dipartimento di scienze della comunicazione. comunicazione dimpresa
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Dipartimento di Scienze della Dipartimento di Scienze della ComunicazioneComunicazione
Comunicazione d’impresaComunicazione d’impresa
INDICEINDICE
PREMESSA
La comunicazione multimediale
ALCUNE RIFLESSIONI
Multimedialità e molteplicità di linguaggi
L’INTERFACCIA
Caratteristiche e uso
USER CENTERED DESIGN
Il processo di progettazione:
Individuazione degli utenti e dei requisiti di usabilità
Analisi dell’attività
Progettazione
Prototipazione
Valutazione dell’usabilità
ESEMPI PROPOSTI
scenari di progettazione
PREMESSAPREMESSA
La multimedialità ha rappresentato, per troppo tempo, una
“evoluzione digitale” dei testi a stampa
Il compito comunicativo e gli aspetti progettuali hanno acquistato
sempre più un ruolo centrale nel processo di sviluppo al pari
dei contenuti, percepiti a lungo,
come l’unico elemento discriminante della
produzione multimediale
Possiamo individuare alcune peculiarità dei sistemi multimediali
La molteplicità dei canali di comunicazione può aumentare la
probabilità di comprensione.
L’utente definisce attivamente il percorso a lui più congeniale.
Livelli e ritmi del processo di apprendimento diventano
autoregolabili
Le modalità di esplorazione non lineare, avvicinandosi al modo in
cui l’uomo pensa, rendono possibile considerare questi
strumenti come un supporto ai processi di pensiero
Fin dagli anni settanta si sono studiati sistemi informatici in
grado di memorizzare un insieme di documenti che potessero essere esplorati
secondo processi diversificati
L’ipertesto
Struttura strettamente gerarchica
Struttura gerarchica ad albero
Struttura a rete
La facilità di ricezione di un messaggio è maggiore quanto maggiore è la sua ridondanza
e quanto differenti sono i modi attraverso cui viene
trasmessa
Riusciamo infatti a ricordare:
Il 20 % di ciò che vediamo
Il 30 % di ciò che udiamo
Il 50 % di ciò che vediamo e udiamo
l’ 80 % di ciò che vediamo, udiamo e facciamo
Nel corso degli anni a fronte di una rapida evoluzione
tecnologica l’ipertesto si è arricchito di nuovi ‘sensi’.
Così al testo alla grafica e alle animazioni si sono aggiunti
anche l’audio e il video
L’ipermedia
Accesso non lineare all'informazione struttura a rete
Accesso variato all'informazioneinformazioni rappresentate da media diversi.
Accesso integrato all'informazione poter accedere a informazioni relative a media diversi attraverso un'unica interfaccia.
riassumiamo le caratteristiche dell’ipermedia Facilità di accesso all'informazioneL'interesse dell'utente nei confronti di qualunque tipo di informazione è condizionato dallo sforzo speso per ottenere quell'informazione.
Libertà di accesso all'informazionecrearsi da soli il proprio percorso
ALCUNE ALCUNE RIFLESSIONIRIFLESSIONI
Multimedialità e molteplicità di linguaggi
I nuovi media sono strumenti in cui molto del “saper fare” acquisito con i mezzi tradizionali non
può essere applicato direttamente ma deve essere ripensato,
sperimentato, metabolizzato.
Non esiste un linguaggio specifico: interattività e
non linearità pongono problemi di ’resa
retorica’ che i media tradizionali hanno già affrontato e, almeno in
parte, risolto
I linguaggi si intersecano poichè il medium rende
possibile la consultazione attraverso una nuova miscela di codici.
