disser tac a ool i bario

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    Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca Prof. Achille Bassie Seo Tcnica de Informtica, ICMC/USP,

    com os dados fornecidos pelo(a) autor(a)

    JM113uu

    Jos Machado Neto, Olibrio Usabilidade da interface de dispositivos mveis:heursticas e diretrizes para o design / OlibrioJos Machado Neto; orientadora Maria da Graa CamposPimentel. -- So Carlos, 2013. 118 p.

    Dissertao (Mestrado - Programa de Ps-Graduaoem Cincias de Computao e MatemticaComputacional) -- Instituto de Cincias Matemticase de Computao, Universidade de So Paulo, 2013.

    1. Avaliao heurstica. 2. Usabilidade deinterfaces. 3. Computao mvel. I. da Graa CamposPimentel, Maria, orient. II. Ttulo.

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    Agradecimentos

    A Deus pelo Seu incomensurvel amor por mim, provado na cruz em que Seu filho santo

    morreu a minha morte para que eu, imerecidamente, vivesse a vida Dele.

    Aos meus pais Marta e Sebastio, por terem sido to presentes, mesmo estando to distan-tes fisicamente. Minhas oportunidades e conquistas so frutos dos sonhos que vocs sonham

    comigo.

    Aos meus avs, pelo amor e pelas constantes oraes.

    Agradeo minha orientadora Maria da Graa C. Pimentel pelas timas ideias, pela ajuda

    para preparar a Metodologia de Pesquisa deste trabalho, pelas oportunidades de ministrao de

    minicursos no Instituto e por outros desafios impostos a mim. Sua experincia em pesquisa e

    orientao me deram uma segurana mpar para a realizao destre mestrado.

    Ao CnPQ, pelo aporte financeiro.

    Aos meus amigos aparterrneos, obrigado por terem sido uma tima famlia.

    Aos meus tios Val e Maria, por sempre me receberem de braos abertos em casa e por terem

    me ajudado a me manter forte mesmo estando longe de tantos que amo.

    Agradeo aos meus amigos da Primeira Igreja Batista de So Carlos, aos das equipes de

    voleibol da USP e de So Carlos e aos do Laboratrio de Pesquisa, pelo companheirismo.

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    Resumo

    Do ponto de vista do usurio, a interface uma das partes mais importantes dos sistemas

    computacionais, porque por meio dela o usurio v, ouve e sente. Essa relevncia motiva pes-

    quisadores da rea de Interao Humano-Computador a estudarem maneiras de se criareminterfaces com designfocado em usabilidade. A avaliao da usabilidade de interfaces visa ve-

    rificar se elas atendem aos requisitos do usurio de forma que as funcionalidades do sistema

    sejam realizadas de modo efetivo, eficiente e que satisfaa as expectativas do usurio. Tendo em

    vista que o ciclo de desenvolvimento de softwarecostuma ser longo, avaliaes da usabilidade

    de diferentes verses de interfaces devem ser realizadas no decorrer do processo, como forma de

    minimizar erros e reduzir custos de produo do sistema. Uma das avaliaes de usabilidade

    mais conhecidas a avaliao heurstica, criada por Jacob Nielsen, que se destaca pelo baixo

    custo e rapidez de aplicao. Nela, especialistas avaliam as interfaces e os dilogos do sistema

    com base em um conjunto de regras gerais, as heursticas, que lhes permitem identificar pro-

    blemas de usabilidade. Apesar de respeitadas e amplamente usadas, as heursticas de Nielsen

    foram criadas sem foco em interfaces de dispositivos mveis, muito difundidos atualmente. Por

    meio deste trabalho, verificou-se que as heursticas de Nielsen tm limitaes para encontra-

    rem problemas de usabilidade em interfaces de dispositivos mveis. Por conta disso, props-se

    um conjunto de heursticas para avaliao de interfaces de dispositivos mveis e se definiu um

    conjunto de diretrizes para o desenvolvimento dessas interfaces. A validao das heursticas

    propostas indicou que elas foram mais efetivas que as de Nielsen para encontrarem problemas

    de usabilidade considerados pelos especialistas como catastrficos ou de baixa gravidade.

    Palavras-chaves: Avaliao heurstica, Design de Interfaces, Avaliao de Usabilidade de

    Interfaces de Dispositivos mveis.

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    Abstract

    From the users point of view, the interface is one the most important part of computer sys-

    tems, because everything he sees, hears and feels are contained therein. This relevance motiva-

    tes researchers of Human-Computer Interaction to study ways to create interfaces with designfocused on usability. The usability evaluation of interfaces aims to determine whether the inter-

    faces meet the requirements of the system so that its functionalities are carried out effectively,

    efficiently and satisfying the users expectations. Considering that the software development

    lifecycle is often long, usability evaluations of different versions of interfaces should be made

    during the process, in order to minimize errors and reduce production costs of the final sys-

    tem. Heuristic evaluation, created by Jacob Nielsen, is one of the most used usability evaluation

    methods, because of it low cost and ease of implementation. In this evaluation method, experts

    evaluate interfaces and systems dialogues based on a set of general rules, called heuristics,

    which enable them to identify usability problems. Although respected and widely used, Nielsens

    heuristics were not created having mobile devices interfaces in mind. Through this work, it was

    verified that Nielsens heuristics have limitations in finding usability problems in mobile devices

    interfaces. Because of this, we proposed a set of heuristics for evaluating interfaces for mobile

    devices and defined a set of guidelines for the development of these interfaces. The validation of

    the proposed heuristics indicated that they were more effective than Nielsens to find usability

    problems considered by experts as catastrophic or of low gravity.

    Keywords: Heuristic Evaluation, Interface Design, Usability Evaluation of Mobile Devices

    Interfaces.

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    Sumario

    Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vii

    Abstract . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix

    Sumrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xii

    Lista de Figuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xiv

    Lista de Tabelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xvi

    Lista de Quadros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xvii

    1 Introduo 1

    1.1 Contextualizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

    1.2 Identificao do problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    1.3 Questo de pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    1.4 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    1.5 Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    1.6 Estrutura do trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    2 Recursos para construo de interfaces com usabilidade 9

    2.1 Diretrizes (Guidelines) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    2.1.1 Diretrizes para criao de interfaces de dispositivos computacionais em geral 10

    2.1.2 Diretrizes para criao de interfaces de dispositivos mveis . . . . . . . . . . . 13

    2.2 Heursticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

    2.3 Outros princpios dedesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

    2.4 Consideraes finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    3 Metodologia de Pesquisa 29

    3.1 Elaborao das heursticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    3.1.1 Anlise de aplicativos para Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    3.1.2 Acerca dos aplicativos inspecionados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

    3.1.3 Brainstormingcom especialistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    3.2 Validao das heursticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    3.2.1 Avaliaes heursticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    3.2.2 Testes com usurios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

    3.2.3 Avaliaes em outros dispositivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

    3.3 Elaborao das guidelines(diretrizes) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

    3.4 Consideraes finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

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    xii SUMARIO

    4 Resultados obtidos 41

    4.1 Proposio das heursticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

    4.1.1 Anlise de aplicativos para Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

    4.1.2 Brainstormingcom especialistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

    4.2 Validao das heursticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

    4.2.1 Avaliaes heursticas do aplicativo de anotaes multimdia . . . . . . . . . . 50

    4.2.2 Avaliao com usurios finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

    4.2.3 Avaliao heurstica do UOL Notcias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

    4.3 Criao das diretrizes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

    4.4 Consideraes finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

    5 Concluso 91

    A Arquivo de registros do usurio novato 103

    B Arquivo de registros do usurio intermedirio 107

    C Ilustraes dos componentes de interface para dispositivos mveis 111

    Referncias bibliogrficas 102

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    Lista de Figuras

    2.1 Exemplo de questo fechada de mltipla escolha que permite mais de uma res-

    posta. Elaborada eletronicamente por meio de caixas de mltipla escolha. . . . . . . 102.2 Exemplo de componente de texto contendo informaes como dicas ao usurio no

    prprio componente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    2.3 Aplicativo agenda com interface fazendo analogia a uma agenda de papel [Apple,

    2010]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

    2.4 Tela criada com elementos com pelo menos 48dp de altura e de largura. O esquema

    grfico est esquerda, enquanto que a interface final est direita [ Google,2012a]. 17

    2.5 Exemplo de mensagem de erro bem-humorada.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

    2.6 Exemplo de interface desmistificada [Moraveji e Soesanto, 2012]. . . . . . . . . . . . 24

    2.7 Exemplo bem sucedido de aplicao do princpio CARP de alinhamento a uma p-

    ginaWeb. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

    2.8 Exemplo bem sucedido de aplicao do princpio CARP de repetio a uma pgina

    Web. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

    2.9 Processo de design. [Dix et al., 2004] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    3.1 Dispositivos usados na fase de uso de aplicativos baseados em Android. es-

    querda, smartphoneI5500 da Samsung. direita, tabletXOOM da Motorola. . . . . 31

    3.2 Tela inicial do aplicativo de anotao multimdia em vdeos. . . . . . . . . . . . . . . 34

    3.3 Tela para seleo de usurio que ir navegar pelo aplicativo de anotao multimdia. 35

    3.4 Tela para seleo de vdeo a ser anotado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    3.5 Tela em que o usurio escolhe o autor do vdeo a ser anotado. . . . . . . . . . . . . . 36

