documento doctorado en diseño y creacion investigación

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Doctorado en Diseño + Creación FACULTAD: ARTES Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO: DISEÑO VISUAL NOMBRE DEL PROGRAMA: Doctorado en Diseño y Creación APROBACIÓN DEL PROGRAMA: Acuerdo 06 acta 04 del 3 de abril de 2009 Consejo Superior UC RESOLUCION REGISTRO CALIFICADO:10087 del 11 de diciembre de 2009 - MEN LUGAR DONDE FUNCIONA: Manizales. Colombia. DURACIÓN DEL PROGRAMA: Ocho (8) semestres MODALIDAD: Presencial NUMERO DE CREDITOS: 96 NUMERO DE ESTUDIANTES: 12 TITULO A EXPEDIR: Doctor en Diseño y Creación PERIODICIDAD EN LA ADMISIÓN: Anual INFORMACI ÓN: [email protected] [email protected]

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Diseño + Creación FACULTAD: ARTES Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO: DISEÑO VISUAL NOMBRE DEL PROGRAMA: Doctorado en Diseño y

Creación APROBACIÓN DEL PROGRAMA: Acuerdo 06 acta 04

del 3 de abril de 2009 Consejo Superior UC RESOLUCION REGISTRO CALIFICADO:10087 del 11 de diciembre de 2009 - MEN LUGAR DONDE FUNCIONA: Manizales. Colombia. DURACIÓN DEL PROGRAMA: Ocho (8) semestres MODALIDAD: Presencial NUMERO DE CREDITOS: 96 NUMERO DE ESTUDIANTES: 12 TITULO A EXPEDIR: Doctor en Diseño y Creación PERIODICIDAD EN LA ADMISIÓN: Anual INFORMACIÓN:

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Presentación. El programa doctoral en Diseño y Creación tiene como objeto el estudio de la naturaleza y la práctica del diseño y la creación, a través de la investigación y los procesos interdisciplinarios que se lideran desde el diseño, el arte, las ciencias y las tecnologías, a partir de los grupos de investigación existentes en la Universidad de Caldas, y apoyados en procesos experimentales que han desarrollado otros centros académicos nacionales e internacionales a través de investigaciones originales. El programa surge desde grupos de investigación del Departamento de Diseño Visual, se integra a los otros grupos de investigación de la Facultad de Artes y Humanidades y propone desarrollar procesos interdisciplinarios que se lideren desde las artes, las ciencias básicas, sociales y humanas, el medio ambiente y la computación, la educación, la ingeniería y el empresarismo. La propuesta del Doctorado de Diseño y Creación, recibe apoyo de COLCIENCIAS y el Ministerio de Educación Nacional en la Convocatoria nacional de apoyo a la creación de doctorados a partir de maestrías consolidadas, en el año 2007.

Curriculum Líneas de Investigación

El Departamento de Diseño de la Universidad de Caldas, cuenta con dos grupos de investigación, reconocidos por Colciencias: DICOVI (Diseño y Cognición en Entornos Visuales y Virtuales) y Grupo de Investigaciones Estéticas y Sociales en Diseño. Además, el doctorado se apoya en los siguientes grupos de investigación:

• DICOVI. Diseño y Cognición en Espacios Visuales y Virtuales. Categoría B

• Investigaciones estéticas y sociales en Diseño. Categoría C

• PENSAMIENTO AMBIENTAL. Estéticas y Poéticas del Habitar Contemporáneo. Universidad Nacional - Universidad de Caldas. Categoría B

• ARTESCULTURA. Categoría C

• Innov-Acción Educativa. Categoría A

• TÁNTALO. Categoría B

• COGNICIÓN Y EDUCACIÓN. Categoría B

• TERRITORIALIDADES. Categoría B

• FILOSOFIA DE LA CULTURA Categoría D

El doctorado propone cuatro líneas de Investigación a partir de los proyectos desarrollados, que son:

- Interrelación Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología

- Diseño y desarrollo de productos interactivos

- Gestión y transmisión del conocimiento

- Sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente

Las líneas de investigación determinan los cursos del programa en los créditos fundamentales y en los seminarios electivos. Los Seminarios de Investigación fundamentan epistemológicamente los proyectos en diseño y creación.

Líneas de Investigación

I . Interrelación Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología

1. Fundamentación teórica

Tal vez no haya otro campo disciplinar más difícil de precisar en términos epistemológicos, metodológicos, e incluso históricos, como el diseño. En el plano epistemológico, el debate es cada vez más rico; para algunos constituye un dominio eminentemente técnico, otros ubican el diseño al lado de las artes, tal era hasta cierto punto la pretensión inicial de la Bauhaus, y Gillo Dorfles, aun cuando es crítico de esta escuela, termina por proponer que el diseño viene a ser el arte propio de esta época, cuando está superado un arte de vocación artesanal e irracional; también la escuela de Ulm es crítica de una concepción simbolista, estetizante e idealizadora del diseño, Yves Zimmermann sostendrá que el diseño no tiene que ver con la creación de obras

de arte sino con la creación de utensilios, afirma que “el uso, la utilidad del objeto es, pues, la meta a la que debe aspirar todo proyecto de diseño [...] El uso es la verdad: es en el uso de algo donde se revela la verdad de ese algo [...] Las formas y el aspecto de los objetos que han sido generados por el uso son arquetípicas y se constituyen en a prioris para todo diseño”1. Lo cierto es que dado el prestigio del arte y su noble condición de suprema realización del espíritu humano frente a la simplicidad del objeto de uso cotidiano, se abre un dilema al interior del diseño industrial que conduce a la pregunta de si el trabajo del diseñador consiste en redimir los objetos cotidianos elevándolos a la condición de obras de arte o de si debe orientarse estrictamente por criterios de funcionalidad en el uso y de eficiencia en la producción; en otras palabras, de si debe hacer de una silla una obra de arte o de si debe hacer una silla perfectamente adecuada a su función que se pueda producir de manera homogénea y masiva.

Para otros constituye una tercera gran rama del saber al lado de las ciencias, las artes y las humanidades, que se define como una “ciencia de lo artificial”. Pero, todavía en el plano epistemológico, no es tampoco fácil tratar de definir el objeto de estudio del diseño. Si se lo intenta pensar desde un enfoque epistemológico clásico, que compartimenta el ámbito fenoménico y así multiplica las especialidades, parece que ninguna esfera escapa a los intereses del diseño; y visto desde los nuevos paradigmas, la complejidad y la teoría de sistemas, nos ofrece un aspecto holístico, integrador, como si su objeto propio de estudio fuera todo el ámbito de lo “relacional”, de la interacción (entendida en un sentido amplio, no restringida a su significado en el contexto de la cibernética).                                                                                                                1 ZIMMERMANN, Yves. Del diseño. Barcelona: Gustavo Gili, 1998, pp. 114-116.

En el plano metodológico, de entrada parece condenado al fracaso todo intento por sistematizar y teorizar dado que, en este sentido, el diseño pareciera más cercano a las humanidades y a la filosofía que a la ciencia o a la técnica, depende mucho de la intuición, de la agudeza, de una actitud fenomenológica y hermenéutica, de sentido práctico. Richard Buchanan propone una tesis provocadora y sugerente: reconocer la ineludible dimensión retórica del diseño; afirma: “What is needed to reduce the welter of products, methods, and purposes of design to an intelligible pattern is a new conception of the discipline as humanistic enterprise, recognizing the inherently rhetorical dimension of all design thinking. The key to such a conception lies in the subject matter of design”2. Así pues, en cuanto a lo metodológico, el diseño nos enfrenta exactamente a l mismo debate que se suscitó al interior de la filosofía, cuando desde la hermenéutica de H-G. Gadamer se propone ampliar el concepto de verdad, desmarcándolo del vínculo moderno con el método.

Pero no sólo Buchanan, también Zimmermann y Otl Aicher apuntan a pensar el problema del método desde una perspectiva que rebase el paradigma cuantificador, que corresponde a una concepción abstracta de la racionalidad, a favor de lo que denomina Aicher un pensamiento analógico, volcado a lo particular y concreto, al uso, regido por la imagen y la metáfora más que por el cálculo. La verdad es el uso, afirma Aicher; Zimmermann por su parte, definirá el ideal de diseñador como un “pensador”, como alguien que no sólo diseña esto o aquello sino que toma una postura

                                                                                                               2 BUCHANAN, Richard. “Rhetoric, Humanism, and Design”. En: BUCHANAN, Richard and MARGOLIN, Victor (eds.). Discovering Design. Explorations in design studies. Chicago: University of Chicago, 1995. p. 24.

ética y política respecto de lo que significa, en concreto, un mejor mundo humano.

Y en lo que tiene que ver con el plano histórico, encontramos desde quienes ubican la historia del diseño en algún punto del siglo XX, hasta quienes la remontan a inicios de la creación del cosmos por obra divina.

Ahora bien, tal enorme divergencia de posturas teóricas resulta estimulante antes que paralizante y, como señala Victor Margolin, “reflects the growing recognition that the design of the everyday world deserves attention not only as a professional practice but as a subject of social, cultural, and philosophic investigation”3. Esto significa que, además de los problemas teóricos referentes a la constitución misma del diseño como campo disciplinar de investigación, el diseño ha devenido objeto de investigación respecto de sus implicaciones sociales, culturales, éticas y políticas. No puede olvidarse que desde los inicios de la Bauhaus, el diseño nace vinculado a una utopía política si bien esta termina por quebrarse y convertirse en un planteamiento formalista. Para Eduardo Subirats:

Las vanguardias fueron, como fenómeno estético dotado de una dimensión humana y política amplia, un movimiento de signo crítico y emancipador. Sin embargo, no existe un solo aspecto de su lucha contra el pasado, de su radical crítica de la opacidad cultural y social de su entorno inmediato, ni de su programa estético o de su utopía civilizatoria que no haya adquirido a lo largo de la historia del siglo XX un sentido contrario: un momento de carácter legitimatorio o bien un factor instrumental al servicio de una dominación agresiva de la naturaleza exterior humana.

                                                                                                               3 MARGOLIN, Victor. “Introduction”. En: BUCHANAN, Richard and MARGOLIN, Victor (eds.). Discovering Design. Explorations in design studies. Op. cit. p. ix.

Hoy estos aspectos negativos, manipulatorios y legitimadores son tan evidentes y dolorosos que apenas llegamos a recordar la original intención revolucionaria de sus consignas4.

Así, por ejemplo, el estricto racionalismo del constructivismo de Le Corbusier, con su famosas máquinas de vivir, animado por la utopía social de hacer accesible para todos una vivienda digna, condujo luego a una brutal deshumanización del espacio urbano, donde la funcionalidad devino en un criterio al servicio de los intereses del capital.

