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FUNDAÇÃO EDSON QUEIROZ
UNIVERSIDADE DE FORTALEZA
CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS
MESTRADO EM INFORMÁTICA APLICADA
Marília Soares Mendes
DIRCE - Design da Interação e levantamento de Requisitos com
foco na Comunicação e Exploração de ideias: experiências de uso
aplicadas em sistemas de criação de conteúdo para a televisão
digital
Fortaleza
2009
Livros Grátis
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FUNDAÇÃO EDSON QUEIROZ
UNIVERSIDADE DE FORTALEZA
CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS
MESTRADO EM INFORMÁTICA APLICADA
Marília Soares Mendes
DIRCE - Design da Interação e levantamento de Requisitos com
foco na Comunicação e Exploração de ideias: experiências de uso
aplicadas em sistemas de criação de conteúdo para a televisão
digital
Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado
em Informática Aplicada da Universidade de
Fortaleza (UNIFOR), como requisito parcial
para obtenção do Título de Mestre em
Informática.
Orientadora: Profa. Maria Elizabeth Sucupira Furtado, DSc.
Fortaleza
2009
iii
______________________________________________________________________________
M538d Mendes, Marília Soares.
DIRCE - Design da Interação e Levantamento de Requisitos com foco
na Comunicação e Exploração de ideias: experiências de uso aplicadas
em sistemas de criação de conteúdo para a televisão digital. - 2009.
177 f.
Dissertação (mestrado) – Universidade de Fortaleza, 2009.
“Orientação: Profa. Maria Elizabeth Sucupira Furtado.”
1.Interface homem -máquina. 2. Prototipação de software. 3. Televisão
digital. 4. Desenvolvimento de software. I. Título.
CDU 681.3:004.5
_____________________________________________________________________________
iv
v
Dedico este trabalho à
minha família.
vi
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus pelo dom da vida e por ter me dado força e ânimo para seguir em
frente não me permitindo desistir dos meus ideais.
Aos meus queridos pais, Marcos e Nilce, por sempre me apoiarem, incentivarem e
acreditarem em mim. Aos meus irmãos, Marnilce, Vitoriano e Marcília, pelo carinho e
amizade. Ao meu noivo Domingos, pelo amor, apoio e paciência durante esses anos de
estudo e dedicação.
À professora e orientadora Elizabeth Furtado, cuja motivação e dedicação
contribuíram muito para que este trabalho fosse realizado. A quem admiro muito e agradeço
bastante pelas inúmeras oportunidades e incentivos para a continuação na pesquisa.
Aos amigos que foram companheiros de Pesquisa: Dorotéa Karine, Ricardo Wagner,
Danielle Amorim, Kênia Soares, Pedro Soares, Patrícia Vasconcelos, Albert Schilling,
Fabrício Fava, Ana Lisse Carvalho, Amaury Brasil, Kelma Madeira e outros tantos
inspiradores nesta caminhada.
Aos professores Alex Sandro Gomes e Fernando Antonio Mota Trinta, por terem
aceitado o convite de participar da banca deste trabalho.
À FUNCAP, por aceitar meu projeto de pesquisa e patrocinar o meu mestrado com a
concessão de uma bolsa de pesquisa.
Ao Ítalo Matos, Danielly Gomes, Aerton, Lenine, Marcelo Bedê, Leandro, Danielly
Barbosa, Liádina Camargo, Guido Militão, Leodércio Filho, Edson Bruno, Ana Claudia,
Regina Young, Janete Batista, Rafaela Lisboa, demais participantes do LUQS e todas as
pessoas que, direta ou indiretamente, contribuíram para a realização deste trabalho.
vii
Resumo da dissertação apresentada ao Corpo Docente do Curso de Mestrado em
Informática Aplicada da Universidade de Fortaleza, como parte dos requisitos necessários
para a obtenção do grau de Mestre em Informática.
DIRCE - Design da Interação e levantamento de Requisitos com
foco na Comunicação e Exploração de ideias: experiências de uso
aplicadas em sistemas de criação de conteúdo para a televisão
digital
Autor: Marília Soares Mendes
Orientadora: Maria Elizabeth Sucupira Furtado
Este trabalho tem como objetivo apresentar uma abordagem para auxiliar profissionais a
focarem em aspectos da interação desde as fases iniciais do processo de desenvolvimento de
um sistema inovador. A abordagem norteia a aplicação de técnicas visando o levantamento de
requisitos e o design da interação desse tipo de sistema, considerando as experiências dos
usuários e aspectos de modelagem que começam a se consolidar neste mundo da inovação.
Tratam-se das técnicas de Interação Humano Computador, prototipação da experiência,
representação espaço-tempo e pré-padrões, que juntas apoiam na criação de oportunidades de
experiências de uso de um sistema inovador em desenvolvimento. Os objetivos a serem
alcançados são apoiar os envolvidos do projeto no sentido de melhorar seu entendimento
sobre as possibilidades interativas do sistema, melhorar a comunicação entre os envolvidos do
projeto e considerar fatores contextuais que influenciam na qualidade de uso do sistema.
Esta abordagem foi aplicada em dois sistemas de criação de conteúdos para TV Digital.
O resultado dessa aplicação foi uma análise do uso de novas técnicas que visa envolver tanto
usuários quanto a equipe de desenvolvimento a fim de melhorar técnicas de levantamento de
requisitos e trabalho em equipe.
Este trabalho apresenta como principais contribuições a descrição de pré-padrões para o
contexto de criação de conteúdo para TV digital, bem como uma análise da implicação do uso
de três técnicas de experiência de uso para o design da interação.
Palavras-chave: Experiência de uso, Prototipação da Experiência, Interação Humano
Computador, Pré-padrões, Sistemas Inovadores, Televisão digital, Dispositivos Móveis,
criação de conteúdo, design de interação.
viii
Abstract of the dissertation presented to the board of faculties of the Master Program in
Applied Informatics at the University of Fortaleza, as partial fulfillment of the requirements
for the Master‟s degree in Computer Science
DIRCE - Design of Interaction and elicitation of Requirements
focusing in the Communication and Exploration of ideas:
experiences of use in content creation systems for digital television
Author: Marília Soares Mendes
Advisor: Maria Elizabeth Sucupira Furtado
This paper aims at presenting an approach for helping professionals to focus on aspects of
interaction from the earliest stages of the process of developing an innovative system. The
methodology guides the application of techniques aimed at the requirements gathering and
design of the interaction of such a system, considering the experiences of users and the
modeling aspects that are starting to build this world of innovation.
These are the techniques of Human Computer Interaction, experience prototyping,
representing space-time and pre-patterns, which together support the creation of opportunities
for experiences of use in an innovative system in development. The objectives to be achieved
are involved in the support system to improve its understanding of the interactive possibilities
of the system, improve communication among stakeholders of the system and consider
contextual factors that influence the use of the system.
This approach was applied in two systems of content creation for digital TV. The result
of this application was an analysis of the use of new techniques that aims to involve both
users and the development team to improve techniques for gathering requirements and
teamwork.
This work presents the main contributions to the description of pre-patterns to the
context of creating content for digital TV and an analysis of the implication of the use of three
techniques for user experience to the interaction design.
Keywords: Experience of use, Experience Prototyping, Human Computer Interaction, pre-
patterns, innovative systems, Digital Television, Mobile Devices, content creation, interaction
design.
ix
SUMÁRIO
LISTA DE FIGURAS ............................................................................................................. xii LISTA DE TABELAS ............................................................................................................ 14 LISTA DE GRÁFICOS ......................................................................................................... 15
LISTA DE QUADROS ........................................................................................................... 16 GLOSSÁRIO DE TÉCNICAS PARA O LEVANTAMENTO DE REQUISITOS ....... 17
1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 22 1.1 Visão geral ...................................................................................................... 22 1.2 Contexto da Pesquisa ...................................................................................... 24 1.3 Objetivos ......................................................................................................... 26 1.4 Metodologia .................................................................................................... 26
1.5 Estrutura do trabalho ....................................................................................... 27
2 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE ..................................... 29 2.1 Introdução ....................................................................................................... 29 2.2 Interação Humano Computador ...................................................................... 31
2.2.1 Projeto de interface e guias comumente usados .......................................... 32
2.2.2 Design de interação e fatores contextuais a serem considerados ................ 33
2.2.3 Experiências de uso ..................................................................................... 35 2.2.4 Design participativo .................................................................................... 36
2.3 Projeto criativo e perfil dos profissionais ....................................................... 37
2.4 Abordagens para levantamento de requisitos e design da interação ............... 39 2.4.1 Abordagem utilizada por Sousa .................................................................. 39
2.4.2 Abordagens utilizadas por Schilling ........................................................... 40 2.4.3 Abordagem utilizada por Pereira................................................................. 41 2.4.4 Abordagem utilizada por Vasconcelos ........................................................ 42 2.4.5 Abordagem utilizada por Carvalho ............................................................. 43 2.4.6 Abordagem utilizada por Gomes e outros ................................................... 44 2.4.7 Comparativo dos métodos ........................................................................... 44
2.5 Conclusão do Capítulo .................................................................................... 46
3 PROPOSTA METODOLÓGICA E TÉCNICAS PARA O DESIGN DA
INTERAÇÃO .......................................................................................................................... 47 3.1 Introdução ....................................................................................................... 47 3.2 Técnicas .......................................................................................................... 48
3.2.1 Prototipação da experiência ........................................................................ 48 3.2.2 Representação espaço-tempo ...................................................................... 51 3.2.3 Pré-padrões .................................................................................................. 54
3.3 abordagem DIRCE .......................................................................................... 57 3.3.1 Técnicas no contexto deste trabalho............................................................ 59 3.3.2 Abordagem proposta ................................................................................... 62
3.4 Conclusão do capítulo ..................................................................................... 67
4 ESTUDO DE CASO 1 .................................................................................................... 69
x
4.1 Introdução ....................................................................................................... 69
4.2 Estudo de aplicações semelhantes .................................................................. 69 4.3 Experiência de uso .......................................................................................... 72
4.3.1 Seleção dos participantes ............................................................................ 72 4.3.2 Preparação da experiência ........................................................................... 72 4.3.3 Aplicação da experiência ............................................................................ 73
4.3.4 Reunião pós-experiência ............................................................................. 74 4.4 Resultados da experiência ............................................................................... 76
4.4.1 Análise dos questionários ............................................................................ 76 4.4.2 Desenhos na representação espaço-tempo .................................................. 76 4.4.3 Brainstorming.............................................................................................. 78
4.4.4 Anotações nos protótipos ............................................................................ 78 4.5 Resultados para o Levantamento de requisitos ............................................... 79
4.5.1 Definição de requisitos para o sistema ........................................................ 79
4.6 Design da interação ......................................................................................... 81 4.6.1 Novos pré-padrões para o sistema ............................................................... 81 4.6.2 Interfaces geradas a partir dos pré-padrões ................................................. 82
4.7 Análise dos resultados .................................................................................... 86
4.8 Conclusão do capítulo ..................................................................................... 87
5 ESTUDO DE CASO 2 .................................................................................................... 88 5.1 Introdução ....................................................................................................... 88 5.2 Estudo de aplicações semelhantes .................................................................. 89 5.3 Experiência de uso .......................................................................................... 91
5.3.1 Seleção dos participantes ............................................................................ 91 5.3.2 Preparação da Experiência .......................................................................... 92
5.3.3 Aplicação da experiência ............................................................................ 95 5.3.4 Reunião pós-experiência ............................................................................. 97
5.4 Resultados da experiência ............................................................................... 98 5.4.1 Observação da experiência .......................................................................... 98 5.4.2 Entrevista contextual ................................................................................... 99
5.4.3 Protótipos .................................................................................................. 100
5.4.4 Brainstorming............................................................................................ 103 5.4.5 Questionários aplicados............................................................................. 104
5.5 Resultados para o levantamento de requisitos .............................................. 107 5.5.1 Requisitos e alternativas para o sistema definidos .................................... 107
5.6 Design da interação ....................................................................................... 107
5.6.1 Alternativas de design da interação ........................................................... 107 5.6.2 Novos pré-padrões para o sistema ............................................................. 110 5.6.3 Design do módulo web .............................................................................. 112
5.6.4 Design do módulo TVD ............................................................................ 114 5.7 Análise dos resultados .................................................................................. 116 5.8 Conclusão do capítulo e generalização da metodologia ............................... 121
CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS ..................................................................... 122
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................. 126 APÊNDICE I – QUESTIONÁRIOS PRÉ-EXPERIÊNCIA ............................................. 133 APÊNDICE II – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO ......... 138 APÊNDICE III – CONVITE DO USO DA PROTOTIPAÇÃO DA EXPERIÊNCIA .. 140 APÊNDICE IV – QUESTIONÁRIOS PÓS-EXPERIÊNCIA .......................................... 142 APÊNDICE V – PRINCIPAIS IDEIAS PROVENIENTES DA APLICAÇÃO DA
METODOLOGIA ................................................................................................................. 149
xi
APÊNDICE VI – ÍNDICE DO DOCUMENTO DE REQUISITOS PARA O SISTEMA
152 APÊNDICE VII – PRÉ-PADRÕES DOS SISTEMAS ..................................................... 155 APÊNDICE VIII – CONSIDERAÇÃO DOS RESULTADOS DA METODOLOGIA
PARA O DESENVOLVIMENTO DO PRIMEIRO PROTÓTIPO ................................ 175
xii
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 - O KIT DE EXPERIÊNCIA DO PACIENTE (BUCHENAU; SURI, 2000). ..................................................... 50
FIGURA 2 - REPRESENTAÇÃO EM STORYBOARD: CONSTRUINDO UMA HISTÓRIA DE DESIGN (DOW ET AL., 2006) .... 52
FIGURA 3 - REPRESENTAÇÃO FÍSICA: PROJETO DE UMA CASA FUTURÍSTICA (DOW ET AL., 2006) .......................... 53
FIGURA 4 – REPRESENTAÇÃO DA TÉCNICA EM UMA FERRAMENTA (DOW ET AL., 2006). ...................................... 53
FIGURA 5 - PROCESSO DE ENGENHARIA DE REQUISITOS (SOMMERVILLE, 2003)............................................... 58
FIGURA 6 - QUATRO ATIVIDADES BÁSICAS DO DESIGN DE INTERAÇÃO (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005) ....... 58
FIGURA 7 - TÉCNICAS UTILIZADAS ......................................................................................................................... 64
FIGURA 8 – METODOLOGIA PROPOSTA (MENDES; FURTADO, 2009) ................................................................. 65
FIGURA 9 - FRAMEWORK DE INTEGRAÇÃO DE PROCESSOS DE ER E DI POR MEIO DE TÉCNICAS SUGERIDAS EM
DIRCE ........................................................................................................................................................... 67
FIGURA 10 - (A) CELULAR MOTOROLA A1200I; (B) PROTÓTIPO E CELULAR ............................................................ 73
FIGURA 11 - REUNIÃO DOS DESENVOLVEDORES COM SEUS PROTÓTIPOS ................................................................ 75
FIGURA 12 - PROTÓTIPO UTILIZADO ....................................................................................................................... 75
FIGURA 13 - EXEMPLO DE REPRESENTAÇÃO NO CONTEXTO DO ESPAÇO ................................................................. 77
FIGURA 14 - EXEMPLO DE REPRESENTAÇÃO NO CONTEXTO DO TEMPO................................................................... 77
FIGURA 15 - PROTÓTIPOS UTILIZADOS PELOS PARTICIPANTES ................................................................................ 79
FIGURA 16 - ENTREVISTA COM O DESIGNER PARA A ASSOCIAÇÃO DOS PRÉ-PADRÕES ............................................ 83
FIGURA 17 - PRÉ-PADRÃO: DEFINIÇÃO DE GRUPOS DE USUÁRIOS ........................................................................... 83
FIGURA 18 - PRÉ-PADRÃO: MODERAÇÃO DE MENSAGENS ....................................................................................... 84
FIGURA 19 - PRÉ-PADRÃO: CRIAÇÃO COLABORATIVA DE CONTEÚDOS ................................................................... 84
FIGURA 20 - PRÉ-PADRÃO: PRIVACIDADE DA LOCALIZAÇÃO DO USUÁRIO .............................................................. 85
FIGURA 21 - PRÉ-PADRÃO: ENCONTRAR AMIGOS CADASTRADOS ........................................................................... 85
FIGURA 22 - FERRAMENTA CUICA: (A) PRODUÇÃO DE CONTEÚDO NA WEB E (B) VISUALIZAÇÃO DO CONTEÚDO NA
TVD (SOARES ET AL., 2007) ...................................................................................................................... 89
FIGURA 23 - FERRAMENTA T-INFO: (A) PRODUÇÃO DE CONTEÚDO NA WEB E (B) VISUALIZAÇÃO DO CONTEÚDO NA
TVD (FURTADO ET AL., 2008)................................................................................................................... 90
FIGURA 24 - CONTEXTUALIZAÇÃO DAS APLICAÇÕES SEMELHANTES COM A EQUIPE PARTICIPANTE DO PROJETO ... 90
xiii
FIGURA 25 – EXPERIÊNCIA COM O PROTÓTIPO........................................................................................................ 93
FIGURA 26 - CARTÕES DE CONTEÚDO ..................................................................................................................... 94
FIGURA 27 – ÍCONES REPRESENTATIVOS: (A) DE MÍDIAS E (B) DE FATORES ............................................................ 94
FIGURA 28 - APLICAÇÃO DA EXPERIÊNCIA COM USUÁRIOS .................................................................................... 96
FIGURA 29 - Brainstorming COM A EQUIPE PARTICIPANTE DA EXPERIÊNCIA .......................................................... 97
FIGURA 30 - Brainstorming COM A EQUIPE: PARTICIPANTES EXPLICANDO SUA EXPERIÊNCIA DE USO .................... 98
FIGURA 31 - PROTÓTIPO USANDO A LINHA DO TEMPO ........................................................................................... 101
FIGURA 32 - PROTÓTIPO USANDO O CONTEXTO DO ESPAÇO .................................................................................. 101
FIGURA 33 - SUGESTÕES DE CONSIDERAR O CONTEXTO EDUCATIVO NO SISTEMA ................................................ 102
FIGURA 34 - EXPLICAÇÃO DE UMA AULA EM UM SISTEMA PARA TVD ................................................................. 102
FIGURA 35 - EXPLICAÇÃO DE UMA VISÃO DO ALUNO NA TVD ............................................................................. 103
FIGURA 36 - REPRESENTAÇÃO DA VISÃO DO ALUNO NA TVD .............................................................................. 103
FIGURA 37 - METÁFORA DA MESA ........................................................................................................................ 108
FIGURA 38 - TELAS DO SISTEMA – PROTOTIPAÇÃO DINÂMICA EM PAPEL .............................................................. 113
FIGURA 39 - VALIDAÇÃO DO PROTÓTIPO EM PAPEL .............................................................................................. 114
FIGURA 40 - PROTÓTIPO EXECUTÁVEL DO SISTEMA WEB ...................................................................................... 114
FIGURA 41 - TELA OBTIDA DO PRÉ-PADRÃO: PARTICIPAÇÃO COLABORATIVA DOS USUÁRIOS DA TVD NO
CONTEÚDO .................................................................................................................................................. 115
FIGURA 42 - TELAS INICIAIS DO MÓDULO TVD .................................................................................................... 115
FIGURA 43 - TELAS DE CONTEÚDOS DA APLICAÇÃO NA TVD ............................................................................... 116
14
LISTA DE TABELAS
TABELA 1 - QUANTIDADE DE ENVOLVIDOS QUE PENSARAM EM FATORES CONTEXTUAIS ..................................... 117
TABELA 2 - QUANTIDADE DE PARTICIPANTES QUE UTILIZARAM ÍCONES REPRESENTATIVOS ................................ 118
TABELA 3 - QUANTIDADE DE FATORES CONTEXTUAIS CONSIDERADOS PARA REQUISITOS E PRÉ-PADRÕES DO
SISTEMA (MÓDULO MÓVEL E TVD)............................................................................................................. 118
TABELA 4 - QUANTIDADE DE PRÉ-PADRÕES APLICADOS NOS PRIMEIROS PROTÓTIPOS .......................................... 118
15
LISTA DE GRÁFICOS
GRÁFICO 1 - TIPOS DE APLICAÇÕES ENCONTRADAS NA WEB PARA CELULAR ......................................................... 70
GRÁFICO 2 - APLICAÇÕES DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDO ........................................................................................... 71
GRÁFICO 3 - PROFISSÃO DOS PARTICIPANTES ......................................................................................................... 91
GRÁFICO 4 - EXPERIÊNCIA DE ENSINO DOS PARTICIPANTES.................................................................................... 92
GRÁFICO 5 - EXPERIÊNCIA DE ENSINO A DISTANCIA DOS PARTICIPANTES............................................................... 92
16
LISTA DE QUADROS
QUADRO 1 - COMPARATIVO DOS MÉTODOS E FATORES CONSIDERADOS ................................................................. 45
QUADRO 2 - QUADRO GERAL DE PRÉ-PADRÕES PARA COMPUTAÇÃO UBÍQUA. ADAPTADO DE CHUNG E OUTROS
(2004) ........................................................................................................................................................... 55
QUADRO 3- ABORDAGEM PROPOSTA ...................................................................................................................... 62
QUADRO 4 - ESTUDO DE APLICAÇÕES PARA CELULARES. ....................................................................................... 70
QUADRO 5 - PRINCIPAIS REQUISITOS DO ESTUDO DE CASO 1 .................................................................................. 80
QUADRO 6 - PRÉ-PADRÃO DEFINIÇÃO DE GRUPOS DE USUÁRIOS ............................................................................ 82
QUADRO 7 - TAREFAS E FUNCIONALIDADES DO SISTEMA: PONTO DE VISTA DOS DESENVOLVEDORES .................. 104
QUADRO 8 - TAREFAS E FUNCIONALIDADES DO SISTEMA - PONTO DE VISTA DOS PROFESSORES ........................... 105
QUADRO 9 - IDEIAS E FATORES LEVANTADOS A PARTIR DA PROTOTIPAÇÃO DA EXPERIÊNCIA .............................. 107
QUADRO 10 - ALTERNATIVAS DE DESIGN DA INTERAÇÃO .................................................................................... 109
QUADRO 11 - ORIGEM E UTILIDADE DOS PRÉ-PADRÕES CRIADOS ......................................................................... 111
QUADRO 12 - PRÉ-PADRÃO PARA O MÓDULO TVD. A1: SUPORTE A ACESSIBILIDADE ......................................... 111
QUADRO 13 - PRÉ-PADRÃO PARA O MÓDULO WEB. B1: CRIAÇÃO COLABORATIVA DE CONTEÚDOS ..................... 112
QUADRO 14 - RESULTADOS OBTIDOS COM A APLICAÇÃO DAS TÉCNICAS .............................................................. 120
QUADRO 15 - RESULTADOS DA APLICAÇÃO DA EXPERIÊNCIA DE USO .................................................................. 120
17
GLOSSÁRIO DE TÉCNICAS PARA O LEVANTAMENTO DE
REQUISITOS
Análise do trabalho: Cybis e outros (2007) caracterizam este método como a
integração e organização dos resultados obtidos pelas técnicas de entrevistas,
questionários e observação;
Análise dos competidores: segundo Cybis e outros (2007), esta técnica visa
identificar os pontos fortes e fracos de produtos competidores antes que se
comece o trabalho de projeto de seu próprio sistema. Caracteriza-se por uma
reunião de projeto com apresentações sobre os produtos competidores mais
conhecidos e o resultado dessa técnica é uma listagem de características
desejáveis para o futuro produto, bem como de aspectos desfavoráveis a serem
evitados (CYBIS et al., 2007);
Cenários: descrição de uma sequencia de ações e eventos envolvendo os atores
de um sistema. Podem ser expressos de diversas maneiras, como narrativas
textuais e storyboards (CYBIS et al., 2007). Segundo Preece; Rogers e Sharp
(2005) os cenários podem ser utilizados para explicar situações de trabalho
existentes ou para expressar situações imaginadas, servindo dessa forma para
verificar o uso dos modelos conceituais propostos;
Diário: segundo Schilling (2009), trata-se de uma alternativa para a avaliação a
distância de um sistema, com base nas experiências do usuário. O diário
consiste em um “livreto” impresso onde frequentemente pessoas escrevem suas
18
experiências do dia a dia, expressando muitas vezes sentimentos em forma de
palavras que teriam dificuldades de expressar oralmente (SCHILLING, 2009);
Encenação: segundo Furtado e outros (2008), a encenação é uma forma de
representar o mundo real, e por meio desta representação, o indivíduo reage
expressando seus sentimentos. Estas reações podem ajudar os profissionais a
refletirem sobre as implicações nas soluções de design e, consequentemente,
auxiliarem a concepção de produtos mais aderentes aos anseios dos usuários
(FURTADO et al., 2008). Os autores ao utilizarem esta técnica observaram que
ela se mostrou efetiva para validar necessidades e requisitos com membros da
equipe de desenvolvimento e usuários;
Entrevistas: implicam em fazer várias perguntas aos usuários. Cybis e outros
(2007) citam dois tipos de entrevistas como técnica de análise: entrevistas
tradicionais e entrevistas contextuais. As entrevistas tradicionais consistem em
obter informações e opiniões dos usuários com perguntas, enquanto as
entrevistas contextuais são executadas enquanto o usuário realiza suas tarefas
diretamente sobre o terreno, combinando a técnica da entrevista e a técnica de
observação (CYBIS et al., 2007);
Etnografia ou observação: técnica utilizada para observar o cotidiano de
trabalho dos usuários e registrar anotações sobre como são realizadas suas
tarefas, com o intuito de melhorar o entendimento dos requisitos
organizacionais e sociais (MILLEN, 2000). Preece; Rogers e Sharp (2005)
apontam que uma vantagem deste método é que observar o trabalho real
oferece percepções que outras técnicas não podem oferecer, porém o método
tem como desvantagens: a quantidade de tempo requerida e a análise de
grandes quantidades de dados;
Experiência de uso: segundo Norman (2009) experiência do usuário engloba
todos os aspectos da interação do usuário final com a empresa, seus serviços e
seus produtos. A técnica de experiência de uso pode ser aplicada na observação
do uso pelos usuários (etnografia) ou ao fornecimento de protótipos aos
usuários (prototipagem) como forma de levantamento de requisitos ou mesmo
avaliação do uso do produto pelos usuários.
19
Grupo Focal: a atividade grupo focal é apropriada para estudos que buscam
entender atitudes, preferências, necessidades e sentimentos dos usuários
(VASCONCELOS, 2007). Trata-se de uma reunião informal de usuários que
manifestam suas opiniões sobre determinado assunto, que pode ser tanto uma
oportunidade para um novo produto, quanto um problema sobre um produto ou
sistema existente (CYBIS et al., 2007). Preece; Rogers e Sharp (2005)
consideram como sinônimos do grupo focal, workshops e brainstorming,
afirmando a importância deste método na coleta de vários pontos de vista e
apontando vantagens como: ressalta áreas de consenso e conflito e encoraja o
contato entre desenvolvedores e usuários;
Padrões: os padrões de projeto são geralmente criados a partir do senso
comum e da experiência na elaboração de outros projetos de software. Eles têm
sido considerados na engenharia de software como uma linguagem útil para
comunicação entre desenvolvedores de software, além de um veículo prático
para introduzir desenvolvedores menos experientes nesse campo
(BORCHERS, 2000).
Personas: segundo Cooper (1999 apud VASCONCELOS, 2007), personas são
representações fictícias, específicas e concretas de usuários-alvo. Trata-se da
criação de um personagem com nome, foto e a descrição de suas habilidades,
atitudes, restrições, experiências, comportamentos e objetivos. Segundo
Vasconcelos (2007), a criação de personas é um processo complexo que exige
testes de ambientes e algumas adaptações para se chegar às personas ideais
para o estudo e/ou produto em questão;
Pré-padrões: trata-se de uma técnica proveniente de padrões e são
classificados como padrões que ainda não estão totalmente definidos para usar
a estrutura de um padrão (CHUNG et al., 2004). Segundo o autor isso se deve
ao fato dos pré-padrões serem utilizados em fases exploratórias do design de
sistemas inovadores quando não se conhece ainda bem o problema a ser
resolvido para ser considerado um determinado padrão. Saponas e outros
(2006) ao utilizarem pré-padrões afirmaram que eles são úteis para
20
comunicarem conceitos de design e geração de ideias entre os envolvidos do
projeto.
Prototipação da experiência: trata-se de uma técnica que combina
experiência de uso com prototipagem. Segundo Buchenau e Suri (2000) propõe
propiciar aos desenvolvedores / designers, usuários e clientes de um sistema, a
experiência de vivenciá-lo antes de ele ser desenvolvido. Esta técnica promete
proporcionar experiência de uso de forma mais próxima do contexto dos
usuários, além de envolver todos os potenciais envolvidos do projeto.
Prototipagem: segundo Preece; Rogers e Sharp (2005), um protótipo é uma
representação limitada de um projeto que permite aos usuários interagirem com
ele e explorarem sua conveniência. Os protótipos são classificados em baixa e
alta fidelidade, sendo um protótipo de baixa fidelidade àquele que não se
assemelha muito ao produto final, podendo usar materiais muito diferentes da
versão final pretendida, como papel, e cartolinas (PREECE; ROGERS;
SHARP, 2005). Ambos têm vantagens e desvantagens de utilização, mas na
fase de levantamento de requisitos são recomentados os protótipos de baixa
fidelidade, pois além de serem mais simples, baratos e de rápida produção,
oferecem suporte a exploração de design e ideias alternativas (PREECE;
ROGERS; SHARP, 2005);
Questionários: por meio deste recurso, os projetistas podem obter informações
sobre as características reais dos usuários e a forma que eles usam o sistema.
Um questionário pode ser elaborado para exigir diferentes tipos de respostas,
desde “sim/não”, à escolha de um conjunto de respostas pré-estabelecidas até
um comentário ou resposta mais longa (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005);
Representação espaço-tempo: trata-se de uma técnica proveniente de
storyboards que permite que os envolvidos do projeto relatem suas
experiências de interação em função do espaço e do tempo e essa representação
pode ser feita com post-it, desenhos, fotografias, etc. (DOW et al., 2006).
Storyboard: esta técnica consiste na representação gráfica de uma narrativa.
Esta narrativa é descrita em cenários, que são descrições da interação de uma
21
pessoa com um sistema. Digital Storytelling é uma abordagem proveniente do
storyboard e consiste em um método que ajuda as pessoas a contarem histórias
ou experiências pessoais por meio de imagens e vídeos (LAMBERT, 2004);
22
1 INTRODUÇÃO
1.1 VISÃO GERAL
A convergência tecnológica e o surgimento de sistemas de software inovadores
(relacionados a tecnologias como dispositivos móveis, televisão digital, interfaces tangíveis,
entre outras) têm tornado o processo de explorar novas ideias para projetar novas soluções um
desafio. Projetar um sistema inovador com foco no usuário, muitas vezes implica no fato dos
usuários ainda não terem conhecimento de uma nova tecnologia, tendo dificuldades para falar
de suas expectativas em ter experiências com o sistema. Além disto, a própria equipe de
desenvolvimento (incluindo os designers1) têm dificuldades em definir as funcionalidades e
restrições do sistema. A equipe tem que “imaginar” o funcionamento de um sistema (que
ainda não existe) e o seu uso pelos usuários, propondo, muitas vezes, soluções simplesmente
baseadas em tendências.
Outra dificuldade em projetos de sistemas inovadores é que os designers dificilmente
trabalham sozinhos, pois existe uma necessidade de um variado conjunto de competências,
tornando o processo de design quase sempre um processo social (LÖWGREN;
STOLTERMAN, 2004). Equipes compostas de profissionais com formações e treinamentos
diferentes possibilitam o surgimento de mais ideias, métodos e designs criativos e originais.