    3.6 Tela principal da aplicao de anotao de vdeos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

    3.7 Formato das diretrizes para criao de interfaces de dispositivos mveis.. . . . . . . 39

    4.1 Relao entre o nmero de problemas encontrados por cada grau de severidade. . . 63

    4.2 Percentual de problemas encontrados com cada grau de severidade. . . . . . . . . . 64

    4.3 Quantidade de problemas associados a cada heurstica de Nielsen. . . . . . . . . . . 64

    4.4 Quantidade de problemas associados a cada heurstica para avaliao de interfaces

    de dispositivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

    4.5 Cdigo-fonte responsvel pela criao e gravao do arquivo de registros de aes

    de usurios do aplicativo de anotaes multimdias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

    4.6 Trecho de um dos arquivos gravados no carto SD do dispositivo mvel. . . . . . . . 67

    xiii

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    xiv LISTA DE FIGURAS

    4.7 Quantidade de erros cometidos por cada usurio para realizar cada atividade a ele

    requerida.Trecho de um dos arquivos gravados no carto SD do dispositivo mvel. . 68

    4.8 Tempo gasto por cada usurio para realizar cada atividade a ele requerida.Trecho

    de um dos arquivos gravados no carto SD do dispositivo mvel. . . . . . . . . . . . 68

    C.1 Barra de Abas. A) Android; B) iOS; C) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . . . . . 112C.2 Barra de Atividades. A) Android; B) iOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

    C.3 Barra de navegao. A) Android; B) iOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

    C.4 Barra de progresso. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . 113

    C.5 Barra de status. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . 113

    C.6 Barra deslizante de ajuste. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . 113

    C.7 Barra inferior. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . 114

    C.8 Boto. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . 114

    C.9 Caixa de mltipla escolha. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . 114

    C.10 Caixa de seleo. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . 114

    C.11 Campo de busca. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . 114C.12 Campo de texto. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . 115

    C.13 Dilogo. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . 115

    C.14 Girador de progresso. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . 115

    C.15 Link. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . . 115

    C.16 Lista. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . . 116

    C.17 Menu popup. A) Android; B) Blackberry. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

    C.18 Radio button. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . 116

    C.19 Seletor de arquivos. A) Blackberry. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

    C.20 Seletor de data. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . 117

    C.21 Seletor de hora. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . 117C.22 Seletor numrico. A) Android; B) iOS; C) Windows Phone.. . . . . . . . . . . . . . . . 117

    C.23 Submenu. A) Android; B) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

    C.24 Switch. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . 118

    C.25 Tabela. A) Android; B) Blackberry; C) iOS; D) Windows Phone. . . . . . . . . . . . . . 118

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    Lista de Tabelas

    3.1 Relao entre aplicativos avaliados e principais funcionalidades que cada um deles

    oferece. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

    4.1 Categorizao dos problemas encontrados nas interfaces do Facebook. . . . . . . . . 41

    4.2 Categorizao dos problemas encontrados nas interfaces do Foursquare. . . . . . . 43

    4.3 Categorizao dos problemas encontrados nas interfaces do Gmail. . . . . . . . . . . 43

    4.4 Categorizao dos problemas encontrados nas interfaces do Twitter. . . . . . . . . . 44

    4.5 Associao das categorias encontradas s heursticas de Nielsen. . . . . . . . . . . . 45

    4.6 Primeira verso das heursticas para avaliao da usabilidade de interfaces de dis-

    positivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

    4.7 Segunda verso das heursticas para avaliao de usabilidade de interfaces de dis-positivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    4.8 Heursticas revisadas de Nielsen traduzidas porRocha e Baranauskas [2003]. . . . 51

    4.9 Avaliao heurstica pelo primeiro especialista, com base nas heursticas de Nielsen. 52

    4.10 Avaliao heurstica pelo segundo especialista, com base nas heursticas de Nielsen. 52

    4.11 Avaliao heurstica pelo terceiro especialista, com base nas heursticas de Nielsen. 53

    4.12 Avaliao heurstica pelo quarto especialista, com base nas heursticas de Nielsen. 53

    4.13 Avaliao heurstica pelo quinto especialista, com base nas heursticas de Nielsen.. 54

    4.14 Avaliao heurstica pelo primeiro especialista, com base nas heursticas para dis-

    positivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 554.15 Avaliao heurstica pelo segundo especialista, com base nas heursticas para dis-

    positivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

    4.16 Avaliao heurstica pelo terceiro especialista, com base nas heursticas para dis-

    positivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

    4.17 Avaliao heurstica pelo quarto especialista, com base nas heursticas para dispo-

    sitivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

    4.18 Avaliao heurstica pelo quinto especialista, com base nas heursticas para dispo-

    sitivos mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

    4.19 Categorizao dos problemas encontrados nas interfaces do Twitter. . . . . . . . . . 60

    4.20 Sumarizao das quantidades de problemas encontrados com cada grau de severi-

    dade, por cada avaliador que usou as heursticas de Nielsen. . . . . . . . . . . . . . . 62

    xv

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    xvi LISTA DE TABELAS

    4.21 Sumarizao das quantidades de problemas encontrados com cada grau de seve-

    ridade, por cada avaliador que usou as heursticas para interfaces de dispositivos

    mveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

    4.22 Resultado da avaliao heurstica do UOL Notcias utilizando-se o iPhone 4S . . . . 73

    4.23 Resultado da avaliao heurstica do UOL Notcias utilizando-se o Motorola Blur . . 74

    4.24 Resultado da avaliao heurstica do UOL Notcias utilizando-se o Motorola XOOM. 74

    4.25 Mapeamento da terminologia de componentes usada pelas empresas Google, Black-

    berry, Apple e Microsoft. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

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    Lista de Quadros

    4.1 Barra de Abas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

    4.2 Barra de Atividades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

    4.3 Barra de Navegao.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

    4.4 Barra de Progresso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

    4.5 Barra de Status. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

    4.6 Barra Deslizante de Ajuste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

    4.7 Barra Inferior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

    4.8 Boto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

    4.9 Caixa de mltipla escolha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

    4.10 Caixa de seleo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

    4.11 Campo de busca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

    4.12 Campo de texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

    4.13 Dilogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

    4.14 Girador de progresso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

    4.15 Link. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

    4.16 Lista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

    4.17 Menu Popup. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

    4.18 Radio Button. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

    4.19 Seletor de Arquivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

    4.20 Seletor de data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

    4.21 Seletor Numrico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

    4.22 Submenu.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

    4.23 Switch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

    4.24 Tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

    4.25 Texto (Rtulo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

    xvii

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    xviii LISTA DE QUADROS

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    Captulo

    1

    Introducao

    Neste captulo so apresentadas a motivao para a pesquisa e a descrio do problema abor-

    dado, os objetivos do trabalho e a estruturao do restante do documento.

    1.1 Contextualizao

    A evoluo das tecnologias de informao (TIs) contribuiu grandemente para a agregao de

    valor a processos e servios [Torres, 1995]. Por conta disso, as TIs se tornaram fundamen-

    tais para aperfeioar os processos organizacionais em geral [Goodman e Lawless, 1994] e as

    estratgias competitivas de empresas e pessoas[Lai e Mahapatra, 1997]. O computador pessoal

    popularizou-se e, com ele, cresceu o nmero de pessoas que acessam a internet.

    Paralelamente ao crescimento e mudanas constantes da internet, aumentou tambm o n-

    mero de dispositivos capazes de acessar a rede de computadores. Hoje comum ter internet no

    notebook, no netbooke em dispositivos mveis, como smartphones, tabletse PDAs.

    Essa popularizao da Internet, aliada ao interesse de se usarem aparelhos mveis em luga-

    res diversos enquanto se realizam tarefas cotidianas, contribuiu para que os dispositivos evo-

    lussem tecnologicamente. Pode-se dizer que eles se tornaram tecnologias multimdia poderosas,

    capazes de disponibilizar diferentes tipos de contedo a boas taxas de processamento. Entre-

    tanto, apesar de cada vez mais onipresente no dia-a-dia das pessoas que os utilizam, ainda h

    carncia de estudos de designde interface especficos para tais dispositivos.

    O design de interfaces de sistemas interativos uma tarefa to relevante que se tornou

    uma das subreas da Interao Humano-Computador (IHC) que, por sua vez, visa estudar,

    planejar e entender como pessoas e dispositivos computacionais podem interagir de forma que as

    necessidades delas sejam contempladas da forma mais efetiva possvel[Galitz,2003]. De modo

    geral, essa efetividade de interao obtida quando o usurio percebe o sistema e consegue

    se comunicar com ele da forma mais natural possvel. Evidentemente, para interagem com o

    usurio, dispositivos computacionais devem dispor de meios captadores de reaes sinestsicasdos humanos, como tato, viso ou adio. Esse meio de captao em sistemas computacionais

    chamado de interface e, para que ela possa maximizar a comunicao entre humanos e

    1

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    20/136

    2 INTRODUCAO 1.1

    computadores, necessrio que ela possua boa usabilidade.

    Gatica-Perez e Montoliu [2010] observam que a evoluo dos dispositivos mveis tem feito

    com que eles se tornem dispositivos multimdia naturais por serem capazes de adquirir, aces-

    sar, gerenciar e transmitir mltiplos tipos de mdia como vdeo, imagens, udio e mapas. Os

    autores identificam a demanda por pesquisas associadas a interfaces com usurios que lhes

    garantam usabilidade e por estudos relativos anlise de comportamentos de usurios, para

    desenvolvimento de tais interfaces, como realizado porBigonha et al.[2010].

