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FUNDAÇÃO EDSON QUEIROZ UNIVERSIDADE DE FORTALEZA CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS MESTRADO EM INFORMÁTICA APLICADA Marília Soares Mendes DIRCE - Design da Interação e levantamento de Requisitos com foco na Comunicação e Exploração de ideias: experiências de uso aplicadas em sistemas de criação de conteúdo para a televisão digital Fortaleza 2009

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FUNDAÇÃO EDSON QUEIROZ

UNIVERSIDADE DE FORTALEZA

CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS

MESTRADO EM INFORMÁTICA APLICADA

Marília Soares Mendes

DIRCE - Design da Interação e levantamento de Requisitos com

foco na Comunicação e Exploração de ideias: experiências de uso

aplicadas em sistemas de criação de conteúdo para a televisão

digital

Fortaleza

2009

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FUNDAÇÃO EDSON QUEIROZ

UNIVERSIDADE DE FORTALEZA

CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS

MESTRADO EM INFORMÁTICA APLICADA

Marília Soares Mendes

DIRCE - Design da Interação e levantamento de Requisitos com

foco na Comunicação e Exploração de ideias: experiências de uso

aplicadas em sistemas de criação de conteúdo para a televisão

digital

Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado

em Informática Aplicada da Universidade de

Fortaleza (UNIFOR), como requisito parcial

para obtenção do Título de Mestre em

Informática.

Orientadora: Profa. Maria Elizabeth Sucupira Furtado, DSc.

Fortaleza

2009

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iii

______________________________________________________________________________

M538d Mendes, Marília Soares.

DIRCE - Design da Interação e Levantamento de Requisitos com foco

na Comunicação e Exploração de ideias: experiências de uso aplicadas

em sistemas de criação de conteúdo para a televisão digital. - 2009.

177 f.

Dissertação (mestrado) – Universidade de Fortaleza, 2009.

“Orientação: Profa. Maria Elizabeth Sucupira Furtado.”

1.Interface homem -máquina. 2. Prototipação de software. 3. Televisão

digital. 4. Desenvolvimento de software. I. Título.

CDU 681.3:004.5

_____________________________________________________________________________

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v

Dedico este trabalho à

minha família.

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vi

AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus pelo dom da vida e por ter me dado força e ânimo para seguir em

frente não me permitindo desistir dos meus ideais.

Aos meus queridos pais, Marcos e Nilce, por sempre me apoiarem, incentivarem e

acreditarem em mim. Aos meus irmãos, Marnilce, Vitoriano e Marcília, pelo carinho e

amizade. Ao meu noivo Domingos, pelo amor, apoio e paciência durante esses anos de

estudo e dedicação.

À professora e orientadora Elizabeth Furtado, cuja motivação e dedicação

contribuíram muito para que este trabalho fosse realizado. A quem admiro muito e agradeço

bastante pelas inúmeras oportunidades e incentivos para a continuação na pesquisa.

Aos amigos que foram companheiros de Pesquisa: Dorotéa Karine, Ricardo Wagner,

Danielle Amorim, Kênia Soares, Pedro Soares, Patrícia Vasconcelos, Albert Schilling,

Fabrício Fava, Ana Lisse Carvalho, Amaury Brasil, Kelma Madeira e outros tantos

inspiradores nesta caminhada.

Aos professores Alex Sandro Gomes e Fernando Antonio Mota Trinta, por terem

aceitado o convite de participar da banca deste trabalho.

À FUNCAP, por aceitar meu projeto de pesquisa e patrocinar o meu mestrado com a

concessão de uma bolsa de pesquisa.

Ao Ítalo Matos, Danielly Gomes, Aerton, Lenine, Marcelo Bedê, Leandro, Danielly

Barbosa, Liádina Camargo, Guido Militão, Leodércio Filho, Edson Bruno, Ana Claudia,

Regina Young, Janete Batista, Rafaela Lisboa, demais participantes do LUQS e todas as

pessoas que, direta ou indiretamente, contribuíram para a realização deste trabalho.

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vii

Resumo da dissertação apresentada ao Corpo Docente do Curso de Mestrado em

Informática Aplicada da Universidade de Fortaleza, como parte dos requisitos necessários

para a obtenção do grau de Mestre em Informática.

DIRCE - Design da Interação e levantamento de Requisitos com

foco na Comunicação e Exploração de ideias: experiências de uso

aplicadas em sistemas de criação de conteúdo para a televisão

digital

Autor: Marília Soares Mendes

Orientadora: Maria Elizabeth Sucupira Furtado

Este trabalho tem como objetivo apresentar uma abordagem para auxiliar profissionais a

focarem em aspectos da interação desde as fases iniciais do processo de desenvolvimento de

um sistema inovador. A abordagem norteia a aplicação de técnicas visando o levantamento de

requisitos e o design da interação desse tipo de sistema, considerando as experiências dos

usuários e aspectos de modelagem que começam a se consolidar neste mundo da inovação.

Tratam-se das técnicas de Interação Humano Computador, prototipação da experiência,

representação espaço-tempo e pré-padrões, que juntas apoiam na criação de oportunidades de

experiências de uso de um sistema inovador em desenvolvimento. Os objetivos a serem

alcançados são apoiar os envolvidos do projeto no sentido de melhorar seu entendimento

sobre as possibilidades interativas do sistema, melhorar a comunicação entre os envolvidos do

projeto e considerar fatores contextuais que influenciam na qualidade de uso do sistema.

Esta abordagem foi aplicada em dois sistemas de criação de conteúdos para TV Digital.

O resultado dessa aplicação foi uma análise do uso de novas técnicas que visa envolver tanto

usuários quanto a equipe de desenvolvimento a fim de melhorar técnicas de levantamento de

requisitos e trabalho em equipe.

Este trabalho apresenta como principais contribuições a descrição de pré-padrões para o

contexto de criação de conteúdo para TV digital, bem como uma análise da implicação do uso

de três técnicas de experiência de uso para o design da interação.

Palavras-chave: Experiência de uso, Prototipação da Experiência, Interação Humano

Computador, Pré-padrões, Sistemas Inovadores, Televisão digital, Dispositivos Móveis,

criação de conteúdo, design de interação.

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viii

Abstract of the dissertation presented to the board of faculties of the Master Program in

Applied Informatics at the University of Fortaleza, as partial fulfillment of the requirements

for the Master‟s degree in Computer Science

DIRCE - Design of Interaction and elicitation of Requirements

focusing in the Communication and Exploration of ideas:

experiences of use in content creation systems for digital television

Author: Marília Soares Mendes

Advisor: Maria Elizabeth Sucupira Furtado

This paper aims at presenting an approach for helping professionals to focus on aspects of

interaction from the earliest stages of the process of developing an innovative system. The

methodology guides the application of techniques aimed at the requirements gathering and

design of the interaction of such a system, considering the experiences of users and the

modeling aspects that are starting to build this world of innovation.

These are the techniques of Human Computer Interaction, experience prototyping,

representing space-time and pre-patterns, which together support the creation of opportunities

for experiences of use in an innovative system in development. The objectives to be achieved

are involved in the support system to improve its understanding of the interactive possibilities

of the system, improve communication among stakeholders of the system and consider

contextual factors that influence the use of the system.

This approach was applied in two systems of content creation for digital TV. The result

of this application was an analysis of the use of new techniques that aims to involve both

users and the development team to improve techniques for gathering requirements and

teamwork.

This work presents the main contributions to the description of pre-patterns to the

context of creating content for digital TV and an analysis of the implication of the use of three

techniques for user experience to the interaction design.

Keywords: Experience of use, Experience Prototyping, Human Computer Interaction, pre-

patterns, innovative systems, Digital Television, Mobile Devices, content creation, interaction

design.

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ix

SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS ............................................................................................................. xii LISTA DE TABELAS ............................................................................................................ 14 LISTA DE GRÁFICOS ......................................................................................................... 15

LISTA DE QUADROS ........................................................................................................... 16 GLOSSÁRIO DE TÉCNICAS PARA O LEVANTAMENTO DE REQUISITOS ....... 17

1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 22 1.1 Visão geral ...................................................................................................... 22 1.2 Contexto da Pesquisa ...................................................................................... 24 1.3 Objetivos ......................................................................................................... 26 1.4 Metodologia .................................................................................................... 26

1.5 Estrutura do trabalho ....................................................................................... 27

2 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE ..................................... 29 2.1 Introdução ....................................................................................................... 29 2.2 Interação Humano Computador ...................................................................... 31

2.2.1 Projeto de interface e guias comumente usados .......................................... 32

2.2.2 Design de interação e fatores contextuais a serem considerados ................ 33

2.2.3 Experiências de uso ..................................................................................... 35 2.2.4 Design participativo .................................................................................... 36

2.3 Projeto criativo e perfil dos profissionais ....................................................... 37

2.4 Abordagens para levantamento de requisitos e design da interação ............... 39 2.4.1 Abordagem utilizada por Sousa .................................................................. 39

2.4.2 Abordagens utilizadas por Schilling ........................................................... 40 2.4.3 Abordagem utilizada por Pereira................................................................. 41 2.4.4 Abordagem utilizada por Vasconcelos ........................................................ 42 2.4.5 Abordagem utilizada por Carvalho ............................................................. 43 2.4.6 Abordagem utilizada por Gomes e outros ................................................... 44 2.4.7 Comparativo dos métodos ........................................................................... 44

2.5 Conclusão do Capítulo .................................................................................... 46

3 PROPOSTA METODOLÓGICA E TÉCNICAS PARA O DESIGN DA

INTERAÇÃO .......................................................................................................................... 47 3.1 Introdução ....................................................................................................... 47 3.2 Técnicas .......................................................................................................... 48

3.2.1 Prototipação da experiência ........................................................................ 48 3.2.2 Representação espaço-tempo ...................................................................... 51 3.2.3 Pré-padrões .................................................................................................. 54

3.3 abordagem DIRCE .......................................................................................... 57 3.3.1 Técnicas no contexto deste trabalho............................................................ 59 3.3.2 Abordagem proposta ................................................................................... 62

3.4 Conclusão do capítulo ..................................................................................... 67

4 ESTUDO DE CASO 1 .................................................................................................... 69

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x

4.1 Introdução ....................................................................................................... 69

4.2 Estudo de aplicações semelhantes .................................................................. 69 4.3 Experiência de uso .......................................................................................... 72

4.3.1 Seleção dos participantes ............................................................................ 72 4.3.2 Preparação da experiência ........................................................................... 72 4.3.3 Aplicação da experiência ............................................................................ 73

4.3.4 Reunião pós-experiência ............................................................................. 74 4.4 Resultados da experiência ............................................................................... 76

4.4.1 Análise dos questionários ............................................................................ 76 4.4.2 Desenhos na representação espaço-tempo .................................................. 76 4.4.3 Brainstorming.............................................................................................. 78

4.4.4 Anotações nos protótipos ............................................................................ 78 4.5 Resultados para o Levantamento de requisitos ............................................... 79

4.5.1 Definição de requisitos para o sistema ........................................................ 79

4.6 Design da interação ......................................................................................... 81 4.6.1 Novos pré-padrões para o sistema ............................................................... 81 4.6.2 Interfaces geradas a partir dos pré-padrões ................................................. 82

4.7 Análise dos resultados .................................................................................... 86

4.8 Conclusão do capítulo ..................................................................................... 87

5 ESTUDO DE CASO 2 .................................................................................................... 88 5.1 Introdução ....................................................................................................... 88 5.2 Estudo de aplicações semelhantes .................................................................. 89 5.3 Experiência de uso .......................................................................................... 91

5.3.1 Seleção dos participantes ............................................................................ 91 5.3.2 Preparação da Experiência .......................................................................... 92

5.3.3 Aplicação da experiência ............................................................................ 95 5.3.4 Reunião pós-experiência ............................................................................. 97

5.4 Resultados da experiência ............................................................................... 98 5.4.1 Observação da experiência .......................................................................... 98 5.4.2 Entrevista contextual ................................................................................... 99

5.4.3 Protótipos .................................................................................................. 100

5.4.4 Brainstorming............................................................................................ 103 5.4.5 Questionários aplicados............................................................................. 104

5.5 Resultados para o levantamento de requisitos .............................................. 107 5.5.1 Requisitos e alternativas para o sistema definidos .................................... 107

5.6 Design da interação ....................................................................................... 107

5.6.1 Alternativas de design da interação ........................................................... 107 5.6.2 Novos pré-padrões para o sistema ............................................................. 110 5.6.3 Design do módulo web .............................................................................. 112

5.6.4 Design do módulo TVD ............................................................................ 114 5.7 Análise dos resultados .................................................................................. 116 5.8 Conclusão do capítulo e generalização da metodologia ............................... 121

CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS ..................................................................... 122

BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................. 126 APÊNDICE I – QUESTIONÁRIOS PRÉ-EXPERIÊNCIA ............................................. 133 APÊNDICE II – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO ......... 138 APÊNDICE III – CONVITE DO USO DA PROTOTIPAÇÃO DA EXPERIÊNCIA .. 140 APÊNDICE IV – QUESTIONÁRIOS PÓS-EXPERIÊNCIA .......................................... 142 APÊNDICE V – PRINCIPAIS IDEIAS PROVENIENTES DA APLICAÇÃO DA

METODOLOGIA ................................................................................................................. 149

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xi

APÊNDICE VI – ÍNDICE DO DOCUMENTO DE REQUISITOS PARA O SISTEMA

152 APÊNDICE VII – PRÉ-PADRÕES DOS SISTEMAS ..................................................... 155 APÊNDICE VIII – CONSIDERAÇÃO DOS RESULTADOS DA METODOLOGIA

PARA O DESENVOLVIMENTO DO PRIMEIRO PROTÓTIPO ................................ 175

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - O KIT DE EXPERIÊNCIA DO PACIENTE (BUCHENAU; SURI, 2000). ..................................................... 50

FIGURA 2 - REPRESENTAÇÃO EM STORYBOARD: CONSTRUINDO UMA HISTÓRIA DE DESIGN (DOW ET AL., 2006) .... 52

FIGURA 3 - REPRESENTAÇÃO FÍSICA: PROJETO DE UMA CASA FUTURÍSTICA (DOW ET AL., 2006) .......................... 53

FIGURA 4 – REPRESENTAÇÃO DA TÉCNICA EM UMA FERRAMENTA (DOW ET AL., 2006). ...................................... 53

FIGURA 5 - PROCESSO DE ENGENHARIA DE REQUISITOS (SOMMERVILLE, 2003)............................................... 58

FIGURA 6 - QUATRO ATIVIDADES BÁSICAS DO DESIGN DE INTERAÇÃO (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005) ....... 58

FIGURA 7 - TÉCNICAS UTILIZADAS ......................................................................................................................... 64

FIGURA 8 – METODOLOGIA PROPOSTA (MENDES; FURTADO, 2009) ................................................................. 65

FIGURA 9 - FRAMEWORK DE INTEGRAÇÃO DE PROCESSOS DE ER E DI POR MEIO DE TÉCNICAS SUGERIDAS EM

DIRCE ........................................................................................................................................................... 67

FIGURA 10 - (A) CELULAR MOTOROLA A1200I; (B) PROTÓTIPO E CELULAR ............................................................ 73

FIGURA 11 - REUNIÃO DOS DESENVOLVEDORES COM SEUS PROTÓTIPOS ................................................................ 75

FIGURA 12 - PROTÓTIPO UTILIZADO ....................................................................................................................... 75

FIGURA 13 - EXEMPLO DE REPRESENTAÇÃO NO CONTEXTO DO ESPAÇO ................................................................. 77

FIGURA 14 - EXEMPLO DE REPRESENTAÇÃO NO CONTEXTO DO TEMPO................................................................... 77

FIGURA 15 - PROTÓTIPOS UTILIZADOS PELOS PARTICIPANTES ................................................................................ 79

FIGURA 16 - ENTREVISTA COM O DESIGNER PARA A ASSOCIAÇÃO DOS PRÉ-PADRÕES ............................................ 83

FIGURA 17 - PRÉ-PADRÃO: DEFINIÇÃO DE GRUPOS DE USUÁRIOS ........................................................................... 83

FIGURA 18 - PRÉ-PADRÃO: MODERAÇÃO DE MENSAGENS ....................................................................................... 84

FIGURA 19 - PRÉ-PADRÃO: CRIAÇÃO COLABORATIVA DE CONTEÚDOS ................................................................... 84

FIGURA 20 - PRÉ-PADRÃO: PRIVACIDADE DA LOCALIZAÇÃO DO USUÁRIO .............................................................. 85

FIGURA 21 - PRÉ-PADRÃO: ENCONTRAR AMIGOS CADASTRADOS ........................................................................... 85

FIGURA 22 - FERRAMENTA CUICA: (A) PRODUÇÃO DE CONTEÚDO NA WEB E (B) VISUALIZAÇÃO DO CONTEÚDO NA

TVD (SOARES ET AL., 2007) ...................................................................................................................... 89

FIGURA 23 - FERRAMENTA T-INFO: (A) PRODUÇÃO DE CONTEÚDO NA WEB E (B) VISUALIZAÇÃO DO CONTEÚDO NA

TVD (FURTADO ET AL., 2008)................................................................................................................... 90

FIGURA 24 - CONTEXTUALIZAÇÃO DAS APLICAÇÕES SEMELHANTES COM A EQUIPE PARTICIPANTE DO PROJETO ... 90

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FIGURA 25 – EXPERIÊNCIA COM O PROTÓTIPO........................................................................................................ 93

FIGURA 26 - CARTÕES DE CONTEÚDO ..................................................................................................................... 94

FIGURA 27 – ÍCONES REPRESENTATIVOS: (A) DE MÍDIAS E (B) DE FATORES ............................................................ 94

FIGURA 28 - APLICAÇÃO DA EXPERIÊNCIA COM USUÁRIOS .................................................................................... 96

FIGURA 29 - Brainstorming COM A EQUIPE PARTICIPANTE DA EXPERIÊNCIA .......................................................... 97

FIGURA 30 - Brainstorming COM A EQUIPE: PARTICIPANTES EXPLICANDO SUA EXPERIÊNCIA DE USO .................... 98

FIGURA 31 - PROTÓTIPO USANDO A LINHA DO TEMPO ........................................................................................... 101

FIGURA 32 - PROTÓTIPO USANDO O CONTEXTO DO ESPAÇO .................................................................................. 101

FIGURA 33 - SUGESTÕES DE CONSIDERAR O CONTEXTO EDUCATIVO NO SISTEMA ................................................ 102

FIGURA 34 - EXPLICAÇÃO DE UMA AULA EM UM SISTEMA PARA TVD ................................................................. 102

FIGURA 35 - EXPLICAÇÃO DE UMA VISÃO DO ALUNO NA TVD ............................................................................. 103

FIGURA 36 - REPRESENTAÇÃO DA VISÃO DO ALUNO NA TVD .............................................................................. 103

FIGURA 37 - METÁFORA DA MESA ........................................................................................................................ 108

FIGURA 38 - TELAS DO SISTEMA – PROTOTIPAÇÃO DINÂMICA EM PAPEL .............................................................. 113

FIGURA 39 - VALIDAÇÃO DO PROTÓTIPO EM PAPEL .............................................................................................. 114

FIGURA 40 - PROTÓTIPO EXECUTÁVEL DO SISTEMA WEB ...................................................................................... 114

FIGURA 41 - TELA OBTIDA DO PRÉ-PADRÃO: PARTICIPAÇÃO COLABORATIVA DOS USUÁRIOS DA TVD NO

CONTEÚDO .................................................................................................................................................. 115

FIGURA 42 - TELAS INICIAIS DO MÓDULO TVD .................................................................................................... 115

FIGURA 43 - TELAS DE CONTEÚDOS DA APLICAÇÃO NA TVD ............................................................................... 116

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LISTA DE TABELAS

TABELA 1 - QUANTIDADE DE ENVOLVIDOS QUE PENSARAM EM FATORES CONTEXTUAIS ..................................... 117

TABELA 2 - QUANTIDADE DE PARTICIPANTES QUE UTILIZARAM ÍCONES REPRESENTATIVOS ................................ 118

TABELA 3 - QUANTIDADE DE FATORES CONTEXTUAIS CONSIDERADOS PARA REQUISITOS E PRÉ-PADRÕES DO

SISTEMA (MÓDULO MÓVEL E TVD)............................................................................................................. 118

TABELA 4 - QUANTIDADE DE PRÉ-PADRÕES APLICADOS NOS PRIMEIROS PROTÓTIPOS .......................................... 118

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LISTA DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1 - TIPOS DE APLICAÇÕES ENCONTRADAS NA WEB PARA CELULAR ......................................................... 70

GRÁFICO 2 - APLICAÇÕES DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDO ........................................................................................... 71

GRÁFICO 3 - PROFISSÃO DOS PARTICIPANTES ......................................................................................................... 91

GRÁFICO 4 - EXPERIÊNCIA DE ENSINO DOS PARTICIPANTES.................................................................................... 92

GRÁFICO 5 - EXPERIÊNCIA DE ENSINO A DISTANCIA DOS PARTICIPANTES............................................................... 92

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16

LISTA DE QUADROS

QUADRO 1 - COMPARATIVO DOS MÉTODOS E FATORES CONSIDERADOS ................................................................. 45

QUADRO 2 - QUADRO GERAL DE PRÉ-PADRÕES PARA COMPUTAÇÃO UBÍQUA. ADAPTADO DE CHUNG E OUTROS

(2004) ........................................................................................................................................................... 55

QUADRO 3- ABORDAGEM PROPOSTA ...................................................................................................................... 62

QUADRO 4 - ESTUDO DE APLICAÇÕES PARA CELULARES. ....................................................................................... 70

QUADRO 5 - PRINCIPAIS REQUISITOS DO ESTUDO DE CASO 1 .................................................................................. 80

QUADRO 6 - PRÉ-PADRÃO DEFINIÇÃO DE GRUPOS DE USUÁRIOS ............................................................................ 82

QUADRO 7 - TAREFAS E FUNCIONALIDADES DO SISTEMA: PONTO DE VISTA DOS DESENVOLVEDORES .................. 104

QUADRO 8 - TAREFAS E FUNCIONALIDADES DO SISTEMA - PONTO DE VISTA DOS PROFESSORES ........................... 105

QUADRO 9 - IDEIAS E FATORES LEVANTADOS A PARTIR DA PROTOTIPAÇÃO DA EXPERIÊNCIA .............................. 107

QUADRO 10 - ALTERNATIVAS DE DESIGN DA INTERAÇÃO .................................................................................... 109

QUADRO 11 - ORIGEM E UTILIDADE DOS PRÉ-PADRÕES CRIADOS ......................................................................... 111

QUADRO 12 - PRÉ-PADRÃO PARA O MÓDULO TVD. A1: SUPORTE A ACESSIBILIDADE ......................................... 111

QUADRO 13 - PRÉ-PADRÃO PARA O MÓDULO WEB. B1: CRIAÇÃO COLABORATIVA DE CONTEÚDOS ..................... 112

QUADRO 14 - RESULTADOS OBTIDOS COM A APLICAÇÃO DAS TÉCNICAS .............................................................. 120

QUADRO 15 - RESULTADOS DA APLICAÇÃO DA EXPERIÊNCIA DE USO .................................................................. 120

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17

GLOSSÁRIO DE TÉCNICAS PARA O LEVANTAMENTO DE

REQUISITOS

Análise do trabalho: Cybis e outros (2007) caracterizam este método como a

integração e organização dos resultados obtidos pelas técnicas de entrevistas,

questionários e observação;

Análise dos competidores: segundo Cybis e outros (2007), esta técnica visa

identificar os pontos fortes e fracos de produtos competidores antes que se

comece o trabalho de projeto de seu próprio sistema. Caracteriza-se por uma

reunião de projeto com apresentações sobre os produtos competidores mais

conhecidos e o resultado dessa técnica é uma listagem de características

desejáveis para o futuro produto, bem como de aspectos desfavoráveis a serem

evitados (CYBIS et al., 2007);

Cenários: descrição de uma sequencia de ações e eventos envolvendo os atores

de um sistema. Podem ser expressos de diversas maneiras, como narrativas

textuais e storyboards (CYBIS et al., 2007). Segundo Preece; Rogers e Sharp

(2005) os cenários podem ser utilizados para explicar situações de trabalho

existentes ou para expressar situações imaginadas, servindo dessa forma para

verificar o uso dos modelos conceituais propostos;

Diário: segundo Schilling (2009), trata-se de uma alternativa para a avaliação a

distância de um sistema, com base nas experiências do usuário. O diário

consiste em um “livreto” impresso onde frequentemente pessoas escrevem suas

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18

experiências do dia a dia, expressando muitas vezes sentimentos em forma de

palavras que teriam dificuldades de expressar oralmente (SCHILLING, 2009);

Encenação: segundo Furtado e outros (2008), a encenação é uma forma de

representar o mundo real, e por meio desta representação, o indivíduo reage

expressando seus sentimentos. Estas reações podem ajudar os profissionais a

refletirem sobre as implicações nas soluções de design e, consequentemente,

auxiliarem a concepção de produtos mais aderentes aos anseios dos usuários

(FURTADO et al., 2008). Os autores ao utilizarem esta técnica observaram que

ela se mostrou efetiva para validar necessidades e requisitos com membros da

equipe de desenvolvimento e usuários;

Entrevistas: implicam em fazer várias perguntas aos usuários. Cybis e outros

(2007) citam dois tipos de entrevistas como técnica de análise: entrevistas

tradicionais e entrevistas contextuais. As entrevistas tradicionais consistem em

obter informações e opiniões dos usuários com perguntas, enquanto as

entrevistas contextuais são executadas enquanto o usuário realiza suas tarefas

diretamente sobre o terreno, combinando a técnica da entrevista e a técnica de

observação (CYBIS et al., 2007);

Etnografia ou observação: técnica utilizada para observar o cotidiano de

trabalho dos usuários e registrar anotações sobre como são realizadas suas

tarefas, com o intuito de melhorar o entendimento dos requisitos

organizacionais e sociais (MILLEN, 2000). Preece; Rogers e Sharp (2005)

apontam que uma vantagem deste método é que observar o trabalho real

oferece percepções que outras técnicas não podem oferecer, porém o método

tem como desvantagens: a quantidade de tempo requerida e a análise de

grandes quantidades de dados;

Experiência de uso: segundo Norman (2009) experiência do usuário engloba

todos os aspectos da interação do usuário final com a empresa, seus serviços e

seus produtos. A técnica de experiência de uso pode ser aplicada na observação

do uso pelos usuários (etnografia) ou ao fornecimento de protótipos aos

usuários (prototipagem) como forma de levantamento de requisitos ou mesmo

avaliação do uso do produto pelos usuários.

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Grupo Focal: a atividade grupo focal é apropriada para estudos que buscam

entender atitudes, preferências, necessidades e sentimentos dos usuários

(VASCONCELOS, 2007). Trata-se de uma reunião informal de usuários que

manifestam suas opiniões sobre determinado assunto, que pode ser tanto uma

oportunidade para um novo produto, quanto um problema sobre um produto ou

sistema existente (CYBIS et al., 2007). Preece; Rogers e Sharp (2005)

consideram como sinônimos do grupo focal, workshops e brainstorming,

afirmando a importância deste método na coleta de vários pontos de vista e

apontando vantagens como: ressalta áreas de consenso e conflito e encoraja o

contato entre desenvolvedores e usuários;

Padrões: os padrões de projeto são geralmente criados a partir do senso

comum e da experiência na elaboração de outros projetos de software. Eles têm

sido considerados na engenharia de software como uma linguagem útil para

comunicação entre desenvolvedores de software, além de um veículo prático

para introduzir desenvolvedores menos experientes nesse campo

(BORCHERS, 2000).

Personas: segundo Cooper (1999 apud VASCONCELOS, 2007), personas são

representações fictícias, específicas e concretas de usuários-alvo. Trata-se da

criação de um personagem com nome, foto e a descrição de suas habilidades,

atitudes, restrições, experiências, comportamentos e objetivos. Segundo

Vasconcelos (2007), a criação de personas é um processo complexo que exige

testes de ambientes e algumas adaptações para se chegar às personas ideais

para o estudo e/ou produto em questão;

Pré-padrões: trata-se de uma técnica proveniente de padrões e são

classificados como padrões que ainda não estão totalmente definidos para usar

a estrutura de um padrão (CHUNG et al., 2004). Segundo o autor isso se deve

ao fato dos pré-padrões serem utilizados em fases exploratórias do design de

sistemas inovadores quando não se conhece ainda bem o problema a ser

resolvido para ser considerado um determinado padrão. Saponas e outros

(2006) ao utilizarem pré-padrões afirmaram que eles são úteis para

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comunicarem conceitos de design e geração de ideias entre os envolvidos do

projeto.

Prototipação da experiência: trata-se de uma técnica que combina

experiência de uso com prototipagem. Segundo Buchenau e Suri (2000) propõe

propiciar aos desenvolvedores / designers, usuários e clientes de um sistema, a

experiência de vivenciá-lo antes de ele ser desenvolvido. Esta técnica promete

proporcionar experiência de uso de forma mais próxima do contexto dos

usuários, além de envolver todos os potenciais envolvidos do projeto.

Prototipagem: segundo Preece; Rogers e Sharp (2005), um protótipo é uma

representação limitada de um projeto que permite aos usuários interagirem com

ele e explorarem sua conveniência. Os protótipos são classificados em baixa e

alta fidelidade, sendo um protótipo de baixa fidelidade àquele que não se

assemelha muito ao produto final, podendo usar materiais muito diferentes da

versão final pretendida, como papel, e cartolinas (PREECE; ROGERS;

SHARP, 2005). Ambos têm vantagens e desvantagens de utilização, mas na

fase de levantamento de requisitos são recomentados os protótipos de baixa

fidelidade, pois além de serem mais simples, baratos e de rápida produção,

oferecem suporte a exploração de design e ideias alternativas (PREECE;

ROGERS; SHARP, 2005);

Questionários: por meio deste recurso, os projetistas podem obter informações

sobre as características reais dos usuários e a forma que eles usam o sistema.

Um questionário pode ser elaborado para exigir diferentes tipos de respostas,

desde “sim/não”, à escolha de um conjunto de respostas pré-estabelecidas até

um comentário ou resposta mais longa (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005);

Representação espaço-tempo: trata-se de uma técnica proveniente de

storyboards que permite que os envolvidos do projeto relatem suas

experiências de interação em função do espaço e do tempo e essa representação

pode ser feita com post-it, desenhos, fotografias, etc. (DOW et al., 2006).

Storyboard: esta técnica consiste na representação gráfica de uma narrativa.

Esta narrativa é descrita em cenários, que são descrições da interação de uma

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pessoa com um sistema. Digital Storytelling é uma abordagem proveniente do

storyboard e consiste em um método que ajuda as pessoas a contarem histórias

ou experiências pessoais por meio de imagens e vídeos (LAMBERT, 2004);

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1 INTRODUÇÃO

1.1 VISÃO GERAL

A convergência tecnológica e o surgimento de sistemas de software inovadores

(relacionados a tecnologias como dispositivos móveis, televisão digital, interfaces tangíveis,

entre outras) têm tornado o processo de explorar novas ideias para projetar novas soluções um

desafio. Projetar um sistema inovador com foco no usuário, muitas vezes implica no fato dos

usuários ainda não terem conhecimento de uma nova tecnologia, tendo dificuldades para falar

de suas expectativas em ter experiências com o sistema. Além disto, a própria equipe de

desenvolvimento (incluindo os designers1) têm dificuldades em definir as funcionalidades e

restrições do sistema. A equipe tem que “imaginar” o funcionamento de um sistema (que

ainda não existe) e o seu uso pelos usuários, propondo, muitas vezes, soluções simplesmente

baseadas em tendências.