Rispetto ai prodotti cosiddetti “off line”, ad esempio, quelli “in linea” attraversano una fase che per il cinema ha coinciso
con il film muto
Ogni nuovo mezzo impone di ripensare forma e modalità di rappresentazione. Come nel caso di un film tratto da un libro in cui la forma di
narrazione cinematografica è diversissima da quella
cartacea allo stesso modo, ad esempio, la forma delle informazioni su web deve
essere appositamente concepita e adattata alle specificità
del mezzo
L’INTERFACCIAL’INTERFACCIA
Il processo di comunicazione/interazione tra
utente e sistema è gestito dall’interfaccia
Da essa dipendono, infatti, il grado di attrattività del
sistema, la sua accettazione da parte dell’utente e la
comprensione dei contenuti informativi. Dall’interfaccia dipende quindi l’usabilità del sistema, definita come il grado in cui un prodotto può essere impiegato per raggiungere
determinati scopi stabiliti con efficacia, efficienza e
soddisfazione
Possiamo individuare tre fasi nella evoluzione delle interfacce:
Interfaccia assente (pulsanti e interruttori)
Interfaccia a linea di comando (da fisica a simbolica)
A:>
Interfaccia grafica a manipolazione diretta (minor carico cognitivo, uso della metafora)
A:>
La progettazione e lo sviluppo di interfacce interattive è la parte di lavoro più intensa e difficile nel processo di sviluppo dei sistemi
informativi
Il 50% del codice di un software moderno è dedicato allo sviluppo dell’interfaccia e il 75% delle revisioni riguardano proprio
quest’ultima
un sistema ipermediale la cui interfaccia non renda immediatamente evidente all’utente qual’è la
struttura logica che regola la presentazione delle informazioni, e non renda immediatamente chiari i limiti, le possibilità e le modalità di funzionamento del prodotto, difficilmente raggiungerà gli scopi per
i quali era stato prodotto.
La progettazione di una buona interfaccia deve partire da l’individuazione dei bisogni di informazione, dall’analisi delle caratteristiche dell’utente, e dall’analisi del contesto d’uso.
dagli artefatti di tipo tecnologico siamo passati negli ultimi anni ad artefatti di tipo cognitivo.
Nella realizzazione del software diventa essenziale conoscerei vincoli e le modalità di funzionamento della mente umana. Nasce per questo l’ergonomia
cognitiva meglio conosciuta come studio dell’interazione uomo-macchina
La componente applicativa della human-computer interaction riguarda la progettazione centrata sull’utente (Norman e Draper, 1986).
La progettazione La progettazione orientata orientata
sull’utentesull’utente
User Centered DesignUser Centered Design
Obbiettivo
di questo
approccio
alla progettazione
è
quello
di
creare
prodotti
“a misura degli utenti”
che devono utilizzarli
I primi studiI primi studi
Questa metodologia nata intorno agli anni 80si basa su quattro principi di fondo:Attenzione focalizzata sull’utente a cominciare dalle primissime fasi della progettazione, da mantenere durante tutte le fasi di realizzazione del progettoProgettazione integrata. Tutti gli aspetti relativi all’usabilità devono essere sviluppati in parallelo e in maniera strettamente integrataValutazioni con utenti ripetute nelle fasi intermedie di sviluppo attraverso la realizzazione di prototipi preliminariProgettazione iterativa: i risultati delle valutazioni devono apportare delle modifiche al progetto iniziale, nella direzione indicata dai test
INDIVIDUAZIONE DEGLI UTENTI INDIVIDUAZIONE DEGLI UTENTI E DEI REQUISITI DI USABILITA’E DEI REQUISITI DI USABILITA’
Gli obbiettivi di questa fase sono:
- analisi del contesto d’uso
- individuazione degli utenti ed osservazione
delle loro caratteristiche.
- definizione dei requisiti di efficacia,
efficienza, soddisfazione dell’utente
ANALISI DELL’ATTIVITA’ANALISI DELL’ATTIVITA’
Ovvero tenere conto:
- del soggetto che la svolge
- della frequenza con cui viene svolta
- del tempo medio di esecuzione
- della frequenza degli errori
- del contesto fisico, ambientale e sociale
PROGETTAZIONEPROGETTAZIONE
- Progettazione concettuale:
ha l’obbiettivo di individuare i contenuti l’interfaccia e l’organizzazione delle informazioni e lo stile comunicativo
- Progettazione di dettaglio:
individua lo stile dell’interfaccia, la veste grafica le modalità di interazione, i contenuti iconografici e testuali
PROTOTIPAZIONEPROTOTIPAZIONE
- Creazione di mock-up che simulano il funzionamento del sistema, preferibilmente quelli più problematici o complessi per gli utenti.
Sui prototipi attraverso cicli iterativi, vengono così testati i presupposti progettuali
VALUTAZIONE VALUTAZIONE DELL’USABILITA’DELL’USABILITA’
Più che una fase la possiamo considerare un
processo che accompagna tutte le attività di
progetto.
Prescindendo dalle tecniche impiegate consiste nel
verificare quanto il sistema sviluppato sia “a
misura dell’utente”.
