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DISEÑO GRÁFICO Y SOFTWARE LIBRE Antonio Becerro Martinez. 2008. DISEÑO GRÁFICO Y SOFTWARE LIBRE

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DISEÑO GRÁFICO Y SOFTWARE LIBRE Antonio Becerro Martinez. 2008.

DISEÑO GRÁFICO Y

SOFTWARE LIBRE

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1. INTRODUCCION.

Este texto trata sobre la aplicación del software libre a la industria gráfica. No esta concebido como un taller o un tutorial , sino que simplemente reflexiona sobre el nivel de desarrollo de software en que se encuentran los proyectos libres más destacados. Con ello, espero producir una idea panorámica de la presencia y posibilidades del software libre en el mundo del diseño gráfico.

Los contenidos y opiniones que expongo son producto de la experiencia adquirida en la migración de un entorno de producción gráfica desde el software privativo al software libre. He realizado dos migraciones de este tipo. La primera en mi trabajo como profesional independiente. La segunda en las empresas para las que he trabajado. Realizar un tutorial sobre este tipo de migraciones seria desde luego muy interesante. Sin embargo, me ha parecido más útil dar un enfoque diferente a esta ponencia. En esta, pretendo informar, sugerir soluciones, tal vez incluso persuadir al lector para que colabore en el desarrollo del software libre. Este texto, esta dirigido al usuario en general, al desarrollador, al empresario y por supuesto al diseñador gráfico.

2. SOFTWARE LIBRE Y DISEÑO.

Desde que comenzó el proyecto GNU, se ha escrito mucho software. Como es natural, primero se desarrollaron las aplicaciones más esenciales, con objeto de disponer de un sistema operativo libre funcional en el menor tiempo posible. Posteriormente, el campo se ha ido ampliando continuamente. Actualmente, hay aplicaciones para casi cualquier área. Desgraciadamente, no siempre tienen un nivel de desarrollo lo suficientemente avanzado.

Hay que reconocer, que el sector del Diseño/Artes gráficas no es el que más interés ha suscitado a los desarrolladores de software libre. La mayoría de los mismos, prefieren dedicar sus esfuerzos a otras áreas, como el diseño del kernel, aplicaciones para internet, servidores, nuevas distribuciones, etc. Como sabemos, el software libre está escrito, en gran parte por voluntarios, y estos hacen sus aportaciones, en función de los temas que les resultan más estimulantes. Pero no todo el software libre ha sido desarrollado por voluntarios. Algunas empresas también han realizado aportaciones importantes. Unas veces licenciando software bajo GPL, y en otras ocasiones aportando ingenieros o fondos.

Llegados a este punto, conviene preguntarse quién debe de desarrollar el software libre en áreas cada vez más especializadas. Para la comunidad es cada día más difícil este tipo de proyectos, porque son muy pocos los desarrolladores capacitados y falta el estímulo que aportan otro tipo de proyectos. En mi opinión, lo ideal es la cooperación. Si la comunidad comienza un proyecto, y una empresa tiene interés en el mismo puede apoyarlo y de esta forma hacerlo progresar rápidamente.

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El método opuesto también es válido. Una empresa comienza un proyecto, y al abrirlo beneficiarse del apoyo de una comunidad alrededor del mismo.

En el sector gráfico está muy extendida la opinión de que no existen aplicaciones libres “de cierto nivel”. Esta opinión, está muy extendida entre los diseñadores gráficos profesionales. Por otra parte, entre algunos usuarios de ordenadores existe la idea de que GNU/LINUX es un sistema operativo exclusivo para fanáticos de la informática y hackers. Y que no es una alternativa viable para el usuario “normal”. También circula la leyenda urbana de que carece del acabado gráfico y la facilidad de uso de los sistemas comerciales (aunque esto cada vez se lo cree menos gente). Por el contrario, para algunos de sus usuarios GNU/LINUX es perfecto, y el que no logra realizar su trabajo con alguna aplicación bajo este sistema, es debido a su incompetencia.

Creo que nadie tiene la razón, y todo el mundo tiene alguna parte de razón. Los diseñadores se confunden debido a la casi total ignorancia sobre sistemas y aplicaciones libres que existe en su entorno. No es completamente culpa suya. La existencia de programas libres, y su difusión en estos entornos es muy reciente. Además, el diseñador gráfico tiene tendencia a la especialización. Utiliza pocos programas, pero de forma continua lo que le hace sentir apego a los mismos. Es siempre un profesional renuente a los cambios, con cierto nivel de fanatismo por su software favorito. Generalmente tienen su primer contacto con el software en las academias. Adobe, Apple, Microsoft y otras empresas se cuidan mucho de que se les forme con el “software adecuado”. Como se puede imaginar, con todo el sector funcionando de esta manera, el empresario tampoco tiene muchas alternativas.

En cuanto a los hackers, es posible que a veces no entendamos bien la manera de pensar de los especialistas. Nosotros, disfrutamos con los entresijos del sistema operativo. Nos gusta configurar el driver de una tarjeta de vídeo, o trastear con los servicios del sistema. Pero ellos bastante tienen ya con las exigencias de su profesión. Simplemente no quieren más problemas. Si las aplicaciones no pueden realizar las tareas en el tiempo disponible simplemente nunca las utilizaran.

Si deseamos convertir un equipo basado en sofware privativo a otro basado en software libre, es bastante aconsejable ir migrando las tareas de forma gradual. Lo mejor es instalar aplicaciones libres en el sistema operativo originalmente instalado (no libre) y dar tiempo a los usuarios para que se vayan adaptando a las mismas. De este modo, cuando se realice el cambio de sistema operativo, estos estaran preparados para realizar sus tareas en muy poco tiempo.

Las razones para instalar Gnu/Linux son básicamente dos. La primera, para no depender de Microsoft o Apple. La segunda, por motivos puramente técnicos. Gnu/Linux es un excelente sistema operativo, estable, modificable y extremadamente adaptable. Y como no, Libre.

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Para terminar, y aunque resulte un poco reiterativo por parte de representantes del proyecto GNU, tengo que recordar que las razones para utilizar software libre no pueden ser exclusivamente de carácter técnico, sino de compromiso con la idea de libertad que en este colectivo defendemos. Las migraciones por ventajas técnicas no se suelen consolidar a largo plazo. En cuanto la ventaja técnica queda equilibrada, estos usuarios regresan al software privativo.

3. APLICACIONES LIBRES PARA EL DISEÑADOR GRÁFICO.

En nuestro entorno (GNU/LINUX) tenemos una marcada tendencia al desarrollo de aplicaciones que realizan una sola tarea, pero que la realizan bien (filosofía Unix). En otros sistemas operativos son típicos los programas muy grandes, como la suite Office de Microsoft, o el conjunto de aplicaciones Creative de Adobe. Pero esto no quiere decir que en los sistemas libres no dispongamos también de aplicaciones de este tipo. Como ejemplo tenemos a Blender, un programa de 3D, que también es un editor de vídeo, de audio, de texto, a la vez que sirve para crear videojuegos. Voy a dar un repaso en esta ponencia a los principales paquetes de software libre adecuados para el diseño gráfico. Pero esto no quiere decir que estas sean las únicas aplicaciones que existen. Hay más, y aunque sean menos conocidas pueden ser muy útiles.

3.1. OBTENCIÓN DE APLICACIONES.

El software libre se puede obtener de varias maneras. Si GNU/LINUX es nuestro sistema operativo, podemos realizar la instalación directamente del repositorio de nuestra distribución. Esta es siempre la forma de instalación más sencilla en este sistema operativo. Generalmente, las distribuciones disponen de un programa centralizado para gestionar los paquetes de software y sus dependencias. Debian, y distribuciones derivadas utilizan para ello el programa apt. Los usuarios menos experimentados pueden utilizar synaptic, una aplicación gráfica de usuario (frontend) para apt. Si los repositorios oficiales de nuestra distribución no disponen de algún programa que necesitemos, podemos utilizar otros repositorios. Simplemente se altera la configuración de apt incorporando los nuevos repositorios. También podemos descargar los paquetes directamente desde la web del programa. Este método es el más inseguro y engorroso, pero el que permite en algunos casos instalar las versiones más recientes o raras de un programa. Salvo que se disponga de un paquete para nuestra distribución, habrá que convertirlo a la nuestra, o compilar el fuente “a mano”. No siempre es tarea fácil, ya que si carecemos de librerías habrá que obtenerlas. La versión del compilador tendrá que ser la correcta, etc.

