dinamicas divertidas para grupos de jovenes y adolescentes

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Dinámicas de Jovenes

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Page 1: Dinamicas Divertidas Para Grupos de Jovenes y Adolescentes

Dinámicas Divertidas para Grupos de

Jovenes y Adolescentes

Dinámicas de Grupos

El primer paso para crear la unidad en tu grupo de jóvenes es romper las barreras que existen y establecer una relación más cercana entre los estudiantes. Esto se consigue dándoles una tarea que requiere que trabajen juntos como grupo.

A medida que trabajan juntos y se ayudan para la realización de tal tarea, se crean vínculos entre ellos y llegan a integrarse como un equipo.

Las actividades que siguen también proveen experiencias que pueden llevar a "momentos de enseñanza." Para la actividad llamada "Caer con Confianza" se han proporcionado algunas preguntas para la discusión que dan una idea de cómo pueden reflexionar después de estas actividades pidiendo que los estudiantes compartan sus experiencias y luego utilizarlas para dar enseñanzas bíblicas.

Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan verdaderos retos físicos por lo que el líder debe cuidar que los

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muchachos sean cuidadosos y estar atento para prevenir cualquier accidente o herida.

DINAMICAS CON GLOBOS

Esta dinámica, además de ser divertida, ofrece la oportunidad de enseñar un punto muy importante: El valor que tiene la unidad, el trabajar en equipo para alcanzar una meta:

Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada pareja debe caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el globo entre medio de ellas sin que este caiga al piso, luego agregar a la pareja un nuevo integrante, y agregar otro globo y así sucesivamente, siempre el globo será lo que halla entre cada persona y deben estar lo suficientemente cerca para que no no se caiga el globo, o para que no explote. Escoger un recorrido que deban de hacer. Cada grupo crecerá con un nuevo integrante cada vez, y el globo siempre será su punto de encuentro.

EL JUEGO DE LA REJA ELECTRICA!!!

No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder prepare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. 

Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima, así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). 

Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, así como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños.

EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS

Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros deberán estudiarlos por unos minutos y luego saldrán del salón. El equipo que se quedó cambiará algún detalle de su apariencia. 

El otro equipo regresará a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.

Torres de Popotes

Divide al grupo en equipos de 6 más o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plástico no flexibles,

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dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeños de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el salón para cada equipo. 

Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura más alta que se sostenga por sí sola o luego diles que cada equipo deberá traer su obra de arte al frente para ver cuál permanece en pie por más tiempo. 

Idea para un breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construcción, si no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. 

Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razón. 

Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qué hizo que las buenas permanecieran en pie y por qué las otras están en el piso. 

Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases sólidas o fuertes (como Jesús/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (Las mejores estructuras parece que son las construidas como la torre Eiffel o torres de petróleo).

EL JUEGO DE LA PIRAMIDE

La idea es que formen una pirámide humana. Los tres más fuertes, hincados uno junto al otro apoyarán sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es más fuerte. 

Entonces, otros dos muchachos subirán sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deberá soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la última persona trepa hasta lo alto de la pirámide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los demás.

La Torre de Playera

Consigue algunas playeras viejas tamaño extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ó más en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuántos de ellos caben parados en la playera. Todos deberán tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" más alta. La mayoría de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.

Caminar sobre el Agua

Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la línea de salida

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y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar.

Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades!

Arriba y Adelante

Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o vóleibol). Diles que su trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La última persona es la más difícil.

Cuadro Ciego

Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Diles que deben formar un cuadrado.

El Juego del Nombre de la Espalda.

Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cada uno. Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíblicos o personajes de caricatura, etc. 

Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de "sí o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

9 Juegos De Velocidad Por Equipos

Dinámicas muy buenas para realizar en campamentos o lugares al aire libre

El Nudo Humano

Haz que todo el grupo se coloque en círculo viendo hacia los demás (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producirá un gran nudo humano. Ahora ellos deberán descifrar cómo hacer una línea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

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Puente Elevado

Divide al grupo en dos equipos alinéalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los jóvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo. 

Seleccione al mas pequeño de cada equipo y póngalo al inicio de la fila. Al dar la señal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.

Espalda con Espalda

Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número.

Caer con Confianza 

Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos lineas una frente a la otra. Dile a los jóvenes que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima. 

No deben cogerse los brazos, pero sí alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener. 

Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja caer de espaldas.

Opcional: Con algunas personas podrían, en lugar de bajarlo de inmediato después de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. También podrían contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centímetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los jóvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo.

Después de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aquí hay algunas preguntas como muestra de lo que puede usar.

Discusión:1. ¿Cómo te sentiste al caer en los brazos de tus compañeros? 

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2. ¿Qué aprendiste de esta experiencia?

3. ¿Quiénes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad? ¿Explica por qué?