Outra dificuldade em projetos de sistemas inovadores é que os designers dificilmente

trabalham sozinhos, pois existe uma necessidade de um variado conjunto de competências,

tornando o processo de design quase sempre um processo social (LÖWGREN;

STOLTERMAN, 2004). Equipes compostas de profissionais com formações e treinamentos

diferentes possibilitam o surgimento de mais ideias, métodos e designs criativos e originais.

1 O termo: “designers” será utilizado neste trabalho ao invés do termo “projetistas” para designar os

profissionais que fazem uso de técnicas e criatividade para a construção da interface do sistema. Será preferido o

termo em inglês por ser largamente utilizado na área de IHC. Usa-se a mesma justificativa para o termo design

ao invés de projeto.

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No entanto, um variado conjunto de profissionais pode tornar a comunicação e,

consequentemente, o andamento dos projetos mais difícil. Desentendimentos e problemas de

comunicação podem surgir frequentemente em uma equipe e seus vários membros podem

apresentar diferentes maneiras de falar sobre o design (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).

Em projetos de sistemas inovadores, é necessário utilizar técnicas que coloquem o

contexto de uso como o principal elemento para se observar as experiências de uso do sistema

pelos usuários alvos. Fatores éticos (o que as pessoas gostam ou não e como se dá a

privacidade da informação no contexto em interação), sociais (como elas são capazes de

superar riscos de apropriação da tecnologia) e ambientais (peso e portabilidade do

equipamento face às condições climáticas, quantidade de pessoas nas ruas, etc.) influenciam

no uso e são difíceis de identificar sem um entendimento detalhado do sistema.

Nesse sentido, vê-se a necessidade de uso de novas técnicas que permitam trabalhar

com sistemas inovadores no sentido de auxiliar profissionais a focarem em aspectos da

interação desde as fases iniciais do processo de desenvolvimento. Este trabalho visa o

levantamento de requisitos e o design da interação desse tipo de sistema considerando tanto as

experiências dos usuários quando a equipe de desenvolvimento do sistema2.

Para atingir estes objetivos, outros fatores também devem ser considerados e que

serviram de motivação para definir e reforçar a abordagem proposta: (1) Apoiar os envolvidos

do projeto3 no sentido de melhorar seu entendimento sobre as possibilidades interativas do

sistema; (2) proporcionar uma melhora na comunicação entre os envolvidos que possibilite

um consenso sobre alternativas interativas do sistema e; (3) conscientizar os envolvidos do

projeto sobre fatores contextuais que influenciam no uso desde o início do design da

interação.

A abordagem proposta foi aplicada em dois sistemas de criação de conteúdos para TV

Digital (TVD). Foram aplicadas técnicas de Interação Humano Computador, prototipação da

experiência, representação espaço-tempo e pré-padrões, que juntas apoiam na criação de

2 Ao se tratar da “equipe de desenvolvimento do sistema”, refere-se a toda a sua composição:

desenvolvedores, designers, analistas e especialistas de usabilidade.

3 Neste trabalho, utiliza-se o termo: “envolvidos do projeto” para se referir a usuários e a equipe de

desenvolvimento do sistema mais relevantes para o projeto sendo realizado.

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oportunidades de experiências de uso de um sistema inovador em desenvolvimento. Foram

investigados fatores contextuais que influenciam na qualidade do uso desses sistemas.

O resultado dessa aplicação foi uma análise do uso de novas técnicas que visa envolver

todos os potenciais envolvidos do projeto a fim de melhorar técnicas de levantamento de

requisitos e trabalho em equipe.

1.2 CONTEXTO DA PESQUISA

A UNIFOR, particularmente o Laboratório de estudos do Usuário e da Qualidade de

uso de Sistemas (LUQS), fundado em 1999, trabalha com o desenvolvimento de sistemas

inovadores desde 2005. A motivação para este trabalho surgiu durante o período de 2007 a

2009, quando o LUQS participou do projeto SAMBA (SAMBA, 2007). Este projeto teve

como objetivo criar um framework que permitisse cidadãos terem acesso a um conteúdo

produzido pela população e pelos serviços dos canais da TVD. Estes cidadãos são usuários de

uma pequena cidade de um município brasileiro (Barreirinhas (MA), com 13.209 habitantes

na área urbana) (VASCONCELOS, 2007). Neste projeto foi aplicada uma metodologia

chamada UsE (VASCONCELOS, 2007) que utiliza técnicas baseadas na etnografia, onde os

resultados obtidos podem contribuir para a identificação de serviços tecnológicos mais

apropriados às necessidades dos indivíduos e à identificação de perfis de usuários.

Essa metodologia foi aplicada primeiramente realizando um recrutamento no

município, aplicando questionários investigativos com os habitantes e selecionando amostras

da população que atendessem aos perfis diversificados (renda social, escolaridade e faixa

etária) da comunidade. Em seguida, foi realizada uma experiência com a amostra selecionada

com o objetivo de identificar as necessidades dos usuários para desenvolvimento de

aplicações de TVD que mostrassem conteúdos criados em comunidades locais. As

experiências foram realizadas em um laboratório montado para simular o uso dos recursos em

ambiente de TVD, usando um protótipo executável de uma aplicação para televisão digital

(SOARES et al., 2007). O protótipo permitia a criação de conteúdo na web e sua visualização

na televisão. Então, um usuário criava o conteúdo na web e outro usuário visualizava o

conteúdo criado na televisão. A partir da interação com o sistema, observações e anotações

foram realizadas durante os experimentos. Os dados obtidos foram consolidados e os

resultados analisados de maneira quantitativa e qualitativa (VASCONCELOS et al., 2007).

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Depois de aplicada a metodologia UsE, foi realizado um segundo encontro com os

participantes da metodologia. Este encontro se deu em uma forma de oficinas contando com

os participantes agrupados principalmente por idade e interesse no projeto (produção de

conteúdo televisivo) (FURTADO et al., 2008). Após uma explicação sobre os objetivos da

oficina, foi apresentado um vídeo com possíveis soluções de interação que o sistema poderia

oferecer. Neste momento, foi observado que os usuários começaram a imaginar novas

possibilidades para o sistema que ainda não existia. Os usuários expressaram as situações em

que o sistema proposto estaria presente em seus cotidianos, por exemplo: eles expressaram o

desejo de explorar estratégias que proporcionassem visibilidade às suas atividades

profissionais e sugestões de como o sistema poderia beneficia-los, como o fornecimento de

mais opções de como apresentar o conteúdo, sugerindo o celular para criar e enviar

mensagens para a televisão, entre outras sugestões.

Este foi o principal momento de motivação para este trabalho, pois diante deste

resultado, viu-se a necessidade de propor uma abordagem que fornecesse mais que suporte à

realização de etnografia com usuários. Observa-se a necessidade de promover oportunidades

para que usuários, juntamente com a equipe de desenvolvimento de um sistema, explorem

ideias e fatores que podem influenciar no seu uso e na definição do design da interação.

Durante o ano de 2008, a abordagem proposta neste trabalho foi sendo desenvolvida e

aplicada em um pequeno sistema de criação de conteúdo para TVD a partir de celulares

(MENDES et al., 2008). Este estudo de caso (MENDES; FURTADO, 2009) foi importante

para ter ideia da complementaridade das técnicas, além disto, serviu para mostrar que a

mesma técnica pode ser usada para fins diferentes. O objetivo dos autores nessa aplicação foi:

verificar a aplicabilidade da metodologia com alunos de uma disciplina, que também são

desenvolvedores de sistemas, particularmente verificado, como eles aceitariam a metodologia

e, ensinando-os a explorar novas ideias antes de projetar possíveis soluções de projeto para o

sistema (MENDES; FURTADO, 2009).

Durante este ano de 2009, a equipe do LUQS participa de um projeto para desenvolver

um novo sistema financiado pela CAPES e pela FUNCAP, também relacionado à criação de

conteúdo para TVD. Vê-se a oportunidade de reaplicar a abordagem proposta como forma de

validação dos resultados que o uso desta poderá trazer. Neste sentido, este trabalho não tem

como objetivo fazer um estado da arte sobre TVD e seus padrões, e sim fazer a aplicação da

abordagem tendo como estudos de caso sistemas de criação de conteúdo para TVD. A autora

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deste trabalho é membro do LUQS desde 2005 e esteve envolvida nos projetos supracitados

tendo os papéis de desenvolvedor e especialista em usabilidade.

1.3 OBJETIVOS

Este trabalho tem como objetivo geral apresentar uma metodologia e um framework

conceitual para o levantamento de requisitos e design da interação de sistemas inovadores

com foco no usuário, que promova a realização de experiências de uso com os envolvidos,

apoie a comunicação entre eles e suporte a investigação de fatores que influenciam na

qualidade de uso de tais sistemas.

Os objetivos específicos deste trabalho são:

Propor uma metodologia e um framework conceitual a partir de uma

abordagem para o levantamento de requisitos e design da interação aplicando

técnicas para promover a realização de experiências de uso;

Aplicar essa abordagem em dois casos de sistemas inovadores;

Avaliar a aplicação da abordagem e;

Analisar os resultados da abordagem descrevendo a contribuição para o uso

integrado das técnicas sugeridas.

1.4 METODOLOGIA

Este trabalho foi fundamentado em estudos e pesquisas que seguiram os seguintes

passos:

(1) Vertente teórica

Estudos relacionados à IHC e Engenharia de Software, no que diz respeito

a processos de desenvolvimento de software;

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Leitura de publicações relacionadas a técnicas de IHC, como experiência

de uso, prototipação da experiência, representação espaço-tempo e pré-

padrões;

Leitura de conceitos como processo criativo e design participativo;

Estudos sobre a personalização de interfaces em diversos dispositivos,

especificamente dispositivos móveis e TVD;

Estudo sobre criação de conteúdo para TVD.

(2) Vertente prática

Realização de workshops, reuniões, brainstormings e inspeções com os

envolvidos do projeto;

Aplicação de questionários e entrevistas com os envolvidos do projeto;

Aplicação da abordagem com os envolvidos do projeto;

Análise qualitativa dos resultados.

Definição do design da interação.

1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO

Este trabalho é composto por cinco capítulos, organizados da seguinte forma:

O capítulo dois trata primeiramente dos conceitos utilizados neste trabalho. Em

seguida são apresentadas algumas abordagens para levantamento de requisitos e

design da interação. É realizado um comparativo das abordagens, finalizando

com a motivação para esta pesquisa e conclusão do capítulo;

O terceiro capítulo trata da proposta metodológica e técnicas para o design da

interação. Apresenta-se um conjunto de técnicas que são utilizadas na fase de

levantamento de requisitos e projeto e são detalhadas as técnicas utilizadas na

abordagem deste trabalho. Em seguida, tem-se a proposta da abordagem e a

conclusão do capítulo.

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No capítulo quatro, apresenta-se a aplicação da abordagem a análise dos

resultados no estudo de caso 1: um sistema de criação de conteúdos para TVD a

partir do celular. Neste capítulo mostram-se os passos da abordagem aplicada,

como também seus resultados, suas contribuições e evolução. Por fim, tem-se a

conclusão do capítulo.

No capítulo cinco, apresenta-se a aplicação da abordagem e a análise dos

resultados no estudo de caso 2: um sistema de criação de conteúdo educativo

para TVD a partir da web. Neste capítulo são mostrados os passos da

abordagem aplicada, como também os resultados, análise, conclusão do capítulo

e generalização da abordagem.

Por fim, são descritas conclusões obtidas durante o desenvolvimento deste

trabalho, bem como sugestões de trabalhos futuros;

No Apêndice, encontram-se os artefatos utilizados na aplicação da abordagem

em dois sistemas.

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2 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

2.1 INTRODUÇÃO

Um Processo de Desenvolvimento de Software (PDS) é um conjunto de atividades a

serem realizadas pela equipe de desenvolvimento, com o objetivo de entregar o software

dentro do cronograma e orçamento previstos, com qualidade (SOMMERVILLE, 2003).

Embora existam muitos processos de software diferentes, há atividades fundamentais

comuns a todos eles, como: especificação de software; projeto e implementação de software;

validação de software e evolução de software (SOMMERVILLE, 2003).

A atividade de especificação de software, também chamada de Engenharia de

Requisitos, é responsável pela especificação dos requisitos para operação e desenvolvimento

de sistemas de software. Os requisitos são as funcionalidades e restrições do sistema. A

Engenharia de Requisitos é de extrema importância no processo de software, pois, se os

requisitos não forem bem definidos produzem problemas posteriores em todo o projeto.

Em um projeto desenvolvido de forma incremental, com pequenos ciclos em cascata,

um PDS é mais ou menos assim: a atividade de projeto e implementação de software ocorre

depois da Engenharia de Requisitos. Nela são trabalhadas as demais especificações do sistema

e também a construção de um projeto executável (software). Em seguida, tem-se a validação

de software, validando e verificando se o mesmo está de acordo com as especificações

definidas e se faz o que o cliente deseja. Este processo é realizado por meio de testes. Por fim,

tem-se a evolução (manutenção) do software que é o processo de modificar o sistema, depois

que ele entrou em operação.

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A atividade de manutenção do software trata-se de uma atividade de grande custo para o

projeto, justamente por ser um processo que demanda mais tempo e trabalho. Isso geralmente

acontece porque foram detectados erros que devem ser reparados, melhoria no desempenho

do software, surgimento de novos requisitos ou até mesmo mudança no ambiente do negócio,

mas o principal fator para a demora do processo de desenvolvimento de software ser maior na

fase de manutenção é a deficiência de processos que facilitem uma definição de requisitos

mais precisa e consequentemente a elaboração eficaz de um projeto de software.

Sommerville (2005) classifica os requisitos de sistemas em dois tipos: funcionais e não

funcionais. Os requisitos funcionais são as funcionalidades que o sistema deve fornecer e

como ele deve ser comportar em determinadas situações. Os requisitos não funcionais são

restrições sobre os serviços ou as funções oferecidas pelo sistema. Estes, podem se decompor

em diferentes tipos de requisitos mais específicos. Uma classificação dos diferentes tipos de

requisitos não funcionais que podem surgir, segundo Sommerville (2005) são: requisitos do

produto, de facilidade de uso, de eficiência, de desempenho, de espaço, de confiabilidade, de

portabilidade, requisitos organizacionais, de entrega, de implementação, de padrões, requistos

externos, de interoperabilidade, éticos, legais, de privacidade e de segurança.

Já Preece; Rogers e Sharp (2005) sugerem a classificação de requisitos nas seguintes

categorias: requisitos de dados, funcionais, ambientais ou do contexto de uso, do usuário, de

usabilidade, de desempenho, culturais e políticos, operacionais, de manutenção e

portabilidade, de segurança, legais e de aparência e de funcionamento (look and feel).

Os requisitos de aparência e de funcionamento, chamado de especificação da interface

pela engenharia de software (SOMMERVILLE, 2005), além de especificar em quais devem

ser as comunicações entre os elementos externos ou internos do sistema (funcionamento)

devem mostrar como será a aparência do sistema. A interface tem importância fundamental

em sistemas interativos, de forma que quanto maior for sua usabilidade, melhor pode ser a

comunicação entre o usuário e o sistema. A Norma Internacional ISO / IEC 9126 (2003) foi o

primeiro modelo de qualidade a tratar a usabilidade e inserir no contexto além do produto, o

usuário. Preece; Rogers e Sharp (2005) definem que requisitos de usabilidade captam as

metas de usabilidade (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, capacidade de aprendizagem e

capacidade de memorização) e as medidas associadas para um produto em particular.

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O desenvolvimento de sistemas inovadores devem envolver atividades de conhecer seus

usuários alvo. Esse direcionamento da interação do usuário a sistemas está relacionado à IHC,

que trabalha na comunicação entre o usuário (humano) e o computador (dispositivos

tecnológicos), apresentando métodos e técnicas para o projeto e avaliação de sistemas de

informação e comunicação.

2.2 INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR

O objetivo de IHC é desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, eficácia, eficiência

e usabilidade de sistemas (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). A usabilidade se preocupa

com o desenvolvimento de sistemas que sejam eficientes, fáceis de aprender e de lembrar,

com poucos erros, e que levem à satisfação do usuário (NIELSEN, 1993).

Segundo Rocha e Baranauskas (2003), IHC tem papel no desenvolvimento de todo tipo

de sistema, desde os mais complexos, como sistemas de controle de tráfego aéreo, até aos

mais simples, como sistemas de escritórios. Em todo tipo de sistema é importante ter estudos

que permitam uma melhora no uso e na interação com usuários.

A interação do usuário com sistema ocorre por meio da interface, possibilitando-lhe

desde o acesso a todas as funcionalidades até o conhecimento do sistema como um todo. Por

este motivo, estudos em IHC preocupam-se com o projeto de interface, de interação, com a

avaliação e com a implementação de sistemas.

Neste ponto, ressalta-se a necessidade de diferenciar projeto de interface e design de

interação. O projeto de interface com usuário faz parte de uma das atividades do projeto de

sistemas e consiste em implementar a interface final com facilidade de uso

(SOMMERVILLE, 2005). Já o design de interação, diferentemente da engenharia de

software que foca na produção de soluções de software para certas aplicações, consiste em

criar experiências que melhorem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e

interagem (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Nos próximos itens, esses conceitos serão

descritos com mais detalhes.

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2.2.1 Projeto de interface e guias comumente usados

Como mencionado anteriormente, um usuário tem acesso a um sistema a partir de sua

interface, geralmente gráfica. Uma interface difícil de ser utilizada resultará em muitos erros

para o usuário, fazendo com que ele até deixe de utilizar o sistema por esse motivo. Logo, é

de fundamental importância que um projeto de interface seja feito de forma eficaz.

O processo de projeto de interface com o usuário descrito na engenharia de software por

Sommerville (2005) sugere as seguintes atividades: (1) Analisar e compreender as atividades

do usuário; (2) produzir um protótipo de projeto em papel; (3) avaliar o protótipo de projeto

com os usuários finais; (4) produzir um protótipo dinâmico de um projeto; (5) avaliar o

protótipo dinâmico com os usuários finais e por fim (6) implementar a interface final de

usuário. Na área de IHC já surgiram uma série de processos centrados no usuário que buscam

tornar o processo de projeto da interface mais próximo da realidade dos usuários. A

ergonomia de interfaces, por exemplo, preocupa-se com a elaboração de interfaces cada vez

mais próximas do usuário, buscando a melhor forma de se adaptar as capacidades e limitações

dos usuários para que haja uma interação eficiente, proporcionando o máximo de conforto,

segurança e eficácia (ORTH, 2005). É realizada por meio de recomendações, que são regras

ou princípios direcionados para o projeto e avaliação de interfaces.

Um tipo de recomendação ergonômica muito utilizada em projetos de interface de

usuário são os guidelines. Guidelines são princípios de avaliação a serem considerados no

projeto de interfaces de usuários. Existem guidelines para os diversos componentes da

interface, por exemplo, um guideline para mensagens de erro seria “A mensagem deve ser

acompanhada de um sinal visual ou sonoro” (PRESSMAN, 1995 apud ORTH, 2005).

Segundo Vieira (2002) existem centenas de guidelines publicados e disponíveis para

orientar projetistas no desenvolvimento de interfaces computacionais, de acordo com a tarefa

a ser executada, tipo de elemento de interface ou outras orientações na forma de comunicação

com o usuário. No entanto, Vanderdonckt (1999 apud VIEIRA, 2002) identificou três

importantes fatores que dificultam a utilização e aprendizado das recomendações ergonômicas

em geral: (1) integralidade, (2) consistência e (3) correção.

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(1) Integralidade: embora os guidelines tenham sido coletados a partir de diferentes

fontes, ainda serão considerados incompletos, pois algumas questões ainda estão ou

estarão sem respostas; (2) Consistência: sempre haverá conflitos de opiniões nos

guidelines existentes, onde alguns preferem uma determinada forma de seleção de

uma lista, contrariando outro guideline e; (3) Correção: algumas fontes contêm

recomendações incorretas, pois foram geradas a partir de situações restritas de

pesquisas em laboratórios ou experiências pessoais sem garantias de confirmação

(VANDERDONCKT, 1999 apud VIEIRA, 2002).

Furtado e outros (2004) consideram que fazer um bom projeto de interface é um desafio

que perpassa o ato de construir telas preocupando-se com a navegação, as formas de

interação, os formatos de mensagens, etc. É importante ampliar esta noção, realizando o

design da interação entre o ser Humano e o Computador (IHC), entendendo o usuário, suas

necessidades e a definição de seus objetivos de usabilidade (um sistema agradável, divertido,

amigável, etc.).

Neste trabalho, a noção de design da interação será adotada e ela abrange todo o aspecto

da interação do sistema, desde o projeto de interface até à análise de diversas formas de

interação em função dos contextos de uso considerados.

2.2.2 Design de interação e fatores contextuais a serem considerados

Como foi afirmado anteriormente, o design da interação encobre projeto da interface e a

definição da interação do sistema e dos contextos de uso. Contexto de uso é o resultado de

vários componentes do equipamento ou serviço, incluindo: características do usuário,

características das tarefas, características dos equipamentos (hardware, software e materiais) e

as características dos ambientes físicos e sociais (ISO 9241-20, 2008).

Pinheiro e Spitz (2009) consideram que o design de interação vai além da interface,

destacando a importância de estudar as práticas sociais advindas da utilização cada vez mais

intensa da tecnologia computacional. O contexto de práticas sociais utilizado por Pinheiro e

Spitz (2009) se refere às praticas dos usuários associadas aos dispositivos tecnológicos e

envolvem tanto questões funcionais, técnicas e objetivas, quanto emocionais e subjetivas

(PINHEIRO; SPITZ, 2009).

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Löwgren e Stolterman (2004) afirmam que design de interação se refere ao processo

que está organizado dentro de limitações de recursos existentes para criar, formar e decidir

todas as qualidades orientadas ao uso de um artefato digital para um ou muitos clientes. As

qualidades orientadas ao uso definidas por Löwgren e Stolterman (2004) são: estruturais,

funcionais, éticas e estéticas, possuindo a seguinte definição cada (LÖWGREN;

STOLTERMAN, 2004):

Qualidades estruturais: demanda conhecimento da tecnologia e material

utilizado;

Qualidades funcionais: demanda o conhecimento da tecnologia do uso;

Qualidades éticas: requer o conhecimento de valores e ideais relevantes e;

Qualidades estéticas: demanda uma habilidade para apreciar e compor.

De fato, o estudo do design da interação envolve tratar de questões que muitas vezes

surgem durante o uso. Sommerville (2005) afirma que requisitos não funcionais surgem

conforme a necessidade dos usuários e essas necessidades também se referem a fatores

externos, como privacidade, segurança, interoperabilidade, além de fatores éticos e legais.

Mendes e outros (2008) ao avaliarem alternativas de projetos interativos móveis

consideraram em sua análise alguns conceitos que poderão surgir durante o uso, como o

contexto de uso (usuários parados ou em movimento), influência do conteúdo e a emoção. Os

autores também analisaram conceitos estabelecidos por experiências anteriores, como

experiências dos usuários com determinados tipos de alternativas.

Furtado e outros (2009), acreditam que a apropriação de uma nova tecnologia é

dependente de fatores humanos e contextuais. Em seu trabalho “Prospecting the

Appropriation of the Digital TV in a Brazilian Project” investigaram questões como os riscos

que as pessoas enfrentam ao possuir uma nova tecnologia e definiram riscos tecnológicos,

humanos e conceituais que poderiam influenciar no uso do sistema em desenvolvimento.

Projeto de sistemas inovadores tem um diferencial em relação aos projetos tradicionais.

No processo de projetos inovadores existem questões ainda não abordadas e muitas vezes não

vivenciadas pelos futuros usuários do sistema. Faz-se necessário o estudo de fatores externos,

chamados de éticos, sociais e ambientais, aliados a práticas sociais como comunicação,

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35

localização, compartilhamento e confiança ou mesmo qualidades estruturais, funcionais,

éticas e estéticas. Todos esses conceitos serão chamados neste trabalho de “fatores

contextuais” e serão trabalhados a fim de elaborar o design da interação.

2.2.3 Experiências de uso

A experiência de uso refere-se à experiência que uma pessoa tem quando interage com

um produto. Segundo Buchenau e Suri (2000), a experiência de uso de uma pessoa envolve

uma relação dinâmica com outras pessoas, lugares e objetos, além de ser influenciada por

variações nos diversos fatores contextuais.

Alguns produtos, ao serem lançados, frustram as expectativas dos usuários, acabando

por produzir experiências negativas. Se esses produtos fossem alvo de um processo de

experiência de uso para melhorar seu design de interação (antes de seu lançamento),

experiências negativas poderiam ser evitadas. Os projetistas de sistemas devem propiciar

experiência aos usuários alvos durante o desenvolvimento de um sistema com o objetivo de

preparar um bom design. Segundo Santos e Cossich (2005), cada experiência compartilha um

conjunto de elementos com outras experiências, esses elementos são (SANTOS; COSSICH,

2005):

Experiências são participativas;

Experiências são imersivas;

Experiências explicitam estados de humor;

Devem-se projetar experiências, ao invés de produtos;

Tudo deve ser projetado, e não deixado ao acaso;

Levantamento de requisitos de usuários deve ser feito sob nova abordagem.

Um sistema em desenvolvimento visa perceber as necessidades dos usuários em relação

ao sistema. Ao serem questionados sobre um sistema, os usuários muitas vezes não percebem

suas necessidades em relação a ele, mas no momento em que lhes é proporcionada uma

experiência, eles passam a entender melhor o sistema e até a fornecer novas ideias (MENDES

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36

e FURTADO, 2009). Nesse sentido, propiciar experiência para os usuários torna-se muito

importante para a construção do design da interação.

A equipe de desenvolvimento de um sistema, ao propiciar experiências de uso aos

usuários, é capaz de lidar com situações imprevistas, conhecerem as reações dos usuários e o

retorno da interação deles. Os usuários poderão relatar suas preocupações, apresentar

problemas vindos de sistemas semelhantes, entre outros. Com isso, a equipe poderá melhorar

o design da interação analisando fatores contextuais, verificando se os cenários apresentados

estão de acordo com a realidade dos usuários e se o sistema terá uma boa aceitação por eles.

Enfim, acredita-se que proporcionar experiências de uso com um sistema é um método

valioso na coleta de informações de possibilidades de uso para o sistema. A proposta deste

trabalho visa coletar requisitos, estudar fatores contextuais para projetar o design de interação

seguindo uma abordagem que promove experiências de uso pelos usuários e pelos

desenvolvedores em um processo de design participativo.

2.2.4 Design participativo

Segundo Rocha e Baranauskas (2003) o design participativo caracteriza-se pela

participação ativa dos usuários finais do software ao longo de todo o ciclo de projeto e

desenvolvimento. A participação dos usuários traz contribuições efetivas em todas as fases do

ciclo de projeto e desenvolvimento refletindo em suas perspectivas e necessidades.

Segundo Buchenau e Suri (2000) permitir a participação da equipe junto com usuários

em uma experiência de uso permite que os designers pensem em problemas de projeto em

termos de concepção de uma experiência integrada, em vez de um ou mais artefatos

específicos.

Löwgren e Stolterman (2004) compartilham esta opinião, uma vez que afirmam que

design participativo é um processo de mútua aprendizagem, permitindo que tanto usuários

quanto designers aprendam durante a experiência de uso.

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37

Design participativo é um processo de mútua aprendizagem onde designers e

usuários aprendem sobre cada um. Um design verdadeiramente participativo requer

um conhecimento social e cultural comuns e uma linguagem comum. Portanto,

design participativo, não é apenas uma questão de usuários que participam no

design, mas também uma questão de designers que participam do uso. O designer

profissional vai tentar compartilhar práticas com os usuários (LÖWGREN e

STOLTERMAN, 2004).

2.3 PROJETO CRIATIVO E PERFIL DOS PROFISSIONAIS

Trabalhar um design de interação, sobretudo para sistemas inovadores não é uma tarefa

fácil. Os designers são responsáveis pela criação do projeto digital envolvendo também outros

profissionais (desenvolvedores, analistas, especialistas de usabilidade). A tarefa de criar um

projeto inovador envolve um processo criativo por parte desses profissionais.

Em todo processo de design, existem situações em que o designer é forçado a ser

criativo: ser capaz de ver pessoas, coisas e situações de uma nova maneira e ser

capaz de lidar com contradições, dilemas e conflitos. Ao mesmo tempo o designer

precisa de habilidade para cooperar, entender a visão de outras pessoas e apresentar

e argumentar sobre suas próprias ideias e propostas (LÖWGREN; STOLTERMAN,

2004).

Eles têm que “imaginar” tanto o funcionamento de um sistema que ainda não existe e

como seu uso pelos propensos usuários. Dow e outros (2006) citaram três principais desafios

relatados por designers ao projetar sistemas inovadores: (1) designers enfrentam barreiras

econômicas e sociais ao tentar introduzir tecnologias não tradicionais aos clientes e usuários

em potencial; (2) designers não têm informação suficiente sobre as novas tecnologias para

compreender as limitações de viabilidade, propriedades físicas e os vetores de mudança; e (3)

designers acham difícil projetar aplicações inovadoras devido ao nível de complicação, a falta

de suporte tecnológico e a natureza instável das novas tecnologias (DOW et al., 2006).

Preece; Rogers e Sharp (2005) ressaltam a importância de existirem equipes

multidisciplinares em projetos de interação. Reunir um conjunto de pessoas com formações e

treinamento diferentes promove a combinação de habilidades com a compreensão das

diferentes áreas de aplicação necessárias para projetar a nova geração de sistemas interativos

(PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). No entanto, as autoras também ressaltam a dificuldade

de comunicação entre a equipe: quanto mais pessoas com formações diferentes em uma

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equipe de design, mais difícil pode ser fazê-las comunicarem-se e avançarem os projetos

desenvolvidos (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).

A dificuldade de comunicação em equipes de desenvolvimento de software já foi

relatada também por diversos autores. Preece; Rogers e Sharp (2005) argumentam que

pessoas com formações diferentes apresentam perspectivas e maneiras diferentes de ver e

falar sobre o mundo. Sommerville (2003) argumenta que à medida que o grupo aumenta em

tamanho, torna-se mais difícil garantir que todos os membros se comuniquem eficazmente uns

com os outros. Ele ainda cita alguns fatores que influenciam na eficácia da comunicação,

como por exemplo, a estrutura e a composição do grupo e até mesmo o ambiente físico de

trabalho do grupo pode inibir a comunicação.

Na engenharia de software, existe um princípio mundialmente aceito: uma boa

comunicação entre membros de uma equipe de desenvolvimento é necessária para um melhor

aproveitamento de suas habilidades diante do sistema. Especialmente em projetos de sistemas

inovadores quando um especialista em tecnologia pode complementar o conhecimento do

designer com seus estudos sobre a tecnologia a ser utilizada. O desenvolvedor por sua vez,

precisa de uma boa comunicação com o designer para que o resultado do desenvolvimento

seja aquele projetado por ele e, por fim, os designers também devem estar em comunicação

com os usuários e engenheiros de usabilidade para que o sistema tenha um bom projeto de

uso.

Segundo Löwgren e Stolterman (2004), nas fases iniciais do processo de

desenvolvimento de software, designers, decisores, usuários e outros devem estar envolvidos

em algum tipo de processo criativo de ideias.

Este trabalho é exploratório onde as possíveis soluções são discutidas e testadas.