    O conceito de usabilidade antigo e no se aplica apenas ao contexto computacional. Se-

    gundoGalitz [2003], Bennett [1979] foi o primeiro pesquisador a usar o termo usabilidade,

    referindo-se a ela como a efetividade com que o usurio realiza suas atividades. Nos anos se-

    guintes,Shackel [1981] props uma definio um pouco mais formal para o termo. Finalmente,

    Shackel [1991] divulgou uma definio que, segundoGalitz[2003], simples e pertinente: algo

    apresenta grande usabilidade quando humanos conseguem us-lo com facilidade e efetividade,

    sendo facilidade uma mtrica de avaliao subjetiva e efetividade o desempenho humano ao

    us-lo.

    Existem variadas definies de usabilidade na Literatura Cientfica. Dentre elas, so fa-

    mosas as elaboradas pela Organizao Internacional de Padronizao (ISO), por elas parecerem

    mais abrangentes que as demais. O padroISO [1998] define usabilidade como um objetivo

    descrito em alto nvel de abstrao: a capacidade de um produto poder ser usado por usurios

    especficos para atingir metas especficas com efetividade, eficincia e satisfao, com base em

    um contexto de utilizao especfico. Apesar de a definio ser abrangente, segundo Seffah et al.

    [2001] o relacionamento entre os parmetros efetividade, eficincia e satisfao e os objetivos

    da usabilidade nebuloso, difcil de ser definido. A ISO/IEC [2001], por sua vez, especifica

    usabilidade em um contexto estritamente computacional como a capacidade de o softwareser

    entendido, aprendido e usado de forma que o usurio se sinta atrado pelo sistema. Entretanto,

    essa definio no expe claramente as mtricas segundo as quais se devem concentrar os es-

    foros de design, falhando do ponto de vista prtico porque atrao no uma mtrica fcil de

    ser aferida[Kunjachan,2011].

    Shneiderman e Plaisant [2009] foram capazes de especificar um conjunto de mtricas que

    podem ser aferidas do ponto de vista prtico para facilitar que os objetivos de eficincia e satis-

    fao no contexto de usabilidade de dispositivos computacionais sejam atingidos. Tais fatores

    so os seguintes:

    Tempo de aprendizagem. Tempo necessrio para que um usurio tpico do sistema

    aprenda as aes relevantes que devem ser executadas, a fim de que sejam realizadas

    as principais atividades disponibilizadas pelo sistema.

    Desempenho (performance). Tempo necessrio para que o usurio execute as tarefas

    principais do sistema.

    Taxa de erros cometidos pelo usurio. Contagem do nmero de erros que os usurios

    cometem para executar cada tarefa fundamental do sistema e respectiva listagem desses

    erros. Apesar de o tempo gasto pelo usurio para identificar um erro e em seguida se

    recuperar dele tambm ser contabilizado na mtrica de desempenho, a taxa de erros uma

    preocupao capital que precisa ser tratada de forma separada.

    Sedimentao do conhecimento por experincia. Visa analisar a facilidade para que umusurio tpico execute as funcionalidades principais do sistema uma hora, um dia ou uma

    semana depois de t-las realizado pela primeira vez. Esta mtrica tem um relacionamento

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    1.1 CONTEXTUALIZACAO 3

    estreito com a medida tempo de aprendizagem e diretamente afetada pela frequncia

    com a qual o usurio interage com as interfaces do sistema.

    Satisfao subjetiva. Mtrica para analisar o quanto os usurios gostaram de utilizar as

    interfaces do sistema. Essa pergunta pode ser respondida por meio de entrevistas com

    os usurios ou com questionrios contendo questes na forma de escalas de satisfaoou mesmo na forma aberta, em que os usurios se sentem completamente livres para

    responderem com as prprias palavras.

    Evidentemente, impossvel criar um sistema com interfaces que permitam excelentes resul-

    tados em todas as mtricas expostas, porque elas se influenciam: se a taxa de erros for muito

    pequena, provavelmente o desempenho ser afetado; se o tempo de aprendizagem no for um

    fator crtico, possvel ganhar desempenho pelo uso de abreviaes, macros ou atalhos [Shnei-

    derman e Plaisant, 2009]. Efetividade e satisfao normalmente so obtidas quando todas as

    mtricas forem planejadas com bom senso, ou seja, de acordo com as necessidades do sistema

    e dos usurios.

    De fato, atualmente osdesignersde interface desenvolvem sua capacidade criativa de acordo

    com as funcionalidades que o sistema deve disponibilizar e de acordo com os diferentes grupos

    de usurios que o utilizaro. Diferentes conjuntos de recomendaes para desenvolvimento

    de interfaces foram desenvolvidos[Shneiderman e Plaisant, 2009] [Gong e Tarasewich, 2011]

    [Bertini et al., 2006] [Moraveji e Soesanto, 2012], mas se nota que eles so completamente

    dependentes do contexto da aplicao, do ponto de vista de suas funcionalidades e de seus

    usurios[Shneiderman e Plaisant,2009]. De qualquer forma, inegvel que, do ponto de vista

    do usurio, a interface a parte mais importante dos sistemas computacionais, porque nela est

    contido tudo que o usurio consegue fazer. Isso significa que, apesar de no tornar o sistema

    funcional por si s, a interface , para a maioria dos usurios, o prprio sistema em si. Todas

    as demais camadas de cdigo-fonte necessrias para fazerem o sistema funcionar so invisveis

    a quem utiliza sistemas computacionais.

    As interfaces evoluram de terminais baseados em comandos de texto para as interfaces

    grficas atuais, amplamente difundidas principalmente por conta da World Wide Webe da po-

    pularizao da internet. De acordo com a Agncia de Telecomunicaes das Naes Unidas, o

    nmero de pessoas que acessam a rede passou de 1,6 bilho para mais de dois bilhes entre

    os anos de 2010 e 2011, um crescimento expressivo que permitiu a consolidao das atuais

    interfaces grficas como os principais meios de interao do usurio com o computador.

    Alguns entusiastas acreditam que os dispositivos computacionais e suas interfaces evoluiro

    a ponto de se tornarem invisveis, embutidas no prprio ambiente do usurio de forma que a in-

    terao seja imperceptvel [Weiser, 1993]. Embora os conservadores afirmem que essa evoluo

    utpica, nota-se que o uso de dispositivos mveis para interagir com usurios em diferentes

    ambientes tm auxiliado que as interfaces se tornem imperceptveis, porque os dispositivos so

    capazes de identificar algumas informaes acerca do ambiente e dos usurios automaticamente

    [Krumm,2010], respondendo a eventos diversos. De qualquer forma, existe um grande interesse

    em desenvolver interfaces mais inteligentes e com mais usabilidade. Neste trabalho, o designde

    interfaces ser tratado com foco em usabilidade e no contexto de dispositivos mveis.

    As principais motivaes para o desenvolvimento de interfaces com boa usabilidade so a

    existncia de inmeras interfaces com designpobre, que no facilitam a interao e que preci-

    sam de melhorias, e o grande benefcio que interfaces robustas e elegantes proporcionam aosusurios, em termos das mtricas de usabilidade apresentadas.Shneiderman e Plaisant [2009]

    enumeram alguns ambientes que necessitam de interfaces com boa usabilidade para o contexto

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    4 INTRODUCAO 1.1

    de dispositivos eletrnicos em geral. Algumas das aplicaes levantadas por esses autores po-

    dem ser estendidas ao contexto de aplicativos para dispositivos mveis como motivaes deste

    estudo, e seguem:

    Uso comercial e industrial. Aplicativos tpicos de uso comercial e industrial incluem

    sistemas bancrios, sistemas de controle de estoque, sistemas controle de inventrios, decontrole de reservas de hotis, dentre outros. Nesses casos, geralmente o oramento o

    fator mais limitante e os gastos com treinamento de pessoal so normalmente altos, de

    forma que as interfaces devam ser desenvolvidas com foco em facilidade de aprendizagem.

    Alm disso, comum que as interfaces para esses tipos de sistema necessitem de bom

    desempenho, por conta do nmero grande de transaes que so processadas em pouco

    tempo.

    Sistemas para lares, escritrios e para entretenimento. Aplicativos desta seo incluem

    e-mail, jogos, sistemas de gerenciamento de arquivos, sistemas de propsito educativo e

    mecanismos de buscas. Normalmente, facilidade de aprendizagem, baixa taxa de erros e

    satisfao subjetiva so fatores de usabilidade importantes a serem considerados no design

    dessas interfaces, principalmente porque tais aplicativos costumam no ter restries de

    usurios e normalmente existem concorrentes no mercado. Usurios incapazes de executar

    as funcionalidades desses sistemas com facilidade tendem a procurar aplicativos concor-

    rentes ou a parar de usar o aplicativo.

    Interfaces colaborativas, criativas ou exploratrias. Interfaces exploratrias incluem

    navegadores Web, simuladores de experimentos e sistemas de apoio a negcios. Sistemas

    destinados ao estmulo da capacidade criativa incluem interfaces para aplicativos artsticos

    e de design arquitetnico. Normalmente, interfaces que se enquadram nessa seo so

    operadas por usurios com grande domnio das funcionalidades realizadas, mas com poucoconhecimento dos conceitos computacionais envolvidos. Interfaces colaborativas permitem

    que duas ou mais pessoas operem uma mesma funcionalidade, simultaneamente ou no.

    Interfaces de carter sociopoltico. Aplicativos dessa seo geralmente so criados por

    entidades governamentais e incluem sistemas de votao popular, de monitoramento de

    sade de pacientes ou de criao de perfis para investigaes criminais. Desses, nota-se

    que o uso para fins mdicos est mais difundido para o caso de aplicativos de dispositivos

    mveis, por conta de a segurana e a privacidade ainda serem problemas capitais no caso

    desses dispositivos.

