dinámicas infantiles

23
Dinámicas Infantiles Dinámicas De Presentación 1. EL BINGO DE PRESENTACIÓN El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 2. LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 3. LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, lbertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito. 4. PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.

Upload: memees

Post on 25-Oct-2015

67 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Dinámicas Infantiles

Dinámicas Infantiles

Dinámicas De Presentación

1. EL BINGO DE PRESENTACIÓN El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

2. LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

3. LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, lbertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

4. PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.

Page 2: Dinámicas Infantiles

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

5. PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

6. CONOZCÁMONOS Cada uno de los niños elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogarán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de Infancia Misionera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.

7. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

8. EL NÁUFRAGO El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en

Page 3: Dinámicas Infantiles

general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.

9. BARBEROS Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada. Breve resonancia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

10. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

11. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento más triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.

12. LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta minutos).

Page 4: Dinámicas Infantiles

13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS

El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluación de la experiencia. ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa). ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa) ¿Qué podemos hacer para crecer en integración.

14. TEMORES Y ESPERANZAS En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.

15. POR CUALIDADES Oportunidad: para personas que se conocen poco. Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades. Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien característica de la persona. Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla. Resonancia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los demás o no.

16. EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo. Luego explica la dinámica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el

Page 5: Dinámicas Infantiles

tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.

17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Oportunidad: para cuando se va a explicar la formación de grupos. El mínimo de participantes puede ser pequeño o grande. Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes, etc. Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del círculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron. Preguntar a los voluntarios por qué salieron. (Las respuestas suelen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc.). Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario preparar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitación clara a participar en X grupo que busca tales objetivos. Entonces sí la gente viene sabiendo a qué y la seriedad del grupo se asegura mejor.

Dinámicas Formativas

18. LA RISA DEL CHAGUALO Indicaciones: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 metros. Quien dirija el juego tira al centro, un chagualo o zapato o alpargata o chancleta. Si cae bocabajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte; si cae bocarriba, es al contrario Los que ríen cuando deben de estar serios, salen de la fila, y se repite el juego. Causa una hilaridad, distensión y unión en el grupo.

19. BOTAR SONRISAS Indicaciones: Los jugadores forman un círculo. Uno de ellos sonríe forzadamente. De repente hace el gesto de "agarrar" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. Todos los restantes jugadores, deben permanecer serios; nadie puede sonreír, excepto el que recibe la sonrisa, y hasta cuando la bota hacia otra persona; luego debe permanecer serio. Van saliendo del círculo, los que no cumplen las reglas del juego.

20. LOS REGALOS Y SUdS USOS Indicaciones: Se sientan en círculo todos los jugadores. Cada uno dice en secreto a su vecino de la izquierda, el nombre de algo que le regala; también en secreto, dice al vecino de la derecha, para qué sirve lo que le regalaron (sin saber de qué se trata). Cuando ya todos han cumplido esto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. "Me regalaron... (Tal cosa) y me sirve para...

Page 6: Dinámicas Infantiles

(Tal otra)". Ejemplo: "Me regalaron un asiento, para salir corriendo". "Me regalaron un palíuelo, para vestirme", etc. Resultan frases paradójicas, ocasionando mucha risa.

21. LA TEMPESTAD Indicaciones: Todos los participantes. Deben formar un círculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando en círculo, siempre hacia la derecha. Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes están distraídos, el dirigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de puestos, mezclándose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto; éste continúa dirigiendo el juego, diciendo: "Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad". Implementos: Sillas, colocadas en círculo, tantos cuantos jugadores participen; no debe sobrar ninguna.

22. FULANO SE COMIÓ UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN Indicaciones: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un círculo. Quien dirige el juego dice: "Rosal se comió un pan en las calles de San Juan". La aludida contesta "Quién? Yo?". Todos los participantes responden en coro: "Entonces quién?". Ella responde de nuevo: "Rodrigo". Este dice: "Ema se comió un pan en las calles de San Juan". Se repite el diálogo anterior, así sucesivamente, hasta que todos sean nombrados. En esta forma se graban los nombres de los compañeros. Implementos: Sillas para todos los participantes.

23. NÚMEROS Indicaciones: Se forman filas o una ronda con todos los participantes; los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir caminando. Quien dirige el juego, da la orden: "Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ete. Al escuchar la orden, los jugadores deben cogerse de las manos; la persona que quede sin pareja, sale del juego, también si se equivoca de número. Implementos: Espacio suficiente (salón grande, o al aire libre), a fin de facilitar la formación de los equipos.

24. LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA

Page 7: Dinámicas Infantiles

Indicaciones: Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a alguno de los participantes diciéndole: "Limón, limón, limón (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas, o tres veces el nombre de una fruta)", el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. Luego se dirige a otra persona: "Melocotón, manzana, pera". Este debe decir el nombre de la persona que está a su izquierda. La orden debe decirse varias veces y a diferentes participantes; cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos, se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". Todos deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones, a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego. Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces; cuando se de la orden: "Las frutas están en la canasta", aquél que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedó sin silla. Implementos: Sillas para los respectivos jugadores.