Bueno, este trabajo no pretende abordar profundamente la problemática de la instalación de software en GNU/LINUX, porque no es este el tema principal del mismo. Así que a continuación pasamos a ver una relación de programas y sus características.

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3.2. APLICACIONES PARA RETOQUE DE IMÁGENES DE MAPA DE BITS. - GIMP. Principal programa de retoque de imagen libre. Y además uno de los más conocidos de los programas de diseño disponibles. Desgraciadamente no es tan utilizado como merece fuera del ámbito de las comunidades del software libre (donde es ampliamente utilizado). Tiene más de diez años de desarrollo y compite directamente con Adobe Photoshop, el programa más conocido del sector. Gimp es un programa con un aceptable nivel de desarrollo. Dispone de versiones para Gnu/linux, MacosX y Windows, BSD, etc. Es más sencillo de utilizar que Photoshop, aunque carece de algunas de las características de este último, especialmente las relacionadas con la industria gráfica. Gimp es ideal para la producción de imágenes para la Web. Dispone de soporte para imágenes de mapa de 8 bit por canal, modos de color RGB, Escala de grises e Indexado, un amplísimo surtido de filtros y herramientas, así como una potente implementación de scripts, que amplían notablemente sus posibilidades. Debido a esta versatilidad es un programa adecuado tanto para el aficionado como para el profesional.

Su interfaz ha sufrido algunas críticas bastante exageradas. Sin ser perfecta, con un poco de práctica es posible desenvolverse muy bien. Para los que exigen un comportamiento idéntico al de Photoshop existe el proyecto “Gimpshop”, que pretende imitar el aspecto de Photoshop:

http://www.gimpshop.com/spanish/.

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Gimp utiliza la librería GTK+. Esta librería es utilizada también por el escritorio GNOME, y por otros programas. Es eficaz, pero presenta algunas limitaciones que han hecho aconsejable el desarrollo de una nueva librería para Gimp. El desarrollo de la nueva librería GEGL está permitiendo dotar al programa de algunas características muy deseadas por sus usuarios. Entre ellas destaca el soporte para modo CMYK, y la gestión de color mediante perfiles ICC. Estas mejoras se han visto retrasadas debido a la complejidad de esta librería. Se esperaba disponer de ella para el año 2002 aproximadamente, pero la API no ha empezado a funcionar bien hasta 2006. En diciembre de 2007 se han empezado a implementar en las versiones de desarrollo de Gimp.

Esto podría producir una evolución mucho más rápida del programa a partir de ahora. En los últimos dos o tres años los progresos habían sido aparentemente lentos. El desarrollo de la librería GEGL es un muy importante porque va a permitir dotar de funcionalidades muy avanzadas no solamente a Gimp sino a otros programas, entre ellos al propio escritorio Gnome. Se espera de GEGL potencia y optimización con un mínimo de código para las aplicaciones.

- KRITA.

Programa de tratamiento de imagen de la suite ofimática KOffice. Es más limitado que Gimp, sin embargo dispone de algunas características concretas más avanzadas que este. Las más importantes son el soporte de 16 bits por canal en modo CMYK y hasta 32 bits en modo RGB, 16 bits en modo de grises, modo de color LAB y perfiles de color. Estas ventajas se deben a que utiliza una librería diferente que se lo permite. Esta librería se llama QT, y es utilizada por el escritorio KDE, y por numerosas aplicaciones. Desgraciadamente, las herramientas de manipulación que incorpora son bastante pobres. Asimismo, consume notablemente más recursos de hardware que Gimp. No obstante, hay que reconocer que Krita constituye un refuerzo imprescindible para Gimp.

Fig 2. Krita.

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- CINEPAINT.

Programa para retoque de fotogramas de películas similar a Gimp. Puede ser utilizado para este propósito, o para manipular cualquiera de los formatos de imagen que reconoce. Tiene su origen en una versión antigua de Gimp, pero con el tiempo se ha ido separando de este cada vez más. Actualmente, la versión más reciente es la 0.22-1. Soporta imágenes de 16 bits por canal, y en algunos casos incluso de 32 bits. Su soporte de 16 bits en modo de grises asegura una mayor calidad de impresión de este tipo de imágenes. Además también gestiona el color mediante perfiles (utiliza littleCMS) y puede trabajar con formatos especiales de imagen. Estos formatos son los utilizados en la industria del cine y la animación. Un ejemplo de estos: HDR (alto rango dinámico). Estas imágenes pueden tener blancos más brillantes y negros más densos que el blanco y el negro puros. Cinepaint es un programa potente utilizado en los estudios para retocar largometrajes. Una opción muy interesante para el diseñador y el artista gráfico.

La interfaz es más austera que la de Gimp, y el programa en general es menos flexible. Dispone de filtros, capas y herramientas similares a las de Gimp. Debido a su mayor especialización el programa tiene una base de usuarios menor que Gimp. Sin embargo, el nivel técnico del equipo de desarrollo de Cinepaint es muy alto. La mayoría trabaja (o termina haciéndolo) en los principales estudios de la industria cinematográfica.

Fig. 3. Cinepaint 0.21-2

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3.3. APLICACIONES PARA DIBUJO VECTORIAL.

Como se sabe, los gráficos vectoriales no están constituidos por píxeles, sino por información sobre la forma del dibujo expresada matemáticamente. Este tipo de gráficos se utiliza para las ilustraciones, la tipografía y en las imágenes de linea. Presentan dos importantes ventajas. La primera es que los ficheros ocupan poco espacio, y la segunda que pueden representarse a cualquier escala sin perder calidad. Sin embargo, no son apropiadas para imágenes fotográficas porque no pueden interpretar correctamente las degradaciones de color. Los intentos de vectorizar imágenes de mapa de bits producen resultados interesantes pero inapropiados. Los degradados se convierten en campos de color de mayor o menor tamaño según el nivel de detalle de la vectorización. En cualquier caso, se obtienen dibujos, en lugar de fotografías.

En la industria se utilizan varios programas para realizar gráficos vectoriales. Los más conocidos son Freehand e Illustrator. En el mundo del software libre disponemos de algunos paquetes muy capaces para esta labor. El más conocido es Inkscape, pero existen muchos otros como Sketch, Carbón 14, Sodipodi o Xara Xtreme. Teóricamente, estos programas solo deben utilizarse para diseñar gráficos. Pero en la práctica, debido a su flexibilidad, se tiende a utilizarlos también para realizar trabajos sencillos de maquetación, como folletos, trípticos, carteleria, etc. Es conveniente saber que es desaconsejable utilizarlos para documentos de muchas páginas. Normalmente, solo permiten maquetar cada página independientemente. Para documentos multipágina se utilizan programas de autoedición, como Scribus. Habitualmente empleamos como formato de salida a la industria gráfica .svg (Scalable Vector Graphics) o .pdf (Portable Document Format).

- INKSCAPE.

Este programa destaca por su facilidad de uso, y por disponer de la mayor parte de las características de los editores vectoriales más avanzados. Comenzó su desarrollo en 2003, como una bifurcación del programa libre Sodipodi. Actualmente dispone de versiones para Gnu/Linux, MacosX, Freebsd y Windows 2000/2003/XP. La característica principal de Inkscape es la utilización del formato SVG, un estandar abierto del W3C basado en XML, como formato nativo. Está licenciado bajo GPL 2.

Teniendo en cuenta la popularidad alcanzada por Inkspace en solo cuatro años, se puede decir que el proyecto tiene un nivel de desarrollo adecuado. No existe una versión 1.0 todavía, ni fecha para su lanzamiento. Así que de aquí a ese momento el programa podría todavía experimentar cambios importantes en relación con su aspecto final. El objetivo final de Inkscape es crear una herramienta de dibujo potente y cómoda, totalmente compatible con los estándares XML, SVG y CSS.

