahap Persiapan Tindakan
Pada tahap ini peneliti melakukan persiapan yang meliputi:
a. Penyusunan jadwal penelitian
b. Penyusunan rencana pembelajaran
c. Penyusunan soal evaluasi
3. Tahap Penyusunan Rencana Tindakan
Rencana tindakan disusun dalam dua siklus, yaitu: siklus I dan siklus II.
Setiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan
tindakan, observasi dan interpretasi, serta tahap analisis dan refleksi.
4. Tahap Implementasi Tindakan
Dalam tahap ini peneliti melaksanakan tindakan dengan menerapkan
tipe Teams Games Tournament, yakni untuk menumbuhkan motivasi siswa
dalam pembelajaran akuntansi sehingga meningkatkan partisipasi siswa dalam
pembelajaran yang akhirnya meningkatkan pula prestasi belajar akuntansi
siswa.
5. Tahap Observasi dan Interpretasi
Pada tahap ini peneliti melakukan pengamatan terhadap siswa yang
sedang melakukan kegiatan belajar-mengajar dibawah bimbingan guru.
Pengamatan dapat dilakukan secara beiringan bahkan bersamaan dengan
pelaksanaan tindakan (interpretasi metode). Semua hal yang berkaitan dengan
hal diatas perlu dikumpulkan dengan sebaik-baiknya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6. Tahap Refleksi
Pada tahap ini peneliti mengemukakan kembali apa yang sudah
dilakukan, kemudian bersama dengan guru pelaksana mendiskusikan
implementasi rancangan tindakan. Dalam hal ini, guru pelaksana
merefleksikan pengalamannya kepada peneliti yang baru saja mengamati
kegiatannya dalam tindakan.
7. Tahap Penyusunan Laporan
Pada tahap ini peneliti menyusun laporan dari semua kegiatan yang
telah dilakukan selama penelitian.
G. Proses Penelitian
Pelaksanaan Penelitian tindakan kelas ini terdiri dari dua siklus dimana
setiap siklus terdiri dari empat tahap yaitu: (1) Perencanaan tindakan, (2)
Pelaksanaan tindakan, (3) Observasi dan Interpretasi, dan (4) Analisis dan
Refleksi. Adapun kedua siklus tersebut dijelaskan sebagai berikut:
1. Rancangan Siklus I
a. Perencanaan Tindakan
Pada tahap ini peneliti bersama guru melakukan berbagai persiapan dan
perencanaan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament, yaitu
meliputi:
1) Membuat skenario pembelajaran yang berupa Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran sesuai dengan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams
Games Tournament
2) Menyusun lembar observasi untuk guru dan siswa dengan tujuan agar
dapat mengamati kondisi belajar dan mengukur hasil pembelajaran dikelas
saat menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournament
3) Menyusun instrumen pengumpulan data, meliputi:
a) Instrumen observasi motivasi belajar akuntansi siswa dalam kelas;
b) Instrumen observasi partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran
c) Instrumen hasil belajar siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
d) Instrumen pedoman wawancara.
4) Menetapkan indikator ketercapaian
Tabel 2. Indikator Ketercapaian Belajar Siswa
Aspek yang diukur Persentase Target
Capaian Cara mengukur
Motivasi belajar
siswa 70%
Dihitung dengan menggunakan
lembar angket sederhana berupa
pernyataan dari peneliti dan
dihitung dari jumlah siswa yang
mengisi angket.
Partisipasi siswa
dalam pembelajaran 70%
Diamati saat pembelajaran dengan
menggunakan lembar observasi
dan dihitung dari jumlah siswa
yang mengajukan pertanyaan / ide
dalam kelas
Prestasi belajar
siswa (standar nilai
75)
70%
Dihitung dari jumlah siswa yang
mendapatkan nilai 75 ke atas,
untuk siswa yang mendapat nilai
75 dianggap telah mencapai
ketuntasan belajar.
(Sumber: Penulis. Indikator Ketercapaian Kualitas Pembelajaran)
b. Pelaksanaan Tindakan
Peneliti melakukan tindakan pembelajaran sesuai dengan rencana yang telah
disusun bersama guru yang dilakukan di kelas XI Ilmu Sosial 4 SMA Batik 1
Surakarta, yaitu pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif
tipe Teams Games Tournament untuk meningkatkan prestasi belajar siswa
pada mata pelajaran Akuntansi. Skenario pembelajaran yang dilakukan
peneliti bersama guru adalah sebagai berikut:
a) Peneliti dan guru memberikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran
dan garis besar materi yang akan dipelajari dengan melibatkan siswa
dalam diskusi kelas. Karena aspek partisipasi siswa dalam kelas maupun
kelompok turut mempengaruhi proses pembelajaran maka peneliti juga
menjelaskan kepada siswa agar semua siswa terlibat dalam baik dalam
mengemukakan ide maupun mengajukan pertanyaan. Hal ini perlu
dilakukan untuk mengantisipasi adanya monopoli oleh beberapa siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b) Guru membentuk siswa dalam kelompok 4-5 orang yang heterogen.
c) Guru menjelaskan materi macam dan analisis bukti transaksi kepada
siswa.
d) Tiap kelompok memperdalam penjelasan materi dari guru dan saling
mendiskusikan dengan anggota kelompoknya mengenai materi yang telah
dijelaskan agar anggota kelompoknya paham.
e) Guru bersama siswa memulai tournament untuk menguji tingkat
pemahaman siswa.
f) Guru memberikan tes individual kepada siswa
c. Observasi (Pengamatan)
Tahap observasi ini dilakukan dengan mengamati aktivitas penerapan
pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) pada proses
pembelajaran akuntansi tentang kekurangan dan kelebihan aplikasi tindakan
pertama untuk mendapatkan data.
d. Refleksi
Tahap refleksi dilakukan dengan menganalisis data yang diperoleh dari hasil
observasi sehingga diperoleh kesimpulan bagaimana yang perlu dilakukan
dalam perbaikan dan bagaimana yang telah memenuhi target sesuai dengan
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Dengan demikian dapat diketahui
kelebihan dan kekurangan kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan pada
siklus I sehingga dapat digunakan untuk menentukan tindakan kelas pada
pertemuan berikutnya atau siklus II.
2. Rancangan Siklus II
Pada siklus II perencanaan tindakan dikaitkan dengan hasil yang telah
dicapai pada tindakan siklus I sebagai upaya perbaikan dari siklus tersebut dengan
materi pencatatan transaksi ke dalam jurnal umum, termasuk perwujudan tahap
pelaksanaan, observasi dan interpretasi, serta analisis dan refleksi yang juga
mengacu pada siklus sebelumnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Lokasi Penelitian
1. Sejarah Singkat SMA Batik 1 Surakarta
Sejarah perkembangan SMA Batik 1 Surakarta sangat erat kaitannya
dengan koperasi Batik Batari. Koperasi tersebut didirikan oleh sekumpulan
pengusaha batik. Seiring berkembangnya waktu, timbul suatu gagasan untuk
menyisihkan sebagian keuntungannya untuk kepentingan sosial dengan
mendirikan sekolah yayasan dengan nama Yayasan Pendidikan Batari, yang
kemudian direalisasikan dengan berdirinya SMA Batari.
Bersamaan dengan berkembangnya waktu, koperasi Batik Batari pecah
menjadi tiga koperasi primer, yaitu koperasi Batik Batari, koperasi PPBS dan
KPN sehingga nama Batari bukan hanya merupakan bagian saja. Untuk
menghilangkan kesan tersebut maka nama SMA dan SMP Batari diubah menjadi
SMA dan SMP Batik. SMA Batik 1 Surakarta yang sebelumnya bernama SMA
batari didirikan pada tanggal 1 Oktober 1957 dengan status sekolah swasta yang
dikelola oleh yayasan pendidikan batik. Tujuannya mendorong dan mendidik anak
didiknya agar sanggup bekerja mandiri, percaya kepada kemampuannya sendiri
dan mempertebal rasa tanggung jawab serta menjaga kesehatan jasmani dan
rohani sehingga menjadi manusia yang bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.
Pada tahun 1966, SMA Batik 1 Surakarta berhasil meraih status
bersubsidi dengan SK Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI tanggal 26 Maret
1966 No. 1238/ 135/ B III/ 1966. Kepala sekolah SMA Batik 1 Surakarta
mengalami beberapa kali pergantian, yaitu:
a. Tahun 1957 – 1958 : Bapak Soekarno.
b. Tahun 1958 – 1960 : Bapak Drs. Mardie AS, BA.
c. Tahun 1960 – 1964 : Bapak Prof. As Wasit Aulawi, MA
d. Tahun 1965 – 1966 : Bapak Prof. Dr. H.M Soleh Muntasir
e. Tahun 1966 – 1968 : Bapak Drs. Mardie AS, BA
f. Tahun 1968 – 1993 : Bapak Akhmad Syukri, SH
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
g. Tahun 1993 – 1998 : Bapak Sumedi Supardi, B.Sc
h. Tahun 1998 – 2006 : Bapak Drs. H. Mahfudz Wasyim
i. Tahun 2006 – sekarang: Bapak Drs. Literzet Sobri, M.Pd
Dalam perkembangannya, SMA Batik 1 Surakarta masih mengalami
hambatan diantaranya sarana dan prasarana yang terbatas, sehingga sampai tahun
1976 siswa SMA Batik 1 Surakarta masuk siang menempati gedung SMP Batik.