Uma das habilidades mais importantes aqui é a de tornar visíveis as ideias - ou seja,

para lhes dar forma e estrutura de modo a permitir aos participantes a vê-los, analisá-

los e avaliá-los. Se ninguém entende uma nova ideia ou uma nova visão, não

importa quão boa ela é. A capacidade de exteriorizar ideias e visões é vital para

qualquer designer (LÖWGREN e STOLTERMAN, 2004).

No entanto, explorar novas ideias ao ter que projetar novas soluções é um desafio.

Segundo FURTADO e outros (2009), este desafio é acentuado no caso de sofisticados

sistemas tecnológicos em que os domínios (como TVD, casa inteligente e interfaces tangíveis)

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representam um novo paradigma de interatividade. Uma das razões é quando os usuários têm

dificuldade em formular as suas necessidades, quer por falta de conhecimento sobre o uso

potencial da tecnologia inovadora, ou porque eles são influenciados por seus hábitos de

utilização de tecnologias tradicionais (BELL, 2005 apud FURTADO et al., 2009).

Reafirma-se aqui que a abordagem proposta tem como base a comunicação e exploração

de ideias para o levantamento de requisitos e para o design da interação em sistemas

inovadores. Para tanto, pretende-se envolver além dos usuários, os mais relevantes membros

da equipe de desenvolvimento do sistema, visando (1) melhorar a comunicação e exploração

de ideias entre os envolvidos do projeto; (2) auxiliar na analise de fatores contextuais que

influenciam na qualidade de uso de sistemas e; (3) apoiar os envolvidos do projeto no sentido

de melhorar seu entendimento sobre as possibilidades interativas do sistema.

A seguir serão mostradas algumas abordagens que foram aplicadas em sistemas

inovadores relacionados à TVD para um comparativo de princípios e técnicas utilizadas. Uma

das abordagens selecionadas (PEREIRA, 2005), embora não tenha sido aplicada na TVD

utiliza uma técnica similar a esta proposta. Por este motivo ela foi considerada.

2.4 ABORDAGENS PARA LEVANTAMENTO DE REQUISITOS E

DESIGN DA INTERAÇÃO

2.4.1 Abordagem utilizada por Sousa

Sousa (2005) propôs uma abordagem chamada UPi - Usability, Productivity and

Integration. Esta abordagem integra IHC e engenharia de software a fim de facilitar o projeto

de interfaces de usuários. Sousa sugeriu a utilização de sua abordagem como um guia-base

para o desenvolvimento dos sistemas interativos com foco em usabilidade.

O UPi é baseado no RUP - IBM Rational Unified Process (KRUCHTEN, 2000 apud

SOUSA, 2005), e inclusive implementa cinco disciplinas do RUP: Requisitos, Análise e

Projeto, Implementação, Implantação e Teste, incluindo nestas disciplinas etapas de avaliação

do retorno do investimento - ROI e definição do plano de interface do usuário.

O UPi incluiu uma atividade de definição do plano de interface do usuário na disciplina

de Análise e Projeto do RUP. Esta disciplina visa projetar as classes que cumprem as

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funcionalidades requeridas e os requisitos de usabilidade. A inclusão desta atividade tem

como objetivo definir quais padrões de usabilidade podem fazer parte da interface de acordo

com os requisitos não funcionais definidos na atividade de elicitar necessidades dos

envolvidos.

A abordagem de Sousa (2005) teve como estudo de caso uma aplicação para televisão

digital chamada Portal de Acesso, capaz de manipular informações recebidas de um sistema

de transmissão (via broadcast) e de apresentá-las ao usuário (FURTADO et al., 2005).

A metodologia de Sousa (2005) não envolveu usuários nas etapas iniciais do sistema

para o estudo e levantamento de requisitos, partindo-se diretamente para a construção de

protótipos.

2.4.2 Abordagens utilizadas por Schilling

O UPi-Test - processo de avaliação unificado para sistemas interativos (SCHILLING,

2005) foi adaptado ao UPi (SOUSA, 2005) e segue o processo de avaliação do design de

interação em diversos níveis: do mais abstrato ao próximo da interface e do ambiente real de

uso.

O Upi-Test tem foco na integração das engenharias de software, de usabilidade e

semiótica para avaliação de sistemas, além de poder ser adaptado a qualquer processo de

desenvolvimento de software interativo baseado no RUP, que considere explicitamente

fatores de IHC, tais como: modelos e padrões (SCHILLING, 2005).

De acordo com Schilling (2005), no UPi-Test as quatro macroatividades (Avaliar

Requisitos, Avaliar Protótipos, Avaliar Componentes e Avaliar Sistema) estão relacionadas às

fases genéricas do RUP (Iniciação, Elaboração, Construção e Transição) (KRUCHTEN, 1998

apud SCHILLING, 2005), da seguinte forma: a macroatividade Avaliar Requisitos está

relacionada à fase de Iniciação, a macroatividade Avaliar Protótipos relaciona-se com a fase

Elaboração, a macroatividade Avaliar Componente relaciona-se com a fase Construção e, por

fim, a macroatividade Avaliar Sistema está relacionada à fase Transição.

FAVIHC (SCHILLING, 2009) trata-se de uma evolução do Upi-Test, e considerou

aspectos como dissociação de processos de desenvolvimento específicos (RUP) e artefatos

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avaliados, além da avaliação das técnicas de experiência do usuário e abordagens lúdicas de

avaliação de um design de interação.

Tanto o UPi-Test (SCHILLING, 2005) quando o FAVIHC (SCHILLING, 2009)

tiveram como estudos de caso avaliações de design da interação de aplicações para televisão

digital. O UPi-test teve como estudo de caso o Portal de Acesso para televisão digital

(FURTADO et al., 2005) e o FAVIHC teve como estudos de caso as seguintes aplicações:

Info Builder, T-Info, Photo Uploader e T-Photo Application (FURTADO et al., 2007).

As metodologias de Schilling (2005) usam técnicas de prototipação da experiência, mas

seu objetivo foi suportar atividades de avaliação dos projetos de interação com participação

efetiva dos usuários, não focando na coleta de requisitos.

2.4.3 Abordagem utilizada por Pereira

Pereira (2005) propôs uma metodologia para apoiar o re-projeto participativo de

interfaces usando padrões de usabilidade com o objetivo de dar maior suporte ao Processo

Unificado (RUP).

A metodologia, integrada ao RUP, estabelece um suporte maior aos requisitos não

funcionais de um software, especificamente os requisitos de usabilidade, fazendo com que

processos de modificação nesses requisitos possam ser mais bem gerenciados e, assim, mais

rapidamente efetuados, diminuindo os custos de manutenção (PEREIRA, 2005). Neste

sentido, o objetivo do autor foi o de utilizar princípios do design participativo por meio dos

quais os usuários possam participar ativamente do processo de tomada de decisão sobre

alterações da interface.

A metodologia de Pereira (2005) teve como estudo de caso um Sistema Emissor de

Cupons Fiscais. A funcionalidade desse sistema consistia em controlar todos os equipamentos

emissores de cupons fiscais de uso no Estado.

O autor afirma que as especificações de requisitos apoiadas na busca de soluções para

problemas de usabilidade por meio da pirâmide de requisitos do RUP foram bastante

facilitadas. Para facilitar a comunicação entre usuários e projetistas, o autor utilizou padrões

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de interação no sentido de estabelecer uma linguagem de fácil entendimento para todo o time

de desenvolvimento e para facilitar o reuso da especificação.

O autor aplicou padrões para solucionar problemas de usabilidade, mas seu estudo de

caso não consistia em um sistema inovador. Em sistemas inovadores são indicados o uso de

pré-padrões ao invés do uso de padrões. Isso se deve ao fato dos pré-padrões serem utilizados

em fases exploratórias do design de sistemas inovadores, em que não se conhece ainda bem o

problema a ser resolvido com um determinado padrão (CHUNG et al., 2004). Além disso, seu

estudo envolveu apenas guidelines de interface. Este trabalho pretende estudar fatores que

influencie no uso do sistema como um todo.

2.4.4 Abordagem utilizada por Vasconcelos

A UsE - User Experience (VASCONCELOS, 2007) trata-se de uma metodologia de

conhecimento das experiências dos usuários com base na etnografia, observando usuários em

seus ambientes naturais para auxiliar aos profissionais a conhecerem as reais experiências

destes indivíduos.

Segundo Vasconcelos (2007), a metodologia UsE se interessa pela relação entre

indivíduos no seu contexto de vida e pelo uso que eles fazem da tecnologia, utilizando-se de

técnicas baseadas na etnografia, onde os resultados obtidos podem contribuir para a

identificação de serviços tecnológicos mais apropriados às necessidades dos indivíduos e à

identificação de perfis de usuários.

As técnicas de estudos etnográficos usadas nesta metodologia foram: a realização de

entrevistas no local de uso, registros de situações vivenciadas no cotidiano dos usuários

(fotos, filmagens), realização de cenários de teste e realização de grupo focal

(VASCONCELOS, 2007).

A metodologia proposta por Vasconcelos (2007) teve como estudo de caso uma

aplicação para televisão digital. Os usuários da cidade são quem deveriam definir como eles

gostariam que fosse esse sistema. (SAMBA, 2007).

Esta metodologia permite que os projetistas do sistema trabalhem diretamente com

usuários no contexto de observar suas experiências de forma a obter um perfil dos usuários.

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Para tanto, ela fornece uma experiência de uso aos usuários a fim de realizar esta observação

(experiência e necessidades). A experiência proporcionada envolve um protótipo de alta

fidelidade.

A metodologia de Vasconcelos (2007) tem foco na etapa inicial de projetos de

softwares, envolvendo usuários nas etapas iniciais do projeto. As técnicas utilizadas pela

autora para o levantamento de requisitos foram etnografia, experiência de uso e personas. A

experiência de uso foi aplicada com usuários alvos do sistema. Embora esta metodologia

trabalhe o conhecimento e expectativas dos usuários, não foca no design de interação para o

sistema e nem em fatores que influenciam no uso do sistema. Além disso, a técnica de

etnografia demanda muito tempo, diferente da metodologia proposta neste trabalho.

2.4.5 Abordagem utilizada por Carvalho

Carvalho (2008) propôs uma estratégia para análise de soluções alternativas de design

de interação, estruturada na Análise Verbal de Decisões.

A abordagem de Carvalho (2008) consiste em avaliar alternativas de protótipos a fim de

selecionar as melhores características para preparar um protótipo final. A técnica Análise

Verbal de Decisões foi usada como parte de um procedimento para definir variáveis e tomar

decisões de design alinhadas com as preferências dos usuários.

O uso da Análise Verbal de Decisões visa estabelecer critérios para avaliação

subjetiva de alternativas, auxiliando a tomada de decisão de qual é a alternativa

preferível. Os métodos Multicritério otimizam o processo de julgamento subjetivo

também considerando diversos pontos de vista e critérios conflitantes

(CARVALHO, 2008).

A metodologia de Carvalho (2008) teve como estudo de caso 3 alternativas de

protótipos que simulam um Portal de Acesso à Televisão Digital Móvel (MENDES;

FURTADO, 2006).

Carvalho e outros (2007) definiram hipóteses sobre fatores que influenciariam na

qualidade de uso do sistema, em seguida realizaram experiências de uso com usuários e como

resultado, os autores obtiveram um conjunto de alternativas e critérios ordenados conforme as

preferências dos usuários. Os designers utilizaram essas informações para compreender as

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experiências dos usuários e conceber projetos de interação que despertem o interesse dos

usuários.

Embora a autora tenha utilizado a técnica de experiências de uso com usuários alvos do

sistema e analisado fatores contextuais que influenciam na qualidade de uso do sistema, a

mesma utilizou uma abordagem diferente para a definição do design da interação. A autora

preferiu envolver os usuários alvos somente após a definição de três protótipos do sistema.

Neste sentido, não preparou a equipe de desenvolvimento no sentido de melhorar o

entendimento do sistema inovador.

2.4.6 Abordagem utilizada por Gomes e outros

Gomes e outros (2008) propõe uma Metodologia de Design da Interação com Uso

Intensivo de Pesquisa Qualitativa. As fases da metodologia proposta por eles são: (1)

Identificação das necessidades dos usuários; (2) Elicitação de requisitos; (3) Design e; (4)

Avaliação do Design. As técnicas usadas em cada fase são respectivamente: (1) Preparação ou

planejamento da coleta de dados e Estudo piloto; (2) Coleta de dados, Entrevista episódica e

narrativa, Observação, Personas, e Análise dos dados; (3) Prototipagem e Cenários; e (4)

Testes de protótipo e Grupo Focal.

Gomes e outros (2008) tiveram como estudo de caso as seguintes aplicações para

televisão digital: Agregador de conteúdo da Internet para TVD; Publicidade para TVD e Rede

Social na TVD para adolescentes.

Embora os autores tenham procurado compreender os fenômenos sociais por meio de

uma abordagem de pesquisa qualitativa e apoiado os potenciais envolvidos no sentido de

melhorar o entendimento do sistema inovador com um estudo descritivo sobre o contexto

tecnológico e sobre o contexto social do sistema a ser adotado, os mesmos não utilizam a

técnica de experiência de uso para o levantamento e coleta de requisitos e nem trabalham os

fatores que podem influenciar no uso.

2.4.7 Comparativo dos métodos

O Quadro 1 mostra um comparativo das metodologias descritas anteriormente. As

características usadas na comparação foram escolhidas em função dos fatores que a

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abordagem proposta neste trabalho pretende abordar. A legenda dos métodos considerada foi

a seguinte:

A. Abordagem utilizada por Sousa;

B. Abordagens utilizadas por Schilling;

C. Abordagem utilizada por Pereira;

D. Abordagem utilizada por Vasconcelos.

E. Abordagem utilizada por Carvalho;

F. Abordagem utilizada por Gomes e outros;

Quadro 1 - Comparativo dos métodos e fatores considerados

Características A B C D E F

Sistema inovador? (TVD, dispositivos móveis, etc.) Sim Sim Não Sim Sim Sim

Apoiam os potenciais envolvidos no sentido de melhorar o

entendimento do sistema inovador? Não Não Não Não Não Sim

Conscientiza os envolvidos no sistema sobre fatores

contextuais que influenciam na qualidade de uso do sistema? Não Não Sim Não Sim Não

Foco na melhoria da comunicação entre os envolvidos do

projeto? Não Não Sim Não Não Sim

Fornecem experiência de uso para a coleta de requisitos? Não Não Não Sim Não Não

Dentre as abordagens apresentadas, apenas Pereira (2005) não trabalhou com sistemas

inovadores como estudo de caso. Das demais abordagens, apesar de trabalharem com sistemas

inovadores, apenas Gomes e outros (2008) apoiam os potenciais envolvidos no sentido de

melhorar o entendimento do sistema inovador. Isso foi feito por meio de um estudo descritivo

sobre o contexto tecnológico e sobre o contexto social do sistema a ser adotado. A proposta

deste trabalho consiste em envolver os usuários em experiências de uso para facilitar seu

entendimento no sistema inovador a ser desenvolvido através da vivência do mesmo.

Conscientizar os envolvidos no sistema sobre fatores que influenciam na qualidade de

uso do sistema é importante, pois os preparam para possíveis riscos que o sistema poderá ter.

Pereira (2005) realizou um pequeno estudo de fatores contextuais referentes a usabilidade e

para isso, ele utilizou a técnica de padrões. Gomes e outros (2008) também realizou um

estudo sobre fatores contextuais que podem interferir no uso do sistema, mas apenas Carvalho

(2008) utilizou uma técnica de experiências de uso e analisou fatores contextuais que

influenciam na qualidade de uso do sistema com os com usuários alvos do sistema. Porém sua

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técnica foi consistiu em envolver os usuários alvos do sistema somente após a definição do

sistema.

Das metodologias estudadas, apenas Vasconcelos (2007) utilizou a técnica de

experiência de uso para o levantamento de requisitos, porém ela envolveu apenas usuários

alvos do sistema e não a equipe de desenvolvimento. Não havia design participativo e usou

protótipos de alta fidelidade. Para coleta de requisitos de interface, os protótipos de alta

fidelidade não são indicados, pois, o esquema de navegação já está definido e o seu look and

feel poderia influenciar os usuários na definição do produto final. O uso de protótipos de

baixa fidelidade, segundo Preece; Rogers e Sharp (2005) permite avaliar múltiplos conceitos

de design, é um instrumento de comunicação útil, aborda questões de layout de tela, é útil

para identificação de requisitos de mercado e Proof-of-concept (demonstrações de que o

conceito funciona), ou seja, o foco desta pesquisa, que pretende ao propiciar experiência de

uso, utilizar protótipos simples de baixa fidelidade.

Para tanto, pretende-se compreender todos os potenciais envolvidos no projeto focando

em técnicas a serem aplicadas nas etapas iniciais de projetos inovadores.

2.5 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO

Este capítulo apresentou alguns conceitos que serão abordados neste trabalho a fim de

possibilitar o entendimento do contexto da pesquisa proposta. Foram apresentados conceitos

de IHC e a importância de considerá-los no desenvolvimento de um bom design de interação

para o sistema. Em vários momentos, foram ressaltados os objetivos desta proposta e

definidos termos que serão tratados com a finalidade de atingir os objetivos.

Também foram apresentadas neste capítulo, abordagens aplicadas em sistemas

inovadores e relacionadas à TVD. Durante o estudo, percebeu-se que as técnicas a serem

trabalhadas na proposta deste trabalho são técnicas ainda novas e pouco utilizadas pelos

profissionais de IHC.

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3 PROPOSTA METODOLÓGICA E TÉCNICAS PARA O

DESIGN DA INTERAÇÃO

3.1 INTRODUÇÃO

Neste capítulo, apresenta-se a proposta metodológica que será aplicada nos dois

capítulos seguintes. Antes, porém serão dispostas as técnicas que guiaram a definição

das atividades desta abordagem. Como já mencionado, na proposta desta abordagem

pretende-se proporcionar à equipe de desenvolvimento a oportunidade de conhecer o

sistema a ser desenvolvido. Isso será feito de duas formas: com a apresentação de

conceitos sobre o sistema a ser desenvolvido e promovendo oportunidades para que os

envolvidos do projeto tenham experiências de uso.

Ao promover oportunidades para a experiência de uso, pretende-se coletar

requisitos para o design de interação do sistema, estudar fatores contextuais que

influenciam na qualidade de uso do sistema e coletar estes resultados a partir da

comunicação e exploração de ideias com os envolvidos. Todos esses objetivos serão

úteis para o design da interação. Para atender a estes objetivos é necessário um estudo

de um conjunto de técnicas de IHC.

No próximo item, serão descritas essas técnicas.

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3.2 TÉCNICAS

Existem várias técnicas de levantamento de requisitos úteis para um processo de

design da interação, algumas delas são: questionários, entrevistas, cenários, etnografia

ou observação, análise do trabalho, personas, análise dos competidores, prototipagem,

encenação, grupo focal, experiência de uso, diário, storyboard, prototipação da

experiência, representação espaço-tempo, padrões e pré-padrões (descritas com mais

detalhes no glossário deste trabalho).

Das técnicas citadas, as principais adotadas neste trabalho são: prototipação da

experiência (BUCHENAU; SURI, 2000), pré-padrões (CHUNG et al., 2004) e

representação espaço-tempo (DOW et al., 2006). São técnicas que vêm obtendo grande

sucesso ao trabalharem com sistemas inovadores. Associada a estas técnicas pretende-se

utilizar: questionários, entrevistas, cenários, análise do trabalho, análise dos

competidores, prototipagem e grupo focal (que neste trabalho chamaremos de

brainstorming).

Nos próximos itens, as técnicas adotadas serão explicadas.

3.2.1 Prototipação da experiência

Experience prototyping é uma técnica de IHC definida por Buchenau e Suri

(2000) que propõe propiciar aos desenvolvedores / designers, usuários e clientes de um

sistema, a experiência de vivenciá-lo antes de ser desenvolvido. Chamada de

prototipação da experiência, em português por Preece; Rogers e Sharp (2005), a prática

tem como objetivo melhorar o entendimento sobre a utilidade do sistema e a diversidade

de contextos que o cercam. A vivência do sistema pode ser realizada com protótipos de

baixa fidelidade, construídos de forma simples com o intuito de ajudar nesse processo.

A fim de proporcionar um melhor entendimento da técnica, Buchenau e Suri

(2000) citam o filósofo chinês Lao Tse: "O que eu ouço, eu esqueço. O que eu vejo, eu

lembro. O que eu faço, eu compreendo!" (BUCHENAU; SURI, 2000) e definem o

termo "Prototipação da Experiência" para falar de métodos que permitam que designers,

clientes ou usuários "experimentem" ao invés de assistir a uma demonstração ou a

experiência de alguém.

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49

Nós podemos dizer que prototipação da experiência é algum tipo de

representação, em qualquer meio, que tem a intenção de entender, explorar

ou comunicar, forçando-nos a ter um engajamento com o produto, o espaço

ou o sistema que nos estamos projetando. Obviamente, isso pode incluir

técnicas de prototipação de projetos como storyboards, cenários, esboços,

vídeo ou simulações, as quais certamente agrega valor por meio de elementos

da comunicação que compõem uma experiência (BUCHENAU; SURI,

2000).

Como exemplo desta prática, tem-se o caso do Jeff Hawking, fundador da

empresa palmPilot. Quando a ideia do palmPilot estava sendo desenvolvida, ele

esculpiu em um pedaço de madeira um protótipo do aparelho com a forma e o tamanho

que imaginava. Ele costumava carregá-lo para todo lugar aonde ia e simulava inserir

informações nele, só para experimentar como seria ter um aparelho desses em mãos

(BERGMAN; HAITANI, 2000 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).

Em outro exemplo, relatado por Ehn e Kyng (1991, apud PREECE; ROGERS;

SHARP, 2005), é mostrado o uso de uma caixa de papelão com um rótulo “Impressora a

laser” como simulação. Não importava que, em sua montagem a impressora não fosse

real. O ponto importante era que os usuários pretendidos, jornalistas e tipógrafos,

pudessem experimentar e imaginar como seria contar com uma dessas máquinas em

suas mesas. Quando essa experiência foi realizada (1982), as impressoras para

microcomputadores eram itens caros e incomuns em ambientes de escritório.

Em seu artigo Experience Prototyping, Buchenau e Suri (2000) mostraram

vários exemplos da prototipação da experiência. Em um deles, os autores relatam o uso

desta prática com uma equipe que estava produzindo um desfibrilador automático

utilizado em vítimas de ataques cardíacos. Seu funcionamento consistia no seguinte:

quando o músculo do coração entra em arritmia, não conseguindo mais bombear sangue

(fibrilação), o aparelho dá um choque elétrico no coração por meio de eletrodos

aplicados externamente na parede do peito. Trata-se de um choque intenso (podendo ser

forte o suficiente para derrubar uma pessoa) com a finalidade de recolocar o músculo do

coração ao seu ritmo normal. Uma situação como essa é difícil de imaginar ou até de

entender realmente como será a experiência do usuário com esse tipo de aparelho. Desta

forma, a equipe simulou aspectos da experiência, como a ocorrência aleatória de um

choque de desfibrilação. Para tanto, cada membro da equipe recebeu um Pager, um

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50

caderno para anotações e uma câmera (ver Figura 1) para levarem para casa durante o

final de semana. As mensagens do Pager simulavam ocorrências de choques, o caderno

era para anotações e a câmera para coletar imagens sobre a experiência. Os membros da

equipe foram solicitados a registrar onde estavam, com quem, o que estavam fazendo e

o que eles pensaram ou sentiram sabendo que aquela mensagem representava um

choque.

Figura 1 - O kit de experiência do paciente (BUCHENAU; SURI, 2000).

Os participantes, incluindo engenheiros, bio-técnicos, e representantes de

marketing e planejamento de produto no lado do cliente, rapidamente

interpretaram suas próprias experiências sobre as necessidades dos pacientes.

Por exemplo, eles apreciaram a importância de um alerta com informações

para ajudar os pacientes a se anteciparem e se prepararem para um choque

(BUCHENAU; SURI, 2000).

Observam-se neste exemplo que os fatores sociais e contextuais foram elementos

importantes da experiência. Os autores chegaram às seguintes conclusões sobre a

aplicação desta técnica ao ajudar a desenvolver a compreensão da essência ou elementos

essenciais de uma experiência já existente (BUCHENAU; SURI, 2000): a prototipação

da experiência simula aspectos importantes da totalidade ou de partes das relações entre

pessoas, lugares e objetos que se vão desenrolando ao longo do tempo.

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51

3.2.2 Representação espaço-tempo

Essa técnica4 foi criada por Dow e outros (2006) em seu trabalho “External

Representations in Ubiquitous Computing Design and the Implications for Design

Tools”. Os autores relataram que um dos desafios para sistemas inovadores consiste em

fornecer ferramentas adequadas para equipes de desenvolvimento projetarem aplicações

de uma forma eficaz. Os autores relataram a dificuldade de ferramentas ou métodos que

permitissem que os envolvidos do projeto relatassem suas experiências com o sistema.

Então, eles se preocuparam em como os designers profissionais irão “exteriorizar” e

informar suas ideias fora do contexto desktop e observaram que equipes de

desenvolvimentos se comunicam por meio de histórias.

Os designers muitas vezes se comunicam por meio de narrativas contextuais

(storytelling) para que engenheiros possam construir um protótipo. Embora a

narrativa forneça um veículo natural para transmitir ideias, pode ser

problemático para engenheiros que devem traduzir histórias em

especificações técnicas, e para os designers que gastam mais tempo para

repetir as representações (DOW et al., 2006).

O trabalho deles tinha foco em computação ubíqua – o que não era um projeto

tradicional – dificultando mais ainda o entendimento e a coleta de ideias entre a equipe.

Neste sentido, eles optaram por duas formas de representação da interação dos

envolvidos nas experiências: (1) storyboard: metáfora proveniente da prática de

storyboards contextuais (com desenhos, fotos, vídeos, etc., para contar uma história) e

(2) uma simulação física: metáfora baseada na representação de uma simulação do

espaço físico e dos eventos que ocorrem ao longo do tempo e no espaço (DOW et al.,

2006).

Dow e outros (2006) trabalharam com 3 designers da experiência, 3 designers da

interação, 2 arquitetos de software, 2 designers industriais e 1 designer gráfico,

aplicando o método em dois estudos de caso: representação em storyboard e

representação física. No estudo de caso com a representação em storyboard, a aplicação

4 Os criadores desta técnica (DOW et al., 2006) não utilizaram nenhum nome para a mesma. Neste

trabalho decidiu-se denomina-la de “Representação espaço-tempo” pelo fato da técnica permitir formas

representativas em termos de espaço e tempo.

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52

era um novo dispositivo de computação física e seu software e o resultado está ilustrado

na Figura 2, que representa: a) criação de personas para os potenciais usuários da nova

tecnologia; b) definição de atividades para a família fictícia ao longo de um dia; c)

visualização dos detalhes de interação da família com a tecnologia ao longo do tempo e;

d) desenho do contexto de interação e experiência do usuário para se comunicar com

clientes, outros designers e engenheiros (Dow et al., 2006).

Figura 2 - Representação em storyboard: Construindo uma história de design (DOW et al., 2006)

No estudo de caso com a representação física, a aplicação era uma casa

futurística e o resultado está ilustrado na Figura 3, que se trata de um desenho feito por

um design participante, representando o mapa da casa com números para organizar

várias histórias ou temas. Uma vez que os designers estavam projetando diversas

tecnologias, eles usavam o mapa para organizar as narrativas de cada tecnologia em

cada compartimento da casa (DOW et al., 2006).

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Figura 3 - Representação física: projeto de uma casa futurística (DOW et al., 2006)

A investigação dos autores destacam métodos de comunicação no contexto de

interação, centrando-se na identificação de representações externas que poderiam ser

usadas como uma base para uma ferramenta de design. Neste sentido eles projetaram

uma ferramenta chamada walkthroughs para fazerem suas representações (ver Figura 4).

A Figura 4 ilustra a ferramenta e três pontos de vistas da técnica: (a) no mapa é

mostrada uma simulação física do espaço; (b) no storyboard são mostrados eventos

associados a uma história particular e; (c) síntese de eventos de todas as relações

definidas entre o storyboard e o mapa.

Figura 4 – Representação da técnica em uma ferramenta (DOW et al., 2006).

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3.2.3 Pré-padrões

O conceito de pré-padrões (“pre-patterns”, em inglês) foi criado por Chung e

outros (2004) para definir padrões emergentes que ainda não estão em uso comum pela

comunidade de design e pelos usuários finais. Os pré-padrões são utilizados em fases

exploratórias do projeto de sistemas inovadores em que não se conhece ainda bem o

problema a ser resolvido com um determinado padrão (CHUNG et al., 2004).

O formato dos pré-padrões de Chung e outros (2004) é definido de forma similar

ao formato definido por Duyne (2001 apud CHUNG et al., 2004) em seu trabalho “The

Design of Sites” e por Alexander (1997 apud CHUNG et al., 2004) em seu trabalho “A

Pattern Language”. Desta forma, cada pré-padrão consiste em (CHUNG et al., 2004):

Nome: é composto por um nome e uma letra que indica qual grupo o

padrão pertence. Por exemplo, “A3” significa que é o terceiro padrão do

grupo A;

Contexto: fornece o contexto e âmbito de aplicação do padrão;

Problema: descreve o problema a que o padrão se refere;

Solução: descreve a solução (ou soluções) para o problema do padrão,

bem como aponta padrões de menor nível que podem resolver o problema;

Referencias: referência outros padrões que estão relacionados a este.

Os pré-padrões são organizados em grupos. Chung e outros (2004) definiram 45

pré-padrões para computação ubíqua, organizados em quatro grupos principais

agrupados por um tema comum (ver Quadro 2).

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Quadro 2 - Quadro geral de pré-padrões para computação ubíqua. Adaptado de Chung e outros

(2004)

A – Gêneros de computação

ubíqua

B – Espaços físicos

virtuais

C – Privacidade de

desenvolvimento bem

sucedido

D – Projetando

interações

Proposição de valor inicial

(A1)

Computação pessoal ubíqua

(A2)

Computação ubíqua para

grupos (A3)

Computação ubíqua para

locais (A4)

Guias para exploração e

navegação (A5)

Feedback de emergência

reforçada (A6)

Ajuda para memória pessoal

(A7)

Casas inteligentes (A8)

Experiências educacionais

reforçadas (A9)

Jogos com mais realidade

(A10)

....

Mapa ativo (B1)

Informações

atuais (B2)

Captura da

experiência com

sucesso (B3)

Conteúdo criado

pelos usuários

(B4)

Encontrar um

local (B5)

Encontrar um

amigo (B6)

Notificador (B7)

Práticas claras de

informação (C1)

Organizações sociais

consideradas (C2)

Construindo

confiança e

credibilidade (C3)

Nível razoável de

controle (C4)

Feedback de

privacidade (C5)

Arquiteturas

sensíveis a

privacidade (C6)

Identificação parcial

(C7)

Zonas de privacidade

física (C8)

Dados pessoais

incompletos (C9)

...

Escala de

interação (D1)

Compreensão dos

serviços e

dispositivos (D2)

Fluxo de tarefas

repetitivas (D3)

Mantém usuários

no controle (D4)

Exploração de

descobertas (D5)

E/S sensíveis ao

contexto (D6)

Ensino ativo (D7)

Resolvendo

ambiguidade

(D8)

Telas de

ambiente (D9)

...

Com intuito de validar os pré-padrões definidos, Chung e outros (2004) fizeram

duas rodadas de avaliação. Na primeira, eles avaliaram os pré-padrões com nove pares

de designers. Metade dos designers usaria os pré-padrões e a outra metade não usaria.