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Fig. 4. Inkscape.

Entre las características de Inkscape destaca la herramienta de vectorización Se utiliza para convertir imágenes de mapa de bit en imágenes vectoriales. Ajustando debidamente los parámetros se pueden obtener buenos trazados partiendo de las diferencias tonales de las imágenes originales. Al final siempre hay que retocar el gráfico “a mano” para optimizarlo, pero eso es algo que siempre sucede en la vectorización de imágenes. Con todo, el ahorro de tiempo y la fidelidad al modelo mejoran notablemente.

En cuanto al formato SVG, es el estándar oficial de gráficos vectoriales para internet. Se supone que va a ser implementado en todos los navegadores web, pero de momento solo lo hacen de forma nativa Amaya y Firefox y la versión 8 de Opera. El resto precisan un plug-ing. Seguramente lo vayan incorporando en un futuro cercano, pero es de suponer que Internet Explorer de Microsoft no lo implemente. Ello es debido a la política de esta conocida compañía. Ya sabemos que Microsoft no suele respetar los estándares porque, en un ejercicio de soberbia considerable piensan que los estándares los crean ellos “de facto”. Es decir mediante la implantación de sus productos en el mercado.

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Si la maniobras de Microsoft no dan resultado, en un futuro cercano podremos crear los gráficos de la web mediante SVG. Obtendremos una calidad perfecta y ficheros de un peso mínimo. En dos palabras, eficiencia y sencillez. Conviene saber que SVG, y su implementación por la W3C incorpora gráficos de vectores animados, al estilo del formato .swf de Flash, pero sin necesidad de tener que instalar ningún plug-ing. Actualmente, la gran aceptación del Adobe Flash Player constituye el mayor obstáculo para el progreso de SVG en Internet. Los desarrolladores de Inkscape tienen proyectado convertir algún día al programa en un editor de gráficos vectoriales animados para internet, como el editor de Flash, si el formato SVG prospera. ¡Esperemos que así sea!

- SKENCIL

Esta aplicación es similar a Inkscape. Anteriormente se llamaba Sketch. Es ligero y eficiente y tiene la principal característica de estar programado en Phyton. Hace unos años era uno de los únicos, sino el único programa libre de uso sencillo capacitado para exportar a los formatos utilizados por la industria gráfica. En aquellos momentos el formato .pdf no estaba tan extendido como en la actualidad, y era imprescindible enviar los diseños finales en algún tipo de fichero vectorial reconocible.

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Esto es debido a que los formatos nativos de nuestros programas libres no son normalmente importados por los programas privativos. Actualmente, disponemos del formato svg que no suele dar demasiados problemas. También podemos exportar o imprimir mediante una impresora virtual a pdf, que es el tipo de fichero de salida estándar hoy en día en toda la industria.

En cualquier caso, no es recomendable utilizar formatos de imagen como tif, o eps, incluso en resoluciones altas (350 ppp o superior) para documentos vectoriales. Las razones para ello son tres. Las lineas no quedan perfectas, los ficheros resultantes son enormes y no hay forma de editarlos.

Skencil es una aplicación con menos características que Inkscape. Tiene solamente las opciones más básicas. Dispone de capas, trazados, rellenos con degradados, imágenes y lineas, importa imágenes, permite editar titulares, exportación en .eps, .ps y .ai (formato nativo de illustrator), etc. Yo lo he utilizado para carteleria exterior (mupis, vallas, etc) y publicidad en prensa sin grandes problemas. En mi opinión, le falta una herramienta de vectorización y mejoras en la herramienta de edición de textos. En la versión que yo utilicé era linea a linea, es decir que la herramienta estaba pensada simplemente para hacer unos pocos titulares. Desgraciadamente, por lo que he podido observar, el desarrollo del programa está prácticamente parado. En la web del proyecto no he visto ninguna noticia nueva desde abril de 2006.

Hay quien vincula a Skencil como origen del programa Sketchup de Google. Este es un editor de 3D muy sencillo orientado a la Web. Este programa es en todo caso privativo, y no nos interesa. En mi web de tutoriales dispongo de un documento sobre Sketch, y su utilización en la práctica profesional:

http://www.elviajero.org/antoniux/tutos/sketch.pdf

- SODIPODI

Programa que emplea el estandar SVG de gráficos vectoriales y el formato PNG para exportar en modo de mapa de bits. La interfaz es del tipo Controlled Single Document Interface (similar a la de Gimp). Inkscape surgió como un fork de Sodipodi por diferencias acerca de la implementación de SVG y de la interfaz. La última versión de Sodipodi es la 0.34 del año 2004. El origen del programa se sitúa en el año 1999 cuando Lauris Kaplinski comenzó su desarrollo partiendo de la librería DOM. Desgraciadamente, este nunca pensó en Sodipodi como una aplicación capaz de competir con los programas privativos como Illustrator, Freehand o Corel Draw.

El programa está pensado para realizar íconos, logotipos, tarjetas de visita, etc. Aunque se puede utilizar para trabajos más complejos ya que incorpora lo necesario. Formas básicas, trayectorias bezier, degradados, mapas de bits,

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transparencias, grupos, jerarquía, capas, edición de texto etc.

En mi opinión, el problema más grave de Sodipodi es su interfaz. Es poco flexible y adaptable. No funciona como un usuario medio está acostumbrado, lo cual limita mucho su clientela potencial. Otro problema es la falta de ambición en su desarrollo. Sodipodi es desde hace unos años aquello que Kaplinski deseaba escribir: Un editor sencillo de SVG basado en DOM, compatible con XML. Pero no es nada más que eso. No evoluciona. En este contexto, se comprenden bastante bien las razones que motivaron a cierto número de desarrolladores de Sodipodi a iniciar Inkscape. Sodipodi está disponible para Gnu/Linux Y Microsoft Windows. Su licencia es lógicamente GPL. Por lo que comenta el propio Kaplinski, sus usuarios suelen ser artistas gráficos, y profesores. Por lo que se sabe, el programa no es utilizado en la industria. Durante algún tiempo se especuló con la posibilidad de integrarlo como una aplicación más de la suite ofimática Gnome Office. Pero, aunque figura como aplicación de gráficos vectoriales del escritorio Gnome (también Inkscape) no lo hace así de la suite ofimática.

Fig. 6. Sodipodi.

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- KARBON 14.

Este programa, es parte de la suite ofimática KOffice Project. Aunque es el conjunto de aplicaciones de oficina de KDE, el equipo de desarrollo de KOffice gestiona su desarrollo de forma autónoma. También forma parte de esta suite Krita, el programa de manipulación de imágenes de mapa de bits que vimos con anterioridad.

Karbon 14 presenta características similares a Sodipodi o Inskcape. Si acaso, destaca por su cuidada interfaz. Por contra, es un poco pesado en el lanzamiento. Lógico si tenemos en cuenta que constituye una parte de un grupo de aplicaciones que deben funcionar de forma conjunta, manteniendo en todo momento el mismo comportamiento.

Es un buen programa, si no queremos complicarnos la vida. De obligada utilización para los usuarios de KOffice. Ideal para los usuarios de KDE por su perfecta integración en este conocido escritorio.

Fig. 7. Karbon 14.

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- XFIG.

Existen algunos programas más en la linea de Inkscape, Skencil o Karbon 14 (por ejemplo Draw de la suite ofimática OpenOffice). Pero como esto no es una enciclopedia, no parece muy interesante incluirlos a todos. Basta con saber que cualquiera de ellos tiene aproximadamente las mismas características, y que los podemos utilizar según nuestros intereses. XFIG pertenece a una categoría diferente de programas. Es un editor vectorial con todas las características. Tiene un marcado carácter técnico, y una interfaz dura, que requiere tiempo y esfuerzo para llegarla a dominar. No es el tipo de programa que guste al usuario medio o al diseñador gráfico. Pero puede ser muy apreciado entre profesionales de la arquitectura, ingenieros, diseñadores industriales, etc. Requiere leer atentamente el manual y practicar un poco para ver resultados. Pero es una aplicación muy completa y capaz, con muy pocas limitaciones una vez que se sabe utilizar. Es un programa para Unix, pero puede funcionar sin ningún problema en cualquier sistema similar a Unix, como Gnu/Linux, Bsd, solaris, etc. Existe un port para Windows llamado Winfig, pero no posee todavía todas las características de la versión para Unix.