SMA Batik 1 Surakarta mulai masuk pagi setelah UNS berdiri, karena UNS
merupakan gabungan dari beberapa fakultas, didalamnya termasuk fakultas
kedokteran Universitas Islam Indonesia yang kemudian ditemapati SMA Batik 1
Surakarta. Setelah menempati lokasi sendiri maka tahun1976, SMA Batik 1
Surakarta mulai merintis pembangunan fisik, yaitu:
a. Pembangunan gedung tahap 1, pada tahun 1977 – 1978
b. Pembangunan gedung tahap II, pada tahun 1978 – 1980
c. Pembangunan gedung tahap III, pada tahun 1981 – 1984
d. Pengadaan komputer, tahun 1987
e. Pengadaan laboratorium bahasa, pada tahun 1987
f. Pengadaan gedung audiovisual I, pada tahun 1987
g. Pengadaan ruang audiovisual II, pada tahun 2007.
Pada tahun 1972, SMA Batik 1 Surakarta memiliki kewenangan untuk
menguji sendiri kelulusan siswanya. Tahun 1983, SMA Batik 1 Surakarta
memperoleh status DISAMAKAN dengan SK Direktur Pendidikan Dasar dan
Menengah tertanggal 17 Januari 1983 dengan No. 007/C/Kep/1983. Sampai 5
tahun telah terakreditasi, SMA Batik 1 Surakarta mempertahankan status
DISAMAKAN. Hal ini diperkuat dengan SK Dirjen Dikdasmen tanggal 26
Januari 1990 No. 009/ C/ Kep/ I/ 1990 dengan nomer piagam terakreditasi A.03
b.64 tanggal 24 Januari 1990. Status DISAMAKAN masih tetap dipertahankan
sampai tahun 1999 dengan No. A031333U tanggal 5 April 1999.
Pada tanggal 28 April 2004, status SMA Batik 1 Surakarta berubah
menjadi terakreditasi A (amat baik). Hal ini berdasarkan keputusan Sidang Badan
Akreditasi Sekolah Provinsi Jawa Tengah pada tanggal 28 April 2004.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Pada tanggal 17 Juli 2009, SMA Batik 1 Surakarta mengadakan
penyerahan sertifikat ISO 9001:2008 dengan No.011 100 096587 yang diserahkan
oleh Deputi General Manager Performance PT TUV International Indonesia,
Bapak Sri Somo E. Mulia kepada Kepala SMA Batik 1 Surakarta, Drs. Literzet
Sobri, M.Pd
2. Visi dan Misi SMA Batik 1 Surakarta
a. Visi Sekolah
“To create the Private High School Institution Based on improvement in iman
and taqwa, the planting of dicipline and increased prestige (IDASI)”
b. Misi Sekolah
1) Hold the Qualified High School in Accordance with the demand of present
and future society.
2) Developing the formation of islamic young generation, taqwa and good
akhlaq.
3) Forming the High dicipline young generation, responable, anderenndence
and good behaviour.
4) Continuosly trying to get the maximum achievement effort, in the field of
academic, sport, art, culture and skill.
5) Planting the principle in amaliyah knowledge and scenty amaliyah.
c. Tujuan Sekolah
1) Preparing the students to have akhlakul karimah.
2) Giving service to the students having the ability to get achievement both
international and national standard.
3) Preparing the SMA Batik 1 Surakarta graduate to be able to have active
rule in the global society.
4) Preparing the SMA Batik 1 Surakarta graduate to have competition quated
in the SKL (Graduation Competency Standard) which enriched with in the
international.
5) The graduate SMA Batik 1 Surakarta should be :
a) The nationalism person and having global concept.
b) The person who love peace and tolerant.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
c) The critism, creative and productive thinker.
d) The inovative and effective problem solver.
e) The effective communicator.
f) The person who is able to collaborate.
g) The independent person.
3. Keadaan Lingkungan SMA Batik 1 Surakarta
SMA Batik 1 Surakarta terletak di lokasi yang sangat strategis, yakni di
Jalan Slamet Riyadi 445 Surakarta. Jangkauan transportasi juga sangat mudah,
karena letak SMA Batik 1 Surakarta berada di pinggir jalan raya, yang merupakan
jantung kota Surakarta. Adapun batas-batasnya adalah sebagai berikut:
Sebelah barat : SMP Batik Surakarta
Sebelah utara : Jalan Slamet Riyadi
Sebelah timur : SMP Muhammadiyah 5 Surakarta
Sebelah selatan : Pemukiman warga
B. Identifikasi Masalah Pembelajaran Akuntansi
Kelas XI IS4 SMA Batik 1 Surakarta
Penelitian dilaksanakan dengan survey awal terlebih dahulu, dimana
peneliti mengidentifikasi masalah melalui kegiatan pengamatan di kelas XI IS 4
guna mengetahui keadaan awal siswa khususnya dalam pembelajaran akuntansi.
Survey awal dilakukan oleh peneliti pada bulan Januari 2011 di SMA Batik 1
Surakarta untuk mengetahui keadaan nyata di lapangan. Berdasarkan hasil survey
yang telah dilakukan, peneliti menemukan bahwa prestasi belajar akuntansi siswa
kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta masih rendah. Hal ini tercermin dari hasil
belajar siswa yang sebagian besar belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) yakni 75.
Pada saat proses belajar mengajar berlangsung, siswa terlihat kurang
antusias dan kurang tertarik untuk belajar akuntansi. Siswa beranggapan bahwa
akuntansi adalah pelajaran yang sulit dan rumit. Beberapa siswa tidak
memperhatikan guru yang sedang mengajar. Mereka lebih memilih untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
mengobrol dengan teman sebangkunya atau mengerjakan tugas mata pelajaran
yang lain. Metode pembelajaran yang digunakan guru masih bersifat
konvensional, padahal media pembelajaran di kelas seperti Liquid Crystal Display
(LCD) tersedia dan siap digunakan, namun tetap saja tidak digunakan oleh guru.
Guru hanya memberikan penjelasan dengan ceramah dan menulis di papan tulis,
sedangkan siswa pasif mendengarkan dan mencatat. Dari survey awal yang
dilakukan oleh peneliti, guru terlihat kurang memanfaatkan media yang telah
tersedia, dan metode yang digunakan kurang menarik antusias serta kurang
melibatkan partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran.
Hasil dari identifikasi masalah tersebut secara rinci adalah sebagai
berikut:
1. Ditinjau dari Segi Siswa
a. Siswa kurang mempunyai motivasi untuk belajar akuntansi
Kurangnya motivasi siswa dalam belajar akuntansi salah satunya
disebabkan karena persepsi awal siswa terhadap pelajaran akuntansi yang
sulit dan rumit, sehingga dari awal pelajaran pun siswa kurang
memperhatikan dan konsentrasi pada pembelajaran. Selain itu, siswa
kurang termotivasi untuk belajar akuntansi karena metode yang
digunakan guru terlalu berpusat pada guru. Siswa hanya memperhatikan,
mendengarkan dan mencatat penjelasan dari guru. Hal ini membuat siswa
cepat jenuh dan tidak tertarik untuk belajar akuntansi. Permasalahan ini
dapat diatasi apabila guru pada awal pembelajaran memberikan motivasi
belajar akuntansi dan menggunakan metode dimana siswa ikut
berpartisipasi dalam kegiatan belajar mengajar.
b. Siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran, dan tidak menggunakan
kesempatan untuk bertanya.
Partisipasi siswa dalam kelas terlihat kurang. Hal ini terlihat dari
siswa yang hanya mendengarkan dan mencatat penjelasan dari guru.
Sedikit siswa yang bertanya kepada guru tentang kesulitan yang mereka
hadapi. Siswa juga terlihat malu untuk mengemukakan pendapatnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Dampaknya pelajaran terlihat seperti komunikasi satu arah saja, dari guru
kepada siswa, sedangkan siswa kurang berinteraksi dengan guru.
c. Siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan tugas
Kurangnya motivasi dan rendahnya partisipasi siswa di kelas,
berdampak pada diri siswa. Mereka cenderung mengalami hambatan dan
kesulitan saat mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Siswa kurang
memahami materi yang diajarkan dari guru, namun mereka juga jarang
yang berani atau mempunyai keinginan untuk bertanya. Dampaknya hasil
belajar siswa pun rendah, karena kurangnya pemahaman siswa terhadap
materi akuntansi.
2. Ditinjau dari Segi Guru
a. Guru masih asing dan merasa kesulitan dalam menerapkan metode
pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.
Saat kegiatan pembelajaran berlangsung, siswa menunjukkan
sikap kurang tertarik dan termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Dari
awal pembelajaran, siswa belum mempersiapkan buku pelajaran ketika
jam pelajaran sudah berganti. Kurang tertariknya siswa terhadap
akuntansi menyebabkan siswa enggan untuk berpartisipasi aktif dan
memperhatikan guru. Begitu pula dengan metode yang berpusat pada
guru membuat siswa semakin pasif selama proses pembelajaran. Guru
sudah mencoba membangkitkan motivasi siswa dengan memberikan
pendekatan secara langsung dan menegur siswa yang tidak
memperhatikan. Guru memberikan kesempatan untuk bertanya, namun
sedikit siswa yang bertanya kepada guru. Namun cara ini kurang dapat
membangkitkan motivasi dan partisipasi siswa.
b. Hasil belajar yang tercermin dari prestasi siswa belum menunjukkan hasil
yang maksimal
Hasil survey awal yang dilakukan oleh peneliti menunjukkan
bahwa hasil belajar akuntansi siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta
dapat dikatakan masih rendah. Siswa yang belum mencapai KKM lebih
dari 50%, dengan rata-rata kelas yang hanya mencapai 53,87.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
C. Deskripsi Hasil Penelitian
Proses penelitian ini dilakukan dalam dua siklus yang masing-masing
siklus terdiri dari 4 tahapan, yaitu: (1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan
tindakan, (3) observasi dan interprestasi, dan (4) analisis refleksi tindakan. Dalam
penelitian ini peneliti bertindak sebagai guru, sehingga selama proses
pembelajaran peneliti yang melakukan tindakan pembelajaran dan penelitian.