Eles também foram divididos por experiência em design, de forma que: os cinco pares

com muita experiência foram divididos em dois pares usando os pré-padrões e três pares

sem usarem. Quatro pares com baixa experiência foram divididos em: dois pares usando

pré-padrões e dois pares sem usar. A atividade era projetar um guia de localização para

um shopping, dando a cada par um conjunto de objetivos gerais de apoio, de forma que

eles poderiam acrescentar qualquer característica razoável sobre a tecnologia. Foram 80

minutos para prototiparem e 10 minutos para apresentarem para o cliente.

Chung e outros (2004) tiveram os seguintes resultados na primeira avaliação: os

pré-padrões ajudaram projetistas novatos; os novatos sem os pré-padrões tiveram mais

dificuldade com as características da tecnologia e os novatos com os pré-padrões se

saíram melhor, usando os pré-padrões para obter ideias e conceitos para explicarem uns

aos outros. Foram observados os designers apontando figuras, fazendo associações, etc.

(CHUNG et al., 2004).

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56

Segundo Chung e outros, os pré-padrões ainda ajudaram os designers a evitarem

alguns problemas de design. A maioria das equipes surgiu com soluções similares em

ambas as condições, mas as equipes sem os pré-padrões tiveram que rever as soluções

mais vezes e reinventar a roda, reaprendendo com os erros (CHUNG et al., 2004). Um

problema observado nesta etapa foi a quantidade de pré-padrões utilizados.

Os projetistas em geral gostaram das ideias dos pré-padrões: “boa ideia para

identificar padrões de design para computação ubíqua”, “.. mas, são muitos

pré-padrões para assimilar”, “...se nos tivéssemos mais tempo, estou certo

que poderíamos aproveitar o uso desses pré-padrões adaptando-os em nossas

próprias ideias” (CHUNG et al., 2004)

Então, foi realizada uma segunda avaliação e os pré-padrões foram reduzidos para

30 pré-padrões. A avaliação foi realizada com sete pares de designers, no qual seis

usariam pré-padrões e um não usaria. Foram utilizadas as mesmas tarefas e o mesmo

tempo.

As observações da segunda rodada de avaliação foram (CHUNG et al., 2004):

9 de 12 pré-padrões conceituais ajudaram com tarefas de design;

11 de 12 pré-padrões conceituais ajudariam em futuros projetos;

Os pré-padrões foram usados mais frequentemente para comunicar ideias.

Outro trabalho, com o mesmo tema é o de Saponas e outros (2006), que objetivou

analisar o quanto o uso de pré-padrões é útil para designers. Os autores definiram pré-

padrões para uma casa digital, procurando investigar como os designers atualmente

usam os pré-padrões em tarefas de design, como os pré-padrões são estruturados e

apresentados e como seu uso irá impactar em estágios mais prévios do processo de

design. Eles definiram e aplicaram pré-padrões e com isso descobriram que os designers

rapidamente começaram a usá-los para comunicar conceitos de design aos outros, além

de terem sucesso na geração de ideias e na obtenção de informações específicas ao

design (SAPONAS et al., 2006).

Saponas e outros (2006) ao aplicarem a técnica de pré-padrões, definiram outro

formato para seus padrões, inserindo três novos termos: imagem; forças e evidências e

trocando o termo “referências (References)” (CHUNG et al., 2004) por “Literatura

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(literature)” (SAPONAS et al., 2006), porém repetindo o mesmo significado. Os

significados dos novos termos são (SAPONAS et al., 2006):

Imagem: caracteriza a solução ou o problema que o pré-padrão se

refere;

Forças: descreve as forças ou os valores que necessitam ser

considerados quando se tenta ajustar a solução de um grupo de pré-

padrão a um mais específico e;

Evidências: descreve exemplo de um pré-padrão em uso ou o

problema a que o pré-padrão se refere.

3.3 ABORDAGEM DIRCE

A abordagem proposta neste trabalho recebe o nome de DIRCE – Design da

Interação e levantamento de Requisitos a partir da Comunicação e Exploração de ideias.

Tal abordagem é sugerida ser aplicada antes ou conjuntamente às etapas de

Engenharia de Requisitos e de design da interação. Tomou-se como ponto de referencia

para a integração da abordagem o processo de Engenharia de Requisitos de

Sommerville (2003) e as atividades de design de interação de Preece; Rogers e Sharp

(2005).

Sommerville (2003), no seu processo de Engenharia de Requisitos tem como

resultado um documento de requisitos, que é a especificação do projeto, obtido

geralmente a partir de quatro fases que são (SOMMERVILLE, 2003): (1) Estudo de

viabilidade; (2) Levantamento e análise de requisitos; (3) Especificação de requisitos e

(4) validação de requisitos, ilustradas na Figura 5.

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Figura 5 - Processo de Engenharia de Requisitos (SOMMERVILLE, 2003)

Essas etapas são realizadas durante o processo de software para a obtenção de

requisitos. Em sistema centrado no usuário (NORMAN; DRAPER, 1986), a aplicação

dessas etapas devem ser focadas no usuário e em suas tarefas desde o início do

processo, assegurando que os requisitos do sistema sejam entendidos.

Preece; Rogers e Sharp (2005) definem quatro atividades básicas para o design de

interação: (1) Identificando necessidades e estabelecendo requisitos; (2) Desenvolvendo

designs alternativos; (3) Construindo versões interativas dos designs e (4) Avaliando

designs, ilustradas na Figura 6.

Figura 6 - Quatro atividades básicas do design de interação (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005)

Preece; Rogers e Sharp (2005) citam três características fundamentais para o

processo de design de interação, que são: foco no usuário, critérios de usabilidade

específicos e iteração. A abordagem proposta considera essas características por meio

de uma associação de técnicas de IHC no seguinte contexto deste trabalho, explicadas

no próximo item.

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3.3.1 Técnicas no contexto deste trabalho

3.3.1.1 Prototipação da experiência

Nas atividades de prototipação da experiência, Buchenau e Suri (2000)

aplicaram as experiências de forma isolada com membros de uma equipe de

desenvolvimento, usuários e clientes. Neste trabalho pretende-se aplicar a técnica com

todos os potenciais envolvidos do projeto, estejam estes na função de designers,

desenvolvedores ou usuários. Acredita-se que a aplicação desta experiência de forma

integrada irá melhorar a comunicação e o entendimento do sistema entre os

participantes de projetos diferenciados. Desenvolvedores, por possuírem conhecimento

técnico podem eliminar soluções inviáveis logo no início da experiência, além de

atualizar os designers com soluções que seriam viáveis. A interação de usuários e

desenvolvedores possibilitaria uma troca de ideias e um acordo de pensamentos a

respeito do projeto.

Buchenau e Suri (2000) afirmam que é essencial pensar em prototipação da

experiência como um complemento a outros métodos de concepção. Os autores

acreditam que outras técnicas como a observação contextual, análise de usuário e design

participativo trazem perspectivas importantes para complementar a técnica.

...outros métodos podem nos ajudar a identificar os fatores relevantes de uma

experiência que nos pretendemos representar. Por exemplo, em um protótipo

específico, que combinação de importância nós queremos dar aos aspectos

específicos da experiência, como sensorial, físico/espacial, cognitivo, social e

temporal/qualidades dinâmicas? (BUCHENAU; SURI, 2000).

Segundo Buchenau e Suri (2000) para obter o design do projeto a partir da

prototipação da experiência deve-se realizar três passos: 1) Entendimento da experiência

(com protótipos de baixa fidelidade); 2) Exploração da experiência, de forma a entender

como é o sistema, quem irá usá-lo, o que requer das pessoas? Quais as dificuldades? e;

3) comunicar a experiência, descrevendo-a em diagramas, modelos ou até mesmo

protótipos de alta fidelidade.

O uso da técnica na metodologia proposta considera também estas três etapas.

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3.3.1.2 Representação espaço-tempo

A técnica proposta por Dow e outros (2006) consiste em coletar dados sobre a

experiência da equipe por meio de dois tipos de representações: representação em

storyboard e representação física. Durante a representação em storyboard, os

participantes representavam suas histórias em função do tempo e na representação física

isto era feito com mapas no contexto espacial. Por este motivo, neste trabalho, esta

técnica será referida pela alcunha “representação espaço-tempo”.

Dow e outros (2006) ao aplicarem a técnica com a equipe de desenvolvimento

(os autores aplicaram com designers e arquitetos do projeto) observaram que os

designers muitas vezes não tinham a informação para compreender o papel que uma

determinada tecnologia pode desempenhar na exploração de ideias. E também não

tinham informações sobre as restrições de viabilidade e de propriedades físicas.

Um designer explicou que o conhecimento se baseia em muitas cabeças

diferentes e que é muito difícil saber sobre as capacidades e as escolhas de

novas tecnologias. Os arquitetos com quem falamos levantaram questões

interessantes sobre a instalação e as questões de longo prazo da

infraestrutura...(DOW et al., 2006)

Ao aplicarem a técnica com designers e arquitetos, Dow e outros (2006)

perceberam que o que faltava em um era complementado por outro, ou seja, o

conhecimento técnico que faltava ao designer era complementado pelos arquitetos e o

conhecimento de design era suprido pelos designers. Esta técnica foi escolhida para ser

aplicada neste trabalho por considerar a equipe de desenvolvimento na tarefa de coletar

experiências. Neste proposto trabalho, esta técnica será aplicada com a equipe de

desenvolvimento e também com usuários do sistema, para a obtenção de diferentes

pontos de vista sobre o sistema e para a melhor comunicação entre todos os potenciais

envolvidos do projeto.

No artigo de Dow e outros (2006), a aplicação da técnica com os participantes

foi realizada utilizando o papel. Neste proposto trabalho, pretende-se aplicar a técnica

utilizando papel para coletar informações sobre a experiência de uso, de duas formas (1)

ajudando os envolvidos na verbalização das experiências em função do tempo e do

espaço e também (2) fornecendo um cenário de uso por meio de representações no

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contexto do tempo e do espaço das experiências dos usuários. Estas duas estratégias

serão aplicadas respectivamente nos dois estudos de caso deste trabalho.

3.3.1.3 Pré-padrões

Neste trabalho foi adotado o formato de Chung e outros (2004), porém incluindo

uma imagem e uma sinopse com uma descrição resumida do pré-padrão.

Chung e outros (2004); Saponas e outros (2006) definiram pré-padrões para

sistemas inovadores, sendo aplicado em computação ubíqua por Chung e outro (2004) e

em uma casa digital por Saponas e outros (2006). Neste trabalho também se pretende

utilizar a técnica com dois estudos de caso de sistemas inovadores, que são: (1) um

sistema de criação de conteúdo para televisão digital por meio do celular e (2) um

sistema de criação de conteúdo educativo para televisão digital a partir da web.

Chung e outros (2004); Saponas e outros (2006) definiram pré-padrões e depois

aplicaram uma técnica de avaliação com os designers a fim de avaliar os pré-padrões

definidos como artefato de ajuda no design de interação para os sistemas em estudo.

Como os sistemas projetados neste trabalho (criação de conteúdo para TVD) ainda não

têm pré-padrões definidos, pretende-se definir novos pré-padrões a partir de uma

experiência de uso com os envolvidos do projeto. Em seguida, eles serão analisados e

utilizados na construção do design de interação pelos designers do sistema.

Como observado no item anterior, o uso de pré-padrões em sistemas inovadores

mostraram ser úteis para obter ideias, para evitar problemas no design da interação e

para favorecer a comunicação de ideias entre a equipe. Desta forma, pretende-se aplicar

esta técnica neste trabalho no sentido de obter esses benefícios observados por usuários

anteriores.

Pretende-se também, ao inserir esta técnica na abordagem proposta, validar

ideias e requisitos obtidos na etapa de levantamento de requisitos usando pré-padrões no

design da interação. Pretende-se também, uma vez os pré-padrões definidos, possibilitar

o reuso deles em aplicações similares futuras.

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3.3.2 Abordagem proposta

A abordagem proposta possui as seguintes características:

Envolver usuários e equipe de desenvolvimento do sistema (envolvidos do

projeto);

Ser útil para trabalhar com sistemas inovadores;

Visto que são sistemas inovadores, então apoiar os envolvidos do projeto no

sentido de melhorar seu entendimento sobre as possibilidades interativas do

sistema;

Conscientizar os envolvidos do sistema sobre fatores contextuais que

influenciam na qualidade de uso do sistema;

Trabalhar no sentido de melhorar a comunicação entre os envolvidos do

projeto;

Realizar o levantamento de requisitos;

Ter como resultado a definição do design de interação

E para tanto, pretende utilizar as técnicas de IHC listadas no Quadro 3.

Quadro 3- Abordagem proposta para DIRCE

DIRCE – Design da Interação e levantamento de Requisitos a partir da Comunicação e

Exploração de ideias

Objetivos que a abordagem pretende atingir para o

levantamento de requisitos e design da interação: Técnicas utilizadas:

Apoiar os envolvidos do projeto no sentido de melhorar

seu entendimento sobre as possibilidades interativas do

sistema;

Conscientizar os envolvidos do projeto sobre fatores

contextuais que influenciam no uso desde o início do

design da interação;

Proporcionar uma melhora na comunicação entre os

envolvidos que possibilite um consenso sobre

alternativas interativas do sistema.

Prototipação da experiência;

Representação espaço-tempo;

Pré-padrões

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A Figura 7 ilustra o modelo de aplicação das três técnicas: prototipação da

experiência (BUCHENAU; SURI, 2000), pré-padrões (CHUNG et al., 2004;

SAPONAS et al., 2006) e representação espaço-tempo (DOW et al., 2006). Não é

descartada a utilização de outras técnicas de levantamento de requisitos, como:

questionários, entrevistas, cenários, análise do trabalho, análise dos competidores,

prototipagem e grupo focal, que poderão ser associadas com a técnica prototipação da

experiência no sentido de coletar os dados provenientes da experiência de uso.

Segundo Buchenau e Suri (2000), prototipação da experiência não é apenas um

conjunto de técnicas, é uma atitude, permitindo ao designer pensar em problemas de

projeto em termos de projetar uma experiência integrada ao invés de um ou mais

artefatos específicos. A utilização desta técnica objetiva proporcionar uma experiência

de uso do sistema considerando o design participativo.

Norman (1993 apud DOW et al., 2006) enfatiza o poder das representações

externas ou artefatos cognitivos do pensamento. Neste trabalho a técnica representação

espaço-tempo (DOW et al., 2006) será associada à prática de prototipação da

experiência também para identificar cenários de uso. Além deste objetivo, pretende-se

favorecer a comunicação e exploração de ideias entre os envolvidos do projeto.

O uso de pré-padrões na metodologia tem o objetivo de trabalhar os fatores

contextuais e aplicá-los no design da interação do sistema. O uso de pré-padrões

também possibilita o reuso de aplicações similares (pré-padrões fornecem uma

descrição do problema e a essência de sua solução, de modo que sua solução possa ser

reutilizada em diferentes casos). Logo, se possível, pretende-se reusar os pré-padrões

definidos a fim de melhorar o design da interação com soluções úteis e já validadas.

Com a aplicação das três técnicas serão coletados requisitos para o design da interação.

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Figura 7 - Técnicas utilizadas na DIRCE

A abordagem DIRCE foca nos princípios de design participativo, comunicação e

exploração de ideias entre a equipe, tendo o objetivo de incluir todos os potenciais

envolvidos em um projeto colaborativo de construção do design da interação do

sistema. Para tanto é sugerida uma metodologia (ver Figura 8) constituída das seguintes

etapas: (i) estudo de aplicações semelhantes, (ii) experiência de uso e (iii) identificação

dos requisitos do sistema, (iv) definição e aplicação de pré-padrões e (v) definição do

projeto de interação.

Na primeira parte da metodologia, os aplicadores fazem um estudo de aplicações

semelhantes ao sistema que será desenvolvido. A técnica utilizada é a análise dos

competidores, que visa identificar os pontos fortes e fracos de produtos competidores

antes que se comece o trabalho de projeto de seu próprio sistema. Também nesta etapa,

são apresentadas as aplicações estudadas com a equipe e participantes para que eles

adquiram algum conhecimento a respeito do sistema inovador.

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Figura 8 – Metodologia proposta para DIRCE (MENDES; FURTADO, 2009)

Na etapa seguinte de experiência de uso aplicam-se as técnicas prototipação da

experiência e representação espaço-tempo. Esta etapa é dividida em quatro subetapas:

(1) seleção dos participantes, (2) preparação da experiência, (3) aplicação da

experiência e (4) reunião pós-experiência. Na seleção dos participantes é fornecido um

questionário de conhecimentos técnicos para saber quanto os participantes

compreendem bem o sistema a ser desenvolvido e suas experiências em relação a

sistemas na mesma natureza. Com base neste questionário, é feita a seleção dos

participantes. Na preparação da experiência os aplicadores elaboram protótipos simples

de baixa fidelidade, que servirão como instrumentos de comunicação para demonstrar

como os participantes poderão usar o sistema. São também definidos os cenários de uso

que servirão de guia para a atividade da experiência.

Na subetapa de aplicação da experiência é entregue a cada participante um

protótipo e eles são incentivados a usá-lo, de acordo com o cenário do sistema,

interagindo livremente. Depois de um período de tempo, os participantes são reunidos a

fim de participarem da etapa de reunião pós-experiência. Nesta etapa, os participantes

contam a experiência vivida em uma reunião de brainstorming. Em seguida, são

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66

aplicados questionários pós-experiência a fim de coletar mais detalhes a cerca da

experiência de uso vivida por eles.

Por fim, tem-se a etapa de identificação dos requisitos do sistema. Nesta etapa, os

resultados das etapas anteriores são analisados (entrevistas, questionários, protótipos,

esboços, imagens, etc.). Este método, chamado de análise do trabalho por Cybis e

outros (2007), refere-se à integração e organização dos resultados obtidos.

Com o resultado da análise do trabalho obtida na etapa de identificação de

requisitos, juntamente com todos os resultados da experiência, são definidos os pré-

padrões para o sistema. Em seguida, esses pré-padrões são aplicados, validando os

cenários definidos, os fatores éticos, sociais e ambientais do sistema em estudo e

fazendo um relacionamento com o design da interação do sistema. Por fim têm-se a

definição do design da interação, com os protótipos finais resultantes.

A abordagem deste trabalho, ao sugerir técnicas para serem aplicadas nas etapas

de Engenharia de Requisitos (ER) e Design da Interação (DI) possibilitou a definição de

um framework conceitual (ver Figura 9). Framework conceitual consiste em um

conjunto de conceitos usados para resolver um problema de um domínio específico

(SCHILLING, 2009).

O framework proposto consiste em uma generalização da metodologia em que

relaciona as técnicas utilizadas na metodologia com os processos de ER e DI. O

processo da metodologia traz resultados para todas as fases da Engenharia de

Requisitos. Desde o estudo de viabilidade até a validação de requisitos. Para o design da

interação, as necessidades e requisitos são importantes para a preparação da experiência

de uso e como resultado, têm-se designs alternativos, versões interativas do design e

avaliação dos designs resultantes.

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Figura 9 - Framework de integração de processos de ER e DI por meio de técnicas sugeridas em

DIRCE

3.4 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO

Este capítulo apresentou um estado da arte das técnicas que são utilizadas no

contexto deste trabalho, em fases de levantamento de requisitos e para o design da

interação. Em seguida, foi apresentada a abordagem DIRCE.

DIRCE refere-se à forma de integração dos processos de levantamento de

requisitos e design da interação por meio de técnicas de experiência de uso, sugerindo

uma metodologia e framework genérico de aplicação das técnicas.

Termina-se este capítulo descrevendo as seguintes questões da pesquisa:

O uso da técnica prototipação da experiência facilita a comunicação entre

os envolvidos de um sistema e a exploração de novas ideias

possibilitando um levantamento de requisitos mais eficaz. A facilidade

na comunicação entre os envolvidos de um sistema a exploração de

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novas ideias neste texto se referem a um processo no qual o fornecimento

ou a troca de informações, ideias e sentimentos ocorre, por meio de

palavras escritas ou faladas, ou por meio de sinais, resultando em uma

compreensão recíproca do significado compartilhado. Eficaz neste

trabalho refere-se a fazer uma análise de quão o resultado da aplicação de

um conjunto de técnicas foi útil para um levantamento de requisitos e

design da interação.

O uso da técnica representação espaço-tempo possibilita uma melhor

verbalização de ideias favorecendo a exploração de fatores contextuais

que influenciam na qualidade do uso do sistema sendo desenvolvido e;

O uso da técnica pré-padrões visa considerar os fatores contextuais

levantados no design da interação, de forma a conscientizar os

envolvidos do sistema sobre a importância dos mesmos desde o início.

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4 ESTUDO DE CASO 1

4.1 INTRODUÇÃO

A metodologia foi aplicada no desenvolvimento de um sistema de criação de

conteúdos por meio do celular e que tivesse visualização na TVD. Os participantes

foram alunos do mestrado em informática e eles não tinham ideia do sistema que ia ser

desenvolvido.

Nos próximos itens será mostrada a aplicação da metodologia.

4.2 ESTUDO DE APLICAÇÕES SEMELHANTES

A metodologia começa com um estudo de aplicações semelhantes à aplicação

alvo, observando os tipos de aplicações, interfaces e formas de uso.

Foram pesquisados 255 softwares para celulares pela Internet (ZEDGE, 2008;

GETJAR, 2008; MIDLET, 2008; UOL, 2008; FORUMNOKIA.COM, 2008), entre

outros. Notou-se que a grande maioria dos softwares para celulares é composta de jogos

diversos. As outras categorias foram: utilitários (programas pessoais, organizadores,

programas de músicas ou de vídeos, softwares para testar funcionalidades do celular,

despertadores, antivírus, leitores de livros, etc.); aplicações web (navegadores,

comunicadores, e-mail, mapas, programas para download de arquivos, programas de

notícias, blogs) e; programas educativos, que foram poucos, compreendendo apenas

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questionários, livros, dicionários e jogos educativos em sua maioria. O Gráfico 1 mostra

os tipos de aplicações encontradas.

Gráfico 1 - Tipos de aplicações encontradas na web para celular

Em seguida, foi feita uma análise de quais dessas são aplicações de criação de

conteúdo e foram encontradas algumas na categoria de utilitários e aplicações da web

(ver Quadro 4).

Quadro 4 - Estudo de aplicações para celulares.

Tipos de

aplicações Aplicações

Criação de

conteúdo

Jogos Jogos diversos Não

Utilitários

Programas de dieta, programas para mp3 ou para vídeo, softwares

para testar funcionalidades do celular, despertadores, temas,

agendas, programa para câmeras, antivírus, lupas, controle remoto,

etc.

Sim

Web

Navegadores, comunicadores instantâneos, clientes de e-mail,

mapas, programas para download de arquivos, programas de

notícias, blogs, etc.

Sim

Educativos Softwares para aprendizado, dicionários, aplicativos para ler

arquivos, livros, etc. Não

Existem alguns softwares do tipo utilitários que possibilitam que o usuário crie

conteúdos, como bloco de anotações, criação de enquetes e organizadores. Porém esses

conteúdos são apenas locais, não podendo ser compartilhados. No entanto, alguns

softwares do tipo web possibilitam a criação de conteúdos e o envio para outros

dispositivos, como outros celulares, computador ou para a web (ver Gráfico 2).

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Gráfico 2 - Aplicações de criação de conteúdo

Deste estudo, foram selecionadas algumas aplicações de criação de conteúdo no

celular para outros dispositivos (computador, mais especificamente, páginas na

Internet). As aplicações selecionadas foram: evernote (2008), Moby Picture

(MOBYPICTURE, 2008), ipoki (IPOKI.COM, 2008), Diário Celular

(DIARIOCELULAR, 2008), Cocoloop (2008), youtubemobile (2008), Orkutnocelular

(2008), vcreporter (2008) e twitter (2008).

O evernote é uma aplicação de criação de conteúdo local que pode ser

sincronizada com o computador, web ou outro celular. As aplicações, como Moby

Picture, ipoki, Diário Celular e o Cocoloop, possibilitam que cada usuário conte o que

está fazendo no momento para sua rede social simulando um blog, por meio de

mensagens SMS dentro do Orkut ou na própria web.

As demais formas de criar conteúdo usando o celular para a Internet são:

acessando páginas web e enviando o conteúdo por elas; enviando mensagens de textos

ou e-mails com o conteúdo. Muitas redes sociais já têm disponibilizado páginas

direcionadas a dispositivos celulares, como exemplo cita-se youtubemobile,

orkutnocelular, vcreporter e twitter.

Em seguida, este estudo foi apresentado ao restante da equipe com o objetivo de

informar, nivelar o conhecimento de todos e analisar as características desejáveis e

indesejáveis para o sistema. Este estudo ajudou os autores a elaborarem os questionários

e o protótipo de baixa fidelidade.

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4.3 EXPERIÊNCIA DE USO

4.3.1 Seleção dos participantes

Nesta etapa, foi reunido o grupo, composto de seis participantes e dois aplicadores

da experiência. Os seis participantes responderam um questionário (ver modelo no

Apêndice I-1), que permitiu a identificação das seguintes características: sexo

masculino, faixa etária de 22 a 34 anos, todos possuem televisão em casa, acessam

computador, Internet e dispositivos móveis. As questões envolveram também perguntas

sobre o costume de criar qualquer um dos seguintes tipos de conteúdos: blogs, notícias,

avisos para pessoas ou páginas da Internet e todos eles responderam que produzem

algum tipo de conteúdo, mas nunca produziram conteúdos para um sistema como o

sistema em estudo. Os aplicadores deste estudo de caso foi a autora deste trabalho e a

professora da disciplina, orientadora deste trabalho.

4.3.2 Preparação da experiência

Nesta experiência, pretendeu-se fazer com que o usuário se apropriasse do

protótipo como se fosse seu celular, usando-o na criação de conteúdo para TVD. Então

se teve que pensar em uma forma dos participantes usarem os protótipos de baixa

fidelidade sem que o uso fosse conduzido. Desta forma, visualizou-se nos celulares com

tela touchscreen, uma forma de o usuário interagir sozinho. Os protótipos foram

projetados de forma similar ao celular Motorola a1200i (ver Figura 10-a). Como este

celular é provido de tela touchscreen e caneta stylus para navegação e manipulação dos

dados, criou-se um protótipo utilizando materiais de baixo custo, como: massa de

biscuit, bloco de notas, caneta pequena e tintas para decoração (ver Figura 10-b).

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(a) (b)

Figura 10 - (a) celular Motorola a1200i; (b) protótipo e celular

4.3.3 Aplicação da experiência

Depois da apresentação de contextualização ao grupo sobre criação de conteúdo e

a ideia do sistema de produção de conteúdo para celular, computador e televisão, foi

explicado que ele deveria “vivenciar” o sistema antes de sua existência com o objetivo

de criar conteúdos em qualquer momento e lugar. Para tanto, o grupo deveria focar nos

seguintes aspectos: que conteúdo criou; em que momento sentiu vontade de criar

conteúdos; quais as dificuldades encontradas, entre outros aspectos (mais detalhes, ver

Apêndice III deste trabalho).

Em seguida, foi entregue a cada um deles o protótipo confeccionado. Eles usariam

o protótipo anotando nos pequenos blocos de notas em branco, cenários, esboços de

tela, dificuldades encontradas para se tornarem produtores de conteúdo; momentos que

usaram o sistema; e outras questões próprias do contexto e do conteúdo. Cada

participante ficou com um protótipo com o compromisso de utilizá-lo em seu dia a dia

sempre que tivesse vontade durante o período de duas semanas. Os facilitadores que

aplicaram a experiência não tiveram contato com os usuários, a fim de deixá-los bem à

vontade durante o processo de experiência.

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4.3.4 Reunião pós-experiência

Depois do período de experiência, foi realizada uma reunião pós-experiência no

dia da aula a fim de coletar e discutir as opiniões dos participantes durante o processo de

vivência. Neste encontro, cada participante respondeu um questionário pós-experiência

(ver Apêndice IV-1).

O questionário pós-experiência era composto de perguntas objetivas, mas com

possibilidade de explicações, organizadas nas seguintes categorias: (i) Quanto à

utilização do usuário, com perguntas como: você deu o protótipo para alguém “usar”?

Como foi o comportamento do usuário usando o produto? Atribua uma nota de 1 a 5

para falar sobre a experiência de “viver” este protótipo relacionando com as seguintes

características: conforto e credibilidade; (ii) Quanto à característica de utilização, com

perguntas relacionadas à frequência de uso, local e movimento e; (iii) Quanto à

funcionalidade do protótipo, com perguntas como: nas experiências do usuário, vocês

chegaram a pensar no design de interação? Que informações foram associadas a um

conteúdo criado? Quais destas informações o usuário achou que não seria possível?

Você gostaria de ter experiência com o protótipo executável? Que sugestão o

participante daria para melhorar a técnica? Também foi disponibilizada, neste

questionário, uma tabela para que o participante a preenchesse, identificando

funcionalidades do sistema e associando-as às tarefas do usuário, classificando o grau

de importância da funcionalidade e dizendo se a funcionalidade é inovadora ou não para

os seguintes fatores contextuais: privacidade, comunicação com outros usuários,

confiança, localização, possibilidade de compartilhamento de informações com outros

usuários, reuso e requisitos de usabilidade.

Após o preenchimento do questionário. Foi aplicada a técnica representação

espaço-tempo para coletar informações sobre a experiência de uso, ajudando os

participantes na verbalização da experiência nas duas dimensões. O objetivo foi levar os

participantes a contarem suas histórias relatando suas experiências. Os participantes

preencheram duas folhas em branco: uma esboçando sua experiência no contexto do

espaço (eles se lembravam de onde realizaram a experiência) e outra no contexto do

tempo (eles identificavam quando a experiência foi realizada).

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Após o preenchimento do questionário pós-experiência e a realização da técnica

representação espaço-tempo, foi pedido para que cada participante contasse sua

experiência (ver Figura 11), inclusive mostrando suas anotações no protótipo (ver

Figura 12) e relatando também sugestões e possíveis problemas quanto ao uso.

Figura 11 - Reunião dos desenvolvedores com seus protótipos

Figura 12 - Protótipo utilizado

Com o fim da experiência, os protótipos foram devolvidos e pode-se analisar o

que os participantes escreveram no bloco de notas, identificando cenários da interação

para o sistema.

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4.4 RESULTADOS DA EXPERIÊNCIA

Na reunião após a experiência foram trabalhadas formas de exploração de ideias e

comunicação com o grupo a fim de obter os fatores provenientes da experiência de uso.

A análise dos resultados obtidos após a experiência foi feita usando questionários,

representação espaço-tempo e aplicando brainstorming.

4.4.1 Análise dos questionários

De acordo com os questionários aplicados, todos disseram não ter dado o

protótipo para outra pessoa “usar” e algumas das justificativas foram: “mostrei para os

outros, mas não pedi para usarem”; “não divulguei a terceiros do que se tratava”;

“considerei um objeto pessoal e que eu mesmo gostaria de identificar os momentos de

necessidade de usá-lo”. Cinco participantes responderam que se esforçaram bastante em

“usar” o protótipo e apenas um disse que não usou tanto quanto desejava porque às

vezes esquecia.

Quanto à experiência de “viver” este protótipo (atribuindo notas de 1 a 5), três

participantes responderam que não tiveram incômodo algum, dois atribuíram a nota 4 e

apenas um atribuiu a nota 2, com a justificativa: “senti pouca necessidade de uso.”