1 O termo: “designers” será utilizado neste trabalho ao invés do termo “projetistas” para designar os
profissionais que fazem uso de técnicas e criatividade para a construção da interface do sistema. Será preferido o
termo em inglês por ser largamente utilizado na área de IHC. Usa-se a mesma justificativa para o termo design
ao invés de projeto.
23
No entanto, um variado conjunto de profissionais pode tornar a comunicação e,
consequentemente, o andamento dos projetos mais difícil. Desentendimentos e problemas de
comunicação podem surgir frequentemente em uma equipe e seus vários membros podem
apresentar diferentes maneiras de falar sobre o design (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
Em projetos de sistemas inovadores, é necessário utilizar técnicas que coloquem o
contexto de uso como o principal elemento para se observar as experiências de uso do sistema
pelos usuários alvos. Fatores éticos (o que as pessoas gostam ou não e como se dá a
privacidade da informação no contexto em interação), sociais (como elas são capazes de
superar riscos de apropriação da tecnologia) e ambientais (peso e portabilidade do
equipamento face às condições climáticas, quantidade de pessoas nas ruas, etc.) influenciam
no uso e são difíceis de identificar sem um entendimento detalhado do sistema.
Nesse sentido, vê-se a necessidade de uso de novas técnicas que permitam trabalhar
com sistemas inovadores no sentido de auxiliar profissionais a focarem em aspectos da
interação desde as fases iniciais do processo de desenvolvimento. Este trabalho visa o
levantamento de requisitos e o design da interação desse tipo de sistema considerando tanto as
experiências dos usuários quando a equipe de desenvolvimento do sistema2.
Para atingir estes objetivos, outros fatores também devem ser considerados e que
serviram de motivação para definir e reforçar a abordagem proposta: (1) Apoiar os envolvidos
do projeto3 no sentido de melhorar seu entendimento sobre as possibilidades interativas do
sistema; (2) proporcionar uma melhora na comunicação entre os envolvidos que possibilite
um consenso sobre alternativas interativas do sistema e; (3) conscientizar os envolvidos do
projeto sobre fatores contextuais que influenciam no uso desde o início do design da
interação.
A abordagem proposta foi aplicada em dois sistemas de criação de conteúdos para TV
Digital (TVD). Foram aplicadas técnicas de Interação Humano Computador, prototipação da
experiência, representação espaço-tempo e pré-padrões, que juntas apoiam na criação de
2 Ao se tratar da “equipe de desenvolvimento do sistema”, refere-se a toda a sua composição:
desenvolvedores, designers, analistas e especialistas de usabilidade.
3 Neste trabalho, utiliza-se o termo: “envolvidos do projeto” para se referir a usuários e a equipe de
desenvolvimento do sistema mais relevantes para o projeto sendo realizado.
24
oportunidades de experiências de uso de um sistema inovador em desenvolvimento. Foram
investigados fatores contextuais que influenciam na qualidade do uso desses sistemas.
O resultado dessa aplicação foi uma análise do uso de novas técnicas que visa envolver
todos os potenciais envolvidos do projeto a fim de melhorar técnicas de levantamento de
requisitos e trabalho em equipe.
1.2 CONTEXTO DA PESQUISA
A UNIFOR, particularmente o Laboratório de estudos do Usuário e da Qualidade de
uso de Sistemas (LUQS), fundado em 1999, trabalha com o desenvolvimento de sistemas
inovadores desde 2005. A motivação para este trabalho surgiu durante o período de 2007 a
2009, quando o LUQS participou do projeto SAMBA (SAMBA, 2007). Este projeto teve
como objetivo criar um framework que permitisse cidadãos terem acesso a um conteúdo
produzido pela população e pelos serviços dos canais da TVD. Estes cidadãos são usuários de
uma pequena cidade de um município brasileiro (Barreirinhas (MA), com 13.209 habitantes
na área urbana) (VASCONCELOS, 2007). Neste projeto foi aplicada uma metodologia
chamada UsE (VASCONCELOS, 2007) que utiliza técnicas baseadas na etnografia, onde os
resultados obtidos podem contribuir para a identificação de serviços tecnológicos mais
apropriados às necessidades dos indivíduos e à identificação de perfis de usuários.
Essa metodologia foi aplicada primeiramente realizando um recrutamento no
município, aplicando questionários investigativos com os habitantes e selecionando amostras
da população que atendessem aos perfis diversificados (renda social, escolaridade e faixa
etária) da comunidade. Em seguida, foi realizada uma experiência com a amostra selecionada
com o objetivo de identificar as necessidades dos usuários para desenvolvimento de
aplicações de TVD que mostrassem conteúdos criados em comunidades locais. As
experiências foram realizadas em um laboratório montado para simular o uso dos recursos em
ambiente de TVD, usando um protótipo executável de uma aplicação para televisão digital
(SOARES et al., 2007). O protótipo permitia a criação de conteúdo na web e sua visualização
na televisão. Então, um usuário criava o conteúdo na web e outro usuário visualizava o
conteúdo criado na televisão. A partir da interação com o sistema, observações e anotações
foram realizadas durante os experimentos. Os dados obtidos foram consolidados e os
resultados analisados de maneira quantitativa e qualitativa (VASCONCELOS et al., 2007).
25
Depois de aplicada a metodologia UsE, foi realizado um segundo encontro com os
participantes da metodologia. Este encontro se deu em uma forma de oficinas contando com
os participantes agrupados principalmente por idade e interesse no projeto (produção de
conteúdo televisivo) (FURTADO et al., 2008). Após uma explicação sobre os objetivos da
oficina, foi apresentado um vídeo com possíveis soluções de interação que o sistema poderia
oferecer. Neste momento, foi observado que os usuários começaram a imaginar novas
possibilidades para o sistema que ainda não existia. Os usuários expressaram as situações em
que o sistema proposto estaria presente em seus cotidianos, por exemplo: eles expressaram o
desejo de explorar estratégias que proporcionassem visibilidade às suas atividades
profissionais e sugestões de como o sistema poderia beneficia-los, como o fornecimento de
mais opções de como apresentar o conteúdo, sugerindo o celular para criar e enviar
mensagens para a televisão, entre outras sugestões.
Este foi o principal momento de motivação para este trabalho, pois diante deste
resultado, viu-se a necessidade de propor uma abordagem que fornecesse mais que suporte à
realização de etnografia com usuários. Observa-se a necessidade de promover oportunidades
para que usuários, juntamente com a equipe de desenvolvimento de um sistema, explorem
ideias e fatores que podem influenciar no seu uso e na definição do design da interação.
Durante o ano de 2008, a abordagem proposta neste trabalho foi sendo desenvolvida e
aplicada em um pequeno sistema de criação de conteúdo para TVD a partir de celulares
(MENDES et al., 2008). Este estudo de caso (MENDES; FURTADO, 2009) foi importante
para ter ideia da complementaridade das técnicas, além disto, serviu para mostrar que a
mesma técnica pode ser usada para fins diferentes. O objetivo dos autores nessa aplicação foi:
verificar a aplicabilidade da metodologia com alunos de uma disciplina, que também são
desenvolvedores de sistemas, particularmente verificado, como eles aceitariam a metodologia
e, ensinando-os a explorar novas ideias antes de projetar possíveis soluções de projeto para o
sistema (MENDES; FURTADO, 2009).
Durante este ano de 2009, a equipe do LUQS participa de um projeto para desenvolver
um novo sistema financiado pela CAPES e pela FUNCAP, também relacionado à criação de
conteúdo para TVD. Vê-se a oportunidade de reaplicar a abordagem proposta como forma de
validação dos resultados que o uso desta poderá trazer. Neste sentido, este trabalho não tem
como objetivo fazer um estado da arte sobre TVD e seus padrões, e sim fazer a aplicação da
abordagem tendo como estudos de caso sistemas de criação de conteúdo para TVD. A autora
26
deste trabalho é membro do LUQS desde 2005 e esteve envolvida nos projetos supracitados
tendo os papéis de desenvolvedor e especialista em usabilidade.
1.3 OBJETIVOS
Este trabalho tem como objetivo geral apresentar uma metodologia e um framework
conceitual para o levantamento de requisitos e design da interação de sistemas inovadores
com foco no usuário, que promova a realização de experiências de uso com os envolvidos,
apoie a comunicação entre eles e suporte a investigação de fatores que influenciam na
qualidade de uso de tais sistemas.
Os objetivos específicos deste trabalho são:
Propor uma metodologia e um framework conceitual a partir de uma
abordagem para o levantamento de requisitos e design da interação aplicando
técnicas para promover a realização de experiências de uso;
Aplicar essa abordagem em dois casos de sistemas inovadores;
Avaliar a aplicação da abordagem e;
Analisar os resultados da abordagem descrevendo a contribuição para o uso
integrado das técnicas sugeridas.
1.4 METODOLOGIA
Este trabalho foi fundamentado em estudos e pesquisas que seguiram os seguintes
passos:
(1) Vertente teórica
Estudos relacionados à IHC e Engenharia de Software, no que diz respeito
a processos de desenvolvimento de software;
27
Leitura de publicações relacionadas a técnicas de IHC, como experiência
de uso, prototipação da experiência, representação espaço-tempo e pré-
padrões;
Leitura de conceitos como processo criativo e design participativo;
Estudos sobre a personalização de interfaces em diversos dispositivos,
especificamente dispositivos móveis e TVD;
Estudo sobre criação de conteúdo para TVD.
(2) Vertente prática
Realização de workshops, reuniões, brainstormings e inspeções com os
envolvidos do projeto;
Aplicação de questionários e entrevistas com os envolvidos do projeto;
Aplicação da abordagem com os envolvidos do projeto;
Análise qualitativa dos resultados.
Definição do design da interação.
1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO
Este trabalho é composto por cinco capítulos, organizados da seguinte forma:
O capítulo dois trata primeiramente dos conceitos utilizados neste trabalho. Em
seguida são apresentadas algumas abordagens para levantamento de requisitos e
design da interação. É realizado um comparativo das abordagens, finalizando
com a motivação para esta pesquisa e conclusão do capítulo;
O terceiro capítulo trata da proposta metodológica e técnicas para o design da
interação. Apresenta-se um conjunto de técnicas que são utilizadas na fase de
levantamento de requisitos e projeto e são detalhadas as técnicas utilizadas na
abordagem deste trabalho. Em seguida, tem-se a proposta da abordagem e a
conclusão do capítulo.
28
No capítulo quatro, apresenta-se a aplicação da abordagem a análise dos
resultados no estudo de caso 1: um sistema de criação de conteúdos para TVD a
partir do celular. Neste capítulo mostram-se os passos da abordagem aplicada,
como também seus resultados, suas contribuições e evolução. Por fim, tem-se a
conclusão do capítulo.
No capítulo cinco, apresenta-se a aplicação da abordagem e a análise dos
resultados no estudo de caso 2: um sistema de criação de conteúdo educativo
para TVD a partir da web. Neste capítulo são mostrados os passos da
abordagem aplicada, como também os resultados, análise, conclusão do capítulo
e generalização da abordagem.
Por fim, são descritas conclusões obtidas durante o desenvolvimento deste
trabalho, bem como sugestões de trabalhos futuros;
No Apêndice, encontram-se os artefatos utilizados na aplicação da abordagem
em dois sistemas.
29
2 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
2.1 INTRODUÇÃO
Um Processo de Desenvolvimento de Software (PDS) é um conjunto de atividades a
serem realizadas pela equipe de desenvolvimento, com o objetivo de entregar o software
dentro do cronograma e orçamento previstos, com qualidade (SOMMERVILLE, 2003).
Embora existam muitos processos de software diferentes, há atividades fundamentais
comuns a todos eles, como: especificação de software; projeto e implementação de software;
validação de software e evolução de software (SOMMERVILLE, 2003).
A atividade de especificação de software, também chamada de Engenharia de
Requisitos, é responsável pela especificação dos requisitos para operação e desenvolvimento
de sistemas de software. Os requisitos são as funcionalidades e restrições do sistema. A
Engenharia de Requisitos é de extrema importância no processo de software, pois, se os
requisitos não forem bem definidos produzem problemas posteriores em todo o projeto.
Em um projeto desenvolvido de forma incremental, com pequenos ciclos em cascata,
um PDS é mais ou menos assim: a atividade de projeto e implementação de software ocorre
depois da Engenharia de Requisitos. Nela são trabalhadas as demais especificações do sistema
e também a construção de um projeto executável (software). Em seguida, tem-se a validação
de software, validando e verificando se o mesmo está de acordo com as especificações
definidas e se faz o que o cliente deseja. Este processo é realizado por meio de testes. Por fim,
tem-se a evolução (manutenção) do software que é o processo de modificar o sistema, depois
que ele entrou em operação.
30
A atividade de manutenção do software trata-se de uma atividade de grande custo para o
projeto, justamente por ser um processo que demanda mais tempo e trabalho. Isso geralmente
acontece porque foram detectados erros que devem ser reparados, melhoria no desempenho
do software, surgimento de novos requisitos ou até mesmo mudança no ambiente do negócio,
mas o principal fator para a demora do processo de desenvolvimento de software ser maior na
fase de manutenção é a deficiência de processos que facilitem uma definição de requisitos
mais precisa e consequentemente a elaboração eficaz de um projeto de software.
Sommerville (2005) classifica os requisitos de sistemas em dois tipos: funcionais e não
funcionais. Os requisitos funcionais são as funcionalidades que o sistema deve fornecer e
como ele deve ser comportar em determinadas situações. Os requisitos não funcionais são
restrições sobre os serviços ou as funções oferecidas pelo sistema. Estes, podem se decompor
em diferentes tipos de requisitos mais específicos. Uma classificação dos diferentes tipos de
requisitos não funcionais que podem surgir, segundo Sommerville (2005) são: requisitos do
produto, de facilidade de uso, de eficiência, de desempenho, de espaço, de confiabilidade, de
portabilidade, requisitos organizacionais, de entrega, de implementação, de padrões, requistos
externos, de interoperabilidade, éticos, legais, de privacidade e de segurança.
Já Preece; Rogers e Sharp (2005) sugerem a classificação de requisitos nas seguintes
categorias: requisitos de dados, funcionais, ambientais ou do contexto de uso, do usuário, de
usabilidade, de desempenho, culturais e políticos, operacionais, de manutenção e
portabilidade, de segurança, legais e de aparência e de funcionamento (look and feel).
Os requisitos de aparência e de funcionamento, chamado de especificação da interface
pela engenharia de software (SOMMERVILLE, 2005), além de especificar em quais devem
ser as comunicações entre os elementos externos ou internos do sistema (funcionamento)
devem mostrar como será a aparência do sistema. A interface tem importância fundamental
em sistemas interativos, de forma que quanto maior for sua usabilidade, melhor pode ser a
comunicação entre o usuário e o sistema. A Norma Internacional ISO / IEC 9126 (2003) foi o
primeiro modelo de qualidade a tratar a usabilidade e inserir no contexto além do produto, o
usuário. Preece; Rogers e Sharp (2005) definem que requisitos de usabilidade captam as
metas de usabilidade (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, capacidade de aprendizagem e
capacidade de memorização) e as medidas associadas para um produto em particular.
31
O desenvolvimento de sistemas inovadores devem envolver atividades de conhecer seus
usuários alvo. Esse direcionamento da interação do usuário a sistemas está relacionado à IHC,
que trabalha na comunicação entre o usuário (humano) e o computador (dispositivos
tecnológicos), apresentando métodos e técnicas para o projeto e avaliação de sistemas de
informação e comunicação.
2.2 INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR
O objetivo de IHC é desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, eficácia, eficiência
e usabilidade de sistemas (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). A usabilidade se preocupa
com o desenvolvimento de sistemas que sejam eficientes, fáceis de aprender e de lembrar,
com poucos erros, e que levem à satisfação do usuário (NIELSEN, 1993).
Segundo Rocha e Baranauskas (2003), IHC tem papel no desenvolvimento de todo tipo
de sistema, desde os mais complexos, como sistemas de controle de tráfego aéreo, até aos
mais simples, como sistemas de escritórios. Em todo tipo de sistema é importante ter estudos
que permitam uma melhora no uso e na interação com usuários.
A interação do usuário com sistema ocorre por meio da interface, possibilitando-lhe
desde o acesso a todas as funcionalidades até o conhecimento do sistema como um todo. Por
este motivo, estudos em IHC preocupam-se com o projeto de interface, de interação, com a
avaliação e com a implementação de sistemas.
Neste ponto, ressalta-se a necessidade de diferenciar projeto de interface e design de
interação. O projeto de interface com usuário faz parte de uma das atividades do projeto de
sistemas e consiste em implementar a interface final com facilidade de uso
(SOMMERVILLE, 2005). Já o design de interação, diferentemente da engenharia de
software que foca na produção de soluções de software para certas aplicações, consiste em
criar experiências que melhorem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e
interagem (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Nos próximos itens, esses conceitos serão
descritos com mais detalhes.
32
2.2.1 Projeto de interface e guias comumente usados
Como mencionado anteriormente, um usuário tem acesso a um sistema a partir de sua
interface, geralmente gráfica. Uma interface difícil de ser utilizada resultará em muitos erros
para o usuário, fazendo com que ele até deixe de utilizar o sistema por esse motivo. Logo, é
de fundamental importância que um projeto de interface seja feito de forma eficaz.
O processo de projeto de interface com o usuário descrito na engenharia de software por
Sommerville (2005) sugere as seguintes atividades: (1) Analisar e compreender as atividades
do usuário; (2) produzir um protótipo de projeto em papel; (3) avaliar o protótipo de projeto
com os usuários finais; (4) produzir um protótipo dinâmico de um projeto; (5) avaliar o
protótipo dinâmico com os usuários finais e por fim (6) implementar a interface final de
usuário. Na área de IHC já surgiram uma série de processos centrados no usuário que buscam
tornar o processo de projeto da interface mais próximo da realidade dos usuários. A
ergonomia de interfaces, por exemplo, preocupa-se com a elaboração de interfaces cada vez
mais próximas do usuário, buscando a melhor forma de se adaptar as capacidades e limitações
dos usuários para que haja uma interação eficiente, proporcionando o máximo de conforto,
segurança e eficácia (ORTH, 2005). É realizada por meio de recomendações, que são regras
ou princípios direcionados para o projeto e avaliação de interfaces.
Um tipo de recomendação ergonômica muito utilizada em projetos de interface de
usuário são os guidelines. Guidelines são princípios de avaliação a serem considerados no
projeto de interfaces de usuários. Existem guidelines para os diversos componentes da
interface, por exemplo, um guideline para mensagens de erro seria “A mensagem deve ser
acompanhada de um sinal visual ou sonoro” (PRESSMAN, 1995 apud ORTH, 2005).
Segundo Vieira (2002) existem centenas de guidelines publicados e disponíveis para
orientar projetistas no desenvolvimento de interfaces computacionais, de acordo com a tarefa
a ser executada, tipo de elemento de interface ou outras orientações na forma de comunicação
com o usuário. No entanto, Vanderdonckt (1999 apud VIEIRA, 2002) identificou três
importantes fatores que dificultam a utilização e aprendizado das recomendações ergonômicas
em geral: (1) integralidade, (2) consistência e (3) correção.
33
(1) Integralidade: embora os guidelines tenham sido coletados a partir de diferentes
fontes, ainda serão considerados incompletos, pois algumas questões ainda estão ou
estarão sem respostas; (2) Consistência: sempre haverá conflitos de opiniões nos
guidelines existentes, onde alguns preferem uma determinada forma de seleção de
uma lista, contrariando outro guideline e; (3) Correção: algumas fontes contêm
recomendações incorretas, pois foram geradas a partir de situações restritas de
pesquisas em laboratórios ou experiências pessoais sem garantias de confirmação
(VANDERDONCKT, 1999 apud VIEIRA, 2002).
Furtado e outros (2004) consideram que fazer um bom projeto de interface é um desafio
que perpassa o ato de construir telas preocupando-se com a navegação, as formas de
interação, os formatos de mensagens, etc. É importante ampliar esta noção, realizando o
design da interação entre o ser Humano e o Computador (IHC), entendendo o usuário, suas
necessidades e a definição de seus objetivos de usabilidade (um sistema agradável, divertido,
amigável, etc.).
Neste trabalho, a noção de design da interação será adotada e ela abrange todo o aspecto
da interação do sistema, desde o projeto de interface até à análise de diversas formas de
interação em função dos contextos de uso considerados.
2.2.2 Design de interação e fatores contextuais a serem considerados
Como foi afirmado anteriormente, o design da interação encobre projeto da interface e a
definição da interação do sistema e dos contextos de uso. Contexto de uso é o resultado de
vários componentes do equipamento ou serviço, incluindo: características do usuário,
características das tarefas, características dos equipamentos (hardware, software e materiais) e
as características dos ambientes físicos e sociais (ISO 9241-20, 2008).
Pinheiro e Spitz (2009) consideram que o design de interação vai além da interface,
destacando a importância de estudar as práticas sociais advindas da utilização cada vez mais
intensa da tecnologia computacional. O contexto de práticas sociais utilizado por Pinheiro e
Spitz (2009) se refere às praticas dos usuários associadas aos dispositivos tecnológicos e
envolvem tanto questões funcionais, técnicas e objetivas, quanto emocionais e subjetivas
(PINHEIRO; SPITZ, 2009).
34
Löwgren e Stolterman (2004) afirmam que design de interação se refere ao processo
que está organizado dentro de limitações de recursos existentes para criar, formar e decidir
todas as qualidades orientadas ao uso de um artefato digital para um ou muitos clientes. As
qualidades orientadas ao uso definidas por Löwgren e Stolterman (2004) são: estruturais,
funcionais, éticas e estéticas, possuindo a seguinte definição cada (LÖWGREN;
STOLTERMAN, 2004):
Qualidades estruturais: demanda conhecimento da tecnologia e material
utilizado;
Qualidades funcionais: demanda o conhecimento da tecnologia do uso;
Qualidades éticas: requer o conhecimento de valores e ideais relevantes e;
Qualidades estéticas: demanda uma habilidade para apreciar e compor.
De fato, o estudo do design da interação envolve tratar de questões que muitas vezes
surgem durante o uso. Sommerville (2005) afirma que requisitos não funcionais surgem
conforme a necessidade dos usuários e essas necessidades também se referem a fatores
externos, como privacidade, segurança, interoperabilidade, além de fatores éticos e legais.
Mendes e outros (2008) ao avaliarem alternativas de projetos interativos móveis
consideraram em sua análise alguns conceitos que poderão surgir durante o uso, como o
contexto de uso (usuários parados ou em movimento), influência do conteúdo e a emoção. Os
autores também analisaram conceitos estabelecidos por experiências anteriores, como
experiências dos usuários com determinados tipos de alternativas.
Furtado e outros (2009), acreditam que a apropriação de uma nova tecnologia é
dependente de fatores humanos e contextuais. Em seu trabalho “Prospecting the
Appropriation of the Digital TV in a Brazilian Project” investigaram questões como os riscos
que as pessoas enfrentam ao possuir uma nova tecnologia e definiram riscos tecnológicos,
humanos e conceituais que poderiam influenciar no uso do sistema em desenvolvimento.
Projeto de sistemas inovadores tem um diferencial em relação aos projetos tradicionais.
No processo de projetos inovadores existem questões ainda não abordadas e muitas vezes não
vivenciadas pelos futuros usuários do sistema. Faz-se necessário o estudo de fatores externos,
chamados de éticos, sociais e ambientais, aliados a práticas sociais como comunicação,
35
localização, compartilhamento e confiança ou mesmo qualidades estruturais, funcionais,
éticas e estéticas. Todos esses conceitos serão chamados neste trabalho de “fatores
contextuais” e serão trabalhados a fim de elaborar o design da interação.
2.2.3 Experiências de uso
A experiência de uso refere-se à experiência que uma pessoa tem quando interage com
um produto. Segundo Buchenau e Suri (2000), a experiência de uso de uma pessoa envolve
uma relação dinâmica com outras pessoas, lugares e objetos, além de ser influenciada por
variações nos diversos fatores contextuais.
Alguns produtos, ao serem lançados, frustram as expectativas dos usuários, acabando
por produzir experiências negativas. Se esses produtos fossem alvo de um processo de
experiência de uso para melhorar seu design de interação (antes de seu lançamento),
experiências negativas poderiam ser evitadas. Os projetistas de sistemas devem propiciar
experiência aos usuários alvos durante o desenvolvimento de um sistema com o objetivo de
preparar um bom design. Segundo Santos e Cossich (2005), cada experiência compartilha um
conjunto de elementos com outras experiências, esses elementos são (SANTOS; COSSICH,
2005):
Experiências são participativas;
Experiências são imersivas;
Experiências explicitam estados de humor;
Devem-se projetar experiências, ao invés de produtos;
Tudo deve ser projetado, e não deixado ao acaso;
Levantamento de requisitos de usuários deve ser feito sob nova abordagem.
Um sistema em desenvolvimento visa perceber as necessidades dos usuários em relação
ao sistema. Ao serem questionados sobre um sistema, os usuários muitas vezes não percebem
suas necessidades em relação a ele, mas no momento em que lhes é proporcionada uma
experiência, eles passam a entender melhor o sistema e até a fornecer novas ideias (MENDES
36
e FURTADO, 2009). Nesse sentido, propiciar experiência para os usuários torna-se muito
importante para a construção do design da interação.
A equipe de desenvolvimento de um sistema, ao propiciar experiências de uso aos
usuários, é capaz de lidar com situações imprevistas, conhecerem as reações dos usuários e o
retorno da interação deles. Os usuários poderão relatar suas preocupações, apresentar
problemas vindos de sistemas semelhantes, entre outros. Com isso, a equipe poderá melhorar
o design da interação analisando fatores contextuais, verificando se os cenários apresentados
estão de acordo com a realidade dos usuários e se o sistema terá uma boa aceitação por eles.
Enfim, acredita-se que proporcionar experiências de uso com um sistema é um método
valioso na coleta de informações de possibilidades de uso para o sistema. A proposta deste
trabalho visa coletar requisitos, estudar fatores contextuais para projetar o design de interação
seguindo uma abordagem que promove experiências de uso pelos usuários e pelos
desenvolvedores em um processo de design participativo.
2.2.4 Design participativo
Segundo Rocha e Baranauskas (2003) o design participativo caracteriza-se pela
participação ativa dos usuários finais do software ao longo de todo o ciclo de projeto e
desenvolvimento. A participação dos usuários traz contribuições efetivas em todas as fases do
ciclo de projeto e desenvolvimento refletindo em suas perspectivas e necessidades.
Segundo Buchenau e Suri (2000) permitir a participação da equipe junto com usuários
em uma experiência de uso permite que os designers pensem em problemas de projeto em
termos de concepção de uma experiência integrada, em vez de um ou mais artefatos
específicos.
Löwgren e Stolterman (2004) compartilham esta opinião, uma vez que afirmam que
design participativo é um processo de mútua aprendizagem, permitindo que tanto usuários
quanto designers aprendam durante a experiência de uso.
37
Design participativo é um processo de mútua aprendizagem onde designers e
usuários aprendem sobre cada um. Um design verdadeiramente participativo requer
um conhecimento social e cultural comuns e uma linguagem comum. Portanto,
design participativo, não é apenas uma questão de usuários que participam no
design, mas também uma questão de designers que participam do uso. O designer
profissional vai tentar compartilhar práticas com os usuários (LÖWGREN e
STOLTERMAN, 2004).
2.3 PROJETO CRIATIVO E PERFIL DOS PROFISSIONAIS
Trabalhar um design de interação, sobretudo para sistemas inovadores não é uma tarefa
fácil. Os designers são responsáveis pela criação do projeto digital envolvendo também outros
profissionais (desenvolvedores, analistas, especialistas de usabilidade). A tarefa de criar um
projeto inovador envolve um processo criativo por parte desses profissionais.
Em todo processo de design, existem situações em que o designer é forçado a ser
criativo: ser capaz de ver pessoas, coisas e situações de uma nova maneira e ser
capaz de lidar com contradições, dilemas e conflitos. Ao mesmo tempo o designer
precisa de habilidade para cooperar, entender a visão de outras pessoas e apresentar
e argumentar sobre suas próprias ideias e propostas (LÖWGREN; STOLTERMAN,
2004).
Eles têm que “imaginar” tanto o funcionamento de um sistema que ainda não existe e
como seu uso pelos propensos usuários. Dow e outros (2006) citaram três principais desafios
relatados por designers ao projetar sistemas inovadores: (1) designers enfrentam barreiras
econômicas e sociais ao tentar introduzir tecnologias não tradicionais aos clientes e usuários
em potencial; (2) designers não têm informação suficiente sobre as novas tecnologias para
compreender as limitações de viabilidade, propriedades físicas e os vetores de mudança; e (3)
designers acham difícil projetar aplicações inovadoras devido ao nível de complicação, a falta
de suporte tecnológico e a natureza instável das novas tecnologias (DOW et al., 2006).
Preece; Rogers e Sharp (2005) ressaltam a importância de existirem equipes
multidisciplinares em projetos de interação. Reunir um conjunto de pessoas com formações e
treinamento diferentes promove a combinação de habilidades com a compreensão das
diferentes áreas de aplicação necessárias para projetar a nova geração de sistemas interativos
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). No entanto, as autoras também ressaltam a dificuldade
de comunicação entre a equipe: quanto mais pessoas com formações diferentes em uma
38
equipe de design, mais difícil pode ser fazê-las comunicarem-se e avançarem os projetos
desenvolvidos (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
A dificuldade de comunicação em equipes de desenvolvimento de software já foi
relatada também por diversos autores. Preece; Rogers e Sharp (2005) argumentam que
pessoas com formações diferentes apresentam perspectivas e maneiras diferentes de ver e
falar sobre o mundo. Sommerville (2003) argumenta que à medida que o grupo aumenta em
tamanho, torna-se mais difícil garantir que todos os membros se comuniquem eficazmente uns
com os outros. Ele ainda cita alguns fatores que influenciam na eficácia da comunicação,
como por exemplo, a estrutura e a composição do grupo e até mesmo o ambiente físico de
trabalho do grupo pode inibir a comunicação.
Na engenharia de software, existe um princípio mundialmente aceito: uma boa
comunicação entre membros de uma equipe de desenvolvimento é necessária para um melhor
aproveitamento de suas habilidades diante do sistema. Especialmente em projetos de sistemas
inovadores quando um especialista em tecnologia pode complementar o conhecimento do
designer com seus estudos sobre a tecnologia a ser utilizada. O desenvolvedor por sua vez,
precisa de uma boa comunicação com o designer para que o resultado do desenvolvimento
seja aquele projetado por ele e, por fim, os designers também devem estar em comunicação
com os usuários e engenheiros de usabilidade para que o sistema tenha um bom projeto de
uso.
Segundo Löwgren e Stolterman (2004), nas fases iniciais do processo de
desenvolvimento de software, designers, decisores, usuários e outros devem estar envolvidos
em algum tipo de processo criativo de ideias.
Este trabalho é exploratório onde as possíveis soluções são discutidas e testadas.
Uma das habilidades mais importantes aqui é a de tornar visíveis as ideias - ou seja,
para lhes dar forma e estrutura de modo a permitir aos participantes a vê-los, analisá-
los e avaliá-los. Se ninguém entende uma nova ideia ou uma nova visão, não
importa quão boa ela é. A capacidade de exteriorizar ideias e visões é vital para
qualquer designer (LÖWGREN e STOLTERMAN, 2004).
No entanto, explorar novas ideias ao ter que projetar novas soluções é um desafio.