25. FRUTAS 0 POMAS Indicaciones: Juego al aire libre o de salón. Se divide el grupo en dos equipos, pares o impares. Se escogen 6 jugadores de cada equipo y se les da nombres de frutas diversas. Se puede hacer con ciudades, flores, colores, provincias, este. Si se escogen frutas, por ejemplo, los contrarios deben ignorar, qué clase de frutas escogieron; los del mismo equipo sí saben los nombres respectivos. Luego se escogen dos compañeros diferentes de los 6, de cada equipo: serán los "compradores". Uno de "modales bruscos" y otro de "modales correctos". Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de qué fruta se trata, mediante un diálogo de compra-venta, adivinando los nombres de las frutas (el diálogo se deja a la creatividad de los participantes). NOTA: El objetivo de este juego es detectar la relación que existe entre el vendedor y el comprador. Estas relaciones de Compra-Venta son de atropello a la persona, sin tener en cuenta su situación personal. En el diálogo, tanto el comprador como el vendedor tratan de defender sus intereses sin importarle la otra persona.

26. TELÉFONO MALOGRADO (EL MENSAJE) Indicaciones: Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicación. Se divide el grupo en dos equipos; se nombra quien debe encabezar las filas. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente, en secreto. Luego se pregunta al último de cada fila, cuál fue el mensaje que se comunicó. Se confronta entonces con el mensaje real transmitido. Se analiza el primer mensaje y el último confrontando las diferencias. Implementos: Formación de las dos filas con igual cantidad de jugadores.

27. REPORTAJE RELÁMPAGO Indicaciones: Juego de salón: al entrar, se le entrega a cada jugador una tarjetita numerada, también una hoja de papel y un lápiz. La numeración está de acuerdo al número de participantes. Por cada número debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevista.

Page 8: Dinámicas Infantiles

Cada jugador buscará la persona que tenga el mismo número de la tarjetica entregada con anterioridad, hará su .presentación correspondiente, formula además las cuatro preguntas siguientes: Nombre Color de los ojos Pasatiempo preferido Su mayor deseo o anhelo. Después de un tiempo prudencial cada jugador presentará a su entrevistado, en plenario. Implementos: Se reparten tarjeticas numeradas, una por participante. Hojas de papel numeradas y las preguntas. Lápices.

28. BINGO DE NOMBRE Indicaciones: Cada jugador escribe su nombre en una tarjetica, la deposita en un sombrero, caja o sobre grande; recibe una hoja de papel y un lápiz. Cada persona debe presentarse a los demás y escribir los nombres de los participantes, uno en cada cuadro, sin repetir. Cuando todos hayan llenado sus hojas, se juega igual que el bingo; se sacan las tarjeticas una por una, y se anuncia el nombre escrito. Los jugadores marcarán las que tienen. Canta bingo el primero que marque cinco nombres en línea: horizontal, vertical, o diagonal. Al final todos se conocen e integran. Implementos: Una hoja de papel, un lápiz y una tarjetica de 0.05 x 0.05 por participante. La hoja rayada formando 25 cuadros, cinco filas de cinco, como el cartón de bingo. Un sombrero, caja o sobre grande. Variaciones: Cada jugador escribe su propio nombre en el cuadro del centro. En vez de sacar tarjeticas, los jugadores, por turno, leen un nombre de su propio papel.

29. REPRESENTACIONES Indicaciones: Cada jugador recibe un papel y tarjetas, en las que se han escrito el título de una canción conocida y hasta 4 o 5 canciones. Los jugadores deben buscar otros compañeros que tengan la misma canción, se reúnen, ensayan, y deben cantarla para todo el grupo. Luego dan a conocer sus nombres respectivos. Variaciones: Organícese un torneo; se elegirá el campeón por aclamación. En lugar de canciones, deben ser acciones: "cocinar", "orquesta", "paseo a la playa", etc., que deben ser representadas como pantomima. Los otros deben adivinar qué está representando cada grupo. Úsese papel de colores distintos para cada grupo. En cada papelito se escribe una letra o palabra de la canción o acción. - Los que obtengan el mismo color deben reunirse y combinar sus letras o palabras hasta obtener el tema de su acción o canción.

30. HALLAR LA MITAD Indicaciones: Se organiza con anterioridad trozos de papel impreso: avisos, fotografías, textos varios, trocitos de telas diferentes. Cada papel o tela cortados en dos partes irregulares. Se deben tener 2 sombreros o cajas para colocar las mitades separadas. Cada hombre recibe una mitad y cada señorita la otra. Todos se mezclan y tratarán de "encontrar a su compañero", dialogan y se presentan en plenario.

Page 9: Dinámicas Infantiles

Variación: Cortar el papel o tela en varios pedazos, formándose así grupos en vez de parejas.

31. ENTREVISTA RISIBLE Indicaciones: Es un juego interesante. Según el número de participantes y de preguntas, el juego podrá ser más o menos demorado. Se dividen los jugadores en dos equipos. Cada uno de los jugadores debe -escribir su nombre, con claridad, en la parte superior de su papel. Quien dirige el juego anota con anterioridad, las preguntas a su gusto, en un papel, numerándolas. A los participantes se les indica lo que deben responder, pidiéndoles que escriban, y que siempre coloquen antes, el número correspondiente a la pregunta hecha. Aquí un ejemplo: Escriban:

1. Si o no. 2. Nombre una cualidad. 3. Diga un defecto. 4. Si o no. 5. Escriba un número entre 1979 y 3.000. 6. Anote el nombre de un país. 7. Escoja un número entre 1 y 110. 8. Un color. 9. Otro color. 10. Otro color. 11. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros. 12. El peso entre 1 libra y 3 toneladas. 13. Una cualidad. 14. Un defecto. 15. Una profesión. 16. Una frase u oración. 17. Un sitio o lugar. 18. Un número entre 1 y 50. 19. Si o no.

Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. El que está dirigiendo el juego, lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y lee las respuestas en voz alta. En el ejemplo anterior, las preguntas del dirigente del juego eran estas:

1. "Eres irresistible?" 2. "Cuál es tu cualidad predominante?" 3. "Cuál es tu defecto escondido?" 4. "Tienes inclinación para el matrimonio?" 5. "En qué año piensas casarte?" 6. "De qué país quieres tu novia (o)?" 7. "Cuál será la edad de tu novia (o)?" 8. "De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?" 9. "Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. "Y el color del pelo?" 11. "Qué tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. "Y qué tan pesada (o)?" 13. "Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?" 14. "Qué defecto le vas a tolerar?" 1 5. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?" 16. "Cuál es la primera frase u oración que les va a decir a tu esposa (o)?" 17. "?Donde tendrá la próxima pelea o riña con su novia (o)?"

Page 10: Dinámicas Infantiles

18. "Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?" 19. "Todo lo que escribiste es verdad?"

32. LLUVIA (POR PAREJAS) Indicaciones: Las mujeres se ponen de pié en las sillas; cada una tiene de 10 a 12 papelitos; los deja caer, uno por uno, desde lo más alto que pueda. Los hombres, de pies, en el suelo, frente a su pareja, deben tratar de tomar tres papelitos con la boca; no pueden tocar los papeles con las manos. Implementos: 100 trocitos de papel de 0.05 x 0.05 cms. más o menos. Sillas de acuerdo a las mujeres participantes, en hilera.

33. LA ARGOLLA Indicaciones: Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad, formados en líneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palillo en la boca, en él, un anillo o argolla. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo, hasta el final de la fila. A la señal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo), el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. Si el anillo se cae, debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso, se puede tocar con las manos. Implementos: Un palillo de dientes por participantes; 3 argollas o más (1 por grupo).

34. EL BAILE DE LA ESCOBA Indicaciones: Se escoge una música bailable. Se sitúan frente a frente los hombres y las mujeres, a una distancia de 10 metros. Detrás se colocan 10 sillas para los hombres y 9 para las mujeres; uno tendrá que bailar con la escoba (se da la señal y cada hombre corre a buscar su pareja). Al escuchar la música, se inicia el baile, en el centro, dejando las sillas alrededor. Mientras bailan, se retira una silla de las mujeres; cuando se suspende la música, las mujeres corren a sentarse; la que quedó sin silla, se retira del juego, lo mismo el joven que bailó con la escoba. Se continúa así hasta que queden dos parejas; un hombre y una mujer, y otro con la escoba; se aplaude a la última pareja.

35. LA BRUJA Y EL REY Indicaciones: Se necesitan muchos jugadores, éstos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". Deben haber más "mensajeros" que "perros", (si hay 30 jugadores, sólo 10 serán perros). Un jugador es la "Bruja", se sitúa a unas 3 cuadras del otro jugador que hace las veces de "Rey". El juego se inicia así: El Rey escribe en tarjeticas varios mensajes para enviarlos a la Bruja, escoge entre muchos 4 mensajeros", a unos secretamente, estos serán los que lleven mensajes. Los "perros" se sitúan en una área de unos 20 metros alrededor de la Bruja, para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un mensaje, lo debe entregar, pero puede saltar el mensaje, si lo bota a otro compañero

Page 11: Dinámicas Infantiles

mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una señal o pitazo y todos se reúnen. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. Se suman los valores correspondientes. Implementos: Lugar espacioso con árboles, piedras u otros obstáculos, etc. Los jugadores deben ser bastante numerosos.

36. LA PALABROTA Indicaciones: todos los jugadores se colocan en círculo, el dirigente dice: "voy a decir unas 'palabrotas' al oído, ustedes deben transmitirlas a sus compañeros, también al oído; pueden cambiarlas por otras peores o aumentando la que yo les diga". Se acerca al oído de cada uno, en lugar de decirles algo, les muerde la oreja, y todos harán lo mismo a su compañero. Es importante observar las caras de sorpresa de todos y sus reacciones.

37. EL REGALO VA PASANDO Indicaciones: Se colocan en círculo todos los participantes; uno en el centro con los ojos vendados y con un silbato o pito. El regalo va pasando de uno a otro de los participantes que formen el círculo. Al mismo tiempo, la persona que está en el centro con los ojos vendados, repite insistentemente: el regalo va pasando... Cuando a éste la parezca bien, toca el silbato, y el participante que en ese momento tenga el regalo queda excluido del juego. Lo importante es pasar el regalo al compañero, lo más pronto posible, a fin de que el silbato no nos sorprenda con el regalo.

38. EL REY MANDA Indicaciones: Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los demás formarán dos equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada", a su favor. Cada equipo elige un "paje", éste será el único que servirá al Rey acatando sus órdenes. El Rey pide en voz alta, por ejemplo itun reloj". El paje de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al Rey. Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final los aplausos, se los ganarán el equipo que haya suministrado más objetos.