El diseño industrial nace, pues, movido por una profunda intención revolucionaria: quiere humanizar la técnica y acercar el arte a la vida. Su propuesta de reconciliar arte y técnica tiene a la vez un carácter político y una dimensión espiritual. El avance de la industria y de la técnica se lo está viendo a finales del siglo XIX y principios del XX como un creciente proceso de vulgarización, de desespiritualización, como una amenaza a lo más propiamente humano. Y la respuesta de las vanguardias frente a este orden de cosas ya no será, como lo fue en el romanticismo, proponer un retorno al arte, un abandono de la técnica, sino más bien una reconciliación.

En el contexto latinoamericano, el debate por la dimensión política del diseño es candente. En los países que no han alcanzado todavía un alto grado de industrialización, como en Latinoamérica, se ha venido dando un interesante y polémico vínculo entre diseño y artesanía. De hecho buena parte del posicionamiento comercial del que goza hoy la artesanía se debe a la manera como los diseñadores están interviniendo en las distintas fases de la producción artesanal, haciendo de                                                                                                                4 SUBIRATS, Eduardo. El final de las vanguardias. Barcelona: Anthropos, 1989 p. 99.

todo el proceso una auténtica empresa comercial capitalista, en la que, como muy agudamente nos muestran Mirko Lauer y Néstor García Canclini, el artesano se va transformando en obrero. Esta transformación, además de las claras implicaciones sociales y políticas, nos permite ver de qué manera se va desplazando el concepto de trabajo más propio de la artesanía, por ese otro según el cual la máquina es el modelo del trabajo humano. El artesano viene simplemente a ser parte del engranaje de una gran empresa, llámese Artesanías de Colombia o Salvarte. Sobre este asunto el debate está todavía vigente, y encontramos tanto posiciones que defienden el vínculo como una manera de “salvar” la artesanía, como otras que consideran que simplemente se trata de su liquidación5. Y el problema se ubica no sólo del lado de la producción de objetos, sino también, y hoy de manera especialmente significativa, del lado de la producción de imágenes. Por supuesto la enumeración de los temas relativos a esta dimensión social y cultural no es exhaustiva, sólo pretende ahora señalar un campo problemático de investigación.

Para precisar, el interés y el propósito de esta línea de investigación en el Doctorado en Diseño y Creación es el de explorar las distintas facetas teóricas del diseño, desde una perspectiva social, cultural y filosófica.

La línea se sustenta en los actuales paradigmas de investigación aplicados a la interrelación diseño, arte, ciencia y tecnología. La aparición de las tecnologías,                                                                                                                5 Cfr.: QUIÑONES, Ana Cielo (ed.). Reflexiones en torno a la artesanía y el diseño en Colombia. Bogotá: CEJA, 2003. Así como: LAUER, Mirko. Crítica de la artesanía. Plástica y sociedad en los Andes peruanos. Lima: Centro de estudios y de promoción del desarrollo, 1982. Y, GARCÍA CANCLINI, Néstor. Arte popular y sociedad en América Latina. Teorías estéticas y ensayos de transformación. México: Grijalbo, 1977.

integradas al arte y la ciencia, ha introducido una percepción diferente del mundo que implica miradas inéditas de representar, comunicar o diseñar las tipologías existentes.

El impacto social, político, cultural y económico de las nuevas tecnologías libera importantes cuestiones filosóficas, que implican aspectos esenciales de la vida del ser humano, relacionadas con el medio ambiente, los aspectos laborales, la salud, las manipulaciones genéticas, y por supuesto, el arte. En el contexto del diseño y el arte contemporáneo surgen conceptos como interactividad, simulación, inmaterialidad, virtualidad, hipermedio, comunidades virtuales o navegación entre otros, que invitan a los creadores a explorar, a realizar una investigación sistemática en torno a nuevas relaciones entre arte y ciencia. Dotar de contenido a las nuevas formas que surgen de estas exploraciones, es la función de diseñadores, artistas, críticos y público, cada uno desde su papel específico.

Los procesos de transformación del diseño y la creación, a partir de los nuevos medios, se observan, sobre todo, en la ruptura de la linealidad de los mecanismos de comunicación, que conlleva a la progresiva complejización de los medios de producción. La linealidad artista-obra-receptor, es ahora más compleja, como en su momento lo constató Walter Benjamín en su ensayo “El Arte en la era de su Reproductibilidad Técnica”. Benjamín confirmó la pérdida del aura del original a consecuencia de la proliferación de reproducciones de imágenes y analizaba la manera como este hecho alteraba el sentido de la percepción. De igual forma, en el diseño y la creación de la era digital no existe una distinción entre original y reproducción, bien sea en el cine y el video, los performances, la fotografía, la música electrónica, o en las instalaciones interactivas.

2. Objetivos de la l ínea

2.1. General

Promover el reconocimiento del diseño como materia de investigación social, cultural y filosófica, así como sistematizar experiencias interdisciplinarias centradas en enfoques investigativos en el contexto de la interrelación arte, ciencia, diseño y tecnología como forma de aproximarse a los avances científico-tecnológicos que caracterizan la sociedad contemporánea, por medio de proyectos de investigación que impulsen el desarrollo del conocimiento y la capacidad en el manejo del arte, la ciencia, el diseño y la tecnología para generar innovaciones que integren los diferentes saberes disciplinares.

2.1. Específicos

• Investigar acerca de las profundas transformaciones sociales y culturales generadas en la época de la cibercultura y la visualidad en un mundo globalizado.

• Abordar el estudio de la fundamentación epistemológica y metodológica del Diseño, sus relaciones y límites respecto de la ciencia, las artes y las humanidades.

• Proponer categorías y criterios que permitan repensar la historia del diseño y la crítica del diseño, en particular respecto del contexto local y latinoamericano.

• Reflexionar acerca del proceso de creación, preguntarse por una posible, aunque precaria, metodología de la creación, indagar por sus implicaciones sociales, éticas y políticas.

3. Posibles temáticas

3.1 Filosofía y diseño

• Epistemología del diseño

• Filosofía de la imagen y la visualidad

• Filosofía de la técnica y filosofía del arte

• El diseño a la luz de los nuevos paradigmas epistemológicos: teoría de la complejidad y teoría de sistemas

3.2 Historia y crít ica del diseño

• La interpretación, la lectura y la evaluación del diseño

• Modernidad y posmodernidad en diseño

3.3 Diseño, sociedad y cultura

• Diseño y humanismo

• Las dimensiones ética y política del diseño

• Diseño y artesanía en Latinoamérica: tareas y límites del diseño en contextos de hibridación cultural

• Mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica

3.4 Diseño y creación

• Historia y transformaciones del concepto de creación

• El proceso creativo y el problema del método

• Ontología de la creación

• Bioinformática y creación

• Cine digital y creación audiovisual contemporánea

I I . Diseño y desarrollo de productos interactivos

1. Fundamentación teórica

Si se afirma que la ciudad es el espacio de recepción de la información que la tecnología transmite, los objetos de diseño que se dan como objetos de información, presentan una arquitectura particular que es definida por características dadas por la tecnología misma, pero también por patrones de diseño que se han heredado de tradiciones anteriores. Una nueva definición del concepto diseño se relaciona con el conjunto de técnicas de generación, manipulación y procesamiento de imágenes u objetos, que integran diversos conocimientos y procesos automatizados o asistidos que facilitan y hacen más comprensible los procesos interactivos.

A finales del siglo XIX, Konrad Fiedler (1841-1895) propone una vía cognitiva para analizar la imagen que trasciende el formalismo y se desborda hacia lo visual, lo táctil o lo auditivo. Como Fiedler, Alois Riegl propone ir más allá de la historia para encontrar principios estéticos de una composición y los conceptos fundamentales que la hacen posible. Riegl demuestra la independencia de las formas visuales respecto de la técnica y el material, y contrapone formas similares

realizadas en productos técnicamente dispares para señalar la independencia técnica y material de las mismas. En la misma línea, Christopher Alexander determinó, entre 1967 y 1985, quince propiedades fundamentales de la composición a través de lo que denominó “la naturaleza del orden”, o focos generadores de fuerzas en estructuras coherentes llamadas campos de centros. Para Alexander, la naturaleza proporciona los elementos suficientes para estructurar una composición, a partir de la observación detallada. En épocas más recientes, Peter Stebbing identifica los fundamentos organizacionales comunes a las formas orgánicas y a la creación de composiciones visuales para determinar los componentes centrales de una gramática de organización visual. Ellos son: contraste, balance, ritmo y proporción.

Hoy, sin embargo, el panorama es diferente. Los procesos cambiantes del siglo XX y los vertiginosos avances tecnológicos del siglo XXI han generado una transformación de los principios básicos del diseño que se enunciaron desde 1919 en la Alemania de la Bauhaus. Como lo afirma Katherine McCoy, el modernismo promovió una visión apolítica del diseñador, que basaba en los principios universales de ideales, formas, métodos, abstracciones, racionalidad y objetividad, los fundamentos conceptuales de los proyectos.6 Si las formas en el diseño correspondían a cuadrículas sistemáticas que seguían un modelo idealista universal, hoy las representaciones responden a determinismos tecnológicos y un código ético originario en una cultura de los negocios.

                                                                                                               6 HELLER, Steven y VIENNE, Veronique. Citizen Designer: Perspectives on Design Responsibility. USA: Watson-Guptill Publications, 2003.

Las consideraciones de una crisis creativa del diseño a partir de los progresos de la ciencia se convierten hoy en una promesa de innovación y de futuro. Así, los conflictos ocasionados por el mercantilismo, las desigualdades sociales y la globalización, no advierten sólo de los efectos negativos de la sociedad, sino también de la formulación de nuevos principios visuales y procedimentales en los que la imagen, los medios, el espacio y la multiculturalidad se hacen protagonistas del diseño.

La visión contemporánea del diseño y el desarrollo de productos interactivos implica la definición de parámetros y condiciones, con base en conceptos transversales como el diseño inductivo, el arte generativo, el cinema experimental, las imágenes algorítmicas, la arquitectura automatizada o los paisajes sonoros. La propuesta es clarificar conceptos y determinar mejores soluciones a los problemas con base en el acercamiento a las potencialidades de las nuevas herramientas de creación. En síntesis, una mirada a los canales que se cruzan entre el diseño, la creación y las tecnologías interactivas.

La línea de investigación en diseño y desarrollo de productos interactivos propone un acercamiento a las estructuras metodológicas y funcionales del diseño y la creación, a partir de las mediaciones tecnológicas que hoy se presentan en entornos sociales, económicos y culturales. La línea analiza las implicaciones de lo digital en el diseño y la creación y cómo ello genera un cambio significativo, al menos en dos aspectos:

• En la forma como el diseñador y el creador soluciona los problemas de comunicación.

• Y en la manera como esta diferencia comparativa transforma la comunicación entre el ser humano y el producto o la obra.