Segundo FURTADO e outros (2009), este desafio é acentuado no caso de sofisticados
sistemas tecnológicos em que os domínios (como TVD, casa inteligente e interfaces tangíveis)
39
representam um novo paradigma de interatividade. Uma das razões é quando os usuários têm
dificuldade em formular as suas necessidades, quer por falta de conhecimento sobre o uso
potencial da tecnologia inovadora, ou porque eles são influenciados por seus hábitos de
utilização de tecnologias tradicionais (BELL, 2005 apud FURTADO et al., 2009).
Reafirma-se aqui que a abordagem proposta tem como base a comunicação e exploração
de ideias para o levantamento de requisitos e para o design da interação em sistemas
inovadores. Para tanto, pretende-se envolver além dos usuários, os mais relevantes membros
da equipe de desenvolvimento do sistema, visando (1) melhorar a comunicação e exploração
de ideias entre os envolvidos do projeto; (2) auxiliar na analise de fatores contextuais que
influenciam na qualidade de uso de sistemas e; (3) apoiar os envolvidos do projeto no sentido
de melhorar seu entendimento sobre as possibilidades interativas do sistema.
A seguir serão mostradas algumas abordagens que foram aplicadas em sistemas
inovadores relacionados à TVD para um comparativo de princípios e técnicas utilizadas. Uma
das abordagens selecionadas (PEREIRA, 2005), embora não tenha sido aplicada na TVD
utiliza uma técnica similar a esta proposta. Por este motivo ela foi considerada.
2.4 ABORDAGENS PARA LEVANTAMENTO DE REQUISITOS E
DESIGN DA INTERAÇÃO
2.4.1 Abordagem utilizada por Sousa
Sousa (2005) propôs uma abordagem chamada UPi - Usability, Productivity and
Integration. Esta abordagem integra IHC e engenharia de software a fim de facilitar o projeto
de interfaces de usuários. Sousa sugeriu a utilização de sua abordagem como um guia-base
para o desenvolvimento dos sistemas interativos com foco em usabilidade.
O UPi é baseado no RUP - IBM Rational Unified Process (KRUCHTEN, 2000 apud
SOUSA, 2005), e inclusive implementa cinco disciplinas do RUP: Requisitos, Análise e
Projeto, Implementação, Implantação e Teste, incluindo nestas disciplinas etapas de avaliação
do retorno do investimento - ROI e definição do plano de interface do usuário.
O UPi incluiu uma atividade de definição do plano de interface do usuário na disciplina
de Análise e Projeto do RUP. Esta disciplina visa projetar as classes que cumprem as
40
funcionalidades requeridas e os requisitos de usabilidade. A inclusão desta atividade tem
como objetivo definir quais padrões de usabilidade podem fazer parte da interface de acordo
com os requisitos não funcionais definidos na atividade de elicitar necessidades dos
envolvidos.
A abordagem de Sousa (2005) teve como estudo de caso uma aplicação para televisão
digital chamada Portal de Acesso, capaz de manipular informações recebidas de um sistema
de transmissão (via broadcast) e de apresentá-las ao usuário (FURTADO et al., 2005).
A metodologia de Sousa (2005) não envolveu usuários nas etapas iniciais do sistema
para o estudo e levantamento de requisitos, partindo-se diretamente para a construção de
protótipos.
2.4.2 Abordagens utilizadas por Schilling
O UPi-Test - processo de avaliação unificado para sistemas interativos (SCHILLING,
2005) foi adaptado ao UPi (SOUSA, 2005) e segue o processo de avaliação do design de
interação em diversos níveis: do mais abstrato ao próximo da interface e do ambiente real de
uso.
O Upi-Test tem foco na integração das engenharias de software, de usabilidade e
semiótica para avaliação de sistemas, além de poder ser adaptado a qualquer processo de
desenvolvimento de software interativo baseado no RUP, que considere explicitamente
fatores de IHC, tais como: modelos e padrões (SCHILLING, 2005).
De acordo com Schilling (2005), no UPi-Test as quatro macroatividades (Avaliar
Requisitos, Avaliar Protótipos, Avaliar Componentes e Avaliar Sistema) estão relacionadas às
fases genéricas do RUP (Iniciação, Elaboração, Construção e Transição) (KRUCHTEN, 1998
apud SCHILLING, 2005), da seguinte forma: a macroatividade Avaliar Requisitos está
relacionada à fase de Iniciação, a macroatividade Avaliar Protótipos relaciona-se com a fase
Elaboração, a macroatividade Avaliar Componente relaciona-se com a fase Construção e, por
fim, a macroatividade Avaliar Sistema está relacionada à fase Transição.
FAVIHC (SCHILLING, 2009) trata-se de uma evolução do Upi-Test, e considerou
aspectos como dissociação de processos de desenvolvimento específicos (RUP) e artefatos
41
avaliados, além da avaliação das técnicas de experiência do usuário e abordagens lúdicas de
avaliação de um design de interação.
Tanto o UPi-Test (SCHILLING, 2005) quando o FAVIHC (SCHILLING, 2009)
tiveram como estudos de caso avaliações de design da interação de aplicações para televisão
digital. O UPi-test teve como estudo de caso o Portal de Acesso para televisão digital
(FURTADO et al., 2005) e o FAVIHC teve como estudos de caso as seguintes aplicações:
Info Builder, T-Info, Photo Uploader e T-Photo Application (FURTADO et al., 2007).
As metodologias de Schilling (2005) usam técnicas de prototipação da experiência, mas
seu objetivo foi suportar atividades de avaliação dos projetos de interação com participação
efetiva dos usuários, não focando na coleta de requisitos.
2.4.3 Abordagem utilizada por Pereira
Pereira (2005) propôs uma metodologia para apoiar o re-projeto participativo de
interfaces usando padrões de usabilidade com o objetivo de dar maior suporte ao Processo
Unificado (RUP).
A metodologia, integrada ao RUP, estabelece um suporte maior aos requisitos não
funcionais de um software, especificamente os requisitos de usabilidade, fazendo com que
processos de modificação nesses requisitos possam ser mais bem gerenciados e, assim, mais
rapidamente efetuados, diminuindo os custos de manutenção (PEREIRA, 2005). Neste
sentido, o objetivo do autor foi o de utilizar princípios do design participativo por meio dos
quais os usuários possam participar ativamente do processo de tomada de decisão sobre
alterações da interface.
A metodologia de Pereira (2005) teve como estudo de caso um Sistema Emissor de
Cupons Fiscais. A funcionalidade desse sistema consistia em controlar todos os equipamentos
emissores de cupons fiscais de uso no Estado.
O autor afirma que as especificações de requisitos apoiadas na busca de soluções para
problemas de usabilidade por meio da pirâmide de requisitos do RUP foram bastante
facilitadas. Para facilitar a comunicação entre usuários e projetistas, o autor utilizou padrões
42
de interação no sentido de estabelecer uma linguagem de fácil entendimento para todo o time
de desenvolvimento e para facilitar o reuso da especificação.
O autor aplicou padrões para solucionar problemas de usabilidade, mas seu estudo de
caso não consistia em um sistema inovador. Em sistemas inovadores são indicados o uso de
pré-padrões ao invés do uso de padrões. Isso se deve ao fato dos pré-padrões serem utilizados
em fases exploratórias do design de sistemas inovadores, em que não se conhece ainda bem o
problema a ser resolvido com um determinado padrão (CHUNG et al., 2004). Além disso, seu
estudo envolveu apenas guidelines de interface. Este trabalho pretende estudar fatores que
influencie no uso do sistema como um todo.
2.4.4 Abordagem utilizada por Vasconcelos
A UsE - User Experience (VASCONCELOS, 2007) trata-se de uma metodologia de
conhecimento das experiências dos usuários com base na etnografia, observando usuários em
seus ambientes naturais para auxiliar aos profissionais a conhecerem as reais experiências
destes indivíduos.
Segundo Vasconcelos (2007), a metodologia UsE se interessa pela relação entre
indivíduos no seu contexto de vida e pelo uso que eles fazem da tecnologia, utilizando-se de
técnicas baseadas na etnografia, onde os resultados obtidos podem contribuir para a
identificação de serviços tecnológicos mais apropriados às necessidades dos indivíduos e à
identificação de perfis de usuários.
As técnicas de estudos etnográficos usadas nesta metodologia foram: a realização de
entrevistas no local de uso, registros de situações vivenciadas no cotidiano dos usuários
(fotos, filmagens), realização de cenários de teste e realização de grupo focal
(VASCONCELOS, 2007).
A metodologia proposta por Vasconcelos (2007) teve como estudo de caso uma
aplicação para televisão digital. Os usuários da cidade são quem deveriam definir como eles
gostariam que fosse esse sistema. (SAMBA, 2007).
Esta metodologia permite que os projetistas do sistema trabalhem diretamente com
usuários no contexto de observar suas experiências de forma a obter um perfil dos usuários.
43
Para tanto, ela fornece uma experiência de uso aos usuários a fim de realizar esta observação
(experiência e necessidades). A experiência proporcionada envolve um protótipo de alta
fidelidade.
A metodologia de Vasconcelos (2007) tem foco na etapa inicial de projetos de
softwares, envolvendo usuários nas etapas iniciais do projeto. As técnicas utilizadas pela
autora para o levantamento de requisitos foram etnografia, experiência de uso e personas. A
experiência de uso foi aplicada com usuários alvos do sistema. Embora esta metodologia
trabalhe o conhecimento e expectativas dos usuários, não foca no design de interação para o
sistema e nem em fatores que influenciam no uso do sistema. Além disso, a técnica de
etnografia demanda muito tempo, diferente da metodologia proposta neste trabalho.
2.4.5 Abordagem utilizada por Carvalho
Carvalho (2008) propôs uma estratégia para análise de soluções alternativas de design
de interação, estruturada na Análise Verbal de Decisões.
A abordagem de Carvalho (2008) consiste em avaliar alternativas de protótipos a fim de
selecionar as melhores características para preparar um protótipo final. A técnica Análise
Verbal de Decisões foi usada como parte de um procedimento para definir variáveis e tomar
decisões de design alinhadas com as preferências dos usuários.
O uso da Análise Verbal de Decisões visa estabelecer critérios para avaliação
subjetiva de alternativas, auxiliando a tomada de decisão de qual é a alternativa
preferível. Os métodos Multicritério otimizam o processo de julgamento subjetivo
também considerando diversos pontos de vista e critérios conflitantes
(CARVALHO, 2008).
A metodologia de Carvalho (2008) teve como estudo de caso 3 alternativas de
protótipos que simulam um Portal de Acesso à Televisão Digital Móvel (MENDES;
FURTADO, 2006).
Carvalho e outros (2007) definiram hipóteses sobre fatores que influenciariam na
qualidade de uso do sistema, em seguida realizaram experiências de uso com usuários e como
resultado, os autores obtiveram um conjunto de alternativas e critérios ordenados conforme as
preferências dos usuários. Os designers utilizaram essas informações para compreender as
44
experiências dos usuários e conceber projetos de interação que despertem o interesse dos
usuários.
Embora a autora tenha utilizado a técnica de experiências de uso com usuários alvos do
sistema e analisado fatores contextuais que influenciam na qualidade de uso do sistema, a
mesma utilizou uma abordagem diferente para a definição do design da interação. A autora
preferiu envolver os usuários alvos somente após a definição de três protótipos do sistema.
Neste sentido, não preparou a equipe de desenvolvimento no sentido de melhorar o
entendimento do sistema inovador.
2.4.6 Abordagem utilizada por Gomes e outros
Gomes e outros (2008) propõe uma Metodologia de Design da Interação com Uso
Intensivo de Pesquisa Qualitativa. As fases da metodologia proposta por eles são: (1)
Identificação das necessidades dos usuários; (2) Elicitação de requisitos; (3) Design e; (4)
Avaliação do Design. As técnicas usadas em cada fase são respectivamente: (1) Preparação ou
planejamento da coleta de dados e Estudo piloto; (2) Coleta de dados, Entrevista episódica e
narrativa, Observação, Personas, e Análise dos dados; (3) Prototipagem e Cenários; e (4)
Testes de protótipo e Grupo Focal.
Gomes e outros (2008) tiveram como estudo de caso as seguintes aplicações para
televisão digital: Agregador de conteúdo da Internet para TVD; Publicidade para TVD e Rede
Social na TVD para adolescentes.
Embora os autores tenham procurado compreender os fenômenos sociais por meio de
uma abordagem de pesquisa qualitativa e apoiado os potenciais envolvidos no sentido de
melhorar o entendimento do sistema inovador com um estudo descritivo sobre o contexto
tecnológico e sobre o contexto social do sistema a ser adotado, os mesmos não utilizam a
técnica de experiência de uso para o levantamento e coleta de requisitos e nem trabalham os
fatores que podem influenciar no uso.
2.4.7 Comparativo dos métodos
O Quadro 1 mostra um comparativo das metodologias descritas anteriormente. As
características usadas na comparação foram escolhidas em função dos fatores que a
45
abordagem proposta neste trabalho pretende abordar. A legenda dos métodos considerada foi
a seguinte:
A. Abordagem utilizada por Sousa;
B. Abordagens utilizadas por Schilling;
C. Abordagem utilizada por Pereira;
D. Abordagem utilizada por Vasconcelos.
E. Abordagem utilizada por Carvalho;
F. Abordagem utilizada por Gomes e outros;
Quadro 1 - Comparativo dos métodos e fatores considerados
Características A B C D E F
Sistema inovador? (TVD, dispositivos móveis, etc.) Sim Sim Não Sim Sim Sim
Apoiam os potenciais envolvidos no sentido de melhorar o
entendimento do sistema inovador? Não Não Não Não Não Sim
Conscientiza os envolvidos no sistema sobre fatores
contextuais que influenciam na qualidade de uso do sistema? Não Não Sim Não Sim Não
Foco na melhoria da comunicação entre os envolvidos do
projeto? Não Não Sim Não Não Sim
Fornecem experiência de uso para a coleta de requisitos? Não Não Não Sim Não Não
Dentre as abordagens apresentadas, apenas Pereira (2005) não trabalhou com sistemas
inovadores como estudo de caso. Das demais abordagens, apesar de trabalharem com sistemas
inovadores, apenas Gomes e outros (2008) apoiam os potenciais envolvidos no sentido de
melhorar o entendimento do sistema inovador. Isso foi feito por meio de um estudo descritivo
sobre o contexto tecnológico e sobre o contexto social do sistema a ser adotado. A proposta
deste trabalho consiste em envolver os usuários em experiências de uso para facilitar seu
entendimento no sistema inovador a ser desenvolvido através da vivência do mesmo.
Conscientizar os envolvidos no sistema sobre fatores que influenciam na qualidade de
uso do sistema é importante, pois os preparam para possíveis riscos que o sistema poderá ter.
Pereira (2005) realizou um pequeno estudo de fatores contextuais referentes a usabilidade e
para isso, ele utilizou a técnica de padrões. Gomes e outros (2008) também realizou um
estudo sobre fatores contextuais que podem interferir no uso do sistema, mas apenas Carvalho
(2008) utilizou uma técnica de experiências de uso e analisou fatores contextuais que
influenciam na qualidade de uso do sistema com os com usuários alvos do sistema. Porém sua
46
técnica foi consistiu em envolver os usuários alvos do sistema somente após a definição do
sistema.
Das metodologias estudadas, apenas Vasconcelos (2007) utilizou a técnica de
experiência de uso para o levantamento de requisitos, porém ela envolveu apenas usuários
alvos do sistema e não a equipe de desenvolvimento. Não havia design participativo e usou
protótipos de alta fidelidade. Para coleta de requisitos de interface, os protótipos de alta
fidelidade não são indicados, pois, o esquema de navegação já está definido e o seu look and
feel poderia influenciar os usuários na definição do produto final. O uso de protótipos de
baixa fidelidade, segundo Preece; Rogers e Sharp (2005) permite avaliar múltiplos conceitos
de design, é um instrumento de comunicação útil, aborda questões de layout de tela, é útil
para identificação de requisitos de mercado e Proof-of-concept (demonstrações de que o
conceito funciona), ou seja, o foco desta pesquisa, que pretende ao propiciar experiência de
uso, utilizar protótipos simples de baixa fidelidade.
Para tanto, pretende-se compreender todos os potenciais envolvidos no projeto focando
em técnicas a serem aplicadas nas etapas iniciais de projetos inovadores.
2.5 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO
Este capítulo apresentou alguns conceitos que serão abordados neste trabalho a fim de
possibilitar o entendimento do contexto da pesquisa proposta. Foram apresentados conceitos
de IHC e a importância de considerá-los no desenvolvimento de um bom design de interação
para o sistema. Em vários momentos, foram ressaltados os objetivos desta proposta e
definidos termos que serão tratados com a finalidade de atingir os objetivos.
Também foram apresentadas neste capítulo, abordagens aplicadas em sistemas
inovadores e relacionadas à TVD. Durante o estudo, percebeu-se que as técnicas a serem
trabalhadas na proposta deste trabalho são técnicas ainda novas e pouco utilizadas pelos
profissionais de IHC.
47
3 PROPOSTA METODOLÓGICA E TÉCNICAS PARA O
DESIGN DA INTERAÇÃO
3.1 INTRODUÇÃO
Neste capítulo, apresenta-se a proposta metodológica que será aplicada nos dois
capítulos seguintes. Antes, porém serão dispostas as técnicas que guiaram a definição
das atividades desta abordagem. Como já mencionado, na proposta desta abordagem
pretende-se proporcionar à equipe de desenvolvimento a oportunidade de conhecer o
sistema a ser desenvolvido. Isso será feito de duas formas: com a apresentação de
conceitos sobre o sistema a ser desenvolvido e promovendo oportunidades para que os
envolvidos do projeto tenham experiências de uso.
Ao promover oportunidades para a experiência de uso, pretende-se coletar
requisitos para o design de interação do sistema, estudar fatores contextuais que
influenciam na qualidade de uso do sistema e coletar estes resultados a partir da
comunicação e exploração de ideias com os envolvidos. Todos esses objetivos serão
úteis para o design da interação. Para atender a estes objetivos é necessário um estudo
de um conjunto de técnicas de IHC.
No próximo item, serão descritas essas técnicas.
48
3.2 TÉCNICAS
Existem várias técnicas de levantamento de requisitos úteis para um processo de
design da interação, algumas delas são: questionários, entrevistas, cenários, etnografia
ou observação, análise do trabalho, personas, análise dos competidores, prototipagem,
encenação, grupo focal, experiência de uso, diário, storyboard, prototipação da
experiência, representação espaço-tempo, padrões e pré-padrões (descritas com mais
detalhes no glossário deste trabalho).
Das técnicas citadas, as principais adotadas neste trabalho são: prototipação da
experiência (BUCHENAU; SURI, 2000), pré-padrões (CHUNG et al., 2004) e
representação espaço-tempo (DOW et al., 2006). São técnicas que vêm obtendo grande
sucesso ao trabalharem com sistemas inovadores. Associada a estas técnicas pretende-se
utilizar: questionários, entrevistas, cenários, análise do trabalho, análise dos
competidores, prototipagem e grupo focal (que neste trabalho chamaremos de
brainstorming).
Nos próximos itens, as técnicas adotadas serão explicadas.
3.2.1 Prototipação da experiência
Experience prototyping é uma técnica de IHC definida por Buchenau e Suri
(2000) que propõe propiciar aos desenvolvedores / designers, usuários e clientes de um
sistema, a experiência de vivenciá-lo antes de ser desenvolvido. Chamada de
prototipação da experiência, em português por Preece; Rogers e Sharp (2005), a prática
tem como objetivo melhorar o entendimento sobre a utilidade do sistema e a diversidade
de contextos que o cercam. A vivência do sistema pode ser realizada com protótipos de
baixa fidelidade, construídos de forma simples com o intuito de ajudar nesse processo.
A fim de proporcionar um melhor entendimento da técnica, Buchenau e Suri
(2000) citam o filósofo chinês Lao Tse: "O que eu ouço, eu esqueço. O que eu vejo, eu
lembro. O que eu faço, eu compreendo!" (BUCHENAU; SURI, 2000) e definem o
termo "Prototipação da Experiência" para falar de métodos que permitam que designers,
clientes ou usuários "experimentem" ao invés de assistir a uma demonstração ou a
experiência de alguém.
49
Nós podemos dizer que prototipação da experiência é algum tipo de
representação, em qualquer meio, que tem a intenção de entender, explorar
ou comunicar, forçando-nos a ter um engajamento com o produto, o espaço
ou o sistema que nos estamos projetando. Obviamente, isso pode incluir
técnicas de prototipação de projetos como storyboards, cenários, esboços,
vídeo ou simulações, as quais certamente agrega valor por meio de elementos
da comunicação que compõem uma experiência (BUCHENAU; SURI,
2000).
Como exemplo desta prática, tem-se o caso do Jeff Hawking, fundador da
empresa palmPilot. Quando a ideia do palmPilot estava sendo desenvolvida, ele
esculpiu em um pedaço de madeira um protótipo do aparelho com a forma e o tamanho
que imaginava. Ele costumava carregá-lo para todo lugar aonde ia e simulava inserir
informações nele, só para experimentar como seria ter um aparelho desses em mãos
(BERGMAN; HAITANI, 2000 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
Em outro exemplo, relatado por Ehn e Kyng (1991, apud PREECE; ROGERS;
SHARP, 2005), é mostrado o uso de uma caixa de papelão com um rótulo “Impressora a
laser” como simulação. Não importava que, em sua montagem a impressora não fosse
real. O ponto importante era que os usuários pretendidos, jornalistas e tipógrafos,
pudessem experimentar e imaginar como seria contar com uma dessas máquinas em
suas mesas. Quando essa experiência foi realizada (1982), as impressoras para
microcomputadores eram itens caros e incomuns em ambientes de escritório.
Em seu artigo Experience Prototyping, Buchenau e Suri (2000) mostraram
vários exemplos da prototipação da experiência. Em um deles, os autores relatam o uso
desta prática com uma equipe que estava produzindo um desfibrilador automático
utilizado em vítimas de ataques cardíacos. Seu funcionamento consistia no seguinte:
quando o músculo do coração entra em arritmia, não conseguindo mais bombear sangue
(fibrilação), o aparelho dá um choque elétrico no coração por meio de eletrodos
aplicados externamente na parede do peito. Trata-se de um choque intenso (podendo ser
forte o suficiente para derrubar uma pessoa) com a finalidade de recolocar o músculo do
coração ao seu ritmo normal. Uma situação como essa é difícil de imaginar ou até de
entender realmente como será a experiência do usuário com esse tipo de aparelho. Desta
forma, a equipe simulou aspectos da experiência, como a ocorrência aleatória de um
choque de desfibrilação. Para tanto, cada membro da equipe recebeu um Pager, um
50
caderno para anotações e uma câmera (ver Figura 1) para levarem para casa durante o
final de semana. As mensagens do Pager simulavam ocorrências de choques, o caderno
era para anotações e a câmera para coletar imagens sobre a experiência. Os membros da
equipe foram solicitados a registrar onde estavam, com quem, o que estavam fazendo e
o que eles pensaram ou sentiram sabendo que aquela mensagem representava um
choque.
Figura 1 - O kit de experiência do paciente (BUCHENAU; SURI, 2000).
Os participantes, incluindo engenheiros, bio-técnicos, e representantes de
marketing e planejamento de produto no lado do cliente, rapidamente
interpretaram suas próprias experiências sobre as necessidades dos pacientes.
Por exemplo, eles apreciaram a importância de um alerta com informações
para ajudar os pacientes a se anteciparem e se prepararem para um choque
(BUCHENAU; SURI, 2000).
Observam-se neste exemplo que os fatores sociais e contextuais foram elementos
importantes da experiência. Os autores chegaram às seguintes conclusões sobre a
aplicação desta técnica ao ajudar a desenvolver a compreensão da essência ou elementos
essenciais de uma experiência já existente (BUCHENAU; SURI, 2000): a prototipação
da experiência simula aspectos importantes da totalidade ou de partes das relações entre
pessoas, lugares e objetos que se vão desenrolando ao longo do tempo.
51
3.2.2 Representação espaço-tempo
Essa técnica4 foi criada por Dow e outros (2006) em seu trabalho “External
Representations in Ubiquitous Computing Design and the Implications for Design
Tools”. Os autores relataram que um dos desafios para sistemas inovadores consiste em
fornecer ferramentas adequadas para equipes de desenvolvimento projetarem aplicações
de uma forma eficaz. Os autores relataram a dificuldade de ferramentas ou métodos que
permitissem que os envolvidos do projeto relatassem suas experiências com o sistema.
Então, eles se preocuparam em como os designers profissionais irão “exteriorizar” e
informar suas ideias fora do contexto desktop e observaram que equipes de
desenvolvimentos se comunicam por meio de histórias.
Os designers muitas vezes se comunicam por meio de narrativas contextuais
(storytelling) para que engenheiros possam construir um protótipo. Embora a
narrativa forneça um veículo natural para transmitir ideias, pode ser
problemático para engenheiros que devem traduzir histórias em
especificações técnicas, e para os designers que gastam mais tempo para
repetir as representações (DOW et al., 2006).
O trabalho deles tinha foco em computação ubíqua – o que não era um projeto
tradicional – dificultando mais ainda o entendimento e a coleta de ideias entre a equipe.
Neste sentido, eles optaram por duas formas de representação da interação dos
envolvidos nas experiências: (1) storyboard: metáfora proveniente da prática de
storyboards contextuais (com desenhos, fotos, vídeos, etc., para contar uma história) e
(2) uma simulação física: metáfora baseada na representação de uma simulação do
espaço físico e dos eventos que ocorrem ao longo do tempo e no espaço (DOW et al.,
2006).
Dow e outros (2006) trabalharam com 3 designers da experiência, 3 designers da
interação, 2 arquitetos de software, 2 designers industriais e 1 designer gráfico,
aplicando o método em dois estudos de caso: representação em storyboard e
representação física. No estudo de caso com a representação em storyboard, a aplicação
4 Os criadores desta técnica (DOW et al., 2006) não utilizaram nenhum nome para a mesma. Neste
trabalho decidiu-se denomina-la de “Representação espaço-tempo” pelo fato da técnica permitir formas
representativas em termos de espaço e tempo.
52
era um novo dispositivo de computação física e seu software e o resultado está ilustrado
na Figura 2, que representa: a) criação de personas para os potenciais usuários da nova
tecnologia; b) definição de atividades para a família fictícia ao longo de um dia; c)
visualização dos detalhes de interação da família com a tecnologia ao longo do tempo e;
d) desenho do contexto de interação e experiência do usuário para se comunicar com
clientes, outros designers e engenheiros (Dow et al., 2006).
Figura 2 - Representação em storyboard: Construindo uma história de design (DOW et al., 2006)
No estudo de caso com a representação física, a aplicação era uma casa
futurística e o resultado está ilustrado na Figura 3, que se trata de um desenho feito por
um design participante, representando o mapa da casa com números para organizar
várias histórias ou temas. Uma vez que os designers estavam projetando diversas
tecnologias, eles usavam o mapa para organizar as narrativas de cada tecnologia em
cada compartimento da casa (DOW et al., 2006).
53
Figura 3 - Representação física: projeto de uma casa futurística (DOW et al., 2006)
A investigação dos autores destacam métodos de comunicação no contexto de
interação, centrando-se na identificação de representações externas que poderiam ser
usadas como uma base para uma ferramenta de design. Neste sentido eles projetaram
uma ferramenta chamada walkthroughs para fazerem suas representações (ver Figura 4).
A Figura 4 ilustra a ferramenta e três pontos de vistas da técnica: (a) no mapa é
mostrada uma simulação física do espaço; (b) no storyboard são mostrados eventos
associados a uma história particular e; (c) síntese de eventos de todas as relações
definidas entre o storyboard e o mapa.
Figura 4 – Representação da técnica em uma ferramenta (DOW et al., 2006).
54
3.2.3 Pré-padrões
O conceito de pré-padrões (“pre-patterns”, em inglês) foi criado por Chung e
outros (2004) para definir padrões emergentes que ainda não estão em uso comum pela
comunidade de design e pelos usuários finais. Os pré-padrões são utilizados em fases
exploratórias do projeto de sistemas inovadores em que não se conhece ainda bem o
problema a ser resolvido com um determinado padrão (CHUNG et al., 2004).
O formato dos pré-padrões de Chung e outros (2004) é definido de forma similar
ao formato definido por Duyne (2001 apud CHUNG et al., 2004) em seu trabalho “The
Design of Sites” e por Alexander (1997 apud CHUNG et al., 2004) em seu trabalho “A
Pattern Language”. Desta forma, cada pré-padrão consiste em (CHUNG et al., 2004):
Nome: é composto por um nome e uma letra que indica qual grupo o
padrão pertence. Por exemplo, “A3” significa que é o terceiro padrão do
grupo A;
Contexto: fornece o contexto e âmbito de aplicação do padrão;
Problema: descreve o problema a que o padrão se refere;
Solução: descreve a solução (ou soluções) para o problema do padrão,
bem como aponta padrões de menor nível que podem resolver o problema;
Referencias: referência outros padrões que estão relacionados a este.
Os pré-padrões são organizados em grupos. Chung e outros (2004) definiram 45
pré-padrões para computação ubíqua, organizados em quatro grupos principais
agrupados por um tema comum (ver Quadro 2).
55
Quadro 2 - Quadro geral de pré-padrões para computação ubíqua. Adaptado de Chung e outros
(2004)
A – Gêneros de computação
ubíqua
B – Espaços físicos
virtuais
C – Privacidade de
desenvolvimento bem
sucedido
D – Projetando
interações
Proposição de valor inicial
(A1)
Computação pessoal ubíqua
(A2)
Computação ubíqua para
grupos (A3)
Computação ubíqua para
locais (A4)
Guias para exploração e
navegação (A5)
Feedback de emergência
reforçada (A6)
Ajuda para memória pessoal
(A7)
Casas inteligentes (A8)
Experiências educacionais
reforçadas (A9)
Jogos com mais realidade
(A10)
....
Mapa ativo (B1)
Informações
atuais (B2)
Captura da
experiência com
sucesso (B3)
Conteúdo criado
pelos usuários
(B4)
Encontrar um
local (B5)
Encontrar um
amigo (B6)
Notificador (B7)
Práticas claras de
informação (C1)
Organizações sociais
consideradas (C2)
Construindo
confiança e
credibilidade (C3)
Nível razoável de
controle (C4)
Feedback de
privacidade (C5)
Arquiteturas
sensíveis a
privacidade (C6)
Identificação parcial
(C7)
Zonas de privacidade
física (C8)
Dados pessoais
incompletos (C9)
...
Escala de
interação (D1)
Compreensão dos
serviços e
dispositivos (D2)
Fluxo de tarefas
repetitivas (D3)
Mantém usuários
no controle (D4)
Exploração de
descobertas (D5)
E/S sensíveis ao
contexto (D6)
Ensino ativo (D7)
Resolvendo
ambiguidade
(D8)
Telas de
ambiente (D9)
...
Com intuito de validar os pré-padrões definidos, Chung e outros (2004) fizeram
duas rodadas de avaliação. Na primeira, eles avaliaram os pré-padrões com nove pares
de designers. Metade dos designers usaria os pré-padrões e a outra metade não usaria.
Eles também foram divididos por experiência em design, de forma que: os cinco pares
com muita experiência foram divididos em dois pares usando os pré-padrões e três pares
sem usarem. Quatro pares com baixa experiência foram divididos em: dois pares usando
pré-padrões e dois pares sem usar. A atividade era projetar um guia de localização para
um shopping, dando a cada par um conjunto de objetivos gerais de apoio, de forma que
eles poderiam acrescentar qualquer característica razoável sobre a tecnologia. Foram 80
minutos para prototiparem e 10 minutos para apresentarem para o cliente.