    A usabilidade de interfaces de dispositivos mveis muito peculiar, porque eles possuem

    limitaes que inexistem no caso de computadores pessoais. As limitaes mais evidentes so

    de carter fsico. Por exemplo, as telas dos dispositivos mveis so consideravelmente menores

    que as dos computadores pessoais. No caso, oportuno lembrar que dois fatores devem ser

    considerados quando se cita a tela de um dispositivo como fator importante para usabilidade de

    interfaces: o comprimento da diagonal da tela do aparelho, que define o nmero de polegadas

    que ela possui, e a resoluo da tela, ou seja, a quantidade de pixels existentes em proporo

    rea da tela.

    Em seus estudos sobre desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis, Oinas-

    Kukkonen e Kurkela [2003]constataram que os aplicativos bem sucedidos possuem design fo-cado no s na limitao fsica da tela, mas tambm em outras limitaes destes aparelhos, tais

    como bandas de acesso menores, eventuais gargalos com processamento e memria e diferenas

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    1.2 IDENTIFICACAO DO PROBLEMA 5

    entre os mtodos de entrada de dados, quando comparados aos computadores pessoais. Alm

    disso, existem preocupaes igualmente importantes que fazem parte de outros contextos, como

    o social e o cognitivo.

    No contexto social, as limitaes esto centradas principalmente na diversidade cultural das

    pessoas de diferentes regies, mas que eventualmente utilizam as mesmas interfaces. Pessoas

    de diferentes locais geogrficos tendem a ter expectativas diferentes acerca dos aplicativos que

    utilizam. O mesmo ocorre quando se comparam pessoas com idades muito discrepantes (crian-

    as em relao a idosos, por exemplo). Finalmente, o prprio propsito da aplicao pode gerar

    em um determinado usurio uma expectativa diferente da gerada para outro usurio [Galitz,

    2003].

    Do ponto de vista cognitivo, existem evidncias cientficas que comprovam que o crebro

    humano extremamente sensvel a interferncias, que fazem com que o usurio se distraia

    enquanto interage com um dispositivo mvel. Isso significa que, ao interagir com um aplicativo,

    o usurio perde parte da ateno quando eventos externos ocorrem e essa desconcentrao

    influencia no tempo de aprendizagem e na velocidade com que as funcionalidades so executadas

    [Gazzalley, 2012]. Pode-se notar esse fenmeno com o exemplo de um passageiro em um metr,

    que precisa prestar ateno s informaes que acabaram de serem passadas a ele pela cabine

    de controle de estaes enquanto ele utiliza um aparelho smartphone.

    Todas as caractersticas citadas com relao ao modo com que usurios interagem com dispo-

    sitivos mveis servem como grandes motivadores de pesquisas relacionadas ao designde inter-

    faces. De maneira genrica, pode-se afirmar que a disseminao de dispositivos mveis diversos

    representa um grande desafio aos pesquisadores da rea de Interao Humano-Computador,

    porque os usurios desejam que seus aplicativos sejam capazes de serem acessados de forma

    prtica nos vrios aparelhos que eles utilizam, mesmo que os sistemas computacionais e os

    ambientes de utilizao desses aparelhos mudem constantemente. com base nesse anseio do

    usurio que este projeto de pesquisa til. A seguir, a identificao do problema a ser tratado

    ser realizada.

    1.2 Identificao do problema

    Apesar de o tema usabilidade ter-se intensificado com a preocupao de se criarem in-

    terfaces melhores para computadores em geral, nota-se que a Literatura Cientfica no conta

    com muitos estudos que vinculam as principais contribuies sobre o designde interfaces com

    usabilidade para dispositivos mveis, tomando-se como base os princpios e guias consolida-

    dos para o designde interfaces de dispositivos em geral. Os estudos referentes ao contexto de

    designde interfaces para aparelhos mveis parecem, portanto, desconexos de algumas conclu-

    ses tericas consolidadas cientificamente. Esse desvnculo poderia ter gerado estudos que no

    identificassem problemas de usabilidade da forma que poderiam.

    Historicamente,Galitz [2003] foi o primeiro estudioso a propor ideias gerais de como se cons-

    trurem interfaces grficas com usabilidade[Shneiderman e Plaisant,2009]. Nesse estudo, prin-

    cpios importantes de designforam levados em considerao, mas Galitz[2003] no expe cla-

    ramente um conjunto de regras a serem analisadas pelos envolvidos no processo de design.

    Posteriormente, os prpriosShneiderman e Plaisant [2009]propuseram um novo guia de como

    se realizar a mesma tarefa, que resultaram em uma lista de recomendaes para interessados

    em criar interfaces com usabilidade. Apesar de a lista proposta ser mais aplicvel do ponto de

    vista prtico,Shneiderman e Plaisant[2009]no consideraram fatores psicolgicos que influen-ciam o usurio quando ele utiliza dispositivos computacionais. Ademais, nenhum desses trs

    autores levou em considerao o designde interfaces para dispositivos mveis.

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    6 INTRODUCAO 1.2

    TantoShneiderman e Plaisant[2009] quantoGalitz [2003]apresentam guias de designque

    parecem influenciados por estudos anteriores realizados por Nielsen (1994), responsvel pelo

    conjunto de heursticas para avaliao de usabilidade de interfaces de dispositivos computaci-

    onais mais conhecido pelos pesquisadores de Interao Humano-Computador [Moraveji e Soe-

    santo,2012], e seus estudos so base para outras contribuies no mbito de designde inter-

    face. Embora esses estudos sejam relevantes, eles compartilham a mesma limitao existente

    nos estudos deShneiderman e Plaisant[2009]e deGalitz[2003]: designde interface sem foco

    em dispositivos mveis. A avaliao de interfaces uma atividade indispensvel ao processo de

    desenvolvimento de sistemas interativos, porque ela permite que os designersverifiquem se a

    interface do sistema atende aos requisitos do usurio de modo que as funcionalidades sejam

    realizadas de modo efetivo. Na avaliao heurstica, um conjunto de especialistas avalia se a

    interface est de acordo com um conjunto de regras, capazes de identificar potenciais problemas

    de usabilidade[Nielsen, 1994].

    AparentementeBertini et al. [2006] foram os poucos autores a tentarem propor heursticas

    para avaliao de interfaces de dispositivos mveis. Eles criaram esse conjunto de heursticas

    com base no conhecimento de trs pesquisadores experientes da rea de Interao Humano-

    Computador, os quais identificaram problemas de usabilidade que consideravam importantes

    de serem tratados em interfaces de dispositivos mveis. Tais problemas foram colocados em

    uma planilha, que foi discutida entre os trs na forma de um brainstorming. O resultado foi

    um conjunto de oito heursticas para avaliao de interfaces de dispositivos mveis geradas a

    partir das heursticas de [Nielsen,1994], as quais foram analisadas e aprovadas por mais oito

    especialistas da rea. Apesar de as heursticas serem focadas em interfaces de contexto de dis-

    positivos mveis, os resultados das avaliaes no foram enumerados explicitamente no estudo e

    no se fez uma descrio detalhada do aplicativo avaliado. Alm disso, a metodologia usada no

    considera alguns conceitos tericos para o design, como as regras bsicas de designelaboradas

    porWilliams [2005] ou teorias de caractersticas de interface que incomodam psicologicamente

    o usurio [Moraveji e Soesanto,2012].

    Com propsitos semelhantes aos de Bertini et al. [2006], Gong e Tarasewich [2011] revi-

    sitaram os estudos de Shneiderman e Plaisant [2009] e os adaptaram para criarem um novo

    conjunto de regras que, segundo aqueles autores, seriam pertinentes para o contexto de inter-

    faces de dispositivos mveis. Contudo, a metodologia utilizada para chegarem a tais diretrizes

    no foi encontrada nas fontes pesquisadas, de modo que o valor cientfico do estudo ficou com-

    prometido. Os autores tambm no descreveram nenhum experimento cientfico que validasse

    as heursticas propostas por eles.

    importante ressaltar que existem sistemas operacionais especficos para dispositivos m-

    veis e que as empresas detentoras de alguns desses sistemas divulgam em seus websitesoficiais

    diretrizes para a elaborao de interfaces de forma que os elementos de interao sejam utili-

    zados de maneira adequada, a fim de maximizar a usabilidade do aplicativo final. As empresas

    pesquisadas para esta dissertao que divulgam essas guidelinesso: Apple, criadora do sis-

    tema iOS; Blackberry, criadora do sistema Blackberry; Google, criador do sistema Android, e

    Microsoft, criadora do sistema Windows Phone.

    A divulgao dessas guidelines por meio dessas grandes empresas evidencia que a criao

    de interfaces com adequao aos princpios bsicos de usabilidade conhecidos transcendeu o

    contexto cientfico e atingiu o contexto comercial. Contudo, as documentaes so baseadas

    nos componentes de interfaces existentes em cada sistema operacional que, apesar de terempropsitos semelhantes entre os sistemas, possuem terminologias distintas. Em alguns casos,

    at a localizao dos componentes de interfaces variam de sistema para sistema.

  • 7/21/2019 Disser Tac a Ool i Bario

    25/136

    1.6 QUESTAO DE PESQUISA 7

    Essas diferenciaes dificultam que pessoas sem conhecimento tcnico na linguagem de pro-

    gramao usada no sistema operacional sigam tais recomendaes. Por conta disso, esta dis-

    sertao prope um conjunto de diretrizes, o qual poder ser usado pordesignerssem conheci-

    mentos tcnicos em Computao criarem prottipos de interfaces.