39. CALZAR LAS SILLAS Indicaciones: Se colocan algunos participantes en el centro, sentados en sus sillas, con los ojos vendados; los otros jugadores alrededor del salón. Se les advierte que los otros participantes colocarán en el centro del salón zapatos suficientes para calzar las sillas (poner el zapato debajo de una pata de la silla). En caso de no poder encontrar los zapatos necesarios, pueden descalzar la silla de su compañero y calzar la suya. Lógicamente se deben poner menos zapatos de los necesarios, a fin de obligarlos a descalzar la silla de su compañero. Es interesante observar las reacciones y la lucha que se hace por calzar las sillas. Esto debe ser motivo de análisis en el grupo. Implementos: Sillas suficientes, zapatos para calzar las sillas, y salón amplio u otro lugar, pañuelos para vendar a los escogidos para calzar las sillas.

40. EL NAUFRAGIO Indicaciones: Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los demás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las órdenes del capitán. Según el número de participantes se nombrará unos que ayudarán a

Page 12: Dinámicas Infantiles

tirar "al mar" a los que se equivoquen, es decir salen del juego. El barco se "hunde" y el capitán dice: "hagan grupos de 8, de 7, de 6... etc.". Todos los que queden fuera de un grupo, salen del juego, siendo sacados por los nombrados para esto. Es necesario hacer varias reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes de la vida.

Rondas Infantiles

1. MUY BUEN DÍA SU SEÑORÍA

Muy buen día, su señoría. Mantantiru-Liru-Lá! ¿Qué quería su señoría? Mantantiru-Liru-Lá! Yo quería una de sus hijas, Mantantiru-Liru-Lá! ¿Cuál quería su señoría? Mantantiru-Liru-Lá! Yo quería la más bonita, Mantantiru-Liru-Lá! ¿Y qué oficio le pondremos? Mantantiru-Liru-Lá! Le pondremos de modista, Mantantiru-Liru-Lá! Ese oficio no le agrada, Mantantiru-Liru-Lá! Le podremos de pianista, Mantantiru-Liru-Lá! Ese oficio no le agrada. Mantantiru-Liru-Lá! Le pondremos de cocinera. Mantantiru-Liru-Lá! Ese oficio no le agrada. Mantantiru-Liru-Lá!

Le pondremos de princesita. Mantantiru-Liru-Lá! Ese oficio sí le agrada (si le gusta) Mantantiru-Liru-Lá! Celebremos todos juntos. Mantantiru-Liru-Lá!

2. MAMBRÚ SE FUE A LA GUERRA

Mambrú se fue a la guerra, ¡qué dolor, qué dolor, qué pena!

Mambrú se fue a la guerra, no sé cuándo vendrá.

¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah!

No sé cuándo vendrá.

¿Vendrá para la Pascua? ¡Qué dolor, qué dolor, qué pena! ¿Vendrá para la Pascua o por la Trinidad?

¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah! O por la Trinidad.

La Trinidad se pasa, ¡qué dolor, qué dolor qué pena! La Trinidad se pasa, Mambrú no vuelve más.

Por allí viene un paje, ¡qué dolor, qué dolor, qué pena!

Por allí viene un paje, ¿Qué noticias traerá? ¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah! ¿Qué noticias traerá? -Las noticias que traigo, ¡qué dolor, qué dolor, qué pena! -Las noticias que traigo, ¡dan ganas de llorar!

¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah! Dan ganas de llorar!

Mambrú ha muerto en guerra. ¡Qué dolor, qué dolor, qué pena! Mambrú ha muerto en guerra, y yo le fui a enterrar.

Page 13: Dinámicas Infantiles

¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah! Y yo le fui a enterrar!

Con cuatro oficiales ¡qué dolor, qué dolor, qué pena! Con cuatro oficiales y un cura sacristán.

¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah! Y un cura sacristán.

Encima de la tumba ¡qué dolor, qué dolor, qué pena! Encima de la tumba los pajaritos van,

¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah! Los pajaritos van, cantando el pío, pío,

¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah! Cantando el pío, pío el pío, pío, pa.

3. CUCÚ, CANTABA LA RANA

Cucú, cucú, cantaba la rana, Cucú, cucú, debajo del agua. Cucú, cucú, Pasó un caballero Cucú, cucú, de capa y sombrero Cucú, cucú, pasó una señora Cucú, cucú, con traje de cola Cucú, cucú, pasó un marinero Cucú, cucú, vendiendo floreros Cucú, cucú, pidió de un ramito Cucú, cucú, y no se lo dieron Cucú, cucú, me puse a llorar. (Bis)

4. JUGUEMOS EN EL BOSQUE

Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis) ¿Lobo está? me estoy poniendo los pantalones Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis) ¿Lobo está? Me estoy poniendo el chaleco Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis) ¿Lobo está? Me estoy poniendo el saco Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis) ¿Lobo está? Me estoy poniendo el sombrerito Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis) ¿Lobo está? ¡Ya salgo para comerlas a todas! ¡Gritos!

5. ARROZ CON LECHE

Arroz con leche, me quiero casar con una muchacha de San Nicolás que sepa coser, que sepa bordar que sepa abrir la puerta para ir a jugar.

Yo soy la viudita del barrio del rey me quiero casar y no sé con quién Con ésta sí, con ésta no, con esta señorita me caso yo.

6. LA FAROLERA

¿Cómo se juega?