Fig. 8. Xfig.

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- XARA XTREME.

El origen de Xara es distinto a la mayoría del software libre. Es en realidad un programa privativo con una versión libre portado al sistema Gnu/Linux. Es un software muy potente, con una interfaz amigable capaz de competir con el resto de programas privativos de edición de gráficos vectoriales. Su característica más relevante es el rendimiento excepcional con gráficos muy complejos. De hecho, es considerado el programa vectorial más rápido que existe. Alrededor de la versión libre se ha creado una comunidad creciente de usuarios y desarrolladores. Esta comunidad está ampliando su base de usuarios, mejorando su soporte y aumentando su popularidad.

Xara posee un conjunto de manuales de usuario, tutoriales y ejercicios muy destacable. Este tema tiene mucha importancia. A veces, el software libre es excelente pero carece de una documentación comparable a su competencia privativa. Los usuarios atraídos por nuestros programas pueden verse incapaces de utilizarlos, porque sencillamente no saben como hacerlo. Afortunadamente, cuando se dispone de una comunidad importante, esta suele crear esta documentación, pero los proyectos más pequeños suelen tener muchos problemas para hacerse con una documentación de calidad.

Fig. 9. Xara Xtreme.

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Como se ha podido apreciar, el campo del dibujo vectorial está bien representado en el mundo del software libre. Pero, quizás esta abundancia genera también cierta confusión, pues da lugar a cuestionarse muchas cosas. ¿Qué software utilizar? ¿Están las aplicaciones libres a la altura de las privativas? ¿Porqué algunos proyectos están parados? ¿Quienes deben crear este software, las empresas, como en el caso de Xsara o la comunidad, como en el caso de Inkscape?

Responder a todo esto no es tarea fácil, pero lo intentaré. Primero, la cuestión del software a utilizar. En mi opinión, la elección depende de dos razones fundamentales: uno, el tipo de trabajo que queramos desarrollar y dos, el tipo de usuario que va a utilizar el programa. Si tenemos que realizar una gran producción de elementos relativamente simples, como íconos o logotipos nos conviene un software sencillo y ligero como Skencil o Sodipodi. Pero si tenemos que diseñar algo de mayor complejidad seria más adecuado servirse de Inkscape o Xara Xtreme. Para trabajos muy complejos donde lo fundamental sea la precisión la mejor alternativa es Xfig.

En cuanto al nivel de las aplicaciones vectoriales libres, yo entiendo que en lo que se refiere a dibujo propiamente dicho son comparables a las privativas. Sin embargo no están todavía tan bien orientadas a la industria gráfica. Falta un soporte avanzado para pdf, importación correcta del formato .ai de illustrator, edición sofisticada de texto, idealmente soporte para algunos formatos muy extendidos como los de Corel Draw y Freehand, etc. Algunas de estas funcionalidades, se están desarrollando actualmente mediante proyectos muy recientes como GnuPdf o XF. Otras, como el soporte para formatos cerrados no parecen posibles a corto plazo. En cualquier caso, parece haber buenas perspectivas para el futuro. Cierto es que algunos proyectos parecen haber muerto, pero otros nuevos con objetivos mucho más ambiciosos les toman el relevo.

3.4. APLICACIONES 3D.

El mundo del diseño 3D es un poco especial. Está dominado por aplicaciones muy complejas y hardware muy potente. La competencia es feroz. Tanto el software como el hardware son muy costosos, y constantemente se producen innovaciones. Las empresas pueden ser muy grandes como ILM o Digital Domain, o muy pequeñas, normalmente subcontratadas por las primeras. La edición 3D presenta dos áreas de trabajo diferentes. Estas son el modelado y la animación. El primero consiste en generar una geometría, es decir un objeto o forma. La animación consiste en manipular este objeto en el tiempo para contar una historia. El tipo de trabajo que se desarrolla suele ser muy variado. Lo más habitual es modelar objetos para obtener imágenes fotorealistas (infografías). Pero también se suelen hacer anuncios publicitarios, integraciones de gráficos 3D en largometrajes, videojuegos, simulaciones científicas, efectos, etc.

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La pequeña empresa utiliza generalmente PCs de buenas prestaciones. La gran industria puede, o bien utilizar estaciones de trabajo UNIX, o bien lo que se ha venido a llamar “granjas de render”, o ambas cosas. Una granja de render es un conjunto más o menos grande de PCs trabajando de forma coordinada. Parece que este sistema está ganando terreno últimamente. En realidad hay razones a favor y en contra de ambas arquitecturas. Los PCs son baratos y fáciles de reponer y actualizar. Por contra requieren un mayor mantenimiento. Imaginemos una granja de 250 PCs. Un solo administrador de sistemas lo tendría un poco difícil para ocuparse de todos a la vez. Hay que dotar a la empresa de espacio, tomas de corriente, de red, etc. Un potente sistema UNIX de altas prestaciones es caro, pero lo puede gestionar un solo técnico. En favor de la arquitectura PC podemos decir que es más flexible. Podemos poner los equipos a editar 3D hoy, y a editar video mañana.

Los principales programas tienden a posicionarse en el mercado en función de zonas geográficas y del sector de la industria en donde mejor se desenvuelven. Tradicionalmente Softimage y Maya han sido utilizado en la industria cinematográfica. Lighwave y más recientemente Modo en la televisión. 3D Max es el más utilizado en España, y en general en la pequeña empresa. Está muy vinculado a la plataforma Windows. El resto de los programas suelen disponer de versiones para UNIX y MacOs. Algunos, como Softimage y Maya disponen de versiones para Gnu/Linux.

Pese a que pueda parecer que en este sector no hay muchas posibilidades para el software libre, lo cierto es que el sistema Gnu/Linux se está haciendo sitio poco a poco, en especial en la gran industria. Las razones son varias. Para empezar, puede sustituir en muy buenas condiciones a los sistemas UNIX a medida que algunas distribuciones de este se quedan obsoletas. Gnu/Linux, a diferencia de Microsoft Windows, es un sistema robusto, escalable y extraordinariamente transparente a la hora de adaptarlo a cualquier arquitectura. Durante el proceso de renderizado los equipos deben de trabajar de forma continua a veces durante semanas o meses. Los sistemas de Microsoft tienen a colgarse echando a perder todo el trabajo. Esta es la razón, de que se sustituyan a veces por máquinas Gnu/Linux.

Pero el relativo éxito de nuestro principal sistema operativo libre no es la única aportación que hemos realizado en este campo. Disponemos también de varios programas que empiezan a dar que hablar en el mundo del diseño 3D. Entre ellos destaca Blender, una aplicación que se puede considerar actualmente un “buque insignia” del Software Libre. Motores de renderizado como yafray, librerías de Open-GL como Mesa, simuladores de tiempo real como Cristal Space o los asombrosos resultados de Povray extienden cada vez más nuestras posibilidades. De ello me ocupare con más profundidad a continuación.

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- BLENDER.

Blender es un programa bastante atípico. Procede, del mundo del software privado. Era el programa de 3D desarrollado por el equipo de Ton Roosendaal para uso exclusivo del estudio Holandés NeoGeo, entre 1995 y 1998. En principio, no se tenia intención alguna de distribuirlo, así que no entraba en el ámbito ni del software libre, ni del privativo. Pero a medida que lo desarrollaba Ton fue convenciéndose de su potencial como un programa independiente. Para poder distribuirlo fuera del estudio NeoGeo creó la empresa Not a Number (NaN). El modelo de negocio era bastante peculiar. Consistía en vender un software de nivel profesional muy barato a artistas y diseñadores. Los principales ingresos de la compañía provendrían de la comercialización de productos y servicios alrededor del programa. Sin embargo por el momento Blender era todavía software privativo, aunque el modelo de negocio le acercaba a la órbita del sotware libre. La nueva compañía NaN utilizó el Siggraph del año 1999 para su lanzamiento. Su presentación fue un gran éxito ya que logro atraer la atención del sector, y lo que era más importante en aquel momento el apoyo de los inversores. Con unos 4,5 millones de dolares se contrataron ingenieros y demás personal y comenzó la andadura de NAN. En aquel momento todos los indicadores parecían favorables, había energía y parecía que estaba empezando a crecer una gran empresa.