Chung e outros (2004) tiveram os seguintes resultados na primeira avaliação: os
pré-padrões ajudaram projetistas novatos; os novatos sem os pré-padrões tiveram mais
dificuldade com as características da tecnologia e os novatos com os pré-padrões se
saíram melhor, usando os pré-padrões para obter ideias e conceitos para explicarem uns
aos outros. Foram observados os designers apontando figuras, fazendo associações, etc.
(CHUNG et al., 2004).
56
Segundo Chung e outros, os pré-padrões ainda ajudaram os designers a evitarem
alguns problemas de design. A maioria das equipes surgiu com soluções similares em
ambas as condições, mas as equipes sem os pré-padrões tiveram que rever as soluções
mais vezes e reinventar a roda, reaprendendo com os erros (CHUNG et al., 2004). Um
problema observado nesta etapa foi a quantidade de pré-padrões utilizados.
Os projetistas em geral gostaram das ideias dos pré-padrões: “boa ideia para
identificar padrões de design para computação ubíqua”, “.. mas, são muitos
pré-padrões para assimilar”, “...se nos tivéssemos mais tempo, estou certo
que poderíamos aproveitar o uso desses pré-padrões adaptando-os em nossas
próprias ideias” (CHUNG et al., 2004)
Então, foi realizada uma segunda avaliação e os pré-padrões foram reduzidos para
30 pré-padrões. A avaliação foi realizada com sete pares de designers, no qual seis
usariam pré-padrões e um não usaria. Foram utilizadas as mesmas tarefas e o mesmo
tempo.
As observações da segunda rodada de avaliação foram (CHUNG et al., 2004):
9 de 12 pré-padrões conceituais ajudaram com tarefas de design;
11 de 12 pré-padrões conceituais ajudariam em futuros projetos;
Os pré-padrões foram usados mais frequentemente para comunicar ideias.
Outro trabalho, com o mesmo tema é o de Saponas e outros (2006), que objetivou
analisar o quanto o uso de pré-padrões é útil para designers. Os autores definiram pré-
padrões para uma casa digital, procurando investigar como os designers atualmente
usam os pré-padrões em tarefas de design, como os pré-padrões são estruturados e
apresentados e como seu uso irá impactar em estágios mais prévios do processo de
design. Eles definiram e aplicaram pré-padrões e com isso descobriram que os designers
rapidamente começaram a usá-los para comunicar conceitos de design aos outros, além
de terem sucesso na geração de ideias e na obtenção de informações específicas ao
design (SAPONAS et al., 2006).
Saponas e outros (2006) ao aplicarem a técnica de pré-padrões, definiram outro
formato para seus padrões, inserindo três novos termos: imagem; forças e evidências e
trocando o termo “referências (References)” (CHUNG et al., 2004) por “Literatura
57
(literature)” (SAPONAS et al., 2006), porém repetindo o mesmo significado. Os
significados dos novos termos são (SAPONAS et al., 2006):
Imagem: caracteriza a solução ou o problema que o pré-padrão se
refere;
Forças: descreve as forças ou os valores que necessitam ser
considerados quando se tenta ajustar a solução de um grupo de pré-
padrão a um mais específico e;
Evidências: descreve exemplo de um pré-padrão em uso ou o
problema a que o pré-padrão se refere.
3.3 ABORDAGEM DIRCE
A abordagem proposta neste trabalho recebe o nome de DIRCE – Design da
Interação e levantamento de Requisitos a partir da Comunicação e Exploração de ideias.
Tal abordagem é sugerida ser aplicada antes ou conjuntamente às etapas de
Engenharia de Requisitos e de design da interação. Tomou-se como ponto de referencia
para a integração da abordagem o processo de Engenharia de Requisitos de
Sommerville (2003) e as atividades de design de interação de Preece; Rogers e Sharp
(2005).
Sommerville (2003), no seu processo de Engenharia de Requisitos tem como
resultado um documento de requisitos, que é a especificação do projeto, obtido
geralmente a partir de quatro fases que são (SOMMERVILLE, 2003): (1) Estudo de
viabilidade; (2) Levantamento e análise de requisitos; (3) Especificação de requisitos e
(4) validação de requisitos, ilustradas na Figura 5.
58
Figura 5 - Processo de Engenharia de Requisitos (SOMMERVILLE, 2003)
Essas etapas são realizadas durante o processo de software para a obtenção de
requisitos. Em sistema centrado no usuário (NORMAN; DRAPER, 1986), a aplicação
dessas etapas devem ser focadas no usuário e em suas tarefas desde o início do
processo, assegurando que os requisitos do sistema sejam entendidos.
Preece; Rogers e Sharp (2005) definem quatro atividades básicas para o design de
interação: (1) Identificando necessidades e estabelecendo requisitos; (2) Desenvolvendo
designs alternativos; (3) Construindo versões interativas dos designs e (4) Avaliando
designs, ilustradas na Figura 6.
Figura 6 - Quatro atividades básicas do design de interação (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005)
Preece; Rogers e Sharp (2005) citam três características fundamentais para o
processo de design de interação, que são: foco no usuário, critérios de usabilidade
específicos e iteração. A abordagem proposta considera essas características por meio
de uma associação de técnicas de IHC no seguinte contexto deste trabalho, explicadas
no próximo item.
59
3.3.1 Técnicas no contexto deste trabalho
3.3.1.1 Prototipação da experiência
Nas atividades de prototipação da experiência, Buchenau e Suri (2000)
aplicaram as experiências de forma isolada com membros de uma equipe de
desenvolvimento, usuários e clientes. Neste trabalho pretende-se aplicar a técnica com
todos os potenciais envolvidos do projeto, estejam estes na função de designers,
desenvolvedores ou usuários. Acredita-se que a aplicação desta experiência de forma
integrada irá melhorar a comunicação e o entendimento do sistema entre os
participantes de projetos diferenciados. Desenvolvedores, por possuírem conhecimento
técnico podem eliminar soluções inviáveis logo no início da experiência, além de
atualizar os designers com soluções que seriam viáveis. A interação de usuários e
desenvolvedores possibilitaria uma troca de ideias e um acordo de pensamentos a
respeito do projeto.
Buchenau e Suri (2000) afirmam que é essencial pensar em prototipação da
experiência como um complemento a outros métodos de concepção. Os autores
acreditam que outras técnicas como a observação contextual, análise de usuário e design
participativo trazem perspectivas importantes para complementar a técnica.
...outros métodos podem nos ajudar a identificar os fatores relevantes de uma
experiência que nos pretendemos representar. Por exemplo, em um protótipo
específico, que combinação de importância nós queremos dar aos aspectos
específicos da experiência, como sensorial, físico/espacial, cognitivo, social e
temporal/qualidades dinâmicas? (BUCHENAU; SURI, 2000).
Segundo Buchenau e Suri (2000) para obter o design do projeto a partir da
prototipação da experiência deve-se realizar três passos: 1) Entendimento da experiência
(com protótipos de baixa fidelidade); 2) Exploração da experiência, de forma a entender
como é o sistema, quem irá usá-lo, o que requer das pessoas? Quais as dificuldades? e;
3) comunicar a experiência, descrevendo-a em diagramas, modelos ou até mesmo
protótipos de alta fidelidade.
O uso da técnica na metodologia proposta considera também estas três etapas.
60
3.3.1.2 Representação espaço-tempo
A técnica proposta por Dow e outros (2006) consiste em coletar dados sobre a
experiência da equipe por meio de dois tipos de representações: representação em
storyboard e representação física. Durante a representação em storyboard, os
participantes representavam suas histórias em função do tempo e na representação física
isto era feito com mapas no contexto espacial. Por este motivo, neste trabalho, esta
técnica será referida pela alcunha “representação espaço-tempo”.
Dow e outros (2006) ao aplicarem a técnica com a equipe de desenvolvimento
(os autores aplicaram com designers e arquitetos do projeto) observaram que os
designers muitas vezes não tinham a informação para compreender o papel que uma
determinada tecnologia pode desempenhar na exploração de ideias. E também não
tinham informações sobre as restrições de viabilidade e de propriedades físicas.
Um designer explicou que o conhecimento se baseia em muitas cabeças
diferentes e que é muito difícil saber sobre as capacidades e as escolhas de
novas tecnologias. Os arquitetos com quem falamos levantaram questões
interessantes sobre a instalação e as questões de longo prazo da
infraestrutura...(DOW et al., 2006)
Ao aplicarem a técnica com designers e arquitetos, Dow e outros (2006)
perceberam que o que faltava em um era complementado por outro, ou seja, o
conhecimento técnico que faltava ao designer era complementado pelos arquitetos e o
conhecimento de design era suprido pelos designers. Esta técnica foi escolhida para ser
aplicada neste trabalho por considerar a equipe de desenvolvimento na tarefa de coletar
experiências. Neste proposto trabalho, esta técnica será aplicada com a equipe de
desenvolvimento e também com usuários do sistema, para a obtenção de diferentes
pontos de vista sobre o sistema e para a melhor comunicação entre todos os potenciais
envolvidos do projeto.
No artigo de Dow e outros (2006), a aplicação da técnica com os participantes
foi realizada utilizando o papel. Neste proposto trabalho, pretende-se aplicar a técnica
utilizando papel para coletar informações sobre a experiência de uso, de duas formas (1)
ajudando os envolvidos na verbalização das experiências em função do tempo e do
espaço e também (2) fornecendo um cenário de uso por meio de representações no
61
contexto do tempo e do espaço das experiências dos usuários. Estas duas estratégias
serão aplicadas respectivamente nos dois estudos de caso deste trabalho.
3.3.1.3 Pré-padrões
Neste trabalho foi adotado o formato de Chung e outros (2004), porém incluindo
uma imagem e uma sinopse com uma descrição resumida do pré-padrão.
Chung e outros (2004); Saponas e outros (2006) definiram pré-padrões para
sistemas inovadores, sendo aplicado em computação ubíqua por Chung e outro (2004) e
em uma casa digital por Saponas e outros (2006). Neste trabalho também se pretende
utilizar a técnica com dois estudos de caso de sistemas inovadores, que são: (1) um
sistema de criação de conteúdo para televisão digital por meio do celular e (2) um
sistema de criação de conteúdo educativo para televisão digital a partir da web.
Chung e outros (2004); Saponas e outros (2006) definiram pré-padrões e depois
aplicaram uma técnica de avaliação com os designers a fim de avaliar os pré-padrões
definidos como artefato de ajuda no design de interação para os sistemas em estudo.
Como os sistemas projetados neste trabalho (criação de conteúdo para TVD) ainda não
têm pré-padrões definidos, pretende-se definir novos pré-padrões a partir de uma
experiência de uso com os envolvidos do projeto. Em seguida, eles serão analisados e
utilizados na construção do design de interação pelos designers do sistema.
Como observado no item anterior, o uso de pré-padrões em sistemas inovadores
mostraram ser úteis para obter ideias, para evitar problemas no design da interação e
para favorecer a comunicação de ideias entre a equipe. Desta forma, pretende-se aplicar
esta técnica neste trabalho no sentido de obter esses benefícios observados por usuários
anteriores.
Pretende-se também, ao inserir esta técnica na abordagem proposta, validar
ideias e requisitos obtidos na etapa de levantamento de requisitos usando pré-padrões no
design da interação. Pretende-se também, uma vez os pré-padrões definidos, possibilitar
o reuso deles em aplicações similares futuras.
62
3.3.2 Abordagem proposta
A abordagem proposta possui as seguintes características:
Envolver usuários e equipe de desenvolvimento do sistema (envolvidos do
projeto);
Ser útil para trabalhar com sistemas inovadores;
Visto que são sistemas inovadores, então apoiar os envolvidos do projeto no
sentido de melhorar seu entendimento sobre as possibilidades interativas do
sistema;
Conscientizar os envolvidos do sistema sobre fatores contextuais que
influenciam na qualidade de uso do sistema;
Trabalhar no sentido de melhorar a comunicação entre os envolvidos do
projeto;
Realizar o levantamento de requisitos;
Ter como resultado a definição do design de interação
E para tanto, pretende utilizar as técnicas de IHC listadas no Quadro 3.
Quadro 3- Abordagem proposta para DIRCE
DIRCE – Design da Interação e levantamento de Requisitos a partir da Comunicação e
Exploração de ideias
Objetivos que a abordagem pretende atingir para o
levantamento de requisitos e design da interação: Técnicas utilizadas:
Apoiar os envolvidos do projeto no sentido de melhorar
seu entendimento sobre as possibilidades interativas do
sistema;
Conscientizar os envolvidos do projeto sobre fatores
contextuais que influenciam no uso desde o início do
design da interação;
Proporcionar uma melhora na comunicação entre os
envolvidos que possibilite um consenso sobre
alternativas interativas do sistema.
Prototipação da experiência;
Representação espaço-tempo;
Pré-padrões
63
A Figura 7 ilustra o modelo de aplicação das três técnicas: prototipação da
experiência (BUCHENAU; SURI, 2000), pré-padrões (CHUNG et al., 2004;
SAPONAS et al., 2006) e representação espaço-tempo (DOW et al., 2006). Não é
descartada a utilização de outras técnicas de levantamento de requisitos, como:
questionários, entrevistas, cenários, análise do trabalho, análise dos competidores,
prototipagem e grupo focal, que poderão ser associadas com a técnica prototipação da
experiência no sentido de coletar os dados provenientes da experiência de uso.
Segundo Buchenau e Suri (2000), prototipação da experiência não é apenas um
conjunto de técnicas, é uma atitude, permitindo ao designer pensar em problemas de
projeto em termos de projetar uma experiência integrada ao invés de um ou mais
artefatos específicos. A utilização desta técnica objetiva proporcionar uma experiência
de uso do sistema considerando o design participativo.
Norman (1993 apud DOW et al., 2006) enfatiza o poder das representações
externas ou artefatos cognitivos do pensamento. Neste trabalho a técnica representação
espaço-tempo (DOW et al., 2006) será associada à prática de prototipação da
experiência também para identificar cenários de uso. Além deste objetivo, pretende-se
favorecer a comunicação e exploração de ideias entre os envolvidos do projeto.
O uso de pré-padrões na metodologia tem o objetivo de trabalhar os fatores
contextuais e aplicá-los no design da interação do sistema. O uso de pré-padrões
também possibilita o reuso de aplicações similares (pré-padrões fornecem uma
descrição do problema e a essência de sua solução, de modo que sua solução possa ser
reutilizada em diferentes casos). Logo, se possível, pretende-se reusar os pré-padrões
definidos a fim de melhorar o design da interação com soluções úteis e já validadas.
Com a aplicação das três técnicas serão coletados requisitos para o design da interação.
64
Figura 7 - Técnicas utilizadas na DIRCE
A abordagem DIRCE foca nos princípios de design participativo, comunicação e
exploração de ideias entre a equipe, tendo o objetivo de incluir todos os potenciais
envolvidos em um projeto colaborativo de construção do design da interação do
sistema. Para tanto é sugerida uma metodologia (ver Figura 8) constituída das seguintes
etapas: (i) estudo de aplicações semelhantes, (ii) experiência de uso e (iii) identificação
dos requisitos do sistema, (iv) definição e aplicação de pré-padrões e (v) definição do
projeto de interação.
Na primeira parte da metodologia, os aplicadores fazem um estudo de aplicações
semelhantes ao sistema que será desenvolvido. A técnica utilizada é a análise dos
competidores, que visa identificar os pontos fortes e fracos de produtos competidores
antes que se comece o trabalho de projeto de seu próprio sistema. Também nesta etapa,
são apresentadas as aplicações estudadas com a equipe e participantes para que eles
adquiram algum conhecimento a respeito do sistema inovador.
65
Figura 8 – Metodologia proposta para DIRCE (MENDES; FURTADO, 2009)
Na etapa seguinte de experiência de uso aplicam-se as técnicas prototipação da
experiência e representação espaço-tempo. Esta etapa é dividida em quatro subetapas:
(1) seleção dos participantes, (2) preparação da experiência, (3) aplicação da
experiência e (4) reunião pós-experiência. Na seleção dos participantes é fornecido um
questionário de conhecimentos técnicos para saber quanto os participantes
compreendem bem o sistema a ser desenvolvido e suas experiências em relação a
sistemas na mesma natureza. Com base neste questionário, é feita a seleção dos
participantes. Na preparação da experiência os aplicadores elaboram protótipos simples
de baixa fidelidade, que servirão como instrumentos de comunicação para demonstrar
como os participantes poderão usar o sistema. São também definidos os cenários de uso
que servirão de guia para a atividade da experiência.
Na subetapa de aplicação da experiência é entregue a cada participante um
protótipo e eles são incentivados a usá-lo, de acordo com o cenário do sistema,
interagindo livremente. Depois de um período de tempo, os participantes são reunidos a
fim de participarem da etapa de reunião pós-experiência. Nesta etapa, os participantes
contam a experiência vivida em uma reunião de brainstorming. Em seguida, são
66
aplicados questionários pós-experiência a fim de coletar mais detalhes a cerca da
experiência de uso vivida por eles.
Por fim, tem-se a etapa de identificação dos requisitos do sistema. Nesta etapa, os
resultados das etapas anteriores são analisados (entrevistas, questionários, protótipos,
esboços, imagens, etc.). Este método, chamado de análise do trabalho por Cybis e
outros (2007), refere-se à integração e organização dos resultados obtidos.
Com o resultado da análise do trabalho obtida na etapa de identificação de
requisitos, juntamente com todos os resultados da experiência, são definidos os pré-
padrões para o sistema. Em seguida, esses pré-padrões são aplicados, validando os
cenários definidos, os fatores éticos, sociais e ambientais do sistema em estudo e
fazendo um relacionamento com o design da interação do sistema. Por fim têm-se a
definição do design da interação, com os protótipos finais resultantes.
A abordagem deste trabalho, ao sugerir técnicas para serem aplicadas nas etapas
de Engenharia de Requisitos (ER) e Design da Interação (DI) possibilitou a definição de
um framework conceitual (ver Figura 9). Framework conceitual consiste em um
conjunto de conceitos usados para resolver um problema de um domínio específico
(SCHILLING, 2009).
O framework proposto consiste em uma generalização da metodologia em que
relaciona as técnicas utilizadas na metodologia com os processos de ER e DI. O
processo da metodologia traz resultados para todas as fases da Engenharia de
Requisitos. Desde o estudo de viabilidade até a validação de requisitos. Para o design da
interação, as necessidades e requisitos são importantes para a preparação da experiência
de uso e como resultado, têm-se designs alternativos, versões interativas do design e
avaliação dos designs resultantes.
67
Figura 9 - Framework de integração de processos de ER e DI por meio de técnicas sugeridas em
DIRCE
3.4 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO
Este capítulo apresentou um estado da arte das técnicas que são utilizadas no
contexto deste trabalho, em fases de levantamento de requisitos e para o design da
interação. Em seguida, foi apresentada a abordagem DIRCE.
DIRCE refere-se à forma de integração dos processos de levantamento de
requisitos e design da interação por meio de técnicas de experiência de uso, sugerindo
uma metodologia e framework genérico de aplicação das técnicas.
Termina-se este capítulo descrevendo as seguintes questões da pesquisa:
O uso da técnica prototipação da experiência facilita a comunicação entre
os envolvidos de um sistema e a exploração de novas ideias
possibilitando um levantamento de requisitos mais eficaz. A facilidade
na comunicação entre os envolvidos de um sistema a exploração de
68
novas ideias neste texto se referem a um processo no qual o fornecimento
ou a troca de informações, ideias e sentimentos ocorre, por meio de
palavras escritas ou faladas, ou por meio de sinais, resultando em uma
compreensão recíproca do significado compartilhado. Eficaz neste
trabalho refere-se a fazer uma análise de quão o resultado da aplicação de
um conjunto de técnicas foi útil para um levantamento de requisitos e
design da interação.
O uso da técnica representação espaço-tempo possibilita uma melhor
verbalização de ideias favorecendo a exploração de fatores contextuais
que influenciam na qualidade do uso do sistema sendo desenvolvido e;
O uso da técnica pré-padrões visa considerar os fatores contextuais
levantados no design da interação, de forma a conscientizar os
envolvidos do sistema sobre a importância dos mesmos desde o início.
69
4 ESTUDO DE CASO 1
4.1 INTRODUÇÃO
A metodologia foi aplicada no desenvolvimento de um sistema de criação de
conteúdos por meio do celular e que tivesse visualização na TVD. Os participantes
foram alunos do mestrado em informática e eles não tinham ideia do sistema que ia ser
desenvolvido.
Nos próximos itens será mostrada a aplicação da metodologia.
4.2 ESTUDO DE APLICAÇÕES SEMELHANTES
A metodologia começa com um estudo de aplicações semelhantes à aplicação
alvo, observando os tipos de aplicações, interfaces e formas de uso.
Foram pesquisados 255 softwares para celulares pela Internet (ZEDGE, 2008;
GETJAR, 2008; MIDLET, 2008; UOL, 2008; FORUMNOKIA.COM, 2008), entre
outros. Notou-se que a grande maioria dos softwares para celulares é composta de jogos
diversos. As outras categorias foram: utilitários (programas pessoais, organizadores,
programas de músicas ou de vídeos, softwares para testar funcionalidades do celular,
despertadores, antivírus, leitores de livros, etc.); aplicações web (navegadores,
comunicadores, e-mail, mapas, programas para download de arquivos, programas de
notícias, blogs) e; programas educativos, que foram poucos, compreendendo apenas
70
questionários, livros, dicionários e jogos educativos em sua maioria. O Gráfico 1 mostra
os tipos de aplicações encontradas.
Gráfico 1 - Tipos de aplicações encontradas na web para celular
Em seguida, foi feita uma análise de quais dessas são aplicações de criação de
conteúdo e foram encontradas algumas na categoria de utilitários e aplicações da web
(ver Quadro 4).
Quadro 4 - Estudo de aplicações para celulares.
Tipos de
aplicações Aplicações
Criação de
conteúdo
Jogos Jogos diversos Não
Utilitários
Programas de dieta, programas para mp3 ou para vídeo, softwares
para testar funcionalidades do celular, despertadores, temas,
agendas, programa para câmeras, antivírus, lupas, controle remoto,
etc.
Sim
Web
Navegadores, comunicadores instantâneos, clientes de e-mail,
mapas, programas para download de arquivos, programas de
notícias, blogs, etc.
Sim
Educativos Softwares para aprendizado, dicionários, aplicativos para ler
arquivos, livros, etc. Não
Existem alguns softwares do tipo utilitários que possibilitam que o usuário crie
conteúdos, como bloco de anotações, criação de enquetes e organizadores. Porém esses
conteúdos são apenas locais, não podendo ser compartilhados. No entanto, alguns
softwares do tipo web possibilitam a criação de conteúdos e o envio para outros
dispositivos, como outros celulares, computador ou para a web (ver Gráfico 2).
71
Gráfico 2 - Aplicações de criação de conteúdo
Deste estudo, foram selecionadas algumas aplicações de criação de conteúdo no
celular para outros dispositivos (computador, mais especificamente, páginas na
Internet). As aplicações selecionadas foram: evernote (2008), Moby Picture
(MOBYPICTURE, 2008), ipoki (IPOKI.COM, 2008), Diário Celular
(DIARIOCELULAR, 2008), Cocoloop (2008), youtubemobile (2008), Orkutnocelular
(2008), vcreporter (2008) e twitter (2008).
O evernote é uma aplicação de criação de conteúdo local que pode ser
sincronizada com o computador, web ou outro celular. As aplicações, como Moby
Picture, ipoki, Diário Celular e o Cocoloop, possibilitam que cada usuário conte o que
está fazendo no momento para sua rede social simulando um blog, por meio de
mensagens SMS dentro do Orkut ou na própria web.
As demais formas de criar conteúdo usando o celular para a Internet são:
acessando páginas web e enviando o conteúdo por elas; enviando mensagens de textos
ou e-mails com o conteúdo. Muitas redes sociais já têm disponibilizado páginas
direcionadas a dispositivos celulares, como exemplo cita-se youtubemobile,
orkutnocelular, vcreporter e twitter.
Em seguida, este estudo foi apresentado ao restante da equipe com o objetivo de
informar, nivelar o conhecimento de todos e analisar as características desejáveis e
indesejáveis para o sistema. Este estudo ajudou os autores a elaborarem os questionários
e o protótipo de baixa fidelidade.
72
4.3 EXPERIÊNCIA DE USO
4.3.1 Seleção dos participantes
Nesta etapa, foi reunido o grupo, composto de seis participantes e dois aplicadores
da experiência. Os seis participantes responderam um questionário (ver modelo no
Apêndice I-1), que permitiu a identificação das seguintes características: sexo
masculino, faixa etária de 22 a 34 anos, todos possuem televisão em casa, acessam
computador, Internet e dispositivos móveis. As questões envolveram também perguntas
sobre o costume de criar qualquer um dos seguintes tipos de conteúdos: blogs, notícias,
avisos para pessoas ou páginas da Internet e todos eles responderam que produzem
algum tipo de conteúdo, mas nunca produziram conteúdos para um sistema como o
sistema em estudo. Os aplicadores deste estudo de caso foi a autora deste trabalho e a
professora da disciplina, orientadora deste trabalho.
4.3.2 Preparação da experiência
Nesta experiência, pretendeu-se fazer com que o usuário se apropriasse do
protótipo como se fosse seu celular, usando-o na criação de conteúdo para TVD. Então
se teve que pensar em uma forma dos participantes usarem os protótipos de baixa
fidelidade sem que o uso fosse conduzido. Desta forma, visualizou-se nos celulares com
tela touchscreen, uma forma de o usuário interagir sozinho. Os protótipos foram
projetados de forma similar ao celular Motorola a1200i (ver Figura 10-a). Como este
celular é provido de tela touchscreen e caneta stylus para navegação e manipulação dos
dados, criou-se um protótipo utilizando materiais de baixo custo, como: massa de
biscuit, bloco de notas, caneta pequena e tintas para decoração (ver Figura 10-b).
73
(a) (b)
Figura 10 - (a) celular Motorola a1200i; (b) protótipo e celular
4.3.3 Aplicação da experiência
Depois da apresentação de contextualização ao grupo sobre criação de conteúdo e
a ideia do sistema de produção de conteúdo para celular, computador e televisão, foi
explicado que ele deveria “vivenciar” o sistema antes de sua existência com o objetivo
de criar conteúdos em qualquer momento e lugar. Para tanto, o grupo deveria focar nos
seguintes aspectos: que conteúdo criou; em que momento sentiu vontade de criar
conteúdos; quais as dificuldades encontradas, entre outros aspectos (mais detalhes, ver
Apêndice III deste trabalho).
Em seguida, foi entregue a cada um deles o protótipo confeccionado. Eles usariam
o protótipo anotando nos pequenos blocos de notas em branco, cenários, esboços de
tela, dificuldades encontradas para se tornarem produtores de conteúdo; momentos que
usaram o sistema; e outras questões próprias do contexto e do conteúdo. Cada
participante ficou com um protótipo com o compromisso de utilizá-lo em seu dia a dia
sempre que tivesse vontade durante o período de duas semanas. Os facilitadores que
aplicaram a experiência não tiveram contato com os usuários, a fim de deixá-los bem à
vontade durante o processo de experiência.
74
4.3.4 Reunião pós-experiência
Depois do período de experiência, foi realizada uma reunião pós-experiência no
dia da aula a fim de coletar e discutir as opiniões dos participantes durante o processo de
vivência. Neste encontro, cada participante respondeu um questionário pós-experiência
(ver Apêndice IV-1).
O questionário pós-experiência era composto de perguntas objetivas, mas com
possibilidade de explicações, organizadas nas seguintes categorias: (i) Quanto à
utilização do usuário, com perguntas como: você deu o protótipo para alguém “usar”?
Como foi o comportamento do usuário usando o produto? Atribua uma nota de 1 a 5
para falar sobre a experiência de “viver” este protótipo relacionando com as seguintes
características: conforto e credibilidade; (ii) Quanto à característica de utilização, com
perguntas relacionadas à frequência de uso, local e movimento e; (iii) Quanto à
funcionalidade do protótipo, com perguntas como: nas experiências do usuário, vocês
chegaram a pensar no design de interação? Que informações foram associadas a um
conteúdo criado? Quais destas informações o usuário achou que não seria possível?
Você gostaria de ter experiência com o protótipo executável? Que sugestão o
participante daria para melhorar a técnica? Também foi disponibilizada, neste
questionário, uma tabela para que o participante a preenchesse, identificando
funcionalidades do sistema e associando-as às tarefas do usuário, classificando o grau
de importância da funcionalidade e dizendo se a funcionalidade é inovadora ou não para
os seguintes fatores contextuais: privacidade, comunicação com outros usuários,
confiança, localização, possibilidade de compartilhamento de informações com outros
usuários, reuso e requisitos de usabilidade.
Após o preenchimento do questionário. Foi aplicada a técnica representação
espaço-tempo para coletar informações sobre a experiência de uso, ajudando os
participantes na verbalização da experiência nas duas dimensões. O objetivo foi levar os
participantes a contarem suas histórias relatando suas experiências. Os participantes
preencheram duas folhas em branco: uma esboçando sua experiência no contexto do
espaço (eles se lembravam de onde realizaram a experiência) e outra no contexto do
tempo (eles identificavam quando a experiência foi realizada).
75
Após o preenchimento do questionário pós-experiência e a realização da técnica
representação espaço-tempo, foi pedido para que cada participante contasse sua
experiência (ver Figura 11), inclusive mostrando suas anotações no protótipo (ver
Figura 12) e relatando também sugestões e possíveis problemas quanto ao uso.
Figura 11 - Reunião dos desenvolvedores com seus protótipos
Figura 12 - Protótipo utilizado
Com o fim da experiência, os protótipos foram devolvidos e pode-se analisar o
que os participantes escreveram no bloco de notas, identificando cenários da interação
para o sistema.
76
4.4 RESULTADOS DA EXPERIÊNCIA
Na reunião após a experiência foram trabalhadas formas de exploração de ideias e
comunicação com o grupo a fim de obter os fatores provenientes da experiência de uso.
A análise dos resultados obtidos após a experiência foi feita usando questionários,
representação espaço-tempo e aplicando brainstorming.
4.4.1 Análise dos questionários
De acordo com os questionários aplicados, todos disseram não ter dado o
protótipo para outra pessoa “usar” e algumas das justificativas foram: “mostrei para os
outros, mas não pedi para usarem”; “não divulguei a terceiros do que se tratava”;
“considerei um objeto pessoal e que eu mesmo gostaria de identificar os momentos de
necessidade de usá-lo”. Cinco participantes responderam que se esforçaram bastante em
“usar” o protótipo e apenas um disse que não usou tanto quanto desejava porque às
vezes esquecia.
Quanto à experiência de “viver” este protótipo (atribuindo notas de 1 a 5), três
participantes responderam que não tiveram incômodo algum, dois atribuíram a nota 4 e
apenas um atribuiu a nota 2, com a justificativa: “senti pouca necessidade de uso.”
Todos disseram ter usado o protótipo em diversos lugares e geralmente em
movimento. Os locais citados foram: no trânsito, durante um engarrafamento; no
aniversário de um amigo, em uma barraca de praia; na universidade, durante uma aula;
no carro, enquanto esperava um amigo; no carro, ao observar um buraco na rua; no
carro, durante um congestionamento. De fato, tal resultado foi comprovado na aplicação
da técnica Representação espaço-tempo ao se avaliar os desenhos efetuados na
representação da experiência no espaço.
4.4.2 Desenhos na representação espaço-tempo
Foi solicitado que os usuários expressassem sua experiência em termo de espaço
e tempo e assim o fizeram. A Figura 13 mostra o exemplo de uma representação no
77
espaço feita por um dos participantes. Esta representação ilustra cenários que o
participante vivenciou situados nos locais aonde o protótipo foi usado.