Inicialmente podía ser jugado por niños o niñas, pero en la actualidad son las pequeñas quienes más gustan de esta ronda infantil.

Page 14: Dinámicas Infantiles

Todas las niñas hacen un círculo y se toman de las manos. En el medio quedará una de ellas, en el papel de la farolera. Se inicia la canción mientras todos giran alegremente. Cuando lleguen a la estrofa” Alcen las barreras”, todos dejan de moverse, se sueltan de las manos, y empiezan a aplaudir.

Durante esta parte del juego, la niña del centro pasa entre sus amiguitas, dentro y fuera de la ronda. Sigue la canción hasta llegar a la parte “Ánima bendita me arrodillo en vos”. En ese momento se arrodilla frente a la niña que tiene en frente y ella se convertirá en la nueva ‘farolera’.

La Farolera tropezó y en la calle se cayó y al pasar por un cuartel se enamoró de un coronel.

Alcen las barreras para que pase la Farolera de la puerta al sol Subo la escalera y enciendo el farol.

A la media noche me puse a contar y todas las cuentas me salieron mal.

Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho y ocho dieciséis, y ocho veinticuatro, y ocho treinta y dos. Ay, niña bendita, me arrodillo en vos.

7. LA RONDA DE LAS VOCALES

Salió la a, salió la a no sé a dónde va (bis) a comprarle un regalo a mi mamá a comprarle un regalo a su mamá

Salió la e, salió la e no sé a dónde se fue (bis) fui con mi tía Marta a tomar té fue con su tía Marta a tomar té

Salió la i, salió la i y yo no la sentí (bis) fui a comprar un punto para ti fue a comprar un puntico para mí

Salió la o, salió la o y casi no volvió (bis) fui a comer tamales y engordó fue a comer tamales y engordó

Salió la u, salió la u y que me dices tú (bis) salí en mi bicicleta y llegué al Perú salió en su bicicleta y llegó al Perú

A, e, i ,o, u, a,e A, e, i, o, u A, e, i, o, u, i, o A, e, i, o, u

8. SE ME HA PERDIDO

Se me ha perdido una niña, cataplín, cataplín, cataplero, se me ha perdido una niña en el fondo del jardín.

Yo se la he encontrado, cataplín, cataplín, cataplero yo se la he encontrado en el fondo del jardín.

Haga el favor de entregarla cataplín, cataplín, cataplero haga el favor de entregarla, del fondo del jardín.

¿En qué quiere que la traiga, cataplín, cataplín, cataplero en que quiere que la traiga del fondo de jardín?

Page 15: Dinámicas Infantiles

Tráigamela en sillita, cataplín, cataplín, cataplero tráigamela en sillita, del fondo del jardín.

Aquí la traigo en sillita, cataplín, cataplín, cataplero aquí la traigo en sillita, del fondo del jardín.

9. UN ELEFANTE

Un elefante se balanceaba sobre la tela de una araña como veía que resistía fue a buscar a otro camarada.

Dos elefantes se balanceaban sobre la tela de una araña como veían que resistían fueron a buscar a otro camarada.

Tres elefantes se balanceaban sobre la tela de una araña como veían que resistían fueron a buscar a otro camarada.

Cuatro elefantes...

10. ASERRÍN - ASERRAN

Aserrín, aserrán los maderos de San Juan Piden pan, no les dan, Piden queso les dan hueso. Piden vino, si les dan se marean y se van (Bis)

11. SOL SOLECITO

Sol Solecito caliéntame un poquito por hoy por mañana por toda la semana

Luna Lunera, cascabelera 5 pollitos y una ternera Caracol, caracol, a la una sale el sol. Sale Pinocho tocando el tambor con una cuchara y un tenedor. Sol Solecito caliéntame un poquito por hoy por mañana por toda la semana Luna Lunera, cascabelera 5 pollitos y una ternera Caracol, caracol, a la una sale el sol. Sale Pinocho tocando el tambor con una cuchara y un tenedor.

12. A LA VÍBORA DE LA MAR

A la víbora, víbora de la mar, de la mar por aquí pueden pasar Los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán tras, tras, tras, tras. Una mexicana que frutos vendía ciruela, chabacano, melón o sandía. Verbena, verbena, la virgen de la cueva Verbena, verbena, jardín de matatena. Campanita de oro déjame pasar con todos mis hijos menos el de atrás tras, tras, tras. Será melón, será sandía será la vieja del otro día, día, día.

Page 16: Dinámicas Infantiles

13. NIEVE QUE CORTAS PATITA

-Nieve que cortas patita, ¿por qué sois mala? -Yo no soy mala; el sol es malo, me derrite a mí.

-Sol que derrites nieve, nieve que cortas patita, ¿por qué sois malo? -Yo no soy malo; la nube es mala, que me ataja a mí.

-Nube que atajas sol, sol que derrites nieve, nieve que cortas patita, ¿por qué sois mala?

-Yo no soy mala; el viento es malo, que me lleva a mí.

-Viento que llevas nube, nube que atajas sol, sol que derrites nieve, nieve que cortas patita, ¿por qué sois malo?

-Yo no soy malo, la pared es mala, que me ataja a mí.

-Pared que atajas viento, viento que llevas nube, nube que atajas sol, sol que derrites nieve, nieve que cortas patita, ¿por qué sois mala?