La exploración digital en el diseño y la creación, evidencia un campo de investigación en crecimiento que requiere la aplicación de un conjunto de nociones interdisciplinarias definidas por profesionales en el área del arte, el diseño, la ingeniería, la sociología, la comunicación, la matemática, la biología, entre otros. La línea reúne los conocimientos que sobre cada una de estas áreas se relaciona con el diseño y la creación y los sistematiza, con el objeto de determinar la forma como la revolución digital transforma a la disciplina del diseño, y transforma el concepto tradicional de creación.

2. Objetivos de la l ínea

2.1 General

Desarrollar procesos de investigación - creación a través del diseño, para determinar las posibilidades de aplicación mediatica y de la virtualización en la proyectación multidimensional. Así mismo, explorar los procesos electrónicos de transmisión y manipulación de datos e imágenes, como una forma de diferenciar imagen y realidad, imagen y medio ambiente, imagen y marco pictórico.

2.2 Específicos

- Determinar los nuevos parámetros que guían los procesos de creación proyectual en la sociedad contemporánea.

- Abordar los temas relacionados con el branding, las estrategias de globalización y la imagen de los lugares, a través del diseño y la creación.

- Profundizar en los conceptos fundamentales de la economía cultural y las industrias creativas, a partir de las investigaciones desarrolladas.

- Experimentar con las tecnologías interactivas disponibles para la creación de nuevos modelos de comunicación, mapificaciones urbanas o interacción en los espacios físicos y virtuales.

- Definir metodologías proyectuales específicas para el diseño de la interacción, que aborde nuevas miradas a la problemáticas de las interfaces persona-máquina.

- Indagar en las relaciones perceptivas multisensoriales que posibilitan las tecnologías, incluyendo las prácticas sonoras y táctiles.

- Explorar en los conceptos de las culturas postdigitales y el software libre.

- Proponer nuevos discursos críticos, a partir de nuevas prácticas que integren el cine digital, los videojuegos, la realidad aumentada y las diversas aplicaciones para dispositivos móviles.

3. Posibles temáticas

3.1 Creación de identidad a través del diseño

- Branding y estrategias de globalización.

- Identidades de lugar a través del diseño.

3.2 Interacciones diseño, investigación y empresa

- Creación, producción, consumo.

- Innovación, emprendimientos y spin-off

- Economías culturales e industrias creativas.

3.3 Diseño de interacción

- Interfaces y comunidades virtuales

- Tecnologías de la interacción y media digital

- Prácticas sensoriales: cuerpo y bio arte.

- Sinestesias y prácticas sonoras.

- Culturas postdigitales y software libre

3.4 Discursos críticos y nuevas prácticas

- Cine (y) digital: narraciones audiovisuales interactivas

- Videojuegos, animación y entornos virtuales

- Robótica y realidad aumentada

- E books y aplicaciones para dispositivos móviles

I I I . Gestión y transmisión del conocimiento

1. Fundamentación teórica

Se entiende por gestión del conocimiento el concepto que propone transferir el conocimiento, de modo que pueda ser utilizado como un recurso disponible para otros. Desde la perspectiva del diseño y la creación, la gestión y transmisión del conocimiento requiere técnicas para capturar, organizar, almacenar la información y los datos, para transformarlos en proyectos y obras que presten beneficios a comunidades, empresas e instituciones.

En la actualidad, el diseño, el arte y la tecnología permiten entregar herramientas que apoyan la gestión del conocimiento, que apoyan la recolección, la transferencia y la administración sistemática de la información, junto con los sistemas diseñados para ayudar a hacer el mejor uso de ese conocimiento.

En esta perspectiva general del diseño y la creación cobra fuerza para la línea de investigación en gestión y transmisión del conocimiento el estudio de los procesos y productos del pensamiento, tanto a nivel individual como colectivo. Sin embargo, es necesario precisar que no obstante cierto carácter innato que nos posibilita acceder al pensamiento, éste se da en el marco de factores culturales y con la mediación de herramientas y artefactos tecnológicos. Más aun, dada la escasa o nula variabilidad genética en el desarrollo ontogenético de un sujeto, son precisamente los aspectos culturales los que potencian el desarrollo de los sujetos y de las sociedades que estos constituyen. Dado que nacemos y morimos con los genes heredados, salvo aquellos cambios derivados de procesos mutacionales sufridos durante la vida, es la cultura con sus herramientas y

artefactos la que potencia el desarrollo cognitivo. Surgen aquí, entonces, unos primeros interrogantes de interés para la línea, como son: ¿Cómo influyen las diferencias culturales en los procesos cognitivos de los sujetos? Son realmente las ideas previas y los modelos mentales de los estudiantes sobre ciertos eventos comunes a las diferentes culturas? ¿Cuáles son las características transculturales de los procesos cognitivos? ¿Cómo median los artefactos culturales las relaciones entre sujetos y objetos?

En esta discusión sobre las relaciones entre cultura y aprendizaje son contradictorios los aportes realizados por diferentes investigadores. Hay quienes consideran la existencia de aprendizajes universales, por ejemplo en el caso de la música, y quienes piensan que la influencia de la cultura poco aporta al aprendizaje, por ejemplo en aspectos relacionados con los números (Gelman y Brenneman, 2002). Esta discusión nos remite a otros asuntos de gran interés en el marco de las relaciones entre ciencias cognitivas, cultura, la generación y la transferencia del conocimiento.

La línea de investigación, y de manera particular el grupo de investigación Cognición y Educación, tiene como sus propósitos centrales de investigación en el Doctorado en Diseño y Creación la profundización en el estudio de campos como: procesos de pensamiento, construcción y gestión del conocimiento, diseño y procesos de enseñanza y aprendizaje, representaciones mentales, entre otros.

2. Objetivos de la l ínea

2.1 General

Explorar la gestión y transmisión del conocimiento como un concepto contemporáneo dinámico propio de una sociedad articulada a partir de flujos de información. Y generar, a través del diseño y la creación, posibilidades de investigaciones aplicadas al contexto cultural con el fin de visibilizar procesos científicos como discursos dirigidos a una comunidad amplia.

2.2. Específicos

- Profundizar en las técnicas para capturar, organizar y almacenar la información y los datos, para transformarlos en proyectos y obras que presten beneficios a comunidades, empresas e instituciones.

- Indagar en los sistemas que posibilitan la administración sistemática de la información.

- Explorar en la manera como influyen las diferencias culturales en los procesos cognitivos de los sujetos.

- Determinar las características transculturales de los procesos cognitivos.

- Relacionar los artefactos culturales con las relaciones entre sujetos y objetos.

3. Posibles temáticas

3.1.Redes, información y procesos cognitivos

3.2. Visualización de datos

3.3. Diseño, aprendizaje y modelos multimediales

3.4. Cognición y aprendizaje

3.5. Modelización de procesos cognitivos

IV. Sostenibil idad, arte, sociedad y medio ambiente

1. Fundamentación teórica

Las formas de intervención y de apropiación del espacio (real y virtual) están condicionadas por la manera de ver y entender la naturaleza, en las que se refleja claramente la relación de los grupos sociales con el medio ambiente y su sistema de símbolos. Estudiar su realidad objetiva y su cultura para la valoración de su imagen, como patrimonio y como espacio de la memoria, son aspectos que estudiados integralmente permiten una visión más consecuente con el desarrollo sostenible del entorno.

La investigación en sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente plantea la necesidad de cualificar de manera integral el entorno visual desde el territorio, para la experiencia, convivencia y la habitabilidad del ser humano. El propósito es aportar parámetros conceptuales y metodológicos desde el diseño y la creación para mejorar las interacciones en el espacio y los paisajes contemporáneos.

La línea se fundamenta en el estudio de la interrelación sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente, y fortalece los aspectos específicos de la información y la comunicación visual en el ambiente, aportando elementos de desarrollo y mejoramiento de la calidad visual de los entornos y la sostenibilidad de las acciones en el territorio, basada en tres principios:

- La forma visual como espacio vital

- La actividad humana como espacio existencial

- El sentido de lugar como espacio simbólico

El paisaje, sea éste real o virtual, es determinante en la construcción de las culturas e identidades colectivas y es un importante instrumento de interpretación del territorio. El conocimiento del paisaje como memoria y patrimonio, es un asunto estratégico para el desarrollo, promueve la conciencia colectiva y contribuye con su sostenibilidad, al aportar beneficios sociales, económicos y ambientales.

Se requiere la integralidad de las disciplinas, para encontrar instrumentos propios de análisis e intervención que involucren las ciencias humanas y naturales, el arte y la tecnología, con una visión integral del territorio, para interpretar tanto la realidad física como la realidad cultural.

En las nuevas concepciones del entorno, la naturalidad y la artificialidad son entendidas en mutua interacción, y como lo plantea Paul Virilio, se debe recuperar la importancia cultural de las dimensiones geofísicas y encontrar una nueva relación con los lugares, referidos no tanto a la ecología del ambiente natural sino a la ecología del artificio, como una nueva experiencia sensible del ser humano en su entorno.

Desde esta perspectiva, y dentro de las varias modalidades de análisis sobre la interacción ser humano- entorno visual, la línea de investigación profundiza en la existencia de tasas perceptivas óptimas, en las sinestesias digitales y las nuevas interacciones cinéticas, en los dispositivos tecnológicos que potencian la participación de los ciudadanos en la esfera pública, en las nuevas formas de valorar los patrimonios culturales, en el estudio específico de los imaginarios urbanos, y en las cartografías del territorio observadas desde la ciudad y a través de diversos sistemas de representación.

2. Objetivos de la l ínea

2.1. General :

Profundizar en la relación ser humano-contexto a través del análisis, la interpretación y la creación desde el diseño y el arte, para fortalecer los aspectos específicos de la habitabilidad, contribuir con el adecuado manejo de la información y la comunicación en el ambiente y aportar elementos de desarrollo sostenible del paisaje y del patrimonio, que mejoren la calidad de los entornos y las interacciones con redes virtuales y reales en el territorio.

2.2. Específicos:

• Aplicar una metodología integral de proyectación del entorno que posibilite una lectura holística de los paisajes contemporáneos.

• Aportar parámetros conceptuales y metodológicos desde el diseño y la creación para mejorar las interacciones en el espacio,

mediante el aprovechamiento de tecnologías de información y comunicación.

• Estudiar los fenómenos de la visión y la percepción por medio de un conocimiento objetivo de la realidad y su experimentación integral en el espacio urbano a diferentes escalas, para cualificar integralmente el entorno y posibilitar una mejor experiencia, convivencia y la habitabilidad del ser humano.

• Fortalecer la educación del público mediante el desarrollo de una cultura visual enriquecida que se sustente en el respeto a las preexistencias ambientales y a los derechos ciudadanos, mediante el conocimiento de nuevas interacciones y redes en el territorio, que generan cambios y tendencias en la transformación del espacio.