Figura 13 - Exemplo de representação no contexto do espaço
A Figura 14 mostra o exemplo de uma representação no contexto do tempo feita
por outro participante. Esta imagem mostra tanto a frequência do uso, como algumas
situações vivenciadas, provenientes da necessidade do participante de informar um
engarrafamento, de divulgar eventos, entre outros.
Figura 14 - Exemplo de representação no contexto do tempo
Foi percebido que o uso desta técnica facilitou a descrição dos cenários vividos
por eles durante o período do experimento. Todos os participantes fizeram esboços e
apresentaram durante o brainstorming.
78
4.4.3 Brainstorming
No início do brainstorming foi entregue a cada participante o questionário pós-
experiência e sugerida a apresentação dos seus desenhos espaço-tempo, como formas de
coletar a experiência de uso deles. Após o preenchimento dos questionários e da
atividade espaço-tempo, cada participante contou sua experiência.
Eles demonstravam realmente ter levado a sério a experiência e contavam fatos
ocorridos durante o tempo de vivencia. Geralmente eles levaram o protótipo ao trabalho,
usaram dentro do carro e anotaram situações em que sentiram vontade de criar
conteúdos com o objetivo de informar a terceiros. Também foi relatado por eles a
preocupação com fatores que influenciaram na qualidade do uso. Eles afirmavam ter
pensado nos seguintes fatores: localização, comunicação, colaboração, privacidade,
confiança e percepção. A descrição desses fatores foi útil para o entendimento geral do
grupo e para o processo de elaboração dos pré-padrões, que serão descritos com mais
detalhes no item 4.7 deste capítulo.
4.4.4 Anotações nos protótipos
Foram 6 protótipos devolvidos e cada protótipo teve em torno de 5 a 7 páginas
rabiscadas. Os conteúdos escritos foram principalmente sobre situações de como eles
utilizariam o sistema, os cenários.
Os participantes, ao vivenciar o sistema passaram a sugerir cenários de uso de
acordo com seu contexto de vida. Por se tratar de um protótipo de baixa fidelidade e
sem interação, puderam imaginar diversas situações onde poderiam aplicar aquele
sistema em suas vidas. Os cenários criados pelos participantes foram dos seguintes
tipos: (i) Informacional geral: que se refere a criar um conteúdo informativo e enviar
para as pessoas, como por exemplo: “Em caso de engarrafamento, informar que a rua
está interditada, com buracos”; “em caso de colisão, informar congestionamento”;
“Comício, Blitz”, “Vagas para empregos”, “comentários sobre filmes, etc.”; (ii)
Informacional privado, que se refere a criar um conteúdo informativo e enviar para as
pessoas específicas ou particulares, como por exemplo: “Informar em casa”, “Informar
grupos de amigos” e (iii) Informacional colaborativo, que se refere a colaborar com
79
alguma informação já criada, tais como: “Ao criar alguma notícia, verificar se já existe
alguma notícia similar”.
Pode-se também identificar alguns esboços de telas (ver Figura 15) utilizados para
explicar como seria o software. As interfaces desenhadas em alguns protótipos esboçam
principalmente campos de dados e textos, botões e espaços para imagens. No
questionário, perguntou-se se os participantes chegaram a pensar no design de interação
e apenas um respondeu que não. Quatro, dos seis protótipos possuíam esboços de telas.
Além disto, como os participantes da experiência eram também desenvolvedores do
sistema e conhecedores de novas tecnologias, eles sugeriram novas formas de
implementação do sistema, como a inclusão de mapas e avisos de localização.
Essas informações foram úteis para antecipar detalhes do design de interação
conforme será mostrado no item 4.6.2.
Figura 15 - Protótipos utilizados pelos participantes
4.5 RESULTADOS PARA O LEVANTAMENTO DE REQUISITOS
4.5.1 Definição de requisitos para o sistema
Após a reunião de brainstorming, os aplicadores da metodologia fizeram uma
análise do trabalho. Eles coletaram os dados resultantes da prototipação da experiência,
agrupando ideias exploradas e definindo requisitos.
As ideias exploradas foram: 1) Sugestão de envio de conteúdo para grupos
específicos, como grupos de amigos, famílias ou apenas um usuário definido; 2)
Armazenamento de conteúdo criado antes do envio; 3) Sugestão de sistemas de
80
localização, como o seguinte cenário: se dois usuários do sistema estivessem em
localidades próximas, que fossem avisados da proximidade; 4) O envio de alertas
informando que um conteúdo foi criado na localidade que o usuário se encontra no
momento; 5) Possibilidade de encontrar pessoas cadastradas; 6) Notificar pessoas
criando conteúdos em locais próximos; e 7) Utilização de mapas. Tais resultados
facilitaram o processo de identificação de requisitos funcionais para o sistema.
A partir das ideias exploradas, foram definidos alguns requisitos para o sistema.
Os principais requisitos elaborados estão ilustrados no Quadro 5.
Quadro 5 - Principais requisitos do estudo de caso 1
Requisitos Descrição
Acesso ao sistema Instalação de um programa que fornece
acesso ao sistema
Importação/exportação
Inserir imagens
Inserir textos
Publicar conteúdo
Compartilhar conteúdo
Criação de conteúdo
Criar um novo conteúdo
Editar conteúdo
Abrir conteúdo
Comunicação
Enviar conteúdo a todos
Enviar conteúdo a um contato
Enviar conteúdo a um grupo cadastrado
Colaborar com um conteúdo criado
Interface
Visualizar conteúdos publicados
Visualizar conteúdos compartilhados
Visualizar grupos de usuários
Classificar um conteúdo
Verificar conteúdos similares
Configuração do sistema
Configurar grupos de usuários
Configurar detector de localização
Informar conteúdos criados na localidade
Informar grupos de contatos na mesma
localidade
81
4.6 DESIGN DA INTERAÇÃO
4.6.1 Novos pré-padrões para o sistema
Com a aplicação da metodologia, foram levantados alguns fatores contextuais que
podem influenciar no uso, tais como: comunicação, localização, compartilhamento,
privacidade, confiança, colaboração, reuso. Esses fatores facilitaram a definição de
requisitos não funcionais sobre a qualidade de uso, geralmente pouco considerados. De
fato, os participantes refletiram sobre estes fatores e identificaram possíveis problemas
para o sistema, tais como: 1) Muitas vezes um conteúdo interessa apenas a
determinados grupos de usuários e não convém enviar esse conteúdo a todas as pessoas
cadastradas no sistema; 2) Algumas vezes os usuários querem enviar conteúdo, mas não
querem informar sua localização; 3) O usuário, ao criar um conteúdo não deveria ter
que procurar e identificar sua localização; 4) Se existirem vários conteúdos iguais do
mesmo assunto na mesma localidade, o usuário deveria visualizar os conteúdos já
criados; 5) Se o usuário desejar acrescentar algo importante em um conteúdo já criado,
não deveria ser necessário criar outro conteúdo com o mesmo tema. 6) Ao cadastrar
contatos no sistema o usuário gostaria de identificar a localização dos mesmos (se
houver permissão dos mesmos), entre outros.
Analisando estes problemas, 13 pré-padrões puderam ser elaborados e foram
subdivididos em sete grupos principais: A) Comunicação; B) Segurança; C)
Localização; D) Colaboração; E) Privacidade e F) Confiança e G) Percepção. Os pré-
padrões definidos foram: A1) Definição de grupos de usuários; A2) Comunicação
individual; B1) Moderação de mensagens; C1) Detectar localização do usuário; C2)
Identificação de conteúdos por localização; C3) Privacidade da localização do usuário;
D1) Identificação de conteúdos similares; D2) Criação colaborativa de conteúdos; E1)
Política de identificação; F1) Conflitos entre localização e confiança; G1) Encontrar
amigos cadastrados; G2) Notificar a criação de conteúdo em locais atuais; G3) Notificar
pessoas criando conteúdos em locais próximos.
Um dos exemplos de pré-padrão, A1- Definição de grupos de usuários está
ilustrado no Quadro 6Quadro 6. Os demais pré-padrões estão no Apêndice VI deste
trabalho.
82
Quadro 6 - Pré-padrão Definição de grupos de usuários
Nome: A1- Definição de grupos de usuários
Figura:
Sinopse: Os usuários do sistema gostariam de enviar conteúdo para determinados grupos de
usuários.
Contexto: O usuário, ao criar um conteúdo e enviar (seja para a TV ou para os demais celulares
com o sistema instalado), disponibilizará informações em massa a todos os usuários cadastrados
no sistema e que tenham acesso ao mesmo seja no celular ou na TVD.
Problema: Muitas vezes um conteúdo interessa apenas a determinados grupos de usuários e não
convém enviar esse conteúdo a todas as pessoas cadastradas no sistema.
Solução: Definição de uma opção que permita o envio de conteúdo apenas para determinados
grupos de usuários.
Referências:
• Em programas de e-mail existe a opção de criação de grupos de contatos. Para envio de
mensagens é possível enviar para grupos de contatos predeterminados.
• Em celulares existe a opção de envio de mensagens sms para grupos de contatos
cadastrados em sua agenda telefônica.
4.6.2 Interfaces geradas a partir dos pré-padrões
Com os resultados da aplicação da prototipação da experiência e a definição dos
pré-padrões, foi realizada uma entrevista com a designer do projeto (ver Figura 16) a
fim de fazer uma análise dos pré-padrões identificados e sua implicação para o design
da interação.
83
Figura 16 - Entrevista com o designer para a associação dos pré-padrões
Durante a entrevista foram entregues dois documentos ao designer. O primeiro
com os pré-padrões definidos para o sistema e o segundo documento com um único
questionamento: 1) De acordo com os pré-padrões definidos para o sistema, que outros
tipos de interface o sistema poderia ter? E era pedido que o designer desenhasse ou
escrevesse como seria.
Então o designer foi fazendo uma associação dos pré-padrões e definindo telas
para o sistema. A Figura 17 ilustra um exemplo de uma associação utilizando o pré-
padrão “A1 - Definição de grupos de usuários”, no qual a imagem 17-a refere-se à
imagem de ilustração do pré-padrão A1 (mais detalhes no Apêndice VI deste trabalho) e
a imagem 17-b refere-se à tela projetada pelo designer. Nesta tela, o designer projetou
formas do usuário cadastrar, visualizar e organizar seus contatos por grupos.
(a) (b)
Figura 17 - Pré-padrão: definição de grupos de usuários
84
A Figura 18-a refere-se à imagem de ilustração do pré-padrão “B1 – Moderação
de mensagens” (mais detalhes no Apêndice VI deste trabalho) e a imagem 18-b refere-
se à tela projetada pelo designer. Nesta tela, o designer projeta uma forma do moderador
do sistema visualizar as mensagens recebidas e filtrar as indevidas.
(a) (b)
Figura 18 - Pré-padrão: moderação de mensagens
No pré-padrão “D2 - criação colaborativa de conteúdos”, representado pela Figura
19-a, o designer definiu uma opção „colaborar‟ para que os usuários ao escolherem esta
opção pudessem colaborar adicionando notícias, fotos ou informações (ver Figura 19-
b).
(a) (b)
Figura 19 - Pré-padrão: criação colaborativa de conteúdos
No pré-padrão “C3 - privacidade da localização do usuário” (Figura 20-a), o
designer criou uma opção para o usuário decidir se sua localização deverá ser enviada
ou não aos demais participantes do sistema. Essa opção foi definida na interface por
meio de um checkbox (ver Figura 20-b).
85
(a) (b)
Figura 20 - Pré-padrão: privacidade da localização do usuário
No pré-padrão “G1 - encontrar amigos cadastrados”, representado na Figura
21(a), o designer forneceu várias sugestões para tratar este assunto. Os usuários
cadastrariam seus amigos no sistema e o mesmo forneceria uma notificação cada vez
que algum deles criasse o conteúdo. Essa opção ficaria a contexto do usuário habilitá-la
ou não, além de outras opções de notificações (ver Figura 21-b).
(a) (b)
Figura 21 - Pré-padrão: encontrar amigos cadastrados
86
Após a associação dos pré-padrões com interfaces do sistema, as telas foram
discutidas e validadas com a equipe e em seguida projetadas novas alternativas de
interação para o sistema.
4.7 ANÁLISE DOS RESULTADOS
Ao final da aplicação da metodologia, fez-se uma avaliação da aplicabilidade da
metodologia e da implicação da experiência para a aprendizagem na vida profissional
dos alunos participantes desta experiência. Foi perguntado aos participantes quanto à
credibilidade da experiência. Cinco participantes responderam que: “tem muita
expectativa que traga resultado para o projeto executável”, e apenas um respondeu que
possui: “expectativa mediana por ser algo muito abstrato”. Foi perguntado que
sugestões o participante daria para melhorar a técnica. As sugestões foram: “seria
interessante o uso de protótipos de alta fidelidade, pois talvez ajudasse em novas
funcionalidades do sistema”; “o uso de um protótipo real despertaria mais interatividade
no uso”; “poderia existir uma segunda etapa utilizando os protótipos verdadeiros”.
Nesta aplicação pretendeu-se analisar a aplicação da metodologia como
aprendizagem de conceitos úteis. Pretendeu-se mostrar aos alunos que o uso de técnicas
de experiência de uso é útil para a exploração de fatores contextuais para levantamento
de requisitos e design de interação.
A aplicação desta metodologia no estudo de caso foi útil para exploração de
ideias, apoio à comunicação, para o design da interação e das interfaces do sistema e
para o ensino. Com a utilização desta metodologia, associada ao pré-padrões foi
possível a equipe refletir sobre fatores éticos, sociais e ambientais do uso e como chegar
a possíveis soluções.
Na aplicação da metodologia neste estudo de caso foi realizado:
(1) O apoio aos envolvidos no sentido de melhorar seu entendimento a
respeito do sistema foi possível com o estudo das aplicações semelhantes e
o fornecimento da experiência de uso por meio da técnica prototipação da
experiência;
87
(2) A conscientização dos participantes no estudo de fatores contextuais que
influenciam o uso foi possível devido a reflexão de fatores contextuais e
definição e associação de pré-padrões para o design de interação do
sistema. A técnica de representação espaço-tempo foi imprescindível para
este item. No momento em que os participantes refletiram no contexto do
espaço e do tempo, puderam pensar em fatores como: localização,
percepção, comunicação, colaboração, entre outros.
4.8 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO
Este capítulo mostrou a aplicação da metodologia no estudo de caso de criação de
conteúdo para TVD pelo celular, porém os dados resultantes acerca dos benefícios da
metodologia aplicada ainda não foram totalmente comprovados. Não se pôde provar a
melhora da comunicação, pois os envolvidos neste projeto eram alunos e o foco da
metodologia é envolver usuários alvos e a equipe de desenvolvimento do sistema.
Embora a aplicação tenha sido interessante para o conhecimento do possível resultado
que cada técnica pode oferecer, ainda existe a necessidade de aplicá-la novamente no
contexto em que é direcionado.
Neste estudo de caso, a etapa de aplicação da experiência de uso foi livre,
permitindo que os participantes interagissem sozinhos e sem supervisão. Segundo
Buchenau e Suri (2000) pode ser difícil para os usuários usarem um protótipo de baixa
fidelidade improvisado de natureza sólida e que eles possam ter uma experiência em um
contexto naturalista sem supervisão. Então, mesmo com a boa vontade e
comprometimento dos alunos participantes, ainda houve aqueles que participaram em
menor quantidade. Pretende-se, no próximo estudo de caso, trabalhar no sentido de
acompanhar a experiência de uso com os participantes.
88
5 ESTUDO DE CASO 2
5.1 INTRODUÇÃO
O sistema deste estudo de caso está sendo desenvolvido durante a realização de
um projeto de pesquisa, que tem como participantes profissionais da área tecnológica
(Mestrado em informática aplicada da Universidade de Fortaleza – UNIFOR;
Doutorado em computação da Universidade Federal do Ceará - UFC) e profissionais da
área de educação (Mestrado e Doutorado da Faculdade de Educação da Universidade
Federal do Ceará – UFC).
O projeto tem como objetivo possibilitar a criação de um sistema de produção de
conteúdo educativo para ser visualizado na TVD, disponibilizando diversas
oportunidades interativas para os alunos de um curso pretendido. Esse sistema deverá
ser composto de dois módulos: modulo web e módulo TVD, que serão direcionados a
dois tipos de usuários: professor (conteudista) e aluno (telespectador), especificamente.
O professor é responsável pela criação do conteúdo educativo e o aluno irá visualizar e
interagir com este conteúdo por meio da TVD.
A metodologia foi aplicada com o objetivo de coleta e definição de requisitos
desse sistema com potenciais envolvidos do projeto: a equipe responsável por
desenvolver o sistema e os professores futuros usuários do sistema. A aplicação da
metodologia será mostrada nos próximos itens.
89
5.2 ESTUDO DE APLICAÇÕES SEMELHANTES
Esta etapa é responsável pelo estudo de aplicações semelhantes à aplicação alvo.
Em projetos anteriores que envolvem o LUQS, foram desenvolvidas duas aplicações
semelhantes: CUICA (SOARES et al., 2007) e T-info (FURTADO et al., 2008). Estas
aplicações como quaisquer outras que envolvam criação de conteúdo para TVD, foram
apresentadas aos envolvidos no sentido de melhorar seu entendimento sobre as
possibilidades interativas desse novo sistema.
A aplicação CUICA tem como objetivo criar, editar e publicar notícias para TVD.
Isso é possível por meio de uma ferramenta na Internet para criação do conteúdo (Figura
22-a) e outra para interação com o conteúdo criado na TVD (Figura 22-b).
(a) (b)
Figura 22 - Ferramenta CUICA: (a) produção de conteúdo na web e (b) visualização do
conteúdo na TVD (SOARES et al., 2007)
A T-Info (FURTADO et al., 2007) também tem o objetivo de criação de notícias
na web para ser visualizado na TVD. Ela é composta de uma ferramenta web de
produção de conteúdo (Figura 23-a) e de outra ferramenta para visualização do
conteúdo na TVD (Figura 23-b).
A diferença entre as duas está na produção e visualização (navegação) do
conteúdo. Na CUICA, o produtor de conteúdo produz notícias dissociadas e na T-Info,
o produtor pode criar uma sequência de notícias com links para outras notícias,
permitindo inclusive a definição da navegação pelo produtor do conteúdo.
90
(a) (b)
Figura 23 - Ferramenta T-info: (a) produção de conteúdo na web e (b) visualização do
conteúdo na TVD (FURTADO et al., 2008)
A Figura 24 ilustra o momento de apresentação de ambas as ferramentas para os
envolvidos do projeto.
Figura 24 - Contextualização das aplicações semelhantes com a equipe participante do projeto
Embora as aplicações apresentadas tenham como princípio a criação e
visualização de conteúdo, tal como o sistema a ser projetado, nenhuma das duas tem
contexto educativo de criação de aulas para TVD.
A amostra de aplicações semelhantes facilitou e tirou muitas dúvidas, mas
surgiram os seguintes interesses de investigação: como fazer com que professores
acostumados a prepararem aulas presencialmente, criassem aulas em um sistema web
para ser visualizado na TVD? Como os professores preparariam suas aulas? Como eles
aproveitariam o que já fizeram? Quais seriam suas dificuldades?
91
Neste sentido, pensou-se em uma forma de proporcionar experiência de uso para
que os professores verbalizassem como eles gostariam que fosse o sistema. Teve-se
como ponto de partida a necessidade de suportar a elaboração de cursos de uma forma
fácil e que não atrapalhasse seu rendimento.
5.3 EXPERIÊNCIA DE USO
5.3.1 Seleção dos participantes
A aplicação da metodologia neste segundo estudo de caso teve uma maior
relevância que no primeiro, pois os participantes são o alvo da metodologia proposta – a
equipe que irá trabalhar o sistema. Segundo Buchenau e Suri (2000) a informação torna-
se mais viva e atraente quando ela ressoa com experiência pessoal.
Se os designers e os clientes podem ter experiências pessoais, é mais fácil
para eles entenderem as questões e sentirem uma maior empatia entre ambos
e com as pessoas que serão afetadas por suas decisões (BUCHENAU; SURI,
2000).
Os participantes da equipe do projeto caracterizam-se por serem 7 professores
pesquisadores do projeto (que serão os usuários finais do sistema) e 5 profissionais que
compõe a equipe de desenvolvimento (3 desenvolvedores, 1 designer e 1 especialista
em usabilidade). O perfil da equipe consta de 7 Mulheres e 5 Homens, com idades entre
20-35 (8) e de 35 em diante (4). Dos 12 participantes, 7 possuem experiência em
preparar aulas, exatamente a mesma quantidade de professores. Desses 8 professores
(com experiência em preparar aulas), 6 têm experiência em ensino a distancia. (ver
Gráficos 3, 4 e 5), mas não tinham experiência com TVD.
Gráfico 3 - profissão dos participantes
92
Gráfico 4 - Experiência de ensino dos participantes
Gráfico 5 - Experiência de ensino a distancia dos participantes
Os participantes responderam um questionário (ver Apêndice I-2), que permitiu a
identificação das características descritas anteriormente, além de outras informações
importantes para o sistema em questão, como: todos possuem televisão em casa,
acessam computador e Internet. As questões envolveram também perguntas sobre o
costume de criar qualquer um dos seguintes tipos de conteúdos: blogs, notícias, avisos
para pessoas ou páginas da Internet. Todos eles responderam que produzem algum tipo
de conteúdo. Outras questões eram sobre o uso educativo da TV. Foi questionado se os
participantes tiveram alguma experiência como aluno por meio da TV e 9 responderam
que sim e 3 responderam que não. Foi questionado também se algum deles teve alguma
experiência de ensino como professor utilizando a TV e 6 responderam que sim. Outra
pergunta era sobre a experiência: se foi negativa ou positiva e 6 responderam que foram
positivas. Outra parte do questionário era sobre os conhecimentos tecnológicos sobre a
TVD, que características eles imaginam que a TVD terá e 5 responderam que acha que
terá alta definição de imagem e som.
5.3.2 Preparação da Experiência
A fim de proporcionar cenários mais próximos dos usuários decidiu-se
contextualizar a experiência em termos de tempo e espaço. O tempo foi escolhido
porque se teve uma suposição que os professores organizavam por tempo suas aulas e
depois queriam resgata-las. O espaço foi escolhido para definir os cenários de uso
93
vivenciados. O protótipo foi criado utilizando materiais de baixo custo como: cartolina,
ícones, cartões coloridos, caneta e papel.
A cartolina foi disposta em uma mesa e feita uma divisão em 3 partes, agrupadas
em 2 regiões (ver Figura 25). A representação temporal (Região A da Figura 25) foi
tratada por meio de uma linha do tempo e a representação espacial (Região B da Figura
25) foi tratada quando se definiu três cenários cujos resultados foram organizados
livremente nos espaços da região B na Figura 25: (1) a 1ª linha horizontal delimitou o
espaço para trabalhar o cenário de aulas presenciais; (2) a 2ª linha horizontal delimitou o
espaço para tratar o cenário de usar o sistema para aulas na TVD e (3) a última linha
delimitou o espaço que corresponderia à visão do aluno na televisão digital. Os
participantes eram instruídos para utilizar a linha do tempo apresentando suas
experiências em ministrar aulas (os anos poderiam ser livremente escritos em papeis) e
desenvolver os cenários no contexto dos espaços.
Figura 25 – Experiência com o protótipo
As aulas seriam preparadas usando cartões de conteúdo (ver Figura 26), uma
caneta para os participantes fazerem anotações e um conjunto de ícones representando
os seguintes objetos de criação de conteúdo para uma aula: textos, imagens, áudios,
vídeos, slides e questionários (chamaremos de mídias e estão representados na Figura
27-a). Caso o participante não optasse por nenhuma dessas mídias, ele poderia utilizar
papeis em brancos e definir novas mídias.
94
Figura 26 - Cartões de conteúdo
(a) (b)
Figura 27 – Ícones representativos: (a) de mídias e (b) de fatores
Para representar fatores que poderiam influenciar no uso do sistema, foram
também criados previamente ícones com os seguintes conceitos: privacidade, segurança,
acessibilidade, colaboração e direitos autorais (representados na Figura 27-b). Se os
participantes desejassem utilizar outros conceitos, eles poderiam utilizar papel e caneta
para os expressarem.
Os cenários da prototipação da experiência definidos para serem apresentados aos
participantes foram:
Cenário 1 – Elaboração de Aulas presenciais:
o Reflexão: como se dá a preparação de suas aulas presenciais
atualmente?
Cenário 2 – Elaboração de Aulas para a TV digital:
95
o Reflexões: como esse novo sistema poderia ajudá-lo na elaboração
de suas aulas para a TV digital? Que dificuldades você teria para
utilizar um sistema como este?
Cenário 3 – Idealização da visão do aluno na TV digital;
o Reflexões: como os alunos iriam assistir a sua aula na TVD? que
fatores influenciariam no seu uso para criação de conteúdo ou no
uso do aluno para a interação com o conteúdo?
5.3.3 Aplicação da experiência
A aplicação da experiência neste estudo de caso teve as seguintes características:
sessão individual; duração: 30 minutos a 1 hora e; acompanhamento: 1 a 2
observadores.
Durante a aplicação da técnica, foi feita uma contextualização ao participante
explicando que ele não será testado e sim participará de uma experiência para contribuir
com o produto final que irá ser desenvolvido. Os cenários são explicados para o
participante antes de sua vivencia e durante são realizadas entrevistas contextuais, que
implica em conversar com o usuário enquanto ele realiza suas tarefas, combinando a
técnica da entrevista e a técnica de observação.
O primeiro cenário de aulas presenciais teve o objetivo de motivar o participante
no contexto que lhe era conhecido. Este cenário quis resgatar as práticas docentes de
elaboração de aulas presenciais do participante. Ele deveria começar esta experiência
explicando como ele prepara o conteúdo utilizando os recursos disponíveis para
melhorar a comunicação.
O segundo cenário teve como objetivo introduzir o participante no contexto da
aplicação – sistema de criação de conteúdos para TVD. Como no primeiro cenário ele
explicou sua aula presencial, neste cenário é sugerido a ele: “você acabou de explicar
como é sua aula em sala de aula e agora imagine que a instituição na qual você trabalha
disponibilizou um sistema de criação de aulas a distancia para TVD, então agora você
irá transformar esta aula que você acabou de criar em sala de aula, só que utilizando o
sistema de criação de aulas para TVD”. Neste cenário, o usuário deveria imaginar o
96
sistema e explicar qual seria a diferença das aulas que ele dá em sala de aula para as
aulas que seriam vistas na TVD.
Ainda no segundo cenário, o próximo passo consistiu em trabalhar que
funcionalidades o sistema teria. O aplicador da experiência questionou o usuário que
funcionalidades ele imagina que teria um sistema como esse. O participante faz uma
comparação da forma que ele ministra aulas (forma presencial) e imagina como seria na
TVD, refletindo que funcionalidades seriam importantes para a preparação de suas
aulas, por exemplo: se ele usaria vídeos ou dinâmicas, o que ele iria querer utilizar no
sistema? Ele teria que imaginar como um conteúdo seria abordado na TVD.
No terceiro cenário (visão do aluno) é perguntado ao usuário: “como você
imagina que o aluno irá visualizar esta aula que você acabou de criar, só que na TVD?”
O participante iria pensar como um aluno, refletindo como o aluno iria assistir a sua
aula na TVD.
Durante a realização da experiência de uso, o usuário coloca-se na posição de
professor e de aluno. Em seguida, é feita uma reflexão sobre fatores contextuais que
podem influenciar no uso. É perguntado ao participante se ele pensou em algum fator
que poderia influenciar o uso, como: acessibilidade, direitos autorais, segurança,
compartilhamento ou colaboração ou privacidade. As imagens da Figura 28 representam
a aplicação da técnica com dois participantes diferentes.
(a) (b)
Figura 28 - Aplicação da experiência com usuários
97
Diferentemente do primeiro estudo de caso no qual a experiência de uso não foi
acompanhada por facilitadores, neste estudo de caso objetivou-se acompanhar os
participantes no sentido de conduzi-los facilitando seu uso e ao mesmo tempo,
observando a experiência e realizando perguntas sobre suas experiências.
A aplicação da metodologia era realizada com dois ou três observadores.
5.3.4 Reunião pós-experiência
Após a aplicação da experiência, houve uma reunião pós-experiência com os
participantes. Nesta reunião foram explicados o processo e a descrição da experiência e
foram levantadas questões sobre a experiência.
(a) (b)
Figura 29 - Brainstorming com a equipe participante da experiência
O aplicador da metodologia convida os participantes para um brainstorming (ver
Figuras 29-a e 29-b). Cada um conta como foi sua experiência de uso com o futuro
sistema (ver Figuras 30-a e 30-b). É sugerido ao participante ressaltar as possíveis
características imaginadas no sistema durante a vivência dos três cenários de uso. Eles
falaram sobre suas ideias e expectativas sobre o sistema. Em seguida, preencheram um
questionário pós-experiência.
98
(a) (b)
Figura 30 - Brainstorming com a equipe: participantes explicando sua experiência de uso
Uma semana depois, o aplicador da metodologia juntamente com os participantes
exploram os dados resultantes desta etapa da metodologia e elaboraram um documento
de requisitos e um protótipo das interfaces considerando os dados levantados. Tal
protótipo foi apresentado aos participantes e validado, conforme será mostrado no item
5.6.3.
5.4 RESULTADOS DA EXPERIÊNCIA
Houve uma análise dos resultados obtidos: (1) durante a aplicação da experiência,
por meio da observação, entrevista contextual, e uso de protótipos e; (2) após a
experiência, por meio do brainstorming e dos questionários aplicados.
5.4.1 Observação da experiência
Durante a aplicação da experiência no cenário 1, observou-se que participantes
com experiências em dar aulas, tiveram mais facilidade em contar como se dava seu
processo de aulas presenciais do que aqueles que não tinham experiência e teriam que
imaginar como seria o processo de criação de aulas. No entanto, mesmos os
participantes que não tinham experiência em dar aulas, ao pensarem no sistema e no
contexto da TVD (cenários 2 e 3), imaginaram o sistema e sugeriram técnicas
interessantes para a construção dele.
99
Um fator importante ocorreu com os participantes da área tecnológica que já
tinham algum conhecimento prévio da tecnologia abordada (TVD). Por saberem o que é
e o que não é possível ter na TVD, como restrições de mídias, etc., eles deram soluções
técnicas e não fizeram o processo sair do foco.
Esta experiência trouxe muitas ideias e sugestões. Os professores ao imaginarem o
sistema relataram como gostariam que ele fosse. Eles falavam: “eu gostaria que
fornecesse mídias”, “eu gostaria de conhecer o nível do aluno”. Eles faziam um
comparativo entre suas aulas presenciais e a forma como ela seria disponibilizada no
sistema: “Ao dar aula em sala de aula sei quando o aluno está ou não interessado na
minha aula, como irei perceber isso ao disponibilizar minha aula na TVD?”. Eles
também relatavam o que não gostariam no sistema: “Não gostaria de editar vídeos”,
“não gostaria de ter trabalho em pesquisar conteúdos”. Enfim, eles iam listando o que
era e o que não era necessário no sistema, que se transformariam em seguida em
requisitos e restrições para o sistema.