    Alm dessa motivao, outro fator que norteou o trabalho foi a dificuldade de econtrar re-

    ferncias cientficas que disponibilizassem diretrizes ou heursticas especficas para interfaces

    de dispositivos mveis. Portanto, so objetivos deste trabalho criar um conjunto de guidelines

    genrico que complemente as recomendaes oficiais das empresas detentoras dos sistemas

    operacionais existentes, e propor um conjunto de heursticas para avaliao de usabilidade de

    interfaces de dispositivos mveis. Em particular, o conjunto de heursticas baseado nas heu-

    rsticas tradicionais j consolidadas, nas guidelinespara criao de interfaces e em princpios

    de usabilidade que, at onde foi possvel verificar, no so citados nos estudos relacionados na

    Literatura Cientfica. Todos esses tpicos tericos sero explanados no Captulo2.

    Finalmente, cabe ressaltar que o conceito de usabilidade inevitavelmente vinculado s fun-

    cionalidades do sistema, seja ele elaborado para computadores pessoais tradicionais, baseadonaWebou desenvolvido para dispositivos mveis, porque ela abrange no somente a interface,

    mas tambm vrios outros fatores, como utilidade e confiabilidade [Nielsen, 1993]. Por conta

    disso, comum encontrar referncias com dicas de como tratar a usabilidade de sistemas de

    forma atrelada s funcionalidades. As questes a serem respondidas neste projeto podem ser

    verificadas no subcaptulo1.3.

    1.3 Questo de pesquisa

    Este trabalho de pesquisa pretende responder seguinte questo:

    As heuristicas de Nielsen so deficientes em identificar problemas de usabilidade de apli-caes de dispositivos mveis?

    As atividades descritas na Seo3.1.2indicaram que a resposta pergunta acima sim.

    Por conta disso, o mestrando identificou a oportunidade de estender as heursticas de Nielsen

    para elaborar heursticas para a avaliao de interfaces de dispositivos mveis.

    1.4 Objetivos

    Aps verificar que as heuristicas de Nieslen no eram facilmente associadas a determinadas

    categorias de problemas de usabilidade encontrados em quatro aplicativos de dispositivos mveis

    inspecionados, este trabalho teve por objetivo propor um conjunto de heursticas para avaliao

    de interfaces de dispositivos mveis por meio do uso de tais categorias de problemas e das

    heursticas j existentes. O objetivo secundrio do trabalho foi definir um conjunto de diretrizes

    para o desenvolvimento dessas interfaces, por meio da anlise de recomendaes para o design

    de interfaces disponibilizadas por empresas dententoras de sistemas de dispositivos mveis.

    1.5 Resultados

    Os resultados indicaram que, apesar de as heursticas propostas terem se baseado nas heu-

    rsticas de Nielsen, elas encontraram um nmero maior de problemas quando comparadas que-

    las heursticas. O nmero de problemas considerados pelos avaliadores como de baixa priori-dade tambm foi maior. Alm disso, o nmero de problemas considerados catastrficos foi mais

    que o dobro do encontrado pelas heursticas de Nielsen.

  • 7/21/2019 Disser Tac a Ool i Bario

    26/136

    8 INTRODUCAO 1.6

    1.6 Estrutura do trabalho

    O restante deste documento est estruturado da seguinte forma: no Captulo2so expla-

    nados os principais resultados acerca do tema abordado neste trabalho, os quais sero usados

    como base para a criao dos documentos citados como objetivos na Seo 1.4. Em seguida, no

    Captulo3,ser abordada a Metodologia de Pesquisa utilizada. No Captulo4, descrever-se-oos resultados obtidos ao longo ao longo do estudo. O Captulo 5 contm as concluses do pro-

    jeto de pesquisa, que visam responder s questes sumarizadas na Subseo1.3. Por fim, so

    apresentadas as Referncias Bibliogrficas utilizadas.

    Neste trabalho, o termo mestrando ser usado para referir-se ao aluno que realizou este

    trabalho.

  • 7/21/2019 Disser Tac a Ool i Bario

    27/136

    Captulo

    2

    Recursos para construcao de interfaces com

    usabilidade

    Este captulo contm informaes que servem de subsdio para pessoas interessadas na cri-

    ao de interfaces com boa usabilidade. Trata-se de um apanhado de ideias que so aceitas na

    Literatura Cientfica para auxiliar neste processo de criao e se destina a estudantes e jovens

    pesquisadores que desejem iniciar uma pesquisa nessa rea e a demais interessados em criao

    de interfaces, tais como webdesigners, desenvolvedores de software e publicitrios. Os estu-

    dos no so necessariamente independentes, no sentido de que um conjunto de recomendaes

    pode ter-se baseado noutras recomendaes elaboradas por outrem. Por completude, todos os

    estudos relacionados utilizados neste trabalho sero expostos neste captulo. Entretanto, algu-

    mas recomendaes expostas tornaram-se obsoletas. Uma ressalva ser realizada nas Seo 2.4

    para elucidar tais recomendaes.

    2.1 Diretrizes (Guidelines)

    Diretrizes so conjuntos de regras para o design de interfaces, que permitem que os en-

    volvidos nesse processo de designtenham uma documentao para prevenir e corrigir erros

    de usabilidade que j so conhecidos por conta da experincia de outrem ou por conta de co-

    nhecimentos oriundos da Psicologia [Preece,1994]. Estas regras representam, portanto, uma

    linguagem comum que facilita o trabalho em equipe e uniformiza as interfaces sendo criadas, em

    termos de terminologias, de sequncias de aes necessrias para se completar determinadas

    tarefas e de aparncias[Shneiderman e Plaisant, 2009]. Apesar de ainda se criarem guidelines

    para o design de interfaces, essa uma prtica relativamente antiga entre os pesquisadores

    da rea de Interao Humano-Computador. Em 1995,Mullet e Sano[1995] criaram um con-

    junto de recomendaes que se acredita serem as primeiras regras voltadas para o designde

    criao de interfaces grficas (ou simplesmente GUIs, do Ingls Graphical User Interfaces) emdispositivos computacionais, de modo geral. Mais tarde, Lynch e Horton [2001] criaram um

    novo conjunto de regras para esse mesmo tipo de interface, as quais foram atualizadas por Ga-

    9

  • 7/21/2019 Disser Tac a Ool i Bario

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    10 RECURSOS PARA CONSTRUCAO DE INTERFACES COM USABILIDADE 2.1

    Figura 2.1: Exemplo de questao fechada de multipla escolha que permite mais de uma resposta. Elaborada eletroni-camente por meio de caixas de multipla escolha.

    litz quatro anos depois. Hoje, as interfaces grficas ainda desempenham um papel importante

    na interao com usurios, j que a maioria dos formulrios de sistemas atuais baseada em

    componentes grficos, principalmente por conta da expanso daWorld Wide Web.

    Provavelmente, as guidelinesmais conhecidas para o designde interfaces foram propostas

    porShneiderman e Plaisant[2009]. Embora elas no tenham sido elaboradas especificamente

    para a criao de interfaces de dispositivos mveis, elas so usadas como base para que pes-

    quisadores criem novas guidelinespara avaliarem interfaces de aparelhos mveis [Gong e Tara-

    sewich,2011].

    2.1.1 Diretrizes para criao de interfaces de dispositivos computacionais em geral

    O conjunto de diretrizes elaborado porShneiderman e Plaisant[2009]permitem que se pre-

    cavejam erros de usabilidade de interfaces de dispositivos computacionais, de modo geral. Em

    seu estudo, esses autores organizaram as recomendaes de acordo com quatro interesses, con-

    siderados por eles de grande importncia para o processo de design. So eles: navegabilidade

    da interface, organizao do contedo exibido, captura da ateno do usurio e facilitao de

    entrada de dados.A navegabilidade da interface um fator de preocupao importante para o processo de de-

    signporque muitos usurios apresentam problemas para navegar por determinadas interfaces

    computacionais[Koyani et al.,2003]. Com o propsito de melhorar a navegao pela interface

    por parte do usurio,Shneiderman e Plaisant [2009] criaram o seguinte conjunto de recomen-

    daes:

    Padronize a sequncia de tarefas. Funcionalidades semelhantes devem ser executadas

    seguindo-se uma mesma sequncia de atividades, de maneira anloga.

    Assegure que os links da pgina sejam descritivos. Quando um link criado, o texto

    descritivo associado a ele deve explicar com preciso a ao a ser realizada caso ele sejaativado.

    Use cabealhos distintos para funcionalidades distintas. Cabealhos devem ser associa-

    dos ao contedo sendo apresentado. Contedos diferentes devem ter cabealhos diferentes.

    Use caixas de mltipla escolha (checkboxes) para escolhas que possuam apenas duas

    possveis respostas. Escolhas referentes a perguntas que permitem apenas duas res-

    postas claras e distintas devem ser exibidas na forma de checkboxes, como se mostra na

    Figura2.1.

    Permita que o usurio imprima a pgina adequadamente. Desenvolva as interfaces emmedidas adequadas para a impresso, para que todos os componentes da tela impressa

    apaream corretamente no papel.

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    2.1 DIRETRIZES (GUIDELINES) 11

    Figura 2.2: Exemplo de componente de texto contendo informacoes como dicas ao usuario no proprio componente.

    Use imagens pequenas como forma de pr-visualizar as imagens no tamanho original.

    Em interfaces em que a visualizao da imagem no tamanho original no seja necessria,

    providencie uma imagem menor ao usurio.