Todos disseram ter usado o protótipo em diversos lugares e geralmente em

movimento. Os locais citados foram: no trânsito, durante um engarrafamento; no

aniversário de um amigo, em uma barraca de praia; na universidade, durante uma aula;

no carro, enquanto esperava um amigo; no carro, ao observar um buraco na rua; no

carro, durante um congestionamento. De fato, tal resultado foi comprovado na aplicação

da técnica Representação espaço-tempo ao se avaliar os desenhos efetuados na

representação da experiência no espaço.

4.4.2 Desenhos na representação espaço-tempo

Foi solicitado que os usuários expressassem sua experiência em termo de espaço

e tempo e assim o fizeram. A Figura 13 mostra o exemplo de uma representação no

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espaço feita por um dos participantes. Esta representação ilustra cenários que o

participante vivenciou situados nos locais aonde o protótipo foi usado.

Figura 13 - Exemplo de representação no contexto do espaço

A Figura 14 mostra o exemplo de uma representação no contexto do tempo feita

por outro participante. Esta imagem mostra tanto a frequência do uso, como algumas

situações vivenciadas, provenientes da necessidade do participante de informar um

engarrafamento, de divulgar eventos, entre outros.

Figura 14 - Exemplo de representação no contexto do tempo

Foi percebido que o uso desta técnica facilitou a descrição dos cenários vividos

por eles durante o período do experimento. Todos os participantes fizeram esboços e

apresentaram durante o brainstorming.

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4.4.3 Brainstorming

No início do brainstorming foi entregue a cada participante o questionário pós-

experiência e sugerida a apresentação dos seus desenhos espaço-tempo, como formas de

coletar a experiência de uso deles. Após o preenchimento dos questionários e da

atividade espaço-tempo, cada participante contou sua experiência.

Eles demonstravam realmente ter levado a sério a experiência e contavam fatos

ocorridos durante o tempo de vivencia. Geralmente eles levaram o protótipo ao trabalho,

usaram dentro do carro e anotaram situações em que sentiram vontade de criar

conteúdos com o objetivo de informar a terceiros. Também foi relatado por eles a

preocupação com fatores que influenciaram na qualidade do uso. Eles afirmavam ter

pensado nos seguintes fatores: localização, comunicação, colaboração, privacidade,

confiança e percepção. A descrição desses fatores foi útil para o entendimento geral do

grupo e para o processo de elaboração dos pré-padrões, que serão descritos com mais

detalhes no item 4.7 deste capítulo.

4.4.4 Anotações nos protótipos

Foram 6 protótipos devolvidos e cada protótipo teve em torno de 5 a 7 páginas

rabiscadas. Os conteúdos escritos foram principalmente sobre situações de como eles

utilizariam o sistema, os cenários.

Os participantes, ao vivenciar o sistema passaram a sugerir cenários de uso de

acordo com seu contexto de vida. Por se tratar de um protótipo de baixa fidelidade e

sem interação, puderam imaginar diversas situações onde poderiam aplicar aquele

sistema em suas vidas. Os cenários criados pelos participantes foram dos seguintes

tipos: (i) Informacional geral: que se refere a criar um conteúdo informativo e enviar

para as pessoas, como por exemplo: “Em caso de engarrafamento, informar que a rua

está interditada, com buracos”; “em caso de colisão, informar congestionamento”;

“Comício, Blitz”, “Vagas para empregos”, “comentários sobre filmes, etc.”; (ii)

Informacional privado, que se refere a criar um conteúdo informativo e enviar para as

pessoas específicas ou particulares, como por exemplo: “Informar em casa”, “Informar

grupos de amigos” e (iii) Informacional colaborativo, que se refere a colaborar com

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alguma informação já criada, tais como: “Ao criar alguma notícia, verificar se já existe

alguma notícia similar”.

Pode-se também identificar alguns esboços de telas (ver Figura 15) utilizados para

explicar como seria o software. As interfaces desenhadas em alguns protótipos esboçam

principalmente campos de dados e textos, botões e espaços para imagens. No

questionário, perguntou-se se os participantes chegaram a pensar no design de interação

e apenas um respondeu que não. Quatro, dos seis protótipos possuíam esboços de telas.

Além disto, como os participantes da experiência eram também desenvolvedores do

sistema e conhecedores de novas tecnologias, eles sugeriram novas formas de

implementação do sistema, como a inclusão de mapas e avisos de localização.

Essas informações foram úteis para antecipar detalhes do design de interação

conforme será mostrado no item 4.6.2.

Figura 15 - Protótipos utilizados pelos participantes

4.5 RESULTADOS PARA O LEVANTAMENTO DE REQUISITOS

4.5.1 Definição de requisitos para o sistema

Após a reunião de brainstorming, os aplicadores da metodologia fizeram uma

análise do trabalho. Eles coletaram os dados resultantes da prototipação da experiência,

agrupando ideias exploradas e definindo requisitos.

As ideias exploradas foram: 1) Sugestão de envio de conteúdo para grupos

específicos, como grupos de amigos, famílias ou apenas um usuário definido; 2)

Armazenamento de conteúdo criado antes do envio; 3) Sugestão de sistemas de

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localização, como o seguinte cenário: se dois usuários do sistema estivessem em

localidades próximas, que fossem avisados da proximidade; 4) O envio de alertas

informando que um conteúdo foi criado na localidade que o usuário se encontra no

momento; 5) Possibilidade de encontrar pessoas cadastradas; 6) Notificar pessoas

criando conteúdos em locais próximos; e 7) Utilização de mapas. Tais resultados

facilitaram o processo de identificação de requisitos funcionais para o sistema.

A partir das ideias exploradas, foram definidos alguns requisitos para o sistema.

Os principais requisitos elaborados estão ilustrados no Quadro 5.

Quadro 5 - Principais requisitos do estudo de caso 1

Requisitos Descrição

Acesso ao sistema Instalação de um programa que fornece

acesso ao sistema

Importação/exportação

Inserir imagens

Inserir textos

Publicar conteúdo

Compartilhar conteúdo

Criação de conteúdo

Criar um novo conteúdo

Editar conteúdo

Abrir conteúdo

Comunicação

Enviar conteúdo a todos

Enviar conteúdo a um contato

Enviar conteúdo a um grupo cadastrado

Colaborar com um conteúdo criado

Interface

Visualizar conteúdos publicados

Visualizar conteúdos compartilhados

Visualizar grupos de usuários

Classificar um conteúdo

Verificar conteúdos similares

Configuração do sistema

Configurar grupos de usuários

Configurar detector de localização

Informar conteúdos criados na localidade

Informar grupos de contatos na mesma

localidade

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4.6 DESIGN DA INTERAÇÃO

4.6.1 Novos pré-padrões para o sistema

Com a aplicação da metodologia, foram levantados alguns fatores contextuais que

podem influenciar no uso, tais como: comunicação, localização, compartilhamento,

privacidade, confiança, colaboração, reuso. Esses fatores facilitaram a definição de

requisitos não funcionais sobre a qualidade de uso, geralmente pouco considerados. De

fato, os participantes refletiram sobre estes fatores e identificaram possíveis problemas

para o sistema, tais como: 1) Muitas vezes um conteúdo interessa apenas a

determinados grupos de usuários e não convém enviar esse conteúdo a todas as pessoas

cadastradas no sistema; 2) Algumas vezes os usuários querem enviar conteúdo, mas não

querem informar sua localização; 3) O usuário, ao criar um conteúdo não deveria ter

que procurar e identificar sua localização; 4) Se existirem vários conteúdos iguais do

mesmo assunto na mesma localidade, o usuário deveria visualizar os conteúdos já

criados; 5) Se o usuário desejar acrescentar algo importante em um conteúdo já criado,

não deveria ser necessário criar outro conteúdo com o mesmo tema. 6) Ao cadastrar

contatos no sistema o usuário gostaria de identificar a localização dos mesmos (se

houver permissão dos mesmos), entre outros.

Analisando estes problemas, 13 pré-padrões puderam ser elaborados e foram

subdivididos em sete grupos principais: A) Comunicação; B) Segurança; C)

Localização; D) Colaboração; E) Privacidade e F) Confiança e G) Percepção. Os pré-

padrões definidos foram: A1) Definição de grupos de usuários; A2) Comunicação

individual; B1) Moderação de mensagens; C1) Detectar localização do usuário; C2)

Identificação de conteúdos por localização; C3) Privacidade da localização do usuário;

D1) Identificação de conteúdos similares; D2) Criação colaborativa de conteúdos; E1)

Política de identificação; F1) Conflitos entre localização e confiança; G1) Encontrar

amigos cadastrados; G2) Notificar a criação de conteúdo em locais atuais; G3) Notificar

pessoas criando conteúdos em locais próximos.

Um dos exemplos de pré-padrão, A1- Definição de grupos de usuários está

ilustrado no Quadro 6Quadro 6. Os demais pré-padrões estão no Apêndice VI deste

trabalho.

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Quadro 6 - Pré-padrão Definição de grupos de usuários

Nome: A1- Definição de grupos de usuários

Figura:

Sinopse: Os usuários do sistema gostariam de enviar conteúdo para determinados grupos de

usuários.

Contexto: O usuário, ao criar um conteúdo e enviar (seja para a TV ou para os demais celulares

com o sistema instalado), disponibilizará informações em massa a todos os usuários cadastrados

no sistema e que tenham acesso ao mesmo seja no celular ou na TVD.

Problema: Muitas vezes um conteúdo interessa apenas a determinados grupos de usuários e não

convém enviar esse conteúdo a todas as pessoas cadastradas no sistema.

Solução: Definição de uma opção que permita o envio de conteúdo apenas para determinados

grupos de usuários.

Referências:

• Em programas de e-mail existe a opção de criação de grupos de contatos. Para envio de

mensagens é possível enviar para grupos de contatos predeterminados.

• Em celulares existe a opção de envio de mensagens sms para grupos de contatos

cadastrados em sua agenda telefônica.

4.6.2 Interfaces geradas a partir dos pré-padrões

Com os resultados da aplicação da prototipação da experiência e a definição dos

pré-padrões, foi realizada uma entrevista com a designer do projeto (ver Figura 16) a

fim de fazer uma análise dos pré-padrões identificados e sua implicação para o design

da interação.

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Figura 16 - Entrevista com o designer para a associação dos pré-padrões

Durante a entrevista foram entregues dois documentos ao designer. O primeiro

com os pré-padrões definidos para o sistema e o segundo documento com um único

questionamento: 1) De acordo com os pré-padrões definidos para o sistema, que outros

tipos de interface o sistema poderia ter? E era pedido que o designer desenhasse ou

escrevesse como seria.

Então o designer foi fazendo uma associação dos pré-padrões e definindo telas

para o sistema. A Figura 17 ilustra um exemplo de uma associação utilizando o pré-

padrão “A1 - Definição de grupos de usuários”, no qual a imagem 17-a refere-se à

imagem de ilustração do pré-padrão A1 (mais detalhes no Apêndice VI deste trabalho) e

a imagem 17-b refere-se à tela projetada pelo designer. Nesta tela, o designer projetou

formas do usuário cadastrar, visualizar e organizar seus contatos por grupos.

(a) (b)

Figura 17 - Pré-padrão: definição de grupos de usuários

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A Figura 18-a refere-se à imagem de ilustração do pré-padrão “B1 – Moderação

de mensagens” (mais detalhes no Apêndice VI deste trabalho) e a imagem 18-b refere-

se à tela projetada pelo designer. Nesta tela, o designer projeta uma forma do moderador

do sistema visualizar as mensagens recebidas e filtrar as indevidas.

(a) (b)

Figura 18 - Pré-padrão: moderação de mensagens

No pré-padrão “D2 - criação colaborativa de conteúdos”, representado pela Figura

19-a, o designer definiu uma opção „colaborar‟ para que os usuários ao escolherem esta

opção pudessem colaborar adicionando notícias, fotos ou informações (ver Figura 19-

b).

(a) (b)

Figura 19 - Pré-padrão: criação colaborativa de conteúdos

No pré-padrão “C3 - privacidade da localização do usuário” (Figura 20-a), o

designer criou uma opção para o usuário decidir se sua localização deverá ser enviada

ou não aos demais participantes do sistema. Essa opção foi definida na interface por

meio de um checkbox (ver Figura 20-b).

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(a) (b)

Figura 20 - Pré-padrão: privacidade da localização do usuário

No pré-padrão “G1 - encontrar amigos cadastrados”, representado na Figura

21(a), o designer forneceu várias sugestões para tratar este assunto. Os usuários

cadastrariam seus amigos no sistema e o mesmo forneceria uma notificação cada vez

que algum deles criasse o conteúdo. Essa opção ficaria a contexto do usuário habilitá-la

ou não, além de outras opções de notificações (ver Figura 21-b).

(a) (b)

Figura 21 - Pré-padrão: encontrar amigos cadastrados

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Após a associação dos pré-padrões com interfaces do sistema, as telas foram

discutidas e validadas com a equipe e em seguida projetadas novas alternativas de

interação para o sistema.

4.7 ANÁLISE DOS RESULTADOS

Ao final da aplicação da metodologia, fez-se uma avaliação da aplicabilidade da

metodologia e da implicação da experiência para a aprendizagem na vida profissional

dos alunos participantes desta experiência. Foi perguntado aos participantes quanto à

credibilidade da experiência. Cinco participantes responderam que: “tem muita

expectativa que traga resultado para o projeto executável”, e apenas um respondeu que

possui: “expectativa mediana por ser algo muito abstrato”. Foi perguntado que

sugestões o participante daria para melhorar a técnica. As sugestões foram: “seria

interessante o uso de protótipos de alta fidelidade, pois talvez ajudasse em novas

funcionalidades do sistema”; “o uso de um protótipo real despertaria mais interatividade

no uso”; “poderia existir uma segunda etapa utilizando os protótipos verdadeiros”.

Nesta aplicação pretendeu-se analisar a aplicação da metodologia como

aprendizagem de conceitos úteis. Pretendeu-se mostrar aos alunos que o uso de técnicas

de experiência de uso é útil para a exploração de fatores contextuais para levantamento

de requisitos e design de interação.

A aplicação desta metodologia no estudo de caso foi útil para exploração de

ideias, apoio à comunicação, para o design da interação e das interfaces do sistema e

para o ensino. Com a utilização desta metodologia, associada ao pré-padrões foi

possível a equipe refletir sobre fatores éticos, sociais e ambientais do uso e como chegar

a possíveis soluções.

Na aplicação da metodologia neste estudo de caso foi realizado:

(1) O apoio aos envolvidos no sentido de melhorar seu entendimento a

respeito do sistema foi possível com o estudo das aplicações semelhantes e

o fornecimento da experiência de uso por meio da técnica prototipação da

experiência;

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(2) A conscientização dos participantes no estudo de fatores contextuais que

influenciam o uso foi possível devido a reflexão de fatores contextuais e

definição e associação de pré-padrões para o design de interação do

sistema. A técnica de representação espaço-tempo foi imprescindível para

este item. No momento em que os participantes refletiram no contexto do

espaço e do tempo, puderam pensar em fatores como: localização,

percepção, comunicação, colaboração, entre outros.

4.8 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO

Este capítulo mostrou a aplicação da metodologia no estudo de caso de criação de

conteúdo para TVD pelo celular, porém os dados resultantes acerca dos benefícios da

metodologia aplicada ainda não foram totalmente comprovados. Não se pôde provar a

melhora da comunicação, pois os envolvidos neste projeto eram alunos e o foco da

metodologia é envolver usuários alvos e a equipe de desenvolvimento do sistema.

Embora a aplicação tenha sido interessante para o conhecimento do possível resultado

que cada técnica pode oferecer, ainda existe a necessidade de aplicá-la novamente no

contexto em que é direcionado.

Neste estudo de caso, a etapa de aplicação da experiência de uso foi livre,

permitindo que os participantes interagissem sozinhos e sem supervisão. Segundo

Buchenau e Suri (2000) pode ser difícil para os usuários usarem um protótipo de baixa

fidelidade improvisado de natureza sólida e que eles possam ter uma experiência em um

contexto naturalista sem supervisão. Então, mesmo com a boa vontade e

comprometimento dos alunos participantes, ainda houve aqueles que participaram em

menor quantidade. Pretende-se, no próximo estudo de caso, trabalhar no sentido de

acompanhar a experiência de uso com os participantes.

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88

5 ESTUDO DE CASO 2

5.1 INTRODUÇÃO

O sistema deste estudo de caso está sendo desenvolvido durante a realização de

um projeto de pesquisa, que tem como participantes profissionais da área tecnológica

(Mestrado em informática aplicada da Universidade de Fortaleza – UNIFOR;

Doutorado em computação da Universidade Federal do Ceará - UFC) e profissionais da

área de educação (Mestrado e Doutorado da Faculdade de Educação da Universidade

Federal do Ceará – UFC).

O projeto tem como objetivo possibilitar a criação de um sistema de produção de

conteúdo educativo para ser visualizado na TVD, disponibilizando diversas

oportunidades interativas para os alunos de um curso pretendido. Esse sistema deverá

ser composto de dois módulos: modulo web e módulo TVD, que serão direcionados a

dois tipos de usuários: professor (conteudista) e aluno (telespectador), especificamente.

O professor é responsável pela criação do conteúdo educativo e o aluno irá visualizar e

interagir com este conteúdo por meio da TVD.

A metodologia foi aplicada com o objetivo de coleta e definição de requisitos

desse sistema com potenciais envolvidos do projeto: a equipe responsável por

desenvolver o sistema e os professores futuros usuários do sistema. A aplicação da

metodologia será mostrada nos próximos itens.

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89

5.2 ESTUDO DE APLICAÇÕES SEMELHANTES

Esta etapa é responsável pelo estudo de aplicações semelhantes à aplicação alvo.

Em projetos anteriores que envolvem o LUQS, foram desenvolvidas duas aplicações

semelhantes: CUICA (SOARES et al., 2007) e T-info (FURTADO et al., 2008). Estas

aplicações como quaisquer outras que envolvam criação de conteúdo para TVD, foram

apresentadas aos envolvidos no sentido de melhorar seu entendimento sobre as

possibilidades interativas desse novo sistema.

A aplicação CUICA tem como objetivo criar, editar e publicar notícias para TVD.

Isso é possível por meio de uma ferramenta na Internet para criação do conteúdo (Figura

22-a) e outra para interação com o conteúdo criado na TVD (Figura 22-b).

(a) (b)

Figura 22 - Ferramenta CUICA: (a) produção de conteúdo na web e (b) visualização do

conteúdo na TVD (SOARES et al., 2007)

A T-Info (FURTADO et al., 2007) também tem o objetivo de criação de notícias

na web para ser visualizado na TVD. Ela é composta de uma ferramenta web de

produção de conteúdo (Figura 23-a) e de outra ferramenta para visualização do

conteúdo na TVD (Figura 23-b).

A diferença entre as duas está na produção e visualização (navegação) do

conteúdo. Na CUICA, o produtor de conteúdo produz notícias dissociadas e na T-Info,

o produtor pode criar uma sequência de notícias com links para outras notícias,

permitindo inclusive a definição da navegação pelo produtor do conteúdo.

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(a) (b)

Figura 23 - Ferramenta T-info: (a) produção de conteúdo na web e (b) visualização do

conteúdo na TVD (FURTADO et al., 2008)

A Figura 24 ilustra o momento de apresentação de ambas as ferramentas para os

envolvidos do projeto.

Figura 24 - Contextualização das aplicações semelhantes com a equipe participante do projeto

Embora as aplicações apresentadas tenham como princípio a criação e

visualização de conteúdo, tal como o sistema a ser projetado, nenhuma das duas tem

contexto educativo de criação de aulas para TVD.

A amostra de aplicações semelhantes facilitou e tirou muitas dúvidas, mas

surgiram os seguintes interesses de investigação: como fazer com que professores

acostumados a prepararem aulas presencialmente, criassem aulas em um sistema web

para ser visualizado na TVD? Como os professores preparariam suas aulas? Como eles

aproveitariam o que já fizeram? Quais seriam suas dificuldades?

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Neste sentido, pensou-se em uma forma de proporcionar experiência de uso para

que os professores verbalizassem como eles gostariam que fosse o sistema. Teve-se

como ponto de partida a necessidade de suportar a elaboração de cursos de uma forma

fácil e que não atrapalhasse seu rendimento.

5.3 EXPERIÊNCIA DE USO

5.3.1 Seleção dos participantes

A aplicação da metodologia neste segundo estudo de caso teve uma maior

relevância que no primeiro, pois os participantes são o alvo da metodologia proposta – a

equipe que irá trabalhar o sistema. Segundo Buchenau e Suri (2000) a informação torna-

se mais viva e atraente quando ela ressoa com experiência pessoal.

Se os designers e os clientes podem ter experiências pessoais, é mais fácil

para eles entenderem as questões e sentirem uma maior empatia entre ambos

e com as pessoas que serão afetadas por suas decisões (BUCHENAU; SURI,

2000).

Os participantes da equipe do projeto caracterizam-se por serem 7 professores

pesquisadores do projeto (que serão os usuários finais do sistema) e 5 profissionais que

compõe a equipe de desenvolvimento (3 desenvolvedores, 1 designer e 1 especialista

em usabilidade). O perfil da equipe consta de 7 Mulheres e 5 Homens, com idades entre

20-35 (8) e de 35 em diante (4). Dos 12 participantes, 7 possuem experiência em

preparar aulas, exatamente a mesma quantidade de professores. Desses 8 professores

(com experiência em preparar aulas), 6 têm experiência em ensino a distancia. (ver

Gráficos 3, 4 e 5), mas não tinham experiência com TVD.

Gráfico 3 - profissão dos participantes

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Gráfico 4 - Experiência de ensino dos participantes

Gráfico 5 - Experiência de ensino a distancia dos participantes

Os participantes responderam um questionário (ver Apêndice I-2), que permitiu a

identificação das características descritas anteriormente, além de outras informações

importantes para o sistema em questão, como: todos possuem televisão em casa,

acessam computador e Internet. As questões envolveram também perguntas sobre o

costume de criar qualquer um dos seguintes tipos de conteúdos: blogs, notícias, avisos

para pessoas ou páginas da Internet. Todos eles responderam que produzem algum tipo

de conteúdo. Outras questões eram sobre o uso educativo da TV. Foi questionado se os

participantes tiveram alguma experiência como aluno por meio da TV e 9 responderam

que sim e 3 responderam que não. Foi questionado também se algum deles teve alguma

experiência de ensino como professor utilizando a TV e 6 responderam que sim. Outra

pergunta era sobre a experiência: se foi negativa ou positiva e 6 responderam que foram

positivas. Outra parte do questionário era sobre os conhecimentos tecnológicos sobre a

TVD, que características eles imaginam que a TVD terá e 5 responderam que acha que

terá alta definição de imagem e som.

5.3.2 Preparação da Experiência

A fim de proporcionar cenários mais próximos dos usuários decidiu-se

contextualizar a experiência em termos de tempo e espaço. O tempo foi escolhido

porque se teve uma suposição que os professores organizavam por tempo suas aulas e

depois queriam resgata-las. O espaço foi escolhido para definir os cenários de uso

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vivenciados. O protótipo foi criado utilizando materiais de baixo custo como: cartolina,

ícones, cartões coloridos, caneta e papel.

A cartolina foi disposta em uma mesa e feita uma divisão em 3 partes, agrupadas

em 2 regiões (ver Figura 25). A representação temporal (Região A da Figura 25) foi

tratada por meio de uma linha do tempo e a representação espacial (Região B da Figura

25) foi tratada quando se definiu três cenários cujos resultados foram organizados

livremente nos espaços da região B na Figura 25: (1) a 1ª linha horizontal delimitou o

espaço para trabalhar o cenário de aulas presenciais; (2) a 2ª linha horizontal delimitou o

espaço para tratar o cenário de usar o sistema para aulas na TVD e (3) a última linha

delimitou o espaço que corresponderia à visão do aluno na televisão digital. Os

participantes eram instruídos para utilizar a linha do tempo apresentando suas

experiências em ministrar aulas (os anos poderiam ser livremente escritos em papeis) e

desenvolver os cenários no contexto dos espaços.

Figura 25 – Experiência com o protótipo

As aulas seriam preparadas usando cartões de conteúdo (ver Figura 26), uma

caneta para os participantes fazerem anotações e um conjunto de ícones representando

os seguintes objetos de criação de conteúdo para uma aula: textos, imagens, áudios,

vídeos, slides e questionários (chamaremos de mídias e estão representados na Figura

27-a). Caso o participante não optasse por nenhuma dessas mídias, ele poderia utilizar

papeis em brancos e definir novas mídias.

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Figura 26 - Cartões de conteúdo

(a) (b)

Figura 27 – Ícones representativos: (a) de mídias e (b) de fatores

Para representar fatores que poderiam influenciar no uso do sistema, foram

também criados previamente ícones com os seguintes conceitos: privacidade, segurança,

acessibilidade, colaboração e direitos autorais (representados na Figura 27-b). Se os

participantes desejassem utilizar outros conceitos, eles poderiam utilizar papel e caneta

para os expressarem.

Os cenários da prototipação da experiência definidos para serem apresentados aos

participantes foram:

Cenário 1 – Elaboração de Aulas presenciais:

o Reflexão: como se dá a preparação de suas aulas presenciais

atualmente?

Cenário 2 – Elaboração de Aulas para a TV digital:

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o Reflexões: como esse novo sistema poderia ajudá-lo na elaboração

de suas aulas para a TV digital? Que dificuldades você teria para

utilizar um sistema como este?

Cenário 3 – Idealização da visão do aluno na TV digital;

o Reflexões: como os alunos iriam assistir a sua aula na TVD? que

fatores influenciariam no seu uso para criação de conteúdo ou no

uso do aluno para a interação com o conteúdo?

5.3.3 Aplicação da experiência

A aplicação da experiência neste estudo de caso teve as seguintes características:

sessão individual; duração: 30 minutos a 1 hora e; acompanhamento: 1 a 2

observadores.

Durante a aplicação da técnica, foi feita uma contextualização ao participante

explicando que ele não será testado e sim participará de uma experiência para contribuir

com o produto final que irá ser desenvolvido. Os cenários são explicados para o

participante antes de sua vivencia e durante são realizadas entrevistas contextuais, que

implica em conversar com o usuário enquanto ele realiza suas tarefas, combinando a

técnica da entrevista e a técnica de observação.

O primeiro cenário de aulas presenciais teve o objetivo de motivar o participante

no contexto que lhe era conhecido. Este cenário quis resgatar as práticas docentes de

elaboração de aulas presenciais do participante. Ele deveria começar esta experiência

explicando como ele prepara o conteúdo utilizando os recursos disponíveis para

melhorar a comunicação.

O segundo cenário teve como objetivo introduzir o participante no contexto da

aplicação – sistema de criação de conteúdos para TVD. Como no primeiro cenário ele

explicou sua aula presencial, neste cenário é sugerido a ele: “você acabou de explicar

como é sua aula em sala de aula e agora imagine que a instituição na qual você trabalha

disponibilizou um sistema de criação de aulas a distancia para TVD, então agora você

irá transformar esta aula que você acabou de criar em sala de aula, só que utilizando o

sistema de criação de aulas para TVD”. Neste cenário, o usuário deveria imaginar o

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sistema e explicar qual seria a diferença das aulas que ele dá em sala de aula para as

aulas que seriam vistas na TVD.

Ainda no segundo cenário, o próximo passo consistiu em trabalhar que

funcionalidades o sistema teria. O aplicador da experiência questionou o usuário que

funcionalidades ele imagina que teria um sistema como esse. O participante faz uma

comparação da forma que ele ministra aulas (forma presencial) e imagina como seria na

TVD, refletindo que funcionalidades seriam importantes para a preparação de suas

aulas, por exemplo: se ele usaria vídeos ou dinâmicas, o que ele iria querer utilizar no

sistema? Ele teria que imaginar como um conteúdo seria abordado na TVD.

No terceiro cenário (visão do aluno) é perguntado ao usuário: “como você

imagina que o aluno irá visualizar esta aula que você acabou de criar, só que na TVD?”

O participante iria pensar como um aluno, refletindo como o aluno iria assistir a sua

aula na TVD.

Durante a realização da experiência de uso, o usuário coloca-se na posição de

professor e de aluno. Em seguida, é feita uma reflexão sobre fatores contextuais que

podem influenciar no uso. É perguntado ao participante se ele pensou em algum fator

que poderia influenciar o uso, como: acessibilidade, direitos autorais, segurança,

compartilhamento ou colaboração ou privacidade. As imagens da Figura 28 representam

a aplicação da técnica com dois participantes diferentes.

(a) (b)

Figura 28 - Aplicação da experiência com usuários

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Diferentemente do primeiro estudo de caso no qual a experiência de uso não foi

acompanhada por facilitadores, neste estudo de caso objetivou-se acompanhar os

participantes no sentido de conduzi-los facilitando seu uso e ao mesmo tempo,

observando a experiência e realizando perguntas sobre suas experiências.

A aplicação da metodologia era realizada com dois ou três observadores.

5.3.4 Reunião pós-experiência

Após a aplicação da experiência, houve uma reunião pós-experiência com os

participantes. Nesta reunião foram explicados o processo e a descrição da experiência e

foram levantadas questões sobre a experiência.

(a) (b)

Figura 29 - Brainstorming com a equipe participante da experiência

O aplicador da metodologia convida os participantes para um brainstorming (ver

Figuras 29-a e 29-b). Cada um conta como foi sua experiência de uso com o futuro

sistema (ver Figuras 30-a e 30-b). É sugerido ao participante ressaltar as possíveis

características imaginadas no sistema durante a vivência dos três cenários de uso. Eles

falaram sobre suas ideias e expectativas sobre o sistema. Em seguida, preencheram um

questionário pós-experiência.

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(a) (b)

Figura 30 - Brainstorming com a equipe: participantes explicando sua experiência de uso

Uma semana depois, o aplicador da metodologia juntamente com os participantes

exploram os dados resultantes desta etapa da metodologia e elaboraram um documento

de requisitos e um protótipo das interfaces considerando os dados levantados. Tal

protótipo foi apresentado aos participantes e validado, conforme será mostrado no item

5.6.3.

5.4 RESULTADOS DA EXPERIÊNCIA

Houve uma análise dos resultados obtidos: (1) durante a aplicação da experiência,

por meio da observação, entrevista contextual, e uso de protótipos e; (2) após a

experiência, por meio do brainstorming e dos questionários aplicados.

5.4.1 Observação da experiência

Durante a aplicação da experiência no cenário 1, observou-se que participantes

com experiências em dar aulas, tiveram mais facilidade em contar como se dava seu

processo de aulas presenciais do que aqueles que não tinham experiência e teriam que

imaginar como seria o processo de criação de aulas. No entanto, mesmos os

participantes que não tinham experiência em dar aulas, ao pensarem no sistema e no

contexto da TVD (cenários 2 e 3), imaginaram o sistema e sugeriram técnicas

interessantes para a construção dele.

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Um fator importante ocorreu com os participantes da área tecnológica que já

tinham algum conhecimento prévio da tecnologia abordada (TVD). Por saberem o que é

e o que não é possível ter na TVD, como restrições de mídias, etc., eles deram soluções

técnicas e não fizeram o processo sair do foco.

Esta experiência trouxe muitas ideias e sugestões. Os professores ao imaginarem o

sistema relataram como gostariam que ele fosse. Eles falavam: “eu gostaria que

fornecesse mídias”, “eu gostaria de conhecer o nível do aluno”. Eles faziam um

comparativo entre suas aulas presenciais e a forma como ela seria disponibilizada no

sistema: “Ao dar aula em sala de aula sei quando o aluno está ou não interessado na

minha aula, como irei perceber isso ao disponibilizar minha aula na TVD?”. Eles

também relatavam o que não gostariam no sistema: “Não gostaria de editar vídeos”,

“não gostaria de ter trabalho em pesquisar conteúdos”. Enfim, eles iam listando o que

era e o que não era necessário no sistema, que se transformariam em seguida em

requisitos e restrições para o sistema.