5.4.2 Entrevista contextual
A entrevista contextual facilitou na condução da experiência durante o uso. As
perguntas faziam com que o participante refletisse sobre o sistema. Foi perguntado ao
participante: “como esse sistema lhe ajudaria a preparar sua aula?” e algumas respostas
foram: “o sistema tem que ser simples e fácil de usar”; “o sistema teria que me fornecer
um retorno para que eu saiba se minha aula foi boa”; “o sistema poderia me enviar as
dúvidas dos alunos” e em seguida o aplicador da experiência perguntou: “que
funcionalidades você acha que esse sistema deveria ter?” e obteve algumas das
seguintes respostas: “dicas pedagógicas de como preparar uma aula e dicas tecnológicas
de como seria uma boa aula na TVD, por exemplo: não usar textos muito longos”;
“possibilidade do professor determinar uma sequencia lógica para que o aluno visualize
o conteúdo, por exemplo: o assunto avançado só seria visto depois do assunto básico”.
Outra pergunta consistiu em possibilitar ao participante pensar em quais seriam as
principais dificuldades do professor acostumado a preparar aulas para ministrar
presencialmente, ao utilizar um sistema como este. Algumas das respostas foram:
“quando eu preparo minha aula e vou para a sala de aula, dependendo da interação com
100
a turma, poderei modificá-la e acrescentar algo mais. Na televisão, como poderei fazer
isto?”, “Na TVD mais pessoas terão acesso a este conteúdo, então terei mais cuidado ao
preparar meu conteúdo!”, “Terei que colocar todas as referências”, “Não terei interação
direta com os alunos e não poderei perceber o interesse deles ou suas possíveis dúvidas
com relação ao meu conteúdo”.
No terceiro cenário, quando foi perguntado: “como você imagina que o aluno irá
visualizar esta aula que você acabou de criar, só que na TVD?”, alguns participantes
contaram como seria a visualização da aula pelo aluno: “primeiro ele deve ter acesso a
um menu, em seguida ele escolhe o que vai visualizar...”, mas todos explicaram de
forma visual usando os desenhos e montagens de telas com o protótipo.
O participante era convidado a pensar livremente em fatores que poderiam
influenciar no uso do sistema. Eram sugeridos os seguintes fatores: comunicação,
localização, compartilhamento, privacidade, confiança, colaboração, reuso, e requisitos
de usabilidade. Então ele dizia se pensou ou não. Alguns usuários pensaram, outros não
pensaram. Algumas vezes eles não pensavam durante o processo, porém no momento
em que lhes era perguntado, eles começavam a pensar. Em privacidade, um participante
afirmou: “eu não pensei porque a TVD é aberta”, no entanto outro justificou que não
pensou em direitos autorais porque achou que o sistema fosse tratar este aspecto
automaticamente depois.
5.4.3 Protótipos
Os participantes iniciaram a experiência montando suas aulas presenciais em
função do tempo (ver Figura 31). Eles colocavam os anos em que começaram a lecionar
e iam explicando o conteúdo e sua evolução, eles diziam: “Neste ano eu utilizava
apenas textos, no ano seguinte eu comecei a utilizar vídeos...”, “Neste ano eu preparava
as aulas usando slides e questionários, no ano seguinte eu aproveitei este conteúdo só
que acrescentei as dinâmicas.”.
101
Figura 31 - Protótipo usando a linha do tempo
Mais de um participante dividia suas aulas em momentos (ver Figura 32). Eles
explicavam suas aulas da seguinte forma: “no primeiro momento a aula é expositiva, no
segundo momento levanto um debate e no final indico leituras sobre o assunto”,
“primeiro eu exponho o conteúdo, em seguida passo um exercício para avaliar o
entendimento do aluno”.
Figura 32 - Protótipo usando o contexto do espaço
Alguns participantes que eram professores focaram em métodos didáticos de
planejar os conceitos educativos na aplicação. A Figura 33 ilustra cartões livres que
foram usados por um participante para descrever aspectos de Engenharia Didática
(análise preliminar, a priori, experimentação e análise posteriori). O sistema suportaria
a análise a priori quando o professor faria uso de material já existente para gerar um
novo. A experimentação refere-se ao uso do conteúdo pelo aluno, que é seguido por
uma análise posteriori da aprendizagem pelo professor.
102
Figura 33 - Sugestões de considerar o contexto educativo no sistema
No segundo cenário, sistema para aulas na TVD, os usuários continuaram a
explicar passo a passo como seria suas aulas neste contexto (ver Figura 34),
considerando questões como reuso de conteúdos e mídias para a preparação. Eles
diziam: “primeiro eu disponibilizaria um texto sobre o assunto, em seguida eu colocaria
um questionário, depois um vídeo...”. E iam construindo a aula para a TVD.
Figura 34 - Explicação de uma aula em um sistema para TVD
O mesmo acontecia quando era perguntado aos participantes como eles
imaginariam que o aluno iria visualizar sua aula na TVD. Eles mostravam também de
forma ordenada. A Figura 35 ilustra a sequencia das mídias utilizadas na aula. No
primeiro cartão o participante colocou os ícones representativos para slides, vídeo e
texto, no segundo cartão ele colocou slides e música. Ele descrevia a aula da seguinte
103
forma: “O aluno iria primeiro ver os slides, em seguida um vídeo, depois ele veria um
texto sobre o assunto...”.
Figura 35 - Explicação de uma visão do aluno na TVD
Alguns participantes também representavam a visão do aluno com molduras
representativas de uma televisão (ver Figuras 36-a e 36-b).
(a) (b)
Figura 36 - Representação da visão do aluno na TVD
5.4.4 Brainstorming
Nesta etapa, cada participante conheceu o pensamento dos demais sobre o sistema
e argumentaram sobre as ideias que surgiram.
Foram percebidas, devido ao perfil diversificado dos envolvidos, diferentes
expectativas em relação ao sistema. Quando um participante contava sua experiência e
sua expectativa em relação ao sistema era comum ouvir de outros participantes: “pois eu
já pensei de outra forma” ou “eu acho que poderia ser desse jeito”, estimulando-os a
uma discussão saudável a fim de chegar a um consenso. Os aplicadores da experiência
também eram mediadores durante o Brainstorming.
104
Também foi percebido que a experiência de uso forneceu mais segurança para que
eles discutissem relatando suas opiniões a respeito do sistema, fazendo com que a
participação fosse mais ativa em comparação com reuniões anteriores à aplicação da
metodologia.
5.4.5 Questionários aplicados
O questionário pós-expêriencia (Apêndice IV deste trabalho) era constituído com
perguntas sobre funcionalidades do sistema, requisitos de usabilidade, entre outros. As
respostas para este questionamento variaram de acordo com o perfil do participante. Os
participantes ligados ao desenvolvimento responderam fornecendo soluções mais
técnicas e os professores responderam as perguntas muitas vezes associando a
funcionalidade do sistema ao conteúdo ministrado.
Neste item serão comentadas algumas respostas obtidas pelos participantes com a
aplicação dos questionários para coleta dos dados da experiência.
A primeira pergunta foi com relação às tarefas que o participante imaginou ao
vivenciar os cenários apresentados. As principais respostas dos 5 participantes que são
desenvolvedores de sistema estão descritas no Quadro 7. Elas vieram associadas a
funcionalidades do sistema.
Quadro 7 - Tarefas e funcionalidades do sistema: ponto de vista dos desenvolvedores
Ideias sobre as tarefas
(do professor) Funcionalidade (do sistema)
Preparar conteúdo para aula;
planejar aula.
Transmitir aula pelo sinal da TV; Organizar os conteúdos por
partes; Nas aulas, inserir mídias como som, vídeo, imagem,
questões objetivas e texto; Prever a possibilidade de interação com
alunos portadores de alguma deficiência.
Utilizar imagens estáticas Possibilidade de inserir; importar arquivos produzidos em outras
ferramentas.
Utilizar filmes Opção para inserir arquivos de filmes
Textos Possibilidade de inserir/importar arquivos produzidos em outras
ferramentas
Questionários de avaliação Fazer questionamentos e avaliar as respostas
Verificar se os alunos fixaram o
conteúdo
Permitir que o aluno envie uma questão com resposta; Permitir
que um tutor analise a questão; Permitir a troca de questões.
105
Os 7 participantes da experiência ligados à área da educação, responderam esta
questão relatando atividades ou recursos agregados à situação de ensino (ver Quadro 8).
Quadro 8 - Tarefas e funcionalidades do sistema - ponto de vista dos professores
Ideias sobre as tarefas (do professor) Funcionalidade (do sistema)
Construção de um conceito de aula Apoiar, complementar ou reforçar aulas teóricas.
Análises das práticas docentes Reflexão
Estudo (aprofundamento) de teorias
educacionais
Construção de significados
Alto-conhecimento, relações humanas. Reflexão
A segunda pergunta foi com relação a importância da usabilidade para o sistema
web (grau de importância de 1 a 5: 1 – não tão relevante, não vale a pena o esforço para
implanta-la no sistema; 2 – pouco relevante, mas se tiver melhor; 3 – relevante, mas
pode depender da viabilidade técnica para implanta-lo; 4 – muito relevante, os técnicos
devem se esforçar para implanta-lo no sistema; e 5 - Imprescindível)” e obteve também
diferentes respostas de acordo com o perfil dos participantes. As principais respostas de
participantes da área de desenvolvimento (4 participantes, mas alguns não responderam
ou deixaram em branco) foram:
Facilidade de uso, notas: 5, 5, 4, 4 e quando: “no momento da criação e da
interação do conteúdo”, “na inserção dos conteúdos, na visualização prévia
do conteúdo a ser gerado”, “na exportação para TV digital, na reutilização
de mídias e aulas anteriores” e “tanto no momento da produção do
conteúdo quanto no momento da exibição”;
Privacidade, notas: 1, 2, 4 e quando: “Login”, “Entendo o sistema como
uma ferramenta para disseminação de informação, quanto mais pessoas
puderem acessar melhor”, “impedir que terceiros visualizem o conteúdo”;
Colaboração, notas: 3, 4, 5, 4 e quando: “no momento da produção da
aula”, “vários professores criando juntos seria interessante”, “que os
alunos possam colaborar, melhorando o assunto criado”;
Reuso, notas: 5, 4, 5, 5 e quando: “Nas mídias”, “nas aulas”, “Durante a
produção da aula” e “na criação de novos conteúdos”;
Compartilhamento, notas: 4, 4, 4, 4 e quando: “Permitir que os professores
visualizem os diversos conteúdos produzidos”, “Nas mídias”;
106
Acessibilidade, notas: 5, 4, 3, 4 e quando: “usuários com deficiência
possam utilizar e criar conteúdos”, “principalmente na visualização do
conteúdo pelo do aluno”, “Na inserção de descritores para cada um dos
objetos” e “Na implementação de um leitor de conteúdo”
As principais respostas dos professores participantes (7 participantes, mas alguns
não responderam ou deixaram em branco) foram:
Facilidade de uso, notas: 3, 2, 3, 2 e quando: “Construção de um conceito
de uma aula – Apoiar uma aula teórica com ilustração dinâmica ao mesmo
tempo em que o professor constrói axiomas, postulados, definições,
conceitos; complementar como forma de exemplificar; ou reforçar para
estabilizar a informação, generalização do conceito”, “Análises das
práticas docentes – Reflexão sobre situações de ensino após estudo teórico
como forma de trabalhar ação-reflexão-nova ação (reflexão sobre a
prática)”, “Estudo (aprofundamento) de teorias educacionais – A
construção de significados (signos) para compreensão e generalização” e
“Alto-conhecimento, relações humanas – Reflexão por meio de ilustração
de situações cotidianas”;
Privacidade, notas 4, 4 e quando: “Não sei o que seria privacidade, mas sei
que a disponibilização dos recursos deve ser permitida porque a diferença
quem faz é o professor pelo uso didático que diferencia pela prática
docente.”;
Colaboração, notas 4, 3 e quando: “Todo recurso não se encontra
inacabado e é passivo de ampliação – não detemos todo o conhecimento,
precisamos da visão do outro.”;
Reuso, compartilhamento e acessibilidade foram itens deixados em branco
pelos participantes.
107
5.5 RESULTADOS PARA O LEVANTAMENTO DE REQUISITOS
5.5.1 Requisitos e alternativas para o sistema definidos
Ao fim da experiência, as ideias e fatores levantados pelos usuários foram
analisados considerando a prototipação da experiência (ver Quadro 9). A técnica de
representação espaço-tempo, que neste estudo de caso estava associada à prototipação
da experiência possibilitou que os participantes pensassem em fatores como reuso e
organização lógica do conteúdo em função do tempo. Foram levantadas 32 ideias
válidas para o módulo web e 12 ideias válidas para o módulo TVD. Essas ideias foram
transformadas em requisitos e explicadas no próximo item.
Quadro 9 - Ideias e fatores levantados a partir da prototipação da experiência
Resultados Prototipação da experiência (associada a representação espaço-tempo, entrevista
contextual e protótipos)
Cenário1
(Aulas
presenciais)
Cenário 2
(visão do professor para a aplicação
web de construção do conteúdo)
Cenário 3
(Visão do aluno: para a
aplicação na TVD)
Ideias
válidas - 32 12
Fatores Reuso
Reuso
Colaboração
Compartilhamento
Direitos autorais
Usabilidade
Pedagógico
Colaboração
Acessibilidade
Usabilidade
As principais ideias provenientes da aplicação da metodologia estão ilustradas no
Apêndice V deste trabalho. Essas ideias foram organizadas e foi gerado um documento
de requisitos para o sistema (ver o índice do mesmo no Apêndice VI):
5.6 DESIGN DA INTERAÇÃO
5.6.1 Alternativas de design da interação
Uma contribuição relevante da aplicação desta técnica não revelada nos trabalhos
precedentes foi o surgimento de alternativas de design de interação sugeridas pelos
participantes. Uma delas provém da técnica de representação espaço-tempo. Trata-se da
metáfora da mesa para organização do conteúdo. A tela principal da aplicação web seria
como uma mesa e os objetos construtores do conteúdo seriam movimentados
108
livremente, possibilitando que os conteúdos sejam criados sobre uma mesa virtual, em
função do espaço e do tempo, tal qual a aplicação da experiência. Na Figura 37-a está
ilustrada a aplicação da experiência na mesa e na Figura 37-b uma das alternativas
propostas pela equipe de desenvolvimento que participou da experiência. A alternativa é
que o usuário possa arrastar as mídias a fim de construir o conteúdo na tela principal.
(a) (b)
Figura 37 - Metáfora da mesa
Projetar alternativas de interação antes de desenvolver um projeto final tem
surgido como uma atividade significativa a ser realizada durante o
desenvolvimento de aplicações interativas, principalmente pertencentes a
domínios sofisticados e pouco conhecidos pelos desenvolvedores (como os
sistemas tangíveis, de televisão digital, etc.) (TOHIDI et al., 2006 apud
CARVALHO, 2007).
A criatividade dos envolvidos é originada principalmente pela enumeração de
soluções alternativas para um problema que se deseja. Apresentar e explorar múltiplos
protótipos ajuda a entender melhor as capacidades de cada alternativa para atender as
necessidades dos usuários e os requisitos do sistema em desenvolvimento (MORRIS et
al., 2006 apud CARVALHO, 2007). O Quadro 10 ilustra algumas alternativas
apresentadas e que estão organizadas de acordo com as ideias identificadas.
109
Quadro 10 - Alternativas de design da interação
Agrupador
de ideias Alternativas Detalhes
Estrutura
dos cursos
Curso-professor-aula
Permite que a estrutura do curso fosse definida da forma: vários
cursos, dentro de um curso tem vários professores e dentro de
um professor tem várias aulas.
Área-unidade-aula Permite que a estrutura do curso seja dividida em áreas, e as
áreas em unidades e cada unidade em várias aulas.
Estrutura livre
Permite que a estrutura de divisão seja livre: cada rótulo criado
pode ter „filhos‟, nomeados de acordo com o modelo mental de
cada usuário.
Retorno
(feedback)
ao usuário;
Retorno da eficácia do
conteúdo
Permite ao usuário professor a possibilidade de receber o
retorno da eficácia de sua aula.
Respostas dos questionários Permite ao professor a possibilidade de receber as respostas de
seus questionários respondidos pelos alunos.
Perguntas dos alunos Permite ao professor a possibilidade de receber perguntas de
seus alunos sobre o conteúdo disponibilizado
Interação do aluno
Permite ao professor a possibilidade de receber informações
sobre a interação do aluno no conteúdo disponibilizado, por
exemplo: o tempo de resposta, quantidade de questões, quantas
vezes acessou determinada mídia, etc.
Conceito
pedagógico
Dicas pedagógicas Permite ao professor a possibilidade de visualizar dicas
pedagógicas sobre a criação de conteúdo educativo no sistema.
Ajuda em cada
funcionalidade do sistema
Permite ao professor a possibilidade de visualizar a ajuda do
sistema.
Sequencia Fedathi Permite ao professor a possibilidade de organizar suas aulas de
forma educativa seguindo a sequencia Fedathi.
Ajuda
Tutorial
Permite ao professor a possibilidade de visualizar um tutorial
disponível no item Ajuda, com demonstração das
funcionalidades do sistema.
Vídeos Permite ao professor a possibilidade de visualizar uma ajuda em
forma de vídeo.
Ajuda para TVD Permite ao professor a possibilidade de visualizar a ajuda para
preparar uma aula para TVD
Ajuda pedagógica
Permite ao usuário a possibilidade de visualizar dicas
pedagógicas sobre a criação de conteúdo educativo para o
sistema.
Ajuda sobre direitos
autorais Permite ao professor ajuda sobre os direitos autorais
Visualização
da estrutura
Linha do Tempo Possibilita ao professor a visão geral da estrutura de conteúdos
criados por data (linha do tempo).
Temática Possibilita ao professor a visão geral da estrutura de conteúdos
criados por temas
Árvore (Windows Explorer)
definida por temas e/ou
palavras chaves
Possibilita ao professor a visão geral de conteúdos disponíveis
no sistema pela estrutura de árvore.
Zoom Semântico
Permite uma visualização detalhada da estrutura do curso da
seguinte forma: visualiza o todo e depois uma parte específica,
em eventuais supressões de outras partes
Tela de
construção
do conteúdo
Metáfora da mesa
A tela principal da aplicação web seria como uma mesa e os
objetos construtores do conteúdo seriam movimentados
livremente em função do espaço e do tempo.
Inserir objetos prontos
Permite ao professor inserir objetos prontos no conteúdo, como
por exemplo: documentos pdf, slides ppt ou doc. (o sistema
faria a conversão para TVD)
Inserir objetos da web Permite ao professor inserir objetos da web no conteúdo, como
por exemplo, links de imagens da web.
Construção livre de
questionários
Permite ao professor inserir um questionário ao conteúdo,
definindo o número de opções
110
5.6.2 Novos pré-padrões para o sistema
Em decorrência da experiência e dos requisitos gerados da mesma, foram
descobertos novos pré-padrões para o sistema. As categorias nas quais os pré-padrões
foram definidos foram:
A. Acessibilidade. Refere-se à inclusão e extensão do uso a pessoas com
deficiências ou mobilidade reduzida a fim de que participem de atividades
que incluem o uso de produtos, serviços e informação;
B. Colaboração. Refere-se à ação desenvolvida em conjunto, por duas ou mais
pessoas que se entendem, compartilhando valores, serviços ou produtos;
C. Direitos Autorais. Refere-se a denominações utilizadas em referência ao rol
de direitos aos autores de suas obras intelectuais que pode ser literárias,
artísticas ou científicas;
D. Segurança. No sentido de proteger o sistema de possíveis eventualidades;
E. Usabilidade. Refere-se ao grau de facilidade que o sistema ou componente
oferece para que o usuário possa operá-lo;
F. Reuso. Refere-se a usar um produto ou arquivo mais do que uma vez;
G. Pedagógico refere-se ao contexto educativo abordado no sistema.
Alguns pré-padrões vieram do primeiro estudo e outros surgiram tanto durante a
experiência, como foram discutidos após a experiência no brainstorming e levantados
no questionário. Alguns foram considerados no projeto da interface e/ou como
requisitos não funcionais (ver Quadro 11).
Após a definição dos pré-padrões foi feita uma associação de onde ele pode ser
contextualizado na interface web e na interface TVD do sistema. (ver Apêndice VIII
deste trabalho).
111
Quadro 11 - Origem e utilidade dos pré-padrões criados
Origem Utilidade
Pré-padrão Pré-padrões
já existentes
Fatores
explorados na
experiência
Ideias e
discussão em
grupo
(brainstorming)
Projeto da
interface
Requisito não
funcional
Acessibilidade - x - x -
Colaboração x x - x -
Direitos
autorais
- x x x -
Segurança x - - x x
Usabilidade - x - x x
Direitos
autorais
- x x x -
Pedagógico - x x x -
Um exemplo de pré-padrão para o módulo TVD está descrito no Quadro 12:
Quadro 12 - Pré-padrão para o módulo TVD. A1: Suporte a acessibilidade
Nome: A1: Suporte a acessibilidade
Figura:
Sinopse: Os alunos poderão ter acesso ao conteúdo de áudio por legendas ou linguagem de sinais
(libras).
Contexto: O aluno, ao acessar um conteúdo com áudio poderá configurar seu acesso ativando a
legenda do sistema.
Problema: um dos motivos da dificuldade da inclusão social dos deficientes auditivos é a falta de
legendas adequadas em programas que utilizam áudios.
Solução: Possibilitar a ativação de legenda pelos alunos e a configuração das legendas pelo
conteudistas.
Referências: O sistema web possuirá opções de configurações, nesta opção, o conteudista poderá
editar legendas para seu vídeo; o sistema TVD também terá opções de configurações, nesta opção
o aluno poderá ativar legendas para o seu vídeo.
112
Um exemplo de pré-padrão para o módulo web está descrito no Quadro 13;
Quadro 13 - Pré-padrão para o módulo web. B1: Criação colaborativa de conteúdos
B1: Criação colaborativa de conteúdos
Sinopse: Os conteudistas poderão criar conteúdos colaborativamente e armazenar em um
repositório de compartilhamento de conteúdo.
Contexto: O conteudista, antes de criar um conteúdo, prefere pesquisar conteúdos similares no
repositório do sistema e percebe que já existe um conteúdo criado com o mesmo assunto que ele
poderá utilizar.
Problema: O conteudista deseja acrescentar algo importante em um conteúdo já criado sem
necessariamente criar outro conteúdo com o mesmo tema.
Solução: Possibilitar a criação colaborativa de conteúdos.
Referências: O sistema terá um repositório de conteúdo, este pré-padrão pode utilizar o
repositório disponível no sistema para possibilitar a criação colaborativa de conteúdos.
Os demais pré-padrões definidos para este sistema estão no Apêndice V deste
trabalho. No segundo estudo de caso foram aproveitados dois pré-padrões definidos da
aplicação do primeiro estudo de caso, que foram: Moderação de mensagens (segurança)
e criação colaborativa de conteúdos (colaboração).
5.6.3 Design do módulo web
Com os requisitos priorizados levantados, as aplicadoras da metodologia
juntamente com os participantes designers da experiência fizeram um protótipo
dinâmico em papel de uma versão simplificada do sistema versão web (ver Figura 38).
Um protótipo dinâmico em papel é uma simples maneira para ilustrar as características
interativas pretendidas do sistema mais expressivamente (LÖWGREN;
STOLTERMAN, 2004).
113
A Figura 38 ilustra telas de um protótipo dinâmico de uma das alternativas do
sistema. A Figura 38-a ilustra a tela principal de construção de conteúdo do sistema,
com um menu de objetos do lado esquerdo; a Figura 38-b ilustra uma nova aula, com
título e o movimento de “arrastar” uma mídia de texto para a tela principal de criação de
conteúdo; a Figura 38-c ilustra a mídia texto e outra mídia de imagem em uma forma
sequenciada e; na Figura 38-d mostra como se o usuário tivesse inserido um
questionário, compondo um conteúdo com texto, imagem e questionário de forma
sequenciada.
(a) (b)
(c) (d)
Figura 38 - Telas do sistema – prototipação dinâmica em papel
O protótipo dinâmico em papel do sistema foi apresentado aos envolvidos do
projeto, juntamente com os requisitos a fim de serem validados (ver Figura 39). Durante
a validação foram sugeridas: formas genéricas de criação de conteúdo, ajuda para a
criação do conteúdo educativo (fornecimento de dicas pedagógicas) e ajuda para criação
de aulas para TVD (templates, textos pequenos, etc.)
114
Figura 39 - Validação do protótipo em papel
Após a validação do protótipo pelos participantes do sistema, os designers
definiram uma primeira versão do protótipo executável do sistema (ver Figura 40).
Figura 40 - protótipo executável do sistema web
5.6.4 Design do módulo TVD
Os pré-padrões para TVD ajudaram na definição de padrões de interface para o
sistema. O pré-padrão de acessibilidade possibilitou o design da legenda e o pré-padrão
de colaboração possibilitou o envio de perguntas e sugestões do aluno para o professor.
115
A Figura 41 ilustra uma associação de um pré-padrão definido para TVD. A
Figura 41-a refere-se à imagem de ilustração do pré-padrão “B2 - Participação
colaborativa dos usuários da TVD no conteúdo” e a Figura 41-b ilustra a tela do sistema
na TVD com um espaço para os alunos enviarem conteúdos e participarem enviando
dúvidas e sugestões para os professores.
(a) (b)
Figura 41 - Tela obtida do pré-padrão: Participação colaborativa dos usuários da TVD no conteúdo
O restante dos pré-padrões associados na interface web e na interface TVD estão
descritos Apêndice VIII 1 e 2 deste trabalho.
Baseados em estudos de padrões para TVD e também nos requisitos e resultados
da experiência foi elaborada pelos designers a tela de design inicial do sistema. As
Figuras 42-a e 42-b ilustram a visualização do conteúdo em unidades e aulas pelos
alunos. A Figura 43-a ilustra a visualização de uma aula composta de mídias (imagens,
textos e questionários) e 43-b ilustram a visualização de uma imagem na TVD.
(a) (b)
Figura 42 - Telas iniciais do módulo TVD
116
(a) (b)
Figura 43 - Telas de conteúdos da aplicação na TVD
5.7 ANÁLISE DOS RESULTADOS
O objetivo da aplicação da metodologia foi fazer um levantamento de requisitos
mais eficaz e elaborar o design da interação em sistemas inovadores. Eficaz neste
trabalho refere-se a quão foi útil a aplicação de técnicas associadas durante a aplicação
da metodologia no sentido de atingir os seguintes objetivos que serão analisados a
seguir:
Apoiar os envolvidos do projeto no sentido de melhorar seu entendimento
sobre as possibilidades interativas do sistema.
Esse objetivo foi trabalhado na metodologia quando se tomou as seguintes
decisões: (a) os participantes foram tanto usuários quanto a equipe de desenvolvimento
do sistema. A área de IHC tem direcionado seus estudos no sentido de incluir o usuário
cada vez mais no processo de desenvolvimento de software. Destaca-se a importância
de também incluir a equipe que irá desenvolver o sistema. O envolvimento dos dois
componentes é importante para o projeto, pois além de proporcionar uma mútua
aprendizagem, favorece a interação e o entendimento de ambos sobre o uso do sistema;
(b) houve a análise dos competidores e apresentação dos resultados para envolvidos
para que eles tenham um conhecimento inicial do sistema futuro. Este passo foi
importante, pois proporcionou uma noção aos envolvidos sobre a finalidade do sistema
futuro e; (c) quando se propiciou momentos de experiência de uso aos envolvidos. No
117
momento que os envolvidos refletem sobre o sistema dentro de um contexto de uma
experiência de uso, ele entende melhor o sistema e facilita sua exploração de ideias.
Um ponto relevante que comprova que esse objetivo foi atingido refere-se à
obtenção de alternativas para o design da interação dados pelos participantes. Quando
usuários ou mesmo a equipe de desenvolvimento não têm um entendimento suficiente
nem chegam a formular alternativas.
A rica coleta dos dados deste experimento seria insuficiente apenas com o uso de
técnicas como questionário, entrevista e brainstorming. A aplicação das técnicas de
experiência de uso deu oportunidades a todos para a sua “voz” ser ouvida e suas ideias
consideradas e divulgadas, além de também possibilitar o levantamento de alternativas.
Conscientizar os envolvidos do projeto sobre fatores contextuais que
influenciam no uso desde o início do design da interação.
Esse objetivo foi tratado na metodologia nos seguintes momentos: (a) Durante a
aplicação da prototipação da experiência, momento no qual os envolvidos foram
conduzidos a pensarem em possíveis fatores que influenciariam em seu uso; (b) no
momento em que esses fatores são considerados para a elaboração de requisitos e de
pré-padrões para o sistema e; (c) no momento em que os pré-padrões elaborados são
aplicados no design da interação do sistema.
Ao perguntar ao participante da experiência se ele havia pensado em qualquer
fator que poderia influenciar seu uso, apenas 3 responderam que sim e descreveram
fatores como reuso, colaboração e direitos autorais. Porém quando foram sugeridos
alguns fatores, os participantes se não haviam pensado até o momento passaram a
pensar nesses fatores. Todos (12) deram justificativas sobre os fatores, analisando em
função do sistema (ver Tabela 1).
Tabela 1 - Quantidade de envolvidos que pensaram em fatores contextuais
Participantes
Quantidade de participante que pensaram
livremente em algum fator contextual que
poderia influenciar seu uso
Quantidade de participantes que
refletiram sobre os fatores
contextuais, justificando-os no uso.
12 3 12
Ainda durante a experiência para construir uma aula, os participantes utilizavam
os ícones de mídias, perguntando sempre que não entendiam algum ícone. Se não
118
tinham a representação do objeto de mídia que eles queriam, eles escreviam no papel.
Eles olhavam os ícones de contexto de uso, mas apenas um participante os usou em sua
experiência. Depois de uma contextualização e amostra dos fatores contextuais que
poderiam influenciar no uso, os demais participantes passavam a utiliza-los (ver Tabela
2).
Tabela 2 - Quantidade de participantes que utilizaram ícones representativos
Participantes
Quantidade de
participante usaram
livremente os ícones
representativos de mídias
Quantidade de
participante usaram
livremente os ícones
representativos de
fatores contextuais
Quantidade de
participante que
usaram os ícones
representativos de
fatores contextuais após
a explicação
12 12 1 12
Os fatores contextuais que influenciam o uso foram considerados durante a
elaboração de requisitos e de pré-padrões para o sistema, conscientizando os envolvidos
da importância desses fatores para o sistema (ver Tabela 3).
Tabela 3 - Quantidade de fatores contextuais considerados para requisitos e pré-padrões do sistema
(módulo móvel e TVD)
Fatores contextuais Requisitos
Pré-padrões Funcionais Não funcionais
Colaboração 2 - 2
Privacidade 3 - -
Direitos autorais 2 - 2
Acessibilidade 1 - 1
Reuso 2 - 1
Segurança - 4 1
Usabilidade - 8 2
Pedagógico 5 - 3
Dos 12 pré-padrões criados, 11 foram aplicados no design da interação do sistema
(ver Tabela 4 e para mais detalhes ver Apêndice VIII).
Tabela 4 - Quantidade de pré-padrões aplicados nos primeiros protótipos
Quantidade de pré-padrões definidos
(módulo web + módulo TVD)
Quantidade de pré-padrões aplicados nos
primeiros protótipos
(módulo web + módulo TVD)
12 11
O pré-padrões tiveram a utilidade de conscientizar os usuários da importância de
fatores contextuais para a interação do sistema. Verifica-se que os fatores contextuais
foram levantados e considerados na definição de requisitos e pré-padrões e também
considerados na interface do sistema.
119
Proporcionar uma melhora na comunicação entre os envolvidos que
possibilite um consenso sobre as alternativas interativas do sistema.
No início do projeto houve uma dificuldade de comunicação e de interação entre
os envolvidos. A dificuldade de comunicação se referia principalmente ao vocabulário.