• Valorar el significado cultural y el comportamiento de las interacciones a partir de la apreciación estética y de los imaginarios colectivos, que determinan las principales características históricas y geográficas que lo identifican.

• Proyectar estrategias, acciones e intervención bajo parámetros de diseño, para la adaptación y el futuro desarrollo de los espacios de la ciudad, que contemplen la dinámica propia del paisaje en cuanto a las tendencias a la estabilidad en su evolución y a las necesidades de información y comunicación de la sociedad contemporánea.

3. Posibles temáticas:

3.1. Diseño, Memoria y Patrimonio

• Configuración del espacio y habitabilidad

• Historia, identidad y diversidad cultural

• Valoración y apropiación social del patrimonio

3.2. Paisaje y Sostenibil idad

• Paisaje Cultural y turismo sostenible

• Paisaje urbano, ciudades sostenibles y ecología urbana

• Ecodiseño, Biociudad, Bioregión

• Paisaje Comercial

3.3. Arte, Sociedad y Medio Ambiente

• Simbología y espacio social

• Metáforas urbanas

• Intervenciones urbanas, arte urbano y Land Art

• Percepción sensorial y espacial

• Experiencia del espacio y topofilia

3.4. Ciudad y Comunicación

• Sistemas de información y comunicación

• Redes, ciudadanía e información

• Espacio público y medios tecnológicos

• Educación ciudadana

3.5. Imagen y Representación del Territorio

• Imaginarios Urbanos

• Diseño y prospectiva

• Infografías, mapificación y nuevas cartografías del territorio

• Narraciones e interacciones

Comité Científ ico Internacional :

Dra. Margarita Schultz. Universidad de Chile.

Doctorada en filosofía – Estética (1995) ha sido creadora y productora del programa semanal En torno a las artes (Radio de la Universidad de Chile) durante 25 años. Ha publicado más de treinta y cinco libros, tanto de su área teórica (Estética general, Estética del arte digital, Epistemología de la Historia del arte, entre otros) como literarios (poesía y narrativa); sus ensayos y artículos en revistas nacionales y extranjeras, sobrepasan la centena.

Ha sido invitada para dictar cursos y seminarios de su especialidad, en Universidades de Latinoamérica y

Europa. Ha participado como ponente en Congresos Internacionales de Estética, Semiótica y Filosofía. Es miembro de las Asociaciones Internacionales de Estética y de Semiótica. Jurado para nominación del Premio “José Vasconcelos” en Educación (World Cultural Council -USA- desde 2005). Ha sido invitada como jurado de premiación en concursos de artes visuales en Latinoamérica y Europa y como Jurado miembro del Consejo Nacional de la Cultura (Chile). Profesora Titular (r) de la Facultad de Artes de la Universidad de Chile (Doctorado, Magíster y Licenciatura), en cursos de Estética, Estética y Filosofía, Filosofía y Arte Digital, y Epistemología de las Teorías Estéticas. Directora (capítulo chileno) del Magíster Internacional en Artes Mediales (Universidad de Chile, Universidad Nacional de Córdoba-Argentina, Universidad de Caldas-Colombia). Vicepresidente de la Comisión Superior de Evaluación Académica de la Universidad de Chile. Profesor Emeritus [2010] por la misma Universidad.

Dra. Anna Calvera. Universidad de Barcelona. España. http://foroalfa.org/es/autor/16/Anna_Calvera

Diseñadora gráfica de formación, licenciada y Doctora en Filosofía por la Universidad de Barcelona, en cuya institución ejerce como profesora titular de Estética y de Historia y Teoría del Diseño en las carreras de grado y en los estudios de doctorado.

Calvera es conferencista internacional y autora de importantes libros de investigación como La formación del pensamiento de William Morris (1992). Ha escrito artículos relativos a la experiencia de las Arts and Crafts, aspectos de la teoría del diseño o sobre distintos aspectos de la historia del diseño gráfico en España publicados en importantes revistas de este campo.

Promotora de los congresos bianuales ICDHS dedicados a la historia y la teoría del diseño, actualmente es presidente de ADP, la Asociación de Diseñadores Profesionales, y Vice-presidente del patronato de la Fundación Historia del Diseño, ambas con sede en Barcelona. Como investigadora es miembro de GRACMON UB, el Grupo de investigación consolidado en Historia del Arte y el Diseño Contemporáneos.

Dr. Eduardo Russo. Universidad de La Plata. Argentina. http://maestriadicom.org/profesores/dr-eduardo-russo/

Crítico, docente e investigador de cine y artes audiovisuales. Doctor en Psicología Social. Dirige el Doctorado en Artes de la Facultad de Bellas Artes, Universidad Nacional de La Plata (Argentina). Profesor de Teoría, Análisis y Crítica de Cine y Artes Audiovisuales en carreras de grado y posgrado de Argentina (UNLP, UBA, UNC, UNT) y del exterior. Integra el Observatorio Latinoamericano de Teoría e Historia del Cine de la Universidad Nacional de Colombia y el Comité Científico del Doctorado en Diseño y Creación de Universidad de Caldas, Colombia. Es autor de El cine clásico. Itinerarios, variaciones y replanteos de una idea (Manantial, 2008) y Diccionario de cine (Paidós, 1998). Compilador de The Film Edge: Contemporary Filmmaking in Latin America (Teseo, 2010), Hacer Cine: producción audiovisual en América Latina (Paidós, 2008) e Interrogaciones sobre Hitchcock (Simurg, 2001). Ha publicado más de 180 artículos en publicaciones académicas y especializadas nacionales y extranjeras.

Dr. Josep M. Monguet. U. Politécnica de Cataluña. España. http://doctorat.e-gim.net/

Dr. Ingeniero Industrial y profesor de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial de Barcelona (UPC). Socio fundador de la empresa SICTA (Sistemas de Información Comunicación y Tele Asistencia), especializada en e-salud. Coordinador del cluster de industria de la Fundación i2Cat. Su actividad profesional y de investigación se orienta a la innovación en modelos de negocio basados en la aplicación de las TIC. Ha sido Vicerrector de Formación Permanente y del Grupo UPC (Universitat Politècnica de Catalunya), Director del Doctorado en Ingeniería Multimedia, Director del Graduado Superior en Diseño de la UPC, Director del Graduado en Multimedia de la UOC y de la UPC y Director del Laboratorio Multimedia de la UPC, entre otros cargos.

Dr. Patxi Araujo. Universidad del País Vasco. España.

Patxi Araujo (Pamplona, 1967) es un artista con una amplia experiencia en el campo de la plástica, investiga aplicaciones escenográficas, instalaciones y eventos de naturaleza interactiva e inmersiva bajo entornos de programación visual, colaborando con disciplinas afines. En sus obras recientes ha explorado las relaciones entre el arte, la tecnología actual y sus poéticas. De este interés nacen La 3ª Ley de Clarke (2008), proyecto que analiza y recrea el territorio de la tecno-magia y Las lágrimas de Alicia (2009), concebido como punto de encuentro para una estética sinestésica e hiperconectiva.

Patxi Araujo es, además, profesor titular de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad del País Vasco

U.P.V./ E.H.U., entre otras actuaciones docentes. Ha realizado numerosas exposiciones, recibiendo premios y menciones en diferentes certámenes artísticos internacionales de vídeo y animación – International Film and Video Festival, Monterrey, (2000) o L´Imagine Leggera, Palermo, (2001), entre otros –. Ha participado en el Festival Internacional de la Imagen, Sounds of Tabacalera - Tabakalera Soinutan (Pais Vasco) e In-Sonora (Madrid).

Dra. Gloria Gomez University of Otago - New Zealand. http://www.gloriagomez.com

Doctora en diseño que realizó sus estudios en Swinburne University of Technology y la Universidad Pontificia Bolivariana. Profesora Asistente en Experience Design en la Southern Denmark University. Con su experiencia en diseño visual y de interacción, Gloria ha contribuido al avance de la práctica e investigación educativa como miembro de proyectos multidisciplinarios en Colombia, Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda. Escribe y publica en las áreas del diseño aplicado a la investigación centrado en el usuario, juegos interactivos, educación infantil y superior, aprendizaje virtual e instrucción. A nivel nacional e internacional, ha sido visitante investigador en instituciones académicas, ponente en conferencias diversas; y profesora invitada en tópicos como diseño incluyente, diseño e identidad, diseño de interfaces e interacción, mapas conceptuales, entre otros. Es miembro de comités científicos y organizadores entre estos el Doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas y la conferencia GLIDE 2010 y 2012.

Dr. Isidro Moreno. U. Complutense de Madrid. España. http://www.ucm.es/info/cavp2/C_I_Moreno.html Profesor asociado de la Facultad de CC II de la UCM y autor y asesor de proyectos multimedia desde 1987. Premio Fundesco 1996 por su Tesis doctoral La convergencia interactiva de medios. Es autor de los sistemas multimedia del Museo Interactivo del libro de la Biblioteca Nacional y de un nuevo museo para el Cabildo Insular de Gran Canaria. Colabora con la Fundación Autor de la SGAE como asesor, y ha escrito y realizado la primera serie concurso del mundo de dibujos animados para Internet, EnRedados. Miembro de Complutecno y de Madri+d. Profesor titular de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid. Director del grupo de investigación Museum I+D+C (Museo: Investigación+Desarrollo+Creación). Dr. Adrian Cangi.

Doctor en Sociología y Doctor en Filosofía y Letras. Se desempeña como profesor e investigador en la Universidad de Buenos Aires, Fundación Universidad del Cine y Universidad Nacional de La Plata. Dicta seminarios de posgrado en distintas universidades nacionales y extranjeras. Ha sido becario del Instituto de Cooperación Iberoamericano para la realización de estudios en Estética en la Universidad Complutense, España y de la FAPESP (Fundación para o Amparo da Pesquisa do Estado de São Paulo) para la realización de estudios posdoctorales, Brasil. Se desempeñó como asesor audiovisual del Museo de Arte Latinoamericano

de Buenos Aires (Malba) en el período 2001-2007. Dirigió la colección Poéticas Críticas. Eudeba (Buenos Aires) y la colección Narrativas Argentinas. Iluminuras (São Paulo).

Curador de la instalación Favio. Sinfonía de un sentimiento en el Museo Latinoamericano de Buenos Aires (2007) y en el VII Festival de la Imagen en Manizales (2008). Como integrante del grupo Tierra en Trance recibió el primer premio de la competencia internacional, sección Cine del Futuro, en el X Festival de Cine Independiente de Buenos Aires con el film Llavallol (2008)”.

Dr. Guy Julier http://www.designculture.info

Investigador en Diseño Contemporáneo de la Universidad de Brighton en el Victoria & Albert Museum de Londres. Ha sido profesor de Diseño en la Facultad de Arquitectura, Paisajismo y Diseño de la Leeds Metropolitan University; es miembro del consejo editorial del Journal of Visual Culture. En el 2010 publicó: “La Cultura del Diseño” donde propone el Diseño como una disciplina propia que se centra en el estudio de las relaciones entre los objetos de diseño, los diseñadores, la producción (incluyendo el márketing, la publicidad y la comercialización) y, finalmente, el consumo.