-Yo no soy mala; mala es la rata que me cava a mí.

-Rata que cavas pared, pared que atajas viento, viento que llevas nube, nube que atajas sol, sol que derrites nieve, nieve que cortas patita, ¿por qué sois mala? -Yo no soy mala; malo es el gato que me come a mí.

-Gato que comes rata, rata que cavas pared, pared que atajas viento, viento que llevas nube, nube que atajas sol sol que derrites nieve, nieve que cortas patita, ¿por qué sois malo? -Yo no soy malo; malo es el perro, que me mata a mí.

-Perro que matas gato, gato que comes rata, rata que cavas pared, pared que atajas viento, viento que llevas nube, nube que atajas sol, sol que derrites nieve, nieve que cortas patita, ¿por qué sois malo? -Yo no soy malo; malo es el palo, que me mata a mí.

-Palo que matas perro, perro que matas gato, gato que comes rata, rata que cavas pared, pared que atajas viento, viento que llevas nube, nube que atajas sol, sol que derrites nieve, nieve que cortas patita, ¿por qué sois malo?

-Yo no soy malo; malo es el fuego, que me quema a mí.

-Fuego que quemas palo, palo que matas perro, perro que matas gato, gato que comes rata, rata que cavas pared, pared que atajas viento, viento que llevas nube, nube que derrites nieve, nieve que cortas patita, ¿por qué sois malo? -Yo no soy malo; el agua es mala, que me apaga a mí

.-Agua que apagas fuego, fuego que quemas palo, palo que matas perro, perro que matas gato gato que comes rata, rata que cavas pared, pared que atajas viento, viento que llevas nube, nube que atajas sol, sol que derrites nieve, nieve que cortas patita, ¿por qué sois mala? -Yo no soy mala; el buey es malo, el buey es malo, que me bebe a mí.

-Buey que bebes agua, agua que apagas fuego, fuego que quemas palo, palo que matas perro, perro que matas gato, gato que comes rata, rata que cavas pared, pared que atajas viento, viento que llevas nube, nube que atajas sol, sol que derrites nieve, nieve que cortas patita, ¿por qué sois malo? -Yo no soy malo; malo es el hombre, que me mata a mí.

-Hombre que matas buey, buey que bebes agua, agua que apagas fuego, fuego que quemas palo, palo que matas perro, perro que matas gato, gato que comes ratón, ratón que cavas pared, pared que atajas viento, viento que llevas nube, nube que atajas sol, sol que derrites nieve, nieve que cortas patita, ¿por qué sois malo? -Yo no soy malo; mala es la muerte,

que me mata a mí.

Page 17: Dinámicas Infantiles

14. SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON

Sobre el puente de Avignón todos bailan y yo también, hacen así... así las lavanderas.

Sobre el puente de Avignón todos bailan y yo también, hacen así ... así las planchadoras.

Sobre el puente de Avignón todos bailan y yo también, hacen así... así los militares.

Sobre el puente de Avignón todos bailan y yo también, hacen así... Así las cocineras.

Sobre el puente de Avignón todos bailan y yo también, hacen así... así me gusta a mí.

15. EN EL CIRCO

En el circo quiero estar, con mamá y papá, los payasos quiero ver, con sus caras de pastel. Salta, salta el payaso Salta, salta sin parar Salta, salta el payaso El payaso se cayó Sóbese, sóbese se lastimo Sóbese, sóbese se levanto

16. PERRITO POLICÍA

Mi perrito policía es un perro dormilón, no despierta aunque de cerca le toquemos el tambor. Pom pororom pom pom pom pom, pom pororom pom pom pom pom ¡Periito! Instrucciones: Habrán uno o dos niños que simulen ser perritos, los cuales deberán

fingir que duermen, El resto de los niños cantarán mientras giran en torno a ellos (formados en una ronda). Cuando terminan de cantar, se acercan y palmean mientras le llaman, pero los perritos no despiertan, hasta que los niños aplauden por tercera vez. Los perritos policía se levantan, y al primer niño que atrapen le corresponderá ser el perrito policía.

17. MEMO EL GATO

Memo el gato se ha mirado en un espejo hace gestos, hace gestos Se da cuenta que esta todo despeinado y se peina, y se peina Hace cara de enojado y de contento está llorando, está sonriendo

18. FOCA RAMONA

La foca ramona trabaja en un circo con una pelota grandota y redonda la rueda hacia arriba, la rueda hacia abajo se sienta y saluda y come pescado y amm, amm, amm ¿Quién es un robot? ¿Quién es un robot? Yo soy un robot, muy inteligente con ojos de vidrio con luces de colores que prenden y apagan y miran a la gente que mueven sus brazos en todas direcciones ¿Quién es un robot? Juan es un robot, muy inteligente con ojos de vidrio con luces de colores que prenden y apagan y miran a la gente que mueven sus brazos en todas direcciones

19. MUÑECO DE CUERDA

Mi muñeco de cuerda no se quiere mover, es un poco perezoso pero lo tendrá que hacer le doy cras, cras, cras, le doy cras, cras, cras, salta,salta, mi muñeco, salta, salta, sin parar. La ra la la la la ra la la la La ra la la la la ra la la la