Frequentemente os profissionais da área educacional se expressavam com termos
desconhecidos pelos profissionais da área tecnológica, falando com frequência: “análise
preliminar”, “análise priori”, “análise posteriori”, “Sequência Fedathi”, “material
concreto”, “engenharia didática”, “epistemologia” e derivados como
“epistemologicamente”, entre outros termos. A equipe de desenvolvimento também se
expressava utilizando termos técnicos, muitas vezes não entendidos pela equipe
educacional, como: storyboard, prototipagem, personas e outros termos técnicos da
área.
A dificuldade na comunicação gerava outras dificuldades, como dificuldade de
interação. Os profissionais de áreas diferentes sentiam-se intimidados ao tentar
considerar temas desconhecidos por eles durante as reuniões do projeto. Geralmente, as
reuniões não possibilitavam um resultado concreto pela quantidade de fatores a serem
considerados e a dificuldade de expressá-los.
Neste trabalho, observou-se que a aplicação da metodologia possibilitou um
consenso de ideias entre os envolvidos e a clara definição do escopo do sistema.
O exemplo mais claro de que houve realmente uma melhora na comunicação se
referiu ao momento em que os participantes explicaram sua experiência de uso, ideias e
sugestões, percebeu-se que as pessoas trabalhavam de forma diferenciada. Por exemplo,
na estrutura dos cursos, professores da área educativa tinham conceitos como aulas-
unidades-conteúdos e os professores da área tecnológica tinham a estrutura dos cursos
em aulas-arquivos. A partir dessas sugestões foram formuladas alternativas e com a
melhora da comunicação foi possível chegar a um consenso para a escolha final. Para
este fator, optou-se por uma flexibilidade da estrutura dos cursos, em uma definição
mais livre chamada rótulo. O usuário cria um rótulo e nomeia da forma que lhe convier.
Resumindo e dando um esclarecimento final sobre quão eficaz foi o resultado da
aplicação de um conjunto de técnicas para o levantamento de requisitos e para o design
da interação. Todas essas três técnicas ajudaram a elaborar requisitos e design da
120
interação. No entanto, o Quadro 14 mostra os resultados de cada técnica aplicada a fim
de qualificar com mais ênfase o resultado.
Quadro 14 - Resultados obtidos com a aplicação das técnicas
Técnicas Resultados
Análise dos competidores Noção sobre a viabilidade do sistema
Associação das técnicas:
Prototipação da experiência;
Representação espaço-tempo;
Observação;
Entrevista contextual;
Protótipos.
Satisfação do usuário por ter opinado;
Levantamento de ideias,
Alternativas de design de interação;
Consideração dos fatores contextuais.
Brainstorming Esclarecimento de termos e conceitos;
Exploração das ideias levantadas
Questionário pós-experiência Visão clara do escopo e de suas funções no sistema
Análise do trabalho Levantamento de requisitos funcionais e não funcionais
(com foco na usabilidade)
Pré-padrões Ligação com requisitos funcionais e não funcionais
Definição do design da interação
A aplicação da técnica de brainstorming isolada não traria os resultados prescritos
se ela não fosse sucedida de uma experiência de uso, por exemplo. A metodologia
proposta teve o objetivo de organizar essas técnicas de forma que fosse extraído o
beneficio de cada uma a partir de outra.
Como resultado da aplicação da metodologia, foram obtidos requisitos, pré-
padrões e o design da interação (ver Quadro 15). Obtiveram-se requisitos para ambos os
módulos e um documento de requisitos para o estudo de caso 2 (ver Apêndice VI),
definição de pré-padrões (ver Apêndice VII-1 e VII-2) e esboços das alternativas de
design de interação.
Quadro 15 - Resultados da aplicação da experiência de uso
Resultados Módulo WEB Módulo TVD
Requisitos Documento de requisitos para a visão
do professor
Documento de requisitos para visão do
aluno
Pré-padrões
Compartilhamento
Direitos Autorais
Segurança
Usabilidade
Reuso
Pedagógico
Acessibilidade
Compartilhamento
Usabilidade
Design da
interação:
protótipos
Esboços validados pelos
participantes: versão papel e versão
executável
Esboços validados pelos
participantes: versão executável
121
5.8 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO E GENERALIZAÇÃO DA
METODOLOGIA
Apresentou-se neste capítulo a aplicação da metodologia em um segundo estudo
de caso de desenvolvimento de um sistema de criação de conteúdos educativos para
televisão digital a partir da web, bem como os resultados da aplicação da metodologia e
análise dos resultados obtidos.
A abordagem DIRCE tem como foco a experiência de uso e com a técnica
prototipação da experiência associada a técnica representação espaço tempo foi possível
fornecer uma experiência com foco na comunicação e exploração de ideias dos
envolvidos.
A abordagem DIRCE sugere uma metodologia e um framework generalizado com
a sugestão das seguintes técnicas para coleta de dados durante a experiência de uso: (1)
Para a preparação da experiência é sugerido o uso de protótipos de baixa fidelidade, que
se mostraram úteis em fornecer experiência sem que induzisse o participante na
interface utilizada. Neste segundo estudo de caso também foi utilizado a técnica dos
cenários, conduzindo a experiência de uso com cenários pré-definidos. A técnica
brainstorming foi eficiente por reunir todo o grupo a fim de discutir os resultados
provenientes da experiência de uso e o questionário pós-experiência foi importante para
que o usuário descrevesse dados de forma mais detalhadas a respeito do contexto do
uso.
A técnica de análise do trabalho também foi importante para a coleta e
organização de todos os dados provenientes da experiência de uso, definindo requisitos
e pré-padrões. Com a aplicação de pré-padrões no sistema foram elaboradas alternativas
para o design da interação que, associadas á atividade de design da interação (PREECE;
ROGERS; SHARP, 2005) desenvolver designs alternativos, são depois avaliados para
enfim gerar um design de interação.
122
CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS
Esta metodologia trabalhou em projeto centrado no usuário fornecendo uma
experiência de uso para os potenciais envolvidos (usuários e equipe de
desenvolvimento) de sistemas inovadores utilizando técnicas de IHC com foco na
comunicação e exploração de ideias para o levantamento de requisitos e design da
interação.
A técnica inicial de análise dos competidores foi importante para fornecer uma
noção do sistema inovador a ser projetado. A presença desta técnica possibilitou a
análise de características de aplicações semelhantes e inspirou a criação do protótipo de
baixa fidelidade
O questionário inicial tem a finalidade de conhecer e selecionar os potenciais
envolvidos para a aplicação da experiência de uso – que são aqueles que terão
participação mais ativa durante o desenvolvimento do sistema. As perguntas desse
questionário tem o objetivo de perceber o entendimento dos participantes a respeito do
sistema inovador que será desenvolvido.
A experiência de uso, com a aplicação conjunta das técnicas: prototipação da
experiência e representação espaço-tempo mostrou-se eficaz em fornecer experiência de
uso aos envolvidos. Faz-se necessário o uso de um conjunto de técnicas de coleta de
requisitos para capturar os dados provenientes da experiência de uso.
Como os aplicadores da experiência não participaram do período da experiência
no primeiro estudo de caso, não foi possível observar o uso dos protótipos avaliando a
123
interação e coletando resultados a partir da observação e entrevista contextual. Neste
segundo estudo de caso o período da experiência de uso foi acompanhado e facilitado
pelos aplicadores da metodologia que conduziram a experiência. Logo, o fato do uso ser
conduzido durante a aplicação da prototipação da experiência possibilitou que os
aplicadores da experiência pudessem aplicar mais duas técnicas de coleta de dados, que
foram a observação do uso e as entrevistas contextuais. Com a inclusão dessas duas
técnicas foi possível a análise de vários fatores que sem a presença de um facilitador
não seria possível (ver Figura 43).
O foco deste trabalho não foi a investigação das necessidades dos usuários e sim
o levantamento de requisitos a partir de experiências de uso. Quando se prepara um
projeto de design, a maioria dos designers no nosso estudo baseia-se em métodos
qualitativos, como a etnografia, grupos focais e entrevistas informais, bem como
observações da vida cotidiana. Esta investigação centra-se principalmente sobre a
concepção e criação de protótipos para o design da interação e não na investigação
profunda do usuário que muitas vezes ocorre muito antes de surgir ideias de design.
As contribuições desta pesquisa estão agrupadas em metodológicas e produtos
gerados:
Metodológicas:
Exploração da experiência de prototipagem para identificação de
alternativas de design da interação;
Demonstração de como os fatores contextuais que influenciam na
qualidade de uso de sistemas podem ser usados para o design da
interação e para requisitos;
Descrição passo-a-passo de aplicação das técnicas de experiência em um
exemplo real e com resultados significativos;
Apresentação de várias relações dos resultados com as técnicas aplicadas.
Elas podem ser úteis para se fornecer uma análise do retorno de
investimento, por exemplo: pré-padrões x requisitos-funcionais e não
funcionais; pré-padrões x interface; fatores x requisitos; fatores x pré-
124
padrões; ideias considerando diferentes pontos de vista x funções do
sistema; ideias x alternativas de design da interação.
Produtos gerados:
Pré-padrões;
Metodologia;
Framework genérico.
Conclui-se este trabalho com a seguinte indagação: como se obter requisitos mais
eficientes? Uma possível resposta a partir da aplicação desta metodologia seria: com as
pessoas participando, sendo reflexivas, criativas, estando envolvidas em experiências de
uso, tendo uma boa comunicação.
Como trabalho futuro pretende-se trabalhar mais fatores contextuais que
influenciam no uso, continuar trabalhando com todos os potenciais envolvidos (usuários
e equipe de desenvolvimento) e reaplicar os pré-padrões definidos em demais projetos
relacionados a criação de conteúdos para televisão digital.
Pretende-se, também, fazer um comparativo sobre o impacto do uso desta técnica
na Engenharia de Requisitos e Design da Interação, avaliando contextos experimentais
sem e com a utilização da metodologia proposta.
Neste trabalho a aplicação da técnica prototipação da experiência foi realizada de
forma individual e a coleta de dados dela (brainstorming) se deu de forma coletiva. Isso
ocorreu porque se teve o cuidado de que um participante não influenciasse os demais
participantes durante o processo da experiência de uso, mas que interagissem e
discutissem durante a coleta da experiência de uso, na qual cada um contaria sua
experiência aos demais. No entanto, Kurvinen (2007), em seu trabalho Prototyping
Social Action, argumenta que o protótipo é composto por ação humana e não tanto da
tecnologia que a suporta. Ele acredita que é importante compreender como as pessoas
interagem com outras pessoas enquanto usam um protótipo, e como essas interações
afetam a maneira na qual os indivíduos utilizam o protótipo.
125
Baseado neste contexto pretende-se reaplicar a abordagem DIRCE estudando
fatores de interação social e em quanto eles influenciam na qualidade do uso. De fato, a
televisão é uma tecnologia social e como tal, poderia ser interessante analisar a
interação conjunta das pessoas.
126
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133
APÊNDICE I – QUESTIONÁRIOS PRÉ-EXPERIÊNCIA
134
ESTUDO DE CASO 1 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS
PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DO CELULAR
QUESTIONÁRIO PRÉ-EXPERIÊNCIA
Prezado (a) participante,
Inicialmente agradecemos sua disponibilidade em participar da primeira fase do
nosso estudo sobre um Sistema de criação de conteúdos a serviços de Televisão
Digital. Gostaríamos de dizer que as informações que constam neste questionário são
muito importantes para o referido estudo; portanto, procure respondê-lo de forma
sincera, lembrando que não é necessário se identificar.
Questionário
Perfil sócio-demográfico Idade Sexo: ( ) Masculino ( ) Feminino
Escolaridade:
( ) 1º Grau ( ) 2º Grau ( ) Superior ( ) Pós-Graduação
Conclusão:
( ) Completo ( ) Incompleto
Profissão: Ocupação (Em que trabalha):
Uso da televisão A família possui TV em casa?
( ) Sim ( ) Não
Se tiver TV, quantas possui?
Quantas horas você assiste TV por dia?
( ) Até 2 horas por dia ( ) Entre 2 e 5 horas por dia
( ) Entre 5 e 10 horas por dia ( ) Mais de 10 horas por dia
Quais programas você mais assiste? (Pode marcar mais de uma)
( ) Novelas ( ) Noticiários /Jornais ( ) Programas esportivos
( ) Programas de auditório ( ) Filmes ( ) Programas educativos
( ) Programas policiais ( ) Programas locais ( ) Programas infantis
( ) Programas religiosos ( ) Programas que você participa por telefone
Geralmente quem fica com o controle remoto da TV?
( ) O pai ( ) A mãe ( ) O filho/irmão
Por que esta pessoa fica com o controle remoto? (Pode marcar mais de uma)
( ) Porque é o dono da TV
( ) Porque sabe mexer no controle
( ) Porque gosta de mudar de canal durante o intervalo dos programas
( ) Porque passa mais tempo assistindo à TV
( ) Outro. Qual?
Como você costuma assistir TV?
( ) Sozinho ( ) Em família ( ) Em grupo de amigos
135
ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS
EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB
QUESTIONÁRIO PRÉ-EXPERIÊNCIA
Prezado(a) participante,
Inicialmente agradecemos sua disponibilidade em participar da primeira fase do nosso estudo
sobre um Sistema de criação de conteúdos educativos a serviços de Televisão Digital. Gostaríamos de
dizer que as informações que constam neste questionário são muito importantes para o referido estudo;
portanto, procure respondê-lo de forma sincera, lembrando que não é necessário se identificar.
Questionário
Perfil sócio-demográfico
Você está participando desta pesquisa como:
( ) Aluno ( ) Professor
Idade Sexo: ( ) Masculino ( ) Feminino
Escolaridade:
( ) Fundamental( ) Médio( ) Superior ( ) Pós-Graduação
Conclusão:
( ) Completo ( ) Incompleto
Profissão: Ocupação (Em que trabalha):
Uso da televisão
Informe a quantidade e os tipos de equipamentos que você tem na sua casa.
( ) TV ( ) Videocassete ( ) DVD
Quantas horas você assiste TV por dia?
( ) Até 2 horas por dia ( ) Entre 2 e 5 horas por dia
( ) Entre 5 e 10 horas por dia ( ) Mais de 10 horas por dia
Quais programas você mais assiste? (Pode marcar mais de uma)
( ) Novelas ( ) Noticiários /Jornais ( ) esportivos ( ) de auditório ( ) Filmes ( )
educativos ( ) Policiais ( ) Programas locais ( ) infantis ( ) religiosos
( ) de compras ( ) Programas que você participa por telefone
( ) outros __________________________
Como você costuma assistir TV?
Sozinho: ( ) frequentemente ( ) as vezes ( ) raramente ( ) nunca
Em família: ( ) frequentemente ( ) as vezes ( ) raramente ( ) nunca
Em grupos de amigos: ( ) frequentemente ( ) as vezes ( ) raramente ( ) nunca
Você já teve alguma experiência na gravação de programas da TV para assistir em outra oportunidade?
( ) Sim ( ) Não
Se você marcou sim na questão anterior, qual(is) programa(s) você já gravou?
( ) Novelas ( ) Esportes ( ) Filmes ( ) Reportagens ( ) Shows/Especiais
( ) outros _____________
Já participou de algum programa por telefone?
( ) Sim ( ) Não
Se você marcou sim na questão anterior, com que frequência participou?
( ) Apenas uma vez ( ) Poucas vezes ( ) Muitas vezes
Você tem dificuldade em usar o controle remoto da TV?
( ) muita dificuldade ( ) pouca dificuldade ( ) Nenhuma dificuldade
Se você marcou sim na questão anterior, indique qual(ais) o(s) motivo(s):
( ) Tamanho ( ) Formato ( ) Cores
( ) Posição dos botões ( ) Quantidade de botões ( ) Significado dos botões
Uso educativo da TV
Você teve alguma experiência como aluno por meio da TV: (você poderá marcar mais de uma opção)
( ) Não
( ) Na escola
( ) Na universidade
( ) No telensino / telecurso
( ) No curso de línguas
( ) Outros _______________________
136
No ensino básico (infantil ao médio) seus professores utilizavam a TV como recurso didático?
( ) Nunca
( ) Raramente
( ) Às vezes
( ) Frequentemente
No ensino superior seus professores utilizavam a TV como recurso didático?
( ) Nunca
( ) Raramente
( ) Às vezes
( ) Frequentemente
Você teve alguma experiência de ensino como professor usando a TV? (você poderá marcar mais de uma opção)
( ) Não
( ) Na escola
( ) Na universidade
( ) No telensino
( ) No curso de línguas
( ) Outros _______________________
Você já gravou algum vídeo usando filmadora ou celular?
( ) não ( ) sim
Se você marcou sim na questão anterior, em contexto você realizou a experiência?
( ) produção pessoal ( ) na escola ( ) no trabalho ( ) outros___________________
De um modo geral as experiências educativas que você teve com a TV foram:
( ) Não tive experiência ( ) Positivas ( ) Negativas ( ) Outros_____________________
Sobre a TV Digital
Que características você imagina que a TV digital terá?(poderá ser marcado mais que uma opção):
( ) Alta definição de imagem e som
( ) Interatividade
( ) Funções de computador
( ) Funções da Internet
( ) Possibilidade de assistir TV em dispositivos móveis (ex: carro, celular)
( ) Outros ______________________________________________________
Uso do computador e Internet
Você tem acesso ao computador?
( ) Sim ( ) Não
Se você marcou sim na questão anterior, informe o local em que você acessa o computador:
( ) Casa ( ) Trabalho ( ) Escola
( ) Casa de familiares ( ) Casa de amigos ( ) Lan house/Cyber café
Você tem acesso a Internet?
( ) Sim ( ) Não
Se você marcou sim na questão anterior, informe o local em que você acessa a Internet:
( ) Casa ( ) Trabalho ( ) Escola
( ) Casa de familiares ( ) Casa de amigos ( ) Lan house/Cyber café
Quantas horas em média você acessa a Internet?
( ) Até 2 horas por semana ( ) Entre 2 e 5 horas por semana
( ) Entre 5 e 10 horas por semana ( ) Mais de 10 horas por semana
Participa de algum tipo de comunidade da Internet (Orkut/Yahoo/MSN/Gmail)?
( ) Sim ( ) Não
Você tem página pessoal na Internet (MySpace/Blog/Flog/Site)?
( ) Sim ( ) Não
Que serviços você costumam utilizar na Internet?
( ) Acesso a e-mails ( ) Navegação ( ) Compras ( ) Pagamentos ( ) Bate-papo
( ) Orkut ( ) Jogos ( ) Outro. Qual?___________________________________________________
Você tem dificuldade em usar o computador?
( ) Sim, muita dificuldade ( ) Sim, pouca dificuldade ( ) Nenhuma dificuldade
Motivo(s):
( ) Não domino a tecnologia ( ) Não fiz cursos de informática
( ) Tenho medo de quebrar ( ) Não entendo as palavras em inglês
( ) Tenho dificuldade em usar o mouse ( ) Tenho dificuldade em usar o teclado
( ) Outro. Qual?______________________
137
Você tem dificuldade em usar o teclado do computador?
( ) muita dificuldade ( ) pouca dificuldade ( ) Nenhuma dificuldade
Motivo(s):
( ) Tamanho ( ) Formato ( ) Posição das teclas
( ) Quantidade das teclas ( ) Significado das teclas
Sentimentos em relação à utilização dos equipamentos
Como você se sente quando utiliza os equipamentos abaixo listados?
Equipamento Sentimentos
TV □ Feliz
□ Infeliz
□ Relaxado
□ Estressado
□ Incluído
□ Excluído
□ Socializado
□ Solitário
□ Competente
□ Incompetente
□ Moderno
□ Ultrapassado
□ Importante
□ Insignificante
Videocassete □ Feliz
□ Infeliz
□ Relaxado
□ Estressado
□ Incluído
□ Excluído
□ Socializado
□ Solitário
□ Competente
□ Incompetente
□ Moderno
□ Ultrapassado
□ Importante
□ Insignificante
DVD □ Feliz
□ Infeliz
□ Relaxado
□ Estressado
□ Incluído
□ Excluído
□ Socializado
□ Solitário
□ Competente
□ Incompetente
□ Moderno
□ Ultrapassado
□ Importante
□ Insignificante
Computador □ Feliz
□ Infeliz
□ Relaxado
□ Estressado
□ Incluído
□ Excluído
□ Socializado
□ Solitário
□ Competente
□ Incompetente
□ Moderno
□ Ultrapassado
□ Importante
□ Insignificante
Celular □ Feliz
□ Infeliz
□ Relaxado
□ Estressado
□ Incluído
□ Excluído
□ Socializado
□ Solitário
□ Competente
□ Incompetente
□ Moderno
□ Ultrapassado
□ Importante
□ Insignificante
A partir deste ponto só preencha o restante do questionário se você costuma criar qualquer um desses tipos de
conteúdos: blogs, notícias, avisos para pessoas, páginas da Internet, aulas, etc.
Para que tipo de público você produz conteúdo?
( ) Comercial ( ) Empresarial ( ) Educacional
( )Outra. Qual?__________________________________________
Costuma disponibilizar informações/conteúdo na Internet?
( ) Sim ( ) Não
Se você marcou sim na questão anterior, informe a frequência
( ) Apenas uma vez ( ) Poucas vezes ( ) Muitas vezes
Qual tipo de conteúdo para Internet você prefere produzir?
( ) Vídeos ( ) Fotos ( ) Avisos/Informativos ( ) Propagandas ( ) Blogs/Flogs
( ) Outro. Qual? _____________________
Quais serviços você utiliza na Internet?
( ) Programa de visualização de fotos ( ) Serviço de informação de empresas públicas
( ) Serviço de orientação em saúde ( ) Serviço de orientação educacional
( ) Propagandas ( ) Programa para criar conteúdo pessoal
( ) Bate-Papo ( ) e-mail
( ) Compras ( ) Jogos
( ) Outro. Qual?______________________
Destes, quais seriam interessantes de serem disponibilizados na TV?_____________________________________
A partir deste ponto só preencha o restante do questionário se você já ministrou aula no ensino a distância:
Você utilizou algum ambiente virtual de ensino? ( ) Não ( ) sim
Se a resposta for sim especifique – o (os)_______________________________________________________________
Neste ambiente, quais ferramentas de interação você utilizou?
( ) Fórum ( ) Bate-papo ( ) comunidades virtuais ( ) Diário de bordo ( ) Portfólio ( ) Correio
( ) Outros _____________
Como você organizava o conteúdo do curso?
( )Por Aula ( )Por Módulo ( ) Por Temas ( ) Outros___________________________________
Quais destes recursos você utilizou?
( ) imagens ( ) vídeos ( ) áudio ( ) Nenhum ( ) outros____________________________________
Você realizou uma adaptação de conteúdo para o ensino a distância?
( ) sim ( ) não
Se a resposta for sim explique. _________________________________________________________________________
Para a criação do conteúdo, você pensou nas necessidades do público-alvo ?
( ) sim ( ) não Se a resposta for sim explique:_________________________________________________
Você realizou alguma avaliação sobre seu curso ou disciplina realizada a distância?
( ) sim ( ) não Se a resposta for sim explique:________________________________
138
APÊNDICE II – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E
ESCLARECIDO
139
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Eu, ___________________________________________________, RG _________________,
CPF ___________________, abaixo assinado, autorizo a Universidade de Fortaleza (UNIFOR), por
intermédio dos alunos e pesquisadores, Marília Soares Mendes devidamente assistidos pela sua
orientadora Profa. Dra. Maria Elizabeth Sucupira Furtado, a desenvolver a pesquisa abaixo descrita:
1-Título: “Prototipação da experiência para um sistema de criação de conteúdos a serviços de
televisão digital”.
2-Objetivo: Definir cenários de uso relevantes para uma aplicação de produção de conteúdo
para diversos dispositivos.
3-Descrição de procedimentos: Aplicação de questionários, uso do protótipo de baixa
fidelidade, atividades de verbalização da experiência, realização de testes em laboratório e grupos
de discussão.
4-Desconfortos e riscos esperados: nenhum. Fui devidamente informado dos riscos acima descritos
e de qualquer risco não descrito, não previsível, porém os que possam ocorrer em decorrência da pesquisa
serão de inteira responsabilidade dos pesquisadores.
5-Benefícios esperados: Cenários e especificações para um sistema de produção de conteúdo de
acordo com a experiência dos usuários.
6-Informações: Os participantes têm a garantia que receberão respostas a qualquer pergunta e
esclarecimento de qualquer dúvida quanto aos assuntos relacionados à pesquisa. Também os
pesquisadores supracitados assumem o compromisso de proporcionar informações atualizadas obtidas
durante a realização do estudo.
7-Retirada do consentimento: O voluntário tem a liberdade de retirar seu consentimento a qualquer
momento e deixar de participar do estudo, não acarretando nenhum dano ao voluntário.
8-Aspecto Legal: Elaborado de acordo com as diretrizes e normas regulamentadas de pesquisa
envolvendo seres humanos atende à Resolução nº 196, de 10 de outubro de 1996, do Conselho Nacional
de Saúde do Ministério de Saúde - Brasília – DF.
9-Confiabilidade: Os voluntários terão direito à privacidade. A identidade (nomes e sobrenomes)
do participante não será divulgada, porém os voluntários assinarão o termo de consentimento para que os
resultados obtidos possam ser apresentados em congressos e publicações.
11-Quanto à indenização: Não há danos previsíveis decorrentes da pesquisa; mesmo assim fica
prevista indenização, caso se faça necessário.
Fortaleza (CE), _____de ____________________de 2007.
_____________________________________________________
ASSINATURA DO VOLUNTÁRIO
140
APÊNDICE III – CONVITE DO USO DA PROTOTIPAÇÃO
DA EXPERIÊNCIA
141
ESTUDO DE CASO 1 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS
PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DO CELULAR
CONVITE DO USO DA PROTOTIPAÇÃO DA EXPERIÊNCIA
Experience prototyping: Um sistema de criação de conteúdos
a serviços de televisão digital
Funcionamento da aplicação:
Aplicação de criação de conteúdo para TVD pelo celular. Uma de suas
funcionalidades é a obtenção da localização do usuário. O sistema detecta sua
localização e também fornece uma lista de conteúdos criados em localidades vizinhas,
possibilitando a criação colaborativa de conteúdos com outros usuários.
Atividade do usuário:
Procurar utilizar a aplicação (protótipo de baixa fidelidade) em seu dia a dia
sempre que tiver necessidade (vontade) de criar e disponibilizar um conteúdo para a
TVD pelo celular. Lembre-se: Aparelhos celulares são levados conosco para qualquer
local! Participe. Use-o!!
Como resultado, gostaríamos de saber:
Que conteúdos vocês criaram?
Em que momento sentiu vontade de criar conteúdos?
Quais as dificuldades encontradas?
Ocorreria compartilhamento de informações?
Você criaria um conteúdo com outra pessoa?
Com relação à localidade, que lugares usariam?
Sugestões ou recomendações para o sistema;
Relatos de sua experiência de uso.
142
APÊNDICE IV – QUESTIONÁRIOS PÓS-EXPERIÊNCIA
143
ESTUDO DE CASO 1 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS
PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DO CELULAR
QQuueessttiioonnáárriioo PPóóss--EExxppeerriiêênncciiaa
Quanto à utilização do usuário
1) Você deu o protótipo para alguém “usar”?
Não, só eu usei.
Sim, mas eu usei também.
Sim, e eu não usei.
Justifique:
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
2) Como foi o comportamento do usuário usando o produto?
Não se esforçou
Esforçou-se bastante
Justifique respondendo o próximo item.
3) Atribua uma nota de 1 a 5 para falar sobre a experiência de “viver” este protótipo.
3.1) Conforto
1: Muito chato.
2...
3....
4...
5: Sem incômodo algum.
Sugestão:
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
3.2) Credibilidade
1: Não tenho expectativa que traga resultado
interessante para o projeto.
2...
3....
4...
5: Tenho muita expectativa que traga resultado
para o projeto executável.
144
Sugestão:
____________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________
3.3) Outro motivo
____________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________
Quanto à características de utilização
4) Frequência de uso:
1 vez
2 vezes
3 vezes
4 vezes
Várias vezes
5) Local:
Dentro de um ambiente
Fora de um ambiente
__________________________
6) Movimento:
Parado
Andando
Quanto a funcionalidades do protótipo
7) Quais as funcionalidades do sistema “planejado”? Que tarefas foram “definidas” (imaginadas) para explorar as principais
funcionalidades, classifique-as como inovadoras ou não, preenchendo a tabela:
Funcionalidade (do sistema) Tarefa (do usuário) Inovadora
8) Que requisitos de usabilidade você pensou? Dê o grau de importância. Os valores de 1 a 7 significam, respectivamente:
extremamente irrelevante e extremamente relevante.
Facilidade de uso:
Quando: _______________________________________________________
Privacidade:
Quando: _______________________________________________________
Colaboração:
Quando: _______________________________________________________
Reuso:
Quando: _______________________________________________________
Compartilhamento:
Quando: _______________________________________________________
145
Outro:_______________________________
Quando: _______________________________________________________
_____________________________________________________________
9) Nas experiências do usuário, vocês chegaram a pensar no design de interação? Se sim: que recursos de design vocês
tentaram seguir?
Estética
Legibilidade
Consistência
Personalidade do design
Capacidade de interface em gerar respostas
emotivas
Conforto dos usuários
Compatibilidade com metáforas do mundo
real (analogia / avatar)
Navegação entre folhas (telas)
Técnica de exploração (rápido, por
localização ou avançada)
Se não, justifique a resposta:
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
10) Que informações foram associadas a um conteúdo criado?
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
11) Que informações seriam desejadas se associadas a um conteúdo criado, mas que o usuário achou que não seria possível?
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
12) Você gostaria de ter experiência com o protótipo executável? Justifique considerando a experiência vivida com o protótipo de baixa
fidelidade.
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
13) Que sugestão você daria para melhorar a técnica?
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
146
ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS EDUCATIVOS
PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB
QQuueessttiioonnáárriioo PPóóss--EExxppeerriiêênncciiaa
Você é: Pedagogo? Designer? Desenvolvedor? _____________________________
Quanto a funcionalidades do sistema
1) Que tarefas você imaginou realizar ao vivenciar os cenários apresentados? Quais as funcionalidades do sistema
“planejado” para atender suas tarefas? Classifique as funcionalidades como inovadoras ou não, preenchendo a tabela:
Tarefa (do professor) Funcionalidade (do sistema) Inovadora
2) Que requisitos de usabilidade para o sistema web você pensou? Dê o grau de importância. Os valores de 1 a 5
significam:
1- não tão relevante, não vale a pena o esforço para implantá-lo no sistema;
2- pouco relevante, mas se tiver, melhor!
3- relevante, mas pode depender da viabilidade técnica para implantá-lo;
4- muito relevante, os técnicos devem se esforçar para implantá-lo no sistema;
5- imprescindível.
Facilidade de uso:
Quando: _______________________________________________________
Privacidade:
Quando: _______________________________________________________
Colaboração:
Quando: _______________________________________________________
Reuso:
Quando: _______________________________________________________
Compartilhamento:
Quando: _______________________________________________________
147
Acessibilidade:
Quando: _______________________________________________________
Outro:_______________________________
Quando: _______________________________________________________
3) Nas experiências com o sistema na web, que recursos de interação você achou relevante para facilitar o seu uso pelo
professor?
Navegação na horizontal entre as aulas no
tempo
Navegação na vertical entre as visões do
professor e aluno
Personalidade do design
Capacidade de interface em gerar respostas
emotivas
Compatibilidade das mídias e elementos de
aula com metáforas do mundo real (analogia /
avatar)
Técnica de exploração (rápido, por
localização ou avançada)
Outro:
__________________________________________________________________________________________
____________________________________________________
Quanto ao conteúdo criado na experiência
4) O que representa um conteúdo criado por você no sistema?
