documentación del proyecto “'escape room': en busca de las

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Índice

RESUMEN ................................................................................................... 6

INTRODUCCIÓN .......................................................................................... 6

Justificación ........................................................................................ 6

Antecedentes del proyecto ...................................................................... 7

LaRealidadAumentadaylaRealidadVirtual.......................................... 8

OBJETIVOSDELPROYECTO.........................................................................11

Objetivosgenerales ............................................................................. 11

Objetivosespecíficosencadaunadelasáreas .......................................... 13

Objetivos de EPVA ........................................................................ 13

Objetivos de lengua .......................................................................13

Objetivos de matemáticas ............................................................... 13

Objetivos de tecnología .................................................................. 14

Objetivos de informática ............................................................... 14

Objetivos de historia ..................................................................... 15

COMPETENCIASBÁSICASYCONTRIBUCIÓNDELPROYECTOASUADQUISI-CIÓN.CONTENIDOS...................................................................................15

Comunicaciónlingüística ..................................................................... 16

Gráfico de contenidos .................................................................... 16

CompetenciamatemáticaycompetenciasbásicasenCienciayTecnología .. 17

Gráfico de contenidos ..................................................................... 17

Competenciadigital ............................................................................. 18

Aprenderaaprender ............................................................................ 18

Competenciassocialesycívicas ............................................................ 18

Sentidodeiniciativayespírituemprendedor ........................................... 18

Concienciayexpresionesculturales....................................................... 19

Gráfico de contenidos .................................................................... 20

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METODOLOGÍA .......................................................................................... 20

Aprendizajeporproyectos .................................................................... 21

Gamificación ..................................................................................... 21

Metodologíascooperativaycolaborativa ................................................ 21

Tecnologías ........................................................................................ 22

TEMPORALIZACIÓN ................................................................................... 22

1ªFase:Planificacióneinvestigación .................................................... 22

2ªFase:Desarrollodelproyecto.Elaboracióndemateriales ...................... 24

3ªFase:Productofinal ......................................................................... 25

DESCRIPCIÓNDELPROYECTO....................................................................25

Diseñodela“EscapeRoom” ................................................................. 26

Temática y desarrollo de la historia .................................................... 26

Diseño y tematización del aula ......................................................... 26

Pruebasyáreasquedesarrollan........................................................... 32

PROCEDIMIENTOSYCRITERIOSDEEVALUACIÓN........................................40

CONCLUSIÓN............................................................................................42

PUESTA EN MARCHA DE ESTA “ESCAPE ROOM” EN OTROS CENTROSEDUCATIVOS.............................................................................................43

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RESUMEN Interesada en la creatividad, la producción artística y literaria, el medio en el que habito, la tecnología y la educación a la que dedico parte de mi vida, he querido en este proyecto enlazar todo aquello que me interesa y dentro del programa “INNI-CIA” cultura emprendedora, del que soy coordinadora, crear un modelo de negocio, una “Escape Room” un juego en auge actualmente en todas las ciudades españolas, que reúne todos los requisitos para ser utilizado en educación.

Es motivadora para el alumnado porque utiliza la gamificación en el aula así como las nuevas tecnologías. Pone en evidencia los valores de los participantes y los ayuda a utilizar los conceptos aprendidos junto con la lógica, deben trabajar en equipo y coordinarse para su realización. Además todos los departamentos pueden participar proponiendo pruebas de diferentes materias y puede ser “jugada” no solo por nuestros alumnos sino por toda la comunidad educativa.

INTRODUCCIÓNJUSTIFICACIÓN

Antes de avanzar en el tema definiré una escape room, o juego de escapismo. Es un modelo de negocio que se está implantando en nuestro país desde hace unos años. Son salas en las que pueden participar de 5 a 10 jugadores. Se trata, como su nombre indica, de escapar, de salir de una habitación. El juego comienza siempre con una introducción a una historia que te sitúa en un momento y lugar concreto y por medio de pistas y de relacionar elementos, utilizando siempre la mente y el inge-nio, ir resolviendo una serie de acertijos que te llevan a la consecución del objetivo, normalmente la llave que te saca de la habitación.

A partir de una visita que realicé a una escape room con mi familia, y observar el tipo de pruebas y lo gratificante que era la resolución de acertijos no sólo por parte de los adultos sino también de los niños, se me ocurrió que llevar una “escape room” a mi IES con enigmas derivados de los conocimientos impartidos. Podía ser una me-todología innovadora y casi con seguridad positiva, sobre todo, para cierto alumnado habitualmente disruptivo, pero no por ello, menos interesante para el resto. Que nuestros alumnos consiguieran un aprendizaje significativo fruto de una experiencia compartida me pareció interesante y necesario en el mundo educativo actual. Pues a menudo observo como la apatía del alumnado en las aulas crece del mismo modo que los conocimientos que allí se imparten se encuentran desconectados del mundo actual, de su mundo tecnológicamente avanzado. Por lo que me propuse darle a mi actividad educativa un nueva vuelta de tuerca y realizar en esta ocasión un proyecto motivador ayudado por las NNTT.

Han nacido con un móvil en la mano, no hacen nada sin este dispositivo, tie-nen la información que necesitan en un instante, desde traducciones de textos hasta

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cualquier duda que les pueda surgir de la temática más variada. Internet está ahí para hacerles la vida más fácil y desde las aulas debemos capacitarlos para discernir entre lo verdadero y lo falso, las utopías y las realidades. Al prohibir su uso en los centros educativos estamos separando la sociedad de la escuela y eso no es positi-vo. Es cierto que un uso inadecuado de los móviles acarrea muchísimos conflictos en los centros educativos, insultos y vejaciones en las redes sociales, grabaciones y todo tipo de barbaridades son cometidas a diario con estos dispositivos, pero con-sidero que desde los centros educativos no se deben prohibir ni anular por sistema, sino concienciar de su buen uso y sacarles el máximo provecho porque sólo así los alumnos verán cercanas las materias a sus intereses. Las clases magistrales dictadas a viva voz para ser copiadas y memorizadas pueden ser interesantes en ocasiones puntuales pero los conocimientos adquiridos por medios más actuales con los que puedan interactuar, buscando la información, relacionándola y poniéndola en común con sus compañeros considero que serán conocimientos más duraderos.

Por lo tanto, en esta “escape room” donde la gamificación es el plato fuerte, las nuevas tecnologías no podían quedarse atrás. Tenía que ser algo sorprendente e innovador en todos los aspectos para despertar su curiosidad implicarlos y conseguir que el aprendizaje fuera significativo y al menos por esta vez saliesen con ganas de más, en definitiva despertar su curiosidad dentro del aula.

Todas las actividades se crean en la asignatura de EPVA y los enigmas o pruebas propias de la “escape room” se realizan atendiendo a diferentes niveles de dificultad para que se pueda “jugar” con todo el alumnado del centro, así como se invita a participar a familias y profesorado e incluso a los alumnos del plan de acom-pañamiento de los centros adscritos. Las pruebas ponen en valor la capacidad de pensar de las personas sin necesitar límites de edad.

En este proyecto queremos potenciar el desarrollo integral de los alumnos, tanto personal como social. De ahí que se haya traspasado la frontera del propio cen-tro y se haya ofrecido la participación a las familias y al profesorado. Compartiendo así el proyecto con toda la comunidad educativa. Esta participación y aceptación por parte de toda la comunidad ha sido la que ha dado el valor real al proyecto.

ANTECEDENTES DEL PROYECTO

La autora de este proyecto no es la primera vez que trabaja implicando más de un área de conocimientos y con alumnos de diferentes niveles, de hecho todos los años desde hace ya 5, forma parte de un grupo de profesores de EPVA de la provincia de Sevilla con los que realiza todos los cursos, proyectos expositivos comunes con un mismo hilo conductor.

Esta “escape room” se diseña en un principio como medio de cohesión de contenidos de diferentes materias, para añadirla al proceso de enseñanza-aprendi-zaje ya sea como un modelo de evaluación más o como elemento cohesionador del grupo-clase en un trabajo cooperativo. Por otro lado, siendo la autora coordinadora en el centro del programa INNICIA Cultura Emprendedora de la Consejería de Educa-

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ción, decide presentarlo como modelo de negocio educativo donde los ingresos gene-rados en las visitas fuesen utilizados para ayudar a niños de nuestra comunidad en situaciones desfavorecidas. Este trasfondo económico era el menos importante, pero sirvió de aliciente a los alumnos en su espíritu emprendedor y poco a poco pudieron desarrollar otras actitudes relacionadas también con el emprendimiento y desvincu-ladas a lo económico, como la autonomía personal vinculada a la construcción de la identidad y a la capacidad de poder formular un proyecto y llevarlo a la práctica.

Se investigan las “escapes-rooms” como modelo de negocio en nuestro país y se visitan algunas por parte de la profesora y de los alumnos que así lo deseen fuera del horario escolar. Una recolección de ideas inspiradoras necesaria para empezar con nuestro proyecto.

También descubrimos, conforme investigábamos en el proyecto, que no éra-mos los únicos que habíamos visto este filón de las “escapes rooms” como un pro-yecto motivador en las aulas. La gran diferencia de nuestro proyecto con el resto, es que nuestra “escape room” pretendía asemejarse lo máximo posible a los modelos de negocio que habíamos visitado. Queríamos no sólo una historia como hilo conductor, deseábamos una decoración, una tematización del aula total, lo más profesional posible y para eso necesitábamos investigar y profundizar en diferentes técnicas artísticas que desde el currículo de EPVA se estudian siempre de una manera teóri-ca o como proceso de diseño sobre el papel, nunca antes en los 20 años que llevo como profesora había pasado a las tres dimensiones en diseño de espacios y ha sido una experiencia muy gratificante aunque también muy ardua, pues eran muchos los elementos en nuestra contra. La dinámica de esta actividad no es “tranquila” preci-samente, puesto que requiere múltiples tareas que no son las que se realizan habi-tualmente en una aula de dibujo. En esta ocasión, para la realización del proyecto, había que pintar paredes, empapelar, cambiar mobiliario y el temor al fracaso me acompañó durante bastante tiempo.