Page 18: Dinámicas Infantiles

La ra la la la la ra la la la Mi muñeco de cuerda no se quiere mover, es un poco perezoso pero lo tendrá que hacer le doy cras, cras, cras, le doy cras, cras, cras, salta, salta, mi muñeco, salta, salta, sin parar. Mi muñeco de cuerda no se quiere mover, es un poco perezoso pero lo tendrá que hacer le doy cras, cras, cras, le doy cras, cras, cras, salta,salta, mi muñeco, salta, salta, sin parar. La ra la la la la ra la la la La ra la la la la ra la la la La ra la la la la ra la la la Mi muñeco de cuerda no se quiere mover, es un poco perezoso pero lotendrá que hacer le doy cras, cras, cras, le doy cras, cras, cras, salta,salta, mi muñeco, salta, salta, sin parar

20. MATEO

Pobrecito de mateo un camión lo atropello fue tan duro el Trancazo que la cabeza le enchueco u, a, u, a, u, a, a, a, a, Pobrecito de mateo un camión lo atropello fue tan duro el Trancazo que la mano le enchueco u, a, u, a, u, a, a, a, a, Pobrecito de mateo un camión lo atropello fue tan duro el Trancazo que la cadera le enchueco u, a, u, a, u, a, a, a, a, Pobrecito de mateo un camión lo atropello fue tan duro el Trancazo que el pie le enchueco u, a, u, a, u, a, a, a, a, Pobrecito de mateo un camión lo atropello fue tan duro el Trancazo que el hombro le enchueco u, a, u, a, u, a, a, a, a, Pobrecito de mateo un camión lo atropello fue tan duro el Trancazo que la rodilla le enchueco u, a, u, a, u, a, a, a, a

21. 3 pececitos

3 pececitos se fueron a nadar el más chiquitito se fue al fondo del mar un tiburón le dijo ven acá no, no, no, no, no porque se enoja mi mamá

22. PERIQUITO AZUL

En la tienda hay un periquito azul entre los pajaritos es muy popular y platicador y también muy querido buenos días tralalala buenos días tralalala así nos saludaremos, buenos días tralalala buenos días tralalala y también nos contestaremos

23. Abramos la ronda

Seremos las nubes que quieren viajar dando vuelta y vuelta de nunca acabar. (Dan vuelta alrededor, corriendo despacio.) Seremos el viento que viene a soplar (imitan el corretear Cerremos la ronda. (Cierran la ronda.) La noche vendrá. Seremos mil lunas: vamos a brillar. (Mueven los brazos y las manos.) soplemos, soplemos, todos a soplar (soplan como el viento). Seremos el río que corre hasta el mar (corren alrededor). Corramos, corramos, de nunca acabar.

24. El Cultivo de las Flores

Sabes flores cultivar a la moda a la moda. Las plantamos con las manos a la moda a la moda, las plantamos con las manos a la moda del lugar. Las plantamos con los pies a la moda a la moda, las plantamos con los pies a la moda del lugar. Las plantamos con los codos a la moda a la moda, las plantamos con los

Page 19: Dinámicas Infantiles

codos a la moda del lugar. Y así quedan bien plantadas a la moda a la moda,

y así quedan bien plantadas a la moda del lugar.

Instrucciones: Se forma una ronda y se empieza a caminar bailando hacia el lado derecho. Luego se detienen, se sueltan las manos y empiezan a dramatizar la canción como se detalla a continuación. Se hace como si se estuviera plantando flores con las manos. Se hace como si se estuviera plantando flores con los pies. Se hace como si se estuviera plantando flores con los codos.

Se vuelven a tomar de las manos y empiezan a caminar bailando hacia el lado derecho.

25. Doña Ana

Vamos a la huerta del toro torojil a ver a doña Ana cortando perejil. Doña Ana no está aquí está en su vergel abriendo la rosa y cerrando el clavel.

Daremos la vuelta al toro torojil a ver a doña Ana Sembrando perejil. Doña Ana no está aquí está en su vergel abriendo la rosa

y cerrando el clavel.

Instrucciones:

• Una niña o niño que será doña Ana, permanecerá sentado en el centro de una ronda. Los otros niños tomados de la mano formarán una ronda cantando la canción y girando.

• Se detienen y estiran lo más que puedan los brazos sin soltarse para hacer la ronda lo más grande posible.

• Encogen los brazos sin soltarse y tratan de unirlos en el centro de la ronda para hacerla bien pequeñita.

• Vuelven a girar alrededor de doña Ana.

• Se detienen, estiran los brazos los más que puedan para hacer la ronda lo más grande posible.

• Encogen los brazos sin soltarse y tratan de unirlos en el centro de la ronda para hacerla bien pequeñita.

Adivinanzas

1. Entre mis hojas se esconden hadas, princesas y duendes. Cuando me lees de noche, sin darte cuenta te duermes.

El libro

2. Detras de mi corre el perro, voy detras de los ratones, me gusta comer pescado y acostarme en los sillones. ¿Quién soy?

El gato

3. ¿Qué cosa es si hace espuma, lava la ropa y huele muy bien?

El jabón

4. Con cuello largo y finito se pasea muy feliz, sólo si fueras mosquito le verias la nariz.

La jirafa

Page 20: Dinámicas Infantiles

5. Son tres y vienen de Oriente, con camellos hacia Belén. ¿Quiénes son?

Los Reyes Magos

6. Detrás de la i la encontrarás. Mueve las piernas y la bailarás.

La jota

7. Tiene agua y no es botijo, está siempre en el jardín. Cada vez que se enrosca, aunque no espanta a una mosca tiene pinta de reptil. ¿Qué será?