__________________________________________________________________________________________
______________________________________________________
5) Que informações (tais como: mídias, sequencias pedagógicas) você associou a um conteúdo criado?
__________________________________________________________________________________________
____________________________________________________
6) De acordo com a questão anterior, classifique essas informações de acordo com a escala de valores de 1 a 5
descrita acima.
__________________________________________________________________________________________
____________________________________________________
Quanto a sua experiência
7) Como foi seu envolvimento durante o experimento?
Não me envolvi
Envolvi-me normalmente
Envolvi-me bastante
Justifique: ___________________________________________________________
148
8) Atribua uma nota de 1 a 5 para falar sobre seu esforço na experiência, ao usar os materiais apresentados para
executar os três cenários. Isto foi:
1: Muito difícil do começo ao fim
2. Difícil do começo ao fim
3. No início foi difícil, mas depois eu entendi o propósito da experiência.
4. Pouco difícil.
5. Sem dificuldade.
Justifique:____________________________________________________________________________
9) Assinale a opção que correspondeu a sua intenção em realizar as tarefas para fazer o cenário 2 :
Elaboração de Aulas para a Televisão Digital associando-as ao sistema:
Eu não pensei no sistema, somente no processo de criação do conteúdo que eu queria
Eu pensei muito pouco no sistema durante o processo de criação do conteúdo
Eu executei minhas tarefas, como se tivesse usando as funções e objetos do sistema.
Justifique:
__________________________________________________________________________________________
10) Assinale a opção que correspondeu a sua intenção em realizar as tarefas para fazer o cenário 3 :
Idealização da Visão do aluno na TV, associando-as ao sistema (como à tela contendo a visão do aluno na
TV):
Eu não pensei no sistema, somente no processo
Eu pensei muito pouco no sistema durante a experiência
Eu executei minhas tarefas, manipulando as funções do sistema que permitissem a interação com o
conteúdo pelo aluno.
Justifique:
__________________________________________________________________________________________
12) você acha que precisa ter algum conhecimento prévio para participar da experiência? Se sim, qual?
__________________________________________________________________________________________
13) Você gostou da experiência? Sim ou não. Justifique informando que sugestão você daria para
melhorar a técnica.
__________________________________________________________________________________________
Obrigada pela sua participação!
Marília e Elizabeth
149
APÊNDICE V – PRINCIPAIS IDEIAS PROVENIENTES DA
APLICAÇÃO DA METODOLOGIA
150
ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS
EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB
Principais ideias provenientes da aplicação da metodologia
Ideias levantadas para o sistema na Web:
o O sistema deve permitir inserir mídias: áudio, vídeo, imagens, textos;
o O sistema deve permitir inserir objetos prontos, como textos, slides e animação.
o O sistema deve permitir inserir objetos web, como vídeos do youtube ou imagens da Internet;
o O sistema deve permitir a inserção de questionários de perguntas e respostas;
o O sistema deve permitir exportar uma aula para TVD;
o O sistema deve ter um repositório para que professores possam disponibilizar suas aulas de
forma a colaborar com conteúdos similares, disponibilizando questões, imagens, vídeos, etc.;
o O sistema deve informar ao professor a duração (tempo) de sua aula;
o Inserir título do conteúdo
o Inserir tags do conteúdo
o Inserir hint de informação (interação) para o aluno
o O sistema deve possibilitar ao professor inserir informações sobre a aula em campos de
configuração;
o O sistema deverá informar ao professor um tempo médio para que o mesmo organize sua aula;
o O sistema deve disponibilizar ferramentas de edição para que o professor modifique seu
conteúdo;
o O sistema deve possibilitar recursos de formatação para que o professor possa modificar letras
usando outros tipos de fontes ou templates;
o O sistema deve possibilitar que a estrutura de planejamento de conteúdos não seja fixa, ou seja:
qualquer elemento é parte desta estrutura. Um elemento pode representar: um curso, uma
unidade, uma aula, um conteúdo;
o O sistema deverá possibilitar que o professor tenha um retorno da eficácia de sua aula (se ela
foi boa? Se foi suficiente? Se o aluno entendeu o que o professor queria passar?);
o O sistema deve possibilitar o envio de perguntas pelo aluno com dúvidas sobre o conteúdo;
o O sistema deve disponibilizar as respostas dos alunos ao professor;
o O sistema deve informar ao professor o retorno da interação do aluno (questões, o tempo que o
aluno levou para responder o questionário) para que o professor faça uma análise de sua aula;
o O sistema deve disponibilizar uma visualização geral de um conjunto de aulas;
o Visualização de aulas
o O sistema deve disponibilizar exemplos de aulas prontas que servissem como modelos;
o O sistema deve possibilitar o reuso de conteúdos;
o O sistema deve possibilitar um tutorial para auxiliar professores a utilizarem o sistema;
o O sistema deverá propiciar uma ajuda no caso do professor ter dúvidas na preparação da aula
no sistema;
o O sistema deve fornecer dicas pedagógicas para o professor
o O sistema deve fornecer uma ajuda ao professor sobre como preparar a aula na TVD, por
exemplo, “não use textos longos demais”;
151
o O sistema deve fornecer uma visão geral da estrutura de conteúdos;
o O sistema deve fornecer um preview para que o professor veja a aula da maneira que o aluno irá
ver na TVD. Este preview deverá ter uma navegação compatível com o controle remoto virtual,
para que o professor tenha ideia das possibilidades de interação padrão que o aluno poderá usar
(tais: tipos de navegação, tipos de entrada de texto).
o Visualizar conteúdo (preview do aluno)
o Visualizar a sequencia das mídias
o O sistema deve fornecer sugestões de busca para o professor para que ele procure conteúdos
interessantes para sua aula.
As ideias levantadas para o sistema na TVD foram:
o Fornecer uma sequencia de uso para o aluno;
o Fornecer um menu para o aluno, porém com uma hierarquia definida pelo professor para que
para o aluno chegar a um nível x ele teria que responder a certo tipo de conteúdo (demonstrar
conhecimentos sobre o conteúdo para poder avançar);
o Promover uma interação entre o aluno e o conteúdo de forma que ele possa realizar atividades
sobre o conteúdo durante a apresentação do mesmo;
o Gostaria de possibilitar uma visão geral do curso para o aluno (timeline estrutural ou zoom
semântico) para situar o aluno aonde ele se encontra no conteúdo;
o Fornecer opções de pesquisa para o aluno
o Gostaria que o aluno ficasse livre para escolher que conteúdo acessar primeiro (liberdade de
usar o que ele quiser e na hora que ele quiser);
o Fornecer interação adicional para os alunos. Uma informação além do conteúdo dado que
possibilite ele pesquisar depois, ele ir atrás daquele conteúdo após a aula;
o Possibilitar o aluno a uma avaliação da aula fornecendo críticas e sugestões;
o Não gostaria que ficasse só texto para o aluno;
o Que fosse similar a forma presencial, no sentido de ele conseguir tirar suas dúvidas;
o Um vídeo em uma área menor que não ocupasse a tela toda e um texto para que o aluno
pudesse acompanhar a aula. Durante o vídeo, fornecer formas de interação, sejam referências,
sejam perguntas ou mesmo legendas;
o Possibilitar jogos interativos que passem informações educativas para os alunos;
152
APÊNDICE VI – ÍNDICE DO DOCUMENTO DE REQUISITOS
PARA O SISTEMA
153
ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS
EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB
(Módulo Web)
REQUISITOS FUNCIONAIS (CASOS DE USO)
CADASTRO DE USUÁRIOS
[RF001] Cadastrar usuário
[RF002] Excluir usuário
[RF003] Alterar usuário
[RF004] Aprovação de usuário
[RF002] Inativar usuário
ACESSO AO SISTEMA
[RF001] Efetuar login
IMPORTAÇÃO/EXPORTAÇÃO
[RF001] Inserir mídias
[RF002] Inserir objetos prontos
[RF003] Inserir objetos da web
[RF004] Inserir questionário
[RF005] Inserir legendas
[RF006] Publicar conteúdo
[RF007] Compartilhar conteúdo
CRIAÇÃO DE CONTEÚDO
[RF001] Criar um novo conteúdo
[RF002] Editar conteúdo
[RF003] Abrir conteúdo
[RF004] Definir sequencia de mídias
INTERFACE
[RF001] visualizar conteúdo (preview)
[RF002] Visualizar sequencia de mídias
[RF003] Visualizar estrutura de conteúdos por árvore
[RF004] Visualizar estrutura de conteúdos por linha do tempo
[RF005] Visualizar Modelo de conteúdo
[RF006] Visualizar tutorial do sistema
[RF007] Visualizar ajuda sobre o sistema
[RF008] Visualizar ajuda sobre como preparar aula para TVD
[RF009] Visualizar dicas pedagógicas
[RF010] Reuso de conteúdo
AMBIENTE DE PLANEJAMENTO DO CONTEÚDO
[RF001] Criar rótulo
[RF002] Editar rótulo
[RF003] Excluir rótulo
FEEDBACK AO CONTEÚDISTA
[RF001] Visualizar retorno da eficácia do conteúdo
[RF002] Visualizar respostas dos questionários
154
[RF003] Visualizar perguntas dos alunos
[RF004] Visualizar interação do aluno
REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
[NF001] Usabilidade
[NF002] Segurança
[NF003] Confiabilidade
[NF004] Eficiência
[NF005] Portabilidade
[NF006] Espaço
[NF007] Performance
[NF008] Hardware e Software
155
APÊNDICE VII – PRÉ-PADRÕES DOS SISTEMAS
156
ESTUDO DE CASO 1 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS PARA
TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DO CELULAR
PRÉ-PADRÕES DO SISTEMA
A – comunicação
A1: Definição de grupos de usuários
Figura:
Sinopse: Os usuários do sistema gostariam de enviar conteúdo para determinados grupos de
usuários.
Contexto: O usuário, ao criar um conteúdo e enviar (seja para a TV ou para os demais
celulares com o sistema instalado), ele estará disponibilizando informações em massa a todos
os usuários cadastrados no sistema e que tenham acesso ao mesmo seja pelo celular ou pela
TVD.
Problema: Muitas vezes um conteúdo interessa apenas a determinados grupos de usuários e
não convém enviar esse conteúdo a todas as pessoas cadastradas no sistema.
Solução: Definição de uma opção que permita o envio de conteúdo apenas para determinados
grupos de usuários.
Referências:
Em programas de e-mail existe a opção de criação de grupos de contatos. Para envio
de mensagens é possível enviar para grupos de contatos predeterminados.
Em celulares existe a opção de envio de mensagens sms para grupos de contatos
cadastrados em sua agenda telefônica.
157
A2: Comunicação individual
Figura:
Sinopse: Os usuários do sistema gostariam de enviar conteúdo para determinados usuários.
Contexto: Em comunicação do usuário, o mesmo pode enviar o conteúdo criado para a web
ou TV. Ao enviar esse conteúdo, ele disponibilizará informações em massa a todos os
usuários cadastrados no sistema e que tenham acesso ao mesmo seja pelo celular, pela web ou
pela TVD.
Problema: Muitas vezes um conteúdo interessa apenas a determinados usuários e não
convém enviar esse conteúdo a todas as pessoas cadastradas no sistema.
Solução: Definição de uma opção que permita o envio de conteúdo apenas para determinados
usuários.
Referências:
Em programas de e-mail existe a opção de envio para um único contato.
Em celulares existe a opção de envio de mensagens sms para um único contato
cadastrado na agenda telefônica.
158
B – Segurança
B1: Moderação de mensagens
Figura:
Sinopse: Algumas mensagens podem conter linguagem imprópria, endereços eletrônicos para
sites ilegais (infração ao copyright) ou mensagens desatualizadas. Se o conteúdo das
mensagens for classificado por tags ou categorias, podem ter seu assunto classificado
inadequadamente.
Contexto: Em sistemas de trocas de conteúdos, como por exemplo, em fóruns de discussão
existem a figura do moderador do grupo. Essa figura é responsável por examinar todos os
assuntos. Se encontrarem algo impróprio ou desatualizado apaga.
Problema: Muitas vezes um conteúdo possui tags inadequadas que dificultam a busca dos
conteúdos pelos usuários. Também podem existir mensagens constrangedoras ou impróprias
que devem ser examinadas, especificamente quando o conteúdo é direcionado a todas as
pessoas cadastradas no sistema.
Solução: Definição de uma figura moderadora do sistema que examine as mensagens,
eliminando mensagens indevidas e verificando a classificação das mesmas.
Referências:
Em grupos de discussão na Internet existe a figura do moderador;
159
C –Localização
C1: Detectar a localização do usuário
Figura:
Sinopse: Para um turista é importante que o sistema forneça identificadores de localização
que permita não apenas que ele saiba onde está, como também locais próximos e conteúdos
criados em locais próximos aonde ele se encontra.
Contexto: O usuário está visitando algum ponto turístico e percebe que bem próximo a ele
existe outro ponto turístico muito interessante. Provavelmente ele poderia gostar de ser
informado sobre isso.
Problema: O usuário, ao criar um conteúdo ainda ter que procurar e identificar sua
localização.
Solução: O sistema ao detectar a localização do usuário e informa-lo, facilita seu uso ao criar
um conteúdo, pois já informa sua localização ao mesmo, perguntando se ele gostaria de ser
identificado.
Referências: O sistema contará com um mapa na web mostrando aonde os conteúdos foram
criados, tendo um localizador de conteúdo facilitaria a interação do sistema no processo de
criação de conteúdo.
160
C2: Identificação de conteúdos por localização
Figura:
Sinopse: Se usuários encontram-se em locais aonde já foram criados conteúdos. Mostrar os
conteúdos criados na localidade.
Contexto: O usuário da aplicação ao visitar um local pode se sentir motivado a criar um
conteúdo, mas se ele sabe que já existe um conteúdo criado para aquele local e idêntico ao
que ele gostaria de criar, então criará um diferente.
Problema: Existirem vários conteúdos iguais do mesmo assunto na mesma localidade. Se o
usuário puder visualizar os conteúdos já criados para aquela localidade ou tema possibilitaria
a diversidade de assuntos.
Solução: possibilitar aos usuários a visualização de conteúdos criados na localização em que
ele se encontra para que ele possa analisar o conteúdo criado evitando, assim de criar um
idêntico.
Referências: Se cada conteúdo cadastrado pelo sistema conter sua localização, não será
difícil fazer uma busca pelos conteúdos criados na localidade em que o usuário se encontra.
161
C3: Privacidade da localização do usuário
Figura:
Sinopse: Um sistema deve se preocupar e enviar alertas sobre a privacidade cada vez que os
dados de uma localização forem enviados.
Contexto: Frequentemente as pessoas desejam enviar informações por meio dos seus
dispositivos, porém, juntamente com seus dados são enviados os dados de sua localização.
Nesses casos, o usuário tem que saber que seus dados de localização poderão ser enviados e
deve decidir se permite ou não.
Problema: Algumas vezes o usuário deseja enviar alguma informação, mas não sua
localização, por exemplo, ele gostaria de vender seu notebook, então ele enviaria uma figura
com a informação e o preço, mas não gostaria que o cliente soubesse onde ele mora.
Solução: Esta solução é resolvida simplesmente alertando e solicitando ao usuário se ele
deseja compartilhar seus dados de localização com os outros usuários do sistema.
Referências: O sistema já possui tipos de notificações, como a localização de conteúdos
similares.
162
D - Colaboração
D1: Identificação de conteúdos similares
Figura:
Sinopse: Os usuários, ao criarem conteúdos poderão receber conteúdos similares com as
mesmas tags.
Contexto: ao usuário criar um conteúdo ele pode se interessar em visualizar conteúdos
similares ao seu.
Problema: Existirem vários conteúdos iguais do mesmo assunto criado pelo usuário.
Solução: Ó usuário ao criar um conteúdo, visualizar conteúdos similares ao seu ( com o
mesmo assunto ou tags)
Referências:
Se o usuário puder visualizar os conteúdos já criados com as mesmas tags poderá
facilitar sua busca de visualização e de criação de conteúdo, além de possibilitar a
diversidade de assuntos.
Se cada conteúdo cadastrado pelo sistema contiver tags, não será difícil fazer uma
busca pelos conteúdos similares.
163
D2: Criação colaborativa de conteúdos
Figura:
Sinopse: Os usuários poderão criar conteúdos colaborativamente.
Contexto: O usuário da aplicação ao criar um conteúdo percebe que já existe um conteúdo
criado com o mesmo assunto, pode colaborar melhorando o conteúdo.
Problema: O usuário deseja acrescentar algo importante em um conteúdo já criado sem
necessariamente criar outro conteúdo com o mesmo tema.
Solução: Possibilitar a criação colaborativa de conteúdos.
Referências: Existem várias ferramentas em que os usuários podem criar conteúdos
colaborativamente. Os sistemas colaborativos dão suporte à interação entre pessoas. O
propósito desta interação pode variar bastante, desde a realização de um trabalho em comum,
passando pela troca de informações e experiências profissionais ou pessoais, até o lazer.
E –Privacidade
E1: Política de identificação OBS: Ver C3.
F –Confiança
F1: Conflitos entre localização e confiança OBS: Ver C1.
164
G – Percepção (awareness)
G1: encontrar amigos cadastrados
Figura:
Sinopse: Se o usuário permitir, poderá saber quando um contato seu está usando o sistema em
sua proximidade.
Contexto: O usuário está em determinado lugar e um de seus contatos também está. Ele
gostaria de ser avisado da localização de seus contatos no momento e se os mesmo se
encontram em locais próximos a ele.
Problema: Ao cadastrar contatos no sistema o usuário gostaria de identificar a localização
dos mesmos (se houver permissão dos mesmos)
Solução: Mostrar a localização de seus contatos e se os mesmos se encontram em locais
próximos a ele.
Referências: Se o conteúdo identifica a localização do usuário pelo sistema, poderá identificar a
localização de um contato do usuário cadastrado no sistema.
G2: notificar a criação de conteúdo em locais atuais OBS: Ver C2.
G3: notificar pessoas criando conteúdos em locais próximos OBS: Ver D1.
165
ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS
EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB
A - Acessibilidade
A1: Suporte a acessibilidade
Figura:
Sinopse: Os alunos poderão ter acesso ao conteúdo de áudio por legendas ou por linguagem
de sinais (libras).
Contexto: O aluno, ao acessar um conteúdo com áudio poderá configurar seu acesso ativando
a legenda do sistema.
Problema: um dos motivos da dificuldade da inclusão social dos deficientes auditivos é a
falta de legendas adequadas em programas que utilizam áudios.
Solução: Possibilitar a ativação de legenda pelos alunos e a configuração das legendas pelo
conteudistas.
Referências: O sistema web possuirá opções de configurações, nesta opção, o conteudista
poderá editar legendas para seu vídeo; o sistema TVD também terá opções de configurações,
nesta opção o aluno poderá ativar legendas para o seu vídeo.
166
B - Colaboração
B1: Criação colaborativa de conteúdos
Figura:
Sinopse: Os conteudistas poderão criar conteúdos colaborativamente e armazenarem em um
repositório de compartilhamento de conteúdo.
Contexto: O conteudista, antes de criar um conteúdo, prefere pesquisar conteúdos similares
no repositório do sistema e percebe que já existe um conteúdo criado com o mesmo assunto
que ele poderá utilizar.
Problema: O conteudista deseja acrescentar algo importante em um conteúdo já criado sem
necessariamente criar outro conteúdo com o mesmo tema.
Solução: Possibilitar a criação colaborativa de conteúdos.
Referências: O sistema terá um repositório de conteúdo, este pré-pattern pode utilizar o
repositório disponível no sistema para possibilitar a criação colaborativa de conteúdos.
B2: Participação colaborativa dos usuários da TVD no conteúdo
Figura:
167
Sinopse: Os alunos poderão colaborar com o conteúdo enviando questionamentos.
Contexto: O aluno poderá ter dúvidas ou sugestões interessantes que contribuam para o
enriquecimento do conteúdo, então, ao acessar o conteúdo na TVD ele poderá enviar suas
perguntas ou sugestões para o sistema.
Problema: O aluno (usuário da TVD) deseja enviar suas dúvidas e sugestões no conteúdo
publicado.
Solução: Possibilitar a participação dos alunos no envio de questionamentos e sugestões.
Referências: O sistema terá uma opção de envio de perguntas que o aluno acessará e colocará
suas perguntas sobre o conteúdo. Estas serão enviadas ao professor responsável pela
publicação daquele conteúdo.
C - Direitos Autorais
C1: Avisos sobre o conteúdo autoral
Figura:
Sinopse: Os conteudistas receberão lembretes sobre conteúdo autoral.
Contexto: O conteudista, ao colocar um conteúdo no sistema deverá receber avisos sobre a
propriedade daquele conteúdo para que o mesmo não disponibilize no sistema um conteúdo
que não lhe pertence e se o fizer, que sejam colocadas as devidas referências (ver C2).
Problema: O conteudista publicar um conteúdo que não lhe pertence.
Solução: Lembrar ao conteudista sobre direitos autorais de conteúdos.
Referências: O sistema terá ajuda e dicas em cada funcionalidade (ver G2), então o aviso
sobre o conteúdo autoral pode partir do mesmo princípio de dica para o usuário web.
168
C2: Inclusão de créditos ou referências no conteúdo
Figura:
Sinopse: Os conteudistas poderão incluir créditos do conteúdo que ele está publicando.
Contexto: O conteudista deseja publicar conteúdos que não lhe pertence, então ele gostaria de
colocar os créditos e as referencias do conteúdo utilizado por ele.
Problema: O conteudista deseja utilizar um conteúdo que não lhe pertence, mas se preocupa
com os direitos autorais.
Solução: Possibilitar a inclusão de créditos ou referências no conteúdo.
Referências: O sistema terá campos de informações sobre o conteúdo, um desses campos
seria de créditos ou referencias do conteúdo.
169
D - Segurança
D1: Moderação de mensagens
Figura:
Sinopse: Algumas mensagens podem conter linguagem imprópria, endereços eletrônicos para
sites ilegais (infração ao copyright) ou mensagens desatualizadas. Se o conteúdo das
mensagens for classificado por tags ou categorias, podem ter seu assunto classificado
inadequadamente.
Contexto: Em sistemas de trocas de conteúdos, como por exemplo, em fóruns de discussão
existem a figura do moderador do grupo. Essa figura é responsável por examinar todos os
assuntos. Se encontrarem algo impróprio ou desatualizado apaga.
Problema: podem existir mensagens constrangedoras ou impróprias que devem ser
examinadas, especificamente quando o conteúdo é direcionado a diversas pessoas.
Solução: Definição de uma figura moderadora do sistema que examine as mensagens,
eliminando mensagens indevidas e verificando a classificação das mesmas antes de sua
publicação na TVD.
Referências: O sistema teria um usuário web administrador (moderador) responsável pela
filtragem deste conteúdo antes da publicação do mesmo na TVD.
170
E - Usabilidade
E1 - Localização do conteúdo no sistema
Figura:
Sinopse: Os conteudistas desejam encontrar seu conteúdo de forma fácil dentro do sistema.
Contexto: Os conteudistas localizariam de forma fácil e rápida qualquer conteúdo criado por
ele no sistema.
Problema: O conteudista cria muitos conteúdos e se o sistema não fornecer uma forma fácil
de localização do conteúdo, o mesmo poderá ficar perdido.
Solução: Fornecer uma estrutura que permita o conteudista saber aonde se encontra e onde
encontrar seu conteúdo.
Referências: O sistema disponibilizará uma estrutura de organização de conteúdo (ver G3) e
forneceria um modo de visualizar este conteúdo de forma a orientar o conteudista.
171
E2 - Localização do conteúdo na TVD
Figura:
Sinopse: Os alunos desejam encontrar o conteúdo de forma fácil dentro da aplicação.
Contexto: Os alunos localizariam de forma fácil e rápida qualquer conteúdo na aplicação.
Problema: O aluno poderá acessar vários conteúdos e se não tiver uma indicação no sistema
da localização deste conteúdo, o mesmo poderá ficar perdido.
Solução: Fornecer uma estrutura que permita o aluno saber onde está o conteúdo que ele está
visualizando.
Referências: O sistema disponibilizará uma estrutura de organização de conteúdo (ver G3) e
forneceria um modo de visualizar este conteúdo de forma a orientar o aluno.
F - Reuso
F1: Reuso de conteúdo
Figura:
Sinopse: Os conteudistas desejam reusar conteúdos já prontos e salvos no sistema.
172
Contexto: O conteudista ao preparar um novo conteúdo sente a necessidade de aproveitar
conteúdos já criados e utilizados por ele, logo ele tem a possibilidade de reusar estes
conteúdos.
Problema: O conteudista deseja reaproveitar conteúdos já utilizados anteriormente.
Solução: Possibilitar o reuso de conteúdos.
Referências: O sistema armazena conteúdos já utilizados pelo conteudista em uma estrutura
de organização de conteúdos (ver G3). Disponibilizar os conteúdos utilizados para reuso no
sistema.
G - Pedagógico
G1 - Retorno da interação do usuário
Figura:
Sinopse: O conteudista deseja saber a interação do aluno no conteúdo publicado.
Contexto: O conteudista deseja saber informações sobre a interação do aluno em seu
conteúdo, por exemplo: o tempo que o aluno levou para responder, questões respondidas,
quantidade de questões respondidas, quantas vezes acessou determinada mídia, etc. O sistema
irá fornecer esta resposta ao conteudista.
Problema: O conteudista necessita saber a eficácia de seu conteúdo no aprendizado do aluno.
Solução: O sistema fornecer o retorno da interação do aluno ao conteudista.
Referências: O sistema terá uma opção de envio de perguntas que o aluno acessará e colocará
suas perguntas sobre o conteúdo (ver B2). O sistema guarda as respostas dos questionários
(respondidos na TVD) e também a interação do aluno (em forma de log) e disponibiliza via
canal de retorno ao conteudista do sistema web.
173
G2 - Ajuda em cada funcionalidade do sistema
Figura:
Sinopse: O conteudista necessita saber como disponibilizar conteúdos para TVD, ter acesso a
dicas pedagógicas e ajuda sobre as funcionalidades do sistema.
Contexto: O conteudista necessita saber como disponibilizar conteúdos para TVD, ter acesso
a ajuda e dicas pedagógicas sobre as funcionalidades do sistema.
Problema: O conteudista não saber como disponibilizar conteúdos para TVD e não saber
como disponibilizar um conteúdo no sistema.
Solução: O sistema fornecer ajuda em cada funcionalidade.
Referências: Em cada funcionalidade do sistema ser disponibilizado um campo de ajuda.
174
G3 – Ambiente de planejamento do conteúdo
Figura:
Sinopse: O conteudista deseja criar rótulos, definir nomes e sequencia para organizar seu
conteúdo.
Contexto: O conteudista poderá organizar seu conteúdo de acordo com seu contexto
preferido.
Problema: O conteudista ter uma estrutura fixa de organização do conteúdo.
Solução: Possibilitar uma estrutura livre de criação e organização do conteúdo de acordo com
a preferência do conteudista.
Referências: O sistema disponibilizaria uma estrutura de organização de conteúdo.
175
APÊNDICE VIII – CONSIDERAÇÃO DOS RESULTADOS DA
METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DO
PRIMEIRO PROTÓTIPO
176
ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS
EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB
1. Aplicação WEB
Requisito Descrição / Observações Pré-padrão
Requisito de cadastro de
usuários
Cadastrar, excluir e alterar
usuários -
Requisito de acesso ao
sistema Login para usuário -
Requisitos de importação
e exportação
Inserir mídias (texto e imagens)
Inserir questionário
Inserir animação
Inserir objetos prontos
-
Inserir legendas Pré-padrão de acessibilidade. A1: Suporte
a acessibilidade
Compartilhamento de conteúdos Pré-padrão de compartilhamento. B1:
Criação colaborativa de conteúdos
Requisito de criação de
conteúdo
Criar, editar e abrir conteúdo Pré-padrão de direitos autorais. C1:
Avisos sobre o conteúdo autoral
Definir sequencia de mídias
Publicar conteúdo
Pré-padrão de direitos autorais. C2:
Inclusão de créditos ou referências no
conteúdo
Requisitos de Interface
Visualizar conteúdo (preview do
aluno)
Visualizar sequencia de mídias
Modelo de conteúdo
-
Tutorial do sistema
Dicas pedagógicas
Ajuda do sistema
Pré-padrão de usabilidade. G2: Ajuda em
cada funcionalidade do sistema
Reuso Pré-padrão de reuso. F1: Reuso de
conteúdo).
Estrutura de conteúdos por linha
do tempo;
estrutura de conteúdos por
árvore;
Pré-padrão pedagógico. G3: Ambiente de
planejamento do conteúdo
Pré-padrão de usabilidade. E1:
Localização do conteúdo no sistema
Requisito ambiente de
planejamento do
conteúdo
Criar, editar e excluir rótulo Pré-padrão pedagógico. G3: Ambiente de
planejamento do conteúdo
177
Requisito: feedback ao
conteudista
Respostas dos questionários;
Visualizar retorno da eficácia do
conteúdo e perguntas (mensagens
enviadas pelos alunos)
Visualizar interação do aluno
Pré-padrão de compartilhamento. B2:
Participação colaborativa dos usuários da
TVD no conteúdo;
Pré-padrão pedagógico. G1 - Retorno da
interação do usuário
Mensagens dos alunos publicadas
na TVD
Pré-padrão de segurança. D1: Moderação
de mensagens
2. Aplicação TVD
Requisito Descrição / Observações Pré-padrão
Requisito: Possibilitar ao aluno a uma
avaliação da aula fornecendo críticas e
sugestões
Está sendo considerado na tela
de enviar mensagem pelo aluno
Pré-padrão de
compartilhamento. B2:
Participação colaborativa
dos usuários da TVD no
conteúdo
Requisito: Fornecer uma sequencia
de uso para o aluno;
Está sendo considerado no
menu de conteúdo ( o professor
é quem vai fornecer a
sequencia)
-
Requisito: aluno livre para escolher que
conteúdo acessar primeiro (liberdade
de usar o que ele quiser e na hora que
ele quiser);
Navegação livre para que o
aluno escolha o que ver
primeiro (por meio do menu de
conteúdo)
-
Requisito: Possibilitar uma visão geral
do curso para situar o aluno aonde ele
se encontra no conteúdo
Tela da listagem de conteúdos e
uso de títulos na tela indicando
o conteúdo acessado, exemplo:
“Aula de matemática”
Pré-padrão de usabilidade.
E2: Localização do
conteúdo na TVD
Livros Grátis( http://www.livrosgratis.com.br )
Milhares de Livros para Download: Baixar livros de AdministraçãoBaixar livros de AgronomiaBaixar livros de ArquiteturaBaixar livros de ArtesBaixar livros de AstronomiaBaixar livros de Biologia GeralBaixar livros de Ciência da ComputaçãoBaixar livros de Ciência da InformaçãoBaixar livros de Ciência PolíticaBaixar livros de Ciências da SaúdeBaixar livros de ComunicaçãoBaixar livros do Conselho Nacional de Educação - CNEBaixar livros de Defesa civilBaixar livros de DireitoBaixar livros de Direitos humanosBaixar livros de EconomiaBaixar livros de Economia DomésticaBaixar livros de EducaçãoBaixar livros de Educação - TrânsitoBaixar livros de Educação FísicaBaixar livros de Engenharia AeroespacialBaixar livros de FarmáciaBaixar livros de FilosofiaBaixar livros de FísicaBaixar livros de GeociênciasBaixar livros de GeografiaBaixar livros de HistóriaBaixar livros de Línguas
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