5.4.2 Entrevista contextual

A entrevista contextual facilitou na condução da experiência durante o uso. As

perguntas faziam com que o participante refletisse sobre o sistema. Foi perguntado ao

participante: “como esse sistema lhe ajudaria a preparar sua aula?” e algumas respostas

foram: “o sistema tem que ser simples e fácil de usar”; “o sistema teria que me fornecer

um retorno para que eu saiba se minha aula foi boa”; “o sistema poderia me enviar as

dúvidas dos alunos” e em seguida o aplicador da experiência perguntou: “que

funcionalidades você acha que esse sistema deveria ter?” e obteve algumas das

seguintes respostas: “dicas pedagógicas de como preparar uma aula e dicas tecnológicas

de como seria uma boa aula na TVD, por exemplo: não usar textos muito longos”;

“possibilidade do professor determinar uma sequencia lógica para que o aluno visualize

o conteúdo, por exemplo: o assunto avançado só seria visto depois do assunto básico”.

Outra pergunta consistiu em possibilitar ao participante pensar em quais seriam as

principais dificuldades do professor acostumado a preparar aulas para ministrar

presencialmente, ao utilizar um sistema como este. Algumas das respostas foram:

“quando eu preparo minha aula e vou para a sala de aula, dependendo da interação com

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a turma, poderei modificá-la e acrescentar algo mais. Na televisão, como poderei fazer

isto?”, “Na TVD mais pessoas terão acesso a este conteúdo, então terei mais cuidado ao

preparar meu conteúdo!”, “Terei que colocar todas as referências”, “Não terei interação

direta com os alunos e não poderei perceber o interesse deles ou suas possíveis dúvidas

com relação ao meu conteúdo”.

No terceiro cenário, quando foi perguntado: “como você imagina que o aluno irá

visualizar esta aula que você acabou de criar, só que na TVD?”, alguns participantes

contaram como seria a visualização da aula pelo aluno: “primeiro ele deve ter acesso a

um menu, em seguida ele escolhe o que vai visualizar...”, mas todos explicaram de

forma visual usando os desenhos e montagens de telas com o protótipo.

O participante era convidado a pensar livremente em fatores que poderiam

influenciar no uso do sistema. Eram sugeridos os seguintes fatores: comunicação,

localização, compartilhamento, privacidade, confiança, colaboração, reuso, e requisitos

de usabilidade. Então ele dizia se pensou ou não. Alguns usuários pensaram, outros não

pensaram. Algumas vezes eles não pensavam durante o processo, porém no momento

em que lhes era perguntado, eles começavam a pensar. Em privacidade, um participante

afirmou: “eu não pensei porque a TVD é aberta”, no entanto outro justificou que não

pensou em direitos autorais porque achou que o sistema fosse tratar este aspecto

automaticamente depois.

5.4.3 Protótipos

Os participantes iniciaram a experiência montando suas aulas presenciais em

função do tempo (ver Figura 31). Eles colocavam os anos em que começaram a lecionar

e iam explicando o conteúdo e sua evolução, eles diziam: “Neste ano eu utilizava

apenas textos, no ano seguinte eu comecei a utilizar vídeos...”, “Neste ano eu preparava

as aulas usando slides e questionários, no ano seguinte eu aproveitei este conteúdo só

que acrescentei as dinâmicas.”.

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Figura 31 - Protótipo usando a linha do tempo

Mais de um participante dividia suas aulas em momentos (ver Figura 32). Eles

explicavam suas aulas da seguinte forma: “no primeiro momento a aula é expositiva, no

segundo momento levanto um debate e no final indico leituras sobre o assunto”,

“primeiro eu exponho o conteúdo, em seguida passo um exercício para avaliar o

entendimento do aluno”.

Figura 32 - Protótipo usando o contexto do espaço

Alguns participantes que eram professores focaram em métodos didáticos de

planejar os conceitos educativos na aplicação. A Figura 33 ilustra cartões livres que

foram usados por um participante para descrever aspectos de Engenharia Didática

(análise preliminar, a priori, experimentação e análise posteriori). O sistema suportaria

a análise a priori quando o professor faria uso de material já existente para gerar um

novo. A experimentação refere-se ao uso do conteúdo pelo aluno, que é seguido por

uma análise posteriori da aprendizagem pelo professor.

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Figura 33 - Sugestões de considerar o contexto educativo no sistema

No segundo cenário, sistema para aulas na TVD, os usuários continuaram a

explicar passo a passo como seria suas aulas neste contexto (ver Figura 34),

considerando questões como reuso de conteúdos e mídias para a preparação. Eles

diziam: “primeiro eu disponibilizaria um texto sobre o assunto, em seguida eu colocaria

um questionário, depois um vídeo...”. E iam construindo a aula para a TVD.

Figura 34 - Explicação de uma aula em um sistema para TVD

O mesmo acontecia quando era perguntado aos participantes como eles

imaginariam que o aluno iria visualizar sua aula na TVD. Eles mostravam também de

forma ordenada. A Figura 35 ilustra a sequencia das mídias utilizadas na aula. No

primeiro cartão o participante colocou os ícones representativos para slides, vídeo e

texto, no segundo cartão ele colocou slides e música. Ele descrevia a aula da seguinte

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forma: “O aluno iria primeiro ver os slides, em seguida um vídeo, depois ele veria um

texto sobre o assunto...”.

Figura 35 - Explicação de uma visão do aluno na TVD

Alguns participantes também representavam a visão do aluno com molduras

representativas de uma televisão (ver Figuras 36-a e 36-b).

(a) (b)

Figura 36 - Representação da visão do aluno na TVD

5.4.4 Brainstorming

Nesta etapa, cada participante conheceu o pensamento dos demais sobre o sistema

e argumentaram sobre as ideias que surgiram.

Foram percebidas, devido ao perfil diversificado dos envolvidos, diferentes

expectativas em relação ao sistema. Quando um participante contava sua experiência e

sua expectativa em relação ao sistema era comum ouvir de outros participantes: “pois eu

já pensei de outra forma” ou “eu acho que poderia ser desse jeito”, estimulando-os a

uma discussão saudável a fim de chegar a um consenso. Os aplicadores da experiência

também eram mediadores durante o Brainstorming.

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104

Também foi percebido que a experiência de uso forneceu mais segurança para que

eles discutissem relatando suas opiniões a respeito do sistema, fazendo com que a

participação fosse mais ativa em comparação com reuniões anteriores à aplicação da

metodologia.

5.4.5 Questionários aplicados

O questionário pós-expêriencia (Apêndice IV deste trabalho) era constituído com

perguntas sobre funcionalidades do sistema, requisitos de usabilidade, entre outros. As

respostas para este questionamento variaram de acordo com o perfil do participante. Os

participantes ligados ao desenvolvimento responderam fornecendo soluções mais

técnicas e os professores responderam as perguntas muitas vezes associando a

funcionalidade do sistema ao conteúdo ministrado.

Neste item serão comentadas algumas respostas obtidas pelos participantes com a

aplicação dos questionários para coleta dos dados da experiência.

A primeira pergunta foi com relação às tarefas que o participante imaginou ao

vivenciar os cenários apresentados. As principais respostas dos 5 participantes que são

desenvolvedores de sistema estão descritas no Quadro 7. Elas vieram associadas a

funcionalidades do sistema.

Quadro 7 - Tarefas e funcionalidades do sistema: ponto de vista dos desenvolvedores

Ideias sobre as tarefas

(do professor) Funcionalidade (do sistema)

Preparar conteúdo para aula;

planejar aula.

Transmitir aula pelo sinal da TV; Organizar os conteúdos por

partes; Nas aulas, inserir mídias como som, vídeo, imagem,

questões objetivas e texto; Prever a possibilidade de interação com

alunos portadores de alguma deficiência.

Utilizar imagens estáticas Possibilidade de inserir; importar arquivos produzidos em outras

ferramentas.

Utilizar filmes Opção para inserir arquivos de filmes

Textos Possibilidade de inserir/importar arquivos produzidos em outras

ferramentas

Questionários de avaliação Fazer questionamentos e avaliar as respostas

Verificar se os alunos fixaram o

conteúdo

Permitir que o aluno envie uma questão com resposta; Permitir

que um tutor analise a questão; Permitir a troca de questões.

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105

Os 7 participantes da experiência ligados à área da educação, responderam esta

questão relatando atividades ou recursos agregados à situação de ensino (ver Quadro 8).

Quadro 8 - Tarefas e funcionalidades do sistema - ponto de vista dos professores

Ideias sobre as tarefas (do professor) Funcionalidade (do sistema)

Construção de um conceito de aula Apoiar, complementar ou reforçar aulas teóricas.

Análises das práticas docentes Reflexão

Estudo (aprofundamento) de teorias

educacionais

Construção de significados

Alto-conhecimento, relações humanas. Reflexão

A segunda pergunta foi com relação a importância da usabilidade para o sistema

web (grau de importância de 1 a 5: 1 – não tão relevante, não vale a pena o esforço para

implanta-la no sistema; 2 – pouco relevante, mas se tiver melhor; 3 – relevante, mas

pode depender da viabilidade técnica para implanta-lo; 4 – muito relevante, os técnicos

devem se esforçar para implanta-lo no sistema; e 5 - Imprescindível)” e obteve também

diferentes respostas de acordo com o perfil dos participantes. As principais respostas de

participantes da área de desenvolvimento (4 participantes, mas alguns não responderam

ou deixaram em branco) foram:

Facilidade de uso, notas: 5, 5, 4, 4 e quando: “no momento da criação e da

interação do conteúdo”, “na inserção dos conteúdos, na visualização prévia

do conteúdo a ser gerado”, “na exportação para TV digital, na reutilização

de mídias e aulas anteriores” e “tanto no momento da produção do

conteúdo quanto no momento da exibição”;

Privacidade, notas: 1, 2, 4 e quando: “Login”, “Entendo o sistema como

uma ferramenta para disseminação de informação, quanto mais pessoas

puderem acessar melhor”, “impedir que terceiros visualizem o conteúdo”;

Colaboração, notas: 3, 4, 5, 4 e quando: “no momento da produção da

aula”, “vários professores criando juntos seria interessante”, “que os

alunos possam colaborar, melhorando o assunto criado”;

Reuso, notas: 5, 4, 5, 5 e quando: “Nas mídias”, “nas aulas”, “Durante a

produção da aula” e “na criação de novos conteúdos”;

Compartilhamento, notas: 4, 4, 4, 4 e quando: “Permitir que os professores

visualizem os diversos conteúdos produzidos”, “Nas mídias”;

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106

Acessibilidade, notas: 5, 4, 3, 4 e quando: “usuários com deficiência

possam utilizar e criar conteúdos”, “principalmente na visualização do

conteúdo pelo do aluno”, “Na inserção de descritores para cada um dos

objetos” e “Na implementação de um leitor de conteúdo”

As principais respostas dos professores participantes (7 participantes, mas alguns

não responderam ou deixaram em branco) foram:

Facilidade de uso, notas: 3, 2, 3, 2 e quando: “Construção de um conceito

de uma aula – Apoiar uma aula teórica com ilustração dinâmica ao mesmo

tempo em que o professor constrói axiomas, postulados, definições,

conceitos; complementar como forma de exemplificar; ou reforçar para

estabilizar a informação, generalização do conceito”, “Análises das

práticas docentes – Reflexão sobre situações de ensino após estudo teórico

como forma de trabalhar ação-reflexão-nova ação (reflexão sobre a

prática)”, “Estudo (aprofundamento) de teorias educacionais – A

construção de significados (signos) para compreensão e generalização” e

“Alto-conhecimento, relações humanas – Reflexão por meio de ilustração

de situações cotidianas”;

Privacidade, notas 4, 4 e quando: “Não sei o que seria privacidade, mas sei

que a disponibilização dos recursos deve ser permitida porque a diferença

quem faz é o professor pelo uso didático que diferencia pela prática

docente.”;

Colaboração, notas 4, 3 e quando: “Todo recurso não se encontra

inacabado e é passivo de ampliação – não detemos todo o conhecimento,

precisamos da visão do outro.”;

Reuso, compartilhamento e acessibilidade foram itens deixados em branco

pelos participantes.

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107

5.5 RESULTADOS PARA O LEVANTAMENTO DE REQUISITOS

5.5.1 Requisitos e alternativas para o sistema definidos

Ao fim da experiência, as ideias e fatores levantados pelos usuários foram

analisados considerando a prototipação da experiência (ver Quadro 9). A técnica de

representação espaço-tempo, que neste estudo de caso estava associada à prototipação

da experiência possibilitou que os participantes pensassem em fatores como reuso e

organização lógica do conteúdo em função do tempo. Foram levantadas 32 ideias

válidas para o módulo web e 12 ideias válidas para o módulo TVD. Essas ideias foram

transformadas em requisitos e explicadas no próximo item.

Quadro 9 - Ideias e fatores levantados a partir da prototipação da experiência

Resultados Prototipação da experiência (associada a representação espaço-tempo, entrevista

contextual e protótipos)

Cenário1

(Aulas

presenciais)

Cenário 2

(visão do professor para a aplicação

web de construção do conteúdo)

Cenário 3

(Visão do aluno: para a

aplicação na TVD)

Ideias

válidas - 32 12

Fatores Reuso

Reuso

Colaboração

Compartilhamento

Direitos autorais

Usabilidade

Pedagógico

Colaboração

Acessibilidade

Usabilidade

As principais ideias provenientes da aplicação da metodologia estão ilustradas no

Apêndice V deste trabalho. Essas ideias foram organizadas e foi gerado um documento

de requisitos para o sistema (ver o índice do mesmo no Apêndice VI):

5.6 DESIGN DA INTERAÇÃO

5.6.1 Alternativas de design da interação

Uma contribuição relevante da aplicação desta técnica não revelada nos trabalhos

precedentes foi o surgimento de alternativas de design de interação sugeridas pelos

participantes. Uma delas provém da técnica de representação espaço-tempo. Trata-se da

metáfora da mesa para organização do conteúdo. A tela principal da aplicação web seria

como uma mesa e os objetos construtores do conteúdo seriam movimentados

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108

livremente, possibilitando que os conteúdos sejam criados sobre uma mesa virtual, em

função do espaço e do tempo, tal qual a aplicação da experiência. Na Figura 37-a está

ilustrada a aplicação da experiência na mesa e na Figura 37-b uma das alternativas

propostas pela equipe de desenvolvimento que participou da experiência. A alternativa é

que o usuário possa arrastar as mídias a fim de construir o conteúdo na tela principal.

(a) (b)

Figura 37 - Metáfora da mesa

Projetar alternativas de interação antes de desenvolver um projeto final tem

surgido como uma atividade significativa a ser realizada durante o

desenvolvimento de aplicações interativas, principalmente pertencentes a

domínios sofisticados e pouco conhecidos pelos desenvolvedores (como os

sistemas tangíveis, de televisão digital, etc.) (TOHIDI et al., 2006 apud

CARVALHO, 2007).

A criatividade dos envolvidos é originada principalmente pela enumeração de

soluções alternativas para um problema que se deseja. Apresentar e explorar múltiplos

protótipos ajuda a entender melhor as capacidades de cada alternativa para atender as

necessidades dos usuários e os requisitos do sistema em desenvolvimento (MORRIS et

al., 2006 apud CARVALHO, 2007). O Quadro 10 ilustra algumas alternativas

apresentadas e que estão organizadas de acordo com as ideias identificadas.

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109

Quadro 10 - Alternativas de design da interação

Agrupador

de ideias Alternativas Detalhes

Estrutura

dos cursos

Curso-professor-aula

Permite que a estrutura do curso fosse definida da forma: vários

cursos, dentro de um curso tem vários professores e dentro de

um professor tem várias aulas.

Área-unidade-aula Permite que a estrutura do curso seja dividida em áreas, e as

áreas em unidades e cada unidade em várias aulas.

Estrutura livre

Permite que a estrutura de divisão seja livre: cada rótulo criado

pode ter „filhos‟, nomeados de acordo com o modelo mental de

cada usuário.

Retorno

(feedback)

ao usuário;

Retorno da eficácia do

conteúdo

Permite ao usuário professor a possibilidade de receber o

retorno da eficácia de sua aula.

Respostas dos questionários Permite ao professor a possibilidade de receber as respostas de

seus questionários respondidos pelos alunos.

Perguntas dos alunos Permite ao professor a possibilidade de receber perguntas de

seus alunos sobre o conteúdo disponibilizado

Interação do aluno

Permite ao professor a possibilidade de receber informações

sobre a interação do aluno no conteúdo disponibilizado, por

exemplo: o tempo de resposta, quantidade de questões, quantas

vezes acessou determinada mídia, etc.

Conceito

pedagógico

Dicas pedagógicas Permite ao professor a possibilidade de visualizar dicas

pedagógicas sobre a criação de conteúdo educativo no sistema.

Ajuda em cada

funcionalidade do sistema

Permite ao professor a possibilidade de visualizar a ajuda do

sistema.

Sequencia Fedathi Permite ao professor a possibilidade de organizar suas aulas de

forma educativa seguindo a sequencia Fedathi.

Ajuda

Tutorial

Permite ao professor a possibilidade de visualizar um tutorial

disponível no item Ajuda, com demonstração das

funcionalidades do sistema.

Vídeos Permite ao professor a possibilidade de visualizar uma ajuda em

forma de vídeo.

Ajuda para TVD Permite ao professor a possibilidade de visualizar a ajuda para

preparar uma aula para TVD

Ajuda pedagógica

Permite ao usuário a possibilidade de visualizar dicas

pedagógicas sobre a criação de conteúdo educativo para o

sistema.

Ajuda sobre direitos

autorais Permite ao professor ajuda sobre os direitos autorais

Visualização

da estrutura

Linha do Tempo Possibilita ao professor a visão geral da estrutura de conteúdos

criados por data (linha do tempo).

Temática Possibilita ao professor a visão geral da estrutura de conteúdos

criados por temas

Árvore (Windows Explorer)

definida por temas e/ou

palavras chaves

Possibilita ao professor a visão geral de conteúdos disponíveis

no sistema pela estrutura de árvore.

Zoom Semântico

Permite uma visualização detalhada da estrutura do curso da

seguinte forma: visualiza o todo e depois uma parte específica,

em eventuais supressões de outras partes

Tela de

construção

do conteúdo

Metáfora da mesa

A tela principal da aplicação web seria como uma mesa e os

objetos construtores do conteúdo seriam movimentados

livremente em função do espaço e do tempo.

Inserir objetos prontos

Permite ao professor inserir objetos prontos no conteúdo, como

por exemplo: documentos pdf, slides ppt ou doc. (o sistema

faria a conversão para TVD)

Inserir objetos da web Permite ao professor inserir objetos da web no conteúdo, como

por exemplo, links de imagens da web.

Construção livre de

questionários

Permite ao professor inserir um questionário ao conteúdo,

definindo o número de opções

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110

5.6.2 Novos pré-padrões para o sistema

Em decorrência da experiência e dos requisitos gerados da mesma, foram

descobertos novos pré-padrões para o sistema. As categorias nas quais os pré-padrões

foram definidos foram:

A. Acessibilidade. Refere-se à inclusão e extensão do uso a pessoas com

deficiências ou mobilidade reduzida a fim de que participem de atividades

que incluem o uso de produtos, serviços e informação;

B. Colaboração. Refere-se à ação desenvolvida em conjunto, por duas ou mais

pessoas que se entendem, compartilhando valores, serviços ou produtos;

C. Direitos Autorais. Refere-se a denominações utilizadas em referência ao rol

de direitos aos autores de suas obras intelectuais que pode ser literárias,

artísticas ou científicas;

D. Segurança. No sentido de proteger o sistema de possíveis eventualidades;

E. Usabilidade. Refere-se ao grau de facilidade que o sistema ou componente

oferece para que o usuário possa operá-lo;

F. Reuso. Refere-se a usar um produto ou arquivo mais do que uma vez;

G. Pedagógico refere-se ao contexto educativo abordado no sistema.

Alguns pré-padrões vieram do primeiro estudo e outros surgiram tanto durante a

experiência, como foram discutidos após a experiência no brainstorming e levantados

no questionário. Alguns foram considerados no projeto da interface e/ou como

requisitos não funcionais (ver Quadro 11).

Após a definição dos pré-padrões foi feita uma associação de onde ele pode ser

contextualizado na interface web e na interface TVD do sistema. (ver Apêndice VIII

deste trabalho).

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111

Quadro 11 - Origem e utilidade dos pré-padrões criados

Origem Utilidade

Pré-padrão Pré-padrões

já existentes

Fatores

explorados na

experiência

Ideias e

discussão em

grupo

(brainstorming)

Projeto da

interface

Requisito não

funcional

Acessibilidade - x - x -

Colaboração x x - x -

Direitos

autorais

- x x x -

Segurança x - - x x

Usabilidade - x - x x

Direitos

autorais

- x x x -

Pedagógico - x x x -

Um exemplo de pré-padrão para o módulo TVD está descrito no Quadro 12:

Quadro 12 - Pré-padrão para o módulo TVD. A1: Suporte a acessibilidade

Nome: A1: Suporte a acessibilidade

Figura:

Sinopse: Os alunos poderão ter acesso ao conteúdo de áudio por legendas ou linguagem de sinais

(libras).

Contexto: O aluno, ao acessar um conteúdo com áudio poderá configurar seu acesso ativando a

legenda do sistema.

Problema: um dos motivos da dificuldade da inclusão social dos deficientes auditivos é a falta de

legendas adequadas em programas que utilizam áudios.

Solução: Possibilitar a ativação de legenda pelos alunos e a configuração das legendas pelo

conteudistas.

Referências: O sistema web possuirá opções de configurações, nesta opção, o conteudista poderá

editar legendas para seu vídeo; o sistema TVD também terá opções de configurações, nesta opção

o aluno poderá ativar legendas para o seu vídeo.

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Um exemplo de pré-padrão para o módulo web está descrito no Quadro 13;

Quadro 13 - Pré-padrão para o módulo web. B1: Criação colaborativa de conteúdos

B1: Criação colaborativa de conteúdos

Sinopse: Os conteudistas poderão criar conteúdos colaborativamente e armazenar em um

repositório de compartilhamento de conteúdo.

Contexto: O conteudista, antes de criar um conteúdo, prefere pesquisar conteúdos similares no

repositório do sistema e percebe que já existe um conteúdo criado com o mesmo assunto que ele

poderá utilizar.

Problema: O conteudista deseja acrescentar algo importante em um conteúdo já criado sem

necessariamente criar outro conteúdo com o mesmo tema.

Solução: Possibilitar a criação colaborativa de conteúdos.

Referências: O sistema terá um repositório de conteúdo, este pré-padrão pode utilizar o

repositório disponível no sistema para possibilitar a criação colaborativa de conteúdos.

Os demais pré-padrões definidos para este sistema estão no Apêndice V deste

trabalho. No segundo estudo de caso foram aproveitados dois pré-padrões definidos da

aplicação do primeiro estudo de caso, que foram: Moderação de mensagens (segurança)

e criação colaborativa de conteúdos (colaboração).

5.6.3 Design do módulo web

Com os requisitos priorizados levantados, as aplicadoras da metodologia

juntamente com os participantes designers da experiência fizeram um protótipo

dinâmico em papel de uma versão simplificada do sistema versão web (ver Figura 38).

Um protótipo dinâmico em papel é uma simples maneira para ilustrar as características

interativas pretendidas do sistema mais expressivamente (LÖWGREN;

STOLTERMAN, 2004).

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113

A Figura 38 ilustra telas de um protótipo dinâmico de uma das alternativas do

sistema. A Figura 38-a ilustra a tela principal de construção de conteúdo do sistema,

com um menu de objetos do lado esquerdo; a Figura 38-b ilustra uma nova aula, com

título e o movimento de “arrastar” uma mídia de texto para a tela principal de criação de

conteúdo; a Figura 38-c ilustra a mídia texto e outra mídia de imagem em uma forma

sequenciada e; na Figura 38-d mostra como se o usuário tivesse inserido um

questionário, compondo um conteúdo com texto, imagem e questionário de forma

sequenciada.

(a) (b)

(c) (d)

Figura 38 - Telas do sistema – prototipação dinâmica em papel

O protótipo dinâmico em papel do sistema foi apresentado aos envolvidos do

projeto, juntamente com os requisitos a fim de serem validados (ver Figura 39). Durante

a validação foram sugeridas: formas genéricas de criação de conteúdo, ajuda para a

criação do conteúdo educativo (fornecimento de dicas pedagógicas) e ajuda para criação

de aulas para TVD (templates, textos pequenos, etc.)

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114

Figura 39 - Validação do protótipo em papel

Após a validação do protótipo pelos participantes do sistema, os designers

definiram uma primeira versão do protótipo executável do sistema (ver Figura 40).

Figura 40 - protótipo executável do sistema web

5.6.4 Design do módulo TVD

Os pré-padrões para TVD ajudaram na definição de padrões de interface para o

sistema. O pré-padrão de acessibilidade possibilitou o design da legenda e o pré-padrão

de colaboração possibilitou o envio de perguntas e sugestões do aluno para o professor.

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A Figura 41 ilustra uma associação de um pré-padrão definido para TVD. A

Figura 41-a refere-se à imagem de ilustração do pré-padrão “B2 - Participação

colaborativa dos usuários da TVD no conteúdo” e a Figura 41-b ilustra a tela do sistema

na TVD com um espaço para os alunos enviarem conteúdos e participarem enviando

dúvidas e sugestões para os professores.

(a) (b)

Figura 41 - Tela obtida do pré-padrão: Participação colaborativa dos usuários da TVD no conteúdo

O restante dos pré-padrões associados na interface web e na interface TVD estão

descritos Apêndice VIII 1 e 2 deste trabalho.

Baseados em estudos de padrões para TVD e também nos requisitos e resultados

da experiência foi elaborada pelos designers a tela de design inicial do sistema. As

Figuras 42-a e 42-b ilustram a visualização do conteúdo em unidades e aulas pelos

alunos. A Figura 43-a ilustra a visualização de uma aula composta de mídias (imagens,

textos e questionários) e 43-b ilustram a visualização de uma imagem na TVD.

(a) (b)

Figura 42 - Telas iniciais do módulo TVD

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116

(a) (b)

Figura 43 - Telas de conteúdos da aplicação na TVD

5.7 ANÁLISE DOS RESULTADOS

O objetivo da aplicação da metodologia foi fazer um levantamento de requisitos

mais eficaz e elaborar o design da interação em sistemas inovadores. Eficaz neste

trabalho refere-se a quão foi útil a aplicação de técnicas associadas durante a aplicação

da metodologia no sentido de atingir os seguintes objetivos que serão analisados a

seguir:

Apoiar os envolvidos do projeto no sentido de melhorar seu entendimento

sobre as possibilidades interativas do sistema.

Esse objetivo foi trabalhado na metodologia quando se tomou as seguintes

decisões: (a) os participantes foram tanto usuários quanto a equipe de desenvolvimento

do sistema. A área de IHC tem direcionado seus estudos no sentido de incluir o usuário

cada vez mais no processo de desenvolvimento de software. Destaca-se a importância

de também incluir a equipe que irá desenvolver o sistema. O envolvimento dos dois

componentes é importante para o projeto, pois além de proporcionar uma mútua

aprendizagem, favorece a interação e o entendimento de ambos sobre o uso do sistema;

(b) houve a análise dos competidores e apresentação dos resultados para envolvidos

para que eles tenham um conhecimento inicial do sistema futuro. Este passo foi

importante, pois proporcionou uma noção aos envolvidos sobre a finalidade do sistema

futuro e; (c) quando se propiciou momentos de experiência de uso aos envolvidos. No

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117

momento que os envolvidos refletem sobre o sistema dentro de um contexto de uma

experiência de uso, ele entende melhor o sistema e facilita sua exploração de ideias.

Um ponto relevante que comprova que esse objetivo foi atingido refere-se à

obtenção de alternativas para o design da interação dados pelos participantes. Quando

usuários ou mesmo a equipe de desenvolvimento não têm um entendimento suficiente

nem chegam a formular alternativas.

A rica coleta dos dados deste experimento seria insuficiente apenas com o uso de

técnicas como questionário, entrevista e brainstorming. A aplicação das técnicas de

experiência de uso deu oportunidades a todos para a sua “voz” ser ouvida e suas ideias

consideradas e divulgadas, além de também possibilitar o levantamento de alternativas.

Conscientizar os envolvidos do projeto sobre fatores contextuais que

influenciam no uso desde o início do design da interação.

Esse objetivo foi tratado na metodologia nos seguintes momentos: (a) Durante a

aplicação da prototipação da experiência, momento no qual os envolvidos foram

conduzidos a pensarem em possíveis fatores que influenciariam em seu uso; (b) no

momento em que esses fatores são considerados para a elaboração de requisitos e de

pré-padrões para o sistema e; (c) no momento em que os pré-padrões elaborados são

aplicados no design da interação do sistema.

Ao perguntar ao participante da experiência se ele havia pensado em qualquer

fator que poderia influenciar seu uso, apenas 3 responderam que sim e descreveram

fatores como reuso, colaboração e direitos autorais. Porém quando foram sugeridos

alguns fatores, os participantes se não haviam pensado até o momento passaram a

pensar nesses fatores. Todos (12) deram justificativas sobre os fatores, analisando em

função do sistema (ver Tabela 1).

Tabela 1 - Quantidade de envolvidos que pensaram em fatores contextuais

Participantes

Quantidade de participante que pensaram

livremente em algum fator contextual que

poderia influenciar seu uso

Quantidade de participantes que

refletiram sobre os fatores

contextuais, justificando-os no uso.

12 3 12

Ainda durante a experiência para construir uma aula, os participantes utilizavam

os ícones de mídias, perguntando sempre que não entendiam algum ícone. Se não

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118

tinham a representação do objeto de mídia que eles queriam, eles escreviam no papel.

Eles olhavam os ícones de contexto de uso, mas apenas um participante os usou em sua

experiência. Depois de uma contextualização e amostra dos fatores contextuais que

poderiam influenciar no uso, os demais participantes passavam a utiliza-los (ver Tabela

2).

Tabela 2 - Quantidade de participantes que utilizaram ícones representativos

Participantes

Quantidade de

participante usaram

livremente os ícones

representativos de mídias

Quantidade de

participante usaram

livremente os ícones

representativos de

fatores contextuais

Quantidade de

participante que

usaram os ícones

representativos de

fatores contextuais após

a explicação

12 12 1 12

Os fatores contextuais que influenciam o uso foram considerados durante a

elaboração de requisitos e de pré-padrões para o sistema, conscientizando os envolvidos

da importância desses fatores para o sistema (ver Tabela 3).

Tabela 3 - Quantidade de fatores contextuais considerados para requisitos e pré-padrões do sistema

(módulo móvel e TVD)

Fatores contextuais Requisitos

Pré-padrões Funcionais Não funcionais

Colaboração 2 - 2

Privacidade 3 - -

Direitos autorais 2 - 2

Acessibilidade 1 - 1

Reuso 2 - 1

Segurança - 4 1

Usabilidade - 8 2

Pedagógico 5 - 3

Dos 12 pré-padrões criados, 11 foram aplicados no design da interação do sistema

(ver Tabela 4 e para mais detalhes ver Apêndice VIII).

Tabela 4 - Quantidade de pré-padrões aplicados nos primeiros protótipos

Quantidade de pré-padrões definidos

(módulo web + módulo TVD)

Quantidade de pré-padrões aplicados nos

primeiros protótipos

(módulo web + módulo TVD)

12 11

O pré-padrões tiveram a utilidade de conscientizar os usuários da importância de

fatores contextuais para a interação do sistema. Verifica-se que os fatores contextuais

foram levantados e considerados na definição de requisitos e pré-padrões e também

considerados na interface do sistema.