    A organizao da informao a ser exibida um ponto de ateno porque contedos mal

    exibidos acarretam em interpretaes erradas dos usurios. Alm disso, a disposio dos com-

    ponentes pode comprometer a visualizao deles pelo usurio e associao de cada informao

    a componentes diversos da interface. As recomendaes deShneiderman e Plaisant[2009]para

    melhoria da organizao da informao derivam de contribuies feitas bem antes, porSmith e

    Mosier[1986], e seguem:

    Consistncia dos dados sendo exibidos. A terminologia, abreviaes, formatos, cores e

    capitalizaes de termos devem ser documentados na forma de um dicionrio de significa-

    dos, para que todos os designerssaibam como e quando utiliz-los.

    Facilidade de assimilao da informao pelo usurio. A linguagem deve ser familiar

    ao usurio, o formato de exibio de dados deve permitir que os dados sejam facilmente

    assimilados. Esto inclusas nessa recomendao espaamento correto, alinhamento es-

    querda de palavras, alinhamento de casas decimais de nmeros em ponto flutuante, dentre

    outros aspectos.

    Minimizao da carga de memria do usurio. Deve-se evitar que o usurio tenha que

    se lembrar de informaes entre interfaces diferentes da aplicao. Cada atividade deve

    ser planejada de forma que o usurio a complete em um pequeno nmero de passos. Em

    casos de grandes quantidades de informaes, deve-se separar a atividade em partes inde-

    pendentes, cada qual contendo um conjunto pequeno de informaes s quais o usurio

    deve prestar ateno.

    Compatibilidade entre a entrada de dados e o contedo exibido. Elementos de infor-

    mao exibidos ao usurio devem associar-se de forma precisa e sem ambiguidades comos componentes de entrada de dados. Eventualmente, elementos de entrada de texto po-

    dem exibir informaes ao usurio nos prprios espaos de entrada, como se pode notar

    na Figura2.2.

    Flexibilidade do acesso e uso das informaes. Os usurios devem ser capazes de assi-

    milar as informaes das interfaces de diferentes formas, para que eles mesmos escolham

    o modo com que devero realizar determinadas atividades. Ordenaes de linhas e colunas

    de tabelas so bons exemplos de como tornar dados tabulares flexveis ao usurio.

    Informaes so exibidas ao usurio ao longo de toda a interao com interfaces do sistema.

    Isso torna necessrio que elementos de cada interface sejam exibidos de forma distintiva, sim-plesmente para captar a ateno de quem interage e mant-lo estimulado at que as funciona-

    lidades sendo realizadas finalizem[Wickens e Hollands,2000]. possvel chamar a ateno do

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    12 RECURSOS PARA CONSTRUCAO DE INTERFACES COM USABILIDADE 2.1

    usurio por meio de vrias tcnicas, enumeradas a seguir na forma de guidelines[Shneiderman

    e Plaisant,2009]:

    Intensidade dos elementos. Varie a intensidade de elementos na tela. Entretanto,

    recomendvel que apenas dois nveis de intensidade sejam usados em uma mesma tela.

    Marcao. Sublinhe elementos, coloque-nos bordas, aponte-os com setas ou com indica-

    dores que no fazem parte do texto, como asteriscos, numerais e outros smbolos.

    Tamanho. Use at quatro tamanhos diferentes em uma mesma tela. Evidentemente, os

    elementos de maior tamanho chamaro mais ateno.

    Escolha das fontes. Use at trs fontes diferentes para escrever mensagens.

    Efeito de vdeo inverso. Inverta a cor do fundo com as do componente.

    Efeito pisca-pisca. Use esse efeito em componentes pequenos e em locais secundrios da

    tela.

    Cores. Use at quatro cores diferentes, exceto quando o propsito da interface depende

    do uso de um nmero maior de cores. Imagens coloridas no so consideradas nessa

    contagem.

    udio. Use sons sutis para indicar respostas positivas s aes do usurio e sons mais

    chamativos para alertar sobre condies adversas.

    O ltimo fator de preocupao identificado porShneiderman e Plaisant [2009] o de faci-

    litao de entrada de dados. Esses autores acreditam que a entrada de dados seja uma das

    atividades que mais demanda tempo dos usurios e que, caso seja realizada de forma incorreta,

    causa frustraes que podem fazer com que o usurio desista de usar o sistema. As guidelineselaboradas para amenizar os erros nesse contexto so:

    Consistncia das transaes que exigem entrada de dados. As condies de entrada de

    dados podem mudar ao longo das interfaces, mas as sequncias de aes necessrias para

    que o usurio realize a tarefa devem ser semelhantes no que se referem a delimitadores,

    abreviaes, espaamentos, dentre outros fatores.

    Minimizao do nmero de aes a serem realizadas pelo usurio. As interfaces devem

    ser criadas para que os usurios finalizem a entrada dos dados necessrios com um n-

    mero mnimo de interaes, a fim de que ele no se canse. Substituir aes de digitao de

    frases por comandos de cliques em opes e sentenas pr-definidas so formas de atingiresse objetivo. Contudo, essa pode ser uma soluo ruim caso o usurio precise mover a

    mo para outro dispositivo que esteja distante. Em casos de usurios com boa percia da

    tecnologia sendo utilizada, a digitao de 6 a 8 caracteres priorizada em relao s ativi-

    dades de cliques de mouse oujoystick, por exemplo. Em casos que uma mesma informao

    deve ser fornecida pelo usurio em diferentes locais da interface, o sistema deve copiar a

    primeira resposta dada para a localizao corrente do formulrio.

    As guidelinesde minimizao da carga de memria do usurio, compatibilidade entre a en-

    trada de dados e o contedo exibido e flexibilidade do acesso e uso das informaes devem ser

    repensados no fator de facilitao de entrada de dados, porque eles tambm esto fortementerelacionados a ele. A documentao porguidelines, embora sirva como uma boa base parade-

    signerscriarem interfaces que previnam erros com base nas experincias de outrem, deve ser

  • 7/21/2019 Disser Tac a Ool i Bario

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    2.1 DIRETRIZES (GUIDELINES) 13

    analisada minuciosamente de acordo com os usurios e com as funcionalidades a serem reali-

    zadas no sistema computacional, para que eventuais conflitos sejam desfeitos [Preece,1994]. A

    regra de consistncia, por exemplo, importante do ponto de vista de facilidade de aprendiza-

    gem, mas pode ser considerada irrelevante para usurios avanados do sistema[Preece, 1994].

    A identificao do perfil do usurio uma tarefa a ser confrontada com as guidelines pro-

    postos porque os indivduos possuem suas peculiaridades, que podem variar inclusive entre

    pessoas de uma mesma regio ou cultura. Por exemplo, algumas pessoas preferem visualizar

    dados tabulados a enxerg-los sob uma perspectiva grfica; outras preferem lidar com palavras

    a lidar com dados numricos.

    Alm do conhecimento sobre as preferncias dos usurios que devem ser suportadas pela

    interface para promover flexibilidade de uso, importante que os designers conheam o grau

    de percia do usurio com a aplicao sendo desenvolvida. Existem usurios que no sabem

    usar menus com dados apresentados em hierarquias, por exemplo. Um usurio idoso que es-

    teja enviando um email para o seu neto pela primeira vez ter um nvel mnimo de percia de

    utilizao dos componentes de interface, de forma que ela dever permitir que ele tenha fcil

    acesso a um conjunto de instrues que o auxiliem a utilizar o sistema. Para usurios novatos,

    o nmero de aes para completar atividades deve ser muito pequeno e os formulrios devem ser

    preenchidos de forma gradual com instrues, para que ele se acostume com a forma pela qual

    dever fornecer os dados requeridos, a qual dever ser mantida ao longo de todas as interfaces

    da funcionalidade[McGrenere et al.,2002].

    A definio das funcionalidades a serem suportadas pelo sistema importante por conta de

    as funcionalidades definirem o conjunto de tarefas a serem realizadas pelo usurio. Portanto, as

    funcionalidades permitem que a consistncia de navegao seja planejada pelos designersantes

    de eles criarem efetivamente a interface. Por meio de entrevistas elaboradas com os usurios,

    podem-se identificar as funcionalidades mais importantes e se criarem atalhos para resolv-las.

    Somente as funcionalidades menos utilizadas podero exigir uma sequncia maior de interaes

    pelo usurio e, com base no conhecimento de usurios e das funcionalidades, os designers

    podero definir o modo pelo qual se interagir com a interface (uso de menus, uso da linguagem

    natural, comandos de voz, preenchimento de formulrios e por manipulao direta1).

    Finalmente, vlido destacar que as regras citadas devem ser analisadas de acordo com as

    peculiaridades de hardwarede cada dispositivo computacional. Alm de as configuraes com-

    putacionais variarem bastante, os dispositivos de entrada e sada de dados podem ser distintos

    entre dispositivos, de modo que uma guideline praticvel para um conjunto de aparelhos se

    torne impraticvel para outro conjunto.

    2.1.2 Diretrizes para criao de interfaces de dispositivos mveisAs pesquisas de usabilidade de interfaces para dispositivos mveis esto alguns passos atrs

    daquelas relacionadas s interfaces de computadores pessoais, por fatores diversos: a interao

    em dispositivos mveis muito peculiar e diferente da interao com computadores pessoais

    [Robertson et al., 2005]; o mercado de dispositivos mveis aqueceu aps o mercado de computa-

    dores pessoais j estar consolidado [Ji et al., 2006]; dispositivos mveis possuem caractersticas

    e limitaes fsicas distintas[Kunjachan,2011].