Los resultados no fueron los esperados. Se vendieron pocas copias del programa, y los servicios contratados no estuvieron a la altura de las necesidades de la compañía ni de las expectativas de los inversores. Seguramente el mercado del 3D no estaba preparado para este modelo de negocio todavía en 1999. Además Ton se precipitó en sus cálculos haciendo crecer la empresa con demasiada rapidez. Como consecuencia de ello NaN tuvo que ser reestructurada despidiendo a parte de los empleados y teniendo que volver a capitalizarse (obteniendo nuevos inversores).

A pesar de los esfuerzos, esta segunda oportunidad no fue mucho mejor que el primer intento. Parece ser que le modelo de negocio basado en servicios no terminaba de cuajar. Esta historia seria una de tantas si hubiese terminado así. Pero hubo una sorpresa. Los usuarios eran pocos, pero muy fieles. Algunos empleados eran verdaderos fanáticos del programa, y Ton era muy perseverante. Y claro, existía el software libre. Así que se creo la fundación Blender para recabar fondos, y liberar el software, que en aquel momento era propiedad de los inversores. Su valor se estimo en 300.000 dolares.

La fundación Blender reunió los fondos necesarios en solamente siete semanas. La licencia se modificó y desde entonces Blender es un programa libre. A su alrededor ha crecido una comunidad de usuarios y desarrolladores que lo han hecho progresar mucho desde entonces. Actualmente es un programa maduro con un envidiable nivel de desarrollo.

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Blender es un programa multiplataforma, con capacidad para modelar mediante primitivas geométricas, motor de render propio y soporte para motores externos como Yafray o PovRay, herramientas avanzadas de animación (incluyendo cinemática inversa), automatización de tareas mediante el lenguaje Python, simulaciones dinámicas (partículas, fluidos y demás), motor de videojuegos, edición de vídeo y audio, etc.

Todo ello en un solo paquete de software, que curiosamente ocupa poco espacio en el disco duro. La instalación es sumamente sencilla. Realmente no precisa instalación. Descomprimimos el paquete y lo ejecutamos. Existe una versión dinámica que precisa la instalación adicional de una librería. De todas maneras, actualmente la mayoría de las distribuciones incluyen a Blender en sus repositorios. Pero como el programa tiene un desarrollo muy rápido, si queremos la versión más reciente tendremos que descargarlo desde el sitio Web del proyecto. Pese a ser una aplicación relativamente nueva, la industria está empezando a tenerlo en cuenta. Para poner a prueba sus capacidades se creó “el proyecto Orange”. Este produjo la película “Elephants Dream” que puede descargarse desde:

http://www.elephantsdream.org/

Este corto posee una impresionante calidad que acaba sin muchas discusiones con el escepticismo de los profesionales “capturados” por el software privativo. Además, desde la web se pueden descargar todos los elementos de edición que se han creado para la misma, es decir escenas, fondos, personajes, etc. para que podamos aprender las técnicas empleadas en la película. También se ha creado documentación de ayuda, y técnicas nuevas que han servido para mejorar Blender adaptándolo a las necesidades reales de una producción de alta calidad.

Actualmente, se está realizando en Argentina un largometraje íntegramente con Blender. Se llama “Plumíferos” y tiene muy buen aspecto:

http://www.plumiferos.com/index-es.php

También se ha utilizado en otras producciones importantes. Por ejemplo , para dibujar el “story board” de Spiderman, la película “Big Buck Bunny, que es la segunda producción del proyecto Orange. Numerosos trabajos de arquitectura y decoración, y como software de apoyo en otras muchas producciones. El profesional aprecia de Blender su gran rapidez de edición. Por ello tiende a utilizarse como una herramienta de campo. Es decir, para obtener en un momento una escena básica e investigar sobre la marcha las posibilidades de animación. La mayoría de sus usuarios profesionales suelen ser profesionales independientes y pequeños estudios. También dispone de una creciente comunidad de usuarios aficionados y entusiastas de los gráficos 3D capaces de realizar producciones de tanta calidad como los profesionales.

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Fig. 10. Blender.

- Wings 3D.

Este programa es diferente a Blender en casi todos los aspectos. Excepto en que es también software libre, aunque en este caso bajo licencia BSD. Wings 3D es un modelador 3D que pretende ser un clon de Nendo y Mirai de la empresa Izware. Estos dos programas son un modelador y un editor de videojuegos respectivamente. Ambos privativos. Tienen la principal característica de poseer una interfaz minimalista, de uso muy sencillo. Estos programas solo tienen versiones para Microsoft Windows. No obstante, no son programas demasiado conocidos, pero parece que han causado suficiente impresión en algunos de sus usuarios para hacer una comunidad y desarrollar un programa libre de similares características.

Wings 3D es ideal para modelar y texturar objetos de malla con un número de vértices reducido o medio. Carece de herramientas de animación pero permite renderizar con motores externos de raytracing como Yafray, POV-Ray o Art of Illusion, gracias a lo cual los resultados pueden ser excelentes. También se puede renderizar desde el propio programa mediante OpenGl.

Su curva de aprendizaje es bastante baja debido por un lado a la sencillez de su interfaz, y por otro a que esta diseñado para una sola función. Esta es el modelado de objetos de malla. Con modelos de geometría compleja muchas características del programa pueden incluso dejar de funcionar.

Existen versiones de Wings 3D para Gnu/Linux, MacOs y Windows y está programado en Erlang, un lenguaje de programación concurrente que precisa

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para su ejecución de una máquina virtual, en este caso “la máquina virtual de Java”.

Fig. 11. Wing 3D.

- POV-Ray.

POV-Ray es un acrónimo de Persistance of Vision Ray-tracer. Es un software de “trazado de rayos” para generar imágenes y animaciones muy realistas. lleva con nosotros desde 1980 cuando David Kirk Buck escribió la primera versión partiendo de otro programa de raytracing que había obtenido para su computadora “amiga”. Esta primera versión se llamó DKBTraze. Fue portada para procesadores x86 hacia 1987. En 1989, se creo un equipo de desarrolladores alrededor del programa. Desde entonces no ha dejado de evolucionar.

Definirlo no es tarea fácil, ya que POV-Ray no es simplemente un motor de render, como Yafray o Lightflow. Es al mismo tiempo un lenguaje de edición de objetos tridimensionales basado en trazado de rayos, y una filosofía de trabajo que ignora la interfaz gráfica basada en ventanas. POV-Ray no es un programa, sino un lenguaje. Igual que html o xml, pero orientado a la definición de escenas 3D. Lo cual no impide que se puedan desarrollar programas de modelado del tipo Xwindows con capacidad para generar escenas compatibles con POV-Ray, y que finalmente se renderizan de forma externa con este desde la linea de comandos.

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La principal característica de POV-Ray es la de que genera las imágenes mediante un algoritmo matemático llamada “Raytracing” o trazado de rayos. Está basado en un algoritmo anterior (de 1968) llamado “Ray Casting”. La técnica, consiste en calcular la intersección de los de rayos que parten de la cámara hacia los objetos, con el plano del cuadro. Es lo contrario de lo que sucede en la naturaleza, ya que en esta, los rayos de luz proceden de los objetos, y se dirigen hacia el observador, formando una imagen en su retina que llega mediante el nervio óptico al cerebro.