El ver realizado el proyecto, ha sido una experiencia totalmente enriquecedora para mí como profesora y por supuesto para mis alumnos que han comprendido que han participado en un proyecto totalmente innovador.

Otra línea de investigación fueron las NNTT y en especial La Realidad Aumen-tada y La Realidad Virtual. Se estudiaron sus particularidades y sus diferencias y se buscaron programas gratuitos que estuvieran disponibles para poder utilizarlas en clase.

LA REALIDAD AUMENTADA Y LA REALIDAD VIRTUAL

En este apartado se aportan una serie de conceptos necesarios para poder entender estas dos tecnologías. Los programas que se mencionan han sido descar-gados y probados por gran parte del alumnado y al final se ha elegido uno de cada modalidad para realizar dos de las pruebas propuestas en la “escape room”.

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La Realidad Aumentada

La realidad aumentada consiste en ampliar la visión de un entorno físico real, ya sea un edificio, una obra de arte en un museo, un dibujo de un cuaderno, una se-ñal…, de forma que a este objeto o espacio se le superpone, a través siempre de un dispositivo móvil con conexión a internet, una capa adicional de elementos virtuales, ya sea texto, imagen o sonido, modelos 3D animaciones etc... almacenados previa-mente en un servidor remoto. De manera que a través de una aplicación creada a tal efecto, al dirigir nuestra tablet, smartphone o portátil a la imagen deseada, éste nos devuelve en tiempo real la capa adicional con los elementos virtuales elegidos para tal fin: Amplía, por tanto, la realidad.

En nuestro proyecto me interesaba que cualquier elemento al ser enfocado con el dispositivo móvil y la aplicación adecuada, nos diera una información que no fuese accesible en un primer momento a la vista, de manera que las pistas podrían obtenerse de esta forma.

La diferencia con la realidad virtual consiste en que no sustituye nuestra rea-lidad física sino que en el mundo real nos presenta distintos elementos informativos ampliadores de esa realidad.

Elementos indispensables en la realidad aumentada

A la hora de visualizar la realidad aumentada, debemos de contar con los si-guientes elementos:

• Conexión a internet, sin la cual no será posible la comunicación con el servidor que contiene la información de la capa que queremos superponer a la realidad.

• Dispositivo móvil: tablet, smartphone o portátil, todos ellos de última generación, ya que deben contar con una cámara, un procesador de datos, un software que gestione el proceso y una pantalla donde mostrar el resultado. Los más aptos sin lugar a dudas son las tablets y los smarphones de gran pantalla ya que son ligeros y al mismo tiempo muestran la AR a gran tamaño. Esto podía conllevar ciertos problemas para nuestro proyecto ya que ni están permitidos los móviles normalmente en el centro ni el éste tiene un móvil de estas características para poner a disposición del proyecto. Pero se solucionó utilizando el móvil de la persona encargada (web master). A veces un profesor, otras veces alguno de los alumnos implicados en el diseño y ejecución.

• Activadores de la Realidad Aumentada. Los activadores pueden ser de diversos tipos dependiendo del software que hayamos elegido para crearla. Algunos de los activadores más conocidos son los códigos QR que representan el nivel más básico y están siendo usados por muchas empresas de publicidad y marketing. Son códigos impresos que nuestro software reconoce y utiliza a modo de hipervínculos en internet con información adicional relacionada. El software de lectura es genérico y hay múltiples generadores de códigos que utilizan como dato la URL a la que se van a dirigir. (En la prueba de Realidad Virtual la accionamos con un código de este tipo para que nos lleve a la dirección de internet donde se encuentra la imagen que deben visitar.).

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Pero estos activadores o marcadores, han ido evolucionando y ahora también puede usarse una imagen cualquiera que el sistema reconoce y le añade una capa de información virtual. Este ha sido marcador elegido ya que no queríamos que de antemano supieran qué imagen era la que iba a aportar un contenido adicional al juego.

Software para la creación de AR

Entre el software más utilizado para crear y visualizar AR nos encontramos con:

• Layar. Utiliza imágenes a las cuales se puede añadir contenido interactivo usando el Layar Creator. El usuario final podrá escanear la imagen de una revista o cartel para acceder en su visor a vídeos, animaciones, etc asociados.

• Aumentaty. Dispone de la versión Author para generar contenidos de AR permitiendo importar modelos 3D generados con otras herramientas y realizar todo tipo de ajustes sin necesidad de saber programar. El visor se puede descargar gratuitamente en Windows, Mac, y dispositivos móviles iOS y Android. Pero solamente podemos visionar la AR que es con modelos 3D sobre un marcador que podemos imprimir gratuitamente. Aunque hicimos algunas pruebas no nos decantamos por esta opción.

• Augment. Es una APP para realidad aumentada en 3D aunque es de pago, para proyectos educativos ofrecen una suscripción gratuita Premium previa solicitud.

• HP Reveal. Es una aplicación gratuita. Este ha sido el programa elegido para el visonado de la Realidad Aumentada en una de nuestras pruebas por su sencillez en el manejo y su gratuidad. Para poder visionar la prueba que lleva implementada la Realidad aumentada hay que descargar el programa y seguir el canal IES Luca de Tena de maritahdez. Sólo así es posible acceder al contenido extra. Como es algo más laborioso que enfocar simplemente un código QR, el móvil con la aplicación descargada se encuentra dentro de la sala y ya tiene descargada la aplicación por lo que sólo hay que enfocar la pista indicada.

La Realidad Virtual

“La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho en-torno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de reali-dad.” Esta es la definición que podemos encontrar en Wikipedia.

Aunque este tipo de tecnología lleva muchos años utilizándose en diferentes entornos, no fue hasta el años 2014 cuando se popularizó su uso con el lanzamiento por parte de google de las cardboards, unas gafas de cartón en las que podemos in-troducir nuestro móvil y con la aplicación escogida abierta sumergirnos en un juego o en cualquier lugar.

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La imagen inmersiva que se puede realizar para crear una realidad virtual puede ser muy compleja pero nosotros nos hemos atenido únicamente al uso de la aplicación de Google, Street View para crear una imagen esférica y poder adentrarnos en ella para encontrar el código de un candado. Realizamos dos imágenes de estas características, una la propia “Escape room” y otra el monumento a Bécquer en el Parque de María Luisa al que nos desplazamos para crear la imagen y añadirle el código depositando una tarjeta con el número escrito bajo la estatua de Bécquer.

En cuanto a las gafas, compramos unas, el resto las hicimos de cartón con un modelo que nos ofrece gratuitamente google y las lentes las compramos también a través de internet.

OBJETIVOS DEL PROYECTO Este proyecto pretende abarcar una serie de objetivos generales del currículo de la enseñanza secundaria así como una gran diversidad de objetivos específicos de varias de las materias que se imparten en este nivel de educación. La interdiscipli-nareidad de las áreas ha sido continua, los contenidos del resto de las materias han sido puestos a prueba para realizar los diferentes problemas de lógica en el diseño y para su consecución con posterioridad en la acción del juego. A continuación se de-tallan los objetivos generales y posteriormente se presentan los objetivos específicos de cada una de las áreas en las que se incide. Son muchos y variados puesto que se aspira a trabajar este proyecto desde varias de las áreas del currículo, y aunque el resto de los profesores del IES no se han implicado directamente en el proyecto, sí es cierto que se han involucrado en la temporalización de los contenidos de sus materias para que los alumnos que lo realizaban adquirieran los conocimientos nece-sarios en el momento oportuno, de forma que los objetivos propuestos pudieran ser alcanzados con más facilidad.

OBJETIVOS GENERALES

Con este proyecto queremos conseguir abarcar objetivos generales de la etapa pero también objetivos específicos de muchas de las materias que se abarcan gracias a las diferentes pruebas que se plantean en la “escape room”. A continuación se ci-tan algunos de los objetivos generales de etapa y el porqué de su desarrollo en este proyecto. Seguidamente se citarán los objetivos de cada una de las materias que este proyecto abarca en las diferentes pruebas.

Los siguientes objetivos generales de la educación secundaria obligatoria que tal y como dice la ley, contribuirán a desarrollar en los alumnos y las alumnas las capacidades que les permitan:

• Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación.

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Esta destreza la desarrollan en este proyecto ya que utilizan las NNTT y deben discernir entre la información que es útil para la resolución de los enigmas y la que simplemente está ahí para despistar.

• Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

Este es el principal objetivo de una “escape room”. De ahí lo interesante de llevar este modelo de negocio a las aulas. El alumnado que la realizan y planifican desarrollan su espíritu emprendedor lo que les da confianza en si mismos. El resto del alumnado que participa desarrolla la asunción de la toma de decisiones, el sentido crítico y asumen las responsabilidades propias de las decisiones tomadas.

• Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana y, conocer y apreciar las peculiaridades de la modalidad lingüística andaluza en todas sus variedades textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.

En este proyecto conocer la historia de dos grandes artistas andaluces reconocidos internacionalmente. Tanto el estudio de la obra de Bécquer, las poesías y las rimas así como la obra plástica de su hermano Valeriano, ambos sevillanos, son primordiales en el resultado final.

• Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural.