    Todos os estudos analisados ao longo deste projeto de mestrado que divulgamguidelinespara

    criao de interfaces de dispositivos mveis com usabilidade foram publicados pelos fabricantes

    desses prprios dispositivos mveis. Essas documentaes esto integralmente disponveis em

    1Manipulacao direta e uma tecnica em que o designerconsegue criar uma interface que tenha grande similaridade com ocontexto de uso no ambiente real. Geralmente se obtem esse efeito quando se consegue mapear graficamente as representacoesde objetos em acoes, por meio de metaforas visuais.

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    14 RECURSOS PARA CONSTRUCAO DE INTERFACES COM USABILIDADE 2.1

    pginas oficiais desses fabricantes na Internet e uma sntese delas ser feita neste subcaptulo.

    Os demais estudos usados como bases tericas desta dissertao, no contexto de interfaces com

    usabilidade em aparelhos mveis, so direcionados principalmente avaliao dessas interfa-

    ces, por meio de princpios de designe de heursticas, que sero descritos posteriormente, na

    Subseo2.2. As guidelinesencontradas com o propsito de auxiliar o designde interfaces de

    dispositivos mveis so listadas a seguir:

    1. Destaque a principal atividade da aplicao e garanta os subsdios necessrios para

    que o usurio complete qualquer tarefa. Quando o foco da aplicao estabelecido

    e mantido na tarefa principal da aplicao, o nvel de satisfao do usurio tende a ser

    maior [Apple, 2010]. Em cada tela exibida, verifique a se toda informao sendo exibida

    necessria no momento para que o usurio finalize a atividade sendo realizada [Apple,

    2010] [Microsoft,2013]. Em caso negativo, verifique se haver algum momento em que a

    informao se tornar crtica. Em caso afirmativo, exiba a informao[Apple, 2010]. Toda

    informao necessria para completar uma atividade deve estar visvel na tela [Blackberry,

    2012]. Alm disso, a estrutura do contedo deve ser agrupada em pores pequenas ehomogneas de informao[Grasso e Roselli,2005].

    2. Invista os maiores esforos nos fatores da aplicao mais importantes do ponto de

    vista do usurio. Em um jogo de videogame, os usurios no esto interessados em

    gerenciar contas pessoais ou em gerar e compartilhar contedos, mas sim em interagir com

    o jogo com baixos tempos de resposta por meio de um roteiro que os fascinem e por meio

    de cenrios atrativos. Contedos que prendem a ateno de usurio podem ser destacados

    por meio de efeitos de esmaecimento de controles que no esto sendo usados no momento

    [Apple, 2010]. Por exemplo, se o usurio estiver vendo uma imagem no seu dispositivo

    mvel, os botes de interao com aplicao podem desaparecer aps certo tempo sematividade do usurio, e reaparecerem somente quando a tela do dispositivo tocada.

    3. Pense no design da interface como uma atividade a ser preenchida de cima para

    baixo. Em smartphones, o topo da tela o local mais visualizado pelo usurio, porque a

    interao com o aparelho ocorre enquanto o usurio o segura: com a mo no dominante,

    enquanto interage com um dos dedos da outra mo; com mo dominante enquanto interage

    com o polegar dessa mo; entre as duas mos, enquanto interage com ambos os polegares

    [Hayhoe, 2001]. Por conta disso, as informaes genricas mais importantes devem ser

    dispostas no topo de modo que, medida que o usurio desliza a tela para baixo, ele

    encontra informaes mais especficas [Apple,2010]. No disponibilize as funcionalidadesmais frequentemente usadas na parte inferior da tela, tampouco em locais que no estejam

    visveis sem que o usurio deslize a tela para baixo [Blackberry, 2012]. Idealmente, toda a

    informao deve ficar visvel na tela de uma s vez (Grasso e Roselli, 2005). A quantidade

    de operaes de deslizamento para realizar tarefas deve ser limitada, para que o usurio

    no se sinta incomodado [Hayhoe,2001].

    4. Disponibilize um caminho lgico para o usurio. Usurios gostam de saber em que

    ponto esto da aplicao, por meio de caminhos apresentados na tela. Opes de voltar

    so sempre importantes e, sempre que possvel, permita que apenas uma sequncia lgica

    seja usada para que uma tela seja acessada [Apple,2010]. Os relacionamentos entre telasdiferentes devem ser feitos por meio de transies visveis e reas com propsitos diferentes

    devem ter aparncias distintas[Google, 2012a].

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    2.1 DIRETRIZES (GUIDELINES) 15

    5. Torne a interao fcil e bvia. O usurio deve entender imediatamente o que deve ser

    feito com o aplicativo por meio da interface. O uso de cores pode ser benfico, mas o usurio

    tende a assimilar que cores iguais indicam aes anlogas. Datas devem ser exibidas cor-

    retamente de acordo com o fuso horrio do usurio, para evitar confuses e interpretaes

    erradas [Google,2012a]. Facilitar o entendimento de texto em dispositivos mveis implica

    em exibir frases curtas[Apple, 2010]. Use interaes padres do dispositivo para executar

    funcionalidades que sejam consistentes com tais interaes, como a operao de desliza-

    mento lateral para mudar fotos de um lbum. [Blackberry, 2012]. Se possvel, explore

    o uso de udio para substituir contedos textuais extensos [Dimakopoulos e Magoulas,

    2009], mas d ao usurio a opo de desligar o udio no momento que preferir[Hayhoe,

    2001].

    6. Facilite a entrada de dados. A entrada de dados costuma demandar muito tempo de inte-

    rao, de forma que, caso o usurio tenha que fornecer uma grande quantidade de dados

    antes que qualquer ao relevante ocorra, provvel que ele se desestimule. Balanceie a

    quantidade de dados requeridos com o que a aplicao pode fornecer por meio da interface.Utilize o componente correto para cada tipo de informao a ser coletada, para minimizar

    o tempo de interao e evitar erros do usurio [Apple, 2010]. Os elementos usados na

    interface devem sugerir ao usurio como eles devem ser usados[Luchini et al., 2002].

    7. Estimule a conectividade e o comportamento colaborativo. Sempre que oportuno, per-

    mita que o usurio compartilhe informaes com outras pessoas, tais como a localizao

    atual, opinies, resultados, dentre outras. A interface pode permitir que o dispositivo se co-

    munique com outros dispositivos mveis [Apple, 2010]. Odesignda interface deve levar em

    considerao as capacidades tecnolgicas dos aparelhos [Grasso e Roselli,2005] [Hayhoe,

    2001].

    8. Torne a interface mais realista possvel. Usurios se sentem mais motivados a intera-

    girem com interfaces que se assemelham com artefatos do mundo real. Por exemplo, o

    aplicativo agenda mostrado na Figura2.3 de fcil entendimento por parecer com uma

    agenda de papel. Pense nos objetos do mundo real como oportunidades de comunicao

    simples e efetiva com o usurio [Apple, 2010]. Sempre que possvel, permita que aes

    sejam assimiladas por meio de metforas, para facilitarem o entendimento [Blackberry,

    2012]. Objetos reais so mais divertidos de serem manipulados pelo usurio, o que torna a

    interao mais natural por reduzir o esforo cognitivo necessrio para realizar as atividades

    [Google, 2012a]. Um exemplo de metfora na Figura2.3 o boto com o smbolo +, quesugere a adio de um novo contato agenda eletrnica.

    9. D suporte mudana de orientao. As pessoas possuem diferentes preferncias de ori-

    entao, que podem se alterar de acordo com a tela com a qual elas interagem. Por conta

    disso, crie interfaces que mantenham foco nas atividades e nas informaes mais impor-

    tantes, independentemente da orientao do dispositivo mvel (retrato ou paisagem). Em

    casos que o aplicativo deve funcionar apenas em uma orientao, exibe a interface nessa

    orientao, mesmo que o dispositivo esteja noutra orientao, para que o usurio entenda

    que ele deve girar o aparelho para interagir com a interface. A mudana de orientao nem

    sempre deve significar um simples redimensionamento de contedo. s vezes, ela deveacarretar em uma total reorganizao do contedo exibido, para atender as expectativas do

    usurio.

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    16 RECURSOS PARA CONSTRUCAO DE INTERFACES COM USABILIDADE 2.1

    Figura 2.3: Aplicativo agenda com interface fazendo analogia a uma agenda de papel [Apple, 2010].

    10. Mantenha o usurio ciente de qualquer ao. Jamais termine um aplicativo sem avisar o

    usurio ou sem que ele tenha escolhido explicitamente encerrar a interao, porque ele ten-

    der a imaginar que a aplicao parou de funcionar [Apple,2010]. Casos excepcionais em

    que aes devem ser abortadas devem ser explicados ao usurio por meio de uma interface

    clara e elegante que no s explane o problema, mas tambm sugira aes para corrigi-lo

    [Blackberry,2012]. Dilogos e informaes de alerta devem ser exibidos apenas quando o

    usurio seleciona uma opo que inicia uma funcionalidade com problemas [Apple,2010].

    11. D controle ao usurio. A interface deve exibir automaticamente o mximo de informa-

    o possvel, para evitar que o usurio fornea seus dados dispendiosamente [Apple,2010]

    [Google,2012a]. Entretanto, deixe claro que o usurio est no controle no aplicativo, permi-tindo que ele explicite suas preferncias de utilizao e que ele desfaa operaes realizadas

    recentemente[Blackberry,2012].