Dr. Ricardo Dal Farra

http://music.concordia.ca/people/faculty/full-time/ricardo-dal-farra.php PhD en Estudio y Práctica de las Artes en la Universidad de Quebec. Compositor, artista multimedia, educador, investigador, intérprete y curador, desarrolla su

actividad profesional en el área de confluencia entre las artes, las ciencias y las nuevas tecnologías desde hace más de 25 años.

Director de Hexagram Institute for Research/Creation in Media Arts and Technology – Canadá. Director, Centro de Experimentación e Investigación en Artes Electrónicas - Universidad Nacional de Tres de Febrero - Argentina. Profesor asociado del departamento de música en, Concordia University – Canadá Associated Researcher, Music, Technology and Innovation Research Centre, De Montfort University - Inglaterra

Dr. Marco Mari a Gazzano www.dicospe.com www.biennaleartetv.net Teórico del cine y los lenguajes audiovisuales. Profesor Universidad Roma III. Ensayista y estudioso de la historia, crítica del cine y lenguajes audiovisuales. Colabora con la asistencia de medios de comunicación y las artes electrónicas en periódicos y revistas italianas y europeas. Representante de Italia en el programa MEDIA 1 para la valoración de la película Los pequeños países y las regiones de la Comunidad Europea, es el presidente de la Kinema Cultural. Es crítico de Arte Contemporáneo, animador de iniciativas de estudio, eventos y programas de televisión sobre cine, artes electrónicas y neo-television.

Dra. Valentina Valentini http://www.c3.hu/scca/butterfly/Valentini/cv.html Investigadora en teatro, cine, televisión y nuevos medios y profesora en el Departamento de Arte de la Universidad de Calabria. Sus investigaciones sobre la

relación entre el teatro, el arte y las nuevas tecnologías son reconocidas a nivel mundial excepcional y es considerada una autoridad en Europa en temas de performances y multimedia. Sus ensayos han sido publicados por numerosas revistas, tanto nacionales como internacionales, incluida la Biblioteca Teatrale, Ariel, The Drama Review, Theaterschrift, FilmCritica, Bianco e Nero, Drammaturgia, Performance Arts Journal, y Performance Research.

COMITÉ CIENTÍFICO NACIONAL

Dr. Aurelio Horta. (Cuba/Colombia).

Doctor en Ciencias sobre Arte. Profesor / investigador del Instituto de Investigaciones Estéticas de la Universidad Nacional de Colombia. Aborda los temas de investigación sobre los Fundamentos y Crítica de la Cultura, el Arte y el Diseño. Actualmente investiga sobre poética, democratización y transterritorialidad en el diseño colombiano, así como la transtextualidad y sentido de la imagen en relación con la palabra y la escritura. Su gestión magisterial y de dirección académica en Costa Rica marca la institucionalización y apertura de programas académicos inéditos en Centroamérica −Cine & TV, Animación Digital y la Maestría en Estudios del Diseño− (2000-2007).

Algunas de sus publicaciones son “TRAZOS POÉTICOS SOBRE EL DISEÑO”, "Las vacaciones de Sísifo. Pre-textos carpenterianos de arte.", "Pensar el diseño. Una profesión del siglo XXI", "Coordenadas Carpenterianas" y múltiples artículos sobre educación, diseño, literatura, cultura latinoamericana, arte, política cultural entre otros.

Dr. Armando Silva.

Director Doctorado en Estudios Sociales de la Universidad Externado de Colombia. Escritor y doctor en Literatura comparada de la Universidad de California, realizó estudios doctorales en filosofía, semiótica y psicoanálisis en España, Italia y Francia. Director del Instituto de Estudios en Culturas y Comunicación de la Universidad Nacional de Colombia. Es autor de quince libros entre los cuales se encuentran Imaginarios urbanos (1992) y Álbum de familia (1998), obras de gran impacto intelectual y académico en distintos países y que ha sido traducidas a otras lenguas. A lo largo de su carrera investigativa y creativa ha recibido distinciones de varias universidades y entidades como UNESCO, la Asociación de Ex alumnos de las universidades de California y Documenta en Alemania.

Dr. Jaime Pardo Gibson. Universidad Javeriana.

http://www.javeriana.edu.co/arquidiseno/especializacion/academico/docencia.htm Colombia. Diseñador Industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, Bogotá; Especializado en Dirección del Control de la Calidad y PhD en Diseño Industrial y Comunicación Multimedial del Politecnico di Milano, Italia.

Actualmente es profesor asociado de tiempo completo del Departamento de Diseño de la Facultad de Arquitectura y Diseño. Experiencia docente en: Pontificia Universidad Javeriana, Universidad de La Rioja, (España), Universidad de Granada (España), Universidad del Cauca, Universidad Jorge Tadeo Lozano y Universidad Nacional de Colombia.

Experiencia profesional en diseño de: muebles para exportación, identidad corporativa, productos virtuales, stands, máquinas herramientas, empaques. Se ha desempeñado como asesor de entidades como: Instituto de Fomento Industria - IFI, Sistema Nacional de Diseño, Veeduría Distrital.

Dr. Jaime A. Rodríguez. Universidad Javeriana.

http://www.javeriana.edu.co/Facultades/C_Sociales/jaime_a/ Universidad Javeriana. Colombia. Ingeniero Químico de la Universidad Nacional, Magister en Literatura de la Universidad Javeriana y Doctor en Filología de la UNED (España). Ha publicado: Album de cuentos (relatos, 1994), Debido Proceso (novela, 2000), Autoconciencia y posmodernidad (ensayo, 1995), Hipertexto y Literatura (ensayo, 1999; existe versión digital) y Posmodernidad, literatura y otras yerbas (artículos y ensayos, 2000; existe versión digital), además de innumerables artículos en revistas nacionales e internacionales. En el área de la interactividad digital tiene: Novela Colombiana (asignatura virtual),Cultura Contemporánea (asignatura virtual) y Relato Digital (Hipertexto teórico). En preparación: Coordenadas imprecisas de la muerte (cuentos), Agonía y muerte de Olivera (hipermedia narrativo) y una versión impresa de Relato Digital. Actualmente se desempeña como Decano Académico de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad Javeriana.

Dr. Juan Alberto Casti l lo Martínez. U. del Rosario. Colombia.

Doctor en Ergonomía de la Escuela Doctoral de Sicología Cognitiva, U. Lumiere Lyon2. Ergónomo de la

Universidad Lumiere Lyon2. Instituto de Estudios del Trabajo de Lyon. Francia. Diseñador Industrial de la Universidad Nacional Bogotá. Trabaja en la Universidad del Rosario, Facultad de Rehabilitación y Desarrollo Humano y el coordinador del grupo de Investigación en Salud y trabajo GiSYT. Ha trabajado en la Universidad Autónoma de Manizales, en la Facultad de Diseño Industrial como Director de Proyectos de Grado en Ergonomía, Diseño de Procesos, Análisis de Procesos Industriales y como Director de Proyectos en el Centro de Investigaciones y Estudios en Ergonomía.

Dr. Luis B. Sanabria R. U. Pedagógica Nacional. Colombia. http://201.234.78.173:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000784010 Doctorado En Educación Área Educación Ciencias Naturales y Maestría Tecnologías de La Información en la UPN. Master Tecnologías de La Información en la Universidad Politécnica de Madrid. Director departamento de Tecnología de la Universidad Pedagógica Nacional.

COORDINADORES DE LÍNEAS

Dr. Adolfo León Grisales. Universidad de Caldas.

Doctor en filosofía de la Pontificia Universidad Javeriana con la tesis el olvido de la cotidianidad. Artesanía, arte y filosofía. Maestría y pregrado en Filosofía de la Universidad De Antioquia. Algunas de sus publicaciones son "El arte como horizonte: arte y religión en la cultura occidental contemporánea" editorial Universidad De Caldas y numerosos artículos sobre filosofía del arte,

educación, religión, hermenéutica, lingüística, letras y Artes, Fundamentos, teorías y Críticas de las artes y pedagogía.

Dr. Oscar Eugenio Tamayo. Universidad de Caldas.

Licenciado en Educación. Biología y Química. Universidad de Caldas. Master en Desarrollo Educativo y Social. CINDE-UPN Doctorado Universidad De Barcelona en Didáctica de Las Ciencias Experimentales y de La Educación “Evolución conceptual desde una perspectiva multidimensional”. Universidad Autónoma de Barcelona. Profesor Universidad de Caldas y Universidad Autónoma de Manizales.

Dra. Adriana Gómez Álzate. Universidad de Caldas.

Universidad de Caldas. Colombia. Arquitecta Universidad Nacional de Colombia, PhD en Sostenibilidad, Tecnología y Humanismo y estudios de Doctorado en Urbanismo de la Universidad Politécnica de Cataluña, España. Investigadora ICSH Instituto de Investigaciones en Ciencias Sociales y Humanas, Directora Maestría en Diseño y Creación Interactiva y docente e investigadora en diseño ambiental, paisaje, ciudad y patrimonio, del Departamento de Diseño Visual de la Universidad de Caldas, Colombia. Ha publicado libros resultado de investigaciones como “Expresión visual en las ciudades del bahareque” y “Patrones de Color, interpretación visual de los valores cromáticos regionales en Caldas”. Su tesis doctoral se denomina “Sostenibilidad Urbana del Paisaje en ciudades de media montaña andina”.

Dr. Felipe Cesar Londoño López. Universidad de Caldas.

Universidad de Caldas. Colombia. Doctor en Ingeniería Multimedia UPC, Barcelona, España; director del Doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas. Es director del Festival Internacional de la Imagen que se lleva a cabo en Manizales, Colombia; curador de Escenarios Digitales, un espacio dedicado a la presentación de obras interactivas; organizador de las Muestras Monográficas de Media Art y coordinador del Media Lab Manizales; profesor titular en las áreas de Diseño Visual Experimental e investigador en arte, diseño y nuevos medios. Ha publicado varios libros, entre ellos: “Interfaces de las Comunidades Virtuales”, “Paisajes y Nuevos territorios (en Red). Cartografías en interacciones en entornos visuales y virtuales”, en conjunto con Adriana Gómez A., y “Diseño Digital. Metodología para la creación de proyectos interactivos”.