Tal y como hemos visto en el apartado anterior el conocimiento de los protagonistas principales de la “escape room”, sus vidas y sus obras, son necesarios para la trama que se desarrolla en torno a ellos y todo aquello que los rodeó. Los alumnos y alumnas se encuentran inmersos en una habitación que pertenece a otro siglo, se encuentran con cartas donde se narra la vida que nuestros protagonistas llevaban. Vivieron en nuestra ciudad y se aproximan a ésta y pueden observar como muchas de las obras que hoy nos rodean fueron creadas en la época de nuestros personajes. Realidad y ficción se entremezclan para acercar la historia y nuestra cultura a los alumnos y alumnas y son ellos, llevados por su curiosidad los que irán aprendiendo y conociendo hechos y lugares cotidianos que antes les habían pasado desapercibidos.

• Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación.

El alumnado que han participado en la creación de la “escape room” ha podido acercarse a diferentes medios de expresión y representación gráfico-plásticos. Desde esculturas de plástico, video presentación de la “escape room”, hasta dibujos artísticos clásicos.

Posteriormente, cada prueba tiene unos objetivos específicos. Veamos desde las diferentes materias los objetivos que se han tenido en cuenta a la hora de realizar la “escape room”.

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OBJETIVOS ESPECÍFICOS EN CADA UNA DE LAS ÁREAS

Objetivos de EPVA

• Participar en la vida cultural, apreciando el hecho artístico, identificando, interpretando y valorando sus contenidos y entendiéndolos como parte integrante de la diversidad, contribuyendo al respeto, conservación y mejora del patrimonio.

• Emplear el lenguaje plástico, visual y audiovisual para representar emociones y sentimientos, vivencias e ideas, contribuyendo a la comunicación y a la convivencia.

• Expresarse con creatividad y descubrir el carácter instrumental del lenguaje plástico, visual y audiovisual como medio de expresión, sus relaciones con otros lenguajes y materias, desarrollando la capacidad de pensamiento divergente y la cultura emprendedora.

• Utilizar las diversas técnicas plásticas, visuales y audiovisuales y las tecnologías de la información y la comunicación para aplicarlas en las propias creaciones, analizando su presencia en la sociedad de consumo actual, así como utilizar sus recursos para adquirir nuevos aprendizajes.

• Cooperar con otras personas en actividades de creación colectiva de manera flexible y responsable, favoreciendo el diálogo, la colaboración, la comunicación, la solidaridad y la tolerancia.

Objetivos de lengua

• Utilizar con progresiva autonomía y espíritu crítico los medios de comunicación social y las tecnologías de la información para obtener, interpretar y valorar informaciones de diversos tipos y opiniones diferentes.

• Hacer de la lectura fuente de placer, de enriquecimiento personal y de conocimiento del mundo y consolidar hábitos lectores.

• Comprender textos literarios utilizando conocimientos básicos sobre las convenciones de cada género, los temas y motivos de la tradición literaria y los recursos estilísticos.

• Aproximarse al conocimiento de muestras relevantes del patrimonio literario y valorarlo como un modo de simbolizar la experiencia individual y colectiva en diferentes contextos histórico-culturales.

• Aplicar con cierta autonomía los conocimientos sobre la lengua y las normas del uso lingüístico para comprender textos orales y escritos y para escribir y hablar con adecuación, coherencia, cohesión y corrección.

Objetivos de matemáticas

• Mejorar la capacidad de pensamiento reflexivo e incorporar al lenguaje y modos de argumentación las formas de expresión y razonamiento matemático, tanto en los procesos matemáticos o científicos como en los distintos ámbitos de la actividad humana.

• Reconocer y plantear situaciones susceptibles de ser formuladas en términos matemáticos, elaborar y utilizar diferentes estrategias para abordarlas y analizar los

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resultados utilizando los recursos más apropiados.

• Utilizar de forma adecuada los distintos medios tecnológicos (calculadoras, ordenadores, etc.) tanto para realizar cálculos como para buscar, tratar y representar informaciones de índole diversa y también como ayuda en el aprendizaje.

• Actuar ante los problemas que se plantean en la vida cotidiana de acuerdo con modos propios de la actividad matemática, tales como la exploración sistemática de alternativas, la precisión en el lenguaje, la flexibilidad para modificar el punto de vista o la perseverancia en la búsqueda de soluciones.

• Elaborar estrategias personales para el análisis de situaciones concretas y la identificación y resolución de problemas, utilizando distintos recursos e instrumentos y valorando la conveniencia de las estrategias utilizadas en función del análisis de los resultados y de su carácter exacto o aproximado.

• Manifestar una actitud positiva ante la resolución de problemas y mostrar confianza en la propia capacidad para enfrentarse a ellos con éxito y adquirir un nivel de autoestima adecuado que le permita disfrutar de los aspectos creativos, manipulativos, estéticos y utilitarios de las matemáticas.

• Integrar los conocimientos matemáticos en el conjunto de saberes que se van adquiriendo desde las distintas áreas de modo que puedan emplearse de forma creativa, analítica y crítica.

Objetivos de tecnología

• Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis, intervención, diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de materiales, objetos y sistemas tecnológicos.

• Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas, así como explorar su viabilidad y alcance utilizando los medios tecnológicos, recursos gráficos, la simbología y el vocabulario adecuados.

• Asumir de forma crítica y activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías, incorporándolas al quehacer cotidiano.

• Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la búsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecución de las tareas encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad.

Objetivos de informática

• Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a sus propias producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente su utilización.

• Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales, aportando sus competencias al crecimiento de las mismas y adoptando las actitudes de respeto, participación, esfuerzo y colaboración que posibiliten la creación de producciones colectivas.

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• Utilizar periféricos para capturar y digitalizar imágenes, textos y sonidos y manejar las funcionalidades principales de los programas de tratamiento digital de la imagen fija, el sonido y la imagen en movimiento y su integración para crear pequeñas producciones multimedia con finalidad expresiva, comunicativa o ilustrativa.

• Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la Web, utilizando medios que posibiliten la interacción (formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia decidiendo la forma en la que se ponen a disposición del resto de usuarios.

Objetivos de historia

• Identificar y localizar en el tiempo y en el espacio los procesos y acontecimientos históricos relevantes de la historia del mundo, de Europa y de España para adquirir una perspectiva global de la evolución de la Humanidad y elaborar una interpretación de la misma que facilite la comprensión de la pluralidad de comunidades sociales a las que se pertenece.

• Valorar la diversidad cultural manifestando actitudes de respeto y tolerancia hacia otras culturas y hacia opiniones que no coinciden con las propias, sin renunciar por ello a un juicio sobre ellas.

• Comprender los elementos técnicos básicos que caracterizan las manifestaciones artísticas en su realidad social y cultural para valorar y respetar el patrimonio natural, histórico, cultural y artístico, asumiendo la responsabilidad que supone su conservación y apreciándolo como recurso para el enriquecimiento individual y colectivo.

• Adquirir y emplear el vocabulario específico que aportan las ciencias sociales para que su incorporación al vocabulario habitual aumente la precisión en el uso del lenguaje y mejore la comunicación.

• Buscar, seleccionar, comprender y relacionar información verbal, gráfica, icónica, estadística y cartográfica, procedente de fuentes diversas, incluida la que proporciona el entorno físico y social, los medios de comunicación y las tecnologías de la información, tratarla de acuerdo con el fin perseguido y comunicarla a los demás de manera organizada e inteligible.

COMPETENCIAS BÁSICAS Y CONTRIBUCIÓN DEL PROYECTO A SU ADQUISICIÓN. CONTENIDOS El proyecto desarrolla las siete competencias que identifica la propuesta reali-zada por la Unión Europea.

Al mismo tiempo se presenta un cuadro de las áreas competenciales en las que se distribuyen los departamentos didácticos del IES para poder presentar de una manera más gráfica los objetivos y contenidos que se desarrollan en cada una de ellas. No todas las competencias pertenecen a un área específica ya que muchas de

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ellas engloban a la totalidad de las áreas como la competencia de aprender a apren-der, la competencia digital o la competencia de iniciativa y espíritu emprendedor, por lo que éstas no aparecen desglosadas en contenidos.

COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

Esta competencia es fundamental en el desarrollo de este proyecto ya que sus conocimientos y destrezas permitirá al alumnado formarse un juicio crítico, estructu-rar sus conocimientos y relacionarlos, adoptar decisiones y sobre todo comunicarse y expresarse entre ellos, leyendo obras de Gustavo Adolfo Bécquer escritas hace ya más de un siglo con un lenguaje más formal al que no están acostumbrados pero va-lorándolo y comprendiendo su significado, lo que realzará la autoestima y confianza en sí mismos. Saber expresarse, comunicarse, comprender las lecturas y valorar el patrimonio literario español, y sevillano en concreto, es uno de los objetivos de esta “escape room” y que desarrolla esta competencia.

Gráfico de contenidos

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COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIAS BÁSICAS EN CIENCIA Y TEC-NOLOGÍA

Esta competencia implica la capacidad de aplicar el razonamiento matemáti-co y sus herramientas para describir, interpretar y predecir distintos fenómenos en su contexto. Una “Escape room” siempre necesita que el desarrollo de esta destreza sea importante ya que para hallar la solución al problema planteado, los alumnos y alum-nas deben analizar cada una de las pistas, deben enfrentarse a diferentes problemas y deben ser capaces de resolverlos emitiendo juicios fundados y siguiendo cadenas argumentales en el análisis de los datos o soluciones halladas.

Al mismo tiempo tendrán que ser capaces de incorporar los medios digitales cuando sea oportuno expresándose a través de ellos.