1. Siklus I
Penerapan pembelajaran akuntansi pada siklus I melalui metode Teams
Games Tournament (TGT) dengan media Macromedia Flash.
a. Perencanaan Tindakan Siklus I
Kegiatan perencanaan tindakan I dilaksanakan pada 25 Januari
2011. Pada tahap perencanaan, peneliti dan guru mendiskusikan
rancangan tindakan yang akan dilakukan dalam penelitian. Dari hasil
survey awal, peneliti mengungkapkan bahwa rendahnya prestasi belajar
akuntansi siswa kelas XI IS 4 disebabkan karena rendahnya minat dan
ketertarikan siswa untuk belajar akuntansi, sehingga dalam proses
pembelajaran siswa cenderung pasif dan kurang berpartisipasi aktif di
kelas. Akibatnya tak sedikit siswa yang nilai akuntansinya belum
memenuhi KKM yang telah ditentukan oleh sekolah.
Untuk mengatasi hal tersebut, maka peneliti bersama guru
merencanakan proses pembelajaran akuntansi dengan metode yang
berbeda dengan menggunakan media yang tersedia. Metode pembelajaran
yang digunakan ialah kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT)
menggunakan Macromedia Flash. Ini dimaksudkan untuk menciptakan
motivasi dan ketertarikan siswa dalam belajar akuntansi, apabila dalam
diri siswa terdapat motivasi belajar maka siswa akan ikut berpartisipasi
aktif dalam pembelajaran, baik secara fisik maupun mental. Dengan
harapan hasil belajar siswa dapat meningkat.
Pelaksanaan tindakan untuk siklus I disepakati dilakukan selama 3
kali pertemuan, yakni hari Selasa tanggal 1 Februari 2011, Senin tanggal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7 Februari 2011 dan Selasa tanggal 8 Februari 2011. Tahap perencanaan
tindakan I meliputi kegiatan sebagai berikut:
1) Peneliti bersama guru mendiskusikan skenario pembelajaran akuntansi
dengan metode kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT)
menggunakan macromedia flash. Berikut skenario pembelajarannya:
a) Pertemuan I (Selasa, 1 Februari 2011)
(1) Guru mengucap salam dan mengecek kehadiran (presensi)
siswa
(2) Guru menyampaikan kompetensi yang harus dicapai siswa
(3) Guru memberikan pengarahan tentang metode pembelajaran
Teams Games Tournament (TGT) yang akan diterapkan
(4) Guru membagi kelompok dari 38 siswa menjadi 9 kelompok,
masing-masing kelompok beranggotakan 4-5 siswa yang
berbeda kemampuan akademiknya.
(5) Guru memulai pelajaran dengan mengulas kembali materi
mengenai bukti transaksi dan jurnal umum
(6) Guru membagikan lembar materi mengenai bukti transaksi
dan jurnal umum, siswa membahasnya dalam kelompok
mereka masing-masing hingga tiap anggota kelompok paham
dan mengerti.
(7) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya
mengenai materi yang belum dipahami
(8) Guru menarik kesimpulan mengenai materi hari ini
(9) Guru menginformasikan bahwa pada pertemuan berikutnya
akan diadakan tournament antar kelompok mengenai materi
yang telah dibahas dengan metode TGT berbantuan
macromedia flash
b) Pertemuan II (Senin, 7 Februari 2011)
(1) Guru mengucap salam dan mengecek kehadiran siswa
(2) Guru meminta siswa untuk duduk dikelompoknya masing-
masing sebelum memulai tournament
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
(3) Guru memulai tournament dengan macromedia flash yang
berbentuk roda impian
(4) Perwakilan kelompok berhak memutar roda impian yang
telah disiapkan secara bergantian dan setiap kelompok wajib
menjawab pertanyaan yang muncul dalam lembar kerja yang
telah tersedia
(5) Tiap kelompok wajib menjawab sebelum roda impian diputar
kembali.
(6) Kelompok yang jawabannya benar mendapat skor tim 10 dan
untuk jawaban yang salah 0 (nol)
(7) Kelompok yang mampu mengemukakan pembahasan
jawaban, akan mendapatkan penghargaan berupa sticker
sebagai tanda partisipasi.
(8) Guru memberikan penguatan atas jawaban siswa dan
memberikan jawaban yang tepat
(9) Setelah pembahasan jawaban, perwakilan dari kelompok
yang lain memutar roda impian dan tiap kelompok
menjawabnya. Selanjutnya permainan ini terus berlangsung
sampai perwakilan semua kelompok telah memutar roda
impian tersebut
(10) Kelompok yang mempunyai skor tertinggi dan sticker
terbanyak berhak mendapatkan penghargaan (hadiah).
(11) Guru mengakhiri pelajaran dengan memberikan kesimpulan
(12) Guru menginformasikan bahwa pertemuan selanjutnya akan
diadakan evaluasi mandiri
(13) Guru menutup pelajaran dengan mengucap salam
c) Pertemuan III (Selasa, 8 Februari 2011)
(1) Guru membuka pelajaran dengan salam dan mengecek
kehadiran siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
(2) Guru meminta siswa untuk mempersiapkan diri untuk
mengerjakan evaluasi mandiri tentang materi yang telah
dibahas sebelumnya
(3) Guru memberikan soal evaluasi tentang macam bukti
transaksi dan jurnal umum
(4) Siswa mengerjakan evaluasi, guru mengawasi jalannya
evaluasi agar siswa mengerjakan secara individual dan tidak
bekerjasama dengan temannya
(5) Guru meminta siswa mengumpulkan lembar jawabnya
setelah waktu mengerjakan selesai
(6) Guru menarik kesimpulan dari soal yang telah diberikan, agar
siswa mengetahui kesalahannya
(7) Guru menutup pelajaran dengan salam
2) Peneliti dan guru menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP) untuk materi pencatatan transaksi ke dalam jurnal umum
(macam dan analisis bukti transaksi) dengan menggunakan metode
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT).
3) Peneliti dan guru menyusun instrumen penelitian yang berupa tes dan
non-tes. Instrumen tes bersumber dari hasil tournament siswa pada
kelompoknya serta tes individual, sedangkan instrumen non-tes dinilai
berdasarkan hasil observasi partisipasi siswa dalam KBM.
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus I
Pelaksanaan tindakan siklus I dilaksanakan selama 3 kali
pertemuan seperti yang telah direncanakan. Pertemuan I dilaksanakan
pada hari Selasa, 1 Februari 2011 dengan alokasi waktu 1 x 45 menit.
Pertemuan II dilaksanakan pada hari Senin, 7 Februari 2011 dengan
alokasi waktu 2 x 45 menit. Pertemuan III dilaksanakan pada hari Selasa,
8 Februari 2011 dengan alokasi waktu 1 x 45 menit. Kegiatan
pembelajaran berlangsung di ruang kelas XI IS 4 sesuai dengan skenario
dan RPP yang telah direncanakan sebelumnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Materi pada pelaksanaan tindakan siklus I adalah macam-macam
dan analisis bukti transaksi, serta definisi dan fungsi jurnal umum.
Pertemuan pertama digunakan guru untuk menjelaskan materi tersebut
dan menjelaskan metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
yang akan digunakan pada pertemuan berikutnya. Pertemuan kedua
digunakan untuk penguatan materi yang dilanjutkan tournament antar
kelompok menggunakan macromedia flash berupa permainan roda
impian. Dalam tournament ini tiap kelompok berlomba-lomba
mendapatkan poin dan sticker keaktifan sebanyak-banyaknya dengan
menjawab pertanyaan yang muncul. Kelompok yang mampu menjelaskan
jawaban, maka diberi penghargaan sticker keaktifan. Sticker ini
dimaksudkan untuk memancing motivasi siswa dalam berpartisipasi aktif
di kelas. Pada pertemuan ketiga, dilaksanakan evaluasi belajar dengan
membagikan soal kepada siswa kemudian siswa mengerjakan secara
individual. Setelah evaluasi belajar selesai, dilakukan penyerahan hadiah
kepada kelompok yang paling banyak memperoleh poin dan sticker
keaktifannya.
Berikut rangkaian pelaksanaan tindakan pada siklus I:
1) Pertemuan I (Selasa, 1 Februari 2011)
a. Guru mengucap salam dan mengecek kehadiran (presensi) siswa.
Pada pertemuan I, semua siswa hadir dan tidak ada yang absen.
b. Guru menyampaikan bahwa siswa harus mampu memahami
macam dan analisis bukti transaksi.
c. Guru memberikan penjelasan pembelajaran akuntansi kali ini akan
menggunakan metode pembelajaran Teams Games Tournament
(TGT).
d. Guru mengawali pelajaran dengan apersepsi untuk mengingat
kembali ingatan siswa mengenai bukti transaksi dan jurnal umum.