ASESORES - POSIBLES DIRECTORES

Dr. Richard Buchanan. http://design.case.edu/who/

Case Western Reserve University USA. Doctor en Filosofía. Profesor de diseño en diversas universidades de los Estados Unidos. Es editor de la revista internacional de la historia del diseño, la teoría y la crítica, publicada por la MIT Press: Design Issues. Su trabajo se centra en la dimensión retórica del diseño; enseña teoría del diseño comunicacional y del diseño industrial, pero también busca constantemente nuevas áreas de aplicación, como el diseño interactivo y el diseño organizacional. Entre sus numerosas

publicaciones se encuentran: Discovering Design: Explorations in Design Studies y Pluralism in Theory and Practice. Wicked Problems in Design Thinking in Design Issues, Design and Technology in the Second Copernican Revolution y The Journal of the Industrial Designers Society of America.

Dr. Víctor Margolin. University of Illinois. Chicago. USA. http://tigger.uic.edu/~victor/

Uno de los historiadores del diseño más importantes en la actualidad y profesor emérito del Departamento de Historia del Arte y la Arquitectura en la Universidad de Illinois en Chicago. Es editor fundador del periódico de diseño Design Issues, la primera publicación académica en América sobre historia, teoría y crítica del diseño. Asimismo, contribuyó al desarrollo de la definición de Diseño Social como aquella actividad productiva que intenta desarrollar el capital humano y social al mismo tiempo que los productos y procesos provechosos.

Margolin es autor y coautor de varios libros, entre ellos El discurso del diseño: Teoría de la Historia Crítica; La lucha por la utopía: Rodchenko, Lissitzky, Moholy-Nagy 1917-1946; La cultura está en todas partes: el Museo de Arte CORNTEMPORANEO y Las políticas de lo artificial: Ensayos sobre diseño y estudios de diseño.

Dr. Maurice Benayoun. Francia.

http://www.benayoun.com/ Artista transmedial cofundador en 1987 de Z-A sociedad/laboratorio, empresa pionera en el dominio de la creación digital. Ha ganado numerosos premios por su trabajo y sus obras han sido expuestas en museos de todo el mundo;

en ellas emplea diversos sistemas tecnológicos como realidad virtual, realidad aumentada, agentes inteligentes, televirtualidad, imagen de síntesis, entre otros.

Desde 1984 es profesor de video creación y Media Art en la Universidad de París. Paralelo a su actividad artística crea y realiza escenografía interactiva para exposiciones y eventos, así mismo desarrolla interfaces de navegación en sistemas de realidad virtual.

Dra. Rosángela Renno. Brasil. http://www.rosangelarenno.com.br/

Doctora en Artes de la Escuela de comunicaciones y artes en la USP. Vive y trabaja en Rio de Janeiro. Se formo en Artes Plásticas en la Escuela Guignard y de Arquitectura en la Universidad Federal de Minas Gerais.

Principales exposiciones individuales: The Appel Foundation (Amsterdam, 1995), The Museum of Contemporary Art (Los Angeles, 1996), Australian Center for Photography (Sydney, 1999), Instituto Tomie Ohtake (São Paulo, 2001), Museu de Arte da Pampulha (Belo Horizonte, 2002), Centro Cultural Banco do Brasil (Rio de Janeiro, 2003), Museu de Arte Moderna Aloisio Magalhães (Recife, 2006), Prefix Institute Contemporary Art (Toronto, 2008), Pharos Center for Contemporary Art (Nicosia, 2009).

Dra. Rejane Cantoni. Brasil. http://www.rejanecantoni.com

Artista e investigadora en sistemas de información. Post Doctorado del Departamento de Cine, Radio y Televisión de la Universidad de São Paulo, PhD y Master por el Programa en Comunicación y Semiótica

de la PUC-SP; Maestra de visualización y comunicación por computadora del programa de gráficos Études des Systèmes d'Information Superiores de la Universidad Ginebra, Suiza. Su investigación se centra en la ingeniería de la realidad virtual, instalaciones interactivas con dispositivos de adquisición y manejo de datos y entornos de automatización sensorizados. Fue subdirectora de la Escuela de Matemáticas, Física y Tecnología de la PUC-SP.

Dra. Ana García Angulo.

www.artediez.es

España. Doctora por la Universidad Complutense, en la Facultad de Bellas Artes, con la tesis titulada "SCAC, Sistemas de control en el arte contemporáneo". Dentro del marco educativo ha coordinado CASUALWAR proyecto interdisciplinar entre la escuela de Arte 2 y 10 realizado en Matadero Madrid, participado en la organización de F10 Jornadas de fotografía, los talleres de diseño KM13 realizados en la Central del Diseño, participado en proyectos internacionales como Fantasy Design in Community y en proyectos interdisciplinares como FlossManuals. Profesora de Grado en Diseño Gráfico y Estudios Superiores de Diseño Gráfico en la Escuela de Arte 10. Comunidad de Madrid. Impartiendo asignaturas de tecnología aplicada al diseño. La escuela de Arte10 tiene una importante experiencia en la enseñanza de las artes plásticas y el diseño con especial interés en la expresión gráfica y la comunicación visual.

A nivel artístico y personal ha participado en proyectos interactivos de carácter social como unaciudadmejor.net desarrollada dentro del marco de Inclusiva.net en Medialab Prado. Forma parte de la plataforma portuseguridad.org que agrupa varios proyectos en red.

Dr. Wolfgang Jonas

http://www.hbk-bs.de/hochschule/personen/wolfgang-jonas/

PhD en Diseño.- Desde 1988 investiga en teorías de sistemas y teorías del diseño en la Universidad de las Artes de Berlín y en la Universidad de Wuppertal. Profesor de "diseño del proceso" en la University of Art and Design Halle / Burg Giebichenstein. Profesor de “design theory” en la University of the Arts Bremen.

Dr. Arl indo Machado

http://www.arteuna.com/CRITICA/Machado.htm

Doctor en Comunicaciones, Profesor del departamento de Cine, Radio y TV de la Universidad de San Pablo y del Programa de Posgrado en Comunicación y Semiótica de la Universidad Pontificia de San Pablo. Su campo de investigación abarca el universo de las imágenes técnicas. Sobre estos temas publicó en Brasil entre otras obras : Eisenstein, geometría de Êxtase (Brasilense). A Ilussao Especular (Brasilense). A Arte do Video (Brasilense). Máquina e Imaginário: o desafío das poéticas tecnológicas (EDUSP). Pré- Cinemas y Pos- Cinemas (Papirus), además de muchos de artículos y publicaciones de todo el mundo como The Independient, Chimaera, Acta Poética, Leonardo, etc.Es también co-autor de Os anos de Autoritarismo: Televisao de Video (Zahar) y Rádios Livres a Reforma Agraria no Ar (Brasilense). Fué curador de la exposición Arte y Tecnologúia (San Pablo 1985 y 1997), y de las Muestras Cinevideo (San Pablo 1982. 1983).

Dr. Patricio Rivas

Chile. Sociólogo, Doctor en Filosofía de la Historia. Coordinador General de la División de Cultura del Ministerio de Educación, Profesor de la Escuela de Gobierno de la Universidad de Chile, Profesor de Ciencias Sociales de la Universidad Arcis y Profesor de la Universidad Andrés Bello, en el programa de intercambio con universidades norteamericanas.

Dra. Susana Sulic

Doctora en Estética, ciencias y tecnologías de la imagen. Doctora en Estética, ciencias y tecnologías de la imagen, Paris VIII. Escritora y crítica de arte. Profesora de Bellas-Artes (ENPP) y Sociología Bs. As. DEA en Historia del arte contemporáneo, Paris-IV Sorbonne.

Dra. Cristina Venegas

http://www.filmandmedia.ucsb.edu/index.html

Directora del Departamento de Film & Media Studies de la University of California, Santa Barbara, USA, y profesora asociada de Film & Media Studies. Es Ph.D. en Critical Studies, School of Cinema-­‐ TV, University of Southern California. Cristina Venegas centra su investigación sobre los medios de comunicación internacionales, con énfasis en América Latina, el cine en español y la televisión en los EE.UU., y las tecnologías digitales. Su libro Digital Dilemmas (Rutgers 2010) se ocupa de los medios digitales en Cuba y que también ha escrito sobre el cine y la cultura política, la imaginación revolucionaria en las Américas, las telenovelas y el cine contemporáneo de América Latina.

Dr. Oliver Vodeb

http://www.memefest.org/

Sociólogo, director creativo y teórico de la comunicación y el diseño. En 2006 cofundó el Poper Studio, una empresa de interacciones creativas y tácticas. En los últimos años, su investigación teórica y práctica se han centrado principalmente en la comunicación crítica y socialmente responsable enfocada a la alfabetización, la educación táctica, los entornos de red, el activismo de los medios de comunicación, la publicidad y el diseño. Oliver fundo el Memefest en 2002 y es facilitador, curador, editor y el principal organizador desde el inicio del proyecto.

Dr. Teemu Leinonen

http://www2.uiah.fi/~tleinone/

PhD Aalto University School of Art and Design. Associate Professor, New Media Design and Learning. Learning Environments research group. Media Lab Department of Media. Aalto University. School of Arts, Design and Architecture. Estudió Ciencias de la Educación en la Universidad de Tampere y Diseño de Nuevos Medios en la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki.

Dr. Miguel Mallol.

PhD Universidad de Barcelona. Profesor de Diseño e Imagen, Facultad de Bellas Artes.

Dr. Xavier Puig Peñalosa

Profesor Titular en Estética y Teoría de las Artes. Universidad del País Vasco/ EHU. San Sebastián – España

PROFESORES ON LINE / ARTES MEDIALES

Rodrigo Alonso (Argentina)

Licenciado en Artes de la Universidad de Buenos Aires UBA. Profesor de Historia de las Artes Plásticas VI arte contemporáneo y de un Taller de Expresión Audiovisual en la UBA. Profesor de la cátedra Producción y Circulación de la Obra Artística y de la cátedra de Arte Contemporáneo II en el Instituto Universitario Nacional del Arte IUNA. Miembro creador de la carrera de Arte, Tecnología y Comunicación de la Universidad de San Luis. Desde 1992, se desempeña como crítico de arte, especializándose en nuevos medios fotografía, vídeo de creación y arte digital. Fue curador, jurado y organizador de numerosas exhibiciones y eventos teóricos para diversas instituciones. Curador de muestras de videoarte para Medellín (1997), Barcelona (1999), Madrid (1999/2001), La Habana (2000), Belfort (2000), París (2001), Berlín (2001), Helsinky (2001) y Lima (2001). Desde 1993, publica regularmente en revistas especializadas en arte contemporáneo y esporádicamente en otras publicaciones y catálogos. Autor del libro “Diez Años de Vídeo en Buenos Aires” sobre la historia del videoarte argentino de la década del noventa. Curador de “Arte Siglo XXI” Centro Cultural Recoleta, 1998, “Tecno-Imagen” Museo de Bellas Artes Bonaerense, 1998, “En Torno a la Acción” Museo de Arte Moderno, 1999, “Panoramix” Fundación Proa,

2000, “CD-Roms y Net.Art de Latinoamérica” II Jornadas de Arte Digital, Córdoba, 2000, “III Bienal de la Crítica de Arte” Museo Castagnino, Rosario, 2000, “I Bienal Internacional de Buenos Aires” Museo Nacional de Bellas Artes, 2000, “Más Allá del Espejo: Iberoamérica On-Line” Centro de Arte, Madrid y The Armory Show, Nueva York, 2001. Es asesor permanente en el área de artes electrónicas del Museo de Arte Moderno y formó parte del Consejo Asesor para la primera colección de video arte del Museo Nacional de Bellas Artes. Lucas Bambozzi (Brasi l ) Desde finales de los años ochenta, Bambozzi desarrolló estudios y proyectos artísticos relacionados con la expresividad del lenguaje audiovisual, con énfasis en los medios electrónicos. Sus proyectos están formados por piezas independientes, incluyendo una amplia variedad de formatos, así como de instalaciones, vídeos monocanal, películas cortas y obras interactivas. Ha recibido varios premio y su obra ha sido exhibida internacionalmente en muestras individuales y colectivas en más de 30 países. De 1991 a 1995, estuvo a cargo de varias actividades en Brasil relacionadas con el vídeo y los nuevos medios, como por ejemplo ForumBHZvideo, un festival de arte electrónico y de vídeo. También estuvo involucrado en el departamento de media art en el Museo de la Imagen y el Sonido de São Paulo. En 1995, realizó en la Casa das Rosas un proyecto pionero de arte e Internet. En 1996 recibió la beca de la Fundación Vitae de Arte, uno de los reconocimientos más importantes para los artistas de Brasil, por el proyecto que trata el tema de “Torments”.