La manguera

8. Cuanto más caliente, más fresco y crujiente. ¿Quién soy?

El pan

9. ¿Quién es el animal que come con las patas?

El pato

10. Vuelo de noche, duermo de día y nunca verás plumas en la mía.

El murciélago

11. ¿Cuál es el animal que camina con las patas en la cabeza?

el piojo

12. Zumba que te zumba, van y vienen sin descanso, de flor en flor trajinando y nuestra vida endulzando.

la abeja

13. En vaina voy contenida y buenos platos doy a la cocina.

La judía (Ejote)

14. Soy de cabeza redonda y me sostengo en un solo pie. Soy de tal fortaleza que a Dios hombre sujeté.

El clavo

15. No es reloj, pero hace TIC TAC, no usa pilas pero no para de andar…

El corazón

16. Cuando nada en los ríos parece un tronco flotante, pero si muestra sus dientes todos huyen al instante.

El cocodrilo

17. Soy blanca como la nieve y dulce como la miel; yo alegro los pasteles y la leche con café. ¿Quién soy?

El azúcar

Page 21: Dinámicas Infantiles

18. Es cierto amigo del hombre y es fiel amigo ¿Quién es?

El perro

19. ¿Cuál es la mitad de uno?

El ombligo

20. Si queréis saber, señores, cómo se llama mi majo, acordaos de aquel ángel que tiene al diablo debajo.

San Miguel Arcángel

21. Era un sol en miniatura y en el árbol la encontré. Cuando sin piel la dejé, me fascinó su frescura. ¿Qué es?

La naranja

Cuantas manos le dio el mar a este extraño pasajero que lo quieren contratar para que juegue de arquero ¿quién es?

El Pulpo

22. Si soy joven, joven quedo. Si soy viejo, viejo quedo. Tengo boca y no te hablo, Tengo ojos y no te veo. ¿Quién soy?

El Retrato

23. En el campo me crié atada con verdes lazos, y si lloras por mí, me estás partiendo en pedazos.

La Cebolla

24. Sin tener alas yo vuelo. Tengo cola y no soy ave, y como usted muy bien sabe, sin viento me voy al suelo.

La Pluma

25. Tengo duro el corazón pulpa blanca y liquido en mi interior

El Coco

Rimas

1. Un marinerito

Un marinerito Me mandó un papel En el que decía Que me case con él Yo le respondí que me casaría Pero no con él.

2. Caballito blanco

Caballito blanco llévame de aquí

llévame a la tierra donde yo nací caballito blanco dime la verdad yo te la diré si vienes aquí.

3. Tengo, tengo

Tengo tengo tengo. Tú no tienes nada. Tengo tres ovejas en una cabaña

Page 22: Dinámicas Infantiles

una me da leche otra me da lana otra me mantiene toda la semana

4. Rabito

El conejo rabito se metió en su huequito calentito se durmió de mañana despertó se comió su zanahoria y acabó con esta historia

5. Ayer pasé por tu casa

Ayer pasé por tu casa Me tiraste un membrillo El jugo me quedó en la cabeza Y las pepas en los calzoncillos.

6. Silvina Gallina

Silvina mi gallina usa zapatitos de bailarina se peina y se alista igual que un artista y con su copete se hace un rodete

7. Los meses

Treinta días trae septiembre Con abril junio y noviembre De veintiocho sólo hay uno Y los demás treinta y uno

8. El gato

El gato sin botas De puro goloso Amaneció enfermo De un mal doloroso

9. El sapo

Sapo, sapito, sapón Ya se asomó el chaparrón Canta, canta tu canción Sapo, sapito, sapón

10. El pato

Pato, patito Cua, cua, cua Abre el piquito Cua, cua, cua

11. Paloma bumbuna

Paloma bumbuna Llévame a tu cuna Dame de comer Semillas de tuna

12. Un pajarito

Un pajarito Me dijo al oído Pío, pío, pío Tengo mucho frío

13. La gallinita

Con una corona Plateada y bordada Llegó mi vecina La buena gallina. Puso un huevito Y muy pronto nació Su hijo el pollito !Y rápido creció!

14. La viejita

Esta era una viejita sin nadita que comer Sino carnes frutas dulces tortas huevos pan y pez.

Siempre tuvo chocolate leche vino té y café y la pobre no encontraba qué comer y qué beber.

Se murió de mal de arrugas más encorvada que un seis y jamás volvió a quejarse ni de hambre, ni de sed.

15. Cigüeña Bareña

Cigüeña bareña la casa se quema los hijos se van

Page 23: Dinámicas Infantiles

por la calle pequeña del niño San Juan. Grítale, grítale que ya volverán.

16. Hipo, Hipo

Hipo, hipo. Si no te vas te destripo

17. Una, Dos, Tres

Una dos tres, coronita es. Que salga la chica que va a perder

18. Hay un Alboroto

Hay un alboroto en todo el corral,

Fina la gallina perdió su dedal, si alguien lo encuentra que le vaya a avisar, para que deje de cacarear.

19. Sista la Serpiente

Sista la serpiente vive sonriente y usa la sombrilla cuando se siente en la silla

20. Señor Pato

Dice el señor Don Pato... que aplaudas con los zapatos