digitális kompetenciák - produktivitás

4
Digitális kompetenciák Digitális produktivitás Készítette: Moór Róbert NK: LXO9OS Szak: Tanári mesterség IKT alapjai A digitális értékteremtés és produktivitás a Bloom féle taxonómia alapján a „mire és miért?” kérdésekkel foglalkozik. Dolgozatomban példát és jó gyakorlatot kívánok bemutatni a digitális produktivitásra. Scratch – grafikus alapú fejlesztő eszköz. A Scratch projektet az MIT Lifelong Kindergarten (Élethosszig tartó óvoda) csoportja hozta létre. Első megközelítésben programozási környezet, képi-hangi eszközeinek köszönhetően azonban multimédiás szerzői környezet is. "Az óvodások az életkoruknak megfelelő fogalmakat alkotómunka, vagy helyesebben alkotójáték közben sajátítják el. Ha például fakockákból építkeznek vagy festenek, színekről, térbeli és sík alakzatok tulajdonságairól tanulnak. Egy-egy ilyen alkotójáték meghatározható lépésekből áll: megszületik egy ötlet, aszerint a gyermek megalkot valamit, játszik a maga készítette művel, ötleteit és alkotását megosztja a többiekkel, saját tapasztalatai és az óvodás társak visszajelzései pedig újabb ötletekhez vezetik. Minthogy a folyamat spirális, az egyes lépések – az ötlettől a tapasztalatokig – egyre magasabb szintűek lehetnek." - részlet Bernát Péter szakdolgozatából (ELTE Informatikai Kar 2009.).

Upload: robert-moor

Post on 29-Jul-2015

63 views

Category:

Education


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Digitális kompetenciák - produktivitás

Digitális kompetenciákDigitális produktivitás

Készítette: Moór Róbert

NK: LXO9OS

Szak: Tanári mesterség IKT alapjai

A digitális értékteremtés és produktivitás a Bloom féle taxonómia alapján a „mire és miért?”

kérdésekkel foglalkozik. Dolgozatomban példát és jó gyakorlatot kívánok bemutatni a

digitális produktivitásra.

Scratch – grafikus alapú fejlesztő eszköz.

A Scratch projektet az MIT Lifelong Kindergarten (Élethosszig tartó óvoda) csoportja hozta

létre. Első megközelítésben programozási környezet, képi-hangi eszközeinek köszönhetően

azonban multimédiás szerzői környezet is. "Az óvodások az életkoruknak megfelelő

fogalmakat alkotómunka, vagy helyesebben alkotójáték közben sajátítják el. Ha például

fakockákból építkeznek vagy festenek, színekről, térbeli és sík alakzatok tulajdonságairól

tanulnak. Egy-egy ilyen alkotójáték meghatározható lépésekből áll: megszületik egy ötlet,

aszerint a gyermek megalkot valamit, játszik a maga készítette művel, ötleteit és alkotását

megosztja a többiekkel, saját tapasztalatai és az óvodás társak visszajelzései pedig újabb

ötletekhez vezetik. Minthogy a folyamat spirális, az egyes lépések – az ötlettől a

tapasztalatokig – egyre magasabb szintűek lehetnek." - részlet Bernát Péter szakdolgozatából

(ELTE Informatikai Kar 2009.).

Page 2: Digitális kompetenciák - produktivitás

Az óvodai módszereket átvéve a portál által nyújtott lehetőségekkel hatékony oktatási anyagot

kaphatunk kezünkbe, melyre a következő bekezdésben hozok konkrét példát.

A tanulók egy félkész alkalmazást kapnak kézhez, melyet a webes felületen az instrukciók

alapján továbbfejlesztenek:

A tanulók a feladatot megnyitva fejlesztik tovább az alkalmazást (remix).

Page 3: Digitális kompetenciák - produktivitás

A remixeket a rendszer naplózza, vissza lehet követni az egyes módosítási lépéseket.

A Sratch alapvetően egy programfejlesztő felület, filozófiája azonban szakít a korábbi,

gyermeki életkori sajátosságoktól sokszor idegen problémafelvetésekkel. Az alapobjektumok

szereplők különféle jelmezekkel, melyekkel sokszínű, akár a tanulók által kitalált történeteket

lehet kódolni. Ezeken keresztül sajátítják el a tanulók az algoritmizálás és az objektum

orientált programozás alapjait.

Munkáikat webes felületen oszthatják meg egymással, és a fenti példán demonstrálva

továbbfejleszthetik mások ötleteit. Úgy gondolom, hogy ez a rendszer hatékonyan támogatja a

tanulói (egyben tanári) digitális produktivitást, kreatívan alkalmazva összeköthet egymástól

távolinak tűnő tantárgyakat (magyar, rajz, természettudományok, informatika).