4. ¿Después que el grupo te cachó, ¿Qué tanto disminuyó tu miedo? ¿Qué tan difícil sería para ti lanzarte una segunda vez?

5. ¿Cómo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? ¿De qué manera es como ser responsable del bienestar de otra persona?

6. ¿De qué manera eres responsable de otros en tu vida diaria?

7. ¿Qué resulta más difícil para ti, confiarle a alguien tu seguridad física o confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qué.

¿Qué has aprendido acerca de la confianza a través de este ejercicio?

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Juegos de confianzaPrimer juego de confianza: 

¡Cuidado!

Para este juego hay que realizar un circuito con distintos objetos. Por ejemplo, en una sala vacía se ponen sillas, pelotas y bancos, entre otros objetos, para realizar un circuito con obstáculos. Hecho el circuito se arman grupos de tres personas, dos serán los guías y uno el que tendrá que recorrer el circuito con los ojos cerrados. Primero todos recorren el circuito con los ojos abiertos, y luego uno se venda los ojos, y los otros darán indicaciones para que su compañero realice el circuito sin tropezarse.

Variación: Si son muy pequeños los participantes, en el momento en el que se vendan los ojos a uno, se pueden quitar los obstáculos. Los guías, de todas formas, darán indicaciones simulando que los obstáculos están presentes.

Segundo juego de confianza: Adivina, ¿qué es?

Se forman parejas y se colocan muchos objetos por todo el salón: desde libros, cartucheras, plantas, lápices, ropa y todo lo que se les ocurra. Luego, uno de los integrantes estará con los ojos vendados y el otro será quien guie y de indicaciones y ayudas. Se trata de que los guías lleven a sus compañeros hasta distintos objetos y estos los toquen y averigüen qué objeto es. Luego se invierten los papeles.

Es esencial que haya buen trabajo en equipo y, si quien está con los ojos vendados no adivina qué objeto es, su compañero le debe dar pistas para que pueda descifrar al objeto.

Tercer juego de confianza: Pescar con las manos

Este juego se debe realizar en un salón o patio bien grande y todos los participantes deben estar con los ojos cerrados y en silencio. Cuando el líder de la señal de que comienza el juego, los participantes deben comenzar a caminar por el salón (siempre con los ojos cerrados) tratando de encontrar las manos de sus compañeros. Cuando se toman de las manos, comienzan a caminar juntos hasta que encuentren con la mano de otro compañero y así sucesivamente hasta que terminen todos tomados de las manos.

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Dinámicas para jóvenes

Si nos encontramos en una casa de campo o similar, hay algo que nunca falla: las yincanas (así escrito según lo acepta la RAE). Eso sí, previamente hay que instar a los jóvenes de que vistan con la ropa adecuada, que luego todo son negativas. Despertaremos al niño que aún llevan dentro y conseguiremos que hagan deporte. El mismo objetivo tiene una actividad que, cuando yo trabajaba de monitora, organizábamos a menudo. Se llama Las Olimpiadas. Salto de longitud, de obstáculos, carreras, partidos de futbol e incluso lucha de sumos. Cualquier deporte puede integrarse en este “evento”, por qué no, con medallas incluidas. Aunque más que los diurnos, los jóvenes adoran los juegos nocturnos en el exterior, por el morbo que añade la oscuridad.

Dentro de casa toda se complica, pero hay ciertas cosas que los jóvenes adoran. Organizarles una noche de terror es una de ellas. Pero otra son los juegos. Los juegos de rol, por ejemplo, son muy útiles en este caso. También pueden resultar muy eficaces juegos tipo El Abogado, aunque requerirá de un voluntario que desconozca la dinámica para que resulte divertido. Esta persona deberá preguntar a cada jugador sobre alguna característica propia, a lo que ellos responderán no según su naturaleza, sino según la de la persona a su izquierda. Así, por ejemplo, si la pregunta es “¿eres rubio?”, aunque quién responde lo sea, deberá decir “no” si el jugador a su izquierda es moreno. Cada vez que un jugador falla al responder (por desconocimiento o por torpeza), todos los jugadores cambian de sitio al grito de “¡Abogado!”, desconcertando a quien se presta voluntario. El juego acaba cuando la víctima adivina la artimaña.

Otros juegos de grupo muy útiles, dentro y fuera de casa, son los que ya os describimos en un post sobre los mejores juegos de mesa. Los hay de habilidad, de pensar y de cartas. Algunos son ideales para cantidades elevadas de gente y, además, son muyeconómicos de conseguir en cualquier tienda especializada.

Además de estas dinámicas, podríamos describiros muchísimas más. Nos quedaría, pero, un escrito eterno. Así pues, os pasamos un par de enlaces para más información. Uno de juegos más bien físicos y otra de 24 juegos grupales específicos para adolescentes. Para cualquier duda, no dudéis en preguntarnos.