    12. Crie uma pgina de ajuda. importante que haja interfaces especficas para opes de

    ajuda ao usurio. Os problemas abordados nessa seo devem ser facilmente encontrados

    por meio de buscas. A interface deve permitir a exibio adequada dos passos necessrios

    para corrigir os problemas[Blackberry,2012]. Organize os tpicos de ajuda em uma tabela

    de contedos, a partir da qual o usurio possa selecionar um tpico de interesse [Hayhoe,

    2001].

    13. Aposte em um designminimalista. Elabore uma interface simples, mas de fcil entendi-mento, por meio de um uso balanceado de elementos e de cores. Use grficos e animaes

    para melhorar o entendimento[Blackberry,2012], mas os evite no momento da inicializao

    do aplicativo[Apple,2010]. Manter a interface simples facilita que diferentes dispositivos

    acessem o contedo de forma menos discrepante [Blackberry, 2012].

    14. Use imagens e grficos em alta definio e editados profissionalmente. Dedique um

    bom tempo de trabalho para a criao do cone do aplicativo, que aparecer ao longo de toda

    a interao, porque ele a imagem que ficar na mente do usurio associada aplicao

    [Apple, 2010]. Edite imagens e grficos para que gerem impacto visual [Apple, 2010] e

    surpreenda o usurio com a beleza das animaes e imagens utilizadas [Google,2012a].Efeitos grficos inesperados costumam surpreender o usurio e fazer com que ele pense

    que est usando um aplicativo mais robusto do que a mdia[Google,2012a].

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    2.2 DIRETRIZES (GUIDELINES) 17

    15. Use componentes na medida adequada. Os componentes que precisam ser acessados

    com toque precisam ter no mnimo 48dp de altura e de largura, para acomodar o dedo

    do usurio adequadamente [Google, 2012a]. SegundoApple [2010], os componentes para

    dispositivos no sistema iOS devem ter 44x44 pontos2.Um exemplo de designcom base nas

    medidas propostas porGoogle [2012a]pode ser visualizado na Figura2.4.

    Figura 2.4: Tela criada com elementos com pelo menos 48dp de altura e de largura. O esquema grafico esta aesquerda, enquanto que a interface final esta a direita[Google, 2012a].

    A preocupao de empresas detentoras de sistemas operacionais para dispositivos mveis

    divulgarem guidelinespara construo de interfaces demonstra que essas documentaes so

    importantes para que aplicativos sejam competitivos e desenvolvidos de forma atrativa aos usu-

    rios. Entretanto, nota-se que cada conjunto divulgado tem suas particularidades por conta de ossistemas operacionais serem diferentes, no que se refere aos componentes de interfaces. As em-

    presas Apple, Google (empresa responsvel pelo Android), Microsoft (responsvel pelo Windows

    Phone), Blackberry e Nokia (responsvel pelo sistema operacional Symbian) possuem guidelines

    para uso dos componentes grficos existentes, os quais possuem nomes e layouts diferentes,

    que dificultam o entendimento da documentao por pessoas que no possuem conhecimentos

    tcnicos de cada sistema operacional. Um mapeamento desses componentes poder ser con-

    templado no Captulo 4 deste trabalho de pesquisa, a fim de que um conjunto de guidelines

    unificado paradesignde interfaces possa ser divulgado.

    Por serem imperativos, as guidelinesso diretos e fceis de serem interpretados, ainda que

    difceis de serem seguidos. Outra limitao deles a existncia de fatores subjetivos, de formaque no se sabe, por exemplo, o grau de sucintez das informaes a serem exibidas ou o grau de

    exuberncia das imagens. O bom senso e experincia do designerso fundamentais para que

    esses parmetros sejam elucidados.

    Guidelinestm uma relao estreita com heursticas de avaliao de usabilidade de interfaces

    e, muitas vezes, so escritas com base em heursticas. Entretanto, as heursticas so elaboradas

    como subsdio para avaliar uma interface j pronta ou esquematizada (no papel, por exemplo) e

    s podem ser usadas por especialistas, ao contrrio das guidelines, que podem ser usadas por

    qualquer interessado em criar interfaces com usabilidade. No subcaptulo seguinte, sero reali-

    zadas uma sntese do funcionamento da avaliao heurstica e um levantamento das principais

    heursticas de usabilidade utilizadas atualmente.

    2As documentacoes consultadas nao revelam como essas empresas chegaram a esses numeros.

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    18 RECURSOS PARA CONSTRUCAO DE INTERFACES COM USABILIDADE 2.2

    2.2 Heursticas

    A computao enfrenta grandes desafios relativos a metodologias de design e de avaliao

    de interfaces que auxiliem no processo de desenvolvimento de software de qualidade [Bertini

    et al., 2006]. Em particular, os mtodos de avaliao de interfaces propem tcnicas diversas

    por meio das quais se podem medir a usabilidade, sendo que algumas j parecem consolidadas[Kjeldskov e Stage, 2004]. Dessas, podem-se citar: avaliaes de desempenho ao se executar

    atividades [Gonalves et al.,2011]; avaliaes empricas de tempo [Arhippainen e Thti, 2003]

    [Balagtas-Fernandez e Hussmann, 2009] ou de nmero de teclas acessadas ao longo do tempo

    [MacKenzie e Zhang, 1999]; entrevistas com usurios[Jones e Marsden, 2006]; questionrios

    distribudos aos usurios [Vtj e Roto,2010] [Bradburn et al., 2004]; avaliaes por meio de

    percursos cognitivos no contexto de atividade com o usurio[Blackmon et al.,2002]; observaes

    gravadas de interaes realizadas em ambientes reais de utilizao do sistema [Matera et al.,

    2006]; simulaes [Hagen et al., 2005]; avaliaes de regras subjetivas por meio de especialistas

    [Bertini et al.,2006], dentre outras.

    Avaliaes de usabilidade de interfaces so processos que visam garantir, por meio da anlisedessas interfaces, que o sistema funciona adequadamente e satisfaz as expectativas dos usu-

    rios e os requisitos de softwareelicitados nas fases iniciais do processo de desenvolvimento do

    software. Os objetivos dessas avaliaes so examinar a experincia do usurio ao utilizar as

    interfaces, avaliar a acessibilidade das funcionalidades disponibilizadas e identificar problemas

    de design[Sharp et al.,2007].

    Tipicamente, problemas de design identificados precocemente so mais baratos e mais f-

    ceis de serem corrigidos do que os identificados em longo prazo[Bertini et al., 2006]. Por conta

    disso, avaliaes peridicas de usabilidade devem ser realizadas ao longo do processo de de-

    senvolvimento, cada vez que uma nova verso da interface tiver que ser lanada (por conta de

    mudanas de requisitos de sistema, de mudanas de usurio ou de adio de funcionalidades).A maioria das avaliaes de usabilidade conhecidas realizada na presena dos usurios finais

    da aplicao. Nesse modelo de avaliao, podem-se identificar parmetros importantes sobre

    o modo pelo qual o usurio final utiliza o sistema, porque os experimentos so conduzidos no

    ambiente real de utilizao da interface. Contudo, eles costumam demandar muito tempo para

    serem planejados e os custos de realizao dessas avaliaes costumam ser maiores [Kantore,

    2011]. Em casos de questionrios serem usados na avaliao, ainda existe o problema de for-

    mulao correta das questes, para que as respostas obtidas sejam relevantes para o objetivo

    da avaliao [Rothwell, 1993] [Brace,2004][Siniscalco e Auriat, 2005]. Apesar de os estudos

    sobre avaliaes de interfaces continuarem em aberto, h um consenso de que um dos mtodos

    de avaliao mais baratos e rpidos, e que obtm resultados relevantes, a avaliao heurstica[Bonifcio et al.,2010].

    A avaliao heurstica realizada por meio de um conjunto pequeno de especialistas dedesign

    que, separadamente, avaliam a interface confrontando-as com regras, conhecidas como heurs-

    ticas, para identificar eventuais erros de designque comprometam a usabilidade. Acredita-se

    que de trs a cinco avaliadores especialistas sejam capazes de identificar de 75% a 80% dos pro-

    blemas de usabilidades de interfaces computacionais [Nielsen e Molich, 1990][Nielsen,1994].

    Provavelmente o conjunto de heursticas mais conhecido pelos estudiosos de mtodos de avalia-

    o de usabilidade de interfaces seja o elaborado porNielsen [1994], e segue:

    1. Visibilidade do statusdo sistema. O usurio deve estar completamente informado do

    que est acontecendo, por meio de feedback imediato da interface.

    2. Compatibilidade do sistema com o mundo real. A terminologia deve ser adequada

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    2.2 HEURISTICAS 19

    linguagem do usurio e no orientada ao sistema. As informaes devem ser organizadas

    de acordo com o modelo mental do usurio. SegundoHelander [1997], o modelo mental se

    refere expectativa que um usurio possui em relao ao comportamento do computador.

    3. Controle e liberdade do usurio. Disponibilize sadas de emergncia ao usurio, para

    que ele possa desfazer ou refazer aes, a fim de que ele se situe em um ponto recente dainterao.

    4. Consistncia e padres. Nunca identifique uma mesma ao por cones ou metforas

    diferentes. Elementos similares devem ser usados para propsitos semelhantes, assim

    como funcionalidades semelhantes devem possuir uma sequncia de aes semelhantes.

    5. Preveno de erros. Idealmente, interfaces no precisam de mensagens de erro por serem

    capazes de prevenir que erros ocorram. Aes definitivas podem ter um tratamento anterior

    para que o usurio as confirme por meio de checkboxes, por exemplo.

    6. Reconhecimento ao invs de lembrana. O usurio no deve precisar memorizar o queest realizando. Permita que a interface atue como um meio de dialogar com o usurio, em