Scenari di Scenari di progettazioneprogettazione
VALORIZZAZIONE TERRITORIALE E PROMOZIONE INDUSTRIALE
La Toscana vanta un distretto industriale tessile tra i più importanti al mondo (quello pratese).Gran parte delle fortune commerciali di questa zona sono sicuramente legate alle capacità imprenditoriali dei suoi abitanti.Le imprese locali commissionano ogni anno un prodotto comunicativo che soddisfi le seguenti esigenze:•Promuova la produzione tessile di Prato e della Toscana nel mondo•possa essere utilizzato all’interno di spazi espositivi, fiere e manifestazioni del settore in tutti i paesi mondo.•Veicoli l’immagine di un settore produttivo che viene da lontano ma che guarda al futuro
Se doveste ricevere questo incarico cosa
fareste?
scenari di scenari di progettazioneprogettazione 1 1
(segue):
•Sono stati individuati tre temi principali:
- natura e paesaggio- arte e architettura- produzione e innovazione tecnologica
•È stato scelto il ruolo e il
contenuto della metafora
•È stata scelta una trama (un filo
conduttore)
•È stato selezionato un elenco di
parole chiave
•Sono state scelte le inquadrature e
i piani sequenza
Vediamo il risultato
scenari di scenari di progettazioneprogettazione
Interfaccia scuola
- Siete il capo progetto di una azienda di comunicazione.- Vi viene chiesto di realizzare un corso di formazione per dirigenti scolastici- I dirigenti per età anagrafica e per formazione non hanno competenze informatiche particolarmente sviluppate. - c’è la necessità di utilizzare più media (testo a stampa, informazioni on-line e off-line, video ecc.)- è indispensabile utilizzare una interfaccia semplice, intuitiva e soprattutto rassicurante nei confronti dei meno esperti.- c’è la necessita di supportare, nelle fasi iniziali di utilizzo degli strumenti del corso, le attività degli utenti.
Come risolvereste questi vincoli progettuali?
scenari di scenari di progettazioneprogettazione 2 2
Il Bandolo
- Siete il Direttore dell’azienda ospedaliera senese- Vi viene chiesto di realizzare un sito web sull’offerta sanitaria della vostra azienda ai cittadini.- prestazioni, orari, luoghi, istruzioni ecc.. - dovete raggiungere il maggior numero di utenti possibile- dovete usare un linguaggio semplice ma corretto.- avete a disposizione risorse limitate- dovete risolvere problemi architettonici e strutturali complessi.
Cosa fareste?
scenari di scenari di progettazione progettazione 3 3
I Bottini
- Siena possiede un antico acquedotto di epoca medioevale costituito da oltre 25 chilometri di gallerie sotterranee denominate ‘bottini’ per la loro sezione a forma di botte. Questa rete ha assicurato l’approvvigionamento idrico fino agli inizi del ‘900 e continua ancora oggi ad alimentare sia le fonti principali della città come Fonte Gaia situata nel centro di piazza del Campo che numerose altre utenze private. Alcuni esercizi commerciali utilizzano l’acqua anche per scopi industriali. E’ quindi indispensabile assicurare a questo manufatto la sua funzione primaria ma al tempo stesso è importante valorizzare e diffondere la conoscenza di questo bene architettonico e culturale dichiarato patrimonio storico e culturale dell’umanità..
scenari di scenari di progettazione progettazione 44
I Bottini (segue):
Ci sono lunghi tempi di attesa (alcuni mesi) per effettuare visite guidate. Le gallerie
sono scavate a profondità di diversi metri e richiedono un minimo di attrezzatura per essere visitate. (casco, torcia, stivali,
abiti appropriati)
Sono vivamente sconsigliate a chi soffre di claustrofobia.
La visita al ramo principale dell’acquedotto dura circa un’ora. Si snoda lungo i quattro chilometri del bottino maestro di Fonte Gaia che partendo da piazza del campo arriva fino alla periferia della città passando, a 5-7 metri di profondità, sotto piazze, vie e palazzi.
Una delle richieste più frequentemente espresse dai visitatori è quella di conoscere sotto quale zona della città ci si trovano
scenari di scenari di progettazioneprogettazione
I Bottini (segue):
Durante la visita guidata il “bottiniere” o la guida che accompagna i gruppi di 7/8 persone si sofferma in alcuni punti caratteristici del percorso fornendo notizie sia di natura idro-geologica che storica e architettonica.
Siete il City Manager della Città e volete valorizzare e far conoscere questo patrimonio architettonico e culturale anche a coloro che non potranno vederlo dal vivo. Oppure volete fornire ai fortunati visitatori un prezioso ricordo.
in che modo?
scenari di scenari di progettazioneprogettazione