digraj-gd 12/04/2011 ケネス・チャン

24
MDA Framework 発表者:ケネス・チャン キューエンタテインメント株式会社 著者: Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek

Upload: kenneth-chan

Post on 03-Jul-2015

1.703 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

MDA Framework

発表者:ケネス・チャンキューエンタテインメント株式会社

著者: Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek

Page 2: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

MDAフレームワークとは?• 2004年に筆者らが発表した論文• GDCなどのワークショップで多用される• ゲームデザイン、評価、分析、研究をつなげる

フレームワーク・デザイン手法• ゲームの構造の全体を捉えた総論• 原文 :

– Google ”で MDA Framework”で検索– 一部の日本語訳: https://

docs.google.com/document/pub?id=1pfs_IL2HGQcRDmwYeXSKw91wfPiIAeRphy08B4HECrE

Page 3: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

ゲームの基本構造

ルール

システム

楽しさ・面白さ

Page 4: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

ゲームの基本構造

Mechanics

メカニックス

Dynamics

ダイナミックス

Aesthetics

アスセティックス

Page 5: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

MDAの定義• Mechanics (メカニックス )

– データ、アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組み

• Dynamics (ダイナミックス )– 様々なMechanicsの相互作用、及びプレイヤーの入力によって生まれてくる展開

• Aesthetics (アスセティックス・表現 )– プレイヤーがゲームとインタラクションをする際感じることが出来る、望まれる感情

Page 6: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

2つの異なる視点

Mechanics

メカニックス

Dynamics

ダイナミックス

Aesthetics

アスセティックス

設計者

消費者

設計者の視点

消費者の視点

どっちの視点も重要

Page 7: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

Aesthetics(アスセティックス・表現 )

Page 8: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

Aesthetics = 楽しさ・面白さ

• Quakeは「面白いし楽しい」• Simsは「面白いし楽しい」• Final Fantasyは「面白いし楽しい」• ?????

Page 9: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

Aestheticsを具体化しよう• 1.) Sensation (知覚);知覚的な喜びを与えるゲーム• 2.) Fantasy(ファンタジー):仮想世界として楽しめるゲーム

• 3.) Narrative(物語);物語として楽しめるゲーム• 4.) Challenge(挑戦);障害を乗り越える楽しみを味わえるゲーム

• 5.) Fellowship(仲間意識);ソーシャルフレームワークとしてのゲーム

• 6.) Discovery(探検);見知らぬ領域を探検する楽しみを味わえるゲーうム

• 7.) Expression(表現):自己発見としてのゲーム• 8.) Submission(服従);暇つぶしとしてのゲーム• まだまだた色んな「面白さ」と「楽しさ」がある

Page 10: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

Aestheticsを具体化しよう

• Quake: 挑戦、知覚、競争、ファンタジー• The Sims: 探検、ファンタジー、表現、物語

• Final Fantasy: ファンタジー、物語、表 現、探検、挑戦

Page 11: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

Aestheticsのモデル化

• Aestheticsを選んで、ゲームのゴールにすることが出来る

• Aestheticsをモデル化することでより明確にゲームの本質を表す

Page 12: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

Aestheticモデルの例

• 例:「競争」• 相手が必要• プレイヤーは相手を倒すことに感情移入している必要がある

• 失敗例:–明確な目的がない >競争の理由がない–勝てそうにない >感情移入できない

Page 13: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

Dynamics(ダイナミックス )

Page 14: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

Dynamicsとは?

• Mechanicsから生み出される• 行動による結果の理由を探る際に使う

Page 15: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

Dynamicsモデル

• Aestheticsと同様、多くのモデルが存在する

• Dynamicsモデルは分析的である

Page 16: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

Dynamicsモデルの例

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

確率

合計

2d6のモデル

Page 17: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

Dynamicsモデルの例

モノポリーのフィードバックシステム

Page 18: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

Mechanics(メカニックス )

Page 19: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

既に多くのMechanicsが存在している

• カードゲーム:シャッフル、賭け• FPS:弾薬、復活ポイント• など

Page 20: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

Mechanicsと Dynamicsの関係

• Mechanicsによって 2種類の結果がある–直接mechanicsから生み出される結果

• 例 :弾切れ >弾薬出現ポイントから回収–間接的にmechanicsから生み出される結果

• 例:弾切れ>弾薬出現ポイントから回収>弾薬出現ポイントを芋る

Page 21: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

Mechanicsはゲームの最も根本的な部分

• Aestheticsと Dynamicsを分析し、Mechanicsを見直そう

• 例:モノポリー– Dynamics:貧富の差が段々開き、やがて 1人や 2人のプレイヤーの一人勝ち状態になってしまう

– Aesthetics:勝てそうにないプレイヤーは感情移入できない

– Mechanics:所持金の量によって上昇する税金システムを導入する

Page 22: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

MDA Framework

Page 23: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

「フレームワーク」

• ゲームの「どこ」を、「どう」見ればいいかを提案している–が、具体的なことはまだ明らかではない

• 今後何をモデル化すれば良いか、をMDAフレームワークを用いて判断する

Page 24: DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン

現在のMDAの欠点

• MDAは共通言語として使えるほど細かくない–直感的に理解できる分、捕らえられる範囲は限られている

• Dynamicsの分析はある程度の前例がないと出来ない–出来たとしても根拠がない