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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “EL ATENEO”Docente: Luis Morales Arboleda
Asignatura: Proyectos Escolares/Robótica
Alumno: Elayne Alexandra Aguilar Montoya
Curso:10 Paralelo:BPROYECTO ROBOTICA A TU ALACANCE: Desarrollo de prácticas de Robótica STEAM, utilizando simuladores y aplicaciones informáticas.
LEMA DEL PROYECTO LA ROBÓTICA ES DIVERTIDA
LOGO DEL PROYECTO
FECHA DE ENTREGA: 21-08-2020
INTRODUCCIÓN La presente coyuntura local y mundial, con un escenario educativo en evolución y
readaptación constante, y una profunda transformación impulsada por el desarrollo de la
cultura digital, nos obliga a replantear los modos de actuar y relacionarnos. Es necesario
entonces repensar el modelo pedagógico ecuatoriano, avanzando hacia un nuevo
concepto de educación en el que no se imparta las asignaturas de forma individual, sino
de integrando diferentes disciplinas (*), buscando soluciones desde distintas
perspectivas.
La introducción de nuevas tecnologías en el aula de clase nos permite desarrollar
nuevas ideas y conceptos sobre la realidad tecnológica. Una opción para acercar a los
estudiantes a la ciencia y la tecnología en el aula de clase es el uso de la ROBÓTICA
EDUCATIVA. Su inclusión en las escuelas resulta un medio y a la vez un fin educativo
fundamental, ya que acercando este campo de conocimiento a los estudiantes se busca
promover habilidades que les permitan resolver diversas problemáticas sociales, crear
nuevas oportunidades y prepararse para su integración en el mundo del trabajo.
La ROBÓTICA EDUCATIVA es una rama de la robótica y un nuevo medio de
enseñanza-aprendizaje que engloba diferentes disciplinas educativas y de aplicación
como la electrónica, la electricidad, mecánica, computación, programación, física,
química, matemática, lenguaje, arte, ciencias naturales y sociales, entre otras, y por
supuesto, la tecnología (TIC’s), que en conjunto trabajan para el diseño, y construcción
de sistemas robotizados. Su estudio en la actualidad se la ha llevado a las aulas de
educación secundaria con equipos y aplicaciones sumamente amigables para los
estudiantes, y en un entorno no tan científico, que se convierte en un juego atractivo
para quienes lo manejan y desarrollan en clase._____________(*) Formas de integración:
MULTIDISCIPLINAR : Van entrando y saliendo las diferentes prácticas y métodos de las distintas disciplinas para
resolver el desafío o problema
INTERDISCIPLINAR : Se integran y combinan los elementos y valores de varias áreas de la ciencia
TRANSDISCIPLINAR : Abarca varias disciplinas de forma transversal con un aprendizaje que trasciende las barreras
de cada una de ellas
JUSTIFICACIÓN Los Proyectos Escolares son espacios de aprendizaje interactivos que buscan
desarrollar tanto las habilidades cognitivas, como las socioemocionales, es decir,
contribuir al desarrollo integral del estudiante como lo establece la Constitución en el Art.
27, y la Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) en el Art. 2; literal x; y en el Art.
7; literal b.
El contenido del presente proyecto, que forma parte del plan de trabajo establecido para
la materia, pretende mostrar los conocimientos adquiridos y desarrollados hasta la fecha,
en el presente periodo lectivo en la materia de proyectos escolares / robótica
El proyecto permitirá la aplicabilidad de procesos científicos asociados con una visión
dinámica, flexible e interactiva.
OBJETIVO GENERAL
Fortalecer el desarrollo integral del estudiante, por medio de espacios experimentales
(Proyectos Escolares), a través del desarrollo de aplicaciones prácticas enfocadas en la
METODOLOGÍA STEAM (*), utilizando diferentes recursos lúdicos y dinámicos,
relacionados con la ROBÓTICA EDUCATIVA (simuladores y aplicaciones informáticas), y
de esta forma ayudarles a:
Fomentar su inteligencia lógico-lingüística y su pensamiento computacional
Identificar, aplicar e integrar las formas de hacer, pensar y hablar de las diferentes
prácticas de la ciencia, ingeniería, arte y las matemáticas entendidas de forma global
Potencializar sus habilidades emocionales, sociales y cognitivas
Promover una cultura de innovación y pensamiento científico creativo y crítico para la
toma de decisiones
Comprender, decidir y actuar ante problemas complejos y para construir soluciones
creativas e innovadoras aprovechando las tecnologías disponibles.
Estimular, adquirir, desarrollar, potencializar sus capacidades, aptitudes, competencias
básicas relacionadas (que influyen en su perfeccionamiento personal, social, y en su
futuro profesional), que puedan aplicar en la vida como:
_____________(*) Metodología STEAM: (Science, Technology, Engineering, Arts, Maths /// Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)
MÉTODO CIENTÍFICO : indagación, hipótesis, modelización, experimentación, realimentación
TECNOLOGÍA : modelización, experimentación
PRÁCTICA INGENIERIL : programación, ensayo, resolución de problemas
CREACIÓN ARTÍSTICA : exploración, experimentación
RAZONAMIENTO MATEMÁTICO : lógica matemática
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Aplicar la metodología de aprendizaje STEAM basado en proyectos educativos:
“Aprendizaje STEAM-educación para la vida: CREAR PARA APRENER”
Generar un espacio de propuesta pedagógica orientada a la alfabetización digital, donde
se apliquen los conocimientos aprendidos en la materia de manera activa, en el que la
enseñanza y el aprendizaje tengan como eje al estudiante para su integración en la
cultura digital y la sociedad del futuro.
Establecer relaciones entre hechos de la vida cotidiana y su explicación científica, para
responder con actividades creativas, y que los estudiantes desarrollen sus capacidades
y aptitudes innatas para:
ACTIVIDADES A DESARROLLAR:
DÉCIMO E.G.B. PARALELO BPROGRAMANDO CON LA APLICACIÓN MAKEBLOCK:
Software libre desarrollado por makeblock en scratch, diseñando para controlar el
Bot mediante programación gráfica (visual) de arrastrar y soltar Bloques.
CONOCIENDO EL SOFTWARE MAKEBLOCK. DESAFÍOS VARIOS
EVIDENCIA GRÁFICA: DISEÑO / EJECUCIÓN
17 Estándar de Cumplimiento: Mantener en forma permanente un sistema efectivo de información y comunicación con la comunidad educativa.