Pada saat itu hanya beberapa siswa yang mengemukakan
pendapatnya yaitu Erfina, Novan, Rendy dan Putri. Kemudian guru
menjelaskan materi secara singkat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
e. Guru membagi siswa untuk duduk di kelompoknya masing-masing
yang telah ditentukan, siswa mendapatkan kesempatan untuk
memperdalam materi kembali bersama anggota kelompoknya,
f. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya
mengenai materi yang belum dipahami. Pada saat itu Farida, Nila
dan Vembrian yang mulai bertanya.
g. Guru menutup pelajaran dengan menarik kesimpulan dan
menginformasikan bahwa pada pertemuan berikutnya akan
diadakan tournament antar kelompok.
2) Pertemuan II (Senin, 7 Februari 2011)
a. Guru mengucap salam dan mengecek kehadiran siswa. Pada
pertemuan ini satu siswa tidak masuk karena sakit, yaitu Winda.
b. Siswa duduk dikelompoknya masing-masing sebelum tournament
dimulai, guru mengkondisikan kelas.
c. Guru memulai tournament dengan macromedia flash yang
berbentuk roda impian. Perwakilan kelompok berhak memutar roda
impian yang telah disiapkan secara bergantian dan setiap kelompok
wajib menjawab pertanyaan yang muncul dalam lembar kerja yang
telah tersedia. Perwakilan kelompok I-IX yakni, Novan, Aldi,
Dimas, Marissa, Febriawan, Said, Putri, Nila, Andira dan
Andrianto.
d. Guru memberikan kesempatan pada kelompok yang mampu untuk
mengemukakan pembahasan jawaban, dan memberikan
penghargaan berupa sticker sebagai tanda partisipasi.
e. Guru memberikan penguatan atas jawaban siswa
f. Di akhir tournament kelompok IV mempunyai skor tertinggi dan
sticker terbanyak dan dinyatakan sebagai pemenang.
g. Guru mengakhiri pelajaran dengan memberikan kesimpulan dan
menginformasikan bahwa pertemuan selanjutnya akan diadakan
evaluasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3) Pertemuan III (Selasa, 8 Februari 2011)
a. Guru membuka pelajaran dengan salam dan mengecek kehadiran
siswa. Pertemuan kali ini satu siswa absen, yaitu Winda.
b. Guru meminta siswa untuk mempersiapkan diri sebelum
mengerjakan evaluasi mandiri.
c. Guru membagikan soal evaluasi kemudian siswa mengerjakan
dengan tertib. Guru mengawasi jalannya evaluasi agar siswa
mengerjakan secara individual dan tidak bekerjasama dengan
temannya. Dalam pelaksanaanya masih terlihat siswa yang bekerja
sama dengan temannya, namun hal ini dapat diatasi, guru
memberikan teguran kepada siswa yang bekerjasama.
d. Waktu mengerjakan selesai, guru meminta siswa mengumpulkan
lembar jawabnya dan membahas singkat evaluasi tersebut.
e. Guru membagikan angket motivasi belajar siswa.
f. Guru memberikan reward kepada kelompok yang memenangkan
tournament kemudian menutup pelajaran dengan salam
c. Observasi dan Interpretasi Siklus I
Peneliti dalam mengamati proses pembelajaran akuntansi
menggunakan lembar observasi dan partisipasi yang telah disusun.
Lembar observasi digunakan untuk mengamati jalannya pembelajaran
akuntansi dengan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournament (TGT), sedangkan lembar partisipasi digunakan untuk
mencatat keaktifan siswa selama pembelajaran berlangsung. Keaktifan
tersebut meliputi, keaktifan pada saat apersepsi, keaktifan dalam
kelompok, keaktifan menjawab pertanyaan, keaktifan mengemukakan
pendapat dan kemampuan mengerjakan tugas. Pertemuan pertama
dilaksanakan pada hari Selasa, 1 Februari 2011 di kelas XI IS 4. Pada
pertemuan ini lebih didominasi presentasi mengenai materi macam dan
analisis bukti transaksi yang kemudian dilanjutkan penjelasan metode
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT). Guru
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
menjelaskan materi secara singkat, kemudian siswa memperdalam
materinya dengan anggota kelompoknya yang telah dibagi berdasar
tingkat heterogenitasnya. Hal ini dimaksudkan agar tiap kelompok
bertanggungjawab atas anggota kelompoknya.
Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari Senin, 7 Februari 2011.
Pada pertemuan ini guru mengkondisikan siswa dengan meminta siswa
untuk duduk berdasarkan kelompoknya sebelum tournament dimulai.
Setelah masing-masing kelompok siap, maka guru membagikan lembar
jawab untuk tiap kelompok, dan tournament pun dimulai. Tournament
dilakukan dengan menggunakan macromedia flash yang berupa
permainan roda impian. Perwakilan kelompok mendapatkan satu
kesempatan untuk memutar roda impian, kemudian semua kelompok
mendiskusikan jawaban pada pertanyaan yang muncul. Kelompok yang
menjawab dengan benar mendapatkan poin, dan dilanjutkan penjelasan
jawaban, dimana kelompok yang mampu menjelaskan jawabannya akan
mendapatkan sticker keaktifan. Pada akhir tournament, kelompok yang
mempunyai poin dan sticker keaktifan terbanyak maka dinysssatakan
sebagai pemenang dalam tournament dan berhak mendapatkan reward
(hadiah).
Pertemuan yang ketiga, merupakan pertemuan terakhir dalam
siklus I yakni dilaksanakan pada hari Selasa, 8 Februari 2011. Dalam
pertemuan ini guru memberikan evaluasi individual kepada siswa untuk
mengetahui sejauh mana pencapaian hasil belajar siswa dengan
menggunakan metode kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT).
Dari hasil angket yang telah dibagikan, sebanyak 72,25% siswa
menyatakan bahwa mereka termotivasi untuk belajar akuntansi,
sedangkan 27,75% lainnya belum termotivasi. Sementara itu, berdasarkan
hasil observasi terhadap pelaksanaan proses pembelajaran akuntansi,
diperoleh tingkat partisipasi siswa selama kegiatan belajar mengajar
berlangsung, sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Tabel 3. Partisipasi Belajar Siswa Siklus I
Aspek yang diteliti Persentase Ketercapaian
Partisipasi Siswa Siswa Aktif Belum Aktif
Keaktifan dalam apersepsi 64,86% 35,14%
Keaktifan dalam kelompok 75,67% 24,33%
Kemampuan dalam menjawab 72,97% 27,03%
Kemampuan mengemukakan pendapat 62,12% 37,88%
(Sumber: Data primer yang diolah, 2011)
Hasil observasi dan interpretasi tersebut bila diwujudkan dalam
bentuk grafik, akan nampak sebagai berikut:
Gambar 3. Grafik Partisipasi Siswa Siklus I
Tabel 4. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus I
Kriteria
Siklus I
(1 siswa absen) Keterangan
Jumlah Siswa Persentase (%)
Tuntas 21 56,76% Belum
Tercapai Tidak Tuntas 16 43,24%
(Sumber: Data primer yang diolah, 2011)
Gambar 4. Grafik Ketuntasan Belajar Siswa Siklus I
0
20
40
60
80
Apersepsi Berdiskusi Menjawab Pendapat
64.86%75.67% 72.97%
62.12%
0
20
40
60
Tuntas Tidak Tuntas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
d. Analisis dan Refleksi Tindakan Siklus I
Berdasarkan hasil observasi dan interpretasi yang telah dilakukan,
penerapan metode pembelajaraan kooperatif tipe Teams Games
Tournament (TGT) menggunakan macromedia flash dapat meningkatkan
kualitas pembelajaran akuntansi siswa. Hal ini ditunjukkan dari hasil
evaluasi individual yang diperoleh siswa. Sebelum penerapan metode
pembelajaraan kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT),
sebanyak 27 atau 71% siswa belum mencapai KKM yang telah
ditentukan, namun setelah penerapan metode ini, siswa yang belum
mencapai KKM hanya 43,23% atau 16 siswa. Nilai rata-rata kelas yang
sebelumnya hanya 53,87 meningkat menjadi 73,07.
Berdasarkan hasil observasi dan interpretasi tindakan pada siklus I,
peneliti melakukan analisis sebagai berikut:
1) Beberapa kelemahan guru dalam pelaksanaan tindakan siklus I adalah:
a) Volume suara guru yang kurang keras membuat sebagian siswa
yang duduk dibelakang kurang memahami instruksi yang
diberikan oleh guru dan meminta guru untuk mengulangi kembali.
b) Guru dalam menjelaskan metode pembelajaran terlalu cepat,
sehingga beberapa siswa masih terlihat kebingungan.
c) Saat tournament berlangsung dan saat penjelasan jawaban dari
siswa, guru belum dapat menjangkau semua siswa, sehingga ada
siswa yang merasa kurang diperhatikan.