Desde entonces, Lucas ha mantenido una investigación constante de las relaciones entre imágenes en movimiento y retratos, en búsqueda de narrativas originales para películas y documentales, así como nuevas posibilidades de inmersión en sus proyectos de instalación. Con la beca Virtuose que le otorgó el Ministerio de Cultura del Gobierno de Brasil, Lucas fue uno de los artistas en residencia en el Centro CAiiA-STAR– UK [2000 to 2001], uno de los programas líderes a nivel mundial para investigación de arte y tecnología, donde inició una investigación sobre la privacidad on-line y los sistemas de vigilancia, que generó diversos proyectos con nuevas tecnologías. Al observar situaciones en las que la controversia se puede convertir en expresividad, su último proyecto tomó en consideración situaciones claves, en las cuales la intimidad y los conflictos públicos/privados podían transformarse en trabajos vinculados a temas contemporáneos en nuestra sociedad. O Fim do Sem Fim (2001), su primer documental, trata sobre los anacronismos y resistencia a las substituciones tecnológicas en Brasil. Fue filmado en más de 30 ciudades en el interior del país y premiado en varios eventos nacionales e internacionales. Ha presentado su videoinstalación en exhibiciones como 18th World Wide Video Festival, la VII Bienal de Habana, la 50va Bienal Conmemorativa de São Paulo y la 25va Bienal Internacional de São Paulo. Recibió, por segunda vez, la beca la Fundación Vitae de Arte (2002), Lucas desarrolló y presentó 4 Walls Project, concebido en el centro CAiiA-STAR actualmente Colegio Planetario. Mediante otras becas pudo producir su útlimo trabajo, Desmediados, un documental digital sobre los

hackers, desarrollado con el apoyo de 5o Petrobras Cinema, y O Tempo Não Recuperado, un DVD-Rom. Sus más recientes exhibiciones fueron en el Share Festival en Italia <www.toshare.it>, Videoformes en Francia www.videoformes.com y en HTTP Gallery en UK/Londres <www.http.uk.net>. Recientemente terminó el proyecto Do Outro Lado Do Rio un documental que trata el tema de la frontera entre Brasil y la Guyana Francesa. Gonzalo Biffarella (Argentina) Nació en 1961, en Sancti Spiritu, Santa Fé, Argentina. Se formó como compositor en la Escuela de Artes de la Universidad Nacional de Córdoba, Argentina. Fue Premio Universidad, al mejor promedio. Estudió guitarra con Irma Costanzo en Buenos Aires. A lo largo de su trayectoria recibió numerosas distinciones, en el ámbito nacional e internacional. Sus obras se han presentado regularmente en 9 países de América y 12 de Europa. Ha realizado obras por encargo para algunos de los principales centros de producción electroacústica, entre ellos: el IMEB Instituto Internacional de música Electroacústica de Bourges – Francia, la Cadena radial WDR 3 de Colonia Alemania, para el Estudio de Arte Acústico que dirigía Klaus Scgoening, el CSC de la Universidad de Padova –Italia y el LIPM del Centro Recoleta de Buenos Aires – Argentina. Sus composiciones han sido reproducidas en diversas ediciones discográficas, entre las que se destacan: el CD monográfico “MESTIZAJE” editado en 1997 por el sello Chrisopée Electronique de Francia y la Colección Panorama de la Música Argentina, editada por el Fondo Nacional de las Artes.

Una parte importante de su producción está dedicada a experiencias multimediales, trabajando con artistas plásticos, bailarines, fotógrafos, videoartistas, media-artists y actores. Sus Video-Instalaciones se han presentado entre otros lugares en la Trienal de Colonia, Alemania, en la Feria de Artes de Barcelona, en el LIEM del Centro Reina Sofía de Madrid y en el Centro Cultural Recoleta de Buenos Aires. Se desempeña como jurado en concursos de música y arte digital, tanto en su país como en el extranjero. Desde hace 16 años coordina las Jornadas Internacionales de Música Electroacústica Córdoba – Argentina Es responsable de la Programación de la Sala Nuevas Tendencias del Museo Municipal de Bellas Artes Dr. Genaro Pérez Córdoba – Argentina. Como docente en la actualidad es profesor titular del Seminario de Composición con Nuevas Tecnologías, en la Escuela de Artes de la Universidad Nacional de Córdoba. Ha dictado clases como profesor invitado, en Universidades de España, Francia, Italia y Alemania. Claudia Giannetti (Brasi l/España) Comisaria de exposiciones y de eventos culturales, escritora y teórica, especializada en media art,. Doctora por la Universidad de Barcelona en la especialidad de Estética Digital. Entre 1993-1999, directora de la Associació de Cultura Contemporània L'Angelot, Barcelona, el primer espacio en España especializado en Arte Electrónico. Desde 1998, es directora del MECAD\Media Centre d'Art i Disseny de ESDi. Ha impartido clases, seminarios y conferencias en universidades y museos de varios países de Europa y América Latina, así como en los EE.UU., China e India.

Ha comisariado innumerables actividades, entre exposiciones, congresos, simposios y eventos en museos e instituciones nacionales e internacionales. Directora del Canariasmediafest - Festival Internacional de Artes y Culturas Digitales de Gran Canaria, Las Palmas de Gran Canaria. Entre muchas otras, ha sido comisaria y/o directora de: “I Muestra Internacional de Arte en CD-ROM”, ACC L'Angelot, Barcelona 1996; “Lo Humano y lo Invisible”, primera muestra de Web Art organizada en España, en colaboración con Connect-Arte, Barcelona 1997; Congreso Internacional “Arte en la era electrónica: perspectivas de una nueva estética”, CCCB - Centre de Cultura Contemporánia de Barcelona 1997; Simposio Internacional “De la tele-visión a la telemática - Las nuevas tecnologías y el futuro del audiovisual”, en el Festival de Vídeo de Navarra, Pamplona 1997; Simposio Internacional “Cross_Over: artes.tecnologías.redes”, en el CCCB - Centre de Cultura Contemporánia de Barcelona 1998; comisaria, junto con Peter Weibel, Jeffrew Shaw y Toshiharu Ito, de la exposición internacional de net art “Net_Condition” 1999 ; “im.pact-com.pact” Muestra de Arte en CD-ROM , Vid@rte - Festival de Vídeo y Artes Electrónicas, México DF 2000; Muestra Internacional de Arte on-line y off-line, en el Centro Cultural España-Córdoba, Argentina y en Promove, Belo Horizonte, Brasil 2000; "Link_Age - Muestra de arte participativo on-line y off-line", en el Centro Cultural Cajastur, Palacio Revillagigedo, Gijón 2001; “NETáforas v.3 - Muestra de diseño on-line y off-line” y Jornadas Internacionales “0+1: presente y futuro del diseño digital”, MECAD/ESDI, Barcelona 2001; “Sin Salida de

Emergencia”, Museu d'Art de Sabadell y Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, México 2002; "Simposio Arte & Media - Primer encuentro iberoamericano de nuevas tendencias en arte y tecnología" MECAD y Mediateca en CaixaForum, Barcelona 2005; etc. Ha sido miembro del jurado de diversos premios internacionales, como los del Festival de Vídeo de Navarra; Festival Vid@rte de Vídeo y Artes Electrónicas, México-City; Premios Ciutat de Barcelona; Medi@terra Art & Technology Festival Athens; International Media Art Award ZKM Karlsruhe; Prix Ars Electronica Linz; Electronic Media Festival, Osnabruck; Nam June Paik Award, Düsseldorf; DDAA - d.velop digital art award, Berlin, entre otros. Ha recibido varios galardones, entre otros el Primer Premio de la Associació Catalana de Critics d'Art otorgado al conjunto de actividades estando al frente de la ACC L'Angelot 1997; el Primer Premio Espais a la Crítica de Arte por la publicación de ensayo crítico 1999; Primer Premio Mejor Autor de Multimedia en el IX Festival de Vídeo y Multimedia de Canarias y el Primer Premio Möbius de la Península Ibérica para producción multimedia cultural por la edición del CD-ROM ArteVisión - Una historia del arte electrónico en España 2000. Ha publicado innumerables artículos en diferentes idiomas y países; y los libros Media Culture Barcelona, 1995; Arte en la Era Electrónica - Perspectivas de una Nueva Estét ica Barcelona, 1997; Ars Telematica - Telecomunicación, Internet y Ciberespacio Lisboa, 1998; Barcelona, 1998; Arte Facto & Ciencia Madrid, 1999; proyecto y dirección editorial y artística del CD-ROM