Es necesario que a través del desarrollo de esta competencia sean capaces de determinar si las soluciones son adecuadas y tienen sentido en la situación en que se presentan.

La competencia matemática incluye una serie de actitudes y valores que se basan en el rigor, el respeto a los datos y la veracidad.

Gráfico de contenidos

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COMPETENCIA DIGITAL

Esta competencia es según su desarrollo en la ley “aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad…” Efectivamente, en nuestro caso, el uso de las nuevas tecnologías, la realidad aumentada y la rea-lidad virtual con imágenes generadas a través de dispositivos móviles utilizadas de un modo creativo para el disfrute de todos aquellos que visitan la “escape room” es quizás una de las competencias más desarrolladas, pues siendo una sociedad digi-talmente avanzada hemos dado un paso más y hemos creado material para el juego de gran calidad que ha despertado en los alumnos el sentido crítico y la competencia de aprender a aprender ya que ellos al darse cuenta de que crear material para la realidad aumentada era posible y que estaba en sus manos, siguieron investigando para encontrar otras posibilidades y enigmas con estos métodos.

APRENDER A APRENDER

Esta competencia es intrínseca al juego, los alumnos y alumnas no esperan que los conocimientos que deben adquirir les lleguen tras una exposición del profesor, no tienen la solución a nada, sólo tienen una misión a la que se enfrentan con todo aquello que han aprendido y todo lo que son, cada uno con necesidades y vivencias diferentes. A través de la lógica, las deducciones y de llevar a la práctica los conoci-mientos adquiridos irán resolviendo los enigmas planteados y así irán aprendiendo por ellos mismos creando nuevas soluciones cada uno según sus posibilidades.

Esta competencia se ocupa justo de los procesos de aprendizaje, optimizándo-los y orientándolos a satisfacer objetivos personales. “Requiere conocer las propias potencialidades y carencias, sacando provecho de las primeras y teniendo motiva-ción y voluntad para superar las segundas desde una expectativa de éxito, aumen-tando progresivamente la seguridad para afrontar nuevos retos de aprendizaje...” Esta definición es prácticamente el objetivo de cualquier “escape room”.

COMPETENCIAS SOCIALES Y CÍVICAS

Desde este proyecto se trata de que los alumnos y alumnas conozcan a través de cartas y escritos de otra época, vivencias de otras sociedades, otras necesidades y otros intereses. Así, a través de esta competencia podrán analizar de manera crítica los códigos de conducta actuales y pasados. Se trata de que conozcan su sociedad tal como fue y tal como es hoy, los cambios producidos no sólo en los adelantos tec-nológicos sino también en la forma en que se regula la sociedad, la política y la vida en general. Todo ello a través de un “salto al pasado” acompañados de los hermanos Bécquer.

SENTIDO DE INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR

Desde el primer momento en que se generó la idea, la posibilidad de montar

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una “escape room” en el IES, el espíritu emprendedor de los alumnos se disparó. Se estudió este modelo de negocio sus pros y sus contras y esta competencia se explotó al máximo. Ellos tenían libertad para desarrollar la idea, proponer retos, organizar y plantear el modo de emprender el negocio desde la escuela. Para ello se visitaron diferentes “escapes room” de la ciudad y se presentó la nuestra en la feria del Em-prendimiento que todos los años organiza la Consejería de Educación y Deporte en Sevilla. De hecho, esta idea surgió tras los cursos de formación de la Consejería para el programa Innicia del que yo soy coordinadora en el centro.

CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES

Esta competencia comprende tal y como dice la ley textualmente “la con-creción de la cultura en diferentes autores y obras”. Así en nuestro caso concreto comprende el conocimiento de la vida y la obra de los hermanos Bécquer así como la sociedad en la que vivieron, desde la ciudad de Sevilla donde nacieron como de la capital Madrid y del resto de las ciudades españolas que visitaron. “Incorpora asimis-mo el conocimiento básico de las principales técnicas, recursos y convenciones de los diferentes lenguajes artísticos y la identificación de las relaciones existentes entre esas manifestaciones y la sociedad, lo cual supone también tener conciencia de la evolución del pensamiento, las corrientes estéticas, las modas y los gustos, así como de la importancia representativa, expresiva y comunicativa de los factores estéticos en la vida cotidiana.”

Desde el primer momento, este proyecto se ha centrado en esta competencia ya que la autora es la profesora de EPVA y Dibujo Artístico. Los alumnos y alumnas investigaron sobre las vidrieras, su temática a principios de siglo, el color, la luz, el cristal y los materiales empleados, así como la decoración de los hogares, la ves-timenta y todo lo relacionado con la sociedad de aquella época. A partir de estas investigaciones, empezaron a crear obras como las vidrieras lo que ha implicado que conozcan, comprendan y valoren con espíritu crítico y una mentalidad abierta estas manifestaciones culturales y se acerquen a ellas con una actitud abierta y respetuosa tal y como esta competencia implica y al mismo tiempo, se incorporó también un componente expresivo referido a la propia capacidad estética y creadora y al dominio de aquellas capacidades relacionadas con los diferentes códigos artísticos y cultu-rales. Posteriormente al terminar el programa QuedArte en la primera evaluación se continuó el trabajo en horario escolar con el resto del alumnado de las asignaturas de EPV y Dibujo Artístico y fue en esta segunda fase donde se culminó el trabajo artísti-co de decoración y ambientación del aula así como el diseño de todos los elementos necesarios para los diferentes enigmas y pruebas que se iban a realizar.

A la hora de realizar los acertijos de la “escape room” se ponen a prueba los conocimientos de los jugadores relacionados con los colores luz ya que una de las pruebas como se verá posteriormente lleva a la práctica estas teorías contenido de la EPVA en toda la educación secundaria obligatoria y que aparece también en los contenidos de primaria.

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Gráfico de contenidos

Y por supuesto, la finalidad última de esta “escape room” y su inclusión en el currículo será tal y como dictan las orientaciones europeas:

• Integrar los diferentes aprendizajes, tanto los formales, incorporados a las diferentes materias, como los informales y no formales.

• Permitir a los discentes integrar sus aprendizajes, ponerlos en relación con distintos tipos de contenidos y utilizarlos de manera efectiva cuando les resulten necesarios en diferentes situaciones y contextos.

METODOLOGÍA Después de casi 20 años de experiencia como docente y de los diferentes cursos de formación realizados, en este proyecto he puesto en marcha diferentes metodologías aunque principalmente son tres las metodologías empleadas.

Hay que tener en cuenta que el proyecto tiene dos fases bien delimitadas. De una parte la fase de diseño y ejecución de la “escape room” propiamente dicha y por otro, una vez realizada, su puesta en marcha en el IES por grupos. Por tanto las metodologías y los objetivos cambian dependiendo de si estamos hablando de una

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fase u otra. Así la gamificación y la cooperación son metodologías de la segunda fase y el aprendizaje por proyectos y la colaboración de la primera fase.

APRENDIZAJE POR PROYECTOS

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es una metodología de aprendizaje en la que los estudiantes adquieren un rol activo. El método consiste en la realización de un proyecto habitualmente en grupo. Para la realización de este proyecto el profesor diseñador del mismo debe estudiar las carac-terísticas del grupo y crear un proyecto que desarrolle las destrezas de sus integrantes para la consecución de los objetivos que se hayan trazado.

En nuestra aula una vez decidido lo que queríamos realizar se dividieron los alumnos y alumnas por grupos para seleccionar temáticas e ideas que fueran la base de la historia de nuestra “Escape room”. Posteriormente, tanto para el diseño como la realización de las pruebas, se mantuvo el formato de grupos en la clase.

En el ABP, el alumnado participa y da su opinión e incluso propone, siendo el rol del docente de diseñador y orientador. Para poder trabajar de este modo el aula cambia; los alumnos y alumnas trabajan en equipo y lo ideal sería más horas se-guidas en su realización, aunque en nuestro caso no ha sido posible ya que la idea de realizar este proyecto fue posterior a la realización de los horarios por parte de la directiva del centro, por lo que en su fase final los docentes de horas posteriores o anteriores colaboraron con el grupo. El funcionamiento de un aula tradicionalmente se basa en atender y recibir la información de un modo unidireccional, en un am-biente de silencio. En el aprendizaje por proyectos, el alumnado elabora el contenido, diseña el proyecto y colabora entre sí. A través de esta metodología los discentes no sólo memorizan o recogen información, sino que aprenden haciendo.

GAMIFICACIÓN

La utilización de la metodología del juego es como dice Francesc Josep Sán-chez i Peris en un estudio realizado para la Universidad de Salamanca, “un excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas compartidas por las actividades lúdicas”. Esta metodología denominada “gamificación o ludificación” se ha venido asociando a las tecnologías lúdicas y los videojuegos para acciones educativas.

El carácter lúdico de esta metodología facilita la interiorización de los conoci-mientos generando una experiencia positiva. Con esta metodología se trabajan as-pectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización o la cooperación.

METODOLOGÍAS COOPERATIVA Y COLABORATIVA

De hecho es también una metodología cooperativa, un paso más al trabajo en grupo. Esta metodología se da en el juego propiamente dicho, no en la fase de

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realización. La diferencia fundamental del trabajo en grupo o metodología colabo-rativa que aparece en el diseño y creación de la “escape room” con la metodología cooperativa posterior, es que en la primera no tiene que haber interacción entre el alumnado; todos colaboran en mayor o menor medida, sus trabajos y aportaciones se complementan pero en la fase del juego es una metodología cooperativa ya que tiene que existir interacción entre los participantes y sólo si todos ponen en común sus resultados podrán conseguir el objetivos.