El Raytracing es una técnica muy costosa en tiempo de procesado. Hay que trazar miles de rayos, descartar la información que está fuera de la imagen, interpretar las superposiciones para que solo se dibujen los objetos que se encuentran por delante del resto, calcular las sombras proyectadas en el suelo, y la de los objetos entre sí, etc. Los efectos especiales como la niebla, el fuego, etc. aumentan todavía más el tiempo de calculo.

Actualmente, POV-Ray soporta mapeado de fotones y radiosidad. El mapeado de fotones es un algoritmo más moderno (1996) para conseguir una iluminación global sin los efectos de ruido que generan las técnicas de Raytracing clásicas (basadas en el algoritmo Montecarlo). La idea es guardar la iluminación de una escena como puntos en una estructura de datos global. Se denomina “Mapeado de fotones” al algoritmo propiamente dicho, y a la estructura donde se guardan los datos “Mapa de fotones”.

El método Montecarlo, al que aludíamos con anterioridad, es una técnica que utiliza números aleatorios y estadística para calcular los fotones. Es un método “no determinístico”, que se denomina así en referencia al casino de Montecarlo. No proporciona resultados exactos, sino aproximaciones. Las aproximaciones más “finas”, exigen cada vez más tiempo de calculo. “He ahí el problema”. Como consecuencia de ello, los Raytracers basados en Montecarlo, producen grano en las imágenes. El grano es el resultado de píxeles cuyo color es incorrecto, aunque sean casi correctos.

La radiosidad, se refiere al conjunto de técnicas empleadas para lograr una iluminación global lo más realista posible. El método Montecarlo, es solo una de estas técnicas.

POV-Ray, es en estos momentos un software muy avanzado, con capacidad para producir imágenes de un realismo extraordinario, aunque a un coste muy elevado en tiempo de renderizado. El programa dispone de versiones para Gnu/Linux, MacosX y Windows y su licencia (propia de POV-Ray) no es completamente compatible con el software libre, aunque las fuentes están abiertas y disponibles.

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Fig. 12. Imágenes renderizadas mediante POV-Ray.

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- YAFRAY.

YafRay es un motor de trazado de rayos libre, utilizado como principal motor externo del programa Blender. Es acrónimo de “Yet Another Free RAYtracer”.

Utiliza XML como lenguaje de descripción de las escenas. Puede ser utilizado directamente desde la linea de comandos, cargando escenas exportadas desde Blender, o desde cualquier otros software que le de soporte. Blender lo soporta prácticamente de forma nativa, permitiendo modificar casi todos los parámetros implicados en el resultado final.

YafRay es un Raytracer excelente, con la mayor parte de las características de los Raytracers más avanzados. Permite iluminación global (mediante Montecarlo), iluminación HDRI, iluminación Sky (el cielo ilumina suavemente la escena), caústicas (se refiere a los brillos y reflejos del cristal, hielo, etc), profundidad de campo (desenfoque debido a la distancia), etc.

Es una aplicación multiplataforma, con soporte para render distribuido y multihilo. Puede funcionar como un plug-in en otros programas de modelado aparte de Blender y, al igual que ocurre con otros motores de trazado de rayos, el tiempo de calculo que emplea en la generación de las imágenes es muy elevado. Pese a todo, el resultado suele merecer la pena.

Fig. 13. Imagen generada mediante Yaf-Ray.

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3.5. APLICACIONES PARA AUTOEDICION.

- SCRIBUS.

La autoedición se refiere a la edición de publicaciones con destino a la industria gráfica. Estos documentos, normalmente son libros, revistas periódicos, folletos, etc. Suelen tener muchas páginas y un acabado totalmente profesional. Los procesadores de texto, como por ejemplo OpenOffice, no son programas apropiados para esta tarea. Las razones son varias. En principio tienen algunas limitaciones en la edición, pero sobre todo no implementan los formatos de salida (normalmente PDF) con todas las características que la industria precisa. Se requiere soporte de Postscript de nivel 2 y 3, fuentes incrustadas, formularios PDF, notas, marcas, transparencias, etc. Esta claro que un procesador de texto no dispone de estas características, y de tener alguna de ellas, no permite el control sobre ellas que se requiere.

Los programas más conocidos son QuarkXPress y Adobe Indesign, ambos privativos. En el Software libre también disponemos de un buen programa de maquetación del estilo de los primeros. Se llama Scribus. Es un programa multiplataforma con versiones para Gnu/Linux, MacosX, Unix y Windows y licencia GPL que también se puede utilizar para hacer presentaciones interactivas y formularios en PDF.

Scribus es un software prometedor, con prestaciones similares a las que proporcionan las aplicaciones privativas. Soporta la mayoría de los formatos de imagen y tiene una buena implementación del PDF. Esto es vital, porque PDF se está convirtiendo en el formato de intercambio estándar en la industria. Como editor de texto no es muy capaz. Puede utilizarse para editar el texto, pero esta diseñado para importar el texto desde otras aplicaciones. Importa formatos como Open Document, RTF, Doc y HTML. Asimismo, soporta modo de color CMYK, perfiles de color ICC, scripts en Phyton y está disponible en 24 idiomas.

El problema mayor que nos encontramos, al intentar implantar un programa como Scribus en la industria gráfica, es la utilización de formatos privativos de amplia difusión (Quark , Freehand o Illustrator). Generalmente, son formatos totalmente cerrados imposibles de importar. Si tenemos la suerte de comenzar una nueva publicación, y disponemos de suficiente control sobre la misma, para elegir el software de edición, no tendremos ningún problema en utilizar un programa como Scribus. Pero si solo somos un eslabón en una cadena de producción basada en formatos privativos, lo vamos a tener muy difícil para poder utilizar Scribus.

La solución a esta cuestión, puede venir por el soporte para edición avanzada de PDF, en programas libres como Scribus. Hace algunos años, los clientes te enviaban los trabajos de maquetación en los ficheros de los programas de edición utilizados. Pero hoy se tiende cada vez más, a enviar los ficheros PDF,

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y nada más. Esto es un problema para la fotomecánica o la imprenta, porque precisamos importar las imágenes, para aplicarles los perfiles de color de nuestras máquinas de impresión (que corrigen las desviaciones que se producen debido al tipo de papel empleado, las tintas, la calidad de los equipos, etc). A menudo, las imágenes aparecen incrustadas en los documentos y es preciso extraerlas del mismo mediante software de edición de PDF. Actualmente, se utiliza para esta tarea Acrobat Professional y un plug-ing llamado Pitstop que aumenta notablemente las capacidades de edición de Acrobat.

En el mundo del software libre, no tenemos ningún programa que pueda hacer esto por el momento. Si lo tuviésemos, el camino para las aplicaciones libres en el mundo gráfico quedaría despejado. Ya no habría ningún problema técnico de importancia, y podríamos centrarnos en la difusión y comercialización de nuestras aplicaciones.

Recientemente, se ha puesto en marcha un proyecto en GNU para dotar a los sistemas operativos libres de una librería avanzada de PDF 2.0. El proyecto ha sido considerado de alta prioridad, y se están buscando fondos y desarrolladores para el mismo. No es tarea fácil. Solo la especificación, ocupa aproximadamente cuatro o cinco volúmenes de unas cuatrocientas páginas cada uno. Así que terminar esta librería va a tomar algún tiempo.

La web del proyecto Gnu Pdf es:

http://gnupdf.org/

- LaTeX.

LaTeX es un lenguaje de marcas para generar documentos académicos, tesis y libros técnicos. Se basa en un conjunto de macros de Tex escritas por Leslie Lamport en 1984. La calidad tipográfica de los documentos que se obtiene mediante este método es similar a la de una editorial técnica de primera linea.

El procedimiento de trabajo consiste en editar el texto y las marcas mediante un editor de texto plano, como por ejemplo emacs, para posteriormente compilarlo obteniendo de este modo el documento definitivo. El método puede parecer un poco engorroso, pero es de lo más familiar para cualquier programador. Es lo mismo que hacen con el código en cualquier lenguaje de alto nivel como C o C++.