ArteVisión - Una historia del arte electrónico en España Sabadell, 2000; Estét ica Digital - Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología Barcelona, 2002; Nueva York y Viena, 2004; Karlsruhe, 2005; Belo Horizonte/Brasil, 2006; La razón caprichosa en el siglo XXI - Los avatares de la sociedad posindustr ial y mediática Las Palmas de Gran Canarias, 2006. Es directora/editora del Mecad Electronic Journal, una revista on-line sobre arte, ciencia y tecnología http://www.mecad.org/e-journal. José-Carlos Mariategui (Perú) Científico grado combinado en Matemáticas y Biología y teórico mediático. Presidente de Alta Tecnología Andina - ATA, una ONG dedicada al desarrollo e Investigación en arte, ciencia y tecnología en América Latina http://ata.org.pe <http://ata.org.pe>. Ha desarrollado actividad docente, de investigación, así como publicado diversos artículos sobre temas¡ de arte, ciencia, tecnología y sociedad. Residente en el CICV Pierre Schaeffer Francia, 1997-2002. Miembro del programa de Filosofía y Pensamiento Científico de la Universidad Cayetano Heredia. Fundador del Festival Internacional de Video/Arte/Electronica Lima, 1998-2003. Ha curado diversas exhibiciones de media art a nivel internacional. Comisarió para la IFA la muestra itinerante Nueva/Vista video arte de América Latina Bonn, Stuttgart y Berlín, 2002-2003. Miembro del Comité de Diversidad Cultural de la Inter-Sociedad de Artes Electrónicas ISEA y del Comité Internacional del Isea 2002, Nagoya, Japón. Ha sido jurado en el 13 Videobrasil 2001, Videoformes 2003, 3er. Premio

Centroamericano de Videocreación 2004, así como miembro del Comité Consultivo del Prix Ars Electronica 2004-2005. Es Editor Correspondiente de Leonardo Electronic Almanac http://lea.mit.edu <http://lea.mit.edu> ,. En la actualidad actua como nodo del proyecto Tester http://www.e-tester.net <http://www.e-tester.net> una plataforma experimental de creación y es co-curador de la muestra itinerante “Via Satélite: Panorama de la Fotografía y el Video en el Perú contemporáneo” http://www.viasateliteperu.org <http://www.viasateliteperu.org> . Ha publicado recientemente para SONY el libro “Zapping al Futuro” Lima,2003 y un libro sobre la historia del arte media en el Perú Perú/Video/Arte/Electrónico memorias del festival internacional de video/arte/electronica”, Lima, 2004. Partipación en conferencias incluye: ISEA 98 Revolution Symposium Liverpool, 1998, Coloquio Internacional de Historia del Arte “Arte y ciencia” Universidad Nacional Autónoma de México, Guadalajara, 2000, Digital Biota 1998, 1999, Medi@terra Festival Atenas, 2000, ISEA 2000 Symposium Paris, 2000, Emoçao art.ficial Sao Paulo, 2002, 2004, Transmediale.03 Berlin, 2003, Ars Electronica Linz, 2004. Iván Marino (Argentina/España) Realizador multimedia y videomaker. Nació en Argentina, en 1968. Sus obras han sido exhibidas en los Estados Unidos Antology Film Archives, UCLA Film Department, Francia Clermont Ferrand, Videoz'Arts, Nantes, Alemania UpAndComing Film Festival, Berlin Videofest, Suiza Bienale de l’Image en Mouvement– Centre pour l’image Contemporaine, España

Injuve/Madrid, OVNI/CCCB Barcelona, entre otros países de Europa y América Latina. Sus trabajos han obtenido premios en los festivales de Hannover International Film- Festival 1997, São Paulo Bienal of Electronic Art, Videobrasil 1998, Belo Horizonte BH Forum International Videofestival 1995 y Buenos Aires Vídeo Festival 1998 & 2000, ICI-AECI Agencia Española de Cooperación Iberoamericana. A lo largo de su carrera, ha recibido becas de apoyo de las fundaciones Rockefeller & MacArthur EE.UU., Antorchas Argentina, MECAD/ESDi, España, entre otras. En 1997, fue Visiting Scholar en el Filminstitut-Hochschule der Kunste Berlín 1997; tutora: profesora Jutta Bruckner. Durante los años 1998/99, fue Visiting Scholar en la University of California, Los Angeles, Film & TV Department tutor: profesor F. Wagmister, donde estudió e investigó temas relacionados con los nuevos medios. En 1999, recibió una beca de producción del MECAD\Media Centre d’Art i Disseny de ESDi, Sabadell-Barcelona. Actualmente, Iván Marino está a cargo de diversas asignaturas Sistemas Interactivos, Vídeo, Proyectos en la carrera de Arte Electrónico y Diseño Digital de la Escola Superior de Disseny ESDI, Sabadell-Barcelona. Como autor y productor multimedia, es miembro permanente del grupo de autores multimedia Hypermedia Studio, University of California, Los Angeles, y uno de los creadores de Threedesigners.COM.

José Manuel Berenguer (España).

http://www.sonoscop.net/jmb/

Director la Orquestra del Caos, Director del Festival Música13. Consultor de Sonido en sistemas multimedia y profesor de Sonido, también colabora con otras universidades e instituciones de investigación. Artista inter-media, fundador de Côclea con Clara Garí, y también de la Orquestra del Caos, colaborador del Institut International de Musique Electroacoustique de Bourges (Francia), fue el diseñador y primer responsable del Laboratorio de sonido y música del CIEJ de la Fundació la Caixa de Pensions, así como profesor de Música Electroacústica en el Conservatorio de Bourges. En los últimos años, su trabajo se ha orientado a la instalación y, pese a sus dudas acerca de la idoneidad de esos términos, al tiempo real y la interactividad. Luci, su instalación más reciente, que explora los comportamientos complejos emergentes de sumas de elementos simples, ganó en Febrero de 2008 el Premio ARCO-Beep de Arte Electrónico

Rejane Cantoni (Brasil). Ver reseña arriba.

Isidro Moreno (España). Ver reseña arriba.

Margarita Schultz (Chile). Ver reseña arriba.

Felipe C. Londoño (Colombia). Ver reseña arriba.

Programas de apoyo al Doctorado

Programa de Diseño Visual

El Programa de Diseño, tiene como objeto de estudio la articulación e implementación de las variables formales y funcionales de los objetos, espacios y mensajes, en medios, contextos y soportes específicos. Considera la disciplina como una actividad proyectual y sistemática, la cual prevé y verifica la interacción de los individuos con el producto de diseño.

www.disenovisual.com

Maestría en Diseño y Creación Interactiva

La Maestría en Diseño y Creación Interactiva, tiene como objeto de estudio el conocimiento del diseño a través de la reflexión conceptual, la práctica y la investigación de la comunicación con medios interactivos y audiovisuales y profundiza en los elementos que hacen parte del desarrollo de productos y procesos que utilizan metodologías y herramientas de creación proyectual que involucran los actores sociales como sujetos activos.

www.maestriaendiseno.com

Eventos

Festival Internacional de la Imagen

Es un espacio de encuentro y debate en torno a temas relacionados con el diseño visual, las artes electrónicas, la creación audiovisual digital, el sonido digital y electroacústico, y en general, las nuevas relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología. Este Festival se realiza desde el año 1997 y es considerado un evento de relevancia internacional, teniendo en cuenta que es el único en Latinoamérica que propone la generación de un espacio de discusión en los ámbitos mencionados, a través de encuentros presenciales, seminarios científicos especializados, convocatorias nacionales e internacionales, foros de análisis, conciertos, talleres, exposiciones y transmisiones vía Web, entre otros.

Foro Académico de DiseñoMuestra Monográfica de Media Art

www.festivaldelaimagen.com

Encuentro de Estudios teóricos en Diseño.

El Grupo de Investigaciones Estéticas y Sociales en Diseño Visual de la Universidad de Caldas, realiza el encuentro de Estudios Teóricos de Diseño, el objetivo de este encuentro es establecer un escenario de análisis teórico en torno a las temáticas inherentes a la disciplina.

Espacios y programas paralelos

Vive Lab

Escenario interactivo de trabajo, en el que se desarrollan procesos de formación y elaboración de proyectos colaborativos, que permiten potencializar el talento humano y el desarrollo de las micro y pequeñas empresas del sector de Contenidos Digitales, que promuevan la adopción masiva de las TIC y su conectividad a Internet.

Media Lab

LABORATORIO DE ENTORNOS VIRTUALES (Media Lab) es un espacio interdisciplinario de la Universidad de Caldas orientado a la producción, investigación y difusión del diseño y el arte en el marco de la cultura digital y su interrelación con la ciencia, la tecnología y la sociedad. El Media Lab soporta la investigación de los programas de Maestría en Diseño y Creación Intercativa, y del Doctorado en Diseño y Creación a través de talleres de producción y de formación, seminarios esepcializados, interacción con grupos de trabajo y exhibición de proyectos.

www.medialabmanizales.com

Imagoteca

Es una unidad de información especializada en diseño e imagen, creada para proporcionar apoyo por medio de información a los docentes y alumnos de diferentes programas académicos. Es un lugar, donde se encuentran almacenados, conservados y disponibles para consulta, documentos necesarios para la docencia y la investigación, con un servicio administrativo eficiente y en condiciones espaciales y tecnológicas adecuadas.

Escenarios Digitales

Programa creado por la Universidad de Caldas y la Alcaldía de Manizales, está constituido por un espacio que alberga computadores en red, y acciones permanentes con las comunidades locales que tienen como objeto generar nuevas interacciones sociales, dinámicas de alfabetización digital e impulso a nuevas propuestas productivas con base en los nuevos medios.

Consultorio de Diseño

Programa especial adscrito a la Vicerrectoría de Proyección Universitaria, surge como respuesta a una necesidad manifiesta de consultoría y prestación de servicios de diseño en el ámbito local y universitario de la ciudad de Manizales. El Consultorio trabaja con un equipo de diseñadores, egresados y estudiantes del programa de Diseño Visual con el fin de fortalecer la extensión del Departamento con acciones que vinculen la academia con la solución a problemas de información y comunicación en el entorno local y regional.

www.disenovisual.com/consultorio

Incubadora de Empresas Culturales

Organización orientada al apoyo de ideas e iniciativas, proporcionar conocimiento y tecnología a emprendedores y empresas en gestación que estén enmarcadas dentro de la industria cultural o creativa y de servicios relacionados. Desde la Universidad de Caldas, la Incubadora ofrece el soporte requerido para la transformación de dichas ideas en productos o servicios culturales viables, promoviendo así el desarrollo cultural, económico y social de la región.

www.incubadoracultural.org

Publicaciones

Revista Kepes

Revista indexada por COLCIENCIAS, categoría C, que publica artículos productos de investigación, reflexión o análisis en campos relacionados con el Diseño y la Creación.

Colección editorial en Diseño Visual

Su objeto es difundir conocimiento en torno a las relaciones entre imágenes técnicas y lenguajes audiovisuales, el entrecruzamiento de la historia de los medios, los soportes y las tecnologías, y por último, las prácticas de la creación y el diseño con medios audiovisuales. El objetivo final es la difusión democrática del conocimiento en diseño, arte y nuevos medios, en el contexto colombiano, donde la producción editorial en este campo es limitada.

• El Medio es el Diseño Audiovisual.Compilador Jorge La Ferla. (Publicación 2007) • Muntadas en Latinoamérica.Compiladora Paulina Varas. (Publicación 2008)• Eduardo Kac. El creador de seres Imposibles.Compilador Andrés Burbano. (Publicación 2010)