TECNOLOGÍAS

Las tecnologías han originado cambios a varios niveles y han transformado las relaciones sociales y culturales. Ello ha provocado nuevas perspectivas y modos de interacción del individuo con la cultura. Estos cambios sociales lógicamente han afectado también a la educación, ya que los alumnos y alumnas acceden a la infor-mación por otros canales y las relaciones entre ellos se amplían a otras vías que no son sólo presenciales, haciendo acto de presencia en sus vidas las redes sociales y los juegos interactivos y relacionales. En este sentido, las tecnologías en la educación suponen la incorporación de entornos educativos que implican modelos más abiertos y flexibles que facilitan el acceso a una información compartida. Desde este proyecto he querido utilizar las NNTT con algunas pruebas para que los estudiantes puedan comprobar que los dispositivos móviles tienen otras utilidades y no sólo las redes sociales y los juegos.

TEMPORALIZACIÓN El proyecto comienza en el mes de mayo, después de empezar las clases y con la programación realizada. En un primer momento se planteó para realizar las labores de investigación y obras artísticas en horario de mañana y la ejecución real del proyecto bajo el programa QuedArte del que la autora del presente proyecto era coordinadora. Pero al finalizar el programa en diciembre el proyecto estaba todavía en la primera fase prácticamente, por lo que se tomó la decisión de continuarlo con el resto de los alumnos en horario lectivo, ya fuese en horas en las que hubiera al-guna ausencia del profesorado y la profesora estuviese libre, ya fuese con alumnos y alumnas expulsados del aula por comportamientos disruptivos o por supuesto en las horas destinadas a la materia de EPVA ya que estaba dentro de la programación de aula y solo había que hacer ligeras variaciones dividiendo a la clase por grupos dependiendo de la actividad que se fuese a realizar.

1 ª FASE: PLANIFICACIÓN E INVESTIGACIÓN

Comenzamos el curso con mucha ilusión. Tras una lluvia de ideas sobre el proyecto que íbamos a llevar a cabo el presente curso escolar, los alumnos y alumnas acogieron entusiasmados la propuesta de montar una “escape room” en el IES, ya que es algo motivador, innovador y trataba de despertar su curiosidad e interés.

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Se plantea una salida extraescolar en horario de tarde para visitar una “escape room” cercana a nuestro instituto y a partir de este momento empezamos a buscar una temática que se pudiese adaptar a las instalaciones de que dispone el centro.

Fueron varias las propuestas realizadas tanto por el alumnado como por com-pañeros y compañeras de otros departamentos. Tenía que cumplir varias característi-cas, unas solicitadas por el alumnado y otras decididas por la profesora. Estas fueron las imprescindibles:

• Tema relacionado con la educación.

• Misterio sin resolver. (Por supuesto solicitado por el alumnado)

• Diseño de la habitación factible en un IES.

Al final la temática escogida fue el 150 aniversario de la desaparición de las rimas de Bécquer, de hecho en las primeras fases este fue el título que se le dio al proyecto, título que en la última fase se decidió cambiar para que resultase algo más corto y acabó siendo “EN BUSCA DE LAS RIMAS DE BÉCQUER”. Al ser este el año que se conmemoraba la desaparición de las rimas de Bécquer, optamos por esta te-mática propuesta desde el Departamento de Lengua que era interesante por un doble motivo. Podíamos celebrar esta fecha en la semana de las letras que se celebra en el IES todos los años en el mes de abril y porque a la hora de decorar un aula con los recursos de que se dispone en un IES podía resultar bastante más fácil crear el am-biente si estaba relacionada con los libros, aunque después de darle muchas vueltas consideramos que un estudio de pintura de otro siglo era más factible ya que estos han cambiado bastante poco a lo largo de los siglos y caballetes, paletas de pintura y batas de pintor son elementos de los que en el IES disponemos sin necesidad de ha-cer ningún gasto adicional y como resulta que el hermano de Gustavo Adolfo Bécquer era pintor aquí en Sevilla, nos pareció la mejor opción. Si a este detalle añadimos el hecho de que en nuestro centro tenemos la asignatura de Dibujo artístico en 2º de Bachillerato y disponemos por tanto de estatuas y diferentes columnas griegas para que los alumnos y alumnas las pinten podíamos tener bastante de la decoración re-suelta.

Una vez elegida la temática, se solicitó a través de la jefa del área lingüística a los profesores de lengua y literatura que los contenidos del currículum, que tuvieran relación con el poeta, fueran impartidos en la medida de lo posible en el primer o segundo cuatrimestre para que pudiésemos de esta forma complementar los trabajos realizados por el alumnado, ya que la información que pudiesen ir recabando en los trabajos de investigación que realizasen en EPVA podían ser extrapolados y utilizados en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura y viceversa. Todos los conocimien-tos que pudiesen adquirir en esta materia les servirían de base para los diferentes proyectos que se iban a ir realizando desde la clase de plástica, realizando así un trabajo interdisciplinar.

En esta fase los alumnos recaban información y realizan trabajos teóricos con-

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ducentes al conocimiento de la obra artística de ambos hermanos tanto poesía como pintura.

Empiezan a leer las rimas y van buscando pistas e ideas de enigmas para resolver y colocar en nuestra “escape room”. Se investigan la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, se descargan los programas y se realizan pruebas. También empezamos a realizar imágenes esféricas. Es un trabajo de investigación arduo que ocupó todo el primer trimestre. Se va complementando con ejercicios conducentes a mejorar las dotes artísticas de los alumnos y alumnas para que llegado el momento de pintar en las paredes del aula, las obras pudiesen tener cierta calidad. Se com-plementan todas estas actividades con los contenidos propios de la asignatura como proporción, volumen, el color, la composición, etc.

En esta fase se presenta el proyecto al consejo escolar que lo aprueba y el equipo directivo se reúne para conceder un espacio donde poder montar la “esca-pe room”. Se reestructura la adjudicación de aulas en el horario para que un aula pueda estar libre y así podamos trabajar en ella sin tener que recoger cada vez que hay un cambio de materia. Esta colaboración por parte del equipo directivo fue muy positiva porque sin esta solución habría sido prácticamente imposible llevar a cabo el proyecto.

2ª FASE. DESARROLLO DEL PROYECTO. ELABORACIÓN DE MATERIALES

Tras las vacaciones de Navidad, necesitamos empezar a crear los elementos que formarán parte de la “escape room”.

Con los conocimientos derivados de los trabajos de investigación anteriores, los alumnos y alumnas empiezan a diseñar sobres, cartas imitando papeles antiguos con la técnica de la acuarela, se diseñan las vidrieras y se empieza su ejecución. En esta fase se adquieren acetatos de gran tamaño así como diverso material para su realización: siliconas, pinturas, papeles de celofán. En la realización de estas vidrieras colaboraron los alumnos de 4º de la ESO y de 2º de Bachillerato de dibujo artístico.

También se recicla diverso material y empieza a pintarse y a envejecerse para poder transportarlo al siglo XIX.

Se crea un grupo en cada clase que se dedica junto con la profesora a crear y proponer diferentes pruebas. Deben ser de diferentes tipos. Se propone al resto de los departamentos que también ellos colaboren creando algunas pruebas relativas a sus materias, pero al final se decide que seremos nosotros los que creemos las primeras pruebas y ya cuando esté en marcha, los departamentos que estén intere-sados podrán ir proponiendo nuevos acertijos. De hecho, ya se han realizado pruebas diferentes bajo petición del departamento de orientación, tanto para el alumnado con necesidades educativas especiales como para el de los colegios adscritos al centro que asistieron con el programa de tránsito a conocer nuestro instituto.

Por último, tras las vacaciones de la Semana Santa, se comienza la transfor-

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mación del aula asignada, un aula pequeña que se solía usar para asignaturas de desdoble.

Este paso fue crucial en el montaje del proyecto. Estaba cambiando la meto-dología a la que estamos acostumbrados los profesores en un centro educativo, los alumnos y alumnas no estaban con una mesa delante y una silla detrás, andaban pintando paredes, empapelando, forrando cartones reciclados, pegando vidrieras en las ventanas con silicona... Fue un cambio, no sólo en la metodología, sino también en el ambiente de la clase. De pronto, los alumnos y alumnas que normalmente no hacen nada, que no tienen motivación y cuando les hablas de aprobar y del esfuerzo miran hacia otro lado, estaban ilusionados y me pedían quedarse en el aula trabajan-do incluso fuera de su horario escolar. Estaban ilusionados y estaban aprendiendo, no sólo estaban adquiriendo conocimientos, estaban trabajando en equipo respetando el trabajo de los demás y estaban adquiriendo destrezas y competencias que en un futuro próximo necesitarán.

Esto para mí fue un logro y un motivo para seguir adelante pese al esfuerzo que estaba suponiéndome tanto personal como laboral.

3ª FASE. PRODUCTO FINAL

La “escape room” está terminada. Se abren sus puertas. Los estudiantes pue-den empezar a visitarla. Se realizan grupos. Se reparten instrucciones y comienza la aventura. Aprender jugando.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO A continuación se pasa a detallar el proyecto, los materiales realizados y la temática elegida que servirá de conexión a la narrativa inmersiva de nuestra “esca-pe room”; así como se presentan cada uno de los enigmas o pistas facilitados en el juego.

Para ello se va a dividir el desarrollo del proyecto en dos apartados.

• Diseño de la “escape room”.

◊ Temática y desarrollo de la historia.

◊ Tematización del aula.

* Pintura y empapelado.

* Vidrieras.

* Mobiliario.

• Funcionamiento dentro del juego de las diferentes pistas.