Si bien este sistema puede ser considerado una desventaja, LaTeX posee algunas ventajas indiscutibles. Permite realizar cualquier tipo de documento sin ninguna limitación, fórmulas, notaciones científicas, musicales, estructuración completa de los documentos, y lo que es posiblemente su mayor virtud, permite independizar por completo el contenido de su formato. Esto es, que una persona puede editar texto plano y guardarlo tal cual. Y otra persona, o la

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misma en otro momento, se puede ocupar de darle un formato específico. El resultado puede se alterado como se desee, simplemente cambiando el formato. Es inalterable del dispositivo de impresión e independiente por completo del sistema operativo empleado.

Esta filosofía de trabajo no es muy popular entre la mayoría de los usuarios de ordenadores. Pero hay muchos tipos de usuarios, y LaTeX tiene sus usuarios. Su perfil es de dos tipos diferentes. Por un lado está el experto tipógrafo (una especie en peligro de extinción) que distingue perfectamente un documento de calidad de una “chapuza.doc”, y por otro los programadores, técnicos e investigadores que encuentran muy natural esta sistema de trabajo.

En cualquier caso, he incluido el LaTeX en esta ponencia porque es un sistema de autoedición libre completamente funcional, cosa que por diversos motivos, no sucede todavía con gran parte del software libre para gráficos.

3.6. APLICACIONES ESPECIALES.

El mundo del diseño gráfico no se reduce a la edición de imágenes, ni al tratamiento de textos. Es mucho más amplio. Dependiendo de la actividad a la que nos dediquemos, es posible que tengamos que hacer otro tipo de cosas, como animaciones, edición de vídeo, Web o imágenes panorámicas de 360 grados. Actualmente, disponemos de aplicaciones adecuadas para estas tareas en Gnu/Linux. Pasemos a verlas.

- HUGIN.

Hugin es un programa para generar imágenes panorámicas de 360 grados partiendo de varias imágenes tomadas en el mismo lugar que puedan fundirse horizontalmente. Es una aplicación sencilla y potente que dispone de versiones para Gnu/Linux, MacosX, BSD y Windows.

Tiene su origen, al igual que gran parte de otro software similar, en las herramientas para panoramas (panotools) del profesor Alemán Helmut Dersch. Este, escribió el programa (aunque no lo dotó de interfaz gráfica) en 1998 y lo licenció bajo GPL. En el año 2001, fue demandado por “infracción de patentes” por la empresa Ipix y se vio obligado a detener el desarrollo del programa. Finalmente, en 2007 pudo relicenciar las Panotools a la GPL Lesser General Public License.

Aparte de Hugin, existen en estos momentos otras interfaces gráficas de usuario para las Panotools, que normalmente hacen innecesario utilizarlas directamente. Hugin superpone las imágenes independientes y corrige las diferencias entre las mismas mediante puntos de control, normalmente automáticos. Mediante una vista previa, el usuario puede ir modificando los puntos de control hasta obtener el resultado deseado. Finalmente, el panorama

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puede ser generado y guardado en un formato de imagen estándar.

Alrededor del programa, hay una comunidad muy activa, que lo esta haciendo progresar con rapidez. Se está difundiendo bien y ya se pueden empezar a encontrar numerosos tutoriales, blogs, etc en la red. La última versión es la 0.7 y es ya software estable recomendado para uso general. Está disponible en diecisiete idiomas.

Fig. 14. Captura de pantalla de Hugin.

- SINFIG STUDIO.

Sinfig es un programa libre para animación en 2D. Pretende ser una herramienta de calidad profesional y alto rendimiento. Está en un estado de desarrollo inicial, pero ya dispone de una versión utilizable, aunque lógicamente no estable. Tiene versiones para Gnu/Linux, MacosX y Windows. De momento las versiones disponibles se consideran para desarrolladores, no para su uso general. No obstante, ya pueden verse interesantes animaciones realizadas con Sinfig en Youtube o Flickr.

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Normalmente, Sinfig es utilizado para hacer dibujos animados. pero también se puede utilizar para animar logotipos, textos, presentaciones, sprites para videojuegos, vídeos constituidos por imágenes animadas, etc. Es una aplicación muy apropiada para artistas. Tiene una comunidad activa, y se espera mucho de él, aunque por el momento el programa todavía no se puede utilizar en producción.

Fig. 15. Captura de pantalla de Sinfig studio.

- STOPMOTION.

Este programa, se utiliza para hacer un tipo especial de animaciones llamadas casualmente “stopmotion”. La técnica consiste en animar en dos dimensiones imágenes fotográficas, con suficiente habilidad para que la perspectiva y la iluminación den sensación de realidad a la película. Es una técnica muy antigua ligada al propio origen del cine. En realidad, se trata de un dibujo animado donde el dibujo ha sido sustituido por fotografía. El término también se utiliza para las animaciones hechas mediante plastilina y la de objetos articulados, como figuras o muñecos.

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Este tipo de animación se conoce en castellano, con la denominación “fotograma a fotograma”. A todos nos vienen a la memoria las criaturas animadas de este modo por Harryhausen, hace ya algunas décadas.

Se podría pensar, que debido a los avances en efectos digitales, esta técnica está obsoleta. Sin embargo, numerosas producciones actuales la siguen utilizando. Es una técnica muy flexible, que permite a los creadores mucha libertad. Además, mediante programas como Stopmotion, es posible hacer este tipo de cosas digitalmente. El ordenador facilita la tarea, realizando parte de los cálculos más laboriosos y permitiendo una gran precisión en el proceso.

- TERRAFORM. Este programa seguramente tendría que haber sido incluido en la sección de 3D. Pero como es un poco especial ha acabado aquí. Es un editor de paisajes tridimensionales mediante mapas de alturas basados en matemática fractal.

Terraform genera imágenes a partir de diversos algoritmos fractales. Una vez que hemos generado la imagen, nos proporciona varios modos de visualización y modificación de la misma. También podemos ver el objeto 3D resultante en modo de linea (malla), en color degradado, malla animada, etc.

Dispone de una buena colección de filtros para modificar los paisajes. Los más útiles son los de suavizado y erosión, aunque hay muchos otros como un generador de ríos, árboles, entre otros. La visualización en modo de malla 3D en rotación, es francamente espectacular.

Terraform puede renderizar imágenes mediante un motor propio o exportando a POV-Ray. Desgraciadamente, el motor interno no implementa de modo completo parte de sus características (aparentemente disponibles). Por esta razón, generalmente se exporta el paisaje para renderizarlo en POV-Ray. También es posible exportar las imágenes fractales (en formatos convencionales de imagen como .tga o .png) y utilizarlas en editores de 3D avanzados como Blender o Wings 3D.

Como se puede observar, Terraform es una aplicación útil hoy en día. Ya lo era hace unos años. pero no ha evolucionado desde entonces. Al parecer, el desarrollo esta parado. No hay versiones nuevas ni aportaciones importantes desde el año 2003. Una verdadera lástima. El programa prometía bastante. Y está prácticamente terminado. Para mejorarlo, bastaría con actualizar su motor propio de render, añadirle soporte para otros motores como Yafray, e incorporarle cualquier avance de matemática fractal disponible desde que se realizó la última versión.

En el directorio de software libre del proyecto GNU hay otros programas del estilo de Terraform, pero no tienen ni el acabado ni las posibilidades de Terraform. Son aplicaciones interesantes, pero con menos características.

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Fig. 16. Paisaje generado mediante Terraform.

- FONTFORGE.

Software para edición de tipografías distribuido bajo la licencia BSD. Puede servir para crear tipografías nuevas o para modificar las existentes. puede trabajar con fuentes de tipo PostScript, truetype, Opentype, SVG, etc. Con frecuencia, se utiliza para exportar tipos entre los diferentes formatos que existen. Dispone de un formato propio de almacenamiento denominado “spline font file”.

Mediante Fontforge, es posible editar los trazado de cualquier carácter de una tipografía específica y exportar la versión modificada para poder utilizarla posteriormente en nuestros diseños. Es un programa de gran calidad que dispone de versiones para la mayoría de los sistemas operativos, entre ellos lógicamente BSD, Gnu/linux, Windows, y MacOs. Además, posee soporte para gran cantidad de idiomas.