2) Sedangkan dari segi siswa ditemukan beberapa kekurangan, yaitu:
a) Masih ada siswa yang terlihat kurang memperhatikan pada saat
guru memberikan penjelasan.
b) Beberapa siswa mengeluh tentang pembagian kelompok, karena
dipisah dari teman sebangku atau teman dekatnya.
c) Hanya siswa-siswa itu saja yang berani menjelaskan jawaban pada
saat tournament
d) Siswa kurang memaksimalkan waktu untuk diskusi, memperdalam
materi dengan kelompoknya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
e) Dari hasil evaluasi yang diperoleh masih terdapat 16 siswa belum
mencapai KKM, yakni sama dengan atau diatas 75. Siswa yang
dapat dinyatakan mencapai KKM sebanyak 21 siswa.
Berdasarkan observasi dan analisis di atas, maka tindakan refleksi
yang dapat dilakukan adalah:
1) Sebelum guru mempresentasikan materi dan menjelaskan metode
pembelajaran, sebaiknya guru mengkondisikan siswa terlebih dahulu
agar siap untuk belajar dan konsentrasi siswa terfokus pada pelajaran.
2) Guru memberikan penjelasan kepada siswa mengenai pembagian
kelompok, bahwa pembagian kelompok bukan karena faktor pilih
kasih maupun diskriminasi. Namun dengan mempertimbangkan
tingkat heterogenitas siswa, agar semua dapat bersosialisasi dengan
anggota kelompok yang mempunyai tingkatan yang heterogen
sehingga dapat bekerjasama dengan baik.
3) Guru hendaknya berusaha menjangkau dan memonitoring merata
kepada semua siswa, sehingga tidak ada siswa yang merasa diacuhkan.
2. Siklus II
Penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournament (TGT) menggunakan macromedia flash pada siklus I
menunjukkan masih terdapat beberapa kekurangan. Langkah yang ditempuh
dalam siklus II sebagai berikut:
a. Perencanaan Tindakan Siklus II
Perencanaan tindakan siklus II dilaksanakan pada hari Rabu, 16
Februari 2011 di SMA Batik 1 Surakarta. Peneliti bersama guru
mendiskusikan rancangan tindakan yang akan dilakukan pada siklus II.
Berdasarkan hasil analisis dan refleksi siklus I, masih terdapat
kekurangan yang perlu diperbaiki dalam pelaksanaan tindakan
selanjutnya. Kemudian disepakati bahwa pelaksanaan tindakan siklus II
dilaksanakan sebanyak 2 kali pertemuan, pada hari Senin dan Selasa
masing-masing tanggal 21 dan 22 Februari 2011.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Tahap perencanaan tindakan II sebagai berikut:
1) Peneliti bersama guru mendiskusikan skenario pembelajaran
akuntansi menggunakan metode kooperatif tipe Teams Games
Tournament (TGT) dengan macromedia flash sebagai berikut:
a) Pertemuan I (Senin, 21 Februari 2011)
(1) Guru mengucap salam dan mengecek kehadiran siswa.
(2) Guru menciptakan suasana kelas agar kondusif dan siswa
siap untuk belajar.
(3) Guru memancing ingatan siswa dengan memberikan
pertanyaan singkat mengenai materi pertemuan
sebelumnya.
(4) Guru menjelaskan kompetensi yang harus dicapai oleh
siswa pada penelitian pelaksanaan tindakan II dan
penjelasan ulang tentang metode kooperatif Teams Games
Tournament (TGT).
(5) Guru meminta siswa untuk duduk dikelompoknya masing-
masing, kemudian guru memberikan apersepsi dilanjutkan
penjelasan singkat mengenai materi jurnal umum.
(6) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk
memperdalam materi dengan masing-masing kelompoknya,
dan memberikan kesempatan bertanya bagi siswa yang
belum paham sebelum memulai tournament.
(7) Guru memulai tournament dengan macromedia flash yang
berbentuk roda impian. Perbedaan dari siklus I, dalam
siklus II setiap kelompok mewakilkan 1 orang anggotanya
(secara bergantian) untuk duduk di meja tournament untuk
menjawab pertanyaan pada lembar jawab yang telah
disediakan. Hal ini dimaksudkan agar semua siswa ikut
berpartisipasi.
(8) Tiap kelompok wajib menunjukkan jawabannya sebelum
roda impian diputar kembali. Kelompok yang jawabannya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
benar mendapat skor tim 10 dan untuk jawaban yang salah
0 (nol)
(9) Kelompok yang mampu mengemukakan pembahasan
jawaban, akan mendapatkan penghargaan berupa sticker
keaktifan, kemudian guru memberi penguatan kembali
jawaban dari pertanyaan yang muncul
(10) Setelah pembahasan jawaban, perwakilan dari kelompok
yang lain kembali memutar roda impian dan tiap perwakilan
anggota kelompok yang duduk di meja tournament
menjawab pertanyaan yang muncul. Selanjutnya permainan
ini terus berlangsung sampai semua kelompok telah
memutar roda impian tersebut
(11) Kelompok yang mempunyai skor tertinggi dan sticker
terbanyak berhak mendapatkan reward (hadiah).
(12) Guru mengakhiri pelajaran dengan memberikan kesimpulan
(13) Guru menutup pelajaran dengan mengucap salam dan
menginformasikan bahwa pertemuan selanjutnya akan
diadakan evaluasi mandiri
b) Pertemuan II (Selasa, 22 Februari 2011)
(1) Guru membuka pelajaran dengan salam dan mengecek
kehadiran siswa
(2) Guru meminta siswa untuk mempersiapkan diri untuk
mengerjakan evaluasi mandiri tentang materi yang telah
dibahas sebelumnya
(3) Guru memberikan soal evaluasi tentang pencatatan
transaksi ke dalam jurnal umum
(4) Guru mengawasi jalannya evaluasi agar siswa mengerjakan
secara individual dan tidak bekerjasama dengan temannya
(5) Guru meminta siswa mengumpulkan lembar jawabnya
setelah waktu mengerjakan selesai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
(6) Guru menarik kesimpulan dari soal yang telah diberikan,
agar siswa mengetahui kesalahannya
(7) Guru menutup pelajaran dengan salam.
2) Peneliti dan guru menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP) untuk materi pencatatan transaksi ke dalam jurnal umum
(macam dan analisis bukti transaksi) dengan menggunakan metode
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT).
3) Peneliti dan guru menyusun instrumen penelitian yang berupa tes
dan non-tes. Instrumen tes bersumber dari hasil tournament siswa
pada kelompoknya serta tes individual, sedangkan instrumen non-tes
dinilai berdasarkan hasil observasi partisipasi siswa dalam KBM.
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus II
Pelaksanaan tindakan siklus II dilaksanakan sebanyak 2 kali
pertemuan seperti yang telah direncanakan. Pertemuan I dilaksanakan
pada hari Senin, 21 Februari 2011 dengan alokasi waktu 2 x 45 menit.
Pertemuan II dilaksanakan pada hari Selasa, 22 Februari 2011 dengan
alokasi waktu 1 x 45 menit. Kegiatan pembelajaran berlangsung di ruang
kelas XI IS 4 sesuai dengan skenario dan RPP yang telah direncanakan
sebelumnya.
Materi pada pelaksanaan tindakan siklus II adalah pencatatan
transaksi ke dalam jurnal umum. Pertemuan pertama digunakan guru
untuk menjelaskan materi tersebut dan menjelaskan ulang metode
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) yang akan digunakan.
Kegiatan dilanjutkan tournament antar anggota kelompok menggunakan
macromedia flash berupa permainan roda impian. Dalam tournament ini
tiap kelompok berlomba-lomba mendapatkan poin dan sticker keaktifan
sebanyak-banyaknya dengan mengirimkan perwakilan anggota
kelompoknya secara bergantian duduk di meja tournament untuk
menjawab pertanyaan yang muncul. Perwakilan kelompok yang mampu
menjelaskan jawaban, maka kelompoknya diberi penghargaan sticker
keaktifan. Pada pertemuan kedua, dilaksanakan evaluasi belajar dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
membagikan soal kepada siswa kemudian siswa mengerjakan secara
individual. Setelah evaluasi belajar selesai, dilakukan penyerahan hadiah
kepada kelompok yang paling banyak memperoleh poin dan sticker
keaktifannya.
Berikut urutan pelaksanaan tindakan II, antara lain:
1) Pertemuan I (Senin, 22 Februari 2011)
a) Guru mengucap salam dan mengecek kehadiran siswa. Semua
siswa tampak hadir dan tidak ada yang absen.
b) Guru menciptakan suasana kelas agar kondusif dengan
meminta siswa untuk mempersiapkan buku-bukunya.
c) Guru memberikan pertanyaan singkat mengenai materi
pertemuan sebelumnya, antuasias siswa dalam apersepsi kali ini
lebih meningkat dibandingkan dengan pertemuan yang lalu.
d) Guru menjelaskan kompetensi yang harus dicapai, yaitu
pencatatan transaksi ke dalam jurnal umum dan menjelaskan
kembali bahwa metode kooperatif Teams Games Tournament
(TGT) yang akan digunakan.
e) Guru meminta siswa untuk duduk dikelompoknya masing-
masing, kemudian guru memberikan penjelasan singkat
mengenai materi jurnal umum. Pada pengulasan materi kali ini
siswa lebih banyak yang mengemukakan pendapatnya dan tidak
jarang yang bertanya.
f) Siswa berkesempatan untuk memperdalam materi dan bertanya
yang belum paham sebelum memulai tournament.
g) Guru memulai tournament dengan macromedia flash yang
berbentuk roda impian. Dalam tournament kali ini, setiap
kelompok mewakilkan 1 orang anggotanya (secara bergantian)
untuk duduk di meja tournament untuk menjawab pertanyaan
pada lembar jawab yang telah disediakan, agar semua siswa
ikut berpartisipasi. Anggota kelompok yang lain bersiap dan
menunggu giliran untuk bermain di meja tournament.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
h) Perwakilan kelompok yang mampu mengemukakan
pembahasan jawaban, mendapatkan penghargaan berupa sticker
keaktifan.
i) Pada tournament yang kedua ini, kelompok yang mempunyai
skor tertinggi dan sticker terbanyak adalah kelompok I
j) Sebelum mengakhiri pelajaran, guru membagikan angket
motivasi belajar, kemudian menginformasikan pertemuan
selanjutnya akan diadakan evaluasi mandiri
2) Pertemuan II (Selasa, 23 Februari 2011)
a) Guru membuka pelajaran dengan salam dan mengecek
kehadiran siswa. Pada pertemuan ini semua siswa hadir.
b) Guru meminta siswa untuk mempersiapkan diri untuk
mengerjakan evaluasi mandiri kemudian guru memberikan
soal.
c) Guru mengawasi jalannya evaluasi siswa terlihat percaya diri
dan bekerja mandiri, hanya satu dua anak yang terlihat
bekerjasama namun langsung mendapat teguran dari guru.
d) Guru menarik kesimpulan dan menutup pelajaran dengan
salam.
c. Observasi dan Interpretasi Siklus II
Peneliti menggunakan lembar observasi dan partisipasi yang telah
disusun dalam mengamati proses pembelajaran akuntansi. Lembar
observasi digunakan untuk mengamati jalannya pembelajaran akuntansi
dengan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
(TGT), sedangkan lembar partisipasi digunakan untuk mencatat keaktifan
siswa selama pembelajaran berlangsung. Pertemuan pertama dilaksanakan
pada hari Senin, 21 Februari 2011 di kelas XI IS 4. Pada pertemuan ini
guru menjelaskan materi pencatatan transaksi ke dalam jurnal umum
kepada siswa, kemudian dilanjutkan penjelasan ulang metode
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT). Guru
memberikan kesempatan kepada siswa memperdalam materinya dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
kelompoknya, dan memberikan kesempatan bertanya bagi siswa yang
kurang paham sebelum tournament dimulai. Setelah masing-masing
kelompok siap, maka guru membagikan lembar jawab untuk tiap
kelompok, dan tournament pun dimulai. pada tournamnet kali ini, tiap
kelompok wajib mengirimkan anggotanya secara bergantian untuk duduk
di meja tournament guna menjawab pertanyaan yang muncul, sehingga
semua anggota kelompok mendapatkan kesempatan untuk menjawab
pertanyaan. Kelompok yang menjawab dengan benar mendapatkan poin,
dan dilanjutkan penjelasan jawaban, dimana kelompok yang mampu
menjelaskan jawabannya akan mendapatkan sticker keaktifan. Pada akhir
tournament, kelompok yang mempunyai poin dan sticker keaktifan
terbanyak maka dinyatakan sebagai pemenang dalam tournament dan
berhak mendapatkan reward (hadiah). Pertemuan yang kedua,
dilaksanakan pada hari Selasa, 22 Februari 2011merupakan pertemuan
terakhir dalam siklus II. Dalam pertemuan ini guru memberikan evaluasi
individual kepada siswa untuk mengetahui sejauh mana pencapaian hasil
belajar siswa dengan menggunakan metode kooperatif tipe Teams Games
Tournament (TGT).
Berdasarkan hasil angket yang telah dibagikan, siswa yang
termotivasi untuk belajar akuntasi meningkat menjadi 87,63% siswa,
sedangkan 12,37% lainnya belum termotivasi. Sementara itu, dari hasil
observasi terhadap pelaksanaan proses pembelajaran akuntansi, diperoleh
informasi mengenai tingkat partisipasi siswa selama kegiatan belajar
mengajar berlangsung, sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Tabel 5. Partisipasi Belajar Siswa Siklus II
Aspek yang diteliti Persentase Ketercapaian
Partisipasi Siswa Siswa Aktif Belum Aktif
Keaktifan dalam apersepsi 78,95% 21,05%
Keaktifan dalam kelompok 86,84% 13,16%
Kemampuan dalam menjawab 84,21% 15,79%
Kemampuan mengemukakan pendapat 78,95% 21,05%
(Sumber: Data primer yang diolah, 2011)
Hasil observasi dan interpretasi tersebut bila diwujudkan dalam
bentuk grafik, akan nampak sebagai berikut:
Tabel 6. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus II
Kriteria Siklus II
Keterangan Jumlah Siswa Persentase (%)
Tuntas 32 84,21% Tercapai
Tidak Tuntas 6 15,79%
(Sumber: data primer yang diolah, 2011)
Gambar 6. Grafik Ketuntasan Belajar Siswa Siklus II
74
76
78
80
82
84
86
88
Apersepsi Berdiskusi Menjawab Pendapat
78.95%
86.84%
84.21%
78.95%
Gambar 5. Grafik Partisipasi Siswa Siklus II
0
20
40
60
80
100
Tuntas Tidak Tuntas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
d. Analisis dan Refleksi Tindakan Siklus II
Berdasarkan hasil observasi dan interpretasi yang telah dilakukan,
penerapan metode pembelajaraan kooperatif tipe Teams Games
Tournament (TGT) menggunakan macromedia flash dapat meningkatkan
kualitas pembelajaran akuntansi siswa. Hal ini ditunjukkan dari hasil
evaluasi individual yang diperoleh siswa. Pada siklus I penerapan metode
pembelajaraan kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT),
sebanyak 16 siswa belum mencapai KKM yang telah ditentukan, namun
setelah penerapan metode ini, siswa yang belum mencapai KKM hanya 6
siswa. Nilai rata-rata kelas yang sebelumnya hanya 73,07 meningkat
menjadi 84,60.
Berdasarkan hasil observasi dan interpretasi tindakan pada siklus
II, peneliti melakukan analisis sebagai berikut:
1) Guru dapat membangkitkan motivasi belajar akuntansi siswa
sehingga siswa lebih perhatian dan konsentrasi pada saat pelajaran
berlangsung.
2) Guru sudah bersuara keras dan jelas, sehingga siswa yang duduk
dibelakang dapat mendengar dengan jelas dan memahami instruksi
guru.
3) Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran meningkat
(berpartisipasi aktif baik secara fisik maupun mental dalam proses
pembelajaran).
4) Siswa lebih termotivasi untuk belajar akuntansi, terlihat dari
partisipasi di kelas maupun dari hasil evaluasi yang dicapai.
Berdasarkan hasil observasi dan analisis tersebut, maka refleksi
yang dapat dilakukan adalah:
1) Guru lebih kreatif dalam menciptakan suasana kelas yang kondusif
untuk belajar, sehingga motivasi belajar siswa pun dapat tercipta.
2) Guru lebih banyak mengenal dan memahami setiap penerapan
metode pembelajaran dan menguasai penggunaan media
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
pembelajaran di lingkungan sekolah agar tidak muncul kejenuhan
dalam diri siswa.
3) Guru harus dapat menjangkau semua siswa dan tidak hanya
memperhatikan siswa yang aktif, hal ini dimaksudkan agar guru
dapat mengetahui perkembangan pada siswa tersebut.
D. Pembahasan
Berdasarkan hasil Penelitian Tindakan Kelas yang telah dilakukan pada
siklus I dan II, dapat dinyatakan bahwa penerapan metode pembelajaran
kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) menggunakan macromedia flash
dapat meningkatkan kualitas pembelajaran akuntansi siswa. Peningkatan tersebut
dapat terlihat dari peningkatan kualitas proses pembelajaran dan hasil belajar.
Peningkatan kualitas proses pembelajaran tercermin dari meningkatnya motivasi
dan partisipasi siswa selama Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) berlangsung.
Sementara itu, hasil belajar tercermin dari perolehan nilai evaluasi individual yang
telah dicapai oleh siswa. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari tabel berikut:
Tabel 7. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa
Aspek yang diteliti Persentase
Capaian Peningkatan
Motivasi Belajar Siswa Siklus
I
Siklus
II
Tekun menghadapi tugas
Ulet dalam menghadapi kesulitan
Senang bekerja mandiri
Mempunyai rasa antusias
Memiliki pola pikir kreatif
Dapat mempertahankan pendapat
Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini
Senang mencari dan memecahkan soal
78,36%
77,84%
72,97%
78,91%
64,86%
66,48%
75,14%
63,24%
92.63%
97,89%
90,53%
93,15%
80%
81,05%
87,89%
77,89%
14,27%
20,05%
17,56%
14,24%
15,14%
14,57%
12,75%
14.65%
Rata-rata 72,25% 87,63% 15,4%
(Sumber: data primer yang diolah, 2011)
Peningkatan motivasi belajar dari siklus I ke siklus II bila digambarkan
dalam grafik akan nampak sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Tabel 8. Peningkatan Partisipasi Belajar Siswa
Aspek yang diteliti Persentase Capaian Peningkatan
Partisipasi Siswa Siklus I Siklus II
Keaktifan siswa selama apersepsi
Keaktifan dalam kelompok
Kemampuan dalam menjawab
Kemampuan mengemukakan pendapat
Kemampuan dalam mengerjakan tugas
64,86%
75,67%
72,97%
62,12%
56,77%
78,95%
86,84%
84,21%
78,95%
86,84%
14,09%
11,17%
11,24%
16,83%
30,07%
Rata-rata 66,48% 83,15% 16,68%
(Sumber: data primer yang diolah, 2011)
Peningkatan partisipasi siswa dalam pembelajaran dari siklus I ke siklus II
bila digambarkan dalam grafik akan nampak sebagai berikut:
0
20
40
60
80
100
Siklus I Siklus II
72.25%
87.63%
Gambar 7. Grafik Peningkatan Motivasi Belajar Akuntansi Siswa
0
20
40
60
80
100
Siklus I Siklus II
66.48%83.15%
Gambar 8. Grafik Peningkatan Partisipasi Belajar Siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Tabel 9. Peningkatan Ketuntasan Hasil Belajar Siswa
Kriteria
Siklus I
(1 siswa absen)
Siklus II
Keterangan Jumlah
Siswa
Persentase
(%)
Jumlah
Siswa
Persentase
(%)
Tuntas 21 56,76% 32 84,21% Tercapai
Tidak Tuntas 16 43,24% 6 15,79%
(Sumber: data primer yang diolah, 2011)
Peningkatan prestasi hasil belajar siswa dari siklus I ke siklus II bila
digambarkan dalam grafik akan nampak sebagai berikut:
Grafik di atas menunjukkan bahwa setelah adanya penerapan metode
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) menggunakan
macromedia flash berdampak positif terhadap kualitas proses dan hasil
pembelajaran akuntansi. Dampak positif pada kualitas proses pembelajaran
akuntansi dapat dilihat dari peningkatan motivasi dan partisipasi siswa selama
kegiatan belajas mengajar. Selain itu, dampak positif juga tercermin dari hasil
belajar siswa yang meningkat dari siklus I ke siklus II.
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan suatu pencermatan terhadap
kegiatan belajar berupa sebuah tindakan yang sengaja dimunculkan dan terjadi
dalam sebuah kelas. Hal yang penting dalam PTK adalah tindakan nyata (action)
yang dilakukan guru (bersama pihak lain) untuk memecahkan masalah yang
dihadapi dalam proses belajar mengajar.(Sarwiji Suwandi, 2008:16).
0
20
40
60
80
100
Siklus I Siklus II
56.76%
84.21%
43.24%
15.79%
Tuntas
Tidak Tuntas
Gambar 9. Grafik Peningkatan Hasil Belajar Siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournament (TGT) menggunakan macromedia flash merupakan penelitian
tindakan kelas yang berangkat dari permasalahan dalam kegiatan belajar mengajar
dan bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar akuntansi siswa. PTK ini
dilaksanakan selama dua siklus, setiap siklusnya terdiri dari empat tahap, yaitu:
(1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan interpretasi
dan (4) analisis dan refleksi tindakan.
Deskripsi hasil penelitian dari siklus I sampai siklus II, dapat dijelaskan
sebagai berikut:
Penelitian diawali dengan kegiatan survey awal untuk mengetahui
kondisi lapangan secara langsung di SMA Batik 1 Surakarta. Dari survey yang
dilakukan oleh peneliti, ternyata prestasi belajar akuntansi siswa kelas XI IS 4
masih tergolong rendah. Hal ini ditunjukkan dengan jumlah siswa sebanyak 27
siswa atau 71,05% siswa belum mencapai KKM yang telah ditentukan oleh
sekolah. Rendahnya prestasi belajar akuntansi siswa disebabkan kurangnya
motivasi belajar dalam diri siswa, sehingga pada pembelajaran akuntansi tak
banyak siswa yang tertarik untuk berpartisipasi aktif di kelas. Oleh karena itu,
peneliti bersama dengan guru mendiskusikan solusi yang tepat agar dapat
meningkatkan motivasi, partisipasi dan prestasi siswa di kelas, yakni dengan
menerapkan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
(TGT) menggunakan macromedia flash.
Peneliti bersama guru kemudian merancang skenario pelaksanaan
tindakan siklus I. Perencanaan tersebut meliputi penyusunan instrumen penelitian
dan penentuan waktu. Instrumen penelitian yang digunakan berupa RPP, lembar
observasi, partisipasi dan soal evaluasi. Materi pada pelaksanaan tindakan siklus I
adalah macam dan analisis bukti transaksi, dimana guru menjelaskan secara
singkat, kemudian siswa memperdalam bersama dengan kelompoknya (yang telah
dibagi) tentang materi tersebut. Setelah siswa memperdalam materi bersama
teman kelompoknya, kegiatan pembelajaran dilanjutkan dengan tournament
menggunakan macromedia flash berupa permainan roda impian. Dalam
permainan ini, setiap kelompok berhak memutar roda impian kemudian semua
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
kelompok mendiskusikan dan menjawab pertanyaan yang muncul. Dalam
permainan ini setiap kelompok berlomba-lomba mengumpulkan poin sebanyak-
banyaknya. Selain poin, juga terdapat sticker keaktifan dimana hanya kelompok
yang mampu menjelaskan jawaban yang berhak mendapat sticker keaktifan
tersebut. Setelah tournament selesai, kelompok yang memperoleh poin dan sticker
keaktifan terbanyak, maka berhak mendapatkan reward.
Dari hasil pengamatan terhadap proses belajar mengajar akuntansi pada
siklus I, ternyata terdapat kekurangan yaitu hanya beberapa siswa yang aktif
dalam pembelajaran, dan masih ada yang terlihat tidak bekerjasama dengan
kelompoknya. Hal ini tercermin saat apersepsi dan pelaksanaan tournament. Pada
saat apersepsi terlihat ada siswa yang belum siap untuk belajar, sedang pada saat
pelaksanaan tournament siswa yang tidak aktif hanya mengandalkan temannya.
Oleh karena itu, peneliti mencari solusi dan menyusun rencana pembelajaran
siklus II untuk mengatasi kekurangan dalam siklus I.
Materi pembelajaran pada siklus II adalah pencatatan transaksi ke dalam
jurnal umum. Dari hasil pengamatan terhadap proses pembelajaran pada siklus II
ini siswa lebih terlihat termotivasi dan aktif daripada sebelumnya. Sedangkan
siswa yang sebelumnya hanya mengandalkan temannya, sekarang mulai berani
mengemukakan pendapatnya. Dengan demikian siswa merasa lebih jelas dalam
memahami materi.
Pada pelaksanaan siklus II, prestasi belajar akuntansi siswa mengalami
peningkatan. Dari segi motivasi belajar siswa, teradapat peningkatan dari 72,25%
pada siklus I menjadi 87,63% pada siklus II. Partisipasi siswa menunjukkan
peningkatan dari 66,48% pada siklus I menjadi 83,15% pada siklus II. Begitu pula
dengan prestasi belajar akuntansi siswa yang tercermin dari ketuntasan hasil
evaluasi individual juga mengalami peningkatan. Pada siklus I, siswa yang
nilainya mencapai KKM 56,76% atau 21 siswa sedang 43,34% atau 16 siswa
belum mencapai KKM dengan rata-rata kelas 73,07. Pada siklus II terdapat
peningkatan, yang semula hanya 21 siswa atau 56,76% yang tuntas menjadi 32
siswa atau 84,21% dengan rata-rata kelas 84,60s.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Siswa yang sebelumnya kurang tertarik untuk belajar akuntansi menjadi
termotivasi untuk belajar yang ditunjukkan dengan peningkatan partisipasi siswa
selama kegiatan belajar mengajar berlangsung. Pada akhirnya prestasi hasil
evaluasi belajar akuntansi siswa juga ikut meningkat. Masalah yang dihadapi
dalam pembelajaran akuntansi dapat teratasi dengan penerapan metode
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) menggunakan
macromedia flash yang secara langsung dapat meningkatkan motivasi, partisipasi
dan berujung pada peningkatan prestasi belajar akuntansi siswa
Berdasarkan tindakan tersebut, guru bersama peneliti berhasil
menerapkan metode pembelajaran yang mampu menggugah motivasi belajar
siswa yang berdampak pada keaktifan dan partisipasi siswa saat proses
pembelajaran berlangsung, sehingga prestasi hasil belajar pun juga ikut meningkat
dari pada pembelajaran sebelumnya. Keberhasilan penerapan metode
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) menggunakan
macromedia flash dapat ditunjukkan dari indikator-indikator berikut:
1) Motivasi siswa untuk belajar akuntansi meningkat, yang ditunjukkan dengan
antusias dan semangat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
2) Siswa menjadi lebih aktif dan berpartisipasi dalam proses pembelajaran, baik
dari apersepsi hingga ditunjukkan dalam kemampuan siswa saat mengerjakan
tugas.
3) Siswa lebih memahami materi yang diberikan oleh guru, baik dari penjelasan
guru maupun dari diskusi pendalaman materi bersama kelompoknya.
4) Siswa menjadi senang bekerja sama dan mempunyai rasa tanggung jawab
dalam kelompok. Hal ini terlihat pada saat tournament berlangsung.
5) Siswa mulai berani mengemukakan pendapat dan tidak malu-malu lagi. Siswa
menjadi lebih kompetitif untuk berprestasi dan memperoleh hasil yang
terbaik.
6) Hasil evaluasi belajar dari siklus I dan siklus II menunjukkan bahwa sebagian
besar siswa mampu memahami materi yang diajarkan dengan baik. Siswa
dinyatakan tuntas apabila telah mencapai KKM, yaitu 75.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan di kelas XI IS 4
SMA Batik1 Surakarta ini dilakukan dalam dua siklus. Siklus I dilaksanakan
dalam 3 kali pertemuan dengan alokasi waktu 4 x 45 menit, sedangkan siklus II
dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan dengan alokasi waktu 3 x 45 menit. Setiap
siklus dilaksanakan dalam empat tahap, yaitu: (1) perencanaan tindakan, (2)
pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan interpretasi dan (4) analisis dan refleksi
tindakan. Tujuan PTK ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan metode
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) menggunakan
macromedia flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran akuntansi siswa
kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta.
Berdasarkan analisis data dan pembahasan yang telah dilakukan pada bab
sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT menggunakan
macromedia flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran akuntansi siswa
kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta. Peningkatan kualitas pembelajaran
tersebut dapat dilihat dari kualitas proses pembelajaran maupun hasil belajar
siswa dengan indikator-indikator sebagai berikut:.
a. Indikator peningkatan kualitas proses pembelajaran siswa, yaitu:
1) Motivasi belajar siswa meningkat dari 72,25% pada siklus I menjadi
87,63% pada siklus II.
2) Partisipasi belajar siswa meningkat dari 66,45% pada siklus I menjadi
83,15% pada siklus II.
b. Indikator peningkatan hasil pembelajaran siswa, yaitu siswa mampu
memahami materi yang diberikan oleh guru dan kemampuan siswa dalam
mengerjakan soal benar dan mencapai standar KKM (75) meningkat.
Peningkatan tersebut dapat dilihat dari jumlah siswa yang tuntas dan nilai
rata-rata kelas. Pada siklus I, jumlah siswa yang mencapai KKM
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
sebanyak 21 anak dengan nilai rata-rata kelas 73,07. Pada siklus II,
jumlah siswa yang mencapai KKM sebanyak 32 anak dengan nilai rata-
rata kelas 84,60.
2. Selama penelitian di kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta dari siklus I
sampai siklus II terdapat beberapa kendala yang menghambat proses
pembelajaran akuntansi. Kendala tersebut diantaranya, belum optimalnya
proses pembelajaran, masih ada beberapa siswa yang belum termotivasi dan
siap untuk belajar. Beberapa siswa terlihat masih belum mempersiapkan buku
pelajaran sebelum ditegur oleh guru. Sementara itu dari segi guru, Guru
kurang mampu memaksimalkan media pembelajaran yang telah disediakan
oleh sekolah, sehingga saat proses pembelajaran berlangsung, peran siswa
menjadi kurang optimal.
B. Implikasi
Berdasarkan simpulan yang telah dikemukakan diatas, maka
implikasinya dapat dikaji baik secara teoritis maupun praktis, sebagai berikut:
1. Implikasi Teoritis
Penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournament (TGT) menggunakan macromedia flash dapat meningkatkan
prestasi belajar siswa. Hal ini mendukung pendapat dari Agus Suprijono
(2010) yang mengemukakan bahwa “Metode pembelajaran kooperatif tipe
TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping
menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan
belajar”. Metode pembelajaran kooperatif tipe TGT mengajarkan siswa
belajar bekerja sama dalam memahami materi pelajaran untuk mencapai
pemahaman materi yang baik kemudian diakhiri dengan sebuah game
tournament. Dengan pembelajaran seperti ini, siswa belajar untuk bekerja
sama dan bertanggung jawab terhadap kelompoknya. Adanya tournament
yang dilaksanakan pada akhir pembelajaran membuat siswa lebih termotivasi
untuk memahami materi agar dapat memenangkan tournament tersebut.
Selain itu, dengan adanya tournament membuat siswa lebih tertarik,
termotivasi dan berpartisipasi aktif dalam mengikuti pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2. Implikasi Praktis
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa penerapan metode
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) menggunakan
macromedia flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran siswa yang dapat
dilihat dari proses (motivasi dan partisipasi) selama mengikuti pembelajaran dan
hasil evaluasi belajar siswa yang meningkat. Peningkatan tersebut dilihat dari
beberapa indikator seperti dalam prosesnya siswa termotivasi dalam belajar
akuntansi, berpartisipasi aktif dan bekerjasama dengan baik, serta peningkatan
hasil pembelajaran yang tercermin dari prestasi yang dicapai oleh siswa. Metode
pembelajaran kooperatif tipe TGT dapat dipertimbangkan oleh guru dalam
pembelajaran akuntansi sehingga dapat menumbuhkan motivasi dan partisipasi
siswa dalam kegiatan belajar mengajar dan meningkatkan hasil belajar siswa.
C. Saran
Sesuai dengan simpulan diatas, maka peneliti dapat mengajukan saran
sebagai berikut:
1. Bagi Guru
a. Guru hendaknya selalu mengembangkan kemampuannya dalam
memotivasi dan menumbuhkan partisipasi siswa, sehingga kualitas
pembelajaran terus meningkat.
b. Guru hendaknya memperdalam pengetahuannya mengenai metode
pembelajaran yang mampu menarik minat motivasi dan partisipasi siswa
dalam belajar.
c. Guru diharapkan dapat menjadi fasilitator sekaligus motivator siswa
dalam kegiatan pembelajaran.
d. Guru diharapkan lebih menguasai penggunaan media pembelajaran,
sehingga media tersebut dapat digunakan secara optimal
2. Bagi Siswa
a. Siswa hendaknya lebih berpartisipasi aktif selama proses pembelajaran
berlangsung serta membuka diri untuk memberikan respon yang baik,
terhadap guru maupun siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b. Siswa hendaknya meningkatkan motivasi belajar dan rasa percaya diri
dalam berprestasi, sehingga hasil belajar yang dicapai lebih optimal.
3. Bagi Sekolah:
a. Sekolah diharapkan tidak hanya menyediakan fasilitas pembelajaran yang
memadai, tetapi juga memberikan pengarahan atau training kepada guru
sehubungan dengan penggunaan fasilitas pembelajaran tersebut.
b. Sekolah hendaknya mendorong, membimbing dan memtoivasi guru untuk
mengembangkan metode pembelajaran yang merangsang siswa agar
termotivasi dan berpartisipasi aktif, serta lebih mudah memahami materi
pelajaran.
4. Bagi Peneliti:
a. Peneliti sebagai calon guru dapat menerapkan metode pembelajaran yang
tepat dalam menyampaikan materi pelajaran di kelas.
b. Peneliti dapat menerapkan penelitian sejenis dengan menyempurnakan
dalam berbagai hal untuk mendapatkan hasil yang maksimal dan optimal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Zainal. 1990. Evaluasi Instruksional. Bandung: Rosdakarya
Arikunto, Suharsimi dkk. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara
A.M, Sardiman. 2010. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja
Grafindo Persada
B. Uno, Hamzah. Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara
Bachri Djamaroh, Syaiful. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta
Dewi, Rosa. 2010. Penerapan Pembelajaran Kooperatif TGT (Teams Games
Tournament) berbantuan Media Flash Dilengkapi LKS Untuk
Meningkatkan Kualitas Proses dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi
Hidrokarbon di SMA Muhammadiyah 1 Surakarta. Solo. Universitas
Sebelas Maret
Diyanto. 2006. Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Learning Melalui
Tipe TGT (Teams Games Tournaments) dalam Upaya Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Kelas VII6 MTS. Filial Al Iman Adiwerna Tegal
Pada Pokok Bahasan Bilangan Bulat. Semarang: Universitas Negeri
Semarang
Djamarah, Syaiful Bachri. 2005. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif.
Jakarta: Adi Mahasatya
Hadi Soetopo, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta:
Graha Ilmu
Hamalik, Oemar. 2010. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara
Isjoni. 2009. Cooperative Learning Efektivitas Pembelajaran Kelompok.
Bandung: Alfabeta
Mudjiono, Dimyati. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Asdi Mahasatya
Purwanto, Ngalim. 1990. Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosdakarya
Rusdianto. 2008. Pengantar Akuntansi. Jakarta: Penerbit Erlangga
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta
Slavin, Robert E. 2008. Cooperative Learning. Bandung: Nusa Media
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Soemarsono. 2007. Strategi Belajar Mengajar. Surakarta: UPT Penerbitan dan
Percetakan UNS Press
Sudjana, Nana. 1991. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:
Rosdakarya.
____________. 1996. Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung: Sinar Baru
Sugiri, Slamet, dkk. 2004. Akuntansi Pengantar I. Yogyakarta: AMP YKPN
Suprijono, Agus. 2010. Cooperative Learning Teori Aplikasi PIKEM.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Sutarto. 2009. Model Pembelajaran Konstruktivis Pada Topik Klasifikasi Hewan
Arthopoda(Pengalaman Dari Lesson Study di SMP Negeri 1 Paseh).
Jurnal Pengajaran MIPA Vol.13 No 1 April 2009.
Suwandi, Satwiji. 2008. Modul PLPG Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dan
Penulisan Karya Ilmiah. Surakarta: UNS Press
Tabrani Rusyan, Atang Kusdinar dan Zainal Arifin. 1989. Pendekatan Dalam
Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remadja Karya CV.
Wahyuni, Esa Nur. 2010. Motivasi dalam Pembelajaran. Malang: UIN PRESS
Winarno Surakhmad. 2009. Pendidikan Nasional Strategi dan Tragedi. Jakarta:
PT. Kompas Media Nusantara.