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DISEÑO DE LA “ESCAPE ROOM”

Temática y desarrollo de la historia

Una vez elegida la temática había que hilar la historia que conecta pruebas y decoración, siendo un paso muy importante en el montaje del conjunto.

Esta es la narrativa elegida:

Las rimas de Bécquer desaparecieron cuando este se las entregó a su amigo y protector el ministro González Bravo, para su publicación. Pero cuando cayó el gobierno las turbas asaltaron la casa del ministro y las rimas ya no volvieron a aparecer.

Apoyándonos en este misterio de la literatura española, utilizamos la ficción para comenzar nuestra “escape room”.

Los alumnos y alumnas que van a realizar la “escape room” reciben un sobre que proviene de la Consejería de Educación que está calificado de alto secreto. En él se les pide que resuelvan el misterio acaecido en el centro: El aula 101 no se puede abrir, parece ser que ha traspasado el espacio temporal y actualmente es el estudio del pintor Valeriano Bécquer en el s. XIX. “Los jugadores”, han sido los elegidos por sus cualidades y valores para encontrar las rimas que gracias al hallazgo de unas cartas de Gustavo Adolfo Bécquer se sabe que pudo olvidar una copia en el estudio de su hermano. Deben encontrarlas en 60 minutos porque a partir de ese momento el aula volverá al presente y las rimas se perderán para siempre.

Al entrar en el aula encontrarán cartas y postales de los hermanos que les darán las primeras pistas para comenzar el juego.

Diseño y tematización del aula

Pintura y empapelado

Como hemos visto anteriormente, el aula hay que tematizarla teniendo en cuenta esta idea principal.

Los alumnos y alumnas se pusieron manos a la obra y pintaron y empapelaron para crear un ambiente acorde a la historia que queríamos contar.

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Papeles que imitan librerías y cajas antiguas, pintura plástica marrón, acetatos, pinturas traslúcidas, hojas de diccionarios y muchísima ilusión fueron los elementos necesarios para tematizar el aula asignada por el equipo directivo y convertirla en un estudio de pintura del siglo XIX.

Las paredes del aula sufrieron distintas transformaciones. Una pared se empa-peló convirtiéndola en una librería de época (imagen 5). Otra de las paredes se cubrió con diccionarios ya obsoletos que nos proporcionó el profesor de lengua y literatura encargado de la biblioteca. En la parte superior los alumnos dibujaron golondrinas, imagen emblemática de la poesía de Gustavo Adolfo Bécquer (imágenes 2 y 10). Esta pared tenía una pizarra y para taparla se creó con cartones reciclados un cajón (que también se forró con los papeles de diccionario) y que con técnicas mixtas se decoró y pintó con el retrato de los hermanos Bécquer protagonistas de nuestra his-toria (imagen 1). Sobre él también se escribió la poesía “volverán las oscuras golon-drinas” que serviría como nexo de unión de las pruebas de la “escape room”.

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Dos franjas de esta pared se pintaron con pintura marrón con la que se unifi-có el resto del aula (imagen 9). Sobre una de estas franjas se colocaron decenas de mariposas saliendo de libros que pegamos y colgamos en la pared (imagen 3 y 7) . Sobre la otra franja pintaron un perchero (imagen 6) y escribieron una frase motiva-dora de Gustavo Adolfo Bécquer: “El que tiene imaginación con qué facilidad saca de la nada un mundo” (imagen 8).

Ha sido una experiencia única y los resultados sorprenden tanto en el diseño como, con posterioridad, el resultado del juego.

Los estudiantes han podido vivir en primera persona un trabajo desde el diseño hasta la ejecución de la obra. Han podido hacer realidad los dibujos que sobre el pa-pel fueron haciendo en los bocetos iniciales. Han conseguido adquirir conocimientos técnicos y artísticos por medio de un proyecto que ha conseguido desengancharlos de sus móviles y captar su atención e interés. Conforme el proyecto iba avanzando y observábamos los resultados más interés mostraban por verlo terminado y cumplir con las expectativas iniciales.

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Las vidrieras

Para realizar las vidrieras se realizaron en los diferentes cursos bocetos del di-seño, al mismo tiempo investigaron sobre la temática en las vidrieras hasta el s. XIX.

Se eligieron paisajes románticos y un ángel en un extremo relacionando los dibujos con la obra poética. En la asignatura de Historia profundizaron en la temática de la ejecución de las vidrieras y en el aula de plástica comenzamos a trabajar su realización sin pintar directamente en los ventanales del aula por si, posteriormente a este curso, se querían retirar o si al final no resultaban estéticamente adecuadas.

El resultado como se puede comprobar en las fotografías es espectacular. Las vidrieras fueron un gran acierto y con ellas no solo practicaron la técnica de la pintura con base transparente sobre acetato sino que también pudieron observar directa-mente las diferencias entre el color luz y el color pigmento. Las vidrieras las realizaron los alumnos de 4º de ESO con la ayuda puntual de los alumnos de bachillerato que colocaron el hilo de estaño y realizaron los dibujos.

Elementos decorativos móviles: El mobiliario

Al estar interesados en convertir el aula en un estudio de un pintor del s.XIX necesitábamos eliminar mesas y sillas del aula, pero no queríamos que esta estuvie-se totalmente vacía por lo que nos servimos de la imaginación y creamos un diván utilizando varias mesas del alumnado, el cual tapamos con telas blancas (imagen 4). Sobre él situamos un dosel con tul y encima una escultura de plástico que habíamos

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realizado para una exposición en el centro cívico de “las sirenas” otro proyecto cola-borativo con otros centros. Esta escultura la hicimos para la exposición pero teniendo en mente su utilización posterior en la “escape room” (uno de los alumnos sirvió de modelo para su creación).

Por otro lado, la mesa del profesor -como era demasiado grande para cam-biarla de ubicación- decidimos forrarla con cartones reciclados y pintarla después imitando una mesa de otra época (imagen 1). De esta manera tuvieron que estudiar el tipo de mobiliario del siglo XIX, con patas torneadas y maderas oscuras.

Se realizó un panel de llaves con el lateral metálico de un ordenador desecha-do y se colgaron llaves y etiquetas realizadas en con cartulinas de diferentes tipos que servirían posteriormente para el juego (imagen 3). También se realizó una maletita con un diseño retro y varios baúles cerrados con candados que ayudaban a dar un aire de otra época al conjunto (imágenes 2 y 5).

Se bajaron caballetes del aula de dibujo y sobre ellos se dispusieron reproduc-ciones de obras del s. XIX realizadas por alumnos de dibujo artístico (imagen 6), así como algunos dibujos sueltos que se guardaron en tubos reciclados de rollos de telas de una tienda cercana.

De la asistencia a un reto/curso organizado por la Fundación Princesa Girona en el Acuario de Sevilla nos trajimos para reciclar un montón de cubos muy grandes y unos taburetes de cartón que han sido perfectos para crear un ambiente único. Los cubos los hemos reciclado para convertirlos en cajones de mudanza.

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Transformación de los cubos

Para ello se pintaron de marrón para unificarlos con el resto del aula. Sobre ellos se pegaron pegatinas publicitarias del s.XIX que un grupo de alumnos descargó de internet. Algunas se retocaron digitalmente con el programa Gimp de software libre. Y así los cubos pasaron a formar parte del estudio del pintor como si este es-tuviese a punto de hacer una mudanza (como efectivamente ocurrió en la realidad), ya que poco tiempo después de irse Gustavo Adolfo Bécquer de Sevilla, su hermano Valeriano lo siguió para probar fortuna en la capital.

Cuando se realiza la “escape room”, los cubos pueden servir de mesa o incluso más adelante pueden servir de escondite para alguna prueba aunque en esta primera versión no se han utilizado con este fin.

Por último se trasladaron al aula esculturas y capiteles clásicos del departa-mento de dibujo (imágenes 1 y 5).

El resultado final de la tematización del aula se pude observar no sólo en las fotografías inferiores sino también en Street View de google ya que se creó una foto-grafía esférica para probar la dinámica de este tipo de fotografías e incorporarlas a una de las pruebas. Esta fotografía se encuentra visible para todos los públicos en la siguiente dirección:

https://goo.gl/maps/bZCELDaZ3CuUfHKm7

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PRUEBAS Y ÁREAS QUE DESARROLLAN

Unavezfinalizadoeldiseñodelaulaquedabaalgonomenosimportante:Elcontenidodeljuego.NohayqueolvidarquenuestrodeseonoeradecorarunauladelIES,estoesalgosecundario,nuestrointerésestabaencrearuna“escaperoom”unjuegoinmersivocargadodepruebas,enigmasypistasdondeponerenprácticalape-riciaastuciayconocimientosdenuestroalumnadoydecualquiergrupodepersonasquequisiesevisitarla.Porlotantoaúnquedabamuchocaminoporrecorreraunque,sibienesverdadqueenlaprimerafasedelproyectosehabíanelaboradoyprobadomuchasdelos“puzles”,ahoraeraelmomentodepasaralaacción.

Yadesdeelprincipiotuveclaroquenuestra“escaperoom”teníaqueunificarloanalógicoylodigital,yquenoqueríaquelaspruebasselimitasenaabrircanda-dos,queríaquehubiesepruebasmanipulativasparaquelaexperienciafuesemássensorial.

Teníamosqueelegirelnúmeroderetosqueíbamosautilizar,medireltiempoquesepodíaemplearensolucionarlos,pormiparteteníaqueidentificarlosobjetivosdidácticosdecadaretoopruebayloscontenidosalosqueiríaasociada.Perolomáscomplicadoeraunificarlosyquelasecuenciaciónfueselógica.Estomellevómuchotiempohastaqueencontrélasolución.