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119

Proporcionar uma melhora na comunicação entre os envolvidos que

possibilite um consenso sobre as alternativas interativas do sistema.

No início do projeto houve uma dificuldade de comunicação e de interação entre

os envolvidos. A dificuldade de comunicação se referia principalmente ao vocabulário.

Frequentemente os profissionais da área educacional se expressavam com termos

desconhecidos pelos profissionais da área tecnológica, falando com frequência: “análise

preliminar”, “análise priori”, “análise posteriori”, “Sequência Fedathi”, “material

concreto”, “engenharia didática”, “epistemologia” e derivados como

“epistemologicamente”, entre outros termos. A equipe de desenvolvimento também se

expressava utilizando termos técnicos, muitas vezes não entendidos pela equipe

educacional, como: storyboard, prototipagem, personas e outros termos técnicos da

área.

A dificuldade na comunicação gerava outras dificuldades, como dificuldade de

interação. Os profissionais de áreas diferentes sentiam-se intimidados ao tentar

considerar temas desconhecidos por eles durante as reuniões do projeto. Geralmente, as

reuniões não possibilitavam um resultado concreto pela quantidade de fatores a serem

considerados e a dificuldade de expressá-los.

Neste trabalho, observou-se que a aplicação da metodologia possibilitou um

consenso de ideias entre os envolvidos e a clara definição do escopo do sistema.

O exemplo mais claro de que houve realmente uma melhora na comunicação se

referiu ao momento em que os participantes explicaram sua experiência de uso, ideias e

sugestões, percebeu-se que as pessoas trabalhavam de forma diferenciada. Por exemplo,

na estrutura dos cursos, professores da área educativa tinham conceitos como aulas-

unidades-conteúdos e os professores da área tecnológica tinham a estrutura dos cursos

em aulas-arquivos. A partir dessas sugestões foram formuladas alternativas e com a

melhora da comunicação foi possível chegar a um consenso para a escolha final. Para

este fator, optou-se por uma flexibilidade da estrutura dos cursos, em uma definição

mais livre chamada rótulo. O usuário cria um rótulo e nomeia da forma que lhe convier.

Resumindo e dando um esclarecimento final sobre quão eficaz foi o resultado da

aplicação de um conjunto de técnicas para o levantamento de requisitos e para o design

da interação. Todas essas três técnicas ajudaram a elaborar requisitos e design da

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120

interação. No entanto, o Quadro 14 mostra os resultados de cada técnica aplicada a fim

de qualificar com mais ênfase o resultado.

Quadro 14 - Resultados obtidos com a aplicação das técnicas

Técnicas Resultados

Análise dos competidores Noção sobre a viabilidade do sistema

Associação das técnicas:

Prototipação da experiência;

Representação espaço-tempo;

Observação;

Entrevista contextual;

Protótipos.

Satisfação do usuário por ter opinado;

Levantamento de ideias,

Alternativas de design de interação;

Consideração dos fatores contextuais.

Brainstorming Esclarecimento de termos e conceitos;

Exploração das ideias levantadas

Questionário pós-experiência Visão clara do escopo e de suas funções no sistema

Análise do trabalho Levantamento de requisitos funcionais e não funcionais

(com foco na usabilidade)

Pré-padrões Ligação com requisitos funcionais e não funcionais

Definição do design da interação

A aplicação da técnica de brainstorming isolada não traria os resultados prescritos

se ela não fosse sucedida de uma experiência de uso, por exemplo. A metodologia

proposta teve o objetivo de organizar essas técnicas de forma que fosse extraído o

beneficio de cada uma a partir de outra.

Como resultado da aplicação da metodologia, foram obtidos requisitos, pré-

padrões e o design da interação (ver Quadro 15). Obtiveram-se requisitos para ambos os

módulos e um documento de requisitos para o estudo de caso 2 (ver Apêndice VI),

definição de pré-padrões (ver Apêndice VII-1 e VII-2) e esboços das alternativas de

design de interação.

Quadro 15 - Resultados da aplicação da experiência de uso

Resultados Módulo WEB Módulo TVD

Requisitos Documento de requisitos para a visão

do professor

Documento de requisitos para visão do

aluno

Pré-padrões

Compartilhamento

Direitos Autorais

Segurança

Usabilidade

Reuso

Pedagógico

Acessibilidade

Compartilhamento

Usabilidade

Design da

interação:

protótipos

Esboços validados pelos

participantes: versão papel e versão

executável

Esboços validados pelos

participantes: versão executável

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121

5.8 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO E GENERALIZAÇÃO DA

METODOLOGIA

Apresentou-se neste capítulo a aplicação da metodologia em um segundo estudo

de caso de desenvolvimento de um sistema de criação de conteúdos educativos para

televisão digital a partir da web, bem como os resultados da aplicação da metodologia e

análise dos resultados obtidos.

A abordagem DIRCE tem como foco a experiência de uso e com a técnica

prototipação da experiência associada a técnica representação espaço tempo foi possível

fornecer uma experiência com foco na comunicação e exploração de ideias dos

envolvidos.

A abordagem DIRCE sugere uma metodologia e um framework generalizado com

a sugestão das seguintes técnicas para coleta de dados durante a experiência de uso: (1)

Para a preparação da experiência é sugerido o uso de protótipos de baixa fidelidade, que

se mostraram úteis em fornecer experiência sem que induzisse o participante na

interface utilizada. Neste segundo estudo de caso também foi utilizado a técnica dos

cenários, conduzindo a experiência de uso com cenários pré-definidos. A técnica

brainstorming foi eficiente por reunir todo o grupo a fim de discutir os resultados

provenientes da experiência de uso e o questionário pós-experiência foi importante para

que o usuário descrevesse dados de forma mais detalhadas a respeito do contexto do

uso.

A técnica de análise do trabalho também foi importante para a coleta e

organização de todos os dados provenientes da experiência de uso, definindo requisitos

e pré-padrões. Com a aplicação de pré-padrões no sistema foram elaboradas alternativas

para o design da interação que, associadas á atividade de design da interação (PREECE;

ROGERS; SHARP, 2005) desenvolver designs alternativos, são depois avaliados para

enfim gerar um design de interação.

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122

CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS

Esta metodologia trabalhou em projeto centrado no usuário fornecendo uma

experiência de uso para os potenciais envolvidos (usuários e equipe de

desenvolvimento) de sistemas inovadores utilizando técnicas de IHC com foco na

comunicação e exploração de ideias para o levantamento de requisitos e design da

interação.

A técnica inicial de análise dos competidores foi importante para fornecer uma

noção do sistema inovador a ser projetado. A presença desta técnica possibilitou a

análise de características de aplicações semelhantes e inspirou a criação do protótipo de

baixa fidelidade

O questionário inicial tem a finalidade de conhecer e selecionar os potenciais

envolvidos para a aplicação da experiência de uso – que são aqueles que terão

participação mais ativa durante o desenvolvimento do sistema. As perguntas desse

questionário tem o objetivo de perceber o entendimento dos participantes a respeito do

sistema inovador que será desenvolvido.

A experiência de uso, com a aplicação conjunta das técnicas: prototipação da

experiência e representação espaço-tempo mostrou-se eficaz em fornecer experiência de

uso aos envolvidos. Faz-se necessário o uso de um conjunto de técnicas de coleta de

requisitos para capturar os dados provenientes da experiência de uso.

Como os aplicadores da experiência não participaram do período da experiência

no primeiro estudo de caso, não foi possível observar o uso dos protótipos avaliando a

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123

interação e coletando resultados a partir da observação e entrevista contextual. Neste

segundo estudo de caso o período da experiência de uso foi acompanhado e facilitado

pelos aplicadores da metodologia que conduziram a experiência. Logo, o fato do uso ser

conduzido durante a aplicação da prototipação da experiência possibilitou que os

aplicadores da experiência pudessem aplicar mais duas técnicas de coleta de dados, que

foram a observação do uso e as entrevistas contextuais. Com a inclusão dessas duas

técnicas foi possível a análise de vários fatores que sem a presença de um facilitador

não seria possível (ver Figura 43).

O foco deste trabalho não foi a investigação das necessidades dos usuários e sim

o levantamento de requisitos a partir de experiências de uso. Quando se prepara um

projeto de design, a maioria dos designers no nosso estudo baseia-se em métodos

qualitativos, como a etnografia, grupos focais e entrevistas informais, bem como

observações da vida cotidiana. Esta investigação centra-se principalmente sobre a

concepção e criação de protótipos para o design da interação e não na investigação

profunda do usuário que muitas vezes ocorre muito antes de surgir ideias de design.

As contribuições desta pesquisa estão agrupadas em metodológicas e produtos

gerados:

Metodológicas:

Exploração da experiência de prototipagem para identificação de

alternativas de design da interação;

Demonstração de como os fatores contextuais que influenciam na

qualidade de uso de sistemas podem ser usados para o design da

interação e para requisitos;

Descrição passo-a-passo de aplicação das técnicas de experiência em um

exemplo real e com resultados significativos;

Apresentação de várias relações dos resultados com as técnicas aplicadas.

Elas podem ser úteis para se fornecer uma análise do retorno de

investimento, por exemplo: pré-padrões x requisitos-funcionais e não

funcionais; pré-padrões x interface; fatores x requisitos; fatores x pré-

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124

padrões; ideias considerando diferentes pontos de vista x funções do

sistema; ideias x alternativas de design da interação.

Produtos gerados:

Pré-padrões;

Metodologia;

Framework genérico.

Conclui-se este trabalho com a seguinte indagação: como se obter requisitos mais

eficientes? Uma possível resposta a partir da aplicação desta metodologia seria: com as

pessoas participando, sendo reflexivas, criativas, estando envolvidas em experiências de

uso, tendo uma boa comunicação.

Como trabalho futuro pretende-se trabalhar mais fatores contextuais que

influenciam no uso, continuar trabalhando com todos os potenciais envolvidos (usuários

e equipe de desenvolvimento) e reaplicar os pré-padrões definidos em demais projetos

relacionados a criação de conteúdos para televisão digital.

Pretende-se, também, fazer um comparativo sobre o impacto do uso desta técnica

na Engenharia de Requisitos e Design da Interação, avaliando contextos experimentais

sem e com a utilização da metodologia proposta.

Neste trabalho a aplicação da técnica prototipação da experiência foi realizada de

forma individual e a coleta de dados dela (brainstorming) se deu de forma coletiva. Isso

ocorreu porque se teve o cuidado de que um participante não influenciasse os demais

participantes durante o processo da experiência de uso, mas que interagissem e

discutissem durante a coleta da experiência de uso, na qual cada um contaria sua

experiência aos demais. No entanto, Kurvinen (2007), em seu trabalho Prototyping

Social Action, argumenta que o protótipo é composto por ação humana e não tanto da

tecnologia que a suporta. Ele acredita que é importante compreender como as pessoas

interagem com outras pessoas enquanto usam um protótipo, e como essas interações

afetam a maneira na qual os indivíduos utilizam o protótipo.

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125

Baseado neste contexto pretende-se reaplicar a abordagem DIRCE estudando

fatores de interação social e em quanto eles influenciam na qualidade do uso. De fato, a

televisão é uma tecnologia social e como tal, poderia ser interessante analisar a

interação conjunta das pessoas.

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133

APÊNDICE I – QUESTIONÁRIOS PRÉ-EXPERIÊNCIA

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134

ESTUDO DE CASO 1 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS

PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DO CELULAR

QUESTIONÁRIO PRÉ-EXPERIÊNCIA

Prezado (a) participante,

Inicialmente agradecemos sua disponibilidade em participar da primeira fase do

nosso estudo sobre um Sistema de criação de conteúdos a serviços de Televisão

Digital. Gostaríamos de dizer que as informações que constam neste questionário são

muito importantes para o referido estudo; portanto, procure respondê-lo de forma

sincera, lembrando que não é necessário se identificar.

Questionário

Perfil sócio-demográfico Idade Sexo: ( ) Masculino ( ) Feminino

Escolaridade:

( ) 1º Grau ( ) 2º Grau ( ) Superior ( ) Pós-Graduação

Conclusão:

( ) Completo ( ) Incompleto

Profissão: Ocupação (Em que trabalha):

Uso da televisão A família possui TV em casa?

( ) Sim ( ) Não

Se tiver TV, quantas possui?

Quantas horas você assiste TV por dia?

( ) Até 2 horas por dia ( ) Entre 2 e 5 horas por dia

( ) Entre 5 e 10 horas por dia ( ) Mais de 10 horas por dia

Quais programas você mais assiste? (Pode marcar mais de uma)

( ) Novelas ( ) Noticiários /Jornais ( ) Programas esportivos

( ) Programas de auditório ( ) Filmes ( ) Programas educativos

( ) Programas policiais ( ) Programas locais ( ) Programas infantis

( ) Programas religiosos ( ) Programas que você participa por telefone

Geralmente quem fica com o controle remoto da TV?

( ) O pai ( ) A mãe ( ) O filho/irmão

Por que esta pessoa fica com o controle remoto? (Pode marcar mais de uma)

( ) Porque é o dono da TV

( ) Porque sabe mexer no controle

( ) Porque gosta de mudar de canal durante o intervalo dos programas

( ) Porque passa mais tempo assistindo à TV

( ) Outro. Qual?

Como você costuma assistir TV?

( ) Sozinho ( ) Em família ( ) Em grupo de amigos

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135

ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS

EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB

QUESTIONÁRIO PRÉ-EXPERIÊNCIA

Prezado(a) participante,

Inicialmente agradecemos sua disponibilidade em participar da primeira fase do nosso estudo

sobre um Sistema de criação de conteúdos educativos a serviços de Televisão Digital. Gostaríamos de

dizer que as informações que constam neste questionário são muito importantes para o referido estudo;

portanto, procure respondê-lo de forma sincera, lembrando que não é necessário se identificar.

Questionário

Perfil sócio-demográfico

Você está participando desta pesquisa como:

( ) Aluno ( ) Professor

Idade Sexo: ( ) Masculino ( ) Feminino

Escolaridade:

( ) Fundamental( ) Médio( ) Superior ( ) Pós-Graduação

Conclusão:

( ) Completo ( ) Incompleto

Profissão: Ocupação (Em que trabalha):

Uso da televisão

Informe a quantidade e os tipos de equipamentos que você tem na sua casa.

( ) TV ( ) Videocassete ( ) DVD

Quantas horas você assiste TV por dia?

( ) Até 2 horas por dia ( ) Entre 2 e 5 horas por dia

( ) Entre 5 e 10 horas por dia ( ) Mais de 10 horas por dia

Quais programas você mais assiste? (Pode marcar mais de uma)

( ) Novelas ( ) Noticiários /Jornais ( ) esportivos ( ) de auditório ( ) Filmes ( )

educativos ( ) Policiais ( ) Programas locais ( ) infantis ( ) religiosos

( ) de compras ( ) Programas que você participa por telefone

( ) outros __________________________

Como você costuma assistir TV?

Sozinho: ( ) frequentemente ( ) as vezes ( ) raramente ( ) nunca

Em família: ( ) frequentemente ( ) as vezes ( ) raramente ( ) nunca

Em grupos de amigos: ( ) frequentemente ( ) as vezes ( ) raramente ( ) nunca

Você já teve alguma experiência na gravação de programas da TV para assistir em outra oportunidade?

( ) Sim ( ) Não

Se você marcou sim na questão anterior, qual(is) programa(s) você já gravou?

( ) Novelas ( ) Esportes ( ) Filmes ( ) Reportagens ( ) Shows/Especiais

( ) outros _____________

Já participou de algum programa por telefone?

( ) Sim ( ) Não

Se você marcou sim na questão anterior, com que frequência participou?

( ) Apenas uma vez ( ) Poucas vezes ( ) Muitas vezes

Você tem dificuldade em usar o controle remoto da TV?

( ) muita dificuldade ( ) pouca dificuldade ( ) Nenhuma dificuldade

Se você marcou sim na questão anterior, indique qual(ais) o(s) motivo(s):

( ) Tamanho ( ) Formato ( ) Cores

( ) Posição dos botões ( ) Quantidade de botões ( ) Significado dos botões

Uso educativo da TV

Você teve alguma experiência como aluno por meio da TV: (você poderá marcar mais de uma opção)

( ) Não

( ) Na escola

( ) Na universidade

( ) No telensino / telecurso

( ) No curso de línguas

( ) Outros _______________________

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136

No ensino básico (infantil ao médio) seus professores utilizavam a TV como recurso didático?

( ) Nunca

( ) Raramente

( ) Às vezes

( ) Frequentemente

No ensino superior seus professores utilizavam a TV como recurso didático?

( ) Nunca

( ) Raramente

( ) Às vezes

( ) Frequentemente

Você teve alguma experiência de ensino como professor usando a TV? (você poderá marcar mais de uma opção)

( ) Não

( ) Na escola

( ) Na universidade

( ) No telensino

( ) No curso de línguas

( ) Outros _______________________

Você já gravou algum vídeo usando filmadora ou celular?

( ) não ( ) sim

Se você marcou sim na questão anterior, em contexto você realizou a experiência?

( ) produção pessoal ( ) na escola ( ) no trabalho ( ) outros___________________

De um modo geral as experiências educativas que você teve com a TV foram:

( ) Não tive experiência ( ) Positivas ( ) Negativas ( ) Outros_____________________

Sobre a TV Digital

Que características você imagina que a TV digital terá?(poderá ser marcado mais que uma opção):

( ) Alta definição de imagem e som

( ) Interatividade

( ) Funções de computador

( ) Funções da Internet

( ) Possibilidade de assistir TV em dispositivos móveis (ex: carro, celular)

( ) Outros ______________________________________________________

Uso do computador e Internet

Você tem acesso ao computador?

( ) Sim ( ) Não

Se você marcou sim na questão anterior, informe o local em que você acessa o computador:

( ) Casa ( ) Trabalho ( ) Escola

( ) Casa de familiares ( ) Casa de amigos ( ) Lan house/Cyber café

Você tem acesso a Internet?

( ) Sim ( ) Não

Se você marcou sim na questão anterior, informe o local em que você acessa a Internet:

( ) Casa ( ) Trabalho ( ) Escola

( ) Casa de familiares ( ) Casa de amigos ( ) Lan house/Cyber café

Quantas horas em média você acessa a Internet?

( ) Até 2 horas por semana ( ) Entre 2 e 5 horas por semana

( ) Entre 5 e 10 horas por semana ( ) Mais de 10 horas por semana

Participa de algum tipo de comunidade da Internet (Orkut/Yahoo/MSN/Gmail)?

( ) Sim ( ) Não

Você tem página pessoal na Internet (MySpace/Blog/Flog/Site)?

( ) Sim ( ) Não

Que serviços você costumam utilizar na Internet?

( ) Acesso a e-mails ( ) Navegação ( ) Compras ( ) Pagamentos ( ) Bate-papo

( ) Orkut ( ) Jogos ( ) Outro. Qual?___________________________________________________

Você tem dificuldade em usar o computador?

( ) Sim, muita dificuldade ( ) Sim, pouca dificuldade ( ) Nenhuma dificuldade

Motivo(s):

( ) Não domino a tecnologia ( ) Não fiz cursos de informática

( ) Tenho medo de quebrar ( ) Não entendo as palavras em inglês

( ) Tenho dificuldade em usar o mouse ( ) Tenho dificuldade em usar o teclado

( ) Outro. Qual?______________________

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137

Você tem dificuldade em usar o teclado do computador?

( ) muita dificuldade ( ) pouca dificuldade ( ) Nenhuma dificuldade

Motivo(s):

( ) Tamanho ( ) Formato ( ) Posição das teclas

( ) Quantidade das teclas ( ) Significado das teclas

Sentimentos em relação à utilização dos equipamentos

Como você se sente quando utiliza os equipamentos abaixo listados?

Equipamento Sentimentos

TV □ Feliz

□ Infeliz

□ Relaxado

□ Estressado

□ Incluído

□ Excluído

□ Socializado

□ Solitário

□ Competente

□ Incompetente

□ Moderno

□ Ultrapassado

□ Importante

□ Insignificante

Videocassete □ Feliz

□ Infeliz

□ Relaxado

□ Estressado

□ Incluído

□ Excluído

□ Socializado

□ Solitário

□ Competente

□ Incompetente

□ Moderno

□ Ultrapassado

□ Importante

□ Insignificante

DVD □ Feliz

□ Infeliz

□ Relaxado

□ Estressado

□ Incluído

□ Excluído

□ Socializado

□ Solitário

□ Competente

□ Incompetente

□ Moderno

□ Ultrapassado

□ Importante

□ Insignificante

Computador □ Feliz

□ Infeliz

□ Relaxado

□ Estressado

□ Incluído

□ Excluído

□ Socializado

□ Solitário

□ Competente

□ Incompetente

□ Moderno

□ Ultrapassado

□ Importante

□ Insignificante

Celular □ Feliz

□ Infeliz

□ Relaxado

□ Estressado

□ Incluído

□ Excluído

□ Socializado

□ Solitário

□ Competente

□ Incompetente

□ Moderno

□ Ultrapassado

□ Importante

□ Insignificante

A partir deste ponto só preencha o restante do questionário se você costuma criar qualquer um desses tipos de

conteúdos: blogs, notícias, avisos para pessoas, páginas da Internet, aulas, etc.

Para que tipo de público você produz conteúdo?

( ) Comercial ( ) Empresarial ( ) Educacional

( )Outra. Qual?__________________________________________

Costuma disponibilizar informações/conteúdo na Internet?

( ) Sim ( ) Não

Se você marcou sim na questão anterior, informe a frequência

( ) Apenas uma vez ( ) Poucas vezes ( ) Muitas vezes

Qual tipo de conteúdo para Internet você prefere produzir?

( ) Vídeos ( ) Fotos ( ) Avisos/Informativos ( ) Propagandas ( ) Blogs/Flogs

( ) Outro. Qual? _____________________

Quais serviços você utiliza na Internet?

( ) Programa de visualização de fotos ( ) Serviço de informação de empresas públicas

( ) Serviço de orientação em saúde ( ) Serviço de orientação educacional

( ) Propagandas ( ) Programa para criar conteúdo pessoal

( ) Bate-Papo ( ) e-mail

( ) Compras ( ) Jogos

( ) Outro. Qual?______________________

Destes, quais seriam interessantes de serem disponibilizados na TV?_____________________________________

A partir deste ponto só preencha o restante do questionário se você já ministrou aula no ensino a distância:

Você utilizou algum ambiente virtual de ensino? ( ) Não ( ) sim

Se a resposta for sim especifique – o (os)_______________________________________________________________

Neste ambiente, quais ferramentas de interação você utilizou?

( ) Fórum ( ) Bate-papo ( ) comunidades virtuais ( ) Diário de bordo ( ) Portfólio ( ) Correio

( ) Outros _____________

Como você organizava o conteúdo do curso?

( )Por Aula ( )Por Módulo ( ) Por Temas ( ) Outros___________________________________

Quais destes recursos você utilizou?

( ) imagens ( ) vídeos ( ) áudio ( ) Nenhum ( ) outros____________________________________

Você realizou uma adaptação de conteúdo para o ensino a distância?

( ) sim ( ) não

Se a resposta for sim explique. _________________________________________________________________________

Para a criação do conteúdo, você pensou nas necessidades do público-alvo ?

( ) sim ( ) não Se a resposta for sim explique:_________________________________________________

Você realizou alguma avaliação sobre seu curso ou disciplina realizada a distância?

( ) sim ( ) não Se a resposta for sim explique:________________________________

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138

APÊNDICE II – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E

ESCLARECIDO

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139

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

Eu, ___________________________________________________, RG _________________,

CPF ___________________, abaixo assinado, autorizo a Universidade de Fortaleza (UNIFOR), por

intermédio dos alunos e pesquisadores, Marília Soares Mendes devidamente assistidos pela sua

orientadora Profa. Dra. Maria Elizabeth Sucupira Furtado, a desenvolver a pesquisa abaixo descrita:

1-Título: “Prototipação da experiência para um sistema de criação de conteúdos a serviços de

televisão digital”.

2-Objetivo: Definir cenários de uso relevantes para uma aplicação de produção de conteúdo

para diversos dispositivos.

3-Descrição de procedimentos: Aplicação de questionários, uso do protótipo de baixa

fidelidade, atividades de verbalização da experiência, realização de testes em laboratório e grupos

de discussão.

4-Desconfortos e riscos esperados: nenhum. Fui devidamente informado dos riscos acima descritos

e de qualquer risco não descrito, não previsível, porém os que possam ocorrer em decorrência da pesquisa

serão de inteira responsabilidade dos pesquisadores.

5-Benefícios esperados: Cenários e especificações para um sistema de produção de conteúdo de

acordo com a experiência dos usuários.

6-Informações: Os participantes têm a garantia que receberão respostas a qualquer pergunta e

esclarecimento de qualquer dúvida quanto aos assuntos relacionados à pesquisa. Também os

pesquisadores supracitados assumem o compromisso de proporcionar informações atualizadas obtidas

durante a realização do estudo.

7-Retirada do consentimento: O voluntário tem a liberdade de retirar seu consentimento a qualquer

momento e deixar de participar do estudo, não acarretando nenhum dano ao voluntário.

8-Aspecto Legal: Elaborado de acordo com as diretrizes e normas regulamentadas de pesquisa

envolvendo seres humanos atende à Resolução nº 196, de 10 de outubro de 1996, do Conselho Nacional

de Saúde do Ministério de Saúde - Brasília – DF.

9-Confiabilidade: Os voluntários terão direito à privacidade. A identidade (nomes e sobrenomes)

do participante não será divulgada, porém os voluntários assinarão o termo de consentimento para que os

resultados obtidos possam ser apresentados em congressos e publicações.

11-Quanto à indenização: Não há danos previsíveis decorrentes da pesquisa; mesmo assim fica

prevista indenização, caso se faça necessário.

Fortaleza (CE), _____de ____________________de 2007.

_____________________________________________________

ASSINATURA DO VOLUNTÁRIO

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140

APÊNDICE III – CONVITE DO USO DA PROTOTIPAÇÃO

DA EXPERIÊNCIA

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141

ESTUDO DE CASO 1 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS

PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DO CELULAR

CONVITE DO USO DA PROTOTIPAÇÃO DA EXPERIÊNCIA

Experience prototyping: Um sistema de criação de conteúdos

a serviços de televisão digital

Funcionamento da aplicação:

Aplicação de criação de conteúdo para TVD pelo celular. Uma de suas

funcionalidades é a obtenção da localização do usuário. O sistema detecta sua

localização e também fornece uma lista de conteúdos criados em localidades vizinhas,

possibilitando a criação colaborativa de conteúdos com outros usuários.

Atividade do usuário:

Procurar utilizar a aplicação (protótipo de baixa fidelidade) em seu dia a dia

sempre que tiver necessidade (vontade) de criar e disponibilizar um conteúdo para a

TVD pelo celular. Lembre-se: Aparelhos celulares são levados conosco para qualquer

local! Participe. Use-o!!

Como resultado, gostaríamos de saber:

Que conteúdos vocês criaram?

Em que momento sentiu vontade de criar conteúdos?

Quais as dificuldades encontradas?

Ocorreria compartilhamento de informações?

Você criaria um conteúdo com outra pessoa?

Com relação à localidade, que lugares usariam?

Sugestões ou recomendações para o sistema;

Relatos de sua experiência de uso.

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142

APÊNDICE IV – QUESTIONÁRIOS PÓS-EXPERIÊNCIA

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143

ESTUDO DE CASO 1 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS

PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DO CELULAR

QQuueessttiioonnáárriioo PPóóss--EExxppeerriiêênncciiaa

Quanto à utilização do usuário

1) Você deu o protótipo para alguém “usar”?

Não, só eu usei.

Sim, mas eu usei também.

Sim, e eu não usei.

Justifique:

______________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

2) Como foi o comportamento do usuário usando o produto?

Não se esforçou

Esforçou-se bastante

Justifique respondendo o próximo item.

3) Atribua uma nota de 1 a 5 para falar sobre a experiência de “viver” este protótipo.

3.1) Conforto

1: Muito chato.

2...

3....

4...

5: Sem incômodo algum.

Sugestão:

______________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

3.2) Credibilidade

1: Não tenho expectativa que traga resultado

interessante para o projeto.

2...

3....

4...

5: Tenho muita expectativa que traga resultado

para o projeto executável.

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144

Sugestão:

____________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________

3.3) Outro motivo

____________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________

Quanto à características de utilização

4) Frequência de uso:

1 vez

2 vezes

3 vezes

4 vezes

Várias vezes

5) Local:

Dentro de um ambiente

Fora de um ambiente

__________________________

6) Movimento:

Parado

Andando

Quanto a funcionalidades do protótipo

7) Quais as funcionalidades do sistema “planejado”? Que tarefas foram “definidas” (imaginadas) para explorar as principais

funcionalidades, classifique-as como inovadoras ou não, preenchendo a tabela:

Funcionalidade (do sistema) Tarefa (do usuário) Inovadora

8) Que requisitos de usabilidade você pensou? Dê o grau de importância. Os valores de 1 a 7 significam, respectivamente:

extremamente irrelevante e extremamente relevante.

Facilidade de uso:

Quando: _______________________________________________________

Privacidade:

Quando: _______________________________________________________

Colaboração:

Quando: _______________________________________________________

Reuso:

Quando: _______________________________________________________

Compartilhamento:

Quando: _______________________________________________________

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145

Outro:_______________________________

Quando: _______________________________________________________

_____________________________________________________________

9) Nas experiências do usuário, vocês chegaram a pensar no design de interação? Se sim: que recursos de design vocês

tentaram seguir?

Estética

Legibilidade

Consistência

Personalidade do design

Capacidade de interface em gerar respostas

emotivas

Conforto dos usuários

Compatibilidade com metáforas do mundo

real (analogia / avatar)

Navegação entre folhas (telas)

Técnica de exploração (rápido, por

localização ou avançada)

Se não, justifique a resposta:

______________________________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________________________

10) Que informações foram associadas a um conteúdo criado?

______________________________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________________________

11) Que informações seriam desejadas se associadas a um conteúdo criado, mas que o usuário achou que não seria possível?

______________________________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________________________

12) Você gostaria de ter experiência com o protótipo executável? Justifique considerando a experiência vivida com o protótipo de baixa

fidelidade.

______________________________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________________________

13) Que sugestão você daria para melhorar a técnica?

______________________________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________________________

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146

ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS EDUCATIVOS

PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB

QQuueessttiioonnáárriioo PPóóss--EExxppeerriiêênncciiaa

Você é: Pedagogo? Designer? Desenvolvedor? _____________________________

Quanto a funcionalidades do sistema

1) Que tarefas você imaginou realizar ao vivenciar os cenários apresentados? Quais as funcionalidades do sistema

“planejado” para atender suas tarefas? Classifique as funcionalidades como inovadoras ou não, preenchendo a tabela:

Tarefa (do professor) Funcionalidade (do sistema) Inovadora

2) Que requisitos de usabilidade para o sistema web você pensou? Dê o grau de importância. Os valores de 1 a 5

significam:

1- não tão relevante, não vale a pena o esforço para implantá-lo no sistema;

2- pouco relevante, mas se tiver, melhor!

3- relevante, mas pode depender da viabilidade técnica para implantá-lo;

4- muito relevante, os técnicos devem se esforçar para implantá-lo no sistema;

5- imprescindível.

Facilidade de uso:

Quando: _______________________________________________________

Privacidade:

Quando: _______________________________________________________

Colaboração:

Quando: _______________________________________________________

Reuso:

Quando: _______________________________________________________

Compartilhamento:

Quando: _______________________________________________________

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147

Acessibilidade:

Quando: _______________________________________________________

Outro:_______________________________

Quando: _______________________________________________________

3) Nas experiências com o sistema na web, que recursos de interação você achou relevante para facilitar o seu uso pelo

professor?

Navegação na horizontal entre as aulas no

tempo

Navegação na vertical entre as visões do

professor e aluno

Personalidade do design

Capacidade de interface em gerar respostas

emotivas

Compatibilidade das mídias e elementos de

aula com metáforas do mundo real (analogia /

avatar)

Técnica de exploração (rápido, por

localização ou avançada)

Outro:

__________________________________________________________________________________________

____________________________________________________

Quanto ao conteúdo criado na experiência

4) O que representa um conteúdo criado por você no sistema?

__________________________________________________________________________________________

______________________________________________________

5) Que informações (tais como: mídias, sequencias pedagógicas) você associou a um conteúdo criado?

__________________________________________________________________________________________

____________________________________________________

6) De acordo com a questão anterior, classifique essas informações de acordo com a escala de valores de 1 a 5

descrita acima.

__________________________________________________________________________________________

____________________________________________________

Quanto a sua experiência

7) Como foi seu envolvimento durante o experimento?

Não me envolvi

Envolvi-me normalmente

Envolvi-me bastante

Justifique: ___________________________________________________________

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148

8) Atribua uma nota de 1 a 5 para falar sobre seu esforço na experiência, ao usar os materiais apresentados para

executar os três cenários. Isto foi:

1: Muito difícil do começo ao fim

2. Difícil do começo ao fim

3. No início foi difícil, mas depois eu entendi o propósito da experiência.

4. Pouco difícil.

5. Sem dificuldade.

Justifique:____________________________________________________________________________

9) Assinale a opção que correspondeu a sua intenção em realizar as tarefas para fazer o cenário 2 :

Elaboração de Aulas para a Televisão Digital associando-as ao sistema:

Eu não pensei no sistema, somente no processo de criação do conteúdo que eu queria

Eu pensei muito pouco no sistema durante o processo de criação do conteúdo

Eu executei minhas tarefas, como se tivesse usando as funções e objetos do sistema.

Justifique:

__________________________________________________________________________________________

10) Assinale a opção que correspondeu a sua intenção em realizar as tarefas para fazer o cenário 3 :

Idealização da Visão do aluno na TV, associando-as ao sistema (como à tela contendo a visão do aluno na

TV):

Eu não pensei no sistema, somente no processo

Eu pensei muito pouco no sistema durante a experiência

Eu executei minhas tarefas, manipulando as funções do sistema que permitissem a interação com o

conteúdo pelo aluno.

Justifique:

__________________________________________________________________________________________

12) você acha que precisa ter algum conhecimento prévio para participar da experiência? Se sim, qual?

__________________________________________________________________________________________

13) Você gostou da experiência? Sim ou não. Justifique informando que sugestão você daria para

melhorar a técnica.

__________________________________________________________________________________________

Obrigada pela sua participação!

Marília e Elizabeth

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149

APÊNDICE V – PRINCIPAIS IDEIAS PROVENIENTES DA

APLICAÇÃO DA METODOLOGIA

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150

ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS

EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB

Principais ideias provenientes da aplicação da metodologia

Ideias levantadas para o sistema na Web:

o O sistema deve permitir inserir mídias: áudio, vídeo, imagens, textos;

o O sistema deve permitir inserir objetos prontos, como textos, slides e animação.

o O sistema deve permitir inserir objetos web, como vídeos do youtube ou imagens da Internet;

o O sistema deve permitir a inserção de questionários de perguntas e respostas;

o O sistema deve permitir exportar uma aula para TVD;

o O sistema deve ter um repositório para que professores possam disponibilizar suas aulas de

forma a colaborar com conteúdos similares, disponibilizando questões, imagens, vídeos, etc.;

o O sistema deve informar ao professor a duração (tempo) de sua aula;

o Inserir título do conteúdo

o Inserir tags do conteúdo

o Inserir hint de informação (interação) para o aluno

o O sistema deve possibilitar ao professor inserir informações sobre a aula em campos de

configuração;

o O sistema deverá informar ao professor um tempo médio para que o mesmo organize sua aula;

o O sistema deve disponibilizar ferramentas de edição para que o professor modifique seu

conteúdo;

o O sistema deve possibilitar recursos de formatação para que o professor possa modificar letras

usando outros tipos de fontes ou templates;

o O sistema deve possibilitar que a estrutura de planejamento de conteúdos não seja fixa, ou seja:

qualquer elemento é parte desta estrutura. Um elemento pode representar: um curso, uma

unidade, uma aula, um conteúdo;

o O sistema deverá possibilitar que o professor tenha um retorno da eficácia de sua aula (se ela

foi boa? Se foi suficiente? Se o aluno entendeu o que o professor queria passar?);

o O sistema deve possibilitar o envio de perguntas pelo aluno com dúvidas sobre o conteúdo;

o O sistema deve disponibilizar as respostas dos alunos ao professor;

o O sistema deve informar ao professor o retorno da interação do aluno (questões, o tempo que o

aluno levou para responder o questionário) para que o professor faça uma análise de sua aula;

o O sistema deve disponibilizar uma visualização geral de um conjunto de aulas;

o Visualização de aulas

o O sistema deve disponibilizar exemplos de aulas prontas que servissem como modelos;

o O sistema deve possibilitar o reuso de conteúdos;

o O sistema deve possibilitar um tutorial para auxiliar professores a utilizarem o sistema;

o O sistema deverá propiciar uma ajuda no caso do professor ter dúvidas na preparação da aula

no sistema;

o O sistema deve fornecer dicas pedagógicas para o professor

o O sistema deve fornecer uma ajuda ao professor sobre como preparar a aula na TVD, por

exemplo, “não use textos longos demais”;

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151

o O sistema deve fornecer uma visão geral da estrutura de conteúdos;

o O sistema deve fornecer um preview para que o professor veja a aula da maneira que o aluno irá

ver na TVD. Este preview deverá ter uma navegação compatível com o controle remoto virtual,

para que o professor tenha ideia das possibilidades de interação padrão que o aluno poderá usar

(tais: tipos de navegação, tipos de entrada de texto).

o Visualizar conteúdo (preview do aluno)

o Visualizar a sequencia das mídias

o O sistema deve fornecer sugestões de busca para o professor para que ele procure conteúdos

interessantes para sua aula.

As ideias levantadas para o sistema na TVD foram:

o Fornecer uma sequencia de uso para o aluno;

o Fornecer um menu para o aluno, porém com uma hierarquia definida pelo professor para que

para o aluno chegar a um nível x ele teria que responder a certo tipo de conteúdo (demonstrar

conhecimentos sobre o conteúdo para poder avançar);

o Promover uma interação entre o aluno e o conteúdo de forma que ele possa realizar atividades

sobre o conteúdo durante a apresentação do mesmo;

o Gostaria de possibilitar uma visão geral do curso para o aluno (timeline estrutural ou zoom

semântico) para situar o aluno aonde ele se encontra no conteúdo;

o Fornecer opções de pesquisa para o aluno

o Gostaria que o aluno ficasse livre para escolher que conteúdo acessar primeiro (liberdade de

usar o que ele quiser e na hora que ele quiser);

o Fornecer interação adicional para os alunos. Uma informação além do conteúdo dado que

possibilite ele pesquisar depois, ele ir atrás daquele conteúdo após a aula;

o Possibilitar o aluno a uma avaliação da aula fornecendo críticas e sugestões;

o Não gostaria que ficasse só texto para o aluno;

o Que fosse similar a forma presencial, no sentido de ele conseguir tirar suas dúvidas;

o Um vídeo em uma área menor que não ocupasse a tela toda e um texto para que o aluno

pudesse acompanhar a aula. Durante o vídeo, fornecer formas de interação, sejam referências,

sejam perguntas ou mesmo legendas;

o Possibilitar jogos interativos que passem informações educativas para os alunos;

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APÊNDICE VI – ÍNDICE DO DOCUMENTO DE REQUISITOS

PARA O SISTEMA

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153

ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS

EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB

(Módulo Web)

REQUISITOS FUNCIONAIS (CASOS DE USO)

CADASTRO DE USUÁRIOS

[RF001] Cadastrar usuário

[RF002] Excluir usuário

[RF003] Alterar usuário

[RF004] Aprovação de usuário

[RF002] Inativar usuário

ACESSO AO SISTEMA

[RF001] Efetuar login

IMPORTAÇÃO/EXPORTAÇÃO

[RF001] Inserir mídias

[RF002] Inserir objetos prontos

[RF003] Inserir objetos da web

[RF004] Inserir questionário

[RF005] Inserir legendas

[RF006] Publicar conteúdo

[RF007] Compartilhar conteúdo

CRIAÇÃO DE CONTEÚDO

[RF001] Criar um novo conteúdo

[RF002] Editar conteúdo

[RF003] Abrir conteúdo

[RF004] Definir sequencia de mídias

INTERFACE

[RF001] visualizar conteúdo (preview)

[RF002] Visualizar sequencia de mídias

[RF003] Visualizar estrutura de conteúdos por árvore

[RF004] Visualizar estrutura de conteúdos por linha do tempo

[RF005] Visualizar Modelo de conteúdo

[RF006] Visualizar tutorial do sistema

[RF007] Visualizar ajuda sobre o sistema

[RF008] Visualizar ajuda sobre como preparar aula para TVD

[RF009] Visualizar dicas pedagógicas

[RF010] Reuso de conteúdo

AMBIENTE DE PLANEJAMENTO DO CONTEÚDO

[RF001] Criar rótulo

[RF002] Editar rótulo

[RF003] Excluir rótulo

FEEDBACK AO CONTEÚDISTA

[RF001] Visualizar retorno da eficácia do conteúdo

[RF002] Visualizar respostas dos questionários

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154

[RF003] Visualizar perguntas dos alunos

[RF004] Visualizar interação do aluno

REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS

[NF001] Usabilidade

[NF002] Segurança

[NF003] Confiabilidade

[NF004] Eficiência

[NF005] Portabilidade

[NF006] Espaço

[NF007] Performance

[NF008] Hardware e Software

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155

APÊNDICE VII – PRÉ-PADRÕES DOS SISTEMAS

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156

ESTUDO DE CASO 1 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS PARA

TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DO CELULAR

PRÉ-PADRÕES DO SISTEMA

A – comunicação

A1: Definição de grupos de usuários

Figura:

Sinopse: Os usuários do sistema gostariam de enviar conteúdo para determinados grupos de

usuários.

Contexto: O usuário, ao criar um conteúdo e enviar (seja para a TV ou para os demais

celulares com o sistema instalado), ele estará disponibilizando informações em massa a todos

os usuários cadastrados no sistema e que tenham acesso ao mesmo seja pelo celular ou pela

TVD.

Problema: Muitas vezes um conteúdo interessa apenas a determinados grupos de usuários e

não convém enviar esse conteúdo a todas as pessoas cadastradas no sistema.

Solução: Definição de uma opção que permita o envio de conteúdo apenas para determinados

grupos de usuários.

Referências:

Em programas de e-mail existe a opção de criação de grupos de contatos. Para envio

de mensagens é possível enviar para grupos de contatos predeterminados.

Em celulares existe a opção de envio de mensagens sms para grupos de contatos

cadastrados em sua agenda telefônica.

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157

A2: Comunicação individual

Figura:

Sinopse: Os usuários do sistema gostariam de enviar conteúdo para determinados usuários.

Contexto: Em comunicação do usuário, o mesmo pode enviar o conteúdo criado para a web

ou TV. Ao enviar esse conteúdo, ele disponibilizará informações em massa a todos os

usuários cadastrados no sistema e que tenham acesso ao mesmo seja pelo celular, pela web ou

pela TVD.

Problema: Muitas vezes um conteúdo interessa apenas a determinados usuários e não

convém enviar esse conteúdo a todas as pessoas cadastradas no sistema.

Solução: Definição de uma opção que permita o envio de conteúdo apenas para determinados

usuários.

Referências:

Em programas de e-mail existe a opção de envio para um único contato.

Em celulares existe a opção de envio de mensagens sms para um único contato

cadastrado na agenda telefônica.

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158

B – Segurança

B1: Moderação de mensagens

Figura:

Sinopse: Algumas mensagens podem conter linguagem imprópria, endereços eletrônicos para

sites ilegais (infração ao copyright) ou mensagens desatualizadas. Se o conteúdo das

mensagens for classificado por tags ou categorias, podem ter seu assunto classificado

inadequadamente.

Contexto: Em sistemas de trocas de conteúdos, como por exemplo, em fóruns de discussão

existem a figura do moderador do grupo. Essa figura é responsável por examinar todos os

assuntos. Se encontrarem algo impróprio ou desatualizado apaga.

Problema: Muitas vezes um conteúdo possui tags inadequadas que dificultam a busca dos

conteúdos pelos usuários. Também podem existir mensagens constrangedoras ou impróprias

que devem ser examinadas, especificamente quando o conteúdo é direcionado a todas as

pessoas cadastradas no sistema.

Solução: Definição de uma figura moderadora do sistema que examine as mensagens,

eliminando mensagens indevidas e verificando a classificação das mesmas.

Referências:

Em grupos de discussão na Internet existe a figura do moderador;

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159

C –Localização

C1: Detectar a localização do usuário

Figura:

Sinopse: Para um turista é importante que o sistema forneça identificadores de localização

que permita não apenas que ele saiba onde está, como também locais próximos e conteúdos

criados em locais próximos aonde ele se encontra.

Contexto: O usuário está visitando algum ponto turístico e percebe que bem próximo a ele

existe outro ponto turístico muito interessante. Provavelmente ele poderia gostar de ser

informado sobre isso.

Problema: O usuário, ao criar um conteúdo ainda ter que procurar e identificar sua

localização.

Solução: O sistema ao detectar a localização do usuário e informa-lo, facilita seu uso ao criar

um conteúdo, pois já informa sua localização ao mesmo, perguntando se ele gostaria de ser

identificado.

Referências: O sistema contará com um mapa na web mostrando aonde os conteúdos foram

criados, tendo um localizador de conteúdo facilitaria a interação do sistema no processo de

criação de conteúdo.

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160

C2: Identificação de conteúdos por localização

Figura:

Sinopse: Se usuários encontram-se em locais aonde já foram criados conteúdos. Mostrar os

conteúdos criados na localidade.

Contexto: O usuário da aplicação ao visitar um local pode se sentir motivado a criar um

conteúdo, mas se ele sabe que já existe um conteúdo criado para aquele local e idêntico ao

que ele gostaria de criar, então criará um diferente.

Problema: Existirem vários conteúdos iguais do mesmo assunto na mesma localidade. Se o

usuário puder visualizar os conteúdos já criados para aquela localidade ou tema possibilitaria

a diversidade de assuntos.

Solução: possibilitar aos usuários a visualização de conteúdos criados na localização em que

ele se encontra para que ele possa analisar o conteúdo criado evitando, assim de criar um

idêntico.

Referências: Se cada conteúdo cadastrado pelo sistema conter sua localização, não será

difícil fazer uma busca pelos conteúdos criados na localidade em que o usuário se encontra.

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161

C3: Privacidade da localização do usuário

Figura:

Sinopse: Um sistema deve se preocupar e enviar alertas sobre a privacidade cada vez que os

dados de uma localização forem enviados.

Contexto: Frequentemente as pessoas desejam enviar informações por meio dos seus

dispositivos, porém, juntamente com seus dados são enviados os dados de sua localização.

Nesses casos, o usuário tem que saber que seus dados de localização poderão ser enviados e

deve decidir se permite ou não.

Problema: Algumas vezes o usuário deseja enviar alguma informação, mas não sua

localização, por exemplo, ele gostaria de vender seu notebook, então ele enviaria uma figura

com a informação e o preço, mas não gostaria que o cliente soubesse onde ele mora.

Solução: Esta solução é resolvida simplesmente alertando e solicitando ao usuário se ele

deseja compartilhar seus dados de localização com os outros usuários do sistema.

Referências: O sistema já possui tipos de notificações, como a localização de conteúdos

similares.

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162

D - Colaboração

D1: Identificação de conteúdos similares

Figura:

Sinopse: Os usuários, ao criarem conteúdos poderão receber conteúdos similares com as

mesmas tags.

Contexto: ao usuário criar um conteúdo ele pode se interessar em visualizar conteúdos

similares ao seu.

Problema: Existirem vários conteúdos iguais do mesmo assunto criado pelo usuário.

Solução: Ó usuário ao criar um conteúdo, visualizar conteúdos similares ao seu ( com o

mesmo assunto ou tags)

Referências:

Se o usuário puder visualizar os conteúdos já criados com as mesmas tags poderá

facilitar sua busca de visualização e de criação de conteúdo, além de possibilitar a

diversidade de assuntos.

Se cada conteúdo cadastrado pelo sistema contiver tags, não será difícil fazer uma

busca pelos conteúdos similares.

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163

D2: Criação colaborativa de conteúdos

Figura:

Sinopse: Os usuários poderão criar conteúdos colaborativamente.

Contexto: O usuário da aplicação ao criar um conteúdo percebe que já existe um conteúdo

criado com o mesmo assunto, pode colaborar melhorando o conteúdo.

Problema: O usuário deseja acrescentar algo importante em um conteúdo já criado sem

necessariamente criar outro conteúdo com o mesmo tema.

Solução: Possibilitar a criação colaborativa de conteúdos.

Referências: Existem várias ferramentas em que os usuários podem criar conteúdos

colaborativamente. Os sistemas colaborativos dão suporte à interação entre pessoas. O

propósito desta interação pode variar bastante, desde a realização de um trabalho em comum,

passando pela troca de informações e experiências profissionais ou pessoais, até o lazer.

E –Privacidade

E1: Política de identificação OBS: Ver C3.

F –Confiança

F1: Conflitos entre localização e confiança OBS: Ver C1.

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164

G – Percepção (awareness)

G1: encontrar amigos cadastrados

Figura:

Sinopse: Se o usuário permitir, poderá saber quando um contato seu está usando o sistema em

sua proximidade.

Contexto: O usuário está em determinado lugar e um de seus contatos também está. Ele

gostaria de ser avisado da localização de seus contatos no momento e se os mesmo se

encontram em locais próximos a ele.

Problema: Ao cadastrar contatos no sistema o usuário gostaria de identificar a localização

dos mesmos (se houver permissão dos mesmos)

Solução: Mostrar a localização de seus contatos e se os mesmos se encontram em locais

próximos a ele.

Referências: Se o conteúdo identifica a localização do usuário pelo sistema, poderá identificar a

localização de um contato do usuário cadastrado no sistema.

G2: notificar a criação de conteúdo em locais atuais OBS: Ver C2.

G3: notificar pessoas criando conteúdos em locais próximos OBS: Ver D1.

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165

ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS

EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB

A - Acessibilidade

A1: Suporte a acessibilidade

Figura:

Sinopse: Os alunos poderão ter acesso ao conteúdo de áudio por legendas ou por linguagem

de sinais (libras).

Contexto: O aluno, ao acessar um conteúdo com áudio poderá configurar seu acesso ativando

a legenda do sistema.

Problema: um dos motivos da dificuldade da inclusão social dos deficientes auditivos é a

falta de legendas adequadas em programas que utilizam áudios.

Solução: Possibilitar a ativação de legenda pelos alunos e a configuração das legendas pelo

conteudistas.

Referências: O sistema web possuirá opções de configurações, nesta opção, o conteudista

poderá editar legendas para seu vídeo; o sistema TVD também terá opções de configurações,

nesta opção o aluno poderá ativar legendas para o seu vídeo.

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166

B - Colaboração

B1: Criação colaborativa de conteúdos

Figura:

Sinopse: Os conteudistas poderão criar conteúdos colaborativamente e armazenarem em um

repositório de compartilhamento de conteúdo.

Contexto: O conteudista, antes de criar um conteúdo, prefere pesquisar conteúdos similares

no repositório do sistema e percebe que já existe um conteúdo criado com o mesmo assunto

que ele poderá utilizar.

Problema: O conteudista deseja acrescentar algo importante em um conteúdo já criado sem

necessariamente criar outro conteúdo com o mesmo tema.

Solução: Possibilitar a criação colaborativa de conteúdos.

Referências: O sistema terá um repositório de conteúdo, este pré-pattern pode utilizar o

repositório disponível no sistema para possibilitar a criação colaborativa de conteúdos.

B2: Participação colaborativa dos usuários da TVD no conteúdo

Figura:

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167

Sinopse: Os alunos poderão colaborar com o conteúdo enviando questionamentos.

Contexto: O aluno poderá ter dúvidas ou sugestões interessantes que contribuam para o

enriquecimento do conteúdo, então, ao acessar o conteúdo na TVD ele poderá enviar suas

perguntas ou sugestões para o sistema.

Problema: O aluno (usuário da TVD) deseja enviar suas dúvidas e sugestões no conteúdo

publicado.

Solução: Possibilitar a participação dos alunos no envio de questionamentos e sugestões.

Referências: O sistema terá uma opção de envio de perguntas que o aluno acessará e colocará

suas perguntas sobre o conteúdo. Estas serão enviadas ao professor responsável pela

publicação daquele conteúdo.

C - Direitos Autorais

C1: Avisos sobre o conteúdo autoral

Figura:

Sinopse: Os conteudistas receberão lembretes sobre conteúdo autoral.

Contexto: O conteudista, ao colocar um conteúdo no sistema deverá receber avisos sobre a

propriedade daquele conteúdo para que o mesmo não disponibilize no sistema um conteúdo

que não lhe pertence e se o fizer, que sejam colocadas as devidas referências (ver C2).

Problema: O conteudista publicar um conteúdo que não lhe pertence.

Solução: Lembrar ao conteudista sobre direitos autorais de conteúdos.

Referências: O sistema terá ajuda e dicas em cada funcionalidade (ver G2), então o aviso

sobre o conteúdo autoral pode partir do mesmo princípio de dica para o usuário web.

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168

C2: Inclusão de créditos ou referências no conteúdo

Figura:

Sinopse: Os conteudistas poderão incluir créditos do conteúdo que ele está publicando.

Contexto: O conteudista deseja publicar conteúdos que não lhe pertence, então ele gostaria de

colocar os créditos e as referencias do conteúdo utilizado por ele.

Problema: O conteudista deseja utilizar um conteúdo que não lhe pertence, mas se preocupa

com os direitos autorais.

Solução: Possibilitar a inclusão de créditos ou referências no conteúdo.

Referências: O sistema terá campos de informações sobre o conteúdo, um desses campos

seria de créditos ou referencias do conteúdo.

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169

D - Segurança

D1: Moderação de mensagens

Figura:

Sinopse: Algumas mensagens podem conter linguagem imprópria, endereços eletrônicos para

sites ilegais (infração ao copyright) ou mensagens desatualizadas. Se o conteúdo das

mensagens for classificado por tags ou categorias, podem ter seu assunto classificado

inadequadamente.

Contexto: Em sistemas de trocas de conteúdos, como por exemplo, em fóruns de discussão

existem a figura do moderador do grupo. Essa figura é responsável por examinar todos os

assuntos. Se encontrarem algo impróprio ou desatualizado apaga.

Problema: podem existir mensagens constrangedoras ou impróprias que devem ser

examinadas, especificamente quando o conteúdo é direcionado a diversas pessoas.

Solução: Definição de uma figura moderadora do sistema que examine as mensagens,

eliminando mensagens indevidas e verificando a classificação das mesmas antes de sua

publicação na TVD.

Referências: O sistema teria um usuário web administrador (moderador) responsável pela

filtragem deste conteúdo antes da publicação do mesmo na TVD.

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170

E - Usabilidade

E1 - Localização do conteúdo no sistema

Figura:

Sinopse: Os conteudistas desejam encontrar seu conteúdo de forma fácil dentro do sistema.

Contexto: Os conteudistas localizariam de forma fácil e rápida qualquer conteúdo criado por

ele no sistema.

Problema: O conteudista cria muitos conteúdos e se o sistema não fornecer uma forma fácil

de localização do conteúdo, o mesmo poderá ficar perdido.

Solução: Fornecer uma estrutura que permita o conteudista saber aonde se encontra e onde

encontrar seu conteúdo.

Referências: O sistema disponibilizará uma estrutura de organização de conteúdo (ver G3) e

forneceria um modo de visualizar este conteúdo de forma a orientar o conteudista.

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171

E2 - Localização do conteúdo na TVD

Figura:

Sinopse: Os alunos desejam encontrar o conteúdo de forma fácil dentro da aplicação.

Contexto: Os alunos localizariam de forma fácil e rápida qualquer conteúdo na aplicação.

Problema: O aluno poderá acessar vários conteúdos e se não tiver uma indicação no sistema

da localização deste conteúdo, o mesmo poderá ficar perdido.

Solução: Fornecer uma estrutura que permita o aluno saber onde está o conteúdo que ele está

visualizando.

Referências: O sistema disponibilizará uma estrutura de organização de conteúdo (ver G3) e

forneceria um modo de visualizar este conteúdo de forma a orientar o aluno.

F - Reuso

F1: Reuso de conteúdo

Figura:

Sinopse: Os conteudistas desejam reusar conteúdos já prontos e salvos no sistema.

Page 173: DIRCE - Design da Interação e levantamento de …livros01.livrosgratis.com.br › cp136548.pdfde três técnicas de experiência de uso para o design da interação. Palavras-chave:

172

Contexto: O conteudista ao preparar um novo conteúdo sente a necessidade de aproveitar

conteúdos já criados e utilizados por ele, logo ele tem a possibilidade de reusar estes

conteúdos.

Problema: O conteudista deseja reaproveitar conteúdos já utilizados anteriormente.

Solução: Possibilitar o reuso de conteúdos.

Referências: O sistema armazena conteúdos já utilizados pelo conteudista em uma estrutura

de organização de conteúdos (ver G3). Disponibilizar os conteúdos utilizados para reuso no

sistema.

G - Pedagógico

G1 - Retorno da interação do usuário

Figura:

Sinopse: O conteudista deseja saber a interação do aluno no conteúdo publicado.

Contexto: O conteudista deseja saber informações sobre a interação do aluno em seu

conteúdo, por exemplo: o tempo que o aluno levou para responder, questões respondidas,

quantidade de questões respondidas, quantas vezes acessou determinada mídia, etc. O sistema

irá fornecer esta resposta ao conteudista.

Problema: O conteudista necessita saber a eficácia de seu conteúdo no aprendizado do aluno.

Solução: O sistema fornecer o retorno da interação do aluno ao conteudista.

Referências: O sistema terá uma opção de envio de perguntas que o aluno acessará e colocará

suas perguntas sobre o conteúdo (ver B2). O sistema guarda as respostas dos questionários

(respondidos na TVD) e também a interação do aluno (em forma de log) e disponibiliza via

canal de retorno ao conteudista do sistema web.

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173

G2 - Ajuda em cada funcionalidade do sistema

Figura:

Sinopse: O conteudista necessita saber como disponibilizar conteúdos para TVD, ter acesso a

dicas pedagógicas e ajuda sobre as funcionalidades do sistema.

Contexto: O conteudista necessita saber como disponibilizar conteúdos para TVD, ter acesso

a ajuda e dicas pedagógicas sobre as funcionalidades do sistema.

Problema: O conteudista não saber como disponibilizar conteúdos para TVD e não saber

como disponibilizar um conteúdo no sistema.

Solução: O sistema fornecer ajuda em cada funcionalidade.

Referências: Em cada funcionalidade do sistema ser disponibilizado um campo de ajuda.

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174

G3 – Ambiente de planejamento do conteúdo

Figura:

Sinopse: O conteudista deseja criar rótulos, definir nomes e sequencia para organizar seu

conteúdo.

Contexto: O conteudista poderá organizar seu conteúdo de acordo com seu contexto

preferido.

Problema: O conteudista ter uma estrutura fixa de organização do conteúdo.

Solução: Possibilitar uma estrutura livre de criação e organização do conteúdo de acordo com

a preferência do conteudista.

Referências: O sistema disponibilizaria uma estrutura de organização de conteúdo.

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175

APÊNDICE VIII – CONSIDERAÇÃO DOS RESULTADOS DA

METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DO

PRIMEIRO PROTÓTIPO

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176

ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS

EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB

1. Aplicação WEB

Requisito Descrição / Observações Pré-padrão

Requisito de cadastro de

usuários

Cadastrar, excluir e alterar

usuários -

Requisito de acesso ao

sistema Login para usuário -

Requisitos de importação

e exportação

Inserir mídias (texto e imagens)

Inserir questionário

Inserir animação

Inserir objetos prontos

-

Inserir legendas Pré-padrão de acessibilidade. A1: Suporte

a acessibilidade

Compartilhamento de conteúdos Pré-padrão de compartilhamento. B1:

Criação colaborativa de conteúdos

Requisito de criação de

conteúdo

Criar, editar e abrir conteúdo Pré-padrão de direitos autorais. C1:

Avisos sobre o conteúdo autoral

Definir sequencia de mídias

Publicar conteúdo

Pré-padrão de direitos autorais. C2:

Inclusão de créditos ou referências no

conteúdo

Requisitos de Interface

Visualizar conteúdo (preview do

aluno)

Visualizar sequencia de mídias

Modelo de conteúdo

-

Tutorial do sistema

Dicas pedagógicas

Ajuda do sistema

Pré-padrão de usabilidade. G2: Ajuda em

cada funcionalidade do sistema

Reuso Pré-padrão de reuso. F1: Reuso de

conteúdo).

Estrutura de conteúdos por linha

do tempo;

estrutura de conteúdos por

árvore;

Pré-padrão pedagógico. G3: Ambiente de

planejamento do conteúdo

Pré-padrão de usabilidade. E1:

Localização do conteúdo no sistema

Requisito ambiente de

planejamento do

conteúdo

Criar, editar e excluir rótulo Pré-padrão pedagógico. G3: Ambiente de

planejamento do conteúdo

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177

Requisito: feedback ao

conteudista

Respostas dos questionários;

Visualizar retorno da eficácia do

conteúdo e perguntas (mensagens

enviadas pelos alunos)

Visualizar interação do aluno

Pré-padrão de compartilhamento. B2:

Participação colaborativa dos usuários da

TVD no conteúdo;

Pré-padrão pedagógico. G1 - Retorno da

interação do usuário

Mensagens dos alunos publicadas

na TVD

Pré-padrão de segurança. D1: Moderação

de mensagens

2. Aplicação TVD

Requisito Descrição / Observações Pré-padrão

Requisito: Possibilitar ao aluno a uma

avaliação da aula fornecendo críticas e

sugestões

Está sendo considerado na tela

de enviar mensagem pelo aluno

Pré-padrão de

compartilhamento. B2:

Participação colaborativa

dos usuários da TVD no

conteúdo

Requisito: Fornecer uma sequencia

de uso para o aluno;

Está sendo considerado no

menu de conteúdo ( o professor

é quem vai fornecer a

sequencia)

-

Requisito: aluno livre para escolher que

conteúdo acessar primeiro (liberdade

de usar o que ele quiser e na hora que

ele quiser);

Navegação livre para que o

aluno escolha o que ver

primeiro (por meio do menu de

conteúdo)

-

Requisito: Possibilitar uma visão geral

do curso para situar o aluno aonde ele

se encontra no conteúdo

Tela da listagem de conteúdos e

uso de títulos na tela indicando

o conteúdo acessado, exemplo:

“Aula de matemática”

Pré-padrão de usabilidade.

E2: Localização do

conteúdo na TVD

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