Aunque no es un software nuevo, continua en desarrollo. Como admiten sus creadores, todavía no es perfecto. Tiene bugs. Si se utiliza en producción es muy conveniente hacer copias del trabajo que estemos realizando con bastante frecuencia. No tiene un soporte perfecto para fuentes PostScript de tipo 3.

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Tiene también problemas con algunos formatos avanzados de tipografías de Apple. Se han observado algunas dificultades con los trazados de tamaños de tipos muy pequeños ( 2 o inferior). En realidad, este tipo de bugs son bastante normales en cualquier software, incluyendo la competencia privativa.

Fig. 17. Captura de pantalla de Fontforge.

3.6. UTILIDADES.

Como se ha comentado al principio de esta ponencia, en los sistemas operativos libres que tienen Unix como origen, es muy habitual disponer de pequeñas aplicaciones monotarea. A parte de estas utilidades relacionadas con el diseño gráfico me voy a referir ahora.

- KRULER.

Esta pequeña aplicación, es una regla de pantalla para KDE, aunque también puede ser utilizada en GNOME. Se utiliza para lo mismo que una regla en la realidad, es decir para medir. Se puede orientar en sentido vertical u horizontal

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y modificar sus dimensiones. Nos da la medida en píxeles, y si queremos el valor hexadecimal del color donde apuntemos con el cursor. Esta sencilla herramienta es muy útil para los Web masters, ya que les permite, de forma inmediata, conocer el tamaño y el color de elementos de las páginas por las que navegan.

Fig. 18. Kruler.

- KSNAPSHOT.

Programa de captura de imágenes de KDE. Permite hacer capturas de la pantalla completa, de una ventana concreta o del área que seleccionemos. También puede realizar una captura de la pantalla con un retardo que le indiquemos previamente. Una vez realizad esta, podemos o bien guardar la captura como una imagen, o imprimirla directamente desde Ksnapshot. No parece muy emocionante, pero ¿quien no ha necesitado capturar una pantalla alguna vez?

Fig. 19. Captura de pantalla de una captura de pantalla mediante Ksnapshot.

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- GTHUMB.

Una de las aplicaciones más necesarias y prácticas en una estación de trabajo gráfica, es aquella que sirve para visualizar imágenes. Más tarde o más pronto vamos a necesitar ver el resultado de nuestro trabajo. Los programas de edición pueden servir para esta tarea, pero no son los idóneos. Ello es debido a que las herramientas de edición suelen entorpecer la visualización. En caso de disponer de una opción de pantalla completa, no permiten visualizar directorios completos de forma automática. Es decir, que sea el programa el que vaya presentando las imágenes durante una cantidad de tiempo que se le haya indicado con anterioridad.

Gthumb hace esto, y mucho más de una forma muy sencilla. Podemos ampliar , pasar adelante y atrás, cambiar el contraste y la saturación del color, girar en varios sentidos, etc. La aplicación esta a la altura de cualquier otro programa privativo de este tipo en otros sistemas operativos.

Fig. 20. Captura de pantalla de Gthumb.

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- EVINCE.

Visualizador de PDF y PostScript del escritorio GNOME. Este programa se desarrolló a partir del código de Gpdf, pero de una forma mucho más activa que este último. Posee soporte para miniaturas, búsquedas, índices y selecciones. No posee características de editor pero es un excelente visor.

Fig. 21. Evince visualizando este mismo documento.

- XSANE.

Frontend para SANE basado en GTK+ para XWindows, Win32 y Os2. SANE es acrónimo de Scanner Access Now Easy. Es una API que proporciona acceso a cualquier dispositivo de escaneo incluidas cámaras y videocámaras. Xsane Puede utilizarse directamente como programa de escaneo, o como un plug-in desde el programa de tratamiento de imagen Gimp.

SANE a diferencia de TWAN (soporte de escaner para Microsoft windows y Apple Macintosh) separa completamente los programas de usuario (frontend)

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de los backends (controladores ). Esto es una gran ventaja a la hora de utilizar la aplicación de forma remota, ya que no hay ningún problema a la hora de adaptar la interfaz de salida al escritorio o sistema operativo del cliente.

XSane puede escanear imágenes, hacer fotocopias, fáxes o enviar correos electrónicos a partir de los ficheros explorados previamente. Aunque también puede utilizar otros dispositivos de captura de imagen (cámaras y videocámaras) no está diseñado específicamente para ello.

Es importante comprender que para que un escaner funcione con XSane, es imprescindible que XSane tenga soporte para él. Hay muchos escaners soportados, pero no lo están todos. Para saber si XSane soporta su escaner:

http://www.sane-project.org/sane-backends.html

Fig. 22. Documento escaneado mediante XSane.

Un frontend alternativo a XSane es Kooka. Forma parte del escritorio KDE y requiere como es lógico que este instalada la librería Sane.

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Kooka está especialmente indicado para OCR (reconocimiento automático de caracteres). Esta técnica consiste en explorar una imagen que contenga texto, analizarla y convertirla en texto editable mediante cualquier programa de edición de textos. En los sistemas libres, disponemos de dos buenos programas para OCR. Estos son Ocrad y Gocr. Es preciso instalarlos previamente, si queremos obtener texto de documentos mediante esta técnica. Probablemente Ocrad es el programa libre más avanzado de este tipo, aunque también se puede emplear Gocr.

- MAPA DE CARACTERES.

Esta aplicación del sistema, es imprescindible para poder editar textos que requieran símbolos no disponibles en nuestro teclado. Pueden ser caracteres de otros idiomas, signos matemáticos o un alfabeto diferente del nuestro. El programa suele encontrarse disponible por defecto, y generalmente se puede lanzar desde el menú de aplicaciones / accesorios.

El Mapa de caracteres utiliza el estandar Unicode, que tiene como propósito dar soporte informático a todas las lenguas del mundo. El procedimiento para utilizarlo es bastante simple. Se ejecuta el programa, se selecciona en el menú ver / por bloques unicode, y a continuación vamos haciendo click con el ratón sobre los caracteres que nos interesen. En la parte inferior, en una linea horizontal vamos a encontrar el texto que estamos editando. Cuando terminamos lo copiamos y lo pegamos en nuestro editor de texto.

Fig. 23. Texto en Griego Clásico editado mediante el mapa de caracteres.

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- CONCLUSIONES.

El sector de Diseño/Artes gráficas está utilizando en la mayoría de los casos software privativo. Los métodos utilizados para “capturar” usuarios son básicamente tres. Uno, el dominio del mercado en sí, que hace que cualquier nuevo diseñador tenga que aprender el sotfware que se usa en su sector. Dos, los formatos cerrados, que impiden a los nuevos programas trabajar con ficheros de los primeros. Tres, el marketing y su implantación en los centros de enseñanza, que fija en los nuevos profesionales la idea del “software adecuado” para ellos.

Frente a esta realidad tenemos la del software libre. Como hemos podido ver, somos muy capaces de crear aplicaciones de gran calidad. Nos falta mejorar los programas existentes, añadirles algunas características nuevas y ganar la batalla de los formatos. Es vital establecer, consolidar y finalmente imponer formatos libres que sean estándares de los organismos internacionales.

Hecho esto, podríamos dar por parcialmente concluida la parte técnica de nuestros esfuerzos, y empezar a trabajar en la parte de la comercialización, donde queda mucho por hacer. Cambiar la forma de pensar de la gente lleva tiempo. Pienso, no obstante que tenemos algunas cartas a nuestro favor. Hay empresarios bastante cansados de pagar las grandes cantidades de inversión que se requieren por estar permanentemente actualizados, y de no tener el control del software que utilizan. A medida que el Software Libre se difunda probaran suerte. Y los resultados determinaran su implantación.

No obstante, no parece que vaya a haber una gran ruptura. Todo parece indicar, que sera un proceso gradual. Si continuamos trabajando como hasta ahora, creo que sera una simple cuestión de tiempo. Y tiempo es lo que tenemos.

Antonio Becerro Martinez.

[email protected]

2008 - Madrid