Laspruebasnopodíanirunadetrásdeotraporque10alumnosrealizandounapruebanoesviable.Necesitabaquehubiesevariaspruebasoretosenunmismoespaciodetiempoysiestoeraasíyonopodíasabercuálesibanasolucionarsepri-meroycuálesdespués,porloquenecesitabaquelasdiferentespruebasllevaranunritmo,peroquenoimportaraelordenalahoraderesolverlosacertijos.Lasoluciónqueencontrémevinodadaporuncandadodesímbolos.

Cadaunadelaspruebassuperadas,ademásdeunapistaparalasiguiente,llevaríaunsímboloyestossímbolosseríanlaclavedelcandadoquellevaríaalama-letaquecontieneellibrodelasrimasdeBécquer,perotodavíahabíaunproblema,sicadavezresolvíanlosenigmasendiferentestiempos…¿cómoibanasaberelordendelossímbolos?Paraellolasoluciónfuecolocarunaestrofadelapoesía“volverán

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las oscuras golodrinas” con cada símbolo, de manera que si conocían la poesía sa-brían colocar los versos en orden y con ellos los símbolos del candado.

Por si acaso no habían llegado a memorizar la poesía, se escribió el poema junto con el retrato de los hermanos, en el cuadro que tapaba la pizarra (imagen 1 del apartado pintura y empapelado). De esta forma los contenidos del área lingüística se verían reforzados y el interés de los alumnos en resolver el enigma los ayudaría a colocar cada estrofa en su lugar correspondiente familiarizándose así con la poesía casi sin darse cuenta.

Una vez resuelto este problema, las siguientes pruebas o retos tenían sólo algunos condicionantes:

• Tenían que ser de variado contenido.

• Perseguir diferentes objetivos.

• No muy difíciles para no crear aburrimiento. Algunas de las pruebas optamos por realizarlas con diferentes niveles de dificultad dependiendo del nivel de los visitantes que fuesen a la “escape room”, para que sus puertas pudiesen estar abiertas a toda la comunidad educativa, desde padres, profesores y alumnos de bachillerato hasta la ESO y alumnos con NNEE. Incluso los alumnos del plan de Tránsito de 6º de primaria que, como dije anteriormente, también la visitaron.

Se realizaron dos pruebas tecnológicas de Realidad Aumentada y de Realidad Virtual en las que hacían falta dispositivos móviles y el resto eran pruebas en las que estos dispositivos no eran necesarios ya que normalmente no están permitidos en el centro y por lo tanto estas dos pruebas sólo podrían realizarse si los estudiantes sabían de antemano que iban a entrar en la “escape room”; pero podían omitirse si en un momento dado algún profesor decidía llevar a sus alumnos y alumnas dentro del horario de su asignatura.

Primer reto: Las cartas y postales de la mesa

En la carta que se les entrega a los alumnos para realizar la “escape room” aparece una pista clave para resolver el misterio:

En la mesa, una vez que entran en el estudio, podrán encontrar diferentes elementos: cartas, postales, una pluma para escribir y otros artículos decorativos.

Hay tres cartas que son “cartas literarias a una mujer” de Gustavo Adolfo Bécquer. Estas cartas solo se colocan en la mesa cuando son adultos o estudiantes de bachillerato los que van a realizar el reto porque observamos que, si se dejaban sobre la mesa, los alumnos y alumnas que no conocen su procedencia literaria se en-

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redaban leyéndolas, intentando encontrar una pista en su contenido y perdían mucho tiempo.

Hay dos postales con imágenes de la época de Sevilla y Madrid y una carta de Gustavo Adolfo a su hermano en la que aparece la primera pista.

Extracto de la carta:

“...Te escribo, porque el doctor me recetó unas pastillas que parece ser que olvidé en mi última visita. Pen-saba que esta medicación iba a ser la solución a mis problemas tanto de amores como del propio cuerpo pero quizás puedan servirte a ti y sean la solución de aquello que a ti te aqueja que por tus cartas deduzco que también sufres como yo.

Utilízalas con precaución pues si no es así no hallarás remedio.

Saluda de mi parte a tu esposa y a tus hijos dales sendos besos.

Afectuosamente tu hermano:

Como puede verse en la carta los alumnos buscaron la firma de Gustavo Adol-fo Bécquer y la copiaron digitalmente para dar mayor realismo a todas las pruebas. Desarrollando así su competencia digital y artística.

Segundo reto: Encontrar las medicinas y seguir su pista

Después de leer la carta anterior, los jugadores pueden ponerse en marcha buscando esas medicinas.

Dentro de una de ellas encontrarán la segunda pista.

“De donde viene la luz, en el suroeste, entre sus flores hallarás lo que buscas”

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Y una de las flores de la vidriera contiene la llave que abre uno de los cofres que se encuentran a la vista. Para su ubicación, en el estudio encontrarán una brú-jula, así podrán situarse y encontrar la zona de la vidriera donde deben buscar, ejer-citando así los conocimientos adquiridos en geografía.

Tercer reto: Las mariposas. Luces ultravioletas

Con la llave verde que encontrarán entre las flores de la vidriera podrán abrir un cofre que contiene, una linterna de rayos infrarojos y una notita que dice:

“ilumínalas antes de que salgan volando”

Al iluminar las mariposas con la linterna, aparece en una de ellas una cruz en sus alas que se ha pintado con un rotulador específico de tinta ultravioleta, en ella encontrarán la llave azul. Con esta actividad, los jugadores pueden comprobar como las ondas ultravioletas al ser su longitud de onda más corta que el color violeta es invisible para el ojo humano.

Cuarto reto: El puzzle

En el estudio hay un tablero y unas fichas diseñados con el mismo estampado, pero no tienen ninguna instrucción para su resolución. Al abrir el cofre azul obtendrán las instrucciones:

“Busca 5 golondrinas. Deben ir solas, no acompañadas.”

A partir de este momento, los participantes deben utilizar las fichas para ta-par todos los objetos que aparecen en el tablero de manera que sólo se vean cinco mariposas. Este puzzle inspirado en uno comercial pero diseñado con ilustraciones más acordes a la temática de nuestra narrativa, sirve para ejercitar la mente lógica y ayuda a la concentración. Una vez resuelto obtendrán la clave para la siguiente pista.

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En este punto, los retos se desdoblan; tenemos uno analógico en el que las claves se encuentran detrás de un marco con una fotografía antigua y uno digital en el que a través de la Realidad Aumentada, al enfocar con la aplicación escogida, HP Reveal, el puzzle RESUELTO, verán sobrepuesta la clave para la siguiente pista (de-ben, por supuesto, haber descargado el programa y seguir el canal del IES Luca de Tena). A partir de este momento, podrán visionar las “auras”. Se llaman auras porque no se ven, salvo que se enfoquen con el móvil y aparece superpuesta la imagen como un “aura”. En esta ocasión saldrá la palabra Madrid.

A partir de este momento, deben buscar la capital de España, donde vivió Béc-quer y la encontrarán en una de las pegatinas de los cubos que les sirven de mesa, en ella encontrarán una estrofa y un símbolo.

Para este reto hay una pista extra en un tubo que está lleno de billetes y que los llevará a buscar un recuerdo (sobre el marco está escrito “recuerdo de París”). Esta pista es un extra: si buscan la encuentran y si no, se puede resolver el misterio sin ella, pero era interesante que conociesen los billetes de 100 pesetas que tantos años estuvieron en uso en España.

Así, con este reto, desarrollarán la competencia ciudadana, aprender a apren-der y la competencia digital en el caso de que se realice digitalmente con Realidad Aumentada.

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Quinto reto. La postal y el dilema de las llaves

Al mismo tiempo que el primer reto, en la mesa se encuentra una postal que presenta un desafío, dadas una serie de aseveraciones positivas o negativas deben resolver un problema.

Este tipo de desafíos son muy interesantes para desarrollar la autoregulación cognitiva, el razonamiento lógico, y la competencia de aprender a aprender.

Debido a la complejidad que planteaba el problema, se realizaron dos versio-nes de distinto nivel de dificultad. Al resolver el problema detrás de cada uno de los elementos que pertenecen a la solución se pueden encontrar diferentes sílabas que formarán una frase: “mira detrás”.

Tras el tablero encontrarán una llave con una nota: “La librería oculta un se-creto”.

La librería, que al fin y al cabo es simplemente una pared empapelada, tiene una falsa columna realizada de cartón con una puerta y tras ella se encuentra el si-guiente cofre que podrán abrir con la llave que acaban de encontrar.

Esta prueba se puede suplir con otra de Realidad Virtual.

Cuando se realiza esta otra prueba no se coloca la llave tras el panel, sólo la pista y tras la columna lo que encontrarán es:

• El baúl con un candado de clave numérica.

• Unas cartón Glass o cardboard realizadas en el aula de EPV con el patrón gratuito de Google.

• Un móvil en las card boards con Street View instalado. Así al ponerse las gafas podrán transportarse al Parque de María Luisa para poder visitar el monumento a Bécquer y conseguir la clave que descodifica el candado.

• Un código QR con la dirección de la imagen en Google Maps.

• Y una pista: “la clave de este cofre la encontrarás bajo la estatua del poeta. Visítala”.

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La fotografía esférica del monumento se puede encontrar aquí:

https://goo.gl/maps/Z8ZdRwwL6zTEaVGQ6

Ellos la visionan de manera inmersiva con las cardboards que los transportan al monumento a Bécquer en el parque de María Luisa, lo que conocemos como Rea-lidad Virtual.

Cuando consiguen abrir el candado encontrarán un mini librito con una estrofa del poema “volverán las oscuras golondrinas” y un símbolo como en todas las pistas anteriores, además encontrarán una especie de mando que al presionar el botón em-pieza a sonar un pitido bajo el diván. Allí se encuentra escondido dentro de uno de los taburetes de cartón el maletín que contiene las rimas, va atado a una bomba con un temporizador y tiene un candado con una clave de símbolos. Solo si consiguen los 5 símbolos y los ponen en orden podrán abrir el maletín y rescatar las rimas. Este factor sorpresa se consigue con unos llaveros creados para no perder las llaves pero que han sido de mucha utilidad para que dentro del juego haya también un elemento sonoro que altere a todo el grupo y anime a continuar.

Sexto reto. Reto matemático

Otro de los retos que los alumnos y alumnas encontrarán nada más entrar en el aula es un problema matemático que para su ejecución no son necesarios co-nocimientos muy altos en esta materia, sino más bien poner en funcionamiento el pensamiento lógico pero como otros retos de esta “escape room” decidimos poner dos niveles de dificultad, el tercer nivel es para los alumnos con NNEE. Este reto

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desarrolla la competencia matemática, la secuenciación y el pensamiento lógico. Los niveles de dificultad fueron tres, en los dos primeros la tarjeta que encuentran en el corcho es la misma pero en uno de ellos las fichas del Scrabble para convertir las palabras en números está situada lejos de la ficha matemática, en el segundo nivel es la misma ficha pero con las fichas del Scrabble colocadas junto a la ficha. El ter-cer nivel es otra ficha diferente donde la secuenciación matemática es muy sencilla para que los alumnos del IES con NNEE pudieran resolver alguno de los retos y vivir también la experiencia.

La solución a este enigma es el número 14. Deben buscar en la sala ese nú-mero, lo encontrarán en una de las cajas del papel pintado que oculta un hueco, en el cartón empapelado se han abierto los “cajones del papel” para esconder objetos, en uno de ellos marcado con el número 14 encontrarán una caja con un nuevo reto.

Séptimo reto. El juego de la oca

La caja contiene un dado (imantado), una ficha para jugar, una frase codi-ficada y un descodificador (en alguna ocasión para dificultar la escape la frase se ha colocado en otro lugar) y como en todos los demás retos una estrofa del poema “volverán las oscuras golondrinas” con el símbolo del candado final. El tablero del juego se encuentra pegado detrás de la caja. El reto consiste en jugar a la oca hasta que le toca al siguiente jugador, es en esta casilla donde se obtiene el código para descodificar la frase con el descodificador.

Una vez descodificado el mensaje podemos leer: “En el marco de la puerta”.

Y allí, sobre el marco de la puerta, medio ocultas se pueden ver unas gafas de cartón que tienen un papel celofán rojo por cristales.

Con estas gafas puestas podrán ver en la pared un mensaje que anteriormente no se leía porque era de letras de colores pero al ponerse las gafas el filtro rojo sólo leerá resaltándolas las letras escritas con su complementario, el azul, y así se podrá leer una de las estrofas del verso, acompañada del consiguiente símbolo.

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Debido a que nada más entrar en la sala tienen varios retos para realizar, los jugadores se dividen en grupos según sus intereses o capacidades, pero al final del juego deben unirse para poner en común los retos obtenidos y así poder abrir el candado del maletín que contiene el libro de las rimas. Tal y como se pudo ver en el apartado de la metodología es un proyecto cooperativo y colaborativo cuyo com-ponente lúdico y de narrativa inmersiva hace que sea una experiencia única en el campo educativo.

PROCEDIMIENTOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN Una parte importante del proceso de enseñanza aprendizaje es la evaluación.

Necesitamos evaluar el proceso desde diferentes perspectivas para hacernos una composición de lugar y saber discernir si el trabajo realizado ha producido resul-tados satisfactorios o si por el contrario se ha creado un proyecto con mucho conte-nido educativo pero al final este no ha sido asimilado o entendido por el alumnado con lo que el proyecto no habría sido totalmente exitoso.

Nuestros principales objetivos a la hora de crear la “escape room” fueron:

• Motivar al alumnado en su propio aprendizaje y hacerlos autónomos en el proceso.

• Que estos fuesen capaces de tomar decisiones especificando los objetivos y las dificultades, proponiendo diversas opciones.

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• Darles la capacidad de valorar y elegir.

• Utilizar recursos informáticos y las tecnologías de la información y la comunicación.

• Colaborar en la realización del proyecto en todas sus dimensiones desde la organización hasta el diseño y su evaluación posterior. Utilizando los conocimientos adquiridos en diversas materias especialmente en la EPVA.

• Afianzar el grupo-clase realizando trabajos colaborativos y cooperativos.

Cuando se creó la “escape room” se diseñaron también una serie de rúbricas a tener en cuenta para poder posteriormente valorar el proceso, no sólo de aprendizaje sino también de enseñanza, es decir, valorar tanto los conocimientos o resultados obtenidos por parte de los alumnos como el proceso del proyecto realizado por parte del profesor.

Para este último fin, se colocó una carpeta en la “escape room” donde los visitantes podían escribir su opinión sobre la actividad realizada, y por otro lado se crearon unas fichas para que los alumnos y alumnas realizaran una autoevaluación.

Así mismo, la profesora creó su propia rúbrica para valorar el trabajo realizado por parte del alumnado en el diseño de la actividad. Se adjuntan los documentos rea-lizados y algunos de los mismos ya rellenos por el alumnado o visitantes a la “escape room”.

AUTOEVALUACIÓN DEL ALUMNADO

Para la autoevaluación de los estudiantes se crearon unas dianas donde, una vez rellenas, verían gráficamente cómo había sido su aportación general al proyecto, quedando el dibujo más o menos pequeño en función del trabajo realizado.

Se les pidió que reflexionaran y valoran, su aportación de ideas, su trabajo individual y grupal, si habían adquirido nuevos conocimientos, si estaban satisfechos con el trabajo realizado, etc.

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RÚBRICA. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se adjunta la rúbrica que se creó para poder valorar los resultados del proyecto realizado.

EVALUACIÓN Y VALORACIÓN DE LOS VISITANTES

Se adjuntan a este proyecto algunas de las páginas de la carpeta que, a modo de recuerdo, dejaron los visitantes. En ellas podemos comprobar que la actividad ha sido plenamente satisfactoria, salvo algún que otro comentario en el que se compara con una “escape room” profesional del que no sale del todo mal parada. Teniendo en cuenta que es una “escape room” educativa y realizada por alumnos de un Instituto de Enseñanza Secundaria considero que los comentarios y por tanto su evaluación es altamente positiva.

CONCLUSIÓN Por último, y como conclusión, cabe destacar que el proyecto se realizó para la Semana de las letras pero se ha mantenido abierto el resto del curso por lo que en este fin de trimestre y por tanto de curso, sin haber sido el fin propuesto, si es cierto que se está visitando con bastante asiduidad, por lo que se demuestra así su efecti-vidad y éxito por parte del alumnado y esto lleva a una gran satisfacción personal por

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parte de la profesora.

Para terminar dejar constancia que, estando orgullosa del trabajo realizado y valorándolo muy positivamente, considero que este tipo de actividades ciertamente no se pueden aplicar a la cotidianidad del día a día en el aula no sólo por la prepa-ración que conlleva sino también porque algo que se repite con normalidad deja de ser motivador.

Una de las mayores limitaciones encontradas y que considero que debe ser subsanada es un hecho que no se tuvo en cuenta en ningún momento del diseño ni desarrollo de la “escape room” y que está siendo bastante laborioso, algo con lo que en ningún momento contamos. Una vez puesta en marcha la escape room, todos los juegos, retos, llaves, cofres, etc. tienen que volver a su lugar para poder volver a jugarse con otro grupo, lo que implica un trabajo extra con el que no contaba y al que no le he podido dar más solución que hacerlo personalmente ya que no consideré esta posibilidad en el diseño y lógicamente los alumnos y alumnas no pueden dejar de asistir a una clase para colocar cada elemento es su lugar, por lo que soy yo la que tiene que hacerlo en horas de guardia, cambios de clase u horas libres y por ello no puede realizarse una visita justo a continuación de la otra ya que se necesita un tiempo previo para poder empezar de nuevo.

Para concluir señalar que se considera que el resto, todo lo que se contempló en las rúbricas tanto del alumnado como del proceso ha sido muy positivo, como se puede observar en la documentación presentada. Se ha elaborado un diseño sólido y de gran valor educativo cuyos contenidos han podido probarse en el aula y que por supuesto es extrapolable a cualquier otro nivel o centro educativo para lo que se adjuntan una serie de documentos e imágenes.

PUESTA EN MARCHA DE ESTA “ESCAPE ROOM” EN OTROS CENTROS EDUCATIVOS Llevar esta “escape room” a la práctica tal y como aquí está planteada no es imposible pero es difícil ya que la decoración, los escondites, etc. sólo podrían servir como inspiración no pueden repetirse tal cual.

Pero el resto, la historia, el planteamiento y el resto de las pruebas son fácil-mente extrapolables a cualquier otro IES, se adjuntan las imágenes más importantes para poder imprimir y con ello la posibilidad de repetir la experiencia con la misma dinámica de juego. Se pueden repetir los retos o tomar nuevas decisiones de pruebas que satisfagan otra serie de objetivos y quizás otras competencias.

Considero que lo importante para que este tipo de actividad funcione es tener claros los objetivos e hilvanar la historia con las pruebas para que se cumpla la in-mersión tan necesaria en este tipo de proyectos donde la gamificación cobra